Peningkatan kemampuan menghafal mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan materi lembaga pemerintahan pusat Siswa Kelas IV melalui permainan Lottery Word MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro.
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGHAFAL
MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN MATERI LEMBAGA PEMERINTAHAN PUSAT SISWA KELAS IV
MELALUI PERMAINAN LOTTERY WORD
MI MUHAMMADIYAH 21 BOJONEGORO
SKRIPSI
Oleh : Zumrotun Nisa’
D77213109
PROGRAM STUDI PGMI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA April 2017
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
ABSTRAK
Zumrotun Nisa’, Penelitian Tindakan Kelas, 2017. Peningkatan Kemampuan Menghafal Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Materi Lembaga Pemerintahan Pusat Siswa Kelas IV Melalui Permainan Lottery Word MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro. Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtida’iyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Ampel Surabaya. Pembimbing 1 Sihabuddin, M.Pd.I, M.Pd dan pembimbing 2 Sulthon Mas’ud, S.Ag, M.Pd.I.
Dalam pelaksanaan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di kelas IV MI Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegoro menunjukkan bahwa kemampuan siswa
yang mampu menghafalkan materi Lembaga Pemerintahan Pusat dalam katergori
rendah, hal ini dibuktikan dengan hasil observasi penelitian dari 17 siswa hanya 9 siswa yang mampu menghafalkan materi tersebut. Penyebabnya adalah materi pelajaran ini diajarkan tanpa menggunakan media pembelajaran yang menarik. Solusi
permasalahan tersebut yaitu dengan menggunakan permainan Lottery Word.
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu, 1. Untuk mendeskripsikan
pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan Lottery Word pada mata
pelajaran PKn materi Lembaga Pemerintahan Pusat di MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro, 2. Untuk mendiskripsikan peningkatan kemampuan menghafal melaui
permainan Lottery Word dengan materi Lembaga Pemerintahan Pusat pada mata
pelajaran PKn di MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro.
Metode yang digunakan pada Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan metode Kurt Lewin yang terdiri atas empat langkah yaitu: 1. Perencanaan (Planning), 2. Tindakan (Acting), 3. Observasi (Observing), 4. Refleksi (Reflecting). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro dengan jumlah 16 siswa. Penelitian dilakukan sebanyak 2 siklus, dengan teknik pengumpulan data yang digunakan selama penelitian yaitu observasi, non tes, wawancara dan dokumentasi.
Hasil penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut: 1) Pelaksanaan
pembelajaran dengan menggunakan permainan Lottery Word pada mata pelajaran
PKn materi Lembaga Pemerintahan Pusat di MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro
dapat diterapkan dengan baik, hal ini dapat dilihat dengan adanya nilai akhir pada lembar observasi aktivitas guru dalam mengelola kelas pada saat pembelajaran, yaitu 73,43 (Sedang) pada siklus I dan 81,25 (Baik) pada siklus II. Berdasarkan hasil observasi aktivitas siswa setiap siklusnya, yaitu 73,68 (Sedang) pada siklus I, dan
84,21(Baik) pada siklus II. 2) Kemampuan menghafal melaui permainan Lottery
Word dengan materi tersebut pada siklus I dan II mengalami peningkatan. Hal ini
dibuktikan dengan nilai rata-rata siswa 61,75 (Sedang) pada siklus I dan 79,68 (Baik) pada siklu II, prosentase kemampuan menghafal pada siklus I 43,75% (Rendah), kemudian meningkat pada siklus II dengan prosentase 87,5% (Sangat Tinggi).
Kata Kunci: Kemampuan Menghafal, Lembaga Pemerintahan Pusat, Permainan Lottery Word.
(7)
xii DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iii
HALAMAN MOTTO ... v
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ... vi
LEMBAR PENGESAHAN TIM PENGUJI SKRIPSI ... vii
ABSTRAK ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tindakan yang Dipilih ... 5
D. Tujuan Penelitian ... 7
E. Lingkup Penelitian ... 7
F. Signifikansi Penelitian ... 8
BAB II KAJIAN TEORI ... 10
A. Kajian tentang Menghafal ... 10
1. Pengertian Menghafal ... 10
2. Macam-macam Menghafal ... 11
(8)
4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Menghafal ... 13
5. Cara Meningkatkan Menghafal ... 16
B. Kajian Tentang Permainan Lottery Word ... 17
1. Permainan Lottery Word ... 17
2. Langkah-langkah Media Permainan Lottery Word ... 17
C. Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan ... 18
1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan ... 18
2. Tujuan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan ... 20
3. Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan ... 22
BAB III PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS ... 24
A. Metode Penelitian ... 24
B. Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian ... 26
C. Variabel yang Diselidiki ... 27
D. Rencana Tindakan ... 27
E. Data dan Cara Pengumpulannya ... 30
F. Analisis Data ... 31
G. Indikator Kinerja ... 34
H. Tim Peneliti dan Tugasnya ... 34
BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 36
A. Hasil Penelitian ... 36
B. Pembahasan ... 55
BAB V PENUTUP ... 64
A. Simpulan ... 64
B. Saran ... 65
DAFTAR PUSTAKA ... 67
(9)
RIWAYAT HIDUP ... 70 LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 71
(10)
DAFTAR TABEL
3.1 Kriteria Tingkat Keberhasilan Nilai Rata-rata Kelas ... 34
3.2 Prosentase Kriteria Ketuntasan Belajar ... 35
4.3 Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus I ... 43
4.4 Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ... 44
4.5 Rekapitulasi Haisl Siklus I ... 46
4.6 Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus II ... 52
4.7 Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 53
4.8 Rekapitulasi Hasil Siklus II ... 55
(11)
DAFTAR GAMBAR
3.1 Model PTK Kurt Lewin ... 28
4.1 Perbandingan Hasil Observasi Aktivitas Guru ... 61
4.2 Perbandingan Hasil Obsevasi Aktivitas Siswa ... 62
4.3 Perbandingan Nilai Rata-rata Kelas ... 64
(12)
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Surat Izin Penelitian dari Fakultas
Surat Pernyataan Telah Melakukan Penelitian dari Sekolah Profil MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro
Lampiran 2 : Panduan Wawancara Guru dan Siswa Silabus Pembelajaran PKn Kelas IV SD/MI Lampiran 3 : RPP Siklus I
Lembar Observasi Aktivitas Guru Siklus I Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus I Hasil Non Tes Menghafal Siklus I
Lampiran 4 : RPP Siklus II
Lembar Observasi Aktivitas Guru Siklus II Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus II Hasil Non Tes Menghafal Siklus II
Lampiran 5 : Pertanyaan Dalam Permainan Lottery Word Lampiran 6 : Dokumentasi Pelaksanaan Siklus I dan II Lampiran 7 : Surat Tugas Bimbingan Skripsi
(13)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha yang dilakukan dengan sengaja dan
sistematis yang bertujuan untuk memotivasi, membina, membantu serta
membimbing seseorang untuk mengembangkan potensinya sehingga ia mencapai
kualitas diri yang lebih baik.1 Sebenarnya psikologi dan ilmu pendidikan tidak
bisa dipisahkan anatara sama lain. Karena, keduanya saling mempunyai hubungan
timbal balik. Pendidikan tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak didasarkan
kepada psikologi perkembangan.2
Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan yang berisikan nilai-nilai
yang berkaitan dengan adanya hak dan kewajiban suatu negara supaya setiap hal
yang dikerjakan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Pendidikan
Kewarganegaraan sebenarnya dilakukan dan dikembangkan di seluruh dunia
dengan berbagai macam istilah dan juga memiliki banyak peran penting dalam
kehidupan terutama dalam mempersiapkan warganegara yang cerdas, bertanggung
jawab dan berkeadaban.3
Tujuan utama Pendidikan Kewarganegaraan adalah untuk menumbuhkan
wawasan dan kesadaran bernegara, serta membentuk sikap dan perilaku cinta
1
Akdon, Manajemen Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia, 2014), 16 2
Alex Sobur, Psikologi Umum, (Bandung: Pustaka Setia, 2011), 71 3
(14)
2
tanah air. Bahasan Pendidikan Kewarganegaraan meliputi hubungan antar warga
negara dan negara, serta pendidikan bela negara yang berpijak pada nilai-nilai
budaya.4 Oleh karena itu mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan termasuk
mata pelajaran wajib yang memiliki arti strategis yang harus diikuti oleh seluruh
siswa Sekolah dasar (SD) atau Madrasah Ibtidaiyah (MI) diseluruh Indonesia.
Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sifatnya sebagai pelajaran
umum, sering terjadi kesalah pemahaman terhadap tujuan mata pelajaran ini
kuhusunya pada kelas IV di MI Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegoro
kebanyaakan siswa menganggap mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan ini
kurang penting dan siswa kurang tertarik akan mata pelajaran ini, sehingga siswa
merasa jenuh dan cenderung hanya monoton dengan pelajaran ini. Dengan
persepsi yang cenderung negatif terhadap mata pelajaran ini dapat diduga hasil
belajar siswa kelas IV MI Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegoro kebanyakan
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Nilai rata-rata yang berhasil
dicapai oleh siswa mencapai angka 60 dan 65. Tetapi ada beberapa siswa yang
mendapatkan nilai baik atau sangat baik namun ketika dijumlahkan akan
mencapai rata-rata sedang.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh penulis, masalah yang
ditemukan di kelas IV MI MI Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegoro adalah
rendahnya nilai pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan khusunya pada
materi Lembaga Pemerintahan Pusat. Sehubungan dengan permasalahan di MI
Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegoro, maka penulis mengupayakan untuk
4
(15)
3
memperbaiki pembelajaran dengan materi Lembaga Pemerintahan Pusat dengan
menggunkan media permianan Lottery Word. Permianan berasal dari kata main
yang berarti melakukan aktivitas atau kegiatan untuk menyenangkan hati (dengan
menggunkan alat-alat tertentu atau tidak).5 Media permainan Lottery Word yang
bertujuan untuk melatih kecerdasasan anak dan melatih ketelitian anak.6 Hal ini
dilakukan oleh penulis, supaya kemampuan siswa dalam mengenal makna
Lembaga Pemerintahan Pusat meningkat menjadi lebih baik setelah guru
mengaplikasikan media Lottery Word untuk membantu siswa dalam mengikuti
proses pembelajaran.
