PENGUKURAN TINGKAT USABILITAS PADA APLIK
PENGUKURAN TINGKAT USABILITAS PADA APLIKASI TRELLO
BERBASIS ANDROID DAN WEBSITE
Mayesti Kurnianingtias, Muhammad Hendy Erfaisalsyah, Nugraha Muharafandy
Program Studi Pascarjana Teknik Industri, Jurusan Teknik Mesin dan Industri,
Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada. Jalan Grafika 2, Yogyakarta, 55281 Indonesia
INTISARI
Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat tingkat usabilitas dari aplikasi Trello
berbasis Android dan website. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan
menggunakan usability testing yang akan melihat tingkat usabilitas dari sisi learnability,
efektivitas, efisiensi, memorability, error, dan satisfaction. Jumlah responden yang
berpartisipasi di dalam penelitian ini adalah berjumlah 15 orang dimana setiap responden
diminta untuk menyelesaikan 11 task yang berkaitan dengan menu-menu utama yang ada
pada aplikasi Trello. Hasil dari penelitian ini adalah utuk atribut learnability, aplikasi Trello
website lebih baik dibandingkan dengan aplikasi android. Untuk atribut efisiensi, aplikasi
Trello android yang diujikan kepada responden tipe novice dan expert lebih efisien
dibandingkan dengan aplikasi Trello website. Pada atribut efektivitas, aplikasi Trello android
untuk responden tipe novice memiliki tingkat keberhasilannya 60%. Atribut memorability
menunjukkan bahwa aplikasi Trello website dan android yang diujikan pada responden
novice memiliki perbedaan waktu yang signifikan antara pengambilan data pada sesi pertama
(repetisi ke-5) dengan sesi 2 (memorability). Untuk atribut error, baik itu responden novice
dan responden expert banyak melakukan kesalahan pada task ke 11. Untuk atribut
satisfaction, aplikasi Trello untuk expert android dan website serta novice android masih
dibawah rata-rata (kurang puas) dan untuk responden novice website sudah menyataka puas.
Kata kunci : usabilitas, Trello, Trello android, Trello website
PENDAHULUAN
tinggi yang bayak tersedia di pasaran sering
Latar Belakang
gagal dikarenakan aplikasi yang terlalu
Salah satu komponen kunci agar m-
kompleks dan antarmuka yang tidak menarik
learning bisa diterima adalah kemudahan
sehingga
membingungkan
penggunanya.
penggunaan. Beberapa aplikasi berkualitas
Maka dari itu, ketika merancang suatu antar
muka aplikasi mobile terutama bertujuan
layar dan konektifitas jaringan internet
untuk
kebutuhan
(Wang, 2013). Namun hal ini dibantah oleh
penggunanya harus dipertimbangkan (Black
(Budiu, 2014) bahwa poin terpenting dalam
dan Edgar, 2009).
penelitian mobile usability adalah usability
pendidikan
maka
Faktanya banyak penelitian usabilitas
study, bukan perangkatnya.
dari m-learning masih terfokus pada aspek-
Oleh sebab itu, tujuan utama dari
aspek tertentu saja, meskipun menunjukkan
penelitian ini untuk membandingkan uji
keberhasilan namun hal ini masih kurang
usabilitas (usability testing) antara web-
(Chang, 2006). Bahkan penelitan usabilitas
based dan versi mobile. Penelitian yang
masih kurang banyak membahas dari aspek
hampir serupa pernah dilakukan oleh (Kumar
teknologi m-learning. Teknologi mobile bisa
dan Birsha, 2013) dimana penelitan tersebut
sukses sebagai sarana penunjang pendidikan
untuk membandingkan konsep, karakteristik,
apabila
kelebihan,
kedepannya
penelitan
tersebut
membahas semua aspek usabilitas yaitu
kekurangan,
serta
perbedaan
antara e-learning dengan m-learning.
learnability, understandability, ease of use,
Produk e-learning dan m-learning
effectiveness, serta eficiency dari aplikasi
yang akan di uji adalah aplikasi Trello.
mobile tersebut (Parsons dan Ryu, 2006),
Trello merupakan aplikasi web-based project
termasuk juga pengalaman dari pengguna
management yang diluncurkan secara resmi
akhir (end user) sangat penting untuk
pada tahun 2011. Trello dapat digunakan
keberhasilan m-learning. Maka aplikasi m-
sebagai komunikasi kolaborasi tim dalam
learning harus dirancang dan dikembangkan
lingkungan
pembelajaran
seperti
dengan
memberitakan
langkah-langkah
proses
dasar
mudah
digunakan,
kegunaannya, serta sikap dan maksud dari
belajar mahasiswa dan memberikan revisi
penggunaan akan membantu diterima atau
oleh
tidaknya aplikasi tersebut pada level tertinggi
berkaitan
(Yang et al., 2013)
bimbingan skripsi dan tesis.
Begitu
banyaknya
uji
usabilitas
dosen
yang
dengan
Sampai
bersangkutan
proses
saat
ini
yang
konsultasi
belum
pernah
dilakukan untuk rancangan aplikasi pada
diadakan evaluasi usabilitas pada aplikasi
desktop (e-learning) (Raza et al., 2012).
Trello dalam lingkungan pembelajaran. Di
Namun hasil pengujian tersebut tidak dapat
Departemen Teknik Industri Universitas
diaplikasikan
Gadjah Mada, aplikasi ini baru mulai
untuk
mengembangkan
aplikasi m-learning, hanya karena tidak
digunakan
membahas
berkomunikasi
aspek
mobilitas
terhadap
keterbatasan perangkat mobile seperti ukuran
oleh
beberapa
dengan
dosen
untuk
mahasiswa
bimbingannya. Berdasarkan fakta tersebut
kami tertarik untuk melakukan uji usabilitas
mengambil keuntungan dari kesempatan
pada aplikasi Trello, dengan harapan dapat
belajar yang ditawarkan oleh teknologi
memberikan
mobile. M-learning adalah pembelajaran
rekomendasi
penggunaan
kalangan
aplikasi
civitas
mengenai
tersebut
akademis
kepada
Departemen
Teknik Industri Universitas Gadjah Mada.
yang
dilakukan
dengan
menggunakan
perangkat komputasi kecil dan portable
(Behera, 2013). Kemampuan umum yang
menyatukan mereka adalah mobilitas dan
kemungkinan untuk
E-Learning dan M-Learning
Pembelajaran berbasis website sering
melakukan koneksi
nirkabel.
disebut pembelajaran online atau e-learning
M-learning telah diteliti dari berbagai
karena mencakup konten kursus online. E-
bidang perspektif, termasuk penggunaan dan
learning adalah akuisisi dan penggunaan
potensi
pengetahuan
pendidikan,
yang
didistribusikan
dan
teknologi
nirkabel
model
di
adopsi
bidang
teknologi,
difasilitasi terutama dengan sarana elektronik
pendekatan pedagogis, masalah arsitektural
(Behera, 2013). Ini termasuk penggunaan
yang terkait dengan perancangan, kegunaan
bahan ajar berbasis web dan hypermedia
teknologi dan m-learning dan berbagai aspek
pada umumnya, CD-ROM multimedia, situs
interaksi manusia-komputer untuk perangkat
web,
mobile (Fetaji et al., 2011).
papan
diskusi,
perangkat
lunak
kolaboratif, e-mail, blog, wikes, test chat,
penilaian
bantuan
komputer,
Menggabungkan
pendekatan
e-
animasi
learning dan m-learning merupakan langkah
pendidikan, simulasi, permainan, manajemen
besar bagi proses Pendidikan (Andreicheva
pembelajaran
sistem
dan Latypov, 2015). Tidak semua orang
pemungutan suara elektronik dan banyak
dapat menerima e-learning dengan baik,
lagi, dengan kemungkinan kombinasi dari
mereka perlu belajar membiasakan diri
berbagai metode yang digunakan.
bagaimana
perangkat
lunak,
E-learning adalah alat atau sistem
pendidikan
berbasis
komputer
yang
cara
menggunakan
serta
menerima materi ataupun informasi yang
diperoleh
dari
e-learning.
Penyampaian
memungkinkan anda belajar di mana saja
materi pelajaran melalui e-learning telah
dan kapan saja dan E-learning menawarkan
menimbulkan reaksi
yang berbeda-beda
kemampuan untuk berbagi materi dalam
dalam
perilaku
semua jenis format seperti video, slideshows,
(Ramadiani dan Atan, 2013).
word documents dan PDF (Epignosis LLC,
2014). M-learning atau 'mobile learning'
adalah segala jenis pembelajaran yang
sikap
dan
pengguna
penggunaan suatu antar muka (interface)
Usability
Dalam interaksi antara manusia dengan
komputer,
usabilitas
atau
juga
disebut
“ketergunaan” berkaitan dengan kemudahan
berdasarkan lima kriteria, yaitu
a. Learnability
menjelaskan
Learnability
tingkat
sekaligus
kemudahan pengguna untuk memenuhi task-
pengalaman navigasi yang user-friendly
task dasar ketika pertama kali mereka melihat
(Handiwidjojo dan Ernawati, 2016). ISO
atau menggunakan suatu produk atau aplikasi.
dan
keterbacaan
informasi
9241-11 mendefinisikan usabilitas adalah
sejauh mana suatu produk dapat digunakan
oleh pengguna tertentu untuk mencapai
tujuan yang ditentukan dengan efektivitas,
efisiensi
dan
kepuasan
dalam
konteks
penggunaan tertentu. Usabilitas diartikan
sebagai proses optimasi interaksi antara
pengguna
dengan
sistem
yang
dilakukan
dengan
interaktif,
dapat
sehingga
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan
pengguna
dalam
menyelesaikan
task-task
setelah mereka selesai pada tahap belajar.
c. Memorability
Memorability
menjelaskan
tingkat
kemudahan pengguna dalam menggunakan
rancangan produk atau aplikasi dengan baik
setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Error
pengguna mendapatkan informasi yang tepat
Error menjelaskan jumlah error yang
atau menyelesaikan suatu aktivitas pada
dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan
aplikasi tersebut dengan lebih baik.
task yang diberikan.
Usability
testing
bertujuan
untuk
menentukan apakah sebuah aplikasi sudah
e. Satisfaction
Satisfaction
menjelaskan
sesuai dengan kebutuhan pengguna atau
kepuasan
belum (Nurhadryani et al., 2013). Tujuan
rancangan produk atau aplikasi.
umum
testing
adalah
rancangan
dengan
usability
menginformasikan
mengumpulkan data untuk mengidentifikasi
dan memperbaiki kekurangan kegunaan yang
pengguna
dalam
tingkat
menggunakan
METODE PENELITIAN
Responden
Responden
dari
penelitian
kami
ada pada produk dan bahan pendukungnya
adalah mahasiswa di Teknik Industri. Total
sebelum dilepaskan (Rubin dan Chisnell,
jumlah responden di dalam penelitian ini
2008).
adalah 15 orang (7 laki-laki dan 8 wanita).
Nielsen
81,3% dari total responden berumur 20-25
yang
tahun dengan 1 orang bekerja sebagai
menjelaskan atau mengukur seberapa mudah
wiraswasta dan lainnya adalah mahasiswa.
Usabilitas
(2012)
adalah
sendiri
atribut
menurut
kualitas
Responden di dalam penelitian ini 68,8%
merupakan pengguna android, dan sisanya
tidak harus saling bertemu dalam satu
adalah
kami
tempat atau ruangan. Trello dibuat oleh
membedakan responden penelitian menjadi
Fog Creek Software Company yang
novice dan expert. Yang termasuk kelompok
berasal dari New York dan dirilis sekitar
novice di dalam penelitian ini adalah
tahun 2010.
pengguna
IOS.
Di
sini
seseorang yang sama sekali belum pernah
b. Aplikasi Trello berbasis android
menggunakan aplikasi ini, sedangkan expert
Aplikasi
Trello
juga
dapat
dari penelitian ini adalah responden yang
digunakan di dalam smartphone dan
telah
dapat diunduh secara gratis melalui
menjadi
pengguna
aplikasi
ini.
