PENGUKURAN TINGKAT USABILITAS PADA APLIK

PENGUKURAN TINGKAT USABILITAS PADA APLIKASI TRELLO
BERBASIS ANDROID DAN WEBSITE
Mayesti Kurnianingtias, Muhammad Hendy Erfaisalsyah, Nugraha Muharafandy
Program Studi Pascarjana Teknik Industri, Jurusan Teknik Mesin dan Industri,
Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada. Jalan Grafika 2, Yogyakarta, 55281 Indonesia

INTISARI
Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat tingkat usabilitas dari aplikasi Trello
berbasis Android dan website. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan
menggunakan usability testing yang akan melihat tingkat usabilitas dari sisi learnability,
efektivitas, efisiensi, memorability, error, dan satisfaction. Jumlah responden yang
berpartisipasi di dalam penelitian ini adalah berjumlah 15 orang dimana setiap responden
diminta untuk menyelesaikan 11 task yang berkaitan dengan menu-menu utama yang ada
pada aplikasi Trello. Hasil dari penelitian ini adalah utuk atribut learnability, aplikasi Trello
website lebih baik dibandingkan dengan aplikasi android. Untuk atribut efisiensi, aplikasi
Trello android yang diujikan kepada responden tipe novice dan expert lebih efisien
dibandingkan dengan aplikasi Trello website. Pada atribut efektivitas, aplikasi Trello android
untuk responden tipe novice memiliki tingkat keberhasilannya 60%. Atribut memorability
menunjukkan bahwa aplikasi Trello website dan android yang diujikan pada responden
novice memiliki perbedaan waktu yang signifikan antara pengambilan data pada sesi pertama
(repetisi ke-5) dengan sesi 2 (memorability). Untuk atribut error, baik itu responden novice

dan responden expert banyak melakukan kesalahan pada task ke 11. Untuk atribut
satisfaction, aplikasi Trello untuk expert android dan website serta novice android masih
dibawah rata-rata (kurang puas) dan untuk responden novice website sudah menyataka puas.

Kata kunci : usabilitas, Trello, Trello android, Trello website

PENDAHULUAN

tinggi yang bayak tersedia di pasaran sering

Latar Belakang

gagal dikarenakan aplikasi yang terlalu

Salah satu komponen kunci agar m-

kompleks dan antarmuka yang tidak menarik

learning bisa diterima adalah kemudahan


sehingga

membingungkan

penggunanya.

penggunaan. Beberapa aplikasi berkualitas

Maka dari itu, ketika merancang suatu antar

muka aplikasi mobile terutama bertujuan

layar dan konektifitas jaringan internet

untuk

kebutuhan

(Wang, 2013). Namun hal ini dibantah oleh


penggunanya harus dipertimbangkan (Black

(Budiu, 2014) bahwa poin terpenting dalam

dan Edgar, 2009).

penelitian mobile usability adalah usability

pendidikan

maka

Faktanya banyak penelitian usabilitas

study, bukan perangkatnya.

dari m-learning masih terfokus pada aspek-

Oleh sebab itu, tujuan utama dari


aspek tertentu saja, meskipun menunjukkan

penelitian ini untuk membandingkan uji

keberhasilan namun hal ini masih kurang

usabilitas (usability testing) antara web-

(Chang, 2006). Bahkan penelitan usabilitas

based dan versi mobile. Penelitian yang

masih kurang banyak membahas dari aspek

hampir serupa pernah dilakukan oleh (Kumar

teknologi m-learning. Teknologi mobile bisa

dan Birsha, 2013) dimana penelitan tersebut


sukses sebagai sarana penunjang pendidikan

untuk membandingkan konsep, karakteristik,

apabila

kelebihan,

kedepannya

penelitan

tersebut

membahas semua aspek usabilitas yaitu

kekurangan,

serta


perbedaan

antara e-learning dengan m-learning.

learnability, understandability, ease of use,

Produk e-learning dan m-learning

effectiveness, serta eficiency dari aplikasi

yang akan di uji adalah aplikasi Trello.

mobile tersebut (Parsons dan Ryu, 2006),

Trello merupakan aplikasi web-based project

termasuk juga pengalaman dari pengguna

management yang diluncurkan secara resmi


akhir (end user) sangat penting untuk

pada tahun 2011. Trello dapat digunakan

keberhasilan m-learning. Maka aplikasi m-

sebagai komunikasi kolaborasi tim dalam

learning harus dirancang dan dikembangkan

lingkungan

pembelajaran

seperti

dengan

memberitakan


langkah-langkah

proses

dasar

mudah

digunakan,

kegunaannya, serta sikap dan maksud dari

belajar mahasiswa dan memberikan revisi

penggunaan akan membantu diterima atau

oleh

tidaknya aplikasi tersebut pada level tertinggi


berkaitan

(Yang et al., 2013)

bimbingan skripsi dan tesis.

Begitu

banyaknya

uji

usabilitas

dosen

yang
dengan

Sampai


bersangkutan
proses

saat

ini

yang

konsultasi

belum

pernah

dilakukan untuk rancangan aplikasi pada

diadakan evaluasi usabilitas pada aplikasi


desktop (e-learning) (Raza et al., 2012).

Trello dalam lingkungan pembelajaran. Di

Namun hasil pengujian tersebut tidak dapat

Departemen Teknik Industri Universitas

diaplikasikan

Gadjah Mada, aplikasi ini baru mulai

untuk

mengembangkan

aplikasi m-learning, hanya karena tidak

digunakan

membahas

berkomunikasi

aspek

mobilitas

terhadap

keterbatasan perangkat mobile seperti ukuran

oleh

beberapa
dengan

dosen

untuk

mahasiswa

bimbingannya. Berdasarkan fakta tersebut

kami tertarik untuk melakukan uji usabilitas

mengambil keuntungan dari kesempatan

pada aplikasi Trello, dengan harapan dapat

belajar yang ditawarkan oleh teknologi

memberikan

mobile. M-learning adalah pembelajaran

rekomendasi

penggunaan
kalangan

aplikasi

civitas

mengenai

tersebut

akademis

kepada

Departemen

Teknik Industri Universitas Gadjah Mada.

yang

dilakukan

dengan

menggunakan

perangkat komputasi kecil dan portable
(Behera, 2013). Kemampuan umum yang
menyatukan mereka adalah mobilitas dan
kemungkinan untuk

