BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Penelitian 4.1.1 Tempat Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi Kelompok Berbantuan Game Puzzle dengan Pembe

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Pelaksanaan Penelitian

  4.1.1 Tempat Penelitian

  Penelitian dilakukan di 2 sekolah yaitu SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga dan SDN Karangggondang I Kab. Semarang. Langkah pertama dengan memberikan pretest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, kemudian kelas eksperimen diberi perlakuan berupa metode diskusi kelompok berbantuan game

  

puzzle dan kelas kontrol metode ceramah bervariasi berbantu game puzzle lalu

  dilakukan posttest. Pretest kelas eksperimen dilakukan pada hari Selasa, 14 Mei 2013 sedangkan pretest kelas kontrol hari Senin, 20 Mei 2013. Setelah diberikan

  

pretest pada kedua kelas, selanjutnya diberikan pembelajaran dengan model

  pembelajaran yang berbeda pada kedua kelas tersebut, dimana kelas eksperimen pembelajarannya menggunakan model pembelajaran diskusi kelompok berbantuan game puzzle dan kelas kontrol menggunakan model ceramah dengan berbantuan game puzzle. Berikut ini akan diuraikan pelaksanaan pembelajaran pada masing-masing kelas eksperimen dan kelas kontrol.

  4.1.2 Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen

  Penelitian pada kelas eksperimen telah dilaksanakan pada jam pertama pelajaran yaitu pukul 07.00 di SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga oleh Ibu Sri Suranti, S.Pd dengan alokasi waktu yakni 2 x 35 menit . Dalam pelaksanaan pembelajaran tersebut berdasarkan kesepakatan antara guru dan peneliti pembelajaran dilaksanakan dalam dua pertemuan, dimana pertemuan pertama dilakukan pada hari Selasa, 14 Mei 2013 dan pertemuan kedua pada hari Rabu, 15 Mei 2013.

  Pertemuan I Hari Selasa, 14 Mei 2013

  Pada pertemuan pertama guru mengajarkan tentang pengertian dan tujuan musyawarah. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam tegur sapa, berdoa, dan mengisi daftar hadir kelas. Masih pada kegiatan awal pembelajaran guru musyawarah. Untuk memotivasi siswa agar dalam proses kegiatan pembelajaran berjalan aktif guru berapersepsi dengan bercerita tentang hal-hal yang dekat dalam kehidupan keseharian siswa. Pada titik inilah siswa tampak antusias dalam mengikuti proses jalannya pembelajaran. Dalam kegiatan eksplorasi proses pembelajaran pun berjalan dengan lancar yang ditandai dengan guru menjadi pusat perhatian siswa, melakukan perintah yang dilisankan oleh guru, dan siswa bertanya tentang apa saja yang mereka belum pahami, dan mereka pun mulai kritis mengikuti jalannya proses pembelajaran.

  Pada tahapan kegiatan elaborasi guru membentuk 6 kelompok secara heterogen, terdiri dari 5 siswa, kemudian mengintruksikan siswa untuk berkumpul pada kelompok masing-masing. Langkah ini diperlukan karena pada kegiatan diskusi siswa dapat bertukar pikiran dengan teman kelompoknya, bekerja sama menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru kelas. Mereka terlihat gembira, bercanda, namun aktif mengerjakan tugas dengan menggunting, menempelkan gambar-gambar yang merupakan aplikasi model pembelajaran game puzzle. Setelah selesai mngerjakan tugas kelompok mereka mempresentasikan hasil pekerjaannya di depan kelas. Dalam kegiatan presentasi Guru mengintruksikan siswa agar mereka memperhatikan jalannya presentasi dan siswa diminta menanggapi hasil presentasi kelompok lain.

  Hingga tiba saatnya guru dalam kegiatan konfirmasi membagi soal evaluasi terhadap masing-masing siswa, memberi batas waktu pengerjaan dan mengumpulkannya jika batas waktu sudah habis atau bagi yang sudah menyelesaikan pretest. Dalam kegiatan akhir konfirmasi ini hasil soal tes yang sudah dikumpulkan, dibahas satu persatu dan kemudian dinilai. Sebelum menutup kegiatan pembelajaran guru bertanya pada siswa tentang apa saja yang mereka belum pahami. Jika sudah tidak ada pertanyaan guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan mendatang dan menutupnya dengan berdoa.