Seringkali pada awal pembelajaran siswa tidak tertarik dengan materi
pelajaran atau mata pelajaran oleh sebab itu kebanyakan siswa tidak
memperhatikan.7 Untuk itu diperlukan suatu upaya dalam meningkatkan
kemampuan mutu pendidikan dan pengajaran salah satunya dengan memilih
media dalam menyampaikan pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar
siswa terutama dalam bidang study Pendidikan Kewarganegaraan. Media adalah
suatu upaya manusia yang dapat mempengaruhi orang lain secara tidak langsung.
Media pembelajaran adalah sebagai penyampai pesan (the carriers of messages)
dari beberapa sumber saluran ke penerima pesan (the receiver of the message).8
Alasan pertama dengan memanfaatkan media pengajaran dalam proses belajar
mengajar yaitu dengan adanya media pengajaran akan lebih menarikperhatian
5
Meity Qodratillah.dkk, Kamus Bahasa Indonesia Untuk Pelajar, (Jakarta: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2011), 289
6Rofi’i Ariniro, Seabrek Game Perangsang Minat Baca Anak,
(Jogjakarta: Buku Biru, 2012), 109 7
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2013), 21 8
Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2009), 234
(16)
4
siswa, bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa, metode pembalajaran akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak
merasa bosan, siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar sehingga
siswa tidak merasa monoton.9
Selain media pembelajaran yang harus diperhatikan kondisi kelas juga
akan berpengaruh terhadap pembelajaran siswa. Disini guru juga terlibat karena,
guru merupakan faktor kunci yang menyinergikan dimensi manusia dan non
manusia dalam kerangka memanajemen kelas.10 Dengan demikian media
pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat
menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan
secara verbal.11
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis mengadakan penelitian dengan
judul “PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGHAFAL PADA MATA
PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN MATERI
LEMBAGA PEMERINTAHAN PUSAT KELAS IV DENGAN
PERMAINAN LOTTERY WORD DI MI MUHAMMADIYAH 21 KAPAS BOJONEGORO”
9
NanaSujana.dkk, Media Pengajaran, (Bandung: Penerbit Sinar Baru Algensindo, 2009), 2 10
Sudarwan.dkk, Administrasi Sekolah dan Manajemen Kelas, (Bandung: Pustaka Setia, 2013), 89
11
(17)
5
B. Rumusan Masalah
Dengan berpijak dari latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan
beberapa masalah pokok diatas sebagai berikut:
1. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media
permainan Lottery Word pada mata pelajaran PKn materi Lembaga
Pemerintahan Pusat di MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro?
2. Bagaimana peningkatan kemampuan menghafal melaui media permainan
Lottery Word dengan materi Lembaga Pemerintahan Pusat pada mata pelajaran PKn di MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro?
C. Tindakan yang Dipilih
Tindakan yang kali ini akan dilakukan adalah peneiliti bekerjasama
dengan sekolah terutama pada guru kelas di MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro
dalam upaya kemampuan menghafal dengan media permainan Lottery Word.
Tindakan ini didahuli dengan bagaimana cara menghafal siswa pada saat proses
belajar mengajar mengajar berlangsung dan keperluan apa sajakah yang harus
disiapkan sebelum mengikuti pembelajaran tersebut seperti: media pembelajaran
yang digunakan dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
Peneliti memilih media permainan Lottery Word dengan alasan untuk
meningkatkan kemampuan daya ingat siswa, mengembangkan kreatifitas siswa
(18)
6
yang terdapat dalam materi pelajaran.12 Media permainan Lottery Word ini dapat
digunakan pada semua kelas tetapi harus dengan materi yang sesuai dengan kelas
yang kita pilih. Dalam pembelajaran melalui media Lottery word selain
mengembangan kemampuan dalam mengingat suatu informasi, daya ingat siswa
juga akan lebih terlatih secara baik.
Dan dengan mengaplikasikan siswa tidak hanya sekedar datang masuk
kelas dan duduk mendengarkan ceramah dari guru tetapi siswa akan lebih aktif
dalam mengikuti proses belajar mengajar pada mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan. Pembelajaran juga akan lebih bermakna jika siswa diberi
kesempatan untuk terlibat aktif pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.
Dengan demikian peneliti berharap supaya tujuan penelitian dapat tercapai
dengan hasil yang maksimal untuk meningkatkan kemampuan menghafal pada
materi Lembaga Pemerintahan Pusat dengan mediapermainan Lottery Word pada
mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn).
Dengan mengaplikasikan media permainan ini akan memudahkan siswa
dalam menghafal dan siswa akan merasa senang selama proses pembelajaran
berlangsung. Dan dengan media ini siswa tidak hanya sekedar masuk dikelas dan
duduk mendengarkan ceramah dari guru tetapi siswa akan lebih aktif dalam
mengikuti proses belajar mengajar pada mata pelajaran Pendidikan
kewarganegaraan. Pembelajaran akan lebih bermakna jika siswa diberi
kesmepatan untuk tahu dan terlibat secara aktif dalam menemukan konsep dari
12
Bobbi DePorter dan Mike Hernacki, Quantum Learning, (New York: Dell Publishing, 1999), 211
(19)
7
fakta-fakta yang dilihat dari lingkungan dengan adanya bimbingan dari seorang
guru.13
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan Peneilitian Tindakan Kelas
ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan
media permainan Lottery Word pada mata pelajaran PKn materi Lembaga
Pemerintahan Pusat di MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro.
2. Untuk mendiskripsikan peningkatan kemampuan menghafal melaui media
permainan Lottery Word dengan materi Lembaga Pemerintahan Pusat pada
mata pelajaran PKn di MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro.
E. Lingkup Penelitian
Dalam metode ini guru menerapkan media permainan Lottery Word dan
siswa menunjukkan kemampuannya dalam menghafal pada mata pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan dengan mudah. Penelitian ini dilakukan di kelas IV
MI Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegero. Adapun Kompetensi Dasar dan
Indikator mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan anata lain:
Standar Kompetensi:
3. Mengenal sistem pemerintahan tingkat pusat
13
(20)
8
Kompetensi Dasar:
3.1Mengenal Lembaga-Lembaga Negara dalam susunan Pemerintah
Pusat, seperti MPR, DPR, Presiden, MA, MK dan BPK
Indikator:
3.1.1 Menjelaskan lembaga-lembaga negara dalam pemerintahan pusat
3.1.2 Menghafal tugas dari pada lembaga pemerintahan pusat
3.1.3 Mendeskripsikan lembaga legislatif, lembaga eksekutif dan
lembaga yudikatif
Agar penelitian ini bisa terfokus sehingga permasalahan tersebut dibatasi,
antara lain:
1) Subjek penelitian Siswa kelas IV MI Muhammadiyah 21 Kapas
Bojonegoro.
2) Media Lottery Word merupakan sebuah permainan yang melatih
kecerdasasan anak, melatih ketelitian anak serta mengasah otak anak.
Sehingga akan menjamin kelangsungan kegiatan belajar dan
memberikan arah pada kegiatan belajar demi mencapai tujuan berupa:
siswa dapat disiplin, siswa dapat memperhatikan penjelasan guru dan
siswa rajian belajar.
F. Signifikansi Penelitian
Adapun signifikansi yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
(21)
9
Manfaat bagi guru adalah sebagai sebagai referensi dan evaluasi dalam
kegiatan belajar mengajar dan sebagai acuan untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang diterapkan, serta dapat memberikan fariasi dalam kegiatan
belajar mengajar guru untuk meningkatkan kualitas belajar peserta didik.
2. Bagi Siswa
Manfaat bagi siswa adalah siswa dapat belajar dengan menyenangkan dan
mendapatkan pengalaman baru dalam proses belajar mengajar. Siswa juga
akan lebih aktif dalam mengikuti proses belajar mengajar pada mata pelajaran
Pendidikan kewarganegaraan.
3. Bagi Sekolah
Manfaat bagi sekolah adalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pelajaran berbasis non akademik terutama pada mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan. Sekolah dapat lebih maju karena siswa dan guru
sama-sama mempunyai kompetensi yang tinggi dalam pembelajaran. Serta mutu
dan kualitas pada struktur cakupan mata pelajaran akan lebih baik.
4. Bagi Peneliti
Manfaat bagi peneliti penerapan media permainan Lottery Word ini, akan
mempermudah peneliti dalam mengajarkan mata pelajaran PKn pada saat
proses belajar mengajar berlangsung. Selain itu juga dapat menajadikan
(22)
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kajian tentang Menghafal 1. Pengertian Menghafal
Menghafal adalah sebuah kemampuan dalam mengingat data yang
tersimpan di dalam memori manusia. Teknik menghafal ini merupakan
bagian dari Accelerated Learning (Percepatan Pembelajaran) yang merupakan
sebuah program belajar efektif lebih cepat dan lebih paham dibanding dengan
metode konvensional.1
Sedangkan istilah menghafal berasal ari kata “hafal” yang berarti
“dapat mengucapkan diluar kepala (tanpa melihat buku atau catatan lainnya)”. Jika diberikan awalan “me-“ maka berarti “berusaha meresapkan kedalam pikiran agar selalu ingat”. Disini ada proses mengingat sesuatu hingga waktu yang tak tentu, tergantung tingkat hafalan sejauh mana
seseorang dapat mempertahankan sesuatu yang diingat tersebut.2
Kemampuan memori otak manusia sangatlah besar sekali. Memori
atau ingatan bertujuan untuk menyimpan pengetahuan dalam beberapa lama
bahkan sampai seumur hidup.3 Persoalannya kita perlu membedakan antara
menghafal dan daya ingat. Mengahafal merupakan usaha meresapkan
1
Agus Nggermanto, Quantum Quotient Kecerdasan Quantum, (Bandung: Pernerbit Nuansa, 2005), 55
2
Istiyaningsih, Upaya Meningkatkan Kemampuan Menghafal Huruf Hijaiyah Melalui Metode Reading Aloud dikelas MI Gubug Cepogo Boyolali, (Semarang: 2011), 8
3
(23)
11
kedalam pikiran agar selalu ingat. Sedangkan daya ingat adalah mengingat
kembali data-data yang telah tersimpan dan hanya mengingat apa yang di
perlukan dan yang mempunyai arti.4 Mengapa Sebagian besar orang memiliki
persoalan pada daya ingat. Pada bagian ini membahas tentang teknik
menghafal cepat yang merupakan cara menghafal lebih cepat sekaligus
meningkatkan daya ingat. Tujuan pokok dari menghafal yaitu meningkatkan
partisispasi siswa dengan cara mengubah suasana pembelajaran,
meningkatkan motivasi siswa dan aktivitas belajar, meningkatkan daya ingat
dan meningkatkan rasa kebersamaan, meningkatkan daya dengar dan
meningkatkan kehalusan dalam berperilaku.