Kelompok responden expert sebanyak 83,3%
terakhir menggunakan aplikasi Trello 2-6
Appstore atau Playstore.
c. Xiaomi Note 3 Pro
hari yang lalu, dengan frekuensi pemakaian
Pada eksperimen ini, gadget
aplikasi ini kurang dari 2 kali per minggu.
yang
Pembagian responden dapat dilihat pada
pengujian
Gambar 1.
adalah Xiaomi Note 3 Pro.
digunakan
untuk
usabilitas
melakukan
aplikasi
Trello
d. Laptop
Laptop
melakukan
digunakan
usability
testing
untuk
pada
aplikasi Trello berbasis website.
e. Stopwatch
Stopwatch
menghitung
Gambar 1. Pembagian responden
digunakan
lamanya
waktu
untuk
yang
dibutuhkan oleh responden untuk
menyelesaikan task yang telah diberikan
oleh eksperimenter. Waktu ini juga akan
Alat dan Bahan
menjadi salah satu indikator penilaian
a. Aplikasi Trello berbasis website
Trello merupakan salah satu
aplikasi gratis untuk menunjang kinerja
dalam
sebuah
tim.
Trello
seperti
layaknya to do list tetapi dengan fiturfitur yang lebih lengkap dan sangat
nyaman digunakan untuk bekerja secara
kolaborasi atau untuk sebuah tim yang
tingkat usabilitas pada aplikasi Trello.
f. Lembar kuesioner (System Usability
Scale)
System Usability Scale (SUS)
adalah salah satu metode uji pengguna
yang menyediakan alat ukur yang dapat
diandalkan.
Diaplikasikan
dengan
menggunakan 10 pernyataan berbentuk
kuisoner yang diikuti dengan 5 opsi
(SUS). Atribut usabilitas yang akan diteliti
jawaban untuk setiap pernyataan, mulai
dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Atribut usabilitas
dari Sangat Setuju hingga Sangat Tidak
Setuju.
Metode
uji
pengguna
ini
Atribut Usabilitas
diperkenalkan oleh John Brooke di
tahun 1986 yang dapat digunakan untuk
Learnability
mengevaluasi berbagai jenis produk
maupun servis, termasuk di dalamnya
hardware, software, perangkat mobile,
Efektivitas
website, dan aplikasi. Berdasarkan hasil
penelitian,
nilai
pada
SUS
akan
dianggap diatas rata-rata jika berada di
atas 68, dan di bawah rata-rata jika di
bawah 68.
Efisiensi
Desain Eksperimen
Metode usabilitas yang digunakan di
dalam penelitian ini adalah usability testing.
Pada penelitian ini kami akan membuat task
dan mengolah data yang kemudian akan
dikaitkan dengan ke-lima atribut usabilitas,
yaitu
learnability,
effectiveness,
satisfaction
efficiency
memorability,
untuk
and
error,
mengukur
Memorability
dan
tingkat
usabilitas aplikasi Trello. Hal utama yang
Error
akan diperbandingkan di dalam penelitian ini
adalah waktu penyelesaian responden pada
Satisfaction
Keterangan
Membandingkan waktu
yang
diperlukan
responden
novice
website dengan novice
android pada sesi 1.
Jumlah task yang bisa
diselesaikan
oleh
responden.
Membandingkan waktu
responden
menyelesaikan task pada
sesi 5 pada novice
android
dibandingkan
dengan
waktu
penyelesaian task sesi 5
pada novice web. Selain
itu juga dibandingkan
waktu yang dibutuhkan
expert
untuk
menyelesaikan task pada
Trello android dan Trello
web.
Membandingkan waktu
novice
untuk
menyelesaikan task pada
sesi
5
dan
sesi
memorability
setelah
jeda waktu 1 minggu.
Jumlah
error
yang
dilakukan
responden
untuk
menyelesaikan
task.
Menggunakan
system
usability scale (SUS).
suatu task dan tingkat kesalahan yang
dilakukan
oleh
responden
dalam
menyelesaikan task yang diberikan.
Dalam pengujian usabilitas aplikasi
Trello, terdapat dua metode yang digunakan
yaitu dengan pengujian secara langsung dan
dengan kuesioner System Usability Scale
Task Penelitian
Task
yang
diberikan
merupakan
menu-menu utama yang terdapat pada
aplikasi Trello baik itu berbasis Android
maupun website. Peneliti akan menghentikan
waktu penyelesaian task jika responden
menyatakan menyerah dalam menyelesaikan
suatu task. Setiap responden novice diminta
untuk mengerjakan task tersebut dalam lima
kali
repetisi.
mengerjakan
pengambilan
Masing-masing
task
data
selama
dengan
responden
dua
jarak
sesi
antara
pengerjaan task sesi pertama dengan sesi
kedua adalah satu minggu. Task yang
diberikan kepada responden dapat dilihat
pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Task Penelitian pada Android
No
Task Penelitian
Membuat board baru dan memberikan
1.
judul “usabil” pada board.
Membuat card baru pada board
2.
tersebut dengan nama “tugas”.
Mengedit nama card yang tadi sudah
3.
dibuat dengan nama “target”.
Menambahkan deskripsi pada card
4. yang telah dibuat dengan nama
deskripsi “satu”.
Memindahkan sub card “target” ke
5.
card “doing”.
Attach file foto yang diambil langsung
6.
saat itu pada salah satu card “target”.
Menghapus attachment yang baru saja
7.
disimpan.
Menambah
member
“Mayesti
8.
Kurnianingtias” pada card “target”.
Mengecek aktivitas keseluruhan yang
9.
sudah terjadi pada board “Usabil”.
Kembali ke menu home awal dari
10.
Trello.
11. Menutup board yang telah dibuat.
Tabel 3. Task Penelitian pada Website
No
1.
2.
3.
Task Penelitian
Membuat board baru dan memberikan
judul “usabil” pada board.
Membuat card baru pada board
tersebut dengan nama “tugas”.
Mengedit nama card yang tadi sudah
dibuat dengan nama “target”.
No
Task Penelitian
Menambahkan deskripsi pada card
4. yang telah dibuat dengan nama
deskripsi “satu”.
Memindahkan sub card “target” ke
5.
card “doing”.
Attach file “Kalender 2017” pada folder
6. “Pictures” pada salah satu card yang
telah dibuat.
Menghapus attachment yang baru saja
7.
disimpan.
Menambah
member
“Mayesti
8.
Kurnianingtias” pada card “target”.
Mengecek aktivitas yang sudah terjadi
9.
pada board.
Kembali ke menu home awal dari
10.
Trello.
11. Menutup board yang telah dibuat.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil dari penelitian ini akan terbagi
menjadi atribut-atribut usabilitas, yaitu:
a. Learnability
Learnability digunakan untuk melihat
seberapa mudah aplikasi Trello digunakan
baik pada aplikasi berbasis Android ataupun
berbasis
website.
Tingkat
learnability
didapatkan dengan membandingkan waktu
yang diperlukan oleh responden novice pada
percobaan pertama pada aplikasi Android
dan website. Waktu penyelesaian task dapat
dilihat pada Tabel 4 dan Gambar 2.
Gambar
3
menunjukkan
kurva
learnability dari rata-rata semua task per
repetisi. Gambar 3 menunjukkan bahwa
responden novice Android memiliki delta
waktu antara repetisi pertama dengan repetisi
ke- 5 adalah sebesar 17,31 detik, sedangkan
responden novice website memiliki delta
lonjakan waktu yang cukup jauh dari repetisi
waktu sebesar 23,6 detik. Dari hasil tersebut
pertama hingga repetisi ke-lima (setelah
dapat
selesai tahap belajar atau “learn”).
dikatakan bahwa aplikasi
berbasis
website
memiliki
Trello
tingkat
learnability yang lebih baik karena memiliki
Tabel 4. Waktu penyelesaian task (learnability)
Android
Website
Novice (trial 1)
Novice (trial 1)
Mean Standar deviasi Mean Standar deviasi
7,99
6,76
9,87
6,76
6,21
0,91
6,48
0,91
20,33
10,93
7,68
10,93
6,58
1,44 30,74
1,44
16,68
13,89
9,66
13,89
18,56
9,04 21,92
9,04
20,10
18,59 19,56
18,59
10,46
5,24 11,52
5,24
14,46
11,96
6,66
11,96
8,13
8,67
5,30
8,67
102,33
61,31 178,02
61,31
Task
Waktu
penyelesaian (s)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
200
Android
Novice (trial 1)
Mean
150
100
Website
Novice (trial 1)
Mean
50
0
1
2
3
4
5
6
7
Task ke-
8
9
10
11
Gambar 2. Waktu penyelesaian task pada sesi pertama
Novice website
25
waktu penyelesaian task (s)
waktu penyelesaian task (s)
Novice android
20
15
10
Novice
android
5
0
1
2
3
4
5
30
25
20
15
Novice
website
10
5
0
1
Repetisi ke-
2
3
4
5
Repetisi ke-
Gambar 3. Kurva learnability
Dari uji statistik independent t-test,
task oleh responden novice pada repetisi ke-5
didapatkan nilai p-value sebesar 0,697 (α =
karena pada repetisi ini, responden telah
0,05). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi
menyelesaikan tahap pembelajarannya dan
Trello berbasis Android dan aplikasi Trello
diasumsikan responden telah berada pada
berbasis website memiliki perbedaan yang
kestabilan waktu penyelesaian task. Selain
tidak signifikan sehingga dapat dikatakan
itu, tingkat
bahwa kedua aplikasi memiliki tingkat
perbandingan waktu penyelesaian task oleh
learnability yang sama dari segi statistik.
responden
efisiensi juga dilihat dari
pada
expert
aplikasi
Trello
android dan Trello website.
Gambar 4 menunjukkan perbandingan
b. Efisiensi
Efisiensi diukur dengan menggunakan
waktu antara novice android dan novice
waktu yang diperlukan oleh responden di
website pada repetisi ke-5. Gambar 5
dalam menyelesaikan task yang diberikan.
menunjukkan perbandingan waktu antara
Waktu
expert android dan expert website.
yang
dibandingkan
di
dalam
Waktu penyelesaian (s)
penelitian ini adalah waktu penyelesaikan
8
6
4
Novice Android
2
Novice WEbsite
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Gambar 4. Waktu penyelesaian responden novice repetisi ke-5
Waktu penyelesaian (s)
50
40
30
Expert Android
20
Expert Website
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Gambar 5. Waktu penyelesaian responden expert
Dari analisis statistik independent t-
memenuhi kebutuhan pengguna. Efektivitas
test antara waktu responden novice android
dapat dihitung dengan mengukur tingkat
dan novice expert, didapatkan nilai p-value
penyelesaian. Disebut sebagai kegunaan
sebesar 0,433 (α = 0,05). Selain itu, dari hasil
metrik fundamental, tingkat penyelesaian
analisis statistik independent t-test antara
dihitung dengan menetapkan nilai biner '1'
waktu responden expert android dan novice
jika peserta tes berhasil menyelesaikan tugas
expert, didapatkan nilai p-value sebesar
dan '0' jika tidak (Mifsud, 2015). Sehingga
0,687 (α = 0,05). Kedua uji statistik tersebut
efektivitas dapat direpresentasikan sebagai
menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan
persentase dengan menggunakan persamaan
yang signifikan diantara keduanya.
sederhana ini yaitu : Efektivitas = (Jumlah
pengguna
c. Efektivitas
Shackel
tugas
berhasil
Jumlah
total
menyelesaikan
pengguna
yang
menjelaskan
mengikuti ) x 100 %. Dalam penelitian ini
efektifitias sebagai performansi pengguna
sebanyak 15 orang pengguna mengikuti uji
memakai
bersangkutan.
usabilitas aplikasi Trello android dan web.
waktu
yang
Dimana 15 orang pengguna ini terbagi
diperlukan pengguna untuk menyelesaikan
menjadi 3 tipe pengguna yakni 5 orang
sebuah task dan dari jumlah kesalahan yang
pengguna novice android, 5 orang pengguna
dibuat.
novice web, serta 5 orang pengguna expert
Efektifitas
memakai
(1990)
/
yang
sistem
yang
diukur
Standar
dari
ISO 9241-11
efektifitas
sebagai
(1998)
indikator
keakurasian dan kelengkapan sistem yang
android dan web.
