Pengaruh Penggunaan Aplikasi Entrefriender Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pelajaran Prakarya Dan Kewirausahaan (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMKN 1 Bandung).

(1)

HILMAN DANI TRIAWAN, 2015

PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI ENTREFRIENDER TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN

Hilman Dani Triawan (1005864). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Entrefriender

Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pelajaran Prakarya Dan Kewirausahaan (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMKN 1 Bandung)

Skripsi Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu

Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia. Tahun 2015.

Penelitian ini berusaha menjawab permasalahan penelitian yang bertitik tolak dari rumusan masalah umum yaitu : apakah terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara menggunakan aplikasi Entrefriender dengan menggunakan media buku pembelajaran pada Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan. Adapun lebih rinci permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut: 1) Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar siswa pada aspek perhatian antara yang menggunakan aplikasi

Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran

Prakarya dan Kewirausahaan?, 2) Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar siswa pada aspek kesesuaian antara yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan?, 3) Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar siswa pada aspek percaya diri antara yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan?, 4) Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar siswa pada aspek kepuasan antara yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan?. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian Control Group Post Test Only Design. Data penelitian diperoleh dari penyebaran instrument penelitian berupa angket yang dibagikan kepada siswa di SMK Negeri 1 Bandung. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Bandung dan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI S1 dan XI S3 dengan masing-masing jumlah 36 siswa dengan teknik Cluster Random Sampling. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan secara umum dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar siswa yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran pada Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan. Secara khusus dapat disimpulakan dari penelitian ini bahwa: : 1) Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa pada aspek perhatian antara yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, 2) Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa pada aspek kesesuaian antara yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, 3) Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa pada aspek percaya diri antara yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, 4) Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa pada aspek kepuasan antara yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan


(2)

HILMAN DANI TRIAWAN, 2015

Hilman Dani Triawan (1005864). The Influence of Entrefriender Application Of Student’s Learning Motivation on Craft and Entrepreneurship Subject. (Quasi Experimental Study of eleventh grade students of SMK Negeri 1 Bandung)

Thesis. Department of Curriculum and Educational Technology, Faculty of Education, University of Indonesia. 2015.

The main issue of the study is whether there are any differences in student’s motivation result who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject. In more detail, the problem of the study, can be formulated as follows: 1) Is there any differences in student’s learning motivations on attention aspect between the students who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject?, (2) Is there any differences in student’s learning motivations on relevantion aspect between the students who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject?, (3) Is there any differences in student’s learning motivations on confidence aspect between the students who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject?, (4) Is there any differences in student’s learning motivations on satisfaction aspect between the students who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject?. The method used is the method of quasi-experimental research design Post Test Only Control Group Design. The research data obtained questionnaire. Research instrument in the form of a questionnaire distributed to students at SMK Negeri 1 Bandung. The population in this study were all students of class XI in SMK Negeri 1 Bandung and the sample used in this study were students of class XI S 1 and XI S 3 with the respective number of 36 students with cluster random sampling technique. Based on the result of the data analysis, in general, it can be concluded that there are some differences in student’s motivation result who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject. In particular, the conclusion of the study can be described as: 1) There are some differences in student’s learning motivations on attention aspect between the students who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject, (2) There are some differences in student’s learning motivations on relevantion aspect between the students who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject, (3) There are some differences in student’s learning motivations on confidence aspect between the students who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject, (4) There are some differences in student’s learning motivations on satisfaction aspect between the students who use Entrefriender Application and those who use learning book in Craft and Entrepreneurship subject. Keywords : Learning media, android, learning motivation


(3)

vi

HILMAN DANI TRIAWAN, 2015

DAFTAR ISI

ABSTRAK i

ABSTRACT ii

KATA PENGANTAR iii

UCAPAN TERIMA KASIH iv

DAFTAR ISI vi

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR GAMBAR xi

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang Penelitian 1 B. Identifikasi Masalah Penelitian 6 C. Rumusan Masalah Penelitian 8

D. Tujuan Penelitian 9

E. Manfaat Penelitian 10

1. Manfaat Praktis 10

2. Manfaat Teoritis 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA 12

A. Teknologi Informasi dan Komunikasi 12

1. Konsep 12

2. Peranan dalam Pendidikan 13 3. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi 14

B. Media Pembelajaran 15

1. Definisi Media Pembelajaran 15 2. Klasifikasi Media Pembelajaran 16 3. Pentingnya Media Pembelajaran 16


(4)

1. Konsep Mobile Learning 18

D. Android 20

1. Sistem Operasi 20

2. Android 21

E. Aplikasi Entrefriender 23 1. Pengertian Aplikasi Entrefriender 23 2. Penggunaan Aplikasi Entrefriender 24 3. Kelebihan Aplikasi Entrefriender 26 4. Kekurangan Aplikasi Entrefriender 27

F. Motivasi 27

1. Konsep Dasar Motivasi 27

2. Motivasi Belajar 31

G. Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan 37 1. Pengertian Prakarya dan Kewirausahaan 37 2. Tujuan Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan 38 3. Struktur Kurikulum 39 4. Materi Pembahasan 40