2. Macam-macam Menghafal
Adapun macam-macam teknik dalam menghafal terdiri dari:5
a. Sistem Cantol
Sistem cantol ini dapat digunakan untuk menghafal daftar apa saja.
Daftar angka-angka yang dicocokan dengan kata-kata yang berbunyi
sama atau petunjuk visual yang digunakan. 6 Cara menggunakan sistem
cantol adalah dengan membuat cantolan yang di asosiasikan dengan
materi yang dihafal, mengimajinasikan secara kreatif dan
mengulanginya.7
4
Bobbi DePorter dan Mike Hernacki, Quantum Learning, (New York: Dell Publishing, 1999), 210
5
Agus Nggermanto, Quantum Quotient Kecerdasan…..,59 6
Bobbi DePorter dan Mike Hernacki, Quantum...,222 7
(24)
12
b. Teknik Asosiasi
Teknik asosiasi merupakan teknik yang lebih kompleksuntuk
mengingat teori-teori yang sulit dan bagan informasi yang mengandung
banyak potongan-potongan kecil yang saling berkaitan.8
c. Teknik Menyanyi
Teknik menyanyi untuk menghafal sudahlah sangat luas
digunakan. Umumnya teknik menyanyi ini digunakan pada anak Sekolah
Dasar. Beberapa pesantren dan lembaga pendidikan tengah
dikembangkan teknik menyanyi yang mengandalkan vokal tanpa iringan
musik. Teknik menyanyi bertujuan untuk membantu meningkatkan daya
ingat.
d. Gerakan
Mengahafal sambil melakukan suatu gerakan akan membantu
mengaktifkan memori otak manusia. Otak manusia memiliki satu
kecerdasan yang disebut dengan kecerdasan gerak (
bodily-kinestethhyc-intelligence). Siswa-siswa SD/MI melakukan gerakan untuk menghafalkan ungkapan-ungkapan pada mata pelajaran yang di ajarkan.
Hasilnyapun sangatlah bagus, ratusan kosa kata dihafal dengan cepat dan
menyenangkan.9
e. Akronim dan Kalimat-kalimat Kreatif
Akronim (singkatan) adalah kata yang dibentuk dari huruf atau
huruf-huruf awal, masing-masing bagian dari sekelompok kata, atau
8
Bobbi DePorter dan Mike Hernacki, Quantum...,217 9
(25)
13
istilah gabungan. Misalnya program pembangunan Lima Tahun di
Indonesia disebut PELITA. Suatu variasi dari metode hafalan ini
merupakan penggunaan kalimat-kalimat yang kreatif.
3. Metode dalam Menghafal
Metode-metode dalam menghafal ada tiga macam yaitu:10
a. Metode Keseluruhan
Dipergunakan untuk menghafal sesuatu yang hanya sedikit. Caranya
hanya dengan menghafalkan semuanya dan berulang-ulang.
b. Metode Bagian
Dipergunakan untuk menghafal sesuatu yang banyak. Caranya
bagian-bagian hafalan itu dihafalkan lebih dahulu, selanjutnya digabungkan.
c. Metode Campuran
Metode campuran merupakan metode yang paling baik. Sebab, dengan
metode itu anak mengamati secara keseluruhan lebih dahulu dan
memperhatikan kesukaran-kesukarannya lebih dahulu dihafalkan lebih
dahulu, selanjutnya dihafalkan semuanya.
4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Menghafal
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan menghafal pada
materi pemerintahan pusat. Berikut faktor-faktor yang mempengaruhi hafalan
seseorang anatara lain:
10
(26)
14
a. Tidak adanya upaya dalam menghafal
Tidak adanya menjaga hafalan dan mengulangnya secara terus
menerus. Tidak mau memperdengarkan (meminta orang lain untuk
menyimak) dari apa-apa yang dihafal kepada orang lain.
b. Berambisi menghafal yang banyak dalam waktu yang singkat
Berambisi menghafal banyak dalam waktu yang singkat dan
pindah ke hafalan lain sebelum kokohnya hafalan yang lama dapat
menjadikan hafalan menjadi mudah lupa.oleh karena itu,
menghindari menghafalkan terlalu banyak dengan waktu yang singkat harus dihindari dan berpenganglah pada prinsip “sedikit
demi sedikit lama-lama menjadi bukit”.
c. Menyuarakan
Yaitu proses menghafal dilakukan dengan cara mengeraskan
bacaan. Dengan mengeraskan bacaan siswa akan lebih mudah
mengingat objek yang dihafal. Hal ini yang demikian perlu
dilakukan apabila objek yang dihafal adalah rumusan yang harus
diingat secara tepat, ejaan-ejaan dan nama-nama asing, atau hal-hal
yang sukar.
d. Pembagian waktu
Proses menghafal memerlukan waktu pembagian waktu yang
tepat sehingga objek yang dihafal lebih mudah untuk diingat.
Menghafal materi yang banyak secara borongan dalam waktu yang
(27)
15
e. Penggolongan kesatuan
Materi yang dihafal perlu diklasifikasikan menurut
karakteristik maupun ciri khusus.
f. Penggunaan metode yang tepat
Pemilihan metode yang tepat sangat menentukan keberhasilan
proses menghafal. Pemilihan metode juga sangat menentukan
keberhasilan proses menghafal dengan karakteristik mata pelajaran
dan usia anak.11
g. Kelancaran
Kelancaran menghafal berikutnya ditandai dengan tidak
adanya mengulang-ulang bacaan sampai tiga kali dan tetap tidak
melanjutkan bacaan. Pengulang-ulangan ini menunjukkan bahwa
sang penghafal tidak mampu mempertahankan ketahanan
menghafal.12
Selain faktor-faktor tersebut ada faktor lain yang juga mempengaruhi
hafalan seseorang yaitu:
1. Sifat seseorang, misalnya apakah dia seorang yang rajin atau yang
malas, tidak mudah menyerah dan lain sebagainya.
2. Alam sekitar, yaitu lingkungan atau kondisi sekitar tempat seseorang
menghafal.
3. Keadaan jasmani, seperti kondisi kesehatan.
4. Keadaan rohani (jiwa).
11
Istiyaningsih, Upaya Meningkatkan Kemampuan …..,10-11
12
Nur Mahmudah, Mengupayakan Kelancaran Menghafal al-Qur’an dalam Mata Kuliah Tahfidz di Jurusan Tarbiyah Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri Kudus, (Kudus: 2011), 4
(28)
16
5. Usia seseorang saaf menghafal.13
Pada dasarnya kemampuan menghafal seseorang ditentukan oleh
faktor-faktor diatas, termasuk dalam menghafal materi lembaga pemerintahan pusat
guru juga perlu memperhatikan faktor-faktor tersebut sehingga siswa
menghafal dengan baik.
5. Cara meningkatkan Menghafal
Sebenarnya banyak sekali cara meningkatkan menghafal pada memori
kita. Berikut cara mengingkatkan menghafal dengan baik.
a. Berkonsentrasi dan fokus
Meningkatkan konsentrasi dan membantu dalam menghafal lebih baik.
b. Membutuhkan motivasi
Menghafal membutuhkan motivasi karena adanya motivasi kita akan
lebih semangat menghafal dan kita juga akan mudah dalam menghafal.
Selain motivasi untuk meningkatkan menghafal juga dapat mendorong
dan mengeluarkan kekuatan otak.
c. Menulis terlebih dahulu sebelum menghafal
Teknik ini banyak diterapkan pada saat mereka melihat gambar. Caranya
dengan menulis terlebih dahulu apa yang akan kita hafal kemudian
setelah itu hafalkan dan membacanya kembali.
13
(29)
17
B. Kajian tentang Permainan Lottery word
1. Permainan Lottery Word
Permainan Lottery Word merupakan sebuah media permainan yang
bertujuan untuk mengasah otak siswa. Dengan media permainan ini anak
siswa lebih mudah dalam mengikuti porses pembelajaran berlangsung. Media
permainan Lottery Word juga bertujuan untuk melatih kecerdasasan dan
melatih ketelitian siswa dalam melakukan sesuatu.14
Keberhasilan pencapaian kompetensi pada mata pelajaran bergantung
pada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi yaitu
bagaimana cara guru dalam melaksanakan pembelajaran. Karena,
kecenderungan pembelajaran masih berpusat pada guru dengan metode
ceramah. Disinilah siswa kurang terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Akibatnya pemahaman siswa terhadap materi sangatlah rendah. Disamping
itu, media yang jarang digunakan dalam pembelajaran sehingga pembelajaran
kurang bermakna.15 Dengan meggunakan media permainan ini siswa akan
merasa senang karena pembelajaran akan lebih bervariatif, sehingga siswa
akan mengikuti proses pembelajaran dengan baik.
2. Langkah-langkah Permainan Lottery Word Aturan dalam permainan ini adalah sebagai berikut:
a. Buatlah beberapa potongan huruf dari kertas serta beberapa pertanyaan.