E-Learning dan M-Learning
Pembelajaran berbasis website sering

melakukan koneksi

nirkabel.

disebut pembelajaran online atau e-learning

M-learning telah diteliti dari berbagai

karena mencakup konten kursus online. E-

bidang perspektif, termasuk penggunaan dan

learning adalah akuisisi dan penggunaan

potensi

pengetahuan

pendidikan,

yang

didistribusikan

dan

teknologi

nirkabel

model

di

adopsi

bidang

teknologi,

difasilitasi terutama dengan sarana elektronik

pendekatan pedagogis, masalah arsitektural

(Behera, 2013). Ini termasuk penggunaan

yang terkait dengan perancangan, kegunaan

bahan ajar berbasis web dan hypermedia

teknologi dan m-learning dan berbagai aspek

pada umumnya, CD-ROM multimedia, situs

interaksi manusia-komputer untuk perangkat

web,

mobile (Fetaji et al., 2011).

papan

diskusi,

perangkat

lunak

kolaboratif, e-mail, blog, wikes, test chat,
penilaian

bantuan

komputer,

Menggabungkan

pendekatan

e-

animasi

learning dan m-learning merupakan langkah

pendidikan, simulasi, permainan, manajemen

besar bagi proses Pendidikan (Andreicheva

pembelajaran

sistem

dan Latypov, 2015). Tidak semua orang

pemungutan suara elektronik dan banyak

dapat menerima e-learning dengan baik,

lagi, dengan kemungkinan kombinasi dari

mereka perlu belajar membiasakan diri

berbagai metode yang digunakan.

bagaimana

perangkat

lunak,

E-learning adalah alat atau sistem
pendidikan

berbasis

komputer

yang

cara

menggunakan

serta

menerima materi ataupun informasi yang
diperoleh

dari

e-learning.

Penyampaian

memungkinkan anda belajar di mana saja

materi pelajaran melalui e-learning telah

dan kapan saja dan E-learning menawarkan

menimbulkan reaksi

yang berbeda-beda

kemampuan untuk berbagi materi dalam

dalam

perilaku

semua jenis format seperti video, slideshows,

(Ramadiani dan Atan, 2013).

word documents dan PDF (Epignosis LLC,
2014). M-learning atau 'mobile learning'
adalah segala jenis pembelajaran yang

sikap

dan

pengguna

penggunaan suatu antar muka (interface)

Usability
Dalam interaksi antara manusia dengan
komputer,

usabilitas

atau

juga

disebut

“ketergunaan” berkaitan dengan kemudahan

berdasarkan lima kriteria, yaitu
a. Learnability
menjelaskan

Learnability

tingkat

sekaligus

kemudahan pengguna untuk memenuhi task-

pengalaman navigasi yang user-friendly

task dasar ketika pertama kali mereka melihat

(Handiwidjojo dan Ernawati, 2016). ISO

atau menggunakan suatu produk atau aplikasi.

dan

keterbacaan

informasi

9241-11 mendefinisikan usabilitas adalah
sejauh mana suatu produk dapat digunakan
oleh pengguna tertentu untuk mencapai
tujuan yang ditentukan dengan efektivitas,
efisiensi

dan

kepuasan

dalam

konteks

penggunaan tertentu. Usabilitas diartikan
sebagai proses optimasi interaksi antara
pengguna

dengan

sistem

yang

dilakukan

dengan

interaktif,

dapat

sehingga

b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan
pengguna

dalam

menyelesaikan

task-task

setelah mereka selesai pada tahap belajar.
c. Memorability
Memorability

menjelaskan

tingkat

kemudahan pengguna dalam menggunakan
rancangan produk atau aplikasi dengan baik
setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Error

pengguna mendapatkan informasi yang tepat

Error menjelaskan jumlah error yang

atau menyelesaikan suatu aktivitas pada

dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan

aplikasi tersebut dengan lebih baik.

task yang diberikan.

Usability

testing

bertujuan

untuk

menentukan apakah sebuah aplikasi sudah

e. Satisfaction
Satisfaction

menjelaskan

sesuai dengan kebutuhan pengguna atau

kepuasan

belum (Nurhadryani et al., 2013). Tujuan

rancangan produk atau aplikasi.

umum

testing

adalah

rancangan

dengan

usability

menginformasikan

mengumpulkan data untuk mengidentifikasi
dan memperbaiki kekurangan kegunaan yang

pengguna

dalam

tingkat

menggunakan

METODE PENELITIAN
Responden

Responden

dari

penelitian

kami

ada pada produk dan bahan pendukungnya

adalah mahasiswa di Teknik Industri. Total

sebelum dilepaskan (Rubin dan Chisnell,

jumlah responden di dalam penelitian ini

2008).

adalah 15 orang (7 laki-laki dan 8 wanita).
Nielsen

81,3% dari total responden berumur 20-25

yang

tahun dengan 1 orang bekerja sebagai

menjelaskan atau mengukur seberapa mudah

wiraswasta dan lainnya adalah mahasiswa.

Usabilitas
(2012)

adalah

sendiri
atribut

menurut
kualitas

Responden di dalam penelitian ini 68,8%

merupakan pengguna android, dan sisanya

tidak harus saling bertemu dalam satu

adalah

kami

tempat atau ruangan. Trello dibuat oleh

membedakan responden penelitian menjadi

Fog Creek Software Company yang

novice dan expert. Yang termasuk kelompok

berasal dari New York dan dirilis sekitar

novice di dalam penelitian ini adalah

tahun 2010.

pengguna

IOS.

Di

sini

seseorang yang sama sekali belum pernah

b. Aplikasi Trello berbasis android

menggunakan aplikasi ini, sedangkan expert

Aplikasi

Trello

juga

dapat

dari penelitian ini adalah responden yang

digunakan di dalam smartphone dan

telah

dapat diunduh secara gratis melalui

menjadi

pengguna

aplikasi

ini.