H. Hipotesis 41

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 42

A. Lokasi Penelitian 42

B. Populasi dan Sampel 43

1. Populasi 43

2. Sampel 43

C. Metode Penelitian 43

D. Desain Penelitian 45

E. Definisi Operasional 45

1. Aplikasi Entrefriender 45

2. Motivasi Belajar 46

3. Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan 46 F. Teknik Pengembangan Instrumen 46


(5)

1. Instrumen Penelitian 46

2. Uji Validitas 47

3. Uji Reliabilitas 48

G. Teknik Pengumpulan Data 49

H. Teknik Analisis Data 50

1. Uji Normalitas 50

2. Uji Homogenitas 51

3. Uji Hipotesis 51

I. Prosedur Penelitian 52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 53

A. Deskripsi Hasil Penelitian 53 1. Deskripsi Motivasi Belajar Siswa Kelas Eksperimen 54 2. Deskripsi Motivasi Belajar Siswa Kelas Kontrol 57 3. Analisis Data Hasil Penelitian 61 B. Pembahasan Hasil Penelitian 76 1. Pembahasan Hasil Penelitian Umum 77 2. Pembahasan Hasil Penelitian Khusus 79

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI 85

A. Simpulan 85

1. Simpulan Umum 85

2. Simpulan Khusus 85

B. Rekomendasi 86

1. Bagi Kepala Sekolah 86

2. Bagi Guru 87

3. Bagi Siswa 87

4. Peneliti Selanjutnya 87

DAFTAR PUSTAKA 89


(6)

(7)

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

Indonesia merupakan negara dengan jumlah penduduk yang sangat besar dan kekayaan alam yang berlimpah. Dengan jumlah penduduk 260 juta jiwa dan ragam kekayaan alam, Indonesia pantas disebut sebagai negara kaya sumberdaya baik manusia ataupun alamnya. Fakta ini seharusnya dapat menjadi modal bagi Indonesia agar dapat menjadi negara yang maju secara ekonomi. Akan tetapi hal itu sampai saat ini belum dapat terwujud karena hingga saat ini perekonomian Indonesia memiliki berbagai masalah yang harus dihadapi.

Salah satu masalah yang berkaitan dengan ekonomi ialah masalah banyaknya warga Indonesia yang tidak memiliki pekerjaan atau pengangguran. Tingginya angka kelahiran angkatan kerja tidak diiringi dengan penyediaan lapangan kerja sehingga jumlah pengangguran selalu bertambah setiap tahun. Menurut data yang disebutkan dari Badan Pusat Statistik terkini (BPS, 2015) jumlah tenaga kerja Indonesia pada tahun 2012 mencapai 120,4 juta jiwa. Sementara itu jumlah pengangguran pada bulan Februari 2012 sebanyak 7,61 juta jiwa dan setengah pengangguran berjumlah 40 juta jiwa.

Tingginya jumlah pengangguran tersebut berdampak pada angka kemiskinan di Indonesia. Penduduk yang tidak memiliki pekerjaan akan kesulitan dalam memenuhi kebutuhan hidupnya meliputi makanan, pakaian, tempat tinggal, pendidikan, dan kesehatan. Akibatnya, masyarakat tidak dapat hidup secara layak sehingga taraf hidupnya menurun. Berdasarkan data BPS bulan Maret 2012 jumlah penduduk yang berada dalam garis kemiskinan berjumlah sekitar 29,13 juta orang (11,96%).

Jumlah angka pengangguran dan kemiskinan tersebut memiliki kaitan erat dengan kualitas sumber daya manusiayang dimiliki Indonesia. Menurut data


(8)

Human Development Indeks (United Nation, 2015) Indonesia berada pada

peringkat 108 di dunia dari segi Kualitas SDM, dibawah Malaysia (57), Thailand (92), dan Filipina (97). Hal ini menunjukkan bahwa terdapat permasalahan dalam pengembangan SDM di Indonesia.

Tabel 1.1

Human Development Index

Terdapat beberapa permasalahan sumber daya manusia di Indonesia yang berkaitan langsung terhadap tingkat pengangguran dan kemiskinan di Indonesia. Permasalahan sumber daya manusia di Indonesia yang pertama ialah tidak meratanya penduduk di Indonesia dalam mengenyam pendidikan. Data arus siswa dari Balitbang Diknas pada 2000 menunjukkan dari sekitar 26 juta anak usia 0-6 tahun, baru sekitar 7,5 juta (27%) yang terlayani berbagai satuan pendidikan prasekolah atau PAUD. Anak usia 4-6 tahun yang total jumlahnya 12,6 juta masih sekitar 8 juta (63,4%) yang belum terlayani pendidikannya. Untuk tingkat SD/MI (7-12 tahun) baru terlayani 24,4 juta dari 25,8 juta (94,5%). Sedangkan usia


(9)

SLTP/MTs (13-15 tahun) baru terlayani 7,29 juta dari 13,1 juta anak (55,7%). Angka tingkat SMA dan perguruan tinggi tentu lebih meningkat lagi.