14Rofi’i Ariniro, Seabrek Game Perangsang Minat Baca Anak
, (Jogjakarta: Buku Biru, 2012), 109 15
Hamzah dan Nurdin Muhammad, Belajar dengan Pendekatan PAILKEM, (Jakarta: Bumi Aksara, 2011), 75
(30)
18
b. Masukkan potongan-potongan huruf dan pertanyaan tersebut ke dalam
amplop yang telah disediakan.
c. Instruktur menata amplop yang sudah terisi dengan potongan-potongan
huruf dan pertanyaan yang sesuai dengan materi Lembaga Pemeritahan
Pusat.
d. Siswa menghafal terlebih dahulu materi “Lembaga Pemerintahan
Pusat” , supaya dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada pada sebuah kertas dalam amplop tersebut.
e. Dalam memecahkan jawaban setiap kelompok mendapatkan waktu 5
menit.16
f. Siswa yang dapat menyelesaikan tugasnya dengan baik dan tepat waktu,
kelompok inilah yang akan mendapatkan reaward.
C. Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan 1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan Kewarganegaraan proses untuk menanamkan
pemahaman, sikap dan perilaku politik bagi setiap individu agar dapat
berpartisipasi membangun kehidupan demokrasi dengan baik dalam
menjalankan kewajibannya dan menggunakan haknya sebagai warga
negara. Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan yang berisikan
nilai-nilai yang berkaitan dengan adanya hak dan kewajiban suatu negara
16Rofi’i Ariniro, Seabrek Game Perangsang... ,110
(31)
19
supaya setiap hal yang dikerjakan sesuai dengan tujuan yang diharapkan
dan tidak melenceng dari apa yang telah dicitakan.17
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan program pendidikan
yang menekankan pada pembentukan warganegara agar dapat
melaksanakan hak dan kewajiban. Sebagaimana disebutkan dalam Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 “Mata pelajaran PKn merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warganegara yang
memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk
menjadi warga Negara Indonesia yang cerdas, terampil, berkarakter yang
dimanfaatkan oleh Pancasila dan UUD 1945.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
PKn merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan
warganegara. Dalam pembelajaran disekolah, pembelajaran PKn dapat
diartikan dengan kehidupa sehari-hari. Dengan mengaitkan pembelajaran
PKn dengan kehidupan nyata dapat membentuk perilaku sesuai dengan
nilai-nilai yang diharapkan.
Melalui mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan siswa
sebagai warga negara akan mempunyai rasa bertanggung jawab yang
sangat besar terhadap negara. Melalui pendidikan kewarganegaraan ini
kita sebagai generasi penerus diharapkan mampu memahami permasalah
yang dihadapi oleh masyarakat. Sehingga siswa dalam berperilaku
17
(32)
20
kesehariannya diharapkan setiap individu mampu membentuk sikap dan
pribadi yang baik.
2. Tujuan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Pembelajaran kewarganegaraan MI/SD bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan siswa untuk memahami materi dalam
pembelajaran.18 Dan pembelajaran Pendidikan kewarganegaraan ini
menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dalam
rangka meningkatkan mutu pendidikan Indonesia, pemerintah terus
berupaya melakukan reformasi diantaranya dengan meluncurkannya
Peraturan Mendiknas No. 22 tentang standar isi untuk Satuan Pendidikan
Dasar dan Menengah dan Peraturan Mendiknas No. 23 tentang Standar
Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Mengengah.
Untuk mengatur peraturan pelaksanaan tersebut, pemerintah
mengeluarkan Peraturan Mendiknas No. 24 tahun 2006.19
Tujuan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yaitu untuk
mengembangkan kemampuan-kemampuan sebagai berikut:
a. Pendidikan Kewarganegaraan untuk menumbuhkan wawasan dan
kesadaran dalam bernegara.
b. Pendidikan Kewarganegaraan (Civic Education) bertujuan untuk
membangun karakter (Charter Building) bangsa Indonesia agar
18
Shifiyah, Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Materi Lembaga yang ada di Pemerintahan Pusat dengan Teknik Punishment and Reaward Siswa Kelas IV, (Surabaya: 2013), 1
19
(33)
21
mampu mengembangkan diri menjadi warga yang cerdas dan
berkeadaban.
c. Pendidikan Kewarganegaraan juga bertujuan untuk membentuk
kecakapan berpartisipatif warga sehingga dapat mempercepat
proses kemajuan dan peningkatan mutu kehidupan bernegara.20
Selain tujuan diatas menurut Permendinas No.22 tahun 2006 bahwa
mata pelajaran PKn bertujuan supaya siswa memiliki kemampuan
sebagai berikut:
a. Berfikir secara kritis, rasional dan kreatif dalam menanggapi isu
kewarganegaraan.
b. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab dan bertindak
secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, bernegara
serta anti korupsi.
c. Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri
berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat
hidup bersama dengan bangsa-bangsa lain.
d. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam peraturan dunia
secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi.21
Untuk mencapai tujuan tersebut maka pada saat kegiatan belajar
mengajar pembelajaran Pkn tidak hanya didominasi dengan ceramah
yang dilakukan guru dengan ceramah yang dilakukan guru namun
20
Tim Penyusun MKD UIN Sunan Ampel Surabaya, Civic Education, (Surabaya: Anggota IKAPI, 2011), 6
21
(34)
22
melibatkan siswa dalam berpartiipasi secara langsung dalam
pembelajaran.
3. Ruang Lingkup Pendidikan Kewrganegaraan
Ruang lingkup Pendidikan Kewarganegaraan diatur dalam
Permendiknas No. 22 tahun 2006 tentang Satuan Pendidikan Dasar dan
Menengah. Ruang lingkup mata pelajaran PKn untuk pendidikan dasar
dan dan menengah secara umum meliputi aspek-aspek sebagai berikut:
a. Persauan dan kesatuan bangsa, meliputi hidup rukun dalam
perbedaan, cinta lingkungan kebanggan sebagai bangsa Indonesia,
sumpah pemuda, keutuhan NKRI, partisipasi dalam pembelaan
negara, sikap positif terhadap NKRI, keterbukaan dan jasmani
keadilan.
b. Norma, hokum dan peraturan, meliputi tertib dalam kehidupan
keluarga, tata tertib disekolah, norma yang berlaku dimasyarakat,
peraturan-peraturan daerah, norma-norma dalam kehidupan
berbangsa dan bernegara sistem hokum dan peradilan nasional,
hokum dan peradilan internasional.
c. Hak Asasi Manusia, meliputi hak dan kewajiban anak, hak dan
kewajiban masyarakat, instrument nasional dan internasional HAM,
pemajuan penghormatan dan perlindungan HAM.
d. Kebutuhan warga negara, meliputi hidup gotong royong, harga diri
(35)
23
mengeluarkan pendapat, menghargai keputusan bersama, prestasi
diri, persamaan kedudukan warga negara.
e. Konstitusi negara, meliputi proklamasi kemerdekaan dan konstitusi
yang pertama, konstitusi-konstitusi yang pernah digunakan di
Indonesia, hubungan dasar negara dengan konstitusi.
f. Kekuasaan dan politik, meliputi pmerintahan desa dan kecamatan,
pemerintah daerah dan otonomi, pemeritah pusat, demokrasi dan
sistem politik, budaya politik, budaya demokrasi menuju masyarakat
madani, sistem pemerintahan, pers dan masyarakat demokrasi.
g. Pancasila, meliputi, kedudukan pancasila sebagai dasar negara dan
ideology negara, proses perumusan pancasila sebagai dasar negara,
pengalaman nilai-nilai pancasila dalam kehidupan sehari-hari,
pancasila sebagai ideology terbuka.
h. Globalisasi, meliputi: globalisasi dilingkungannya, politik luar negeri
Indonesia di era globalisasi, dampak globalisasi, hubungan
internasional dan organisasi internasional, dan mengevaluasi
globalisasi.
Berdasarkan ruang lingkup PKn diatas, diketahui bahwa materi
yang ada dalam PKn terdiri dari diantaranyatentang materi nilai-nilai,
norma dan peraturan hukum yang mengatur perilaku warga negara,
sehingga diharapkan siswa dapat mengamalkan materi yang telah
diajarkan dalam kehidupan sehari-hari menjadi karakter pribadi yang
(36)
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS
A. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan (action research), karena
penelitian ini bertujuan untuk memecahkan suatu permasalahan yang ada dikelas.
Penelitian Tindakan Kelas termasuk penelitian deskripstif, sebab menggambarkan
bagaimana suatu teknik pembelajaran yang diterapkan serta hasil yang diinginkan
tercapai. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) terdiri dari tiga kata yang memiliki
beda pengertian.1
1. Penelitian
Menunjuk pada suatu kegiatan suatu objek dengan menggunakan cara
dan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi
yang bermanfaat.
2. Tindakan
Menunjuk pada sesuatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan
tujuan tertentu.
3. Kelas
Sekolompok siswa yang dalam waktu sama, menerima pelajaran yang
sama dari guru yang sama pula.
1
(37)
25
Peran peneliti dalam penelitian tindakan kelas sebagai perencanaan dan
sebagai observer. Adapun guru yang diteliti adalah guru Pendidikan
Kewarganegaraan yang diberi tugas oleh peneliti untuk melaksanakan proses
belajar mengajar di kelas III pada semester ganjil tahun ajaran 2016/2017 dengan
materi Satu Nusa Satu Bangsa melalui kemampuan menghafal dengan media
permainan Lottery Word.
Model dalam penelitian tindakan kelas digunakan sebagai pedoman
langkah-langkah yang diaksanakan dalam prosdur peneliian tindakan kelas. Model
penelitian tindakan kelas ini menggunakan model Kurt Lewin yang terdiri dari
empat komponen yang dipandang sebagai satu siklus antara lain:
1. Perencanaan (Planning)
2. Tindakan (Acting)
3. Pengamatan (Observing)
(38)
26
Gambar 3.1 Model PTK Kurt Lewin
B. Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian
untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini dilaksanakan di MI
Muhammadiya 21 Kapas Bojonegoro tahun ajaran 2016/2017.
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian adalah waktu dimana berlangsungnya kegiatan belajar
mengajar (KBM). Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran
2016/2017.