Kelompok responden expert sebanyak 83,3%
terakhir menggunakan aplikasi Trello 2-6

Appstore atau Playstore.
c. Xiaomi Note 3 Pro

hari yang lalu, dengan frekuensi pemakaian

Pada eksperimen ini, gadget

aplikasi ini kurang dari 2 kali per minggu.

yang

Pembagian responden dapat dilihat pada

pengujian

Gambar 1.

adalah Xiaomi Note 3 Pro.

digunakan

untuk

usabilitas

melakukan

aplikasi

Trello

d. Laptop
Laptop
melakukan

digunakan

usability

testing

untuk
pada

aplikasi Trello berbasis website.
e. Stopwatch
Stopwatch
menghitung
Gambar 1. Pembagian responden

digunakan

lamanya

waktu

untuk
yang

dibutuhkan oleh responden untuk
menyelesaikan task yang telah diberikan
oleh eksperimenter. Waktu ini juga akan

Alat dan Bahan

menjadi salah satu indikator penilaian

a. Aplikasi Trello berbasis website
Trello merupakan salah satu
aplikasi gratis untuk menunjang kinerja
dalam

sebuah

tim.

Trello

seperti

layaknya to do list tetapi dengan fiturfitur yang lebih lengkap dan sangat
nyaman digunakan untuk bekerja secara
kolaborasi atau untuk sebuah tim yang

tingkat usabilitas pada aplikasi Trello.
f. Lembar kuesioner (System Usability
Scale)
System Usability Scale (SUS)
adalah salah satu metode uji pengguna
yang menyediakan alat ukur yang dapat
diandalkan.

Diaplikasikan

dengan

menggunakan 10 pernyataan berbentuk

kuisoner yang diikuti dengan 5 opsi

(SUS). Atribut usabilitas yang akan diteliti

jawaban untuk setiap pernyataan, mulai

dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Atribut usabilitas

dari Sangat Setuju hingga Sangat Tidak
Setuju.

Metode

uji

pengguna

ini

Atribut Usabilitas

diperkenalkan oleh John Brooke di
tahun 1986 yang dapat digunakan untuk

Learnability

mengevaluasi berbagai jenis produk
maupun servis, termasuk di dalamnya
hardware, software, perangkat mobile,

Efektivitas

website, dan aplikasi. Berdasarkan hasil
penelitian,

nilai

pada

SUS

akan

dianggap diatas rata-rata jika berada di
atas 68, dan di bawah rata-rata jika di
bawah 68.

Efisiensi

Desain Eksperimen
Metode usabilitas yang digunakan di
dalam penelitian ini adalah usability testing.
Pada penelitian ini kami akan membuat task
dan mengolah data yang kemudian akan
dikaitkan dengan ke-lima atribut usabilitas,
yaitu

learnability,

effectiveness,
satisfaction

efficiency

memorability,
untuk

and

error,

mengukur

Memorability

dan

tingkat

usabilitas aplikasi Trello. Hal utama yang

Error

akan diperbandingkan di dalam penelitian ini
adalah waktu penyelesaian responden pada

Satisfaction

Keterangan
Membandingkan waktu
yang
diperlukan
responden
novice
website dengan novice
android pada sesi 1.
Jumlah task yang bisa
diselesaikan
oleh
responden.
Membandingkan waktu
responden
menyelesaikan task pada
sesi 5 pada novice
android
dibandingkan
dengan
waktu
penyelesaian task sesi 5
pada novice web. Selain
itu juga dibandingkan
waktu yang dibutuhkan
expert
untuk
menyelesaikan task pada
Trello android dan Trello
web.
Membandingkan waktu
novice
untuk
menyelesaikan task pada
sesi
5
dan
sesi
memorability
setelah
jeda waktu 1 minggu.
Jumlah
error
yang
dilakukan
responden
untuk
menyelesaikan
task.
Menggunakan
system
usability scale (SUS).

suatu task dan tingkat kesalahan yang
dilakukan

oleh

responden

dalam

menyelesaikan task yang diberikan.
Dalam pengujian usabilitas aplikasi
Trello, terdapat dua metode yang digunakan
yaitu dengan pengujian secara langsung dan
dengan kuesioner System Usability Scale

Task Penelitian
Task

yang

diberikan

merupakan

menu-menu utama yang terdapat pada
aplikasi Trello baik itu berbasis Android
maupun website. Peneliti akan menghentikan
waktu penyelesaian task jika responden

menyatakan menyerah dalam menyelesaikan
suatu task. Setiap responden novice diminta
untuk mengerjakan task tersebut dalam lima
kali

repetisi.

mengerjakan
pengambilan

Masing-masing
task
data

selama
dengan

responden
dua

jarak

sesi
antara

pengerjaan task sesi pertama dengan sesi
kedua adalah satu minggu. Task yang
diberikan kepada responden dapat dilihat
pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Task Penelitian pada Android
No

Task Penelitian
Membuat board baru dan memberikan
1.
judul “usabil” pada board.
Membuat card baru pada board
2.
tersebut dengan nama “tugas”.
Mengedit nama card yang tadi sudah
3.
dibuat dengan nama “target”.
Menambahkan deskripsi pada card
4. yang telah dibuat dengan nama
deskripsi “satu”.
Memindahkan sub card “target” ke
5.
card “doing”.
Attach file foto yang diambil langsung
6.
saat itu pada salah satu card “target”.
Menghapus attachment yang baru saja
7.
disimpan.
Menambah
member
“Mayesti
8.
Kurnianingtias” pada card “target”.
Mengecek aktivitas keseluruhan yang
9.
sudah terjadi pada board “Usabil”.
Kembali ke menu home awal dari
10.
Trello.
11. Menutup board yang telah dibuat.
Tabel 3. Task Penelitian pada Website
No
1.
2.
3.

Task Penelitian
Membuat board baru dan memberikan
judul “usabil” pada board.
Membuat card baru pada board
tersebut dengan nama “tugas”.
Mengedit nama card yang tadi sudah
dibuat dengan nama “target”.

No

Task Penelitian
Menambahkan deskripsi pada card
4. yang telah dibuat dengan nama
deskripsi “satu”.
Memindahkan sub card “target” ke
5.
card “doing”.
Attach file “Kalender 2017” pada folder
6. “Pictures” pada salah satu card yang
telah dibuat.
Menghapus attachment yang baru saja
7.
disimpan.
Menambah
member
“Mayesti
8.
Kurnianingtias” pada card “target”.
Mengecek aktivitas yang sudah terjadi
9.
pada board.
Kembali ke menu home awal dari
10.
Trello.
11. Menutup board yang telah dibuat.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil dari penelitian ini akan terbagi
menjadi atribut-atribut usabilitas, yaitu:
a. Learnability
Learnability digunakan untuk melihat
seberapa mudah aplikasi Trello digunakan
baik pada aplikasi berbasis Android ataupun
berbasis

website.