Permasalahan kedua yaitu rendahnya kualitas pendidikan. Menurut data

Education For All Global Monitoring Report 2012 yang dikeluarkan oleh

UNESCO setiap tahunnya, pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 untuk pendidikan di seluruh dunia dari 120 negara. Rendahnya kualitas pendidikan sangat berperan terhadap kualitas output sumber daya manusia yang dihasilkan. Fakta ini mengakibatkan, setelah mendapatkan kesempatan untuk mengenyam pendidikan, SDM Indonesia belum tentu memiliki kompetensi yang baik dikarenakan rendahnya kualitas pendidikan yang dimiliki sehingga angka pengangguran tetap tinggi karena SDM terdidik yang dihasilkan belum tentu memiliki kompetensi yang dibutuhkan di dunia kerja.

Permasalahan ketiga ialah, rendahnya minat berwirausha dari SDM yang dimiliki Indonesia. Suatu pernyataan yang bersumber dari PBB menyatakan

bahwa “Suatu negara akan mampu membangun apabila memiliki wirausahawan sebanyak 2% dari jumlah penduduknya”. Sekarang ini kita menghadapi kenyataan bahwa jumlah pengusaha muda di Indonesia masih relatif kecil dan belum memenuhi target. Menurut Gubernur Jawa Barat (http://suarapengusaha.com, 2013) menyatakan bahwa jumlah pengusaha muda di Indonesia hanya 0,8%, hal tersebut berbeda dengan negara maju seperti Amerika Serikat 12%, China sebanyak 11%, Singapura sebanyak 8%, dan Malaysia sebanyak 4%. Hal ini mengakibatkan, setelah sebagian penduduk Indonesia memiliki kesempatan mengenyam pendidikan, mendapatkan kualitas pendidikan yang baik, memiliki kompetensi kerja yang baik, belum tentu dapat mengatasi masalah pengangguran. Hal ini dikarenakan terbatasnya lapangan pekerjaan yang tersedia akibat rendahnya minat wirausaha masyarakat Indonesia.

Menurut Deputi Bidang Neraca dan Analisis Statistik BPS (El Hida, 2012) menyampaikan bahwa Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) untuk pendidikan menengah masih tetap menempati posisi tertinggi, yaitu TPT Sekolah Menengah Atas (SMA) sebesar 10,34% dan TPT Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)


(10)

sebesar 9,51%. Data tersebut menunjukkan bahwa masih banyak lulusan SMA dan SMK yang menganggur.

Lulusan SMA dipersiapkan untuk melanjutkan ke jenjang berikutnya, namun pada kenyataannya banyak lulusan SMA yang tidak mampu melanjutkan, sehingga akhirnya mereka haris menganggur karena tidak dipersiapkan untuk memasuki dunia kerja.

Sementara itu mayoritas perusahaan ataupun pabrik di indonesia menerapkan sistem kontrak terhadap karyawannya. Ditambah lagi perusahaan yang menerapkan sistem kontrak membatasi usia karyawannya sampai usia maksimal 25 tahun. Keadaan seperti ini tentu bagaikan dua sisi mata uang yang berbeda. Di satu sisi, keadaan tersebut membuka peluang bagi lulusan baru untuk dapat bekerja di perusahaan tersebut menggantikan pekerja terdahulunya yang masa kontrak kerjanya sudah habis. Namun, di sisi yang lain bagi para mantan karyawan yang sudah melampaui usia 25 tahun dan belum menjadi karyawan tetap akan menjadi masalah tersendiri bagi mereka.

Lalu bagaimana dengan mereka yang usianya sudah melampaui angka 25 tahun? Apakah mereka masih mempunyai kesempatan dan peluang untuk bekerja di perusahaan lagi?

SMK hadir sebagai solusi dari pemerintah untuk mengentaskan pengangguran yang jumlahnya terus bertambah. Program pendidikan SMK dikhususkan bagi siswa yang mempunyai minat tertentu dan siap untuk bekerja serta membuka lapangan pekerjaan yang disesuaikan dengan keterampilan dan bakat yang dimiliki. Siswa SMK diajak untuk belajar disekolah dan belajar didunia kerja dengan praktek secara nyata sesuai dengan bidang yang dipelajari. Jadi lulusan SMK tidak hanya dicetak untuk siap bekerja tapi mampu untuk menciptakan lapangan kerja sendiri atau berwirausaha dengan keterampilan yang dimiliki. Dalam rangka mencapai tujuan inilah siswa harus ditanamkan minat berwirausaha.


(11)

SMK merupakan sekolah formal di bawah Departemen Pendidikan nasional, mempunyai salah satu tujuan antara lain adalah menghasilkan tamatan yang siap memasuki lapangan kerja secara mandiri sebagai wirausaha (entrepreneur). Dengan usia siswa yang rata-rata masih dalam masa yang produktif untuk menerima ilmu pengetahuan dan teknologi termasuk di dalamnya ilmu wirausaha, maka SMK menjadi sangat penting dalam menyiapkan tamatan yang siap berwirausaha.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 tahun 2007, tentang Standar Kompetensi Lulusan Satuan Pendidikan SMK/MAK antara lain bahwa menguasai kompetensi program keahlian dan kewirausahaan baik untuk memenuhi tuntutan dunia kerja maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai dengan kejuruannya.