Identifikasi Masalah
SIKLUS
I
SIKLUS II
Perencanaan ulang Observasi (observing) Refleksi
(reflecting)
Perencanaan (planning)
Tindakan (acting)
(39)
27
3. Subjek Penelitian
Subjek Penelitian ini dilakukan dengan siswa-siswi kelas IV MI
Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegoro dengan jumlah 16 siswa. Siswa kelas
IV MI Muhammadiyah 21 Kapas ini memiliki kemampuan yang
berbeda-beda. Hal ini dikarenakan latar belakang siswa yang berbeda pula.
C. Variabel yang Diselidiki
Pada penelitian ini peneliti menggunakan variabel penerapan media
Lottery Word untuk meningkatkan kemampuan menghafal materi Lembaga Pemerintahan Pusat kelas IV MI Muhammadiyah 21 Bojonegoro. Dalam variabel
tersebut terdapat beberapa variabel yaitu:
1. Variabel Input : Siswa kelas IV MI Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegoro
tahun ajaran 2016/2017 dengan jumlah 24 siswa.
2. Variabel Proses : Penerapan media Lottery Word
3. Variabel Output : Peningkatan Kemampuan menghafal materi Lembaga
Pemerintahan Pusat.
D. Rencana Tindakan
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan
kelas, maka penelitian ini menggunakan model penelitian Kurt Lewin yang
menyatakan bahwa dalam satu siklus terdiri atas empat langkah pokok, yaitu
(40)
28
refleksi (reflecting). Pra siklus dilakukan sebelum masuk pada siklus 1 dilakukan
tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi masalah.2
1. Pra Siklus
Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Model Kuert
Lewin. Berikut adalah perencanaan pra siklus (wawanacara dan prestest
angket sebelum dilakukannya siklus I dan siklus II).
a. Melakukan observasi ke lembaga sekolah yang terkait
b. Merencanakan tindakan yang akan dilakukan
c. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
d. Menyiapkan instrumen penelitian seperti pedoman wawancara, format
observasi guru dan siswa, dan angket kemampuan menghafal siswa
e. Membuat materi yang akan disampaikan.
2. Siklus I
Dalam pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini menggunakan model Kurt
Lewin, yang mana dalam satu siklus terdapat empat tahap anatar lain:
a. Perencaan (Planning)
Pada tahap ini, kegiatan yang harus dilakukan adalah:
1) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
2) Mempersiapkan fasilitas dari sarana pendukung yang diperlukan
didalam kelas
3) Mempersiapkan instrumen untuk merekam dan menganalisis data
mengenai proses dan hasil tindakan.
2
(41)
29
b. Tindakan (Acting)
Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah dirumuskan
dalam pada RPP dalam situasi yang aktual meliputi, kegiatan awal,
kegiatan inti, kegiatan penutup.
c. Pengamatan (Observing)
Pada tahap ini peneliti mengamati perilaku siswa saat mengikuti proses
pembelajaran, memantau kegiatan siswa pada saat diskusi kelompok,
dan mengamati pemahaman siswadalam penguasaan materi
pembelajaran yang telah dirancang sesuai dengan RPP.
d. Refleksi (Reflecting)
Pada tahap ini peneliti mencatat hasil observasi, mengevaluasi hasil
observasi, menganalisis hasil belajar, mencatat kelemaham-kelemahan
untuk dijadikan penyusun rancangan siklus berikutnya, sampai tujuan
penelitian dapat tercapai.
Dalam penelitian ini dilakukan sebanyak tiga kali siklus. Pada kegiatan
observasi ini masing-masing siklus dilakukan dengan alur yang samadan
membahas materi yang sama pula yaitu Lembaga Pemerintahan Pusat. Dan pada
akhir setiap siklus dilakukan tes formatis yang bertujuan untuk mengetahui hasil
(42)
30
E. Data dan Cara Pengumpulannya
Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui
observasi dengan media permainan Lottery Word, observasi sktifitas guru, siswa
serta tes formatif.
1. Macam-macam cara pengumpulan data antara lain:
a. Observasi
Digunakan untuk mengumpulkan data tentang aktifitas guru dan
siswa. Observasi dilakukan pada saat proses pembelajaran PKN didalam
kelas oleh orang yang terlibat aktif berperan dalam pelaksanaan tindakan.
Observasi ini dilakukan pada saat aktivitas guru dan siswa dalam
kegiatan belajar dengan menggunakan media permainan Lottery Word.
b. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data siswa,
permasalahan dalam kelas, media metode yang selama ini digunakan
oleh guru pada saat pembelajaran. Dengan wawancara ini akan
memudahkan peneliti dalam memperoleh kesesuaian data yang
diinginkan. Wawancara dilakukan sebelum dan sesudahnya dilaksanakan
proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media Lottery
Word.
c. Non Tes
Teknik non tes ini digunakan untuk mengumpulkan data hasil
(43)
31
media Lottery Word pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
dengan materi Lembaga Pemerintahan Pusat.
d. Dokumentasi (daftar nilai)
Digunakan untuk mengumpulkan data tentang arsip nilai siswa
kelas IV mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi Satu Nusa
Satu Bangsa pada saat pra siklus, dimana ketentuan belajar belum
mencapai 50%.
F. Analisis Data
Untuk mengetahui peningkatan aktifitas belajar siswa dalam kegiatan
pembelajaran dengan media permainan Lottery Word perlu dilakukannya analisis
data. Tujuan utama dari analisis data ialah untuk meringkas data dalam bentuk
yang mudah dipahami, sehingga hubungan antar problem penelitian dapat
dipelajari dan diuji.3
a. Rata-rata
Untuk menilai ulangan tes formatif peneliti melakukan penjumlahan nilai
yang diperoleh oleh siswa, selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa dalam
kelas sehingga memperoleh rata-rata formatif. Penilaian formatif tidak hanya
dilakukan diakhir pembelajaran tetapi juga bisa
dilakukan ketika pembelajaran berlangsung.4 Sehingga diperoleh rata-rata tes
formatif dapat dirumuskan:
3
Moh Kasiram, Metodologi Penelitian, (Yogyakarta: Sukses Offset, 2010), 120 4
(44)
32
̅ ∑
Dengan :
̅ = Nilai rata-rata
= Jumlah skor yang diperoleh siswa
= Jumlah siswa
Dikatakan ada peningkatan presetasi belajar siswa apabila rata-rata
siklus lebih besar dari pada rata-rata siklus sebelumnya.
Tabel 3.1 Kriteria Tingkat Keberhasilan Nilai Rata-rata Kelas
Kriteria Tingkat Keberhasilan Nilai Rata-rata Kelas Kriteria
86 – 100 Sangat Baik
76 – 85 Baik
60 – 75 Sedang
55 – 59 Kurang
54 Sangat Kurang
Seorang siswa dapat dikatakan mencapai ketuntasan apabila telah
mencapai kriteria ketuntasan minimal dengan nilai 75. Sedangkan suatu kelas
dapat dikatakan tuntas apabila dalam kelas terdapat 85% siswa yang telah
(45)
33
b. Ketuntasan Belajar
Ketuntasan belajar di kategorikan menjadi dua yaitu secara perorangan dan
secara klasikal. Berdasarkan petunjuk pelaksanaan belajar mengajar
kurikulum 1994 (Depdikbud, 1994), yaitu seorang siswa telah tuntas belajar
mencapai skor 65% dengan nilai 65, dan kelas yang disebut tuntas belajar
yaitu bila mencapai skor 85% yang telah mencapai daya serap yang lebih dari
sama dengan 65%. Untuk menghitung presentasi ketuntasan belajar yaitu
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
∑ ∑
Keterangan : Ketuntasan belajar
Tabel 3.2 Prosentasi Kriteria Ketuntasan Belajar5
Tingkat Keberhasilan (Prosentasi) Kriteria
86% - 100% Sangat tinggi
76% - 85% Tinggi
60% - 75% Sedang
55% - 59% Rendah
54% Rendah Sekali
5
(46)
34
G. Indikator Kinerja
Indikator kinerja yang ingin diperoleh dari penelitian tindakan kelas ini
adalah meningkatkan kemampuan menghafal Pendidikan Kewarganegaraan siswa
kelas III MI Muhammadiyah 21 Kapas Bojonegoro setelah diterapkannya media
Lottery Word. Sebagai ukuran keberhasilan pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini, indikator yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Skor hasil observasi aktivitas guru dan aktivitas siswa
sekurang-kurangnya berkategori baik
2. Rata-rata nilai siswa 75
3. Jumlah siswa yang mencapai ketuntasan menghafal adalah 80%
H. Tim Peneliti dan Tugasnya
PTK ini dilakukan secara kolaboratif, antara guru kelas sebagai guru
pendamping dan mahasiswa sebagai peneliti. Tugas guru menerapkan penggunaan
media Lottery Word pada pembelajaran PKN materi Lembaga Pemerintahan
Pusat. Adapun rincian tugas guru dan mahasiswa adalah sebagai berikut:
1. Guru
a. Nama : Ni’matur Rohmah, S.Pd.I
b. Jabatan : Guru Mata Pelajaran PKN kelas IV
c. Tugas :
1) Bertanggung jawab atas semua jenis kegiatan pembelajaran.
2) Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menerapkan
(47)
35
3) Terlibat dalam perencanaan, observasi, dan merefleksi pada
tiap-tiap siklus.
2. Peneliti
a. Nama : Zumrotun Nisa’
b. NIM : D77213109
c. Status : Mahasiswa
d. Tugas :
1) Menyusun perencanan pembelajaran, menyusun instrumen
penelitian, dan membuat lembar observasi.
2) Menilai instrumen aktivitas guru dan aktivitas siswa.
3) Menilai hasil tugas dan evaluasi akhir materi.
4) Membantu pelaksanaan kegiatan pembelajaran.
(48)
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini diuraikan dalam tahapan siklus-siklus pembelajaran
yang dikuatkan dalam proses belajar mengajar di kelas. Dalam penelitian ini
dilakukan dalam dua siklus. Sebagaimana pemaparan beriku ini:
1. Siklus I
a. Perencanaan (Planning)
Pada perencanaan siklus I ini peneliti berkolaborasi dengan guru
mata pelajaran untuk membahas permasalahan-permasalahan yang
muncul dalam kegiatan belajar mengajar. Dari permasalahan tersebut
selanjutnya dicarikan alternatif pemecahan masalahnya. Dari hasil
pengkajian terhadap beberapa metode dan media yang dianggap
dapat mengatasi permasalahan dalam kurangnya kemampuan
menghafal siswa, maka dipilihlah media yang cocok untuk diterapkan
dalam proses pembelajaran. Media yang dipilih adalah media
permainan Lottery Word, dimana media tersebut memiliki
keunggulan diantaranya yaitu: mengasah otak siswa, dapat
merangsang siswa untuk berfikir secara kreatif dan kritis.
Dengan diterapkannya media tersebut dalam pembelajaran
(49)
37
Pusat, siswa diharapkan dapat mempelajaro materi tersebut dengan
utuh dan tidak hanya sekedar mentransfer ilmu dan pengetahuan yang
dilakukan oleh guru terhadap siswa, akan tetapi siswa dapat
membangun sendiri pengetahuannya melalui teori dan
pengalaman-pengalaman yang pernah siswa alami.
Hal-hal yang perlu disiapkan peneliti dalam perencanaan siklus I
adalah sebagai berikut:
1) RPP dengan menggunakan media permainan Lottery Word(dapat
dilihat pada lampiran 3)
2) Lembar observasi aktivitas guru (dapat dilihat pada lampiran 3)
3) Lembar observasi aktivitas siswa (dapat dilihat pada lampiran 3)
4) Lembar penilaian non tes menghafal (dapat dilihat pada lampiran
3)
Adapun rubrik penilaian menghafal materi sistem pemerintahan pusat
adalah sebagai berikut:
b. Pelaksanaan (Acting)
Kegiatan belajar mengajar pada siklus I dilaksanakan pada hari
Sabtu tanggal 21 Januari 2017 di kelas IV MI Muhammadiyah 21
Bojonegoro. Kelas IV ini memiliki jumlah siswa 16 yang terdiri dari
8 laki-laki dan 8 perempuan. Pelaksaan siklus I berlangsung selama 2
jam pelajaran dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, materi yang
(50)
38
Pada penelitian ini peneliti bertindak sebagai pengajar dengan
menggunakan media Lottery Word, sedangkan guru bertindak sebagai
observer yang memperhatikan perilaku serta sikap siswa pada saat
proses belajar mengajar berlangsung, selain itu guru juga
memperhatikan ketrampilan pengajar dalam mengelola kelas pada
saat proses kegiatan belajar berlangsung dengan mengisi lembar
observasi aktivitas guru dan aktivitas siswa yang telah disiapkan.
Adapun kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan mengacu pada
RPP siklus I yang telah diperisiapkan. Kegiatan tersebut meliputi
kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan akhir yang telah disusun
dengan menggunakan media Lottery Word.
Pembelajaran dimulai dengan mengucapkan salam,
“Assalamu’aalikum Wr.Wb”, dengan serentak siswa menjawab “Wassalamu’alaikum Wr.Wb”. Selanjutnya guru menyapa siswa
dengan sapaan “Bagaimana kabarnya anak-anak?”, siswa menjawab
dengan serentak “Alhamdulillah...luar biasa Allahu Akbar yes yes
yes”. Selanjutnya guru melakukan apersepsi dengan menanya kepada
siswa, “Guru mengajak siswa bertanya jawab seputar pemerintahan
pusat, dengan tujuan mengingat pelajaran yang telah dipelajari pada bab sebelumnya dan memancing siswa untuk mengetahui materi apa yang akan dibelajarkan.”, dalam pemberian apersepsi ini hanya beberapa siswa yang menjawab pertanyaan dari guru, selain itu guru
(51)
39
pelajari. Hal ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar
pengetahuanyang telah dimiliki oleh siswa.
Pada kegiatan inti, yang berlangsung selama 55 menit siswa
mendengarkan penjelasan yang diberikan oleh guru terkait dengan
materi yang telah diajarkan, yaitu materi Lembaga Pemerintahan
Pusat. Pada tahap ini hanya beberapa siswa yang terlihat sangat antusias dalam mendengarkan penjelasan dari guru sedangkan
beberapa siswa bermain dengan teman sebangkunya. Guru menata
amplop yang berisikan beberapa pertanyaan hafalan sesuai dengan
materi Lembaga pemerintahan Pusat. Setelah itu guru memberikan
instruksi kepada siswa sebelum permainan dimulai. Sebelum
permainan dimulai siswa mengahfala terlebih dahulu tentang materi
Lembaga Pemerintahan Pusat, supaya siswa dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada pada sebuah kertas tersebut, apabila
ada siswa yang dapat menghafal dengan baik dan benar akan
mendapatkan sebuah reaward. Setelah itu siswa maju untuk
memecahkan jawaban dengan cara menghafal didepan kelas dengan
masing-masing siswa diberikan waktu 5 menit. Siswa yang lain
memperhatikan temannya yang sedang menghafal didepan kelas.
Setelah itu, guru mengadakan sesi tanya jawab tentang hal-hal yang
belum diketahui oleh siswa. Hal ini bertujuan untuk mengukur sejauh
(52)
40
meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan serta
penyimpulan dari materi pelajaran yang telah disampaikan oleh guru.
Pada tahap penutupan dalam pembelajaran PKn dengan
menggunakan media permainan Lottery Word guru melakukan
refleksi dengan memberikan pertanyaan tentang “Apa yang telah kita
pelajari hari ini? Kegiatan apa yang dilakukan? Serta apa manfaat mempelajari materi tersebut?”. Sebelum menutup pembalajaran guru mengajak siswa untuk mengucapkan hamdalah bersama-sama
Selanjutnya guru mengucapkan salam “Assalamu’alaikum Wr.Wb”,
dan siswa menjawab dengan semangat mengucapkan
“Wassalamu’alaikum Wr.Wb”.
c. Pengamatan (Observing)
Berikut ini adalah data hasil observasi yang dilakukan oleh
peneliti pada siklus I. Sesuai dengan yang direncanakan, observasi
yang dilakukan terhadap aktifitas guru, aktifitas siswa dengan
menggunakan media permainan Lottery Word.
Adapun rekapitulasi hasil observasi aktifitas guru pada siklus I
pada saat proses kegiatan belajar mengajar mata pelajaran PKn
(53)
41
Tabel 4.3
Rekapitulasi Hasil Observasi Aktifitas Guru Siklus I
No. Uraian Hasil Observasi Aktifitas Guru Siklus I
1. Skor Observasi Guru 94
2. Skor Maksimal 128
3. Nilai Akhir
Dari hasil observasi aktifitas guru yang dilakukan oleh peneliti
pada siklus I dengan menggunakan media permainan Lottery Word
pada mata pelajaran PKn materi Lembaga Pemerintah Pusat, dapat
diketahui bahwa jumlah skor yang diperoleh adalah 94 dengan
jumlah skor maksimal 128. Dengan demikian, prosentase nilai akhir
keseluruhan adalah 73,43 (Sedang).1 Hal ini membuktikan bahwa
aktifitas guru selama proses kegiatan belajar mengajar belum
terlaksana secara maksimal, guru juga belum menerapkan RPP yang
telah disusun secara berurutan.
Ketika dalam melakukan apersepsi ini guru juga belum
membangkitkan semangat siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran, guru masih dikatakan kesulitan dalam
1
(54)
42
mengkondisikan kelas ketika berlangsungnya kegiatan belajar
mengajar, dalam menjelaskan materi terdapat beberapa siswa yang
tidak menghiraukan penjelasan dari guru, sehingga ketika guru
memberikan sebuah pertnyaan kepada siswa, hanya beberapa siswa
yang dapat merespon pertanyaan. Diakhir pembelajaran guru juga
tidak memberikan penguatan secara verbal dan memberikan
dorongan kepada siswa yang kurang aktif dalam mengikuti
pembelajaran.
Sedangkan hasil rekapitulasi observasi aktifitas siswa pada
sisklus I selama kegiatan belajar mengajar mata pelajaran PKn
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.4
Rekapitulasi Hasil Observasi Aktifitas Siswa Siklus I
No. Uraian Hasil Observasi Aktifitas Siswa Siklus I
1. Skor Observasi Siswa 56
2. Skor Maksimal 76
3. Nilai Akhir
Dari hasil observasi aktifitas siswa yang dilakukan oleh peneliti
(55)
43
pelajaran PKn materi Lembaga Pemerintahan Pusat, dapat diketahui
bahwa jumlah skor yang diperoleh adalah 56 dengan jumlah skor
maksimal adalah 76.2 Dengan demikian jumlah nilai skor yang
diperoleh secara keseluruhan adalah 73,68 (Sedang), yang berarti
bahwa aktifitas siswa selama kegiatan belajar mengajar dengan
menggunakan media permainan Lottery Word termasuk dalam
katergori “cukup”, hal ini dapat dilihat ketika proses pembelajaran berlangsung terdapat siswa yang selalu asik bermain sendiri pada
saat kegiatan belajar mengajar, hanya ada beberapa siswa saja yang
mendengarkan penjelasan yang diberikan oleh guru. Siswa masih
kesulitan dalam menghafal materi Lembaga Pemerintahan Pusat dan
dalam menghafalkan siswa masih melibatkan guru. Siswa juga
kurang disiplin dalam hal waktu ketika menghafalkan, sehingga
melebihi waktu yang telah ditentukan oleh guru ketika hafalan.
Adapun rekapitulasi hasil non tes menghafal siswa dengan
menggunakan media permainan Lottery Word adalah sebagai berikut:
2
(56)
44
Tabel 4.5
Rekapitulasi Hasil Siklus I
No. Uraian Hasil Siklus I
1. Nilai rata-rata siswa 61,75
2.