Tingkat

learnability

didapatkan dengan membandingkan waktu
yang diperlukan oleh responden novice pada
percobaan pertama pada aplikasi Android
dan website. Waktu penyelesaian task dapat
dilihat pada Tabel 4 dan Gambar 2.
Gambar

3

menunjukkan

kurva

learnability dari rata-rata semua task per
repetisi. Gambar 3 menunjukkan bahwa
responden novice Android memiliki delta
waktu antara repetisi pertama dengan repetisi
ke- 5 adalah sebesar 17,31 detik, sedangkan

responden novice website memiliki delta

lonjakan waktu yang cukup jauh dari repetisi

waktu sebesar 23,6 detik. Dari hasil tersebut

pertama hingga repetisi ke-lima (setelah

dapat

selesai tahap belajar atau “learn”).

dikatakan bahwa aplikasi

berbasis

website

memiliki

Trello
tingkat

learnability yang lebih baik karena memiliki
Tabel 4. Waktu penyelesaian task (learnability)
Android
Website
Novice (trial 1)
Novice (trial 1)
Mean Standar deviasi Mean Standar deviasi
7,99
6,76
9,87
6,76
6,21
0,91
6,48
0,91
20,33
10,93
7,68
10,93
6,58
1,44 30,74
1,44
16,68
13,89
9,66
13,89
18,56
9,04 21,92
9,04
20,10
18,59 19,56
18,59
10,46
5,24 11,52
5,24
14,46
11,96
6,66
11,96
8,13
8,67
5,30
8,67
102,33
61,31 178,02
61,31

Task

Waktu
penyelesaian (s)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
200

Android
Novice (trial 1)
Mean

150
100

Website
Novice (trial 1)
Mean

50
0
1

2

3

4

5

6
7
Task ke-

8

9

10

11

Gambar 2. Waktu penyelesaian task pada sesi pertama

Novice website

25

waktu penyelesaian task (s)

waktu penyelesaian task (s)

Novice android
20
15
10

Novice
android

5
0
1

2

3

4

5

30
25
20
15
Novice
website

10
5
0
1

Repetisi ke-

2

3

4

5

Repetisi ke-

Gambar 3. Kurva learnability
Dari uji statistik independent t-test,

task oleh responden novice pada repetisi ke-5

didapatkan nilai p-value sebesar 0,697 (α =

karena pada repetisi ini, responden telah

0,05). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi

menyelesaikan tahap pembelajarannya dan

Trello berbasis Android dan aplikasi Trello

diasumsikan responden telah berada pada

berbasis website memiliki perbedaan yang

kestabilan waktu penyelesaian task. Selain

tidak signifikan sehingga dapat dikatakan

itu, tingkat

bahwa kedua aplikasi memiliki tingkat

perbandingan waktu penyelesaian task oleh

learnability yang sama dari segi statistik.

responden

efisiensi juga dilihat dari

pada

expert

aplikasi

Trello

android dan Trello website.
Gambar 4 menunjukkan perbandingan

b. Efisiensi
Efisiensi diukur dengan menggunakan

waktu antara novice android dan novice

waktu yang diperlukan oleh responden di

website pada repetisi ke-5. Gambar 5

dalam menyelesaikan task yang diberikan.

menunjukkan perbandingan waktu antara

Waktu

expert android dan expert website.

yang

dibandingkan

di

dalam

Waktu penyelesaian (s)

penelitian ini adalah waktu penyelesaikan
8
6
4

Novice Android

2

Novice WEbsite

0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Task ke-

Gambar 4. Waktu penyelesaian responden novice repetisi ke-5

Waktu penyelesaian (s)

50
40
30
Expert Android

20

Expert Website

10
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Task ke-

Gambar 5. Waktu penyelesaian responden expert
Dari analisis statistik independent t-

memenuhi kebutuhan pengguna. Efektivitas

test antara waktu responden novice android

dapat dihitung dengan mengukur tingkat

dan novice expert, didapatkan nilai p-value

penyelesaian. Disebut sebagai kegunaan

sebesar 0,433 (α = 0,05). Selain itu, dari hasil

metrik fundamental, tingkat penyelesaian

analisis statistik independent t-test antara

dihitung dengan menetapkan nilai biner '1'

waktu responden expert android dan novice

jika peserta tes berhasil menyelesaikan tugas

expert, didapatkan nilai p-value sebesar

dan '0' jika tidak (Mifsud, 2015). Sehingga

0,687 (α = 0,05). Kedua uji statistik tersebut

efektivitas dapat direpresentasikan sebagai

menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan

persentase dengan menggunakan persamaan

yang signifikan diantara keduanya.

sederhana ini yaitu : Efektivitas = (Jumlah
pengguna

c. Efektivitas
Shackel

tugas

berhasil

Jumlah

total

menyelesaikan
pengguna

yang

menjelaskan

mengikuti ) x 100 %. Dalam penelitian ini

efektifitias sebagai performansi pengguna

sebanyak 15 orang pengguna mengikuti uji

memakai

bersangkutan.

usabilitas aplikasi Trello android dan web.

waktu

yang

Dimana 15 orang pengguna ini terbagi

diperlukan pengguna untuk menyelesaikan

menjadi 3 tipe pengguna yakni 5 orang

sebuah task dan dari jumlah kesalahan yang

pengguna novice android, 5 orang pengguna

dibuat.

novice web, serta 5 orang pengguna expert

Efektifitas

memakai

(1990)

/

yang

sistem

yang

diukur

Standar

dari

ISO 9241-11

efektifitas

sebagai

(1998)
indikator

keakurasian dan kelengkapan sistem yang

android dan web.