  Pertemuan II Hari Rabu, 15 Mei 2013

  Pada pertemuan kedua materi yang dipelajari adalah mau menampilkan sikap mau menerima kekalahan. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam pembelajaran guru mengulas materi sebelumnya untuk menyampaikan tujuan kegiatan pembelajaran yaitu bagaimana sikap ketika dalam musyawarah pendapat kita tidak diterima apakah tetap pada pendirian atau menerima pendapat dari anggota musyawarah, sikap tersebut merupakan salah satu sikap mau menerima kekalahan. Untuk memotivasi siswa agar dalam proses kegiatan pembelajaran berjalan aktif guru berapersepsi dengan bercerita tentang hal-hal yang dekat dalam kehidupan keseharian siswa. Siswa tampak antusias dalam mengikuti proses jalannya pembelajaran. Dalam kegiatan eksplorasi proses pembelajaran pun berjalan dengan baik yang ditandai dengan guru menjadi pusat perhatian siswa, melakukan perintah guru, dan siswa bertanya tentang apa saja yang mereka belum pahami, dan siswa mulai kritis mengikuti proses pembelajaran di kelas.

  Pada tahapan kegiatan elaborasi sama pada pertemuan yang pertama yaitu dengan mengintruksikan siswa untuk berkumpul sesuai kelompok masing-masing. Dengan belajar kelompok siswa dapat bertukar pikiran dengan teman kelompoknya, bekerja sama menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru kelas. Mereka terlihat lebih riang gembira, bercanda, namun aktif mengerjakan tugas. Setelah selesai mengerjakan tugas kelompok mereka mempresentasikan hasil pekerjaannya di depan kelas. Dalam kegiatan presentasi Guru mengintruksikan siswa agar mereka memperhatikan jalannya presentasi dan siswa diminta menanggapi hasil presentasi kelompok lain.

  Langkah kegiatan pembelajaran masuk dalam kegiatan konfirmasi, dalam kegiatan ini guru membagi soal evaluasi terhadap masing-masing siswa, memberi batas waktu pengerjaan dan mengumpulkannya jika batas waktu sudah habis atau bagi yang sudah menyelesaikan pretest. Dalam kegiatan akhir konfirmasi ini hasil soal tes yang sudah dikumpulkan, dibahas satu persatu dan kemudian dinilai. Sebelum menutup kegiatan pembelajaran guru bertanya pada siswa tentang apa saja yang mereka belum pahami. Jika sudah tidak ada pertanyaan guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan mendatang dan menutupnya dengan berdoa. Setelah guru melakukan pembelajaran di SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga dalam dua hari pertemuan kemudian guru memberikan posttest hasil belajar siswa selama mengikuti dua hari proses pembelajaran dan sebagai tindak lanjut dalam proses pembelajaran. Posttest dilaksanakan pada hari Kamis,

  16 Mei 2013.

4.1.3 Pelaksanaan Pembelajaran di Kelas Kontrol

  Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas kontrol, guru merancang pembelajaran dalam dua pertemuan, dimana pertemuan pertama dilakukan pada hari Senin, 20 Mei 2013 dan pertemuan kedua pada hari Selasa, 21 Mei 2013. Pertemuan pertama guru mengajarkan tentang pengertian dan tujuan musyawarah. Kemudian pada pertemuan kedua mengajarkan tentang sikap mau menerima kekalahan.

  Pertemuan pertama dan kedua pada dasarnya sama yaitu: sebelum guru mengajar di kelas guru merancang rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan menyediakan alat peraga yang akan digunakan dalam pembelajaran berupa karton yang digunakan sebagai peta konsep dan puzzle yang digunakan di pertemuan berikutnya. Guru menjelaskan materi yang dibahas, kemudian melalui tanya jawab guru meminta kepada siswa untuk bertanya sehubungan dengan media

  

puzzle mengenai materi yang dibahas. Setelah guru melakukan pembelajaran di

  kelas kontrol kemudian guru memberikan postest kepada siswa. Posttest dilaksanakan pada hari Rabu, 22 Mei 2013.

  Pertemuan I Hari Senin, 20 Mei 2013

  Guru membuka pelajaran dengan memberi salam tegur sapa, berdoa, dan mengisi daftar hadir kelas. Pada kegiatan awal pembelajaran guru menyampaikan tujuan kegiatan pembelajaran yaitu pengertian dan tujuan musyawarah. Untuk memotivasi siswa agar dalam proses kegiatan pembelajaran berjalan aktif guru berapersepsi dengan bercerita tentang hal-hal yang dekat dalam kehidupan keseharian siswa. Dalam kegiatan eksplorasi guru menjelaskan musyawarah serta macam-macam musyawarah. Kemudian melalui tanya jawab guru menginstruksikan siswa untuk memberikan contoh macam-macam musyawarah dengan menggunakan media puzzle.