Jumlah siswa yang
tuntas
7
3. Prosentase
ketuntasan
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa pengaplikasian meida
permainan Lottery Word pada materi Lembaga Pemerintah Pusat
pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) dikatakan
belum mencapai ketuntasan hasil maksimal. Hal ini dapat dilihat dari
16 siswa, hanya terdapat 7 siswa yang nilainya tuntas, sedangkan 9
siswa lainnya belum mencapai ketuntasan maksimal atau masih
berada di bawah KKM, dapat dihitung prosentase ketuntasan siswa
kelas IV pada materi Lembaga Pemerintah Pusat adalah 43,75%.3
Hasil ini belum dapat memenuhi prosentase ketuntasan yang telah
ditentukan yaitu 80%. Oleh karena itu perlu diadakan perbaikan
siklus selanjutnya.
3
(57)
45
Bedasarkan hasil hafalan siswa, diperoleh nilai rata-rata kelas
sebesar 61,75. Dari siswa yang mencapai KKM sebanyak 7 siswa
(43,75%) dan yang belum mencapai KKM sebanyak 9 siswa
(56,25%). Dari hasil belajar siklus I ini belum dikatakan tuntas,
karena masih belum mencapai kategori ketuntasan awal yang telah
ditetapkan oleh peneliti yaitu 80%.
d. Refleksi (reflecting)
Berdasarkan hasil dari data-data yang dijelaskan di atas, adapun
hal-hal yang perlu dilakukan perbaikan dalam kegiatan belajar
mengajar melalui media permainan Lottery word dikelas IV MI
Muhammadiyah 21 Bojonegoro adalah sebagai berikut:
1. Siswa sedikit sulit dikondisikan pada saat kegiatan belajar
mengajar karena belum begitu paham dengan media.
2. Siswa kurang disiplin dalam mengkondisikan waktu dalam
menghafal, hal itu dikarenakan siswa kurang tertarik dan memilih
untuk asik bermain sendiri dengan teman sebangkunya, sehingga
kegiatan belajar mengajar terganggu.
3. Siswa merasa asing dengan media permainan Lottery Word,
sehingga proses pembelajaran kurang maksimal.
Dari hasil pengamatan penelitian, peneliti dan guru menyimpulkan
(58)
46
sehingga perlu diadakannya perbaikan pada siklus selanjutnya.
Hal-hal yang akan dilakukan untuk perbaikan antara lain:
1. Guru menjelaskan pembelajaran dengan jelas, siswa mampu
mengikuti proses pembelajaran dengan baik, sehingga siswa akan
lebih mengetahui langkah pembelajaran dengan menggunakan
media permainan Lottery Word.
2. Guru menjelaskan pembelajaran dengan menggunakan media
permainan Lottery Word, supaya siswa tertarik dengan materi
yang akan di pelajari, sehingga siswa akan fokus pada materi dan
pembelajaran akan berjalan dengan baik.
3. Guru mampu mengondisikan kelas dengan baik, sehingga proses
pembelajaran berjalan dengan efektif.
2. Siklus II
a. Perencanaan (Planning)
Berdasarkan hasil dari siklus I yang ditemukan terdapat
beberapa kekurangan dalam pelaksanaan kegiatan belajar
mengajar. Peneliti dan guru berupaya untuk memperbaiki dan
mengatasi kendala yang terdapat pada siklus I. Perencanaan yang
dilakukan pada siklus II sama dengan perencanaan yang telah
dilakukan pada siklus I, akan tetapi terdapat beberapa perbedaan
seperti pengondisian kelas dan pada saat menghafal berbeda
(59)
47
dan pada siklus II menghafal di depan guru. Adapun yang perlu
dipersiapkan sebelum pelaksanaan siklus II yaitu periapan
perangkat pembelajaran.
Hal-hal yang dipersiapkan sebelum melaksanakan siklus II
adalah sebagai berikut:
1) RPP dengan menggunakan media permainan Lottery Word
(dapat dilihat pada lampiran 4)
2) Instrumen observasi aktivitas siswa (dapat dilihat pada
lampiran 4)
3) Instrumen observasi aktivitas guru (dapat dilihat pada
lampiran 4)
4) Lembar penilain non tes (dapat dilihat pada lampiran 4)
b. Pelaksanaan (Acting)
Pelaksanaan siklus II dilakukan pada hari rabu tanggal 22
Maret 2017. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas IV MI
Muhammadiyah 21 Kapas dengan jumlah siswa 16 terdiri dari 8
laki-laki dan 8 perempuan. pelaksanaan siklus II berlangsung
selama 2x35 menit, dengan materi yang disampaikan adalah
Lembaga Pemerintahan Pusat.
Kegiatan pembelajaran pada siklus II ini dirancang untuk
memperbaiki pembelajaran pada siklus I, hal ini bertujuan untuk
(60)
48
ini mengalami peningkatan. Sesuai dengan apa yang tertulis
dalam RPP, pelaksanaan tindakan pada siklus II dijalankan sesuai
dengan rencana peneliti. Pembelajaran diawali dengan salam, “Assalamu’alaikum Wr.Wb”. dan siswa menjawab dengan
kompak “Wassalamu’alaikum Wr.Wb”. kemudian guru
menanyakan kabr siswa dan siswa menjawab dengan serentak.
Guru menjelaskan kembali materi yang telah diajarkan
yanitu tentang Lembaga Pemerintahan Pusat. Siswa
mendengarkan penjelasan yang diberikan oleh guru terkait dengan
materi yang telah diajarkan. Pada tahap ini siswa sangat antusias
dalam mendengarkan penjelasan dari guru. Guru menata amplop
yang berisikan beberapa pertanyaan hafalan sesuai dengan materi
Lembaga pemerintahan Pusat. Setelah itu guru memberikan
instruksi kepada siswa sebelum permainan dimulai. Sebelum
permainan dimulai siswa diberikan waktu 10 menit untuk
mengahfal terlebih dahulu tentang materi Lembaga Pemerintahan
Pusat, supaya siswa dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada pada sebuah kertas tersebut, apabila ada siswa yang dapat
menghafal dengan baik dan benar akan mendapatkan sebuah
reaward. Setelah itu siswa maju didepan guru untuk memecahkan
jawaban dengan cara menghafal. Siswa yang lain menghafal
ditempat, supaya tidak mengganggu siswa yang menghafal
(61)
49
tentang hal-hal yang belum diketahui oleh siswa. Hal ini
bertujuan untuk mengukur sejauh mana pengetahuan siswa
tentang materi yang telah dibelajarkan dan meluruskan kesalahan
pemahaman, memberikan penguatan serta penyimpulan dari
materi pelajaran yang telah disampaikan oleh guru.
Pada tahap penutupan dalam pembelajaran PKn dengan
menggunakan media permainan Lottery Word guru melakukan
refleksi dengan memberikan pertanyaan tentang “Apa yang telah
kita pelajari hari ini? Kegiatan apa yang dilakukan? Serta apa manfaat mempelajari materi tersebut?”. Sebelum menutup pembalajaran guru mengajak siswa untuk mengucapkan hamdalah
bersama-sama Selanjutnya guru mengucapkan salam
“Assalamu’alaikum Wr.Wb”, dan siswa menjawab dengan
semangat mengucapkan “Wassalamu’alaikum Wr.Wb”.
c. Observasi (Observing)
Berikut ini adalah data observasi yang dilakukan oleh
peneliti pada siklus II. Observasi yang dilakukan sesuai dengan
yang direncanakan, observasi yang dilakukan terhadap aktifitas
guru dan aktifitas siswa dengan menggunakan media permainan
(62)
50
Adapun rekapitulasi hasil observasi guru siklus II selama
kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan adalah sebagai berikut:
Tabel 4.6
Rekapitulasi Hasil Observasi Aktifitas Guru Siklus II
No. Uraian Hasil Observasi Aktifitas Guru Siklus II
1. Skor Observasi Guru 104
2. Skor Maksimal 128
3. Nilai Akhir
Berdasarkan tabel diatas dapat dijabarkan bahwa data hasil
observasi guru yang sudah dilakukan pada siklus II pada mata
pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dengan menggunakan
media permainan Lottery Word mengalami peningkatan skor dari
94 menjadi 104.4 Dengan demikian bahwa aktivitas guru selama
kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan
Lottery Word memperoleh prosentase nilai akhir 81,25 (Baik). Berdasakan hasil observasi terhadap aktivitas guru pada
saat kegiatan belajar mengajar melalui meida permainan Lottery
4
(63)
51
Word mengalami peningkatan, ketika guru memberikan apersepsi
pada siswa diawal mata pelajaran, ketika guru memberikan
pertanyaan kepada siswa hampir seluruh siswa dapat menjawab
pertanyaan tersebut. Dengan adanya media pembelajaran yang
bervariasi akan menumbuhkan semangat siswa dalam mengikuti
kegiatan belajar mengajar, sehingga proses pembelajaran dapat
berlangsung dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan
meningkatnya jumlah skor yang mencapai 81,25 dapat
dikategorikan “baik” dan tidak perlu melakukan kegiatan siklus
lagi.
Sedangkan hasil rekapitulasi observasi aktivitas siswa
selama pembelajaran Pendidikan Kearganegaraan pada siklus II
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.7
Rekapitulasi Hasil Observasi Aktifitas Siswa Siklus II
No. Uraian Hasil Observasi Aktifitas Siswa Siklus II
1.
Skor Observasi
Siswa
64
2. Skor Maksimal 76
3. Nilai Akhir
(64)
52
Berdasarkan tabel diatas dapat dijabarkan bahwa data hasil
observasi siswa yang sudah dilakukan pada siklus II dengan
menggunakan media permainan Lottery Word skor yang
diperoleh adalah 64 dengan jumlah skor maksimal adalah 76.5
Dengan demikian, bahwa aktivitas siswa selama proses kegiatan
belajar berlansgung memeperoleh skor secara keseluruhan yaitu
84,21 dapat dikategorikan “baik” dan tidak perlu melakukan
siklus selanjutnya.