120
Presentase keberhasilan
dari responden (%)

100
80
60
40
20
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Task ke-

Presentase keberhasilan dari
responden (%)

Gambar 6. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh novice android
120
100
80
60
40
20
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Task ke-

Gambar 7. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh novice website
120
Presentase keberhasilan dari
responden (%)

100
80
60
40
20
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Task ke-

Gambar 8. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh expert Android

11

120
Presentase keberhassilan dari
responden (%)

100
80
60
40
20
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Task ke-

Gambar 9. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh expert website
Dari

Gambar

6

terlihat

bahwa

Tabel 5. Memorability untuk pengguna

efektivitas aplikasi Trello android untuk

novice android

pengguna novice pada task 1 hingga task 10
sebesar 100 % dan 2 orang pengguna dari 5
orang pengguna

pada

Trial 1 (sesi 5)

Task

task 11 gagal

mean

Sesi 2
(memorability)

stdev

mean

stdev

menyelesaikan task yang telah diberikan.

1

3,37

0,81

6,32

3,25

Untuk Gambar 7, Gambar 8, dan Gambar 9

2

3,86

1,39

5,27

0,78

terlihat bahwa efektivitas aplikasi Trello

3

5,34

0,68

13,34

5,45

untuk masing-masing pengguna pada task 1

4

3,39

0,68

5,89

1,86

hingga task 11 sebesar 100 %.

5

3,56

1,61

10,92

7,28

6

6,53

1,70

13,59

5,71

7

3,97

0,92

13,14

10,08

Memorability dapat diukur dengan

8

4,39

0,50

7,60

2,97

membandingkan waktu yang diperlukan

9

2,25

1,07

8,95

6,63

pengguna

10

0,96

0,06

4,60

4,31

11

3,88

0,57

47,93

26,47

d. Memorability

novice

android

dan

website

aplikasi Trello pada pengambilan data hari
pertama dengan pengambilan data hari
selanjutnya (5 hari setelah pengambilan data
hari pertama). Perbandingan waktu tersebut
dapat dilihat pada Tabel 5 dan Gambar 10.

Rata-

3,77

rata

12,50

Dari hari pertama dan sesi kedua
selanjutnya dibandingkan secara statistik
dengan paired t-test untuk responden novice
android.

Hasil

dari

analisis

statistik

didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,036 (α
= 0,05) yang menunjukkan bahwa waktu

yang diperlukan responden novice android
pada repetisi ke-5 (hari pertama) dengan
percobaan

sesi

kedua

Task

(memorability)

memiliki perbedaan yang signifikan.
60
Hari
pertama

50
waktu (s)

Trial 1 (sesi 5)

40
30

5 hari
selanjut
nya

20
10
0

mean

Gambar 10. Grafik memorability untuk

(memorability)
mean

stdev

6

7,18

1,70

13,69

5,73

7

3,99

1,16

11,93

11,60

8

4,21

1,19

8,40

1,72

9

1,61

0,37

3,88

3,93

10

1,29

0,29

3,65

1,82

11

6,10

1,44

50,72

21,06

Rata-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011
task

stdev

Sesi 2

4,34

rata

12,15

novice android
60

Tabel 6 dan Gambar 11 menunjukkan

website. Setelah dilakukan analisis statistik
paired t-test pada kedua waktu tersebut,
didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,064 (α
= 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa waktu
yang diperlukan responden novice website

waktu (s)

perbandingan waktu dari responden novice

50
40

Hari
pertama

30
20
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011

5 hari
selanjut
nya

task

Gambar 11. Grafik memorability untuk

pada repetisi ke-5 (hari pertama) dengan

novice website

percobaan sesi 2 (memorability) memiliki
perbedaan yang signifikan.

e. Error

Tabel 6. Memorability untuk pengguna
novice website

Task

Trial 1 (sesi 5)
mean

stdev

Error berkaitan dengan kesalahankesalahan yang dibuat atau dilakukan oleh

Sesi 2

pengguna

(memorability)
mean

stdev

1

5,37

1,63

7,76

1,71

2

3,79

0,33

5,95

2,44

3

3,82

1,10

5,51

1,86

4

6,49

3,78

14,52

9,10

5

3,92

2,70

7,62

5,79

selama

berinteraksi

dengan

website atau aplikasi tertentu (Handiwidjojo
and Ernawati, 2016). Sementara Error Rate
menurut Nielsen (2012)

adalah tingkat

kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
pada saat menyelesaikan “tugas” pada
website tersebut

Error dapat dihitung dengan melihat

pada task 1 hingga task 11 pernah melakukan

tingkat kesalahan responden yang terjadi

kesalahan, terkecuali pada task 2, task 4 dan

selama melakukan task. Jumlah errors dapat

task 5 dimana responden tidak pernah

dilihat

melakukan

dari

jumlah

responden

yang

kesalahan.

Dari

5

orang

melakukan kesalahan pada task mana saja.

responden, 3 orang diantaranya melakukan

Dalam penelitian ini sebanyak 15 orang

errors pada task 7, task 8, dan task 11. Bisa

pengguna mengikuti uji usabilitas aplikasi

dikatakan task 7, task 8, dan task 11

Trello android dan web.

membuat ketiga responden kesulitan.

Dari Gambar 12 data error Trello

Dari Gambar 15 data error Trello

android untuk responden novice android

android untuk responden expert website pada

pada task 1 hingga task 11 pernah melakukan

task 1 hingga task 11 pernah melakukan

kesalahan, terkecuali pada task 2 dimana

kesalahan, terkecuali pada task 1 dan task 3

responden

melakukan

dimana responden tidak pernah melakukan

kesalahan. Dari 5 orang responden, 4 orang

kesalahan. Dari 5 orang responden, 2 orang

diantaranya melakukan errors pada task 3

diantaranya melakukan errors pada task 4,

dan task 11. Bisa dikatakan task 3 dan task

task 10, dan task 11. Bisa dikatakan task 4,

11 membuat keempat responden kesulitan.

task 10, dan task 11 membuat ketiga

tidak

pernah

Dari Gambar 13 data error Trello

responden kesulitan.

android untuk responden novice website pada

Dari Gambar 16 data error Trello

task 1 hingga task 11 pernah melakukan

untuk keseluruhan responden android dan

kesalahan, terkecuali pada task 1 dan task 9

website kebanyakan melakukan error pada

dimana responden tidak pernah melakukan

task 11, karena task 11 dianggap cukup

kesalahan. Dari 5 orang responden, semua

menyulitkan oleh para responden.

melakukan errors pada task 11. Bisa
dikatakan

task

11

membuat

kelima

responden kesulitan.
Dari Gambar 14 data error Trello
android untuk responden expert android