  Pada tahapan kegiatan elaborasi siswa bertanya jawab dengan guru tentang masuk dalam kegiatan konfirmasi, guru membagi soal evaluasi terhadap masing- masing siswa, memberi batas waktu pengerjaan dan mengumpulkannya jika batas waktu sudah habis atau bagi yang sudah menyelesaikan pretest. Dalam kegiatan akhir konfirmasi ini hasil soal tes yang sudah dikumpulkan, dibahas satu persatu dan kemudian dinilai. Sebelum menutup kegiatan pembelajaran guru bertanya pada siswa tentang apa saja yang mereka belum pahami. Jika sudah tidak ada pertannyaan guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan mendatang dan menutupnya dengan berdoa.

  Pertemuan II Hari Selasa, 21 Mei 2013

  Pada pertemuan kedua materi yang dipelajari adalah mau menampilkan sikap mau menerima kekalahan. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam tegur sapa, berdoa, dan mengisi daftar hadir kelas. Pada kegiatan awal pembelajaran guru menyampaikan tujuan kegiatan pembelajaran yaitu menampilkan sikap mau menerima kekalahan. Guru memotivasi siswa agar dalam proses kegiatan pembelajaran berjalan aktif guru berapersepsi dengan bercerita.. Dalam kegiatan exsplorasi proses pembelajaranpun berjalan dengan baik siswa mulai aktif mengikuti proses pembelajaran di kelas.

  Pada tahapan kegiatan elaborasi guru mengintruksikan siswa untuk bekerjasama dengan teman bangkunya masing-masing. Siswa diminta menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru kelas. Setelah selesai mngerjakan tugas merangkum hasil pekerjaan kelompok. Kemudian kegiatan pembelajaran masuk dalam kegiatan konfirmasi, dalam kegiatan ini guru membagi soal evaluasi terhadap masing-masing siswa, memberi batas waktu pengerjaan dan mengumpulkannya jika batas waktu sudah habis atau bagi yang sudah menyelesaikan pretest. Dalam kegiatan akhir konfirmasi ini hasil soal tes yang sudah dikumpulkan, dibahas satu persatu dan kemudian dinilai. Sebelum menutup kegiatan pembelajaran guru bertanya pada siswa tentang apa saja yang mereka belum pahami. Jika sudah tidak ada pertannyaan guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan mendatang dan menutupnya dengan berdoa.

4.2 Hasil Kemampuan Pretest

4.2.1 Kemampuan Awal Kelas Eksperimen

  87

  80

  6

  

20.7

  20.7

  58.6

  83

  7

  

24.1

  24.1

  82.8

  6.9

  2

  13.8

  6.9

  89.7

  90

  2

  6.9

  6.9

  96.6

  93

  1

  3.4 3.4 100.0 Total

29 100.0 100.0

  37.9

  Data kemampuan awal kelas eksperimen yang belum mendapat perlakuan diperoleh rentang skor 30. Rentang skor merupakan nilai selisih antara nilai tertinggi dan nilai terendah. Harga rata-rata hitung atau mean adalah 79,79 dengan simpangan baku 6,543. Sedangkan median atau nilai tengah dari data yang telah diurutkan dari yang terendah sampai tertinggi yaitu 80 dengan modus atau nilai yang paling sering keluar yaitu 83.

Tabel 4.1 Statistik Kemampuan Awal Kelas Eksperimen

  3.4

  KELAS EKSPERIMEN N Valid

  29 Missing Mean

  79.79 Std. Error of Mean 1.215 Median

  80.00 Mode

  83 Std. Deviation 6.543 Range

  30 Sum 2314

Tabel 4.2 Frekuensi Nilai Kemampuan Awal Kelas Eksperimen

  

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid

  63

  1

  3.4

  3.4

  4

  70

  1

  3.4

  3.4

  6.9

  73

  5

  

17.2

  17.2

  24.1

  77

  

13.8

  

Grafik 4.1

Kemampuan Awal Kelas Eksperimen

4.2.2 Kemampuan Awal Kelas Kontrol

  Data kemampuan awal kelas kontrol yang belum mendapat perlakuan diperoleh rentang skor 30. Rentang skor merupakan nilai selisih antara nilai tertinggi dan nilai terendah. Harga rata-rata hitung atau mean adalah 78,21. dengan simpangan baku 7,336. Sedangkan median atau nilai tengah dari data yang telah diurutkan dari yang terendah sampai tertinggi yaitu 80 dengan modus atau nilai yang paling sering keluar yaitu 73.