Dalam pelaksanaan siklus II telah terjadi peningkatan yaitu
seperti kesiapan siswa untuk menerima pelajaran, siswa
mengethaui materi yang akan dipelajari, siswa memperhatikan
guru, siswa berani maju utnuk menghafalkan materi sesuai
dengan perintah guru, siswa menghargai dan memerhatikan
temannya yang sedang maju didepan kelas dan siswa tetap
semangat dalam mengakhiri pembelajaran dan ditutup dengan do’a bersama. Hal tersebut berdasarkan pada perolehan hasil observasi siswa sebesar 84,21 dan tergolong dalam kategori
“baik”.
Adapun rekapitulasi hasil non tes menghafal pada siklus II
dengan menggunakan media permainan Lotetry Word adalah
sebagai berikut:
5
(65)
53
Table 4.8
Rekapitulasi Hasil Siklus II
No. Uraian Hasil Siklus II
1. Nilai rata-rata siswa 79,68
2.
Jumlah siswa yang
tuntas
14
3. Prosentase
ketuntasan
87,5%
Dari tabel diatas dapat jabarkan bahwa penggunaan media
permainan Lottery Word pada mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan materi Lembaga pemerintahan Pusat dapat
meningkatkan kemampuan menghafal siswa kelas IV. Nilai
rata-rata siswa kelas IV yang semula 43,75 pada siklus I meningkat
menjadi 79,68. Sedangkan jumlah siswa yang sudah mencapai
KKM juga mengalami peningkatan dari 7 siswa menjadi 14
siswa, prosentase kelulusan mengalami kenaikan 87,5 (baik) dari
(66)
54
d. Refleksi (Reflecting)
Adapun keberhasilan yang diperoleh selama proses
Kegiatan Belajar Mengajar berlangsung melalui media permainan
Lottery Word di kelas IV MI Muhammadiyah 21 Kapas adalah sebagai berikut:
1) Siswa mampu mengikuti proses pembelajaran, siswa lebih
memperhatikan guru ketika menjelaskan materi yang akan
dibelajarkan. Karena siswa mulai mengerti langkah
pembelajaran dengan menggunakan media permainan Lottery
Word.
2) Siswa mulai disiplin dalam mengondisikan waktu pada saat
proses pembelajaran berlansgung. Sehingga langkah
pembelajaran lebih terkondisikan.
3) Dalam menghafal materi Lembaga Pemerintahan Pusat, siswa
suda paham bagaimana penerapan media permainan Lottery
Word karena mereka sudah mengetahui langkah
permainannya sehingga siswa lebih mudah dalam menghafal.
Dari hasil pengamatan yang dilakukan peneliti dalam kegiatan
siklus II dapat disimpulkan, bahwasannya dalam pelaksanaan
siklus II penerapan media permainan Lottery Word ini
berlangsung dengan baik dan tidak perlu diadakan siklus
selanjutnya. Prosentase hasil belajar melalui penerapan media
(1)
67
DAFTAR PUSTAKA
Alex Sobur, 2011, Psikologi Umum, Bandung, Pustaka Setia.
Akdon, 2014 Manajemen Pendidikan, Bandung, Pustaka Setia.
Arifin Zainal, 2009, Evaluasi Pembelajaran, Bandung, Remaja Rosda Karya.
Ariniro Rofi’i, 2012, Seabrek Game Perangsang Minat Baca Anak, Jogjakarta, Buku Biru.
Arikunto Suharsimi, 2006, Prosedur Penelitian Satu Pendekatan Praktik,
Jakarta, Rineka Cipta.
Arikunto Susharsimi, dkk, 2006, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta, Bumi
Aksara.
Arikunto Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, 2006, Jakarta, Rineka Cipta.
Arsyad Azhar, 2013, Media Pembelajaran, Jakaerta, Raja Grafindo Persada.
Bobbi DePorter, Mike Hernacki, 1999, Quantum Learning, New York, Dell
Publishing.
Hamid Hamdani, 2012, Pengembangan Kurikulum Pendidikan, (Bandung:
Pustaka Setia.
Istiyaningsih, 2011, Upaya Meningkatkan Kemampuan Menghafal Huruf
Hijaiyah Melalui Metode Reading Aloud dikelas MI Gubug Cepogo Boyolali, Semarang
(2)
68
Nana Sujana, Ahmad Rifa’i, 2009, Media Pengajaran, Bandung, Penerbit Sinar Baru Algensindo.
Nggermanto Agus, 2005, Quantum Quotient Kecerdasan Quantum, Bandung,
Nuansa.
Nurdin Muhammad, Hamzah, 2011, Belajar dengan Pendekatan PAILKEM,
Jakarta Bumi Aksara.
Purwanto M Ngalim, 2010, Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran,
Bandung Reamaja Rosda Karya.
Qodratillah Meity.dkk, 2011, Kamus Bahasa Indonesia Untuk Pelajar, Jakarta,
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.
Shifiyah, 2013, Digilib.uinsby.ac.id. Skripsi Upaya Meningkatkan Motivasi
Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Materi Lembaga yang ada di Perintah Pusat dengan Teknik Punishment and Reaward Siswa Kelas IV MINU Tenggulunan Candi Sidoarjo, Surabaya.
Sudarwan Danim dan Yunan Danin, 2013 Administrasi Sekolah dan Manajemen
Kelas, Bandung, Pustaka Setia.
Sujanto Agus, 1993, Psikologi Umum, Jakarta, Radar Jaya.
Tim Penyusun MKD UIN Sunan Ampel Surabaya, 2011, Civic Education,
Surabaya, Anggota IKAPI.
Trianto, 2009, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep,
Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), Jakarta, Kencana Prenada Media Group.
Zubaidi Achmad, Kaelan, 2010, Pendidikan Kewarganegaraan, Yogyakarta,
(3)
69
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Zumrotun Nisa’
NIM : D77213109
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa PTK yang saya tulis ini
benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambil
alihan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan pikiran
saya sendiri.
Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa PTK ini
hasil jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
(4)
70
RIWAYAT HIDUP
Zumrotun Nisa’ dilahirkan di Desa Sidobandung, Kecamatan Balen, Kabupaten Bojonegoro., Jawa Timur pada tanggal 04 Februari 1995. Anak
pertama dari dua bersaudara pasangan Alm. Bapak A. Jene dan Ibu Yasmi.
Pendidikan Dasar ditempuh di SDN Sidobandung II tepatnya dikampung
halamannya di Bojonegoro, tamat SD tahun 2007. Setelah lulus SD melanjutkan
sekolah di SMPN 1 Balen tepatnya tidak jauh dari kampung halamannya yaitu di
Kecamatan Balen, tamat SMP pada tahun 2010. Setelah lulus di SMP
melanjutkan di MAN 2 Bojonegoro dan lulus pada tahun 2013. Ketika di SD
selalu bersikap jail sama teman, tapi seiring berjalannya waktu ketika di SMP
tibalah bersaing secara kooperatif untuk mencapai nilai yang memuaskan untuk
mengukur kemampuan dalam menimba ilmu. Ketika di MA disitu ajang bersaing
dan harus bersungguh-sungguh dalam belajar. Pendidikan selanjutnya ia tempuh
di Fakultas Tarbiyah, Jurusan IPS, Prodi PGMI (Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah) UIN Sunan Ampel Surabaya selama 8 semester. Banyak ilmu yang ia
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Alex Sobur, 2011, Psikologi Umum, Bandung, Pustaka Setia.
Akdon, 2014 Manajemen Pendidikan, Bandung, Pustaka Setia.
Arifin Zainal, 2009, Evaluasi Pembelajaran, Bandung, Remaja Rosda Karya.
Ariniro Rofi’i, 2012, Seabrek Game Perangsang Minat Baca Anak, Jogjakarta, Buku Biru.
Arikunto Suharsimi, 2006, Prosedur Penelitian Satu Pendekatan Praktik,
Jakarta, Rineka Cipta.
Arikunto Susharsimi, dkk, 2006, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta, Bumi
Aksara.
Arikunto Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, 2006, Jakarta, Rineka Cipta.
Arsyad Azhar, 2013, Media Pembelajaran, Jakaerta, Raja Grafindo Persada.
Bobbi DePorter, Mike Hernacki, 1999, Quantum Learning, New York, Dell
Publishing.
Hamid Hamdani, 2012, Pengembangan Kurikulum Pendidikan, (Bandung:
Pustaka Setia.
Istiyaningsih, 2011, Upaya Meningkatkan Kemampuan Menghafal Huruf
Hijaiyah Melalui Metode Reading Aloud dikelas MI Gubug Cepogo Boyolali, Semarang
Kasiram Moh, 2010, Metodologi Penelitian, Yogyakarta, Sukses Offset.
Lapis PGMI, Penelitian Tindakan Kelas, Paket 5.
(6)
Nggermanto Agus, 2005, Quantum Quotient Kecerdasan Quantum, Bandung,
Nuansa.
Nurdin Muhammad, Hamzah, 2011, Belajar dengan Pendekatan PAILKEM,
Jakarta Bumi Aksara.
Purwanto M Ngalim, 2010, Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran,
Bandung Reamaja Rosda Karya.
Qodratillah Meity.dkk, 2011, Kamus Bahasa Indonesia Untuk Pelajar,
Jakarta, Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.
Shifiyah, 2013, Digilib.uinsby.ac.id. Skripsi Upaya Meningkatkan Motivasi
Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Materi Lembaga yang ada di Perintah Pusat dengan Teknik Punishment and Reaward Siswa Kelas IV MINU Tenggulunan Candi Sidoarjo, Surabaya.
Sudarwan Danim dan Yunan Danin, 2013 Administrasi Sekolah dan
Manajemen Kelas, Bandung, Pustaka Setia.
Sujanto Agus, 1993, Psikologi Umum, Jakarta, Radar Jaya.
Tim Penyusun MKD UIN Sunan Ampel Surabaya, 2011, Civic Education,
Surabaya, Anggota IKAPI.
Trianto, 2009, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep,
Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), Jakarta, Kencana Prenada Media Group.
Zubaidi Achmad, Kaelan, 2010, Pendidikan Kewarganegaraan, Yogyakarta,