120
Presentase keberhasilan
dari responden (%)
100
80
60
40
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Presentase keberhasilan dari
responden (%)
Gambar 6. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh novice android
120
100
80
60
40
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Gambar 7. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh novice website
120
Presentase keberhasilan dari
responden (%)
100
80
60
40
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Task ke-
Gambar 8. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh expert Android
11
120
Presentase keberhassilan dari
responden (%)
100
80
60
40
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Gambar 9. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh expert website
Dari
Gambar
6
terlihat
bahwa
Tabel 5. Memorability untuk pengguna
efektivitas aplikasi Trello android untuk
novice android
pengguna novice pada task 1 hingga task 10
sebesar 100 % dan 2 orang pengguna dari 5
orang pengguna
pada
Trial 1 (sesi 5)
Task
task 11 gagal
mean
Sesi 2
(memorability)
stdev
mean
stdev
menyelesaikan task yang telah diberikan.
1
3,37
0,81
6,32
3,25
Untuk Gambar 7, Gambar 8, dan Gambar 9
2
3,86
1,39
5,27
0,78
terlihat bahwa efektivitas aplikasi Trello
3
5,34
0,68
13,34
5,45
untuk masing-masing pengguna pada task 1
4
3,39
0,68
5,89
1,86
hingga task 11 sebesar 100 %.
5
3,56
1,61
10,92
7,28
6
6,53
1,70
13,59
5,71
7
3,97
0,92
13,14
10,08
Memorability dapat diukur dengan
8
4,39
0,50
7,60
2,97
membandingkan waktu yang diperlukan
9
2,25
1,07
8,95
6,63
pengguna
10
0,96
0,06
4,60
4,31
11
3,88
0,57
47,93
26,47
d. Memorability
novice
android
dan
website
aplikasi Trello pada pengambilan data hari
pertama dengan pengambilan data hari
selanjutnya (5 hari setelah pengambilan data
hari pertama). Perbandingan waktu tersebut
dapat dilihat pada Tabel 5 dan Gambar 10.
Rata-
3,77
rata
12,50
Dari hari pertama dan sesi kedua
selanjutnya dibandingkan secara statistik
dengan paired t-test untuk responden novice
android.
Hasil
dari
analisis
statistik
didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,036 (α
= 0,05) yang menunjukkan bahwa waktu
yang diperlukan responden novice android
pada repetisi ke-5 (hari pertama) dengan
percobaan
sesi
kedua
Task
(memorability)
memiliki perbedaan yang signifikan.
60
Hari
pertama
50
waktu (s)
Trial 1 (sesi 5)
40
30
5 hari
selanjut
nya
20
10
0
mean
Gambar 10. Grafik memorability untuk
(memorability)
mean
stdev
6
7,18
1,70
13,69
5,73
7
3,99
1,16
11,93
11,60
8
4,21
1,19
8,40
1,72
9
1,61
0,37
3,88
3,93
10
1,29
0,29
3,65
1,82
11
6,10
1,44
50,72
21,06
Rata-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011
task
stdev
Sesi 2
4,34
rata
12,15
novice android
60
Tabel 6 dan Gambar 11 menunjukkan
website. Setelah dilakukan analisis statistik
paired t-test pada kedua waktu tersebut,
didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,064 (α
= 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa waktu
yang diperlukan responden novice website
waktu (s)
perbandingan waktu dari responden novice
50
40
Hari
pertama
30
20
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011
5 hari
selanjut
nya
task
Gambar 11. Grafik memorability untuk
pada repetisi ke-5 (hari pertama) dengan
novice website
percobaan sesi 2 (memorability) memiliki
perbedaan yang signifikan.
e. Error
Tabel 6. Memorability untuk pengguna
novice website
Task
Trial 1 (sesi 5)
mean
stdev
Error berkaitan dengan kesalahankesalahan yang dibuat atau dilakukan oleh
Sesi 2
pengguna
(memorability)
mean
stdev
1
5,37
1,63
7,76
1,71
2
3,79
0,33
5,95
2,44
3
3,82
1,10
5,51
1,86
4
6,49
3,78
14,52
9,10
5
3,92
2,70
7,62
5,79
selama
berinteraksi
dengan
website atau aplikasi tertentu (Handiwidjojo
and Ernawati, 2016). Sementara Error Rate
menurut Nielsen (2012)
adalah tingkat
kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
pada saat menyelesaikan “tugas” pada
website tersebut
Error dapat dihitung dengan melihat
pada task 1 hingga task 11 pernah melakukan
tingkat kesalahan responden yang terjadi
kesalahan, terkecuali pada task 2, task 4 dan
selama melakukan task. Jumlah errors dapat
task 5 dimana responden tidak pernah
dilihat
melakukan
dari
jumlah
responden
yang
kesalahan.
Dari
5
orang
melakukan kesalahan pada task mana saja.
responden, 3 orang diantaranya melakukan
Dalam penelitian ini sebanyak 15 orang
errors pada task 7, task 8, dan task 11. Bisa
pengguna mengikuti uji usabilitas aplikasi
dikatakan task 7, task 8, dan task 11
Trello android dan web.
membuat ketiga responden kesulitan.
Dari Gambar 12 data error Trello
Dari Gambar 15 data error Trello
android untuk responden novice android
android untuk responden expert website pada
pada task 1 hingga task 11 pernah melakukan
task 1 hingga task 11 pernah melakukan
kesalahan, terkecuali pada task 2 dimana
kesalahan, terkecuali pada task 1 dan task 3
responden
melakukan
dimana responden tidak pernah melakukan
kesalahan. Dari 5 orang responden, 4 orang
kesalahan. Dari 5 orang responden, 2 orang
diantaranya melakukan errors pada task 3
diantaranya melakukan errors pada task 4,
dan task 11. Bisa dikatakan task 3 dan task
task 10, dan task 11. Bisa dikatakan task 4,
11 membuat keempat responden kesulitan.
task 10, dan task 11 membuat ketiga
tidak
pernah
Dari Gambar 13 data error Trello
responden kesulitan.
android untuk responden novice website pada
Dari Gambar 16 data error Trello
task 1 hingga task 11 pernah melakukan
untuk keseluruhan responden android dan
kesalahan, terkecuali pada task 1 dan task 9
website kebanyakan melakukan error pada
dimana responden tidak pernah melakukan
task 11, karena task 11 dianggap cukup
kesalahan. Dari 5 orang responden, semua
menyulitkan oleh para responden.
melakukan errors pada task 11. Bisa
dikatakan
task
11
membuat
kelima
responden kesulitan.
Dari Gambar 14 data error Trello
android untuk responden expert android
Responden
6
4
4
4
2
2
2
2
1
1
2
1
Jumlah
responden
1
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task
Jumlah responden
Gambar 12. Tingkat error oleh novice android
6
5
4
3
3
2
2
1
1
1
1
1
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task
Jumlah responden
Jumlah responden
Gambar 13. Tingkat error oleh novice website
4
3
2
1
0
3
3
2
3
2
1
1
0
1
2
3
0
0
4
5
6
1
7
8
9
10
11
2
2
10
11
Task
Jumlah responden
Jumlah responden
Gambar 14. Tingkat error tugas oleh expert android
2,5
2
2
1,5
1
1
1
1
1
1
5
6
7
8
9
1
0,5
0
0
0
1
2
3
4
Task
Jumlah responden
Gambar 15. Tingkat error tugas oleh expert website
Jumlah responden
7 7
8
6
5
6
5
4
4
4
3
4
2
2
2
2
1
2
0
3
3
2
2
1
1
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task
Total android
Total website
Gambar 16. Tingkat error keseluruhan responden novice android dan website
f. Satisfaction
Tabel 7. Nilai SUS Trello
Satisfaction berkaitan dengan kepuasan
Rata-rata
Tipe Responden
pengguna setelah menggunakan website atau
Skor SUS
aplikasi. Pengukuran terhadap kepuasan juga
Expert android
60,5
meliputi aspek manfaat yang didapat dari
Novice android
60
pengguna selama menggunakan perangkat
Expert website
55,5
tertentu (Handiwidjojo and Ernawati, 2016).
Novice website
69,5
Alat yang dapat digunakan untuk mengukur
Responden
Novice
website
tingkat kepuasan (satisfaction) pengguna
mempunyai nilai SUS ≥ 68, menandakan
adalah kuisioner terstandar yang mengacu
responden sudah memiliki kepuasan yang
pada System Usability Scale (Brooke, 1996).
baik terhadap Trello. Sedangkan expert
Skor SUS memiliki rentang nilai 0-100.
android, novice android, dan expert website
Rata-rata nilai SUS adalah 68. Nilai diatas
mempunyai
68
punya
sehingga
ketika
pengalaman
bisa
pengalaman
dikategorikan
user
menyenangkan
nilai
rata-rata SUS
≤
responden
mungkin
tidak
menyenangkan
68
punya
saat
menggunakan sistem begitu juga sebaliknya.
menggunakan Trello. Bisa dikatakan hanya
Nilai 82 (±5) mengindikasikan user menjadi
responden novice website saja yang merasa
promotor atau menyarankan orang terdekat
puas.
untuk menggunakannya (Brooke, 1996).
Hasil satisfaction Trello diperoleh dari
kuesioner kepuasan terhadap 15 responden
responden
kemudian
diolah
sehingga
Pembahasan
Aplikasi
memiliki
Trello
tingkat
berbasis
website
kecuraman
kurva
menghasilkan skor SUS. Hasil perhitungan
learnability yang lebih besar, sehingga
yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 7.
Trello berbasis website ini memiliki proses
pembelajaran
yang
lebih
baik
jika
berbasis
untuk menyelesaian task pada repetisi-
android. Namun jika dilihat dari analisis
repetisi sebelumnya. Sedangkan pada data
statistik,
statistik
responden expert, waktu yang dibutuhkan
menunjukkan bahwa Trello berbasis android
oleh expert dalam menyelesaikan task lebih
dan website tidak berbeda secara signifikan.
berkaitan pada tingkat memorability dari
Hal ini dapat terjadi karena lonjakan waktu
aplikasi Trello tersebut.
dibandingkan
dengan
hasil
Trello
perhitungan
Trello
Pada tingkat efektivitas dari aplikasi
berbasis website cenderung lebih cepat,
Trello, sebagian besar responden dapat
namun jika dibandingkan dengan Trello
menyelesaikan task dengan baik pada menu-
berbasis android, tidak terdapat perbedaan
menu utama yang ada pada aplikasi tersebut.
yang signifikan.
Namun terdapat 2 orang responden novice
penyelesaian task pada aplikasi
Dari segi efisiensi, aplikasi Trello
android yang tidak mampu menyelesaikan
berbasis android dan aplikasi Trello berbasis
task 11 yang diberikan, yaitu task untuk
website menunjukkan hasil uji statistik
menutup board yang telah dibuat. Hal ini
independent t-test dengan nilai p-value
terjadi karena letak menu ini tersembunyi
sebesar 0,433 (α = 0,05) untuk responden
dikarenakan demi keamanan data. Jika
novice dan nilai p-value sebesar 0,687 (α =
perintah pada menu tidak sengaja terpilih,
0,05) untuk responden expert. Dari kedua
maka data pada board akan terhapus secara
hasil tersebut menunjukkan bahwa antara
keseluruhan sehingga memang akan menjadi
aplikasi Trello android dan Trello website
lebih baik lagi jika menu tersebut diletakkan
memiliki perbedaan yang tidak signifikan,
tersembunyi.
sehingga dapat disimpulkan bahwa keduanya
Tingkat
memorability
pada
aplikasi
memiliki tingkat efisiensi yang sama. Namun
Trello baik itu versi android dan versi
jika dilihat dari rata-rata waktu penyelesaian
website
task, aplikasi Trello android lebih efisien
statistik
dibandingkan dengan aplikasi Trello website.
perbedaan yang signifikan antara waktu pada
Pada Lampiran 4 dan Lampiran 6 terlihat
sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi
bahwa waktu antara responden novice dan
kedua (memorability). Hal ini menunjukkan
responden expert memiliki jarak waktu yang
bahwa aplikasi Trello ini memang memiliki
terlalu jauh. Hal ini diakibatkan karena pada
tingkat memorability yang rendah dimana
data
responden
responden
novice,
waktu
yang
sama-sama
yang
akan
memberikan
menunjukkan
kembali
hasil
terdapat
mengalami
digunakan adalah waktu pada repetisi ke-5
kesulitan untuk mengoperasikan aplikasi ini
dimana pada repetisi ke-5 responden masih
setelah
ingat pada langkah-langkah yang diperlukan
terdapat
jeda
waktu
antara
penggunaan
satu
dengan
penggunaan
berikutnya.