Tabel 4.3 Statistik Kemampuan Awal Kelas Kontrol

  KELAS KONTROL N Valid

  29 Missing Mean

  78.21 Std. Error of Mean 1.362 Median

  80.00 Mode

  73 Std. Deviation 7.336 Range

  30

Tabel 4.4 Frekuensi Nilai Kemampuan Awal Kelas Kontrol

  6.7

  

20.0

  20.0

  70.0

  83

  4

  

13.3

  13.3

  83.3

  87

  2

  6.7

  80

  90.0

  90

  2

  6.7

  6.7

  96.7

  93

  1

  3.3 3.3 100.0 Total

30 100.0 100.0

  

Grafik 4.2

Kemampuan Awal Kelas Kontrol

  Pelaksanaan penelitian ini dilakukan dengan menerapkan perlakuan terhadap kelas eksperimen dengan metode diskusi kelompok berbantuan game

  6

  50.0

  

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid

  70

  63

  1

  3.3

  3.3

  3.3

  67

  2

  6.7

  6.7

  10.0

  1

  10.0

  3.3

  3.3

  13.3

  73

  8

  

26.7

  26.7

  40.0

  77

  3

  

10.0

4.3 Hasil Kemampuan Postest

  

puzzle dan kelas kontrol dengan metode ceramah berbantuan game puzzle. Proses

pembelajaran diakhiri dengan tes akhir (postest).

4.3.1 Kelas Eksperimen

Tabel 4.5 Statistik Postest Kelas Eksperimen

  20.7

  87

  5

  

17.2

  17.2

  65.5

  90

  6

  

20.7

  86.2

  20.7

  93

  3

  

10.3

  10.3

  96.6

  97

  1

  3.4 3.4 100.0 Total

29 100.0 100.0

  48.3

  

20.7

  Kelas Eksperimen N Valid

  3

  29 Missing Mean

  85.52 Std. Error of Mean 1.017 Median

  87.00 Mode

  83 Std. Deviation 5.475 Range

  20 Sum 2480

Tabel 4.6 Frekuensi Nilai Postest Kelas Eksperimen

  

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid

  77

  

10.3

  Data kemampuan siswa kelas eksperimen setelah diterapkan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle diperoleh rentang skor 20. Rentang skor merupakan nilai selisih nilai siswa yang tertinggi dan nilai terendah. Harga rata- rata hitung (mean) adalah 85,52 dengan simpangan baku 5,475. Sedangkan median atau nilai tengah dari data yang telah diurutkan dari yang terendah sampai tertinggi yaitu 87 dengan modus atau nilai yang paling sering keluar yaitu 83.

  10.3

  10.3

  80

  5

  

17.2

  17.2

  27.6

  83

  6

  

Grafik 4.3

Postest Kelas Eksperimen

4.3.2 Kelas Kontrol

  Data kemampuan siswa kelas kontrol setelah diterapkan metode ceramah berbantuan game puzzle diperoleh rentang skor 20. Rentang skor merupakan nilai selisih nilai siswa yang tertinggi dan nilai terendah. Harga rata-rata hitung atau mean adalah 81,34 dengan simpangan baku 5,340. Sedangkan mediannya atau nilai tengah dari data yang telah diurutkan dari yang terendah sampai tertinggi yaitu 80 dengan nilai yang paling sering keluar yaitu 80.

Tabel 4.7 Statistik Postest Kelas Kontrol

  Kelas Kontrol N Valid

  29 Missing Mean

  81.34 Std. Error of Mean .992 Median

  80.00 Mode

  80 Std. Deviation 5.340 Range

  20

Tabel 4.8 Frekuensi Nilai Postest Kelas Kontrol

  2

  87

  4

  

13.8

  13.8

  89.7

  90

  6.9

  20.7

  6.9

  96.6

  93

  1

  3.4 3.4 100.0 Total

29 100.0 100.0

  

Grafik 4.4

Postest Kelas Kontrol

  Hipotesis 1 (satu) mengatakan bahwa ada pengaruh metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar siswa kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga pada mata pelajaran PKn.