Responden

6
4

4
4
2
2

2

2

1

1

2
1

Jumlah
responden

1

0
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Task

Jumlah responden

Gambar 12. Tingkat error oleh novice android
6

5

4

3

3
2

2

1

1

1

1

1

0

0

0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Task
Jumlah responden

Jumlah responden

Gambar 13. Tingkat error oleh novice website
4
3
2
1
0

3

3

2

3
2

1

1
0

1

2

3

0

0

4

5

6

1

7

8

9

10

11

2

2

10

11

Task
Jumlah responden

Jumlah responden

Gambar 14. Tingkat error tugas oleh expert android
2,5

2

2
1,5

1

1

1

1

1

1

5

6

7

8

9

1
0,5

0

0

0
1

2

3

4

Task
Jumlah responden

Gambar 15. Tingkat error tugas oleh expert website

Jumlah responden

7 7

8
6
5

6

5
4

4

4

3

4
2

2

2

2

1

2
0

3

3

2

2

1

1

0

0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Task
Total android

Total website

Gambar 16. Tingkat error keseluruhan responden novice android dan website
f. Satisfaction

Tabel 7. Nilai SUS Trello

Satisfaction berkaitan dengan kepuasan

Rata-rata

Tipe Responden

pengguna setelah menggunakan website atau

Skor SUS

aplikasi. Pengukuran terhadap kepuasan juga

Expert android

60,5

meliputi aspek manfaat yang didapat dari

Novice android

60

pengguna selama menggunakan perangkat

Expert website

55,5

tertentu (Handiwidjojo and Ernawati, 2016).

Novice website

69,5

Alat yang dapat digunakan untuk mengukur

Responden

Novice

website

tingkat kepuasan (satisfaction) pengguna

mempunyai nilai SUS ≥ 68, menandakan

adalah kuisioner terstandar yang mengacu

responden sudah memiliki kepuasan yang

pada System Usability Scale (Brooke, 1996).

baik terhadap Trello. Sedangkan expert

Skor SUS memiliki rentang nilai 0-100.

android, novice android, dan expert website

Rata-rata nilai SUS adalah 68. Nilai diatas

mempunyai

68

punya

sehingga

ketika

pengalaman

bisa

pengalaman

dikategorikan

user

menyenangkan

nilai

rata-rata SUS



responden

mungkin

tidak

menyenangkan

68

punya
saat

menggunakan sistem begitu juga sebaliknya.

menggunakan Trello. Bisa dikatakan hanya

Nilai 82 (±5) mengindikasikan user menjadi

responden novice website saja yang merasa

promotor atau menyarankan orang terdekat

puas.

untuk menggunakannya (Brooke, 1996).
Hasil satisfaction Trello diperoleh dari
kuesioner kepuasan terhadap 15 responden
responden

kemudian

diolah

sehingga

Pembahasan
Aplikasi
memiliki

Trello

tingkat

berbasis

website

kecuraman

kurva

menghasilkan skor SUS. Hasil perhitungan

learnability yang lebih besar, sehingga

yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 7.

Trello berbasis website ini memiliki proses
pembelajaran

yang

lebih

baik

jika

berbasis

untuk menyelesaian task pada repetisi-

android. Namun jika dilihat dari analisis

repetisi sebelumnya. Sedangkan pada data

statistik,

statistik

responden expert, waktu yang dibutuhkan

menunjukkan bahwa Trello berbasis android

oleh expert dalam menyelesaikan task lebih

dan website tidak berbeda secara signifikan.

berkaitan pada tingkat memorability dari

Hal ini dapat terjadi karena lonjakan waktu

aplikasi Trello tersebut.

dibandingkan

dengan

hasil

Trello

perhitungan

Trello

Pada tingkat efektivitas dari aplikasi

berbasis website cenderung lebih cepat,

Trello, sebagian besar responden dapat

namun jika dibandingkan dengan Trello

menyelesaikan task dengan baik pada menu-

berbasis android, tidak terdapat perbedaan

menu utama yang ada pada aplikasi tersebut.

yang signifikan.

Namun terdapat 2 orang responden novice

penyelesaian task pada aplikasi

Dari segi efisiensi, aplikasi Trello

android yang tidak mampu menyelesaikan

berbasis android dan aplikasi Trello berbasis

task 11 yang diberikan, yaitu task untuk

website menunjukkan hasil uji statistik

menutup board yang telah dibuat. Hal ini

independent t-test dengan nilai p-value

terjadi karena letak menu ini tersembunyi

sebesar 0,433 (α = 0,05) untuk responden

dikarenakan demi keamanan data. Jika

novice dan nilai p-value sebesar 0,687 (α =

perintah pada menu tidak sengaja terpilih,

0,05) untuk responden expert. Dari kedua

maka data pada board akan terhapus secara

hasil tersebut menunjukkan bahwa antara

keseluruhan sehingga memang akan menjadi

aplikasi Trello android dan Trello website

lebih baik lagi jika menu tersebut diletakkan

memiliki perbedaan yang tidak signifikan,

tersembunyi.

sehingga dapat disimpulkan bahwa keduanya

Tingkat

memorability

pada

aplikasi

memiliki tingkat efisiensi yang sama. Namun

Trello baik itu versi android dan versi

jika dilihat dari rata-rata waktu penyelesaian

website

task, aplikasi Trello android lebih efisien

statistik

dibandingkan dengan aplikasi Trello website.

perbedaan yang signifikan antara waktu pada

Pada Lampiran 4 dan Lampiran 6 terlihat

sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi

bahwa waktu antara responden novice dan

kedua (memorability). Hal ini menunjukkan

responden expert memiliki jarak waktu yang

bahwa aplikasi Trello ini memang memiliki

terlalu jauh. Hal ini diakibatkan karena pada

tingkat memorability yang rendah dimana

data

responden

responden

novice,

waktu

yang

sama-sama
yang

akan

memberikan

menunjukkan

kembali

hasil

terdapat

mengalami

digunakan adalah waktu pada repetisi ke-5

kesulitan untuk mengoperasikan aplikasi ini

dimana pada repetisi ke-5 responden masih

setelah

ingat pada langkah-langkah yang diperlukan

terdapat

jeda

waktu

antara

penggunaan

satu

dengan

penggunaan

berikutnya.

PENUTUP
Kesimpulan

Tingkat error di dalam menyelesaikan

Berdasarkan

penelitian

yang telah

task yang diberikan tergolong tinggi pada

dilakukan, konfigurasi usabilitas dari aplikasi

aplikasi Trello baik pada versi android

Trello baik itu versi android ataupun website

maupun pada versi website. Dari total

adalah :

keseluruhan error yang terjadi, task 11

1. Learnability

memiliki jumlah responden terbanyak yang

Untuk atribut learnability, aplikasi

melakukan kesalahan (error). Seperti telah

Trello website lebih baik karena rata-rata

dijelaskan sebelumnya, task 11 memiliki

selisih

desain

untuk

responden tipe novice antara sesi pertama

menjaga keamanan data yang ada pada

dengan sesi terakhir adalah sebesar 23,6

board yang telah dibuat.

detik dibandingkan dengan android selisih

menu

yang

tersembunyi

waktu

yang

didapatkan

oleh

Dari ke-empat jenis responden yang

waktu yang didapatkan hanya sebesar 17,31

berpartisipasi di dalam penelitian ini, hanya

detik. Sedangkan untuk pengguna aplikasi

responden novice website yang menyatakan

Trello tipe expert tidak turut dimasukkan

puas terhadap aplikasi Trello, sedangkan ke-

kedalam perhitungan.

tiga responden lain menyatakan kurang puas.

2. Efisiensi

Hal ini dikarenakan pada responden novice
android,

2

menyelesaikan

responden
task

tidak

sehingga

hal

Untuk atribut efisiensi, aplikasi Trello

dapat

android yang diujikan kepada responden tipe

ini

novice dan expert lebih efisien dibandingkan

mempengaruhi kepuasan dari responden

dengan aplikasi Trello website.

terhadap aplikasi Trello berbasis android.

3. Efektivitas

Responden expert cenderung merasa lebih
tidak puas dibandingkan dengan responden
novice

karena

responden

expert

lebih

Untuk atribut efektivitas,

aplikasi

Trello android untuk responden tipe novice
tingkat

keberhasilannya

60%

ketika

memahami dan mengerti aplikasi Trello

melakukan task 11. Hal ini membuktikan

daripada

Karena

bahwa responden mendapatkan kesulitan

responden expert lebih sering menggunakan

saat mengerjakan task tersebut. Sedangkan

aplikasi ini, kemungkinan responden expert

untuk responden novice aplikasi Trello web

lebih banyak menemukan masalah yang

tingkat keberhasilannya 100%, serta untuk

terjadi pada aplikasi ini.

responden expert aplikasi Trello web dan

responden

novice.

android tingkat keberhasilannya 100 %.

4. Memorability

International

Untuk atribut memorability, aplikasi

Conference

on

Grid

Computing (pp. 9–16).

Trello web dan android yang diujikan pada

Brooke, J., 1996. SUS – A Quick and Dirty

responden novice memiliki perbedaan waktu

Usability Scale. International Journal of

yang signifikan antara pengambilan data

Human Computer Interaction, pp.4-5.

pada sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi

Budiu, R., 2014, Usability Testing for

2 (memorability)..

Mobile,

5. Error

https://www.nngroup.com/articles/mobi

Untuk atribut error, baik itu responden
novice

dan

responden

expert

banyak

le-usability-testing/ [Accessed online on
April 16, 2017]
Chang, V, 2006, Web Service Testing and

melakukan kesalahan pada task ke 11.

Usability

6. Satisfaction
Untuk atribut satisfaction, aplikasi

for

International

Mobile

Learning,

Conference

on

Trello untuk expert android dan web serta

Networking, International Conference

novice android masih dibawah rata-rata

on

(kurang puas) dan untuk responden novice

Conference on Mobile Communications

web sudah menyataka puas.

and

Systems

and

International

Learning

Technologies

(ICNICONSMCL’06), pp. 221–221.
Epignosis LLC, 2014. E-learning Concepts,
DAFTAR PUSTAKA

Trends,

Andreicheva, L. dan Latypov, R., 2015.

LLC, (ed.) San Francisco.

Design of E-learning System: M-

Applications.

In:

Epignosis

Fetaji, B., Ebibi, M. dan Fetaji, M., 2011.

learning Component. Procedia - Social

Assessing

and Behavioral Sciences, 191, pp.628–

Learning by Devising MLUAT ( Mobile

633.

Learning Usability Attribute Testing )

Behera,

S.K.,

LEARNING :

2013.
A

E-

DAN

in

in

Mobile

M-

Methodology. International Journal of

COMPARATIVE

Computers and Communications, 5(3),

STUDY. International Journal on New
Trends

Effectiveness

Education

and

Their

Implications, 4(3), pp.65–78.

pp.178–187.
Handiwidjojo, W. dan Ernawati, L., 2016.
Pengukuran

Tingkat

Ketergunaan

(

Black, M., dan Edgar, W., 2009, Exploring

Usability ) Sistem Informasi Keuangan

mobile devices as Grid resources: Using

Studi Kasus : Duta Wacana Internal

an x86 virtual machine to run BOINC

Transaction ( Duwit ). JUISI, 2(1),

on

pp.49–55.

an

iPhone,

10th

IEEE/ACM

ISO 9241-11.

(1998).

Ergonomic

Ramadiani dan Atan, R., 2013. Model

requirements for office work with visual

Evaluasi

Pengguna

display terminals (VDTs) — Part 11:

Learning.

Seminar

Guidance on usability. Retrieved from

Informasi Indonesia, pp.167–172.

https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:

Interface
Nasional

E-

Sistem

Raza, A., Capretz, L. F., dan Ahmed, F.,
2012, Users’ perception of open source

9241:-11:ed-1:v1:en
Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K. dan Hermadi,

usability:

an

empirical

study,

I., 2013. Pengujian Usability untuk

Engineering with Computers, 28, 109–

Meningkatkan

121.

Antarmuka

Aplikasi

Mobile. Jurnal Ilmu Komputer AgriInformatika, 2(2010), pp.83–93.

of

Kumar, S., dan Birsha, S. K., 2013, E
learning

and

Comparative

M

Learning :

Study.