PENUTUP
Kesimpulan
Tingkat error di dalam menyelesaikan
Berdasarkan
penelitian
yang telah
task yang diberikan tergolong tinggi pada
dilakukan, konfigurasi usabilitas dari aplikasi
aplikasi Trello baik pada versi android
Trello baik itu versi android ataupun website
maupun pada versi website. Dari total
adalah :
keseluruhan error yang terjadi, task 11
1. Learnability
memiliki jumlah responden terbanyak yang
Untuk atribut learnability, aplikasi
melakukan kesalahan (error). Seperti telah
Trello website lebih baik karena rata-rata
dijelaskan sebelumnya, task 11 memiliki
selisih
desain
untuk
responden tipe novice antara sesi pertama
menjaga keamanan data yang ada pada
dengan sesi terakhir adalah sebesar 23,6
board yang telah dibuat.
detik dibandingkan dengan android selisih
menu
yang
tersembunyi
waktu
yang
didapatkan
oleh
Dari ke-empat jenis responden yang
waktu yang didapatkan hanya sebesar 17,31
berpartisipasi di dalam penelitian ini, hanya
detik. Sedangkan untuk pengguna aplikasi
responden novice website yang menyatakan
Trello tipe expert tidak turut dimasukkan
puas terhadap aplikasi Trello, sedangkan ke-
kedalam perhitungan.
tiga responden lain menyatakan kurang puas.
2. Efisiensi
Hal ini dikarenakan pada responden novice
android,
2
menyelesaikan
responden
task
tidak
sehingga
hal
Untuk atribut efisiensi, aplikasi Trello
dapat
android yang diujikan kepada responden tipe
ini
novice dan expert lebih efisien dibandingkan
mempengaruhi kepuasan dari responden
dengan aplikasi Trello website.
terhadap aplikasi Trello berbasis android.
3. Efektivitas
Responden expert cenderung merasa lebih
tidak puas dibandingkan dengan responden
novice
karena
responden
expert
lebih
Untuk atribut efektivitas,
aplikasi
Trello android untuk responden tipe novice
tingkat
keberhasilannya
60%
ketika
memahami dan mengerti aplikasi Trello
melakukan task 11. Hal ini membuktikan
daripada
Karena
bahwa responden mendapatkan kesulitan
responden expert lebih sering menggunakan
saat mengerjakan task tersebut. Sedangkan
aplikasi ini, kemungkinan responden expert
untuk responden novice aplikasi Trello web
lebih banyak menemukan masalah yang
tingkat keberhasilannya 100%, serta untuk
terjadi pada aplikasi ini.
responden expert aplikasi Trello web dan
responden
novice.
android tingkat keberhasilannya 100 %.
4. Memorability
International
Untuk atribut memorability, aplikasi
Conference
on
Grid
Computing (pp. 9–16).
Trello web dan android yang diujikan pada
Brooke, J., 1996. SUS – A Quick and Dirty
responden novice memiliki perbedaan waktu
Usability Scale. International Journal of
yang signifikan antara pengambilan data
Human Computer Interaction, pp.4-5.
pada sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi
Budiu, R., 2014, Usability Testing for
2 (memorability)..
Mobile,
5. Error
https://www.nngroup.com/articles/mobi
Untuk atribut error, baik itu responden
novice
dan
responden
expert
banyak
le-usability-testing/ [Accessed online on
April 16, 2017]
Chang, V, 2006, Web Service Testing and
melakukan kesalahan pada task ke 11.
Usability
6. Satisfaction
Untuk atribut satisfaction, aplikasi
for
International
Mobile
Learning,
Conference
on
Trello untuk expert android dan web serta
Networking, International Conference
novice android masih dibawah rata-rata
on
(kurang puas) dan untuk responden novice
Conference on Mobile Communications
web sudah menyataka puas.
and
Systems
and
International
Learning
Technologies
(ICNICONSMCL’06), pp. 221–221.
Epignosis LLC, 2014. E-learning Concepts,
DAFTAR PUSTAKA
Trends,
Andreicheva, L. dan Latypov, R., 2015.
LLC, (ed.) San Francisco.
Design of E-learning System: M-
Applications.
In:
Epignosis
Fetaji, B., Ebibi, M. dan Fetaji, M., 2011.
learning Component. Procedia - Social
Assessing
and Behavioral Sciences, 191, pp.628–
Learning by Devising MLUAT ( Mobile
633.
Learning Usability Attribute Testing )
Behera,
S.K.,
LEARNING :
2013.
A
E-
DAN
in
in
Mobile
M-
Methodology. International Journal of
COMPARATIVE
Computers and Communications, 5(3),
STUDY. International Journal on New
Trends
Effectiveness
Education
and
Their
Implications, 4(3), pp.65–78.
pp.178–187.
Handiwidjojo, W. dan Ernawati, L., 2016.
Pengukuran
Tingkat
Ketergunaan
(
Black, M., dan Edgar, W., 2009, Exploring
Usability ) Sistem Informasi Keuangan
mobile devices as Grid resources: Using
Studi Kasus : Duta Wacana Internal
an x86 virtual machine to run BOINC
Transaction ( Duwit ). JUISI, 2(1),
on
pp.49–55.
an
iPhone,
10th
IEEE/ACM
ISO 9241-11.
(1998).
Ergonomic
Ramadiani dan Atan, R., 2013. Model
requirements for office work with visual
Evaluasi
Pengguna
display terminals (VDTs) — Part 11:
Learning.
Seminar
Guidance on usability. Retrieved from
Informasi Indonesia, pp.167–172.
https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:
Interface
Nasional
E-
Sistem
Raza, A., Capretz, L. F., dan Ahmed, F.,
2012, Users’ perception of open source
9241:-11:ed-1:v1:en
Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K. dan Hermadi,
usability:
an
empirical
study,
I., 2013. Pengujian Usability untuk
Engineering with Computers, 28, 109–
Meningkatkan
121.
Antarmuka
Aplikasi
Mobile. Jurnal Ilmu Komputer AgriInformatika, 2(2010), pp.83–93.
of
Kumar, S., dan Birsha, S. K., 2013, E
learning
and
Comparative
M
Learning :
Study.
Rubin, J., dan Chisnell, D., 2008. Handbook
A
International
Journal on New Trends in Education
usability
[electronic
resource] : How to plan, design, and
conduct effective tests (2nd ed.), Wiley
Pub, Indianapolis.
Shackel,
B.
(1990).
interaction :
and Their Implications, 4(3).
testing
Human-computer
selected
readings :
a
Mifsud, J. (2015). Usability Metrics - A
reader. Human-computer interaction.
Guide To Quantify The Usability Of
Prentice Hall in association with Open
Any System - Usability Geek. Retrieved
University.
June
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=87730
1,
2017,
from
http://usabilitygeek.com/usability-
Retrieved
from
Wang, C., 2013, Incorporating customer
metrics-a-guide-to-quantify-system-
satisfaction into the decision-making
usability/
process of product configuration: a
Nielsen, J., 2012, Usability 101: Introduction
to
Usability,
https://www.nngroup.com/articles/usabi
[Accessed online on April 16, 2017].
D.,
dan
Ryu,
H.,
2006,
Journal
Production
Research,
51(22), 6651–6662.
dan Tseng, S.-S., 2013, An Evaluation
A
of
the
Framework for Assessing the Quality of
Concept
Mobile
Reading
Learning,
of
Yang, C.-C., Hwang, G.-J., Hung, C.-M.,
lity-101-introduction-to-usability/
Parsons,
fuzzy Kano perspective, International
161–166,
Learning
Effectiveness
Map-Based
via
of
Science Book
Mobile
Devices,
https://doi.org/10.1080/0022134080246
Educational Technology dan Society,
3979 [Accessed online on April 16,
16(3), 167–178.
2017].
LAMPIRAN
Lampiran 1. Uji signifikansi data learnability
Lampiran 2. Waktu penyelesaian task responden novice android
Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Rata-rata
1
7,99
6,21
20,33
6,58
16,68
18,56
20,10
10,46
14,46
8,13
102,33
21,08
Repetisi
2
3
4,72 3,78
4,33 4,04
6,39 5,65
5,21 4,09
5,16 3,99
8,66 7,14
6,16 5,16
4,76 4,29
3,45 2,90
1,07 0,97
6,67 3,99
5,14 4,18
4
3,64
4,05
6,12
5,15
3,76
6,94
4,32
4,15
2,97
0,98
3,59
4,15
5
3,37
3,86
5,34
3,39
3,56
6,53
3,97
4,39
2,25
0,96
3,88
3,77
Lampiran 3. Waktu penyelesaian task responden novice website
Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
9,872
6,478
7,678
30,74
9,662
21,916
19,56
11,516
6,664
5,298
Repetisi
2
3
6,412 5,192
4,704 4,556
3,772 3,544
7,906 6,414
4,908 4,314
8,844 7,814
5,976 4,17
5,464 4,724
1,786 1,616
2,136 1,54
4
5,828
4,278
3,576
4,958
4,342
7,378
4,598
3,926
1,594
1,428
5
5,37
3,786
3,818
6,49
3,924
7,178
3,978
4,21
1,61
1,294
Task
1
11 178,016
Rata-rata
27,95
Repetisi
2
3
8,38 6,874
5,48 4,61
4
5
6 6,098
4,35 4,34
Lampiran 4. Efisiensi responden novice
Android
Website
Novice (sesi 5) Novice (sesi 5)
mean stdev mean stdev
3,37
0,81
5,37
1,63
3,86
1,39
3,79
0,33
5,34
0,68
3,82
1,10
3,39
0,68
6,49
3,78
3,56
1,61
3,92
2,70
6,53
1,70
7,18
1,70
3,97
0,92
3,98
1,16
4,39
0,50
4,21
1,19
2,25
1,07
1,61
0,37
0,96
0,06
1,29
0,29
3,88
0,58
6,10
1,44
3,77
4,34
Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Rata-rata
Lampiran 5. Uji signifikansi efisiensi responden novice
Lampiran 6. Efisiensi responden expert
Task
1
2
3
4
5
6
Android
Expert
mean stdev
8,48 5,60
7,61 6,22
11,92 5,29
6,22 0,53
9,44 2,96
15,28 5,34
Website
Expert
mean stdev
5,19 2,99
7,78 2,44
6,84 3,83
12,21 8,35
10,17 6,33
12,77 2,97
Task
7
8
9
10
11
Rata-rata
Android
Expert
mean stdev
15,51 10,26
10,97 4,89
7,11 1,68
1,57 0,26
21,89 7,48
10,55
Website
Expert
mean stdev
6,46 1,93
11,80 3,23
7,65 4,15
9,93 7,17
40,59 19,76
11,94
Lampiran 7. Uji signifikansi efisiensi responden expert
Lampiran 8. Uji signifikansi data memorability novice android
Paired Samples Test
Paired Differences
Mean
Pai
r1
sesi_pertama
-
-
8.7318
memorability
2
Std.
Std.
Deviatio
Error
n
Mean
11.9966
3.6171
6
3
Sig.
95% Confidence
Interval of the
t
df
Difference
(2tailed
)
Lower
Upper
-
-
16.79128 0.67235
-
1
0.036
2.414
0
*
*) signifikan pada p < 0,05
Lampiran 9. Uji signifikansi data memorability novice website
Paired Samples Test
Paired Differences
Mean
Std.
Std.
95% Confidence
Deviatio
Error
Interval of the
Sig.
t
df
(2tailed)
n
Pai
r1
sesi_pertama
-
-
7.8067
memorability
3
*) signifikan pada p < 0,05
Mean
Difference
Lower
Upper
12.4339
3.7489
-
0.5465
-
1
0.064
3
7
16.15996
0
2.082
0
*
BERBASIS ANDROID DAN WEBSITE
Mayesti Kurnianingtias, Muhammad Hendy Erfaisalsyah, Nugraha Muharafandy
Program Studi Pascarjana Teknik Industri, Jurusan Teknik Mesin dan Industri,
Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada. Jalan Grafika 2, Yogyakarta, 55281 Indonesia
INTISARI
Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat tingkat usabilitas dari aplikasi Trello
berbasis Android dan website. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan
menggunakan usability testing yang akan melihat tingkat usabilitas dari sisi learnability,
efektivitas, efisiensi, memorability, error, dan satisfaction. Jumlah responden yang
berpartisipasi di dalam penelitian ini adalah berjumlah 15 orang dimana setiap responden
diminta untuk menyelesaikan 11 task yang berkaitan dengan menu-menu utama yang ada
pada aplikasi Trello. Hasil dari penelitian ini adalah utuk atribut learnability, aplikasi Trello
website lebih baik dibandingkan dengan aplikasi android. Untuk atribut efisiensi, aplikasi
Trello android yang diujikan kepada responden tipe novice dan expert lebih efisien
dibandingkan dengan aplikasi Trello website. Pada atribut efektivitas, aplikasi Trello android
untuk responden tipe novice memiliki tingkat keberhasilannya 60%. Atribut memorability
menunjukkan bahwa aplikasi Trello website dan android yang diujikan pada responden
novice memiliki perbedaan waktu yang signifikan antara pengambilan data pada sesi pertama
(repetisi ke-5) dengan sesi 2 (memorability). Untuk atribut error, baik itu responden novice
dan responden expert banyak melakukan kesalahan pada task ke 11. Untuk atribut
satisfaction, aplikasi Trello untuk expert android dan website serta novice android masih
dibawah rata-rata (kurang puas) dan untuk responden novice website sudah menyataka puas.
Kata kunci : usabilitas, Trello, Trello android, Trello website
PENDAHULUAN
tinggi yang bayak tersedia di pasaran sering
Latar Belakang
gagal dikarenakan aplikasi yang terlalu
Salah satu komponen kunci agar m-
kompleks dan antarmuka yang tidak menarik
learning bisa diterima adalah kemudahan
sehingga
membingungkan
penggunanya.
penggunaan. Beberapa aplikasi berkualitas
Maka dari itu, ketika merancang suatu antar
muka aplikasi mobile terutama bertujuan
layar dan konektifitas jaringan internet
untuk
kebutuhan
(Wang, 2013). Namun hal ini dibantah oleh
penggunanya harus dipertimbangkan (Black
(Budiu, 2014) bahwa poin terpenting dalam
dan Edgar, 2009).
penelitian mobile usability adalah usability
pendidikan
maka
Faktanya banyak penelitian usabilitas
study, bukan perangkatnya.
dari m-learning masih terfokus pada aspek-
Oleh sebab itu, tujuan utama dari
aspek tertentu saja, meskipun menunjukkan
penelitian ini untuk membandingkan uji
keberhasilan namun hal ini masih kurang
usabilitas (usability testing) antara web-
(Chang, 2006). Bahkan penelitan usabilitas
based dan versi mobile. Penelitian yang
masih kurang banyak membahas dari aspek
hampir serupa pernah dilakukan oleh (Kumar
teknologi m-learning. Teknologi mobile bisa
dan Birsha, 2013) dimana penelitan tersebut
sukses sebagai sarana penunjang pendidikan
untuk membandingkan konsep, karakteristik,
apabila
kelebihan,
kedepannya
penelitan
tersebut
membahas semua aspek usabilitas yaitu
kekurangan,
serta
perbedaan
antara e-learning dengan m-learning.
learnability, understandability, ease of use,
Produk e-learning dan m-learning
effectiveness, serta eficiency dari aplikasi
yang akan di uji adalah aplikasi Trello.
mobile tersebut (Parsons dan Ryu, 2006),
Trello merupakan aplikasi web-based project
termasuk juga pengalaman dari pengguna
management yang diluncurkan secara resmi
akhir (end user) sangat penting untuk
pada tahun 2011. Trello dapat digunakan
keberhasilan m-learning. Maka aplikasi m-
sebagai komunikasi kolaborasi tim dalam
learning harus dirancang dan dikembangkan
lingkungan
pembelajaran
seperti
dengan
memberitakan
langkah-langkah
proses
dasar
mudah
digunakan,
kegunaannya, serta sikap dan maksud dari
belajar mahasiswa dan memberikan revisi
penggunaan akan membantu diterima atau
oleh
tidaknya aplikasi tersebut pada level tertinggi
berkaitan
(Yang et al., 2013)
bimbingan skripsi dan tesis.
Begitu
banyaknya
uji
usabilitas
dosen
yang
dengan
Sampai
bersangkutan
proses
saat
ini
yang
konsultasi
belum
pernah
dilakukan untuk rancangan aplikasi pada
diadakan evaluasi usabilitas pada aplikasi
desktop (e-learning) (Raza et al., 2012).
Trello dalam lingkungan pembelajaran. Di
Namun hasil pengujian tersebut tidak dapat
Departemen Teknik Industri Universitas
diaplikasikan
Gadjah Mada, aplikasi ini baru mulai
untuk
mengembangkan
aplikasi m-learning, hanya karena tidak
digunakan
membahas
berkomunikasi
aspek
mobilitas
terhadap
keterbatasan perangkat mobile seperti ukuran
oleh
beberapa
dengan
dosen
untuk
mahasiswa
bimbingannya. Berdasarkan fakta tersebut
kami tertarik untuk melakukan uji usabilitas
mengambil keuntungan dari kesempatan
pada aplikasi Trello, dengan harapan dapat
belajar yang ditawarkan oleh teknologi
memberikan
mobile. M-learning adalah pembelajaran
rekomendasi
penggunaan
kalangan
aplikasi
civitas
mengenai
tersebut
akademis
kepada
Departemen
Teknik Industri Universitas Gadjah Mada.
yang
dilakukan
dengan
menggunakan
perangkat komputasi kecil dan portable
(Behera, 2013). Kemampuan umum yang
menyatukan mereka adalah mobilitas dan
kemungkinan untuk
E-Learning dan M-Learning
Pembelajaran berbasis website sering
melakukan koneksi
nirkabel.
disebut pembelajaran online atau e-learning
M-learning telah diteliti dari berbagai
karena mencakup konten kursus online. E-
bidang perspektif, termasuk penggunaan dan
learning adalah akuisisi dan penggunaan
potensi
pengetahuan
pendidikan,
yang
didistribusikan
dan
teknologi
nirkabel
model
di
adopsi
bidang
teknologi,
difasilitasi terutama dengan sarana elektronik
pendekatan pedagogis, masalah arsitektural
(Behera, 2013). Ini termasuk penggunaan
yang terkait dengan perancangan, kegunaan
bahan ajar berbasis web dan hypermedia
teknologi dan m-learning dan berbagai aspek
pada umumnya, CD-ROM multimedia, situs
interaksi manusia-komputer untuk perangkat
web,
mobile (Fetaji et al., 2011).
papan
diskusi,
perangkat
lunak
kolaboratif, e-mail, blog, wikes, test chat,
penilaian
bantuan
komputer,
Menggabungkan
pendekatan
e-
animasi
learning dan m-learning merupakan langkah
pendidikan, simulasi, permainan, manajemen
besar bagi proses Pendidikan (Andreicheva
pembelajaran
sistem
dan Latypov, 2015). Tidak semua orang
pemungutan suara elektronik dan banyak
dapat menerima e-learning dengan baik,
lagi, dengan kemungkinan kombinasi dari
mereka perlu belajar membiasakan diri
berbagai metode yang digunakan.
bagaimana
perangkat
lunak,
E-learning adalah alat atau sistem
pendidikan
berbasis
komputer
yang
cara
menggunakan
serta
menerima materi ataupun informasi yang
diperoleh
dari
e-learning.
Penyampaian
memungkinkan anda belajar di mana saja
materi pelajaran melalui e-learning telah
dan kapan saja dan E-learning menawarkan
menimbulkan reaksi
yang berbeda-beda
kemampuan untuk berbagi materi dalam
dalam
perilaku
semua jenis format seperti video, slideshows,
(Ramadiani dan Atan, 2013).
word documents dan PDF (Epignosis LLC,
2014). M-learning atau 'mobile learning'
adalah segala jenis pembelajaran yang
sikap
dan
pengguna
penggunaan suatu antar muka (interface)
Usability
Dalam interaksi antara manusia dengan
komputer,
usabilitas
atau
juga
disebut
“ketergunaan” berkaitan dengan kemudahan
berdasarkan lima kriteria, yaitu
a. Learnability
menjelaskan
Learnability
tingkat
sekaligus
kemudahan pengguna untuk memenuhi task-
pengalaman navigasi yang user-friendly
task dasar ketika pertama kali mereka melihat
(Handiwidjojo dan Ernawati, 2016). ISO
atau menggunakan suatu produk atau aplikasi.
dan
keterbacaan
informasi
9241-11 mendefinisikan usabilitas adalah
sejauh mana suatu produk dapat digunakan
oleh pengguna tertentu untuk mencapai
tujuan yang ditentukan dengan efektivitas,
efisiensi
dan
kepuasan
dalam
konteks
penggunaan tertentu. Usabilitas diartikan
sebagai proses optimasi interaksi antara
pengguna
dengan
sistem
yang
dilakukan
dengan
interaktif,
dapat
sehingga
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan
pengguna
dalam
menyelesaikan
task-task
setelah mereka selesai pada tahap belajar.
c. Memorability
Memorability
menjelaskan
tingkat
kemudahan pengguna dalam menggunakan
rancangan produk atau aplikasi dengan baik
setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Error
pengguna mendapatkan informasi yang tepat
Error menjelaskan jumlah error yang
atau menyelesaikan suatu aktivitas pada
dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan
aplikasi tersebut dengan lebih baik.
task yang diberikan.
Usability
testing
bertujuan
untuk
menentukan apakah sebuah aplikasi sudah
e. Satisfaction
Satisfaction
menjelaskan
sesuai dengan kebutuhan pengguna atau
kepuasan
belum (Nurhadryani et al., 2013). Tujuan
rancangan produk atau aplikasi.
umum
testing
adalah
rancangan
dengan
usability
menginformasikan
mengumpulkan data untuk mengidentifikasi
dan memperbaiki kekurangan kegunaan yang
pengguna
dalam
tingkat
menggunakan
METODE PENELITIAN
Responden
Responden
dari
penelitian
kami
ada pada produk dan bahan pendukungnya
adalah mahasiswa di Teknik Industri. Total
sebelum dilepaskan (Rubin dan Chisnell,
jumlah responden di dalam penelitian ini
2008).
adalah 15 orang (7 laki-laki dan 8 wanita).
Nielsen
81,3% dari total responden berumur 20-25
yang
tahun dengan 1 orang bekerja sebagai
menjelaskan atau mengukur seberapa mudah
wiraswasta dan lainnya adalah mahasiswa.
Usabilitas
(2012)
adalah
sendiri
atribut
menurut
kualitas
Responden di dalam penelitian ini 68,8%
merupakan pengguna android, dan sisanya
tidak harus saling bertemu dalam satu
adalah
kami
tempat atau ruangan. Trello dibuat oleh
membedakan responden penelitian menjadi
Fog Creek Software Company yang
novice dan expert. Yang termasuk kelompok
berasal dari New York dan dirilis sekitar
novice di dalam penelitian ini adalah
tahun 2010.
pengguna
IOS.
Di
sini
seseorang yang sama sekali belum pernah
b. Aplikasi Trello berbasis android
menggunakan aplikasi ini, sedangkan expert
Aplikasi
Trello
juga
dapat
dari penelitian ini adalah responden yang
digunakan di dalam smartphone dan
telah
dapat diunduh secara gratis melalui
menjadi
pengguna
aplikasi
ini.