Dari ketentuan peraturan tersebut di atas dapat diambil kesimpulan bahwa SMK mempunyai tujuan agar lulusanya pada akhirnya siap memasuki lapangan kerja dan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Dalam konteks siap memasuki lapangan kerja adalah sebagai tenaga kerja tingkat menengah untuk memenuhi kebutuhan lapangan kerja, maupun secara mandiri berwirausaha sehingga dapat menciptakan lapangan kerja.

Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2007 tentang Standar Isi, bahwa struktur kurikulum SMK mencakup antara lain mata pelajaran kewirausahaan dengan jumlah 192 jam. Standar Kompetensi Lulusan pada mata pelajaran kewirausahaan adalah :

1. Mampu mengidentifikasi kegiatan dan peluang usaha dalam kehidupan sehari-hari, terutama yang terjadi di lingkungan masyarakatnya

2. Menerapkan sikap dan perilaku wirausaha dalam kehidupan sehari-hari di lingkungan masyarakatnya

3. Memahami sendi-sendi kepemimpinan dan mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari serta menerapkan perilaku kerja prestatif dalam kehidupannya


(12)

4. Mampu merencanakan sekaligus mengelola usaha kecil/mikro dalam bidangnya.

Dengan pembelajaran tentang kewirausahaan yang sudah berjalan cukup lama di jenjang sekolah, maka sudah seharusnya terjadi perubahan angka jumlah wirausahawan di Indonesia. Akan tetapi pada kenyataannya jumlah yang membuka lapangan pekerjaan sendiri tetaplah sangat kurang dibandingkan mereka yang mencari lapangan pekerjaan. Seperti yang dikutip sebelumnya, angka wirausahawan di Indonesia masih tetap pada angka 0,8 persen. Maka adalah suatu kemungkinan jika selama ini para siswa yang mempelajari mata pelajaran kewirausahaan kurang tertarik dan kurang termotivasi untuk sunguh-sungguh mendalami pelajaran ini karena pada kenyataannya setelah sekian tahun mata pelajaran ini diadakan perubahan hasilnya belum terlihat.Terutama pada SMK yang lulusannya dipersiapkan untuk langsung terjun ke dunia kerja.

Di sisi lain, teknologi informasi saat ini telah berkembang demikian pesat. Suatu negara yang memiliki teknologi yang maju, bisa kita lihat perkembangan ilmu pengetahuan di negara tersebut akan jauh lebih maju dibandingkan negara yang teknologi informasinya masih tertinggal. Mengutip dari Miarso (2005:34), "Masyarakat dengan budaya yang maju menggunakan dan bahkan menghasilkan teknologi yang maju pula; sebaliknya masyarakat yang kurang maju

menggunakan teknologi yang lebih sederhana.”

Teknologi yang sedang berkembang dan digandrungi masyarakat saat ini ialah perkembangan teknologi smartphone android. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi untuk digunakan oleh para pengguna. Harga smartphone dengan sistem operasi android yang semakin terjangkau memudahkan masyarakat untuk menggunakan perangkat pintar ini.

Data riset dari Dediu (dalam Heriyanto, 2014) menyatakan bahwa Indonesia berada di peringkat kelima dalam daftar pengguna smartphone terbesar


(13)

di dunia. Indonesia berada di belakang Cina, Amerika Serikat, India dan Jepang. Data tersebut menyatakan bahwa Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel.

Data lain dari hasil survei Yahoo dan Mindshare tahun 2013 (dalam Lukman, 2013) yang meneliti pengguna smartphone di Indonesia menyatakan dominasi terbesar pengguna berasal dari segmen usia muda yaitu sebanyak 39% adalah pengguna usia muda di kisaran usia 16 sampai 21 tahun. Usia generasi muda ini adalah kelompok usia yang lahir dan dibesarkan dalam lingkungan yang sudah serba terkomputerisasi, terbiasa dengan informasi dan data digital serta saling terkoneksi dalam sebuah sistem atau jaringan. Kelompok ini sudah sangat familiar dengan teknologi dan secara intuitif dapat mengoperasikan berbagai gadget karena sudah terbiasa menggunakannya sejak kecil. Kelompok generasi muda ini terbiasa menggunakan smartphone untuk berbagai keperluan sehari-hari seperti berkomunikasi melalui aplikasi chatting, mengumpulkan informasi melalui internet, menikmati berbagai hiburan seperti bermain game, menonton video, dan kegiatan lainnya.

Beragam aplikasi dari sistem operasi android yang terdapat pada

smartphone telah terbukti berhasil menarik perhatian para generasi muda termasuk siswa usia sekolah. Salah satunya ialah aplikasi “Path” yang merupakan

aplikasi yang kini banyak diminati oleh pengguna smartphone android. Semenjak

awal peluncurannya hingga saat ini aplikasi “Path” telah berhasil menghimpun 4

juta pengguna asal Indonesia, sehingga menjadikan Indonesia sebagai negara dengan jumlah pengguna terbesar untuk aplikasi tersebut (Desyana, 2014).