  75.9

  

20.7

  

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid

  6

  73

  4

  

13.8

  13.8

  13.8

  77

  4

  

13.8

  13.8

  27.6

  80

  8

  

27.6

  27.6

  55.2

  83

4.4 Pengujian Hipotesis

4.4.1 Hipotesis 1 (Satu)

Tabel 4.9 Data Kemampuan Siswa Kelas Eksperimen No Nama Nilai Beda

  87

  73

  23 RRAR

  83 80 -3

  22 RIP

  90 87 -3

  21 RI

  4

  77

  73

  20 RSW

  14

  73

  10

  19 PRA

  4

  77

  73

  18 JAAP

  3

  83

  80

  17 IF

  87 83 -4

  16 IF

  83

  24 RF

  80

  28 YNP

  63

  97 Nilai Terendah

  93

  Rata-rata 79,79 85,52 5,72 Nilai Tertinggi

  2314 2480 166

  Jumlah

  93 87 -6

  29 YS

  3

  80

  77

  77

  77

  77

  27 TFR

  7

  90

  83

  26 SP

  10

  93

  83

  25 SW

  13

  90

  10

  70

  Pretest Postest

  4 Z

  7

  80

  73

  6 ASK

  10

  93

  83

  5 AL

  27

  90

  63

  3

  83

  80

  77

  3 K

  3

  83

  80

  2 WN

  10

  90

  80

  1 PEV

  7 AIH

  83

  15 HS

  90

  7

  87

  80

  14 GK

  83

  83

  13 FAK

  14

  97

  83

  12 FM

  90

  8 AMR

  11 ERS

  13

  93

  80

  10 BJ

  3

  90

  87

  9 BSA

  7

  87

  80

  77 Sumber : Hasil Penelitian, 2014, diolah peneliti. Proses pembelajaran metode metode diskusi kelompok berbantuan game

  

puzzle ini diterapkan dalam kelas eksperimen, sehingga hipotesis ini diberlakukan

  bagi kelas eksperimen. Setelah pretes dan proses pembelajaran, kemudian diakhiri postes dalam kelas eksperimen ini diperoleh data hasil belajar PKn siswa. Kemudian data-data tersebut diuji dengan Paired Samples Test menggunakan program SPSS 16.0 dan hasilnya terlihat pada tabel 4.10.

  

Tabel 4.10

Paired Samples Test Kelas Eksperimen

  Paired Differences 95% Confidence Interval of the Std.

  Difference Std. Error Sig. (2- Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed) Pair 1 PRETES KELAS

  EKSPERIMEN -

  • 5.724 6.948 1.290 -8.367 -3.081 -4.436 28 .000 POSTES KELAS EKSPERIMEN

  Berdasarkan tabel 4.10 diperoleh nilai t hitung = -5,724 dengan p = 0,000 (p < 0,05), hal ini berarti ada perbedaan signifikan hasil belajar PKn antara pretes dan postest pada kelas eksperimen. Selisih rata-rata (mean difference) antara pretes dan postest pada kelas eksperimen menunjukkan hasil negatif sebesar - 5,724, artinya terjadi kecenderungan kenaikan hasil belajar PKn sesudah dilakukan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle. Rata-rata kenaikannya adalah sebesar 5,724.

  Berdasarkan pengujian tersebut maka H ditolak dan H

  1 diterima. Hal ini

  menandakan bahwa terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara kemampuan awal siswa (pretest) dengan kemampuan setelah diberi perlakuan

  

(postest), sehingga dapat disimpulkan bahwa metode diskusi kelompok

  berbantuan game puzzle berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar PKn siswa. Hasil pengujian membuktikan bahwa hipotesis 1 (satu) diterima dan benar.

4.4.2 Hipotesis 2 (Dua)

  Hipotesis 2 (dua) mengatakan bahwa ada pengaruh metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar siswa kelas II SDN

Tabel 4.11 Data Kemampuan Siswa Kelas Kontrol

  80

  23 MZ

  83 80 -3

  22 PAS

  6

  73

  67

  21 ML

  80 77 -3

  20 MR

  7

  73

  83

  19 MFS

  73

  73

  18 LA

  13

  80

  67

  17 MAEP

  80 77 -3

  16 LA

  80

  3

  77

  63

  63

  93 Nilai Terendah

  93

  Nilai Tertinggi

  91 Rata-rata 78,21 81,34 3,138

  77 Jumlah 2268 2359

  77

  29 ANR

  17

  80

  28 YAL

  24 RDL

  73

  73

  27 YAL

  83 80 -3

  26 FR

  90

  90

  25 SAS

  3

  80

  77

  4

  73

  No Nama Nilai Beda Pretest Postest

  4 ETF

  80

  73

  6 IW

  13

  93

  80

  5 S

  4

  87

  83

  73

  7 IA

  73

  3 ADS

  3

  83

  80

  2 ADS

  10

  87

  77

  1 S

  7

  93 83 -10

  15 HNW

  12 ERA

  10

  80

  70

  14 HWH

  3

  83

  80

  13 FH

  83

  83

  3

  8 DIS

  90

  87

  11 EBS

  14

  87

  73

  10 AF

  90 83 -7

  9 WW

  87

  87

  73 Sumber : Hasil Penelitian, 2014, diolah peneliti. Proses pembelajaran metode pembelajaran ceramah bervariasi berbantuan

  

game puzzle ini diterapkan dalam kelas kontrol, sehingga hipotesis ini

  diberlakukan bagi kelas kontrol. Kemudian proses pembelajaran diakhiri postes dan diperoleh data hasil belajar PKn siswa. Kemudian data-data tersebut diuji dengan Paired Samples Test menggunakan program SPSS 16.0 dan hasilnya terlihat pada tabel 4.12.

  

Tabel 4.12

Paired Samples Test Kelas Kontrol

  

Paired Differences

95% Confidence Interval of the Std.

  Difference Std. Error Sig. (2- Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed) Pair 1 PRETES KELAS

  KONTROL -

  • 3.138 6.362 1.181 -5.558 -.718 -2.656 28 .013 POSTES KELAS KONTROL

  Berdasarkan tabel 4.12 diperoleh nilai t hitung = -2.656 dengan p = 0,013 (p < 0,05), hal ini berarti ada perbedaan signifikan hasil belajar PKn antara pretes dan postes pada kelas kontrol. Selisih rata-rata (mean difference) antara pretes dan postes pada kelas kontrol menunjukkan hasil negatif sebesar -3,138, artinya terjadi kecenderungan kenaikan hasil belajar PKn sesudah dilakukan metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle. Rata-rata kenaikannya adalah sebesar 3,138.

  Berdasarkan pengujian tersebut maka H ditolak dan H

  1 diterima. Hal ini

  menandakan bahwa terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara kemampuan awal siswa (pretest) dengan kemampuan setelah diberi perlakuan

  

(postest), sehingga dapat disimpulkan bahwa metode ceramah bervariasi

  berbantuan game puzzle berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar PKn siswa. Hasil pengujian membuktikan bahwa hipotesis 2 (dua) diterima dan benar.

4.4.3 Hipotesis 3 (Tiga)

  Hipotesis 3 (tiga) menyatakan bahwa ada perbedaan pengaruh antara metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle pada siswa kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle pada siswa kelas II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang terhadap peningkatan

Tabel 4.13 Data Nilai Postest Kelas Eksperimen Dan Kontrol

  77

  83

  83

  23

  80

  80

  22

  14

  73

  87

  21

  77

  20

  90

  7

  80

  87

  19

  4

  73

  77

  18

  3

  80

  83

  24

  80

  6

  80

  73

  77

  4 Terendah

  93

  97

  Rata2 85,52 81,34 4,17 Tertinggi

  10 Jumlah 2480 2359 121

  77

  87

  29

  80

  28

  10

  4

  73

  77

  27

  10

  80

  90

  26

  3

  90

  93

  25

  17

  77

  No Nilai Postest Beda Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

  87

  8

  83

  83

  7

  80

  80

  6

  93

  93

  5

  3

  90

  87

  4

  7

  73

  80

  3

  83

  83

  2

  3

  87

  90

  1

  87

  9

  83

  13

  16

  3

  77

  80

  15

  7

  80

  87

  14

  83

  83

  14

  90

  83

  97

  12

  90

  90

  11

  6

  87

  93

  10

  7

  83

  4 Sumber: hasil penelitian, 2014, diolah. Perbedaan pada hipotesis 3 (tiga) akan diuji dengan Independent Samples

  

Test menggunakan Program SPSS 16.0. Berikut ini adalah hasil pengujian

  perbandingan nilai rata-rata kelas yang diperlakukan dengan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle dan ceramah bervariasi berbantuan game

  puzzle terhadap hasil belajar PKn siswa.

Tabel 4.14 Independent Samples Test

  Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means

  95% Confidence Interval of the Difference

  Sig. (2- Mean Std. Error F Sig. t df tailed) Difference Difference Lower Upper NILAI Equal variances .369 .546 2.938

  56 .005 4.172 1.420 1.327 7.017 POSTES assumed Equal variances 2.938 55.965 .005 4.172 1.420 1.327 7.017 not assumed

  Pada hasil pengujian

  Levene’s test, diperoleh nilai Levene’s Test sebesar

  0,369 dengan signifikasi sebesar 0,546 (p > 0,05) yang menunjukkan bahwa varian dari dua kelompok yang diteliti adalah homogen. Dengan demikian analisis uji beda t-test harus menggunakan asumsi varian sama (equal variance assumed). Parameter pengujian uji beda t-test dengan Independent Samples Test yaitu Jika p > 0,05 maka Ho diterima, yang berarti bahwa tidak ada perbedaan signifikan antara dua kelompok sampel. Jika p < 0,05 maka Ho ditolak yang berarti ada perbedaan signifikan antara dua kelompok sampel.

  Berdasarkan tabel 4.13 diperoleh nilai t hitung = 2,938 dengan p = 0,005 (p < 0,05), hal ini berarti ada perbedaan signifikan pengaruh antara metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle pada siswa kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle pada siswa kelas II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang terhadap peningkatan prestasi belajar PKn.

  Berdasarkan pengujian tersebut, maka H ditolak dan H

  1 diterima. Hasil pengujian ini membuktikan bahwa hipotesis 3 (tiga) diterima dan benar.

4.5 Pembahasan

  4.5.1 Berdasarkan Nilai Rata-Rata

  Proses pembelajaran yang mengunakan penerapan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle pada kelas eksperimen dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar PKn siswa pada kelas kontrol terjadi perbedaan dari segi nilai rata-rata baik pada pretest maupun postest. Pada kelas eksperimen rata-rata kemampuan awal siswa adalah 79,79. Sementara pada kelompok kontrol rata-rata nilai pretesnya adalah 78,21. Dapat dilihat bahwa di antara kedua nilai rata-rata kelas tersebut terdapat selisih 1,58 point, dimana kelas ekperimen berada pada level 1,58 point di atas kelas kontrol.

  Setelah dilakukan perlakuan, dimana salah satu kelas tersebut diterapkan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar PKn siswa, keduanya dites ulang dengan soal yang sama dengan soal waktu pretest. Pada kelas eksperimen mendapat nilai rata-rata 85,52 dan kelas kontrol nilai rata-ratanya 81,34. Hal ini berarti bahwa kelas eksperimen yang menggunakan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle terdapat 4,17 point di atas kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle.

  Jadi berdasarkan nilai rata-rata, nilai kelas ekperimen yang menggunakan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle lebih tinggi bila dibandingkan dengan kelas kontrol yang menerapkan metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle dalam proses pembelajaran PKn.

  4.5.2 Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

  SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga dan SDN Karanggondang 1 Kab Semarang menerapkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan kelas II yaitu 65. Siswa yang mendapatkan nilai di bawah 65 termasuk dalam kategori belum mencapai KKM dan itu berarti siswa tersebut harus melakukan remidi serta belum diperbolehkan untuk melanjutkan materi pelajaran berikutnya. Siswa yang mendapatkan nilai

  ≥ 65 digolongkan ke dalam kategori mencapai KKM atau melampaui KKM dan itu berarti siswa Kemampuan awal siswa pada kelas ekperimen, dari 29 siswa hanya satu siswa yang tidak mencapai KKM. Sementara pada kelas kontrol, dari 29 siswa hanya satu siswa yang tidak mencapai KKM. Beberapa waktu kemudian setelah selesai pelaksanaan kegiatan pembelajaran kedua kelas tersebut dites lagi dengan soal yang sama. Hasil belajar PKn siswa dalam bentuk angka-angka menunjukkan perbedaan di antara kedua kelas tersebut. Hanya persamaannya mereka sama- sama menunjukkan peningkatan hasil belajarnya.

  Pada kelas eksperimen, setelah diadakan postest, semua siswa mencapai atau melampaui KKM. Ada 22 siswa yang mengalami peningkatan hasil belajar PKn pada nilai postes. Hal tersebut mengindikasikan bahwa peningkatan hasil belajar PKn dengan menggunakan metode diskusi kelompok berbantuan game

  puzzle mencapai 75,86%. 120 100 80 40 60 Postes Pretes

  20 1 3 5 7 9 11 13 15

17

19 21 23 25 27 29 Grafik 4.5

Grafik Peningkatan Hasil Belajar PKn Kelas Eksperimen

  Pada kelas kontrol, setelah diadakan postest, semua siswa mencapai atau melampaui KKM. Namun hanya 16 siswa yang mengalami peningkatan hasil belajar PKn pada nilai postes. Hal tersebut mengindikasikan bahwa peningkatan hasil belajar PKn dengan menggunakan metode ceramah bervariasi berbantuan

  game puzzle hanya mencapai 55,17%.

  100 80 90 50 60

  70 Pretes 20 30 40 Postes

  10 1 3 5 7 9 11 13 15

17

19 21 23 25 27 29 Grafik 4.6

Grafik Peningkatan Hasil Belajar PKn Kelas Kontrol

  Jadi berdasarkan kriteria ketuntasan minimal (KKM), kelas yang menerapkan metode pembelajaran diskusi kelompok berbantuan game puzzle lebih memungkinkan siswa untuk mencapai nilai KKM sampai 75,86% bila dibandingkan dengan kelompok yang menerapkan metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle yang hanya memungkinkan siswa untuk mencapai KKM sampai 55,17% saja.

  4.5.3 test ) Berdasarkan Pembuktian Uji T (T

  Berdasarkan hasil pengujian hipotesis 1 (satu) dan 2 (dua) dengan uji

  

Paired Samples Test terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara

  kemampuan awal (pretest) dan kemampuan setelah diberi perlakuan (postest) baik itu pada metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle maupun pada metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar PKn siswa.

  Berdasarkan pembuktian terhadap kelas eksperimen yang menggunakan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle, diperoleh nilai t hitung sebesar

  • 5,724 dengan p = 0,000 (p < 0,05), hal ini berarti ada perbedaan signifikan hasil belajar PKn antara pretes dan postes pada kelas eksperimen. Sedangkan pada kelompok kontrol yang menggunakan metode ceramah bervariasi berbantuan

  

game puzzle , diperoleh nilai t hitung sebesar -2.656 dengan p = 0,013 (p < 0,05), hal ini berarti ada perbedaan signifikan hasil belajar PKn antara pretes dan postes pada kelas kontrol.

  Berdasarkan hasil pengujian hipotesis 3 (tiga), ternyata antara penerapan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar PKn siswa terdapat perbedaan secara signifikan. Hal ini berarti bahwa nilai rata-rata kelas II di SDN Siderejo Lor 04 Kota Salatiga sebagai kelas ekperimen yang mendapat perlakuan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle jauh berbeda hasil belajarnya apabila dibandingkan dengan kelas II di SDN Karanggondang 1 Kab Semarang sebagai kelas kontrol yang mendapat perlakuan metode ceramah bervariasi berbantuan

  game puzzle .

  Hal tersebut dibuktikan dengan diperoleh nilai t hitung sebesar 2,938 dengan p = 0,005 (p < 0,05), yang berarti ada perbedaan signifikan pengaruh antara metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle pada siswa kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle pada siswa kelas II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang terhadap peningkatan hasil belajar PKn. Berdasarkan pengujian tersebut maka H diterima dan H

  1

  ditolak. Hal ini menandakan bahwa pada uji beda pun menunjukkan bahwa metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle lebih unggul dari metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle dalam meningkatkan hasil belajar PKn siswa.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Metode Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Negeri Jati 3 Kecamatan Sawangan Kabupaten Magelang Semester II Tahun Pelajara

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Metode Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Negeri Jati 3 Kecamatan Sawangan Kabupaten Magelang Semester II Tahun Pelajara

0 0 98

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Mata Pelajaran Matematika SD - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pendekatan RME (Realistic MathematicsEducation) pada Siswa

0 0 11

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Subjek Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pendekatan RME (Realistic MathematicsEducation) pada Siswa

0 0 13

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pendekatan RME (Realistic MathematicsEducation) pada Siswa Kelas V SDN Ngajaran

0 0 15

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN RME (REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION) PADA SISWA KELAS V SDN NGAJARAN 03 KECAMATAN TUNTANG KABUPATEN SEMARANG SEMESTER II TAHUN AJARAN 20142015 SKRIPSI

1 2 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pendekatan RME (Realistic MathematicsEducation) pada Siswa Kelas V SDN Ngajaran 03 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang Semester II Tahun Ajar

0 0 47

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi Kelompok Berbantuan Game Puzzle dengan Pembelajaran Ceramah Bervariasi Berbantuan Game Pu

0 1 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan 2.1.1.1 Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi K

0 0 23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian, Jenis Penelitian, dan Desain penelitian 3.1.1 Lokasi Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi Kelompok Berbantu

0 0 14