Kelompok responden expert sebanyak 83,3%
terakhir menggunakan aplikasi Trello 2-6
Appstore atau Playstore.
c. Xiaomi Note 3 Pro
hari yang lalu, dengan frekuensi pemakaian
Pada eksperimen ini, gadget
aplikasi ini kurang dari 2 kali per minggu.
yang
Pembagian responden dapat dilihat pada
pengujian
Gambar 1.
adalah Xiaomi Note 3 Pro.
digunakan
untuk
usabilitas
melakukan
aplikasi
Trello
d. Laptop
Laptop
melakukan
digunakan
usability
testing
untuk
pada
aplikasi Trello berbasis website.
e. Stopwatch
Stopwatch
menghitung
Gambar 1. Pembagian responden
digunakan
lamanya
waktu
untuk
yang
dibutuhkan oleh responden untuk
menyelesaikan task yang telah diberikan
oleh eksperimenter. Waktu ini juga akan
Alat dan Bahan
menjadi salah satu indikator penilaian
a. Aplikasi Trello berbasis website
Trello merupakan salah satu
aplikasi gratis untuk menunjang kinerja
dalam
sebuah
tim.
Trello
seperti
layaknya to do list tetapi dengan fiturfitur yang lebih lengkap dan sangat
nyaman digunakan untuk bekerja secara
kolaborasi atau untuk sebuah tim yang
tingkat usabilitas pada aplikasi Trello.
f. Lembar kuesioner (System Usability
Scale)
System Usability Scale (SUS)
adalah salah satu metode uji pengguna
yang menyediakan alat ukur yang dapat
diandalkan.
Diaplikasikan
dengan
menggunakan 10 pernyataan berbentuk
kuisoner yang diikuti dengan 5 opsi
(SUS). Atribut usabilitas yang akan diteliti
jawaban untuk setiap pernyataan, mulai
dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Atribut usabilitas
dari Sangat Setuju hingga Sangat Tidak
Setuju.
Metode
uji
pengguna
ini
Atribut Usabilitas
diperkenalkan oleh John Brooke di
tahun 1986 yang dapat digunakan untuk
Learnability
mengevaluasi berbagai jenis produk
maupun servis, termasuk di dalamnya
hardware, software, perangkat mobile,
Efektivitas
website, dan aplikasi. Berdasarkan hasil
penelitian,
nilai
pada
SUS
akan
dianggap diatas rata-rata jika berada di
atas 68, dan di bawah rata-rata jika di
bawah 68.
Efisiensi
Desain Eksperimen
Metode usabilitas yang digunakan di
dalam penelitian ini adalah usability testing.
Pada penelitian ini kami akan membuat task
dan mengolah data yang kemudian akan
dikaitkan dengan ke-lima atribut usabilitas,
yaitu
learnability,
effectiveness,
satisfaction
efficiency
memorability,
untuk
and
error,
mengukur
Memorability
dan
tingkat
usabilitas aplikasi Trello. Hal utama yang
Error
akan diperbandingkan di dalam penelitian ini
adalah waktu penyelesaian responden pada
Satisfaction
Keterangan
Membandingkan waktu
yang
diperlukan
responden
novice
website dengan novice
android pada sesi 1.
Jumlah task yang bisa
diselesaikan
oleh
responden.
Membandingkan waktu
responden
menyelesaikan task pada
sesi 5 pada novice
android
dibandingkan
dengan
waktu
penyelesaian task sesi 5
pada novice web. Selain
itu juga dibandingkan
waktu yang dibutuhkan
expert
untuk
menyelesaikan task pada
Trello android dan Trello
web.
Membandingkan waktu
novice
untuk
menyelesaikan task pada
sesi
5
dan
sesi
memorability
setelah
jeda waktu 1 minggu.
Jumlah
error
yang
dilakukan
responden
untuk
menyelesaikan
task.
Menggunakan
system
usability scale (SUS).
suatu task dan tingkat kesalahan yang
dilakukan
oleh
responden
dalam
menyelesaikan task yang diberikan.
Dalam pengujian usabilitas aplikasi
Trello, terdapat dua metode yang digunakan
yaitu dengan pengujian secara langsung dan
dengan kuesioner System Usability Scale
Task Penelitian
Task
yang
diberikan
merupakan
menu-menu utama yang terdapat pada
aplikasi Trello baik itu berbasis Android
maupun website. Peneliti akan menghentikan
waktu penyelesaian task jika responden
menyatakan menyerah dalam menyelesaikan
suatu task. Setiap responden novice diminta
untuk mengerjakan task tersebut dalam lima
kali
repetisi.
mengerjakan
pengambilan
Masing-masing
task
data
selama
dengan
responden
dua
jarak
sesi
antara
pengerjaan task sesi pertama dengan sesi
kedua adalah satu minggu. Task yang
diberikan kepada responden dapat dilihat
pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Task Penelitian pada Android
No
Task Penelitian
Membuat board baru dan memberikan
1.
judul “usabil” pada board.
Membuat card baru pada board
2.
tersebut dengan nama “tugas”.
Mengedit nama card yang tadi sudah
3.
dibuat dengan nama “target”.
Menambahkan deskripsi pada card
4. yang telah dibuat dengan nama
deskripsi “satu”.
Memindahkan sub card “target” ke
5.
card “doing”.
Attach file foto yang diambil langsung
6.
saat itu pada salah satu card “target”.
Menghapus attachment yang baru saja
7.
disimpan.
Menambah
member
“Mayesti
8.
Kurnianingtias” pada card “target”.
Mengecek aktivitas keseluruhan yang
9.
sudah terjadi pada board “Usabil”.
Kembali ke menu home awal dari
10.
Trello.
11. Menutup board yang telah dibuat.
Tabel 3. Task Penelitian pada Website
No
1.
2.
3.
Task Penelitian
Membuat board baru dan memberikan
judul “usabil” pada board.
Membuat card baru pada board
tersebut dengan nama “tugas”.
Mengedit nama card yang tadi sudah
dibuat dengan nama “target”.
No
Task Penelitian
Menambahkan deskripsi pada card
4. yang telah dibuat dengan nama
deskripsi “satu”.
Memindahkan sub card “target” ke
5.
card “doing”.
Attach file “Kalender 2017” pada folder
6. “Pictures” pada salah satu card yang
telah dibuat.
Menghapus attachment yang baru saja
7.
disimpan.
Menambah
member
“Mayesti
8.
Kurnianingtias” pada card “target”.
Mengecek aktivitas yang sudah terjadi
9.
pada board.
Kembali ke menu home awal dari
10.
Trello.
11. Menutup board yang telah dibuat.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil dari penelitian ini akan terbagi
menjadi atribut-atribut usabilitas, yaitu:
a. Learnability
Learnability digunakan untuk melihat
seberapa mudah aplikasi Trello digunakan
baik pada aplikasi berbasis Android ataupun
berbasis
website.
Tingkat
learnability
didapatkan dengan membandingkan waktu
yang diperlukan oleh responden novice pada
percobaan pertama pada aplikasi Android
dan website. Waktu penyelesaian task dapat
dilihat pada Tabel 4 dan Gambar 2.
Gambar
3
menunjukkan
kurva
learnability dari rata-rata semua task per
repetisi. Gambar 3 menunjukkan bahwa
responden novice Android memiliki delta
waktu antara repetisi pertama dengan repetisi
ke- 5 adalah sebesar 17,31 detik, sedangkan
responden novice website memiliki delta
lonjakan waktu yang cukup jauh dari repetisi
waktu sebesar 23,6 detik. Dari hasil tersebut
pertama hingga repetisi ke-lima (setelah
dapat
selesai tahap belajar atau “learn”).
dikatakan bahwa aplikasi
berbasis
website
memiliki
Trello
tingkat
learnability yang lebih baik karena memiliki
Tabel 4. Waktu penyelesaian task (learnability)
Android
Website
Novice (trial 1)
Novice (trial 1)
Mean Standar deviasi Mean Standar deviasi
7,99
6,76
9,87
6,76
6,21
0,91
6,48
0,91
20,33
10,93
7,68
10,93
6,58
1,44 30,74
1,44
16,68
13,89
9,66
13,89
18,56
9,04 21,92
9,04
20,10
18,59 19,56
18,59
10,46
5,24 11,52
5,24
14,46
11,96
6,66
11,96
8,13
8,67
5,30
8,67
102,33
61,31 178,02
61,31
Task
Waktu
penyelesaian (s)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
200
Android
Novice (trial 1)
Mean
150
100
Website
Novice (trial 1)
Mean
50
0
1
2
3
4
5
6
7
Task ke-
8
9
10
11
Gambar 2. Waktu penyelesaian task pada sesi pertama
Novice website
25
waktu penyelesaian task (s)
waktu penyelesaian task (s)
Novice android
20
15
10
Novice
android
5
0
1
2
3
4
5
30
25
20
15
Novice
website
10
5
0
1
Repetisi ke-
2
3
4
5
Repetisi ke-
Gambar 3. Kurva learnability
Dari uji statistik independent t-test,
task oleh responden novice pada repetisi ke-5
didapatkan nilai p-value sebesar 0,697 (α =
karena pada repetisi ini, responden telah
0,05). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi
menyelesaikan tahap pembelajarannya dan
Trello berbasis Android dan aplikasi Trello
diasumsikan responden telah berada pada
berbasis website memiliki perbedaan yang
kestabilan waktu penyelesaian task. Selain
tidak signifikan sehingga dapat dikatakan
itu, tingkat
bahwa kedua aplikasi memiliki tingkat
perbandingan waktu penyelesaian task oleh
learnability yang sama dari segi statistik.
responden
efisiensi juga dilihat dari
pada
expert
aplikasi
Trello
android dan Trello website.
Gambar 4 menunjukkan perbandingan
b. Efisiensi
Efisiensi diukur dengan menggunakan
waktu antara novice android dan novice
waktu yang diperlukan oleh responden di
website pada repetisi ke-5. Gambar 5
dalam menyelesaikan task yang diberikan.
menunjukkan perbandingan waktu antara
Waktu
expert android dan expert website.
yang
dibandingkan
di
dalam
Waktu penyelesaian (s)
penelitian ini adalah waktu penyelesaikan
8
6
4
Novice Android
2
Novice WEbsite
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Gambar 4. Waktu penyelesaian responden novice repetisi ke-5
Waktu penyelesaian (s)
50
40
30
Expert Android
20
Expert Website
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Gambar 5. Waktu penyelesaian responden expert
Dari analisis statistik independent t-
memenuhi kebutuhan pengguna. Efektivitas
test antara waktu responden novice android
dapat dihitung dengan mengukur tingkat
dan novice expert, didapatkan nilai p-value
penyelesaian. Disebut sebagai kegunaan
sebesar 0,433 (α = 0,05). Selain itu, dari hasil
metrik fundamental, tingkat penyelesaian
analisis statistik independent t-test antara
dihitung dengan menetapkan nilai biner '1'
waktu responden expert android dan novice
jika peserta tes berhasil menyelesaikan tugas
expert, didapatkan nilai p-value sebesar
dan '0' jika tidak (Mifsud, 2015). Sehingga
0,687 (α = 0,05). Kedua uji statistik tersebut
efektivitas dapat direpresentasikan sebagai
menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan
persentase dengan menggunakan persamaan
yang signifikan diantara keduanya.
sederhana ini yaitu : Efektivitas = (Jumlah
pengguna
c. Efektivitas
Shackel
tugas
berhasil
Jumlah
total
menyelesaikan
pengguna
yang
menjelaskan
mengikuti ) x 100 %. Dalam penelitian ini
efektifitias sebagai performansi pengguna
sebanyak 15 orang pengguna mengikuti uji
memakai
bersangkutan.
usabilitas aplikasi Trello android dan web.
waktu
yang
Dimana 15 orang pengguna ini terbagi
diperlukan pengguna untuk menyelesaikan
menjadi 3 tipe pengguna yakni 5 orang
sebuah task dan dari jumlah kesalahan yang
pengguna novice android, 5 orang pengguna
dibuat.
novice web, serta 5 orang pengguna expert
Efektifitas
memakai
(1990)
/
yang
sistem
yang
diukur
Standar
dari
ISO 9241-11
efektifitas
sebagai
(1998)
indikator
keakurasian dan kelengkapan sistem yang
android dan web.