Fakta suksesnya aplikasi android dalam menarik perhatian generasi muda dapat menjadi solusi kreatif terhadap permasalahan rendahnya motivasi siswa terhadap wirausaha. Berdasarkan berbagai uraian diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian terkait suatu media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada Mata Pelajaran kewirausahaan siswa, sehingga dibuatlah judul penelitian “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Android


(14)

Entrefriender terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Prakarya dan

Kewirausahaan” (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMKN 1 Bandung)

B. IDENTIFIKASI MASALAH PENELITIAN

Dari penjabaran pada latar belakang, maka diketahui terdapat beberapa permasalahan yang menjadi pendorong dari penelitian ini. Permasalahannya ialah: 1. Tingginya angka pengangguran di Indonesia disebabkan sumber daya manusia yang tidak merata dalam mendapatkan pendidikan yang baik. 2. Jikapun sudah mendapatkan pendidikan yang baik, angka

pengangguran masih tetap tinggi dikarenakan penyedia lapangan pekerjaan lebih sedikit dibandingkan pencari lapangan pekerjaan. Maka pendidikan kewirausahaan dapat menjadi solusi atas permasalahan ini.

3. Akan tetapi walaupun sudah ada pendidikan kewirausahaan melalui mata pelajaran yang saat ini bernama Prakarya dan Kewirausahaan, dampak yang ada saat ini masih belum signifikan, angka wirausahawan di Indonesia masih pada angka 0,8 persen. Ada kemungkinan jika siswa kurang termotivasi untuk secara sungguh-sungguh mata pelajaran ini.

4. Maka penulis mencoba suatu terobosan dengan menggunakan teknologi smartphone android dalam pembelajaran yang saat ini sedang sangat digemari oleh generasi muda termasuk siswa dengan harapan terjadi peningkatan motivasi belajar siswa pada Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.

Dari penjelasan diatas maka fokus masalah pada penelitian ini adalah mengenai pengaruh penggunaan aplikasi Android bernama Entrefriender terhadap motivasi belajar siswa pada Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Atas. Peneliti mencoba memberikan terobosan dalam segi media pembelajaran yang belum diterapkan oleh SMKN 1


(15)

Bandung dengan menggunakan media Android dalam proses pembelajarannya. Sehingga peneliti dapat melihat secara langsung bagaimana pengaruh penggunaan media Android yang diterapkan dalam proses pembelajaran. Dengan tersedianya media tersebut diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

C. RUMUSAN MASALAH PENELITIAN

Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang telah di kemukakan, maka

secara umum masalah yang akan dikaji oleh peneliti adalah: “Apakah terdapat

perbedaan motivasi belajar siswa antara yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan yang menggunakan buku pembelajaran pada Mata Pelajaran Prakarya dan

Kewirausahaan?”. Selanjutnya pokok permasalahan tersebut dijabarkan menjadi

rumusan penelitian sebagai berikut:

1. Apakah terdapat perbedaan antara penggunaan aplikasi Entrefriender dan buku pembelajaran pada motivasi belajar siswa aspek perhatian dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan?

2. Apakah terdapat perbedaan antara penggunaan aplikasi Entrefriender dan buku pembelajaran pada motivasi belajar siswa aspek kesesuaian dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan?

3. Apakah terdapat perbedaan antara penggunaan aplikasi Entrefriender dan buku pembelajaran pada motivasi belajar siswa aspek percaya diri dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan?

4. Apakah terdapat perbedaan antara penggunaan aplikasi Entrefriender dan buku pembelajaran pada motivasi belajar siswa aspek kepuasan dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan?

D. TUJUAN PENELITIAN

Secara umum tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar siswa antara yang menggunakan media


(16)

Android dengan yang menggunakan buku pembelajaran dalam Mata Pelajaran

Prakarya dan Kewirausahaan. Sedangkan secara lebih khusus penelitian ini untuk tujuan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui perbedaan antara penggunaan aplikasi Entrefriender dan buku pembelajaran pada motivasi belajar siswa aspek perhatian dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan

2. Untuk mengetahui perbedaan antara penggunaan aplikasi Entrefriender dan buku pembelajaran pada motivasi belajar siswa aspek kesesuaian dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan

3. Untuk mengetahui perbedaan antara penggunaan aplikasi Entrefriender dan buku pembelajaran pada motivasi belajar siswa aspek percaya diri dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.

4. Untuk mengetahui perbedaan antara penggunaan aplikasi Entrefriender dan buku pembelajaran pada motivasi belajar siswa aspek kepuasan dalam Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.

E. MANFAAT PENELITIAN

Peneliti mengharapkan hasil dari penelitian ini dapat memberikan manfaat yang positif seperti berikut:

1. Manfaat Praktis

a. Manfaat bagi Siswa

Setelah diadakannya penelitian ini, media tersebut diharapkan dapat dipergunakan sebagai salah satu media pembelajaran alternatif dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa.

b. Manfaat bagi Guru

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan wawasan guru dalam mengoptimalkan segala jenis media pembelajaran, khususnya dalam memanfaatkan media Android ini yang nantinya dapat mendukung proses pembelajaran sehingga siswa dapat menuntaskan materi pembelajaran.


