Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang semakin kompetitif. Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran adalah hal esensial yang harus mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam rangka pencapaian tujuan perusahaan. Pemasaran di samping bertujuan untuk menjual dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ke tangan konsumen, juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai dalam menunjang kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai pengeluaran-pengeluaran. Faktor-faktor tersebut yang menyebabkan sehingga perusahaan senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan pemasaran bagi produk yang dihasilkannya.

Fungsi pemasaran sebagai penghubung antara kebutuhan dan keinginan konsumen dengan produk yang ditawarkan oleh produsen, dirasakan sangat penting. Kebutuhan manusia yang banyak dan beraneka ragam merupakan tantangan bagi para produsen untuk mampu memahami keinginan dan kebutuhan konsumen.

Keadaan ini menciptakan suatu kondisi persaingan diantara para pemasar atas produk yang dipasarkannya. Pemasar sebaiknya mengetahui serta memahami konsumen dengan baik sehingga produk dan pelayanan yang paling memuaskan akan diminati oleh konsumen agar menghasilkan laba dari penjualan dan pemasaran produk yang dilakukannya.

Konsep tersebut juga berlaku pada bisnis minimarket. Bisnis ini merupakan usaha yang berhubungan langsung dengan pelanggan atau


(2)

konsumen, sehingga segala sesuatu yang dilakukan pengelola bisnis minimarket disamping untuk memperoleh keuntungan juga bagaimana pengelola minimarket dapat memuaskan pelanggan. Karena dengan adanya kepuasan pelanggan maka untuk selanjutnya pelanggan akan memperlihatkan peluang membeli yang lebih tinggi dalam kesempatan berikutnya. Pelanggan yang puas cenderung mengatakan sesuatu yang serba baik tentang minimarket tersebut kepada orang lain. Sehingga orang lain akan berminat membeli pada minimarket yang bersangkutan.

Bisnis minimarket yang berkembang pesat di kota-kota besar saat ini, menimbulkan persaingan yang sangat tajam dalam memenuhi macam-macam kebutuhan. Karena itu tindakan pemasar adalah berupaya menciptakan keunggulan dari berbagai faktor yang dapat menarik pelanggan untuk membeli produk -produknya. Faktor-faktor tersebut misalnya fasilitas pelayanan, harga maupun produk dengan ragam dan kualitas yang lebih unggul dibanding para pesaingnya. Dalam hal ini diperlukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh pemasar pesaing.

Alfamart adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di Indonesia. Gerai ini umumnya menjual berbagai produk makanan, minuman dan barang kebutuhan hidup lainnya. Lebih dari 200 produk makanan dan barang kebutuhan hidup lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi kebutuhan konsumen sehari-hari. Didirikan pada tahun 1989 oleh Djoko Susanto dan keluarga PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk (Alfamart/ Perseroan), mengawali usahanya di bidang perdagangan dan distribusi, kemudian pada 1999 mulai memasuki sektor minimarket. Ekspansi secara ekponensial dimulai Perseroan pada tahun 2002 dengan mengakusisi 141 gerai Alfaminimart dan membawa nama baru Alfamart. Saat ini Alfamart merupakan salah satu yang terdepan dalam usaha ritel, dengan melayani lebih dari 2,1 juta pelanggan setiap harinya di hampir 6.000 gerai yang tersebar di Indonesia (http://corporate.alfamartku.com/post/read/id/81/item/18).


(3)

Sedangkan pesaingnya yaitu Indomaret adalah jaringan peritel waralaba di Indonesia. Indomaret merupakan salah satu anak perusahaan Salim Group. Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 M2. Dikelola oleh PT. Indomarco Prismatama, cikal bakal pembukaan Indomaret di Kalimantan dan toko pertama dibuka di Ancol, Jakarta Utara, pada tahun 1988. Tahun 1997 perusahaan mengembangkan bisnis gerai waralaba pertama di Indonesia, setelah Indomaret teruji dengan lebih dari 230 gerai. Pada Mei 2003 Indomaret meraih penghargaan "Perusahaan Waralaba 2003" dari Presiden Megawati Soekarnoputri. Hingga 2014 Indomaret mencapai 10.600 gerai. Dari total itu 60% gerai adalah milik sendiri dan sisanya 40% gerai waralaba milik masyarakat, yang tersebar di kota-kota di Jabodetabek, Sumatera, Jawa, Madura, Bali, Lombok, Kalimantan dan Sulawesi. Di DKI Jakarta terdapat sekitar 488 gerai (https://id.wikipedia.org/wiki/Indomaret).

Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisa lingkungan eksternal dan internal pemasar. masing-masing faktor lingkungan dapat menimbulkan adanya kesempatan atau ancaman bagi pemasaran produk suatu pemasar, yaitu terdiri atas: keadaan pasar, persaingan, teknologi, ekonomi, sosial budaya, hukum dan peraturan. Sedangkan faktor-faktor internal pemasar menunjukkan adanya keunggulan atau kelemahan perusahaan, meliputi keuangan, produksi, personalia, dan khususnya bidang pemasaran yang terdiri atas produk, harga, promosi, lokasi, orang, proses, dan bukti fisik. Analisa tersebut merupakan penilaian apakah strategi pemasaran yang telah ditetapkan dan dijalankan sesuai dengan keadaan saat ini. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan teori permainan (game theory). Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-langkah pihak pesaingnya. Misalnya, seorang direktur pemasaran di dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga


(4)

memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Sedangkan fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen.

Teori Fuzzy adalah sebuah teori yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan cabang dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar pemain, dimana tiap strategi yang dipilih oleh masing-masing akan memiliki nilai pembayaran

(pay-off) yang berbeda bagi tiap pemain tersebut (Siagian, 1987).

1.2. PERUMUSAN MASALAH

Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal pada persaingan minimarket Alfamart dan Indomaret dengan fuzzy dan teori permainan.

1.3. BATASAN MASALAH

Agar dalam pelaksanaan nya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang merupakan pelanggan di minimarket yang diteliti.

2. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen.

3. Minimarket yang diamati yaitu Alfamart dan Indomaret yang berada kota Medan.

Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni:

1. Masing-masing pemain dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan pihak pesaingnya.


(5)

3. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan minimarket dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.

1.4. TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa jurnal dan buku sebagai referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian. Adapun peneliti sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain jurnal yang ditulis oleh Ayu yang berjudul “Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy dan Teori Permainan”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk menentukan strategi optimal menggunakan teori fuzzy dan teori permainan untuk memecahkan permasalahan persaingan lembaga swadaya BMT (Baitul Mal wa Tamwil) Lampung Timur. Pada penelitian tersebut menggunakan dua pemain dan dalam penyelesaiannya penulis menggunakan matriks perolehan

two person zero sum game dimana pemain P1 yaitu BMT Mitra Dana Sakti dan

pemain P2 adalah BMT Baskara (Khoiri dan Widodo, 2013).

Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi pelayanan professional adalah strategi yang optimal bagi BMT Mitra Dana Sakti. Sedangkan pesaingnya yaitu BMT Baskara menggunakan strategi lokasi strategis .

Tabel 1.1 Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara

Dari tabel matriks perolehan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks. Karena


(6)

nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.976 dan permainan dimenangkan oleh BMT Mitra Dana Sakti dengan strategi pelayanan professional. Sedangkan BMT Baskara untuk memperkecil kekalahannya menggunakan strategi lokasi strategis.

Sedangkan hasil analisis fuzzy yaitu hasil normalisasi kuesioer tingkat kepentingan, didapatkan hasil bobot yang terbesar adalah strategi lokasi strategis dengan nilai 0,153. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling dipentingkan oleh nasabah dalam memilih BMT adalah lokasi strategis.

Tabel 1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan Responden

Langkah awal yang harus dilakukan setelah terbentuk matriks pembayaran adalah mengecek apakah terdapat titik pelana atau tidak. Tidak terdapat titik pelana pada data karena nilai dari maksimin dan minimaksnya berbeda sehingga strategi permainan yang digunakan adalah strategi campuran di mana metode pemrograman linier dan metode algoritma brown dapat digunakan (Hikmatyar, 2010)

Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial (Stanton, 2001). Kegiatan pemasaran perusahaan harus dapat memberikan kepuasan kepada konsumen bila ingin mendapatkan tanggapan yang baik dari konsumen.


(7)

Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan (Kotler, 1997).

Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut. Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan oleh unit bisnis untuk mencapai tujuan pemasarannya (Kotler, 1997). Strategi tersebut berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran , penetapan posisi, bauran pemasaran, dan besarnya pengeluaran pemasaran.

Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat digunakan untuk merepresentasikan masalah ketidakpastian. Namun demikian, teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas (Kusumadewi, 2010).

Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan, kekurangan informasi (Tettamazi, 2001). Kurangnya informasi, dalam menyelesaikan permasalahan sering kali dijumpai di berbagai bidang kehidupan dibangun untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan keputusan bersifat subjektif,

samar dan tidak akurat. Ketidakjelasan dapat digunakan untuk

mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi linguistik atau intuisi. Sebagai contoh, untuk


(8)

menyatakan kualitas suatu data dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan seorang pengambil keputusan dikatakan “sangat penting”.

Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative (Ross, 1995). Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1.

Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari Jhon von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan (Siagian, 1987).

Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain (Zulkarijah, 2004).


(9)

Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 1.3

Tabel 1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2

P1

Y1 Y2 … Yn

X1 A11 A12 … A1n

X2 A21 A22 … A2n

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

Xm Am1 Am2 … Amn

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.

2. Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol.

4. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap permainan.

Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi


(10)

persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Kartono,1994).

Ketentuan umum dari teori permainan adalah:

1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.

2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal.

Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Zulkarijah, 2004).

Permainan dapat diklasifikasikan antara lain : Berdasarkan jumlah pemain :

1. Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan.

2. N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua.

Berdasarkan jumlah pembayaran :

1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol.


(11)

2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol.

Tabel 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol

Pemain A

Pemain B

B1 B2 B3

A1 A2

1 6

9 5

2 4

Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing player), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain.

2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain. Dalam tabel 1.4, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).

3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka.


(12)

4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil” (unfair) apabila nilainya bukan nol.

5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.

6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya. 7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana

optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B.

Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya

menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni

Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j = 1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n. Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} = min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V maximin = Vminimax).


(13)

b. Strategi Campuran

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak ditemukan saddle point (V maximin ≠ Vminimax). Tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi P1 dan strategi kolom bagi P2 . P1 menginginkan untuk

mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh P2 . Secara logika, pemain P1 ingin membagi permainannya di antara

baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, P2 akan mengikuti

logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh P1 , yaitu P2 akan membagi waktu

bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P1 memainkan baris

kedua.

1.5. TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan diadakan penelitian ini adalah mendapatkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang diutamakan konsumen.

1.6. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Perusahaan

Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang diutamakan oleh konsumen.

2. Bagi Mahasiswa

Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


(14)

3. Bagi Penulis

Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan ke dunia nyata.

1.7. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Studi pendahuluan dengan mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang teori fuzzy.

2. Mengidentifikasi variable penelitian.

3. Pengumpulan data dengan cara membagikan kuesioner ke responden. 4. Pengolahan data, yaitu:

a. Uji Validitas dan Reliabilitas.

b. Transformasi Data atau Pengolahan Data. c. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi.

d. Pengolahan Data Teori Permainan.


(1)

Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 1.3

Tabel 1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2

P1

Y1 Y2 … Yn

X1 A11 A12 … A1n

X2 A21 A22 … A2n

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

Xm Am1 Am2 … Amn

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.

2. Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol.

4. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap permainan.

Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi


(2)

persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Kartono,1994).

Ketentuan umum dari teori permainan adalah:

1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.

2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal.

Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Zulkarijah, 2004).

Permainan dapat diklasifikasikan antara lain : Berdasarkan jumlah pemain :

1. Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan.

2. N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua.

Berdasarkan jumlah pembayaran :

1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol.


(3)

2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol.

Tabel 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol

Pemain A

Pemain B

B1 B2 B3

A1

A2

1

6

9

5

2

4

Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing player), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain.

2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain. Dalam tabel 1.4, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).

3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka.


(4)

4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil” (unfair) apabila nilainya bukan nol.

5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.

6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya. 7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana

optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B.

Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni

Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j = 1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n. Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} = min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V maximin = Vminimax).


(5)

b. Strategi Campuran

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak ditemukan saddle point (V maximin ≠ Vminimax). Tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi P1 dan strategi kolom bagi P2 . P1 menginginkan untuk mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh P2 . Secara logika, pemain P1 ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, P2 akan mengikuti logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh P1 , yaitu P2 akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P1 memainkan baris kedua.

1.5. TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan diadakan penelitian ini adalah mendapatkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang diutamakan konsumen.

1.6. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Perusahaan

Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang diutamakan oleh konsumen.

2. Bagi Mahasiswa

Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


(6)

3. Bagi Penulis

Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan ke dunia nyata.

1.7. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Studi pendahuluan dengan mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang teori fuzzy.

2. Mengidentifikasi variable penelitian.

3. Pengumpulan data dengan cara membagikan kuesioner ke responden. 4. Pengolahan data, yaitu:

a. Uji Validitas dan Reliabilitas.

b. Transformasi Data atau Pengolahan Data. c. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi.

d. Pengolahan Data Teori Permainan.