INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (2)

BAB I
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1.1 Tujuan
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
-mudah dipelajari
-berkesan jika digunakan
-menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
-aman (safe),dan
-memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk
merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspekaspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan
kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer
1.2 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer
MANUSIA
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi

pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

1

KOMPUTER
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki

pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan
user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar
serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
INTERAKSI
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar
user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi

efektifitas.
Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
•- Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
•- Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.

2

1.3 Antarmuka Manusia dan Komputer
1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering
ditiru
3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau
didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer,

dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
1.4 Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan
bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa

grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK
karena adanya otomasi kantor.

3

1.5 Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :
1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat
laporan keuangan.
2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang
berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang
selalu berulang dari setiap transaksi.
1.6 Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :
1. Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit
listrik.
2. Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan
hotel.
3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :
Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:
- Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda
(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang
ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan
ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan
tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak
(printer).
-Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga
Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita
dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis
menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan
di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada
bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan
di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan


4

1.7 Unsur Interaksi Manusia dan Komputer
Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan
menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang
dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

5


BAB II
KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL
Antarmuka Pemakai
Perangkat lunak yang kami bangun ini menggunakan antarmuka berbasis
grafis (GUI) yang berbasis desktop. dikarenakan para pengguna sudah terbiasa
atau lebih akrab dengan format tampilan tersebut. Perangkat lunak ini bisa
dikatakan user friendly karena tampilan yang disajikan tidak rumit sehingga
pengguna mudah memahami kegunaan dari perangkat lunak yang kami bangun.
Selain itu tersedia menu ataupun navigasi yang mendukung pengguna
memudahkan dalam pengoperasian atau penggunaan. Tampilan antarmuka yang
pertama muncul adalah menu pilhan kategori, yang dimana melalui form ini,
pengguna bias langsung memilih kategori yang diinginkan. Setelah dipilih
kategori yang dipilih, maka akan tampil sebuah antarmuka berdasarkan kategori
yang dipilih,di sini pengguna hanya tinggal memasukan kata kunci yang ingin
dicari, dan jika data yang dimaksud tersedia dalam database maka akan muncul
informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukan.
Antarmuka Perangkat Keras
Personal Komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
• Pentium II 400 Mhz
• VGA memory minimal 16 MB

• RAM memory 64 MB
• Monitor 15 inchi dengan resolusi 800 x 600 (True color 32 bit)
• Mouse
• Keyboard
• Ruang bebas pada hardisk sebesar + 10 MB
Antarmuka Perangkat Lunak
Sitem operasi yang digunakan adalah system operasi windows dengan
software pembangun adalah Borland Delphi 7 dan Interbase sebagai
databasenya.

6

BAB III
ULASAN & KESIMPULAN 
3.1 Ulasan Pakar (expert review)
Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan
formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
Metode Ulasan Pakar :
· Evaluasi heuristic
· Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)

· Pemeriksaan konsistensi
· Penelusuran kognitif
· Pemeriksaan usability formal
Uji usability
· Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang
spesifik
· Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang
dramatic

3.2 Kesimpulan
Perkembangan teknologi di dunia ini sudah sangat cepat bergerak. Sampai
saat ini teknologi sudah sangat membantu manusia dalam menjalani kehidupan
sehari-hari. Akan tetapi jangan sampai para pengguna terlalu bergantung pada
teknologi,karena sebenarnya bukan sistem yang mengatur pengguna,tapi
pengguna yang mengatur sistem.

7

Daftar pusaka :
1. http://www.angelfire.com/funky/iemka/page_5.htm

2. http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer-4/
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

8