(17)

c. Manfaat bagi penelitian selanjutnya

Untuk memperdalam wawasan keilmuan serta menjadi bahan masukan mengetahui sejauh mana pengaruh penggunaan media Android dalam terhadap motivasi belajar siswa.

2. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan memberikan pengetahuan yang lebih dalam mengenai penggunaan media-media pendukung dalam pembelajaran khususnya media Android, serta implementasinya terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.


(18)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. LOKASI PENELITIAN

Penelitian akan dilaksanakan di SMKN 1 Bandung, yang berlokasi di Jl. Wastukancana no 3 Bandung. 3. Sekolah Kejuruan ini memiliki beberapa kompetensi keahlian, antara lain Akutansi, Administrasi Perkantoran, Pemasaran, dan Usaha Perjalan Wisata. Dipimpin oleh Bapak Drs . Raden Muhammad Lukman M.Si. dengan jumlah total 1.605 siswa, 59 siswa laki-laki dan 1546 siswa perempuan.

Pada sejarahnya, pendirian SMK Negeri 1 Bandung dirintis sejak tahun 1943, saat itu pemerintah Kota praja Bandung berusaha mengakomodir keinginan dan semangat masyarakat Bandung untuk mendidik para kadernya dalam bidang perekonomian. Maka didirikanlah sekolah Perdagangan Menengah (SPM). Tahun 1950, sesuai dengan keputusan pemerintah pada waktu itu diubah menjadi Sekolah Menengah Ekonomi Atas (SMEA). Pada perkembangannya Nama SMEA 1 Bandung bertahan dari tahun ketahun sampai keputusan pemerintah pada tahun1997, maka nama SMEA diubah menjadi Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Bandung (SMKN 1 Bandung).

Sekolah ini telah meraih banyak prestasi, diantaranya ialah Juara II Lomba Akuntansi Tingkat Nasional, Juara I Lomba Sekretaris Tingkat Nasional, Juara I LKS SMK Bahasa Perancis, dan banyak lagi prestasi membanggakan lainnya.

Pemilihan lokasi penelitian di SMKN 1 Bandung didasarkan pada pertimbangan bahwa sekolah tersebut merupakan salah satu sekolah yang telah menerapkan kurikulum 2013 dan sekolah kejuruan lebih cocok dalam penelitian pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.


(19)

B. POPULASI DAN SAMPEL

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan dari objek penelitian yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Arifin (2011:215)

menjelaskan “Populasi adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik orang, benda,

kejadian, nilai, maupun hal-hal yang terjadi”. Sedangkan Arikunto (2010:173)

menjelaskan bahwa populasi merupakan “Keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka

penelitiannya merupakan penelitian populasi”. Dari pernyataan tersebut maka

pada penelitian ini, penulis menetapkan populasi berupa seluruh siswa kelas XI yang mengikuti mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di SMKN 1 Bandung.

2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari yang mewakili populasi itu sendiri. Menurut Sugiyono

(2010:118), “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

Adapun teknik sampling yang dilakukan pada penelitian ini ialah menggunakan teknik cluster sampling, alasan peneliti menggunakan teknik ini karena proses penelitiannya menggunakan kelompok yang telah ada untuk dijadikan sampel penelitian. Dengan demikian sampel yang diambil ialah satu kelompok kelas XI S3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI S2 sebagai kelas kontrol. Peneliti memilih kelas XI S3 sebagai kelas eksperimen karena dalam kelas tersebut paling banyak yang menggunakan ponsel berbasis android. Sedangkan XI S2 karena dalam segi waktu memungkinkan untuk diteliti.

C. METODE PENELITIAN

Pendekatan merupakan salah satu aspek yang tidak dapat dipisahkan dalam suatu penelitian. Pendekatan yang digunakan ialah pendekatan penelitian


(20)

positivistik. Arifin (2011:15) menjelaskan “Pendekatan positivistik merupakan salah satu upaya pencarian ilmiah (scientific inquiry) berdasarkan filsafat positivisme logik (logical positivism) yang beroperasi dengan aturan-aturan yang ketat mengenai logika, kebenaran, hukum-hukum, dan prediksi”. Pendekatan positivistik pada umumnya digunakan dalam penelitian kuantitatif. Hal ini sejalan dengan yang dijealskan oleh Sugiyono (2007:14) mengatakan bahwa:

“Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian

yang berlandaskan pada filsafat positivism, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic dengan tujuan untuk

menguji hipotesis yang telah ditetapkan.”

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media android Entrefriender terhadap motivasi belajar dalam mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan. Metode yang digunakan ialah kuasi eksperimen yang dalam pelaksanaannya tidak menggunakan penugasan random melainkan menggunakan kelompok yang sudah ada. Kelompok dalam suatu kelas biasanya sudah seimbang, sehingga apabila peneliti membentuk kelompok baru tentunya akan menyebabkan rusaknya suasana kealamiahan kelas tersebut. Oleh sebab itu, peneliti menggunakan metode kuasi eksperimen dengan menggunakan kelas yang sudah ada.