120
Presentase keberhasilan
dari responden (%)
100
80
60
40
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Presentase keberhasilan dari
responden (%)
Gambar 6. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh novice android
120
100
80
60
40
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Gambar 7. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh novice website
120
Presentase keberhasilan dari
responden (%)
100
80
60
40
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Task ke-
Gambar 8. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh expert Android
11
120
Presentase keberhassilan dari
responden (%)
100
80
60
40
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task ke-
Gambar 9. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh expert website
Dari
Gambar
6
terlihat
bahwa
Tabel 5. Memorability untuk pengguna
efektivitas aplikasi Trello android untuk
novice android
pengguna novice pada task 1 hingga task 10
sebesar 100 % dan 2 orang pengguna dari 5
orang pengguna
pada
Trial 1 (sesi 5)
Task
task 11 gagal
mean
Sesi 2
(memorability)
stdev
mean
stdev
menyelesaikan task yang telah diberikan.
1
3,37
0,81
6,32
3,25
Untuk Gambar 7, Gambar 8, dan Gambar 9
2
3,86
1,39
5,27
0,78
terlihat bahwa efektivitas aplikasi Trello
3
5,34
0,68
13,34
5,45
untuk masing-masing pengguna pada task 1
4
3,39
0,68
5,89
1,86
hingga task 11 sebesar 100 %.
5
3,56
1,61
10,92
7,28
6
6,53
1,70
13,59
5,71
7
3,97
0,92
13,14
10,08
Memorability dapat diukur dengan
8
4,39
0,50
7,60
2,97
membandingkan waktu yang diperlukan
9
2,25
1,07
8,95
6,63
pengguna
10
0,96
0,06
4,60
4,31
11
3,88
0,57
47,93
26,47
d. Memorability
novice
android
dan
website
aplikasi Trello pada pengambilan data hari
pertama dengan pengambilan data hari
selanjutnya (5 hari setelah pengambilan data
hari pertama). Perbandingan waktu tersebut
dapat dilihat pada Tabel 5 dan Gambar 10.
Rata-
3,77
rata
12,50
Dari hari pertama dan sesi kedua
selanjutnya dibandingkan secara statistik
dengan paired t-test untuk responden novice
android.
Hasil
dari
analisis
statistik
didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,036 (α
= 0,05) yang menunjukkan bahwa waktu
yang diperlukan responden novice android
pada repetisi ke-5 (hari pertama) dengan
percobaan
sesi
kedua
Task
(memorability)
memiliki perbedaan yang signifikan.
60
Hari
pertama
50
waktu (s)
Trial 1 (sesi 5)
40
30
5 hari
selanjut
nya
20
10
0
mean
Gambar 10. Grafik memorability untuk
(memorability)
mean
stdev
6
7,18
1,70
13,69
5,73
7
3,99
1,16
11,93
11,60
8
4,21
1,19
8,40
1,72
9
1,61
0,37
3,88
3,93
10
1,29
0,29
3,65
1,82
11
6,10
1,44
50,72
21,06
Rata-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011
task
stdev
Sesi 2
4,34
rata
12,15
novice android
60
Tabel 6 dan Gambar 11 menunjukkan
website. Setelah dilakukan analisis statistik
paired t-test pada kedua waktu tersebut,
didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,064 (α
= 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa waktu
yang diperlukan responden novice website
waktu (s)
perbandingan waktu dari responden novice
50
40
Hari
pertama
30
20
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011
5 hari
selanjut
nya
task
Gambar 11. Grafik memorability untuk
pada repetisi ke-5 (hari pertama) dengan
novice website
percobaan sesi 2 (memorability) memiliki
perbedaan yang signifikan.
e. Error
Tabel 6. Memorability untuk pengguna
novice website
Task
Trial 1 (sesi 5)
mean
stdev
Error berkaitan dengan kesalahankesalahan yang dibuat atau dilakukan oleh
Sesi 2
pengguna
(memorability)
mean
stdev
1
5,37
1,63
7,76
1,71
2
3,79
0,33
5,95
2,44
3
3,82
1,10
5,51
1,86
4
6,49
3,78
14,52
9,10
5
3,92
2,70
7,62
5,79
selama
berinteraksi
dengan
website atau aplikasi tertentu (Handiwidjojo
and Ernawati, 2016). Sementara Error Rate
menurut Nielsen (2012)
adalah tingkat
kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
pada saat menyelesaikan “tugas” pada
website tersebut
Error dapat dihitung dengan melihat
pada task 1 hingga task 11 pernah melakukan
tingkat kesalahan responden yang terjadi
kesalahan, terkecuali pada task 2, task 4 dan
selama melakukan task. Jumlah errors dapat
task 5 dimana responden tidak pernah
dilihat
melakukan
dari
jumlah
responden
yang
kesalahan.
Dari
5
orang
melakukan kesalahan pada task mana saja.
responden, 3 orang diantaranya melakukan
Dalam penelitian ini sebanyak 15 orang
errors pada task 7, task 8, dan task 11. Bisa
pengguna mengikuti uji usabilitas aplikasi
dikatakan task 7, task 8, dan task 11
Trello android dan web.
membuat ketiga responden kesulitan.
Dari Gambar 12 data error Trello
Dari Gambar 15 data error Trello
android untuk responden novice android
android untuk responden expert website pada
pada task 1 hingga task 11 pernah melakukan
task 1 hingga task 11 pernah melakukan
kesalahan, terkecuali pada task 2 dimana
kesalahan, terkecuali pada task 1 dan task 3
responden
melakukan
dimana responden tidak pernah melakukan
kesalahan. Dari 5 orang responden, 4 orang
kesalahan. Dari 5 orang responden, 2 orang
diantaranya melakukan errors pada task 3
diantaranya melakukan errors pada task 4,
dan task 11. Bisa dikatakan task 3 dan task
task 10, dan task 11. Bisa dikatakan task 4,
11 membuat keempat responden kesulitan.
task 10, dan task 11 membuat ketiga
tidak
pernah
Dari Gambar 13 data error Trello
responden kesulitan.
android untuk responden novice website pada
Dari Gambar 16 data error Trello
task 1 hingga task 11 pernah melakukan
untuk keseluruhan responden android dan
kesalahan, terkecuali pada task 1 dan task 9
website kebanyakan melakukan error pada
dimana responden tidak pernah melakukan
task 11, karena task 11 dianggap cukup
kesalahan. Dari 5 orang responden, semua
menyulitkan oleh para responden.
melakukan errors pada task 11. Bisa
dikatakan
task
11
membuat
kelima
responden kesulitan.
Dari Gambar 14 data error Trello
android untuk responden expert android
Responden
6
4
4
4
2
2
2
2
1
1
2
1
Jumlah
responden
1
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task
Jumlah responden
Gambar 12. Tingkat error oleh novice android
6
5
4
3
3
2
2
1
1
1
1
1
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task
Jumlah responden
Jumlah responden
Gambar 13. Tingkat error oleh novice website
4
3
2
1
0
3
3
2
3
2
1
1
0
1
2
3
0
0
4
5
6
1
7
8
9
10
11
2
2
10
11
Task
Jumlah responden
Jumlah responden
Gambar 14. Tingkat error tugas oleh expert android
2,5
2
2
1,5
1
1
1
1
1
1
5
6
7
8
9
1
0,5
0
0
0
1
2
3
4
Task
Jumlah responden
Gambar 15. Tingkat error tugas oleh expert website
Jumlah responden
7 7
8
6
5
6
5
4
4
4
3
4
2
2
2
2
1
2
0
3
3
2
2
1
1
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Task
Total android
Total website
Gambar 16. Tingkat error keseluruhan responden novice android dan website
f. Satisfaction
Tabel 7. Nilai SUS Trello
Satisfaction berkaitan dengan kepuasan
Rata-rata
Tipe Responden
pengguna setelah menggunakan website atau
Skor SUS
aplikasi. Pengukuran terhadap kepuasan juga
Expert android
60,5
meliputi aspek manfaat yang didapat dari
Novice android
60
pengguna selama menggunakan perangkat
Expert website
55,5
tertentu (Handiwidjojo and Ernawati, 2016).
Novice website
69,5
Alat yang dapat digunakan untuk mengukur
Responden
Novice
website
tingkat kepuasan (satisfaction) pengguna
mempunyai nilai SUS ≥ 68, menandakan
adalah kuisioner terstandar yang mengacu
responden sudah memiliki kepuasan yang
pada System Usability Scale (Brooke, 1996).
baik terhadap Trello. Sedangkan expert
Skor SUS memiliki rentang nilai 0-100.
android, novice android, dan expert website
Rata-rata nilai SUS adalah 68. Nilai diatas
mempunyai
68
punya
sehingga
ketika
pengalaman
bisa
pengalaman
dikategorikan
user
menyenangkan
nilai
rata-rata SUS
≤
responden
mungkin
tidak
menyenangkan
68
punya
saat
menggunakan sistem begitu juga sebaliknya.
menggunakan Trello. Bisa dikatakan hanya
Nilai 82 (±5) mengindikasikan user menjadi
responden novice website saja yang merasa
promotor atau menyarankan orang terdekat
puas.
untuk menggunakannya (Brooke, 1996).
Hasil satisfaction Trello diperoleh dari
kuesioner kepuasan terhadap 15 responden
responden
kemudian
diolah
sehingga
Pembahasan
Aplikasi
memiliki
Trello
tingkat
berbasis
website
kecuraman
kurva
menghasilkan skor SUS. Hasil perhitungan
learnability yang lebih besar, sehingga
yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 7.
Trello berbasis website ini memiliki proses
pembelajaran
yang
lebih
baik
jika
berbasis
untuk menyelesaian task pada repetisi-
android. Namun jika dilihat dari analisis
repetisi sebelumnya. Sedangkan pada data
statistik,
statistik
responden expert, waktu yang dibutuhkan
menunjukkan bahwa Trello berbasis android
oleh expert dalam menyelesaikan task lebih
dan website tidak berbeda secara signifikan.
berkaitan pada tingkat memorability dari
Hal ini dapat terjadi karena lonjakan waktu
aplikasi Trello tersebut.
dibandingkan
dengan
hasil
Trello
perhitungan
Trello
Pada tingkat efektivitas dari aplikasi
berbasis website cenderung lebih cepat,
Trello, sebagian besar responden dapat
namun jika dibandingkan dengan Trello
menyelesaikan task dengan baik pada menu-
berbasis android, tidak terdapat perbedaan
menu utama yang ada pada aplikasi tersebut.
yang signifikan.
Namun terdapat 2 orang responden novice
penyelesaian task pada aplikasi
Dari segi efisiensi, aplikasi Trello
android yang tidak mampu menyelesaikan
berbasis android dan aplikasi Trello berbasis
task 11 yang diberikan, yaitu task untuk
website menunjukkan hasil uji statistik
menutup board yang telah dibuat. Hal ini
independent t-test dengan nilai p-value
terjadi karena letak menu ini tersembunyi
sebesar 0,433 (α = 0,05) untuk responden
dikarenakan demi keamanan data. Jika
novice dan nilai p-value sebesar 0,687 (α =
perintah pada menu tidak sengaja terpilih,
0,05) untuk responden expert. Dari kedua
maka data pada board akan terhapus secara
hasil tersebut menunjukkan bahwa antara
keseluruhan sehingga memang akan menjadi
aplikasi Trello android dan Trello website
lebih baik lagi jika menu tersebut diletakkan
memiliki perbedaan yang tidak signifikan,
tersembunyi.
sehingga dapat disimpulkan bahwa keduanya
Tingkat
memorability
pada
aplikasi
memiliki tingkat efisiensi yang sama. Namun
Trello baik itu versi android dan versi
jika dilihat dari rata-rata waktu penyelesaian
website
task, aplikasi Trello android lebih efisien
statistik
dibandingkan dengan aplikasi Trello website.
perbedaan yang signifikan antara waktu pada
Pada Lampiran 4 dan Lampiran 6 terlihat
sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi
bahwa waktu antara responden novice dan
kedua (memorability). Hal ini menunjukkan
responden expert memiliki jarak waktu yang
bahwa aplikasi Trello ini memang memiliki
terlalu jauh. Hal ini diakibatkan karena pada
tingkat memorability yang rendah dimana
data
responden
responden
novice,
waktu
yang
sama-sama
yang
akan
memberikan
menunjukkan
kembali
hasil
terdapat
mengalami
digunakan adalah waktu pada repetisi ke-5
kesulitan untuk mengoperasikan aplikasi ini
dimana pada repetisi ke-5 responden masih
setelah
ingat pada langkah-langkah yang diperlukan
terdapat
jeda
waktu
antara
penggunaan
satu
dengan
penggunaan
berikutnya.
PENUTUP
Kesimpulan
Tingkat error di dalam menyelesaikan
Berdasarkan
penelitian
yang telah
task yang diberikan tergolong tinggi pada
dilakukan, konfigurasi usabilitas dari aplikasi
aplikasi Trello baik pada versi android
Trello baik itu versi android ataupun website
maupun pada versi website. Dari total
adalah :
keseluruhan error yang terjadi, task 11
1. Learnability
memiliki jumlah responden terbanyak yang
Untuk atribut learnability, aplikasi
melakukan kesalahan (error). Seperti telah
Trello website lebih baik karena rata-rata
dijelaskan sebelumnya, task 11 memiliki
selisih
desain
untuk
responden tipe novice antara sesi pertama
menjaga keamanan data yang ada pada
dengan sesi terakhir adalah sebesar 23,6
board yang telah dibuat.
detik dibandingkan dengan android selisih
menu
yang
tersembunyi
waktu
yang
didapatkan
oleh
Dari ke-empat jenis responden yang
waktu yang didapatkan hanya sebesar 17,31
berpartisipasi di dalam penelitian ini, hanya
detik. Sedangkan untuk pengguna aplikasi
responden novice website yang menyatakan
Trello tipe expert tidak turut dimasukkan
puas terhadap aplikasi Trello, sedangkan ke-
kedalam perhitungan.
tiga responden lain menyatakan kurang puas.
2. Efisiensi
Hal ini dikarenakan pada responden novice
android,
2
menyelesaikan
responden
task
tidak
sehingga
hal
Untuk atribut efisiensi, aplikasi Trello
dapat
android yang diujikan kepada responden tipe
ini
novice dan expert lebih efisien dibandingkan
mempengaruhi kepuasan dari responden
dengan aplikasi Trello website.
terhadap aplikasi Trello berbasis android.
3. Efektivitas
Responden expert cenderung merasa lebih
tidak puas dibandingkan dengan responden
novice
karena
responden
expert
lebih
Untuk atribut efektivitas,
aplikasi
Trello android untuk responden tipe novice
tingkat
keberhasilannya
60%
ketika
memahami dan mengerti aplikasi Trello
melakukan task 11. Hal ini membuktikan
daripada
Karena
bahwa responden mendapatkan kesulitan
responden expert lebih sering menggunakan
saat mengerjakan task tersebut. Sedangkan
aplikasi ini, kemungkinan responden expert
untuk responden novice aplikasi Trello web
lebih banyak menemukan masalah yang
tingkat keberhasilannya 100%, serta untuk
terjadi pada aplikasi ini.
responden expert aplikasi Trello web dan
responden
novice.
android tingkat keberhasilannya 100 %.
4. Memorability
International
Untuk atribut memorability, aplikasi
Conference
on
Grid
Computing (pp. 9–16).
Trello web dan android yang diujikan pada
Brooke, J., 1996. SUS – A Quick and Dirty
responden novice memiliki perbedaan waktu
Usability Scale. International Journal of
yang signifikan antara pengambilan data
Human Computer Interaction, pp.4-5.
pada sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi
Budiu, R., 2014, Usability Testing for
2 (memorability)..
Mobile,
5. Error
https://www.nngroup.com/articles/mobi
Untuk atribut error, baik itu responden
novice
dan
responden
expert
banyak
le-usability-testing/ [Accessed online on
April 16, 2017]
Chang, V, 2006, Web Service Testing and
melakukan kesalahan pada task ke 11.
Usability
6. Satisfaction
Untuk atribut satisfaction, aplikasi
for
International
Mobile
Learning,
Conference
on
Trello untuk expert android dan web serta
Networking, International Conference
novice android masih dibawah rata-rata
on
(kurang puas) dan untuk responden novice
Conference on Mobile Communications
web sudah menyataka puas.
and
Systems
and
International
Learning
Technologies
(ICNICONSMCL’06), pp. 221–221.
Epignosis LLC, 2014. E-learning Concepts,
DAFTAR PUSTAKA
Trends,
Andreicheva, L. dan Latypov, R., 2015.
LLC, (ed.) San Francisco.
Design of E-learning System: M-
Applications.
In:
Epignosis
Fetaji, B., Ebibi, M. dan Fetaji, M., 2011.
learning Component. Procedia - Social
Assessing
and Behavioral Sciences, 191, pp.628–
Learning by Devising MLUAT ( Mobile
633.
Learning Usability Attribute Testing )
Behera,
S.K.,
LEARNING :
2013.
A
E-
DAN
in
in
Mobile
M-
Methodology. International Journal of
COMPARATIVE
Computers and Communications, 5(3),
STUDY. International Journal on New
Trends
Effectiveness
Education
and
Their
Implications, 4(3), pp.65–78.
pp.178–187.
Handiwidjojo, W. dan Ernawati, L., 2016.
Pengukuran
Tingkat
Ketergunaan
(
Black, M., dan Edgar, W., 2009, Exploring
Usability ) Sistem Informasi Keuangan
mobile devices as Grid resources: Using
Studi Kasus : Duta Wacana Internal
an x86 virtual machine to run BOINC
Transaction ( Duwit ). JUISI, 2(1),
on
pp.49–55.
an
iPhone,
10th
IEEE/ACM
ISO 9241-11.
(1998).
Ergonomic
Ramadiani dan Atan, R., 2013. Model
requirements for office work with visual
Evaluasi
Pengguna
display terminals (VDTs) — Part 11:
Learning.
Seminar
Guidance on usability. Retrieved from
Informasi Indonesia, pp.167–172.
https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:
Interface
Nasional
E-
Sistem
Raza, A., Capretz, L. F., dan Ahmed, F.,
2012, Users’ perception of open source
9241:-11:ed-1:v1:en
Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K. dan Hermadi,
usability:
an
empirical
study,
I., 2013. Pengujian Usability untuk
Engineering with Computers, 28, 109–
Meningkatkan
121.
Antarmuka
Aplikasi
Mobile. Jurnal Ilmu Komputer AgriInformatika, 2(2010), pp.83–93.
of
Kumar, S., dan Birsha, S. K., 2013, E
learning
and
Comparative
M
Learning :
Study.
Rubin, J., dan Chisnell, D., 2008. Handbook
A
International
Journal on New Trends in Education
usability
[electronic
resource] : How to plan, design, and
conduct effective tests (2nd ed.), Wiley
Pub, Indianapolis.
Shackel,
B.
(1990).
interaction :
and Their Implications, 4(3).
testing
Human-computer
selected
readings :
a
Mifsud, J. (2015). Usability Metrics - A
reader. Human-computer interaction.
Guide To Quantify The Usability Of
Prentice Hall in association with Open
Any System - Usability Geek. Retrieved
University.
June
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=87730
1,
2017,
from
http://usabilitygeek.com/usability-
Retrieved
from
Wang, C., 2013, Incorporating customer
metrics-a-guide-to-quantify-system-
satisfaction into the decision-making
usability/
process of product configuration: a
Nielsen, J., 2012, Usability 101: Introduction
to
Usability,
https://www.nngroup.com/articles/usabi
[Accessed online on April 16, 2017].
D.,
dan
Ryu,
H.,
2006,
Journal
Production
Research,
51(22), 6651–6662.
dan Tseng, S.-S., 2013, An Evaluation
A
of
the
Framework for Assessing the Quality of
Concept
Mobile
Reading
Learning,
of
Yang, C.-C., Hwang, G.-J., Hung, C.-M.,
lity-101-introduction-to-usability/
Parsons,
fuzzy Kano perspective, International
161–166,
Learning
Effectiveness
Map-Based
via
of
Science Book
Mobile
Devices,
https://doi.org/10.1080/0022134080246
Educational Technology dan Society,
3979 [Accessed online on April 16,
16(3), 167–178.
2017].
LAMPIRAN
Lampiran 1. Uji signifikansi data learnability
Lampiran 2. Waktu penyelesaian task responden novice android
Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Rata-rata
1
7,99
6,21
20,33
6,58
16,68
18,56
20,10
10,46
14,46
8,13
102,33
21,08
Repetisi
2
3
4,72 3,78
4,33 4,04
6,39 5,65
5,21 4,09
5,16 3,99
8,66 7,14
6,16 5,16
4,76 4,29
3,45 2,90
1,07 0,97
6,67 3,99
5,14 4,18
4
3,64
4,05
6,12
5,15
3,76
6,94
4,32
4,15
2,97
0,98
3,59
4,15
5
3,37
3,86
5,34
3,39
3,56
6,53
3,97
4,39
2,25
0,96
3,88
3,77
Lampiran 3. Waktu penyelesaian task responden novice website
Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
9,872
6,478
7,678
30,74
9,662
21,916
19,56
11,516
6,664
5,298
Repetisi
2
3
6,412 5,192
4,704 4,556
3,772 3,544
7,906 6,414
4,908 4,314
8,844 7,814
5,976 4,17
5,464 4,724
1,786 1,616
2,136 1,54
4
5,828
4,278
3,576
4,958
4,342
7,378
4,598
3,926
1,594
1,428
5
5,37
3,786
3,818
6,49
3,924
7,178
3,978
4,21
1,61
1,294
Task
1
11 178,016
Rata-rata
27,95
Repetisi
2
3
8,38 6,874
5,48 4,61
4
5
6 6,098
4,35 4,34
Lampiran 4. Efisiensi responden novice
Android
Website
Novice (sesi 5) Novice (sesi 5)
mean stdev mean stdev
3,37
0,81
5,37
1,63
3,86
1,39
3,79
0,33
5,34
0,68
3,82
1,10
3,39
0,68
6,49
3,78
3,56
1,61
3,92
2,70
6,53
1,70
7,18
1,70
3,97
0,92
3,98
1,16
4,39
0,50
4,21
1,19
2,25
1,07
1,61
0,37
0,96
0,06
1,29
0,29
3,88
0,58
6,10
1,44
3,77
4,34
Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Rata-rata
Lampiran 5. Uji signifikansi efisiensi responden novice
Lampiran 6. Efisiensi responden expert
Task
1
2
3
4
5
6
Android
Expert
mean stdev
8,48 5,60
7,61 6,22
11,92 5,29
6,22 0,53
9,44 2,96
15,28 5,34
Website
Expert
mean stdev
5,19 2,99
7,78 2,44
6,84 3,83
12,21 8,35
10,17 6,33
12,77 2,97
Task
7
8
9
10
11
Rata-rata
Android
Expert
mean stdev
15,51 10,26
10,97 4,89
7,11 1,68
1,57 0,26
21,89 7,48
10,55
Website
Expert
mean stdev
6,46 1,93
11,80 3,23
7,65 4,15
9,93 7,17
40,59 19,76
11,94
Lampiran 7. Uji signifikansi efisiensi responden expert
Lampiran 8. Uji signifikansi data memorability novice android
Paired Samples Test
Paired Differences
Mean
Pai
r1
sesi_pertama
-
-
8.7318
memorability
2
Std.
Std.
Deviatio
Error
n
Mean
11.9966
3.6171
6
3
Sig.
95% Confidence
Interval of the
t
df
Difference
(2tailed
)
Lower
Upper
-
-
16.79128 0.67235
-
1
0.036
2.414
0
*
*) signifikan pada p < 0,05
Lampiran 9. Uji signifikansi data memorability novice website
Paired Samples Test
Paired Differences
Mean
Std.
Std.
95% Confidence
Deviatio
Error
Interval of the
Sig.
t
df
(2tailed)
n
Pai
r1
sesi_pertama
-
-
7.8067
memorability
3
*) signifikan pada p < 0,05
Mean
Difference
Lower
Upper
12.4339
3.7489
-
0.5465
-
1
0.064
3
7
16.15996
0
2.082
0
*