Rubin, J., dan Chisnell, D., 2008. Handbook

A

International

Journal on New Trends in Education

usability

[electronic

resource] : How to plan, design, and
conduct effective tests (2nd ed.), Wiley
Pub, Indianapolis.
Shackel,

B.

(1990).

interaction :

and Their Implications, 4(3).

testing

Human-computer

selected

readings :

a

Mifsud, J. (2015). Usability Metrics - A

reader. Human-computer interaction.

Guide To Quantify The Usability Of

Prentice Hall in association with Open

Any System - Usability Geek. Retrieved

University.

June

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=87730

1,

2017,

from

http://usabilitygeek.com/usability-

Retrieved

from

Wang, C., 2013, Incorporating customer

metrics-a-guide-to-quantify-system-

satisfaction into the decision-making

usability/

process of product configuration: a

Nielsen, J., 2012, Usability 101: Introduction
to

Usability,

https://www.nngroup.com/articles/usabi

[Accessed online on April 16, 2017].
D.,

dan

Ryu,

H.,

2006,

Journal

Production

Research,

51(22), 6651–6662.

dan Tseng, S.-S., 2013, An Evaluation
A

of

the

Framework for Assessing the Quality of

Concept

Mobile

Reading

Learning,

of

Yang, C.-C., Hwang, G.-J., Hung, C.-M.,

lity-101-introduction-to-usability/

Parsons,

fuzzy Kano perspective, International

161–166,

Learning

Effectiveness

Map-Based
via

of

Science Book

Mobile

Devices,

https://doi.org/10.1080/0022134080246

Educational Technology dan Society,

3979 [Accessed online on April 16,

16(3), 167–178.

2017].

LAMPIRAN

Lampiran 1. Uji signifikansi data learnability

Lampiran 2. Waktu penyelesaian task responden novice android
Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Rata-rata

1
7,99
6,21
20,33
6,58
16,68
18,56
20,10
10,46
14,46
8,13
102,33
21,08

Repetisi
2
3
4,72 3,78
4,33 4,04
6,39 5,65
5,21 4,09
5,16 3,99
8,66 7,14
6,16 5,16
4,76 4,29
3,45 2,90
1,07 0,97
6,67 3,99
5,14 4,18

4
3,64
4,05
6,12
5,15
3,76
6,94
4,32
4,15
2,97
0,98
3,59
4,15

5
3,37
3,86
5,34
3,39
3,56
6,53
3,97
4,39
2,25
0,96
3,88
3,77

Lampiran 3. Waktu penyelesaian task responden novice website
Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
9,872
6,478
7,678
30,74
9,662
21,916
19,56
11,516
6,664
5,298

Repetisi
2
3
6,412 5,192
4,704 4,556
3,772 3,544
7,906 6,414
4,908 4,314
8,844 7,814
5,976 4,17
5,464 4,724
1,786 1,616
2,136 1,54

4
5,828
4,278
3,576
4,958
4,342
7,378
4,598
3,926
1,594
1,428

5
5,37
3,786
3,818
6,49
3,924
7,178
3,978
4,21
1,61
1,294

Task

1
11 178,016
Rata-rata
27,95

Repetisi
2
3
8,38 6,874
5,48 4,61

4
5
6 6,098
4,35 4,34

Lampiran 4. Efisiensi responden novice
Android
Website
Novice (sesi 5) Novice (sesi 5)
mean stdev mean stdev
3,37
0,81
5,37
1,63
3,86
1,39
3,79
0,33
5,34
0,68
3,82
1,10
3,39
0,68
6,49
3,78
3,56
1,61
3,92
2,70
6,53
1,70
7,18
1,70
3,97
0,92
3,98
1,16
4,39
0,50
4,21
1,19
2,25
1,07
1,61
0,37
0,96
0,06
1,29
0,29
3,88
0,58
6,10
1,44
3,77
4,34

Task
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Rata-rata

Lampiran 5. Uji signifikansi efisiensi responden novice

Lampiran 6. Efisiensi responden expert
Task
1
2
3
4
5
6

Android
Expert
mean stdev
8,48 5,60
7,61 6,22
11,92 5,29
6,22 0,53
9,44 2,96
15,28 5,34

Website
Expert
mean stdev
5,19 2,99
7,78 2,44
6,84 3,83
12,21 8,35
10,17 6,33
12,77 2,97

Task
7
8
9
10
11
Rata-rata

Android
Expert
mean stdev
15,51 10,26
10,97 4,89
7,11 1,68
1,57 0,26
21,89 7,48
10,55

Website
Expert
mean stdev
6,46 1,93
11,80 3,23
7,65 4,15
9,93 7,17
40,59 19,76
11,94

Lampiran 7. Uji signifikansi efisiensi responden expert

Lampiran 8. Uji signifikansi data memorability novice android
Paired Samples Test
Paired Differences

Mean

Pai
r1

sesi_pertama

-

-

8.7318

memorability

2

Std.

Std.

Deviatio

Error

n

Mean

11.9966

3.6171

6

3

Sig.

95% Confidence
Interval of the

t

df

Difference

(2tailed
)

Lower

Upper

-

-

16.79128 0.67235

-

1

0.036

2.414

0

*

*) signifikan pada p < 0,05

Lampiran 9. Uji signifikansi data memorability novice website
Paired Samples Test
Paired Differences
Mean

Std.

Std.

95% Confidence

Deviatio

Error

Interval of the

Sig.
t

df

(2tailed)

n

Pai
r1

sesi_pertama

-

-

7.8067

memorability

3

*) signifikan pada p < 0,05

Mean

Difference
Lower

Upper

12.4339

3.7489

-

0.5465

-

1

0.064

3

7

16.15996

0

2.082

0

*

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBERIAN SEDUHAN BIJI PEPAYA (Carica Papaya L) TERHADAP PENURUNAN BERAT BADAN PADA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus strain wistar) YANG DIBERI DIET TINGGI LEMAK

23 199 21

KEPEKAAN ESCHERICHIA COLI UROPATOGENIK TERHADAP ANTIBIOTIK PADA PASIEN INFEKSI SALURAN KEMIH DI RSU Dr. SAIFUL ANWAR MALANG (PERIODE JANUARI-DESEMBER 2008)

2 106 1

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25

PENGARUH BIG FIVE PERSONALITY TERHADAP SIKAP TENTANG KORUPSI PADA MAHASISWA

11 131 124