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Sebagaimana yang diungkapkan Sudjana dan Ibrahim (1996: 12):

“Dalam penelitian terdapat dua variabel utama, yakni variabel bebas atau variabel prediktor (independent variable) sering diberi notasi X adalah variabel penyebab atau yang diduga memberikan suatu pengaruh atau efek terhadap peristiwa lain, dan variabel terikat atau variabel respons (dependent variable) sering diberi notasi Y, yakni variabel yang ditimbulkan atau efek dari variabel bebas. “

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan aplikasi android Entrefriender, sedangkan variabel terikatnya adalah motivasi belajar siswa kelas XI SMKN 1 Bandung. Secara lebih khusus variabel terikat ini


(21)

dibagi menjadi 4 sub variabel, yaitu motivasi belajar pada aspek perhatian, aspek kesesuaian, aspek percaya diri dan aspek kepuasan.

D. DESAIN PENELITIAN

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan desain penelitian Control Group

Post Test Only Design. Desain ini menggunakan dua kelompok, yaitu kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol . Dua kelompok tersebut diberikan perlakuan lalu diberikan posttest yang sama. Berikut adalah tabel Posttest-Only Control

Design dalam penelitian ini :

Tabel 3.2 Desain Penelitian

Control Group Post Test Only Design

Kelompok eksperimen : X O2 Kelompok control : O2

(Arifin Zainal, 2011:78) Keterangan :

X : Perlakuan / treatment kelompok Ekperimen menggunakan aplikasi

Entrefriender

O2 : Nilai Posttest setelah diberi perlakuan

E. DEFINISI OPERASIONAL

1. Aplikasi Entrefriender

Entrefriender adalah perangkat lunak berupa aplikasi yang dijalankan

menggunakan smartphone android yang didalamnya terdapat materi kewirausahaan. Dengan perangkat lunak tersebut siswa dapat mempelajari berbagai hal berkenaan dengan materi wirausaha secara mandiri dan menarik sehingga diharapkan terdapat peningkatan motivasi belajar.


(22)

2. Motivasi Belajar

Istilah motivasi berasal dari bahasa latin yaitu movere yang dalam bahasa inggris berarti to move, dimana memiliki arti menggerakkan. Sedangkan belajar ialah perubahan tingkah laku yang tadinya bisa menjadi tidak bisa. Teori motivasi belajar yang digunakan ialah teori motivasi A.R.C.S, yaitu melihat motivasi belajar siswa dari aspek perhatian, kesesuaian, percaya diri, dan kepuasan.

3. Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan

Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan merupakan salah satu mata pelajaran yang terdapat di jenjang sekolah menengah yang fokus pada peningkatan berbagai aspek kemampuan siswa untuk berkarya secara nyata pada kegiatan bernilai budaya lokal dan ekonomi.

F. TEKNIK PENGEMBANGAN INSTRUMEN

1. Instrumen Penelitian

Instrumen atau alat penelitian merupakan alat bantu yang digunakan dalam

penelitian. Sebagaimana yang dijelaskan oleh Arikunto (2000:134), “Instrumen

pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan

dipermudah olehnya”. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa instrument

penelitian mempermudah peneliti sehingga hasilnya lebih lengkap dan mudah diolah. Instrumen dapat mempengaruhi hasil penelitian, karena baik atau tidaknya penelitian bergantung pada kualitas instrumennya.


(23)

Pada penelitian ini instrument yang digunakan berupa angket atau kuesioner. Menurut Arikunto (2013:194), “kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui”. Pengumpulan data menggunakan angket memiliki kelebihan dimana memungkinkan mengumpulkan data secara bersamaan dalam waktu singkat.

Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini ialah angket tertutup dengan skala likert, dimana jawaban pada angket dibuat menjadi skala likert agar memudahkan peneliti dalam melakukan analisis data. Responden dapat menjawab pertanyaan dengan memilih salah satu dari jawaban yang telah disediakan. Setiap pertanyaan memiliki lima alternative jawaban, seperti sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Nilai untuk pertanyaan positif ialah SS=5, S=4, R=3, TS=2, STS=1. Sedangkan nilai untuk pertanyaan negative adalah SS=1, S=2, R=3, TS=4, STS=5.

2. Uji Validitas

Sebelum dilakukan tes, terlebih dahulu peneliti melakukan pengukuran terhadap derajat validitasnya. Uji validitas digunakan untuk mengukur apakah tes yang digunakan dalam penelitian ini valid. Menurut Sugiyono (2007:173) “Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya

diukur.” Dalam menguji validitas instrument, peneliti menggunakan dua cara, yaitu uji validitas isi dan uji validitas konstruk.

a. Validitas Isi

Uji validitas isi (content validity) berkaitan dengan perbandingan antara isi instrumen dengan materi pelajaran yang telah diajarkan. Uji validitas isi dapat dibantu dengan menggunakan kisi-kisi instrumen. Kisi-kisi adalah sebuah tabel yang menunjukkan hubungan antara hal-hal yang yang disebutkan dalam baris dengan hal-hal yang disebutkan dalam kolom. Dalam kisi-kisi terdapat variabel yang diteliti, indikator sebagai tolok ukur dan nomor butir (item) pertanyaan atau pernyataan yang telah


(24)

dijabarkan dari indikator. Pada penggunaan kisi-kisi instrumen, pengujian validitas dapat dilakukan dengan mudah dan sistematis. Pada penelitian kali ini, peneliti menggunakan kisi-kisi instrumen untuk menguji validitas ini untuk instrumen penggunaan aplikasi Entrefriender dan instrumen motivasi belajar mahasiswa.

b. Validitas Konstruk

Validitas konstruk (construct validity) berkaitan dengan kesanggupan suatu alat ukur dalam mengukur pengertian suatu konsep yang diukurnya. Untuk menguji validitas konstruk dapat digunakan pendapat dari para ahli (experts judgement). Dalam hal ini setelah instrumen dikonstruksi tentang aspek-aspek yang akan di ukur yang berlandaskan teori tertentu maka selanjutnya dikonsultasikan dengan ahli. Para ahli diminta pendapatnya tentang insturmen yang telah disusun tersebut. Pada fase ini, para ahli mungkin akan memberi keputusan, seperti instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, ada perbaikan, atau instrumen dirombak total. Pada penelitian ini, peneliti akan menggunakan uji validitas konstruk berupa

expert judgement untuk menguji validitas instrumen motivasi belajar

mahasiswa.

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah tingkat atau derajat konsistensi dari suatu instrumen. Menurut Sugiyono (2007:173) “Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan

menghasilkan data yang sama.” Jadi apabila suatu tes yang telah dirancang pada kelompok yang sama diuji kembali dalam waktu dan kesempatan yang berbeda hasilnya akan tetap sama.

Menurut Arifin (2012: 248) menjelaskan “reliabilitas berkenaan dengan pertanyaan, apakah suatu instrumen dapat dipercaya sesuai dengan kriteria yang


(25)

telah ditetapkan. Suatu instrumen reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama jika diujikan pada kelompok yang sama pada waktu yang kesempatan yang

berbeda”.

Pada uji reliabilitas penelitian ini peneliti menggunaakan rumus Alpha

Cronbach dengan bantuan software SPSS 16.0 for Windows. Hasil uji reliabilitas

untuk variabel Y (motivasi belajar mahasiswa) dengan menggunakan rumus Alpha

Cronbach dengan bantuan software SPSS 16.0 for Windows yaitu sebagai berikut: Tabel 3.3

Uji Reliabilitas Angket Motivasi Belajar Mahasiswa

Dari tebel perhitungan uji reliabilitas diatas dapat diketahui bahwa nilai reliabilitas pada angket motivasi belajar mahasiswa adalah 0,859. Agar dapat dilihat apakah intrumen tersebut reliabel atau tidak, maka digunakan rtabel dengan

tingkat kepercayaaran 95%. Telah diketahui pula bahwa nilai rtabel adalah 0,339,

sehingga dapat disimpulkan bahwa rhitung > rtabel atau 0,859 > 0,339 yang berarti

bahwa instrumen angket motivasi belajar mahasiswa dapat dinyatakan reliabel dan dapat digunakan sebagai alat pengumpul data.

G. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Agar peneliti dapat memeroleh data dan informasi yang diperlukan dalam penelitian maka dilakukanlah proses teknik pengumpulan data, sejalan dengan pernyataan Sugiyono (2007:308) bahwa “teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan penelitian adalah mendapatkan data”.

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items


(26)

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan angket. Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi Entrefriender, dan untuk mengetahui motivasi belajar mahasiswa. Angket tersebut diberikan kepada siswa kelas XI SMKN 1 Bandung yang sedang mengikuti pelajaran kewirausahaan.

Angket yang digunakan berupa angket tertutup, dimana setiap pertanyaan memiliki alternatif jawaban (option) yang telah ditentukan. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala Likert. Setiap pertanyaan memiliki lima alternative jawaban, seperti sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Nilai untuk pertanyaan positif ialah SS=5, S=4, R=3, TS=2, STS=1. Sedangkan nilai untuk pertanyaan negative adalah SS=1, S=2, R=3, TS=4, STS=5.

Selain menggunakan teknik pengumpulan data utama berupa angket, penulis juga menggunakan alat pengumpul data pendukung berupa wawancara. Wawancara ini dilakukan dengan mewawancarai guru mata pelajaran Kewirausahaan tentang jumlah siswa, dan penggunaan aplikasi Entrefriender.

H. TEKNIK ANALISIS DATA

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang terkumpul berdistribusi normal atau tidak. Dengan adanya uji normalitas kita dapat menguji normalitas/keabsahan sampel. Dalam penelitian ini pengujian dilakukan dan dibantu oleh program pengolah data Statistical Products and Solution Services (SPSS) versi 16.0 Untuk menguji normalitas dilakukan melalui uji normalitas Kolmogorov Smirnov dengan kriteria jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas < 0.05, maka daya tidak berdistribusi normal, sedangkan jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas > 0.05, maka data berdistribusi normal.


(27)

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mencari tahu apakah dari beberapa kelompok data penelitian memiliki varians yang sama atau tidak. Untuk menguji data dilakukan dengan uji F, dengan membagi varians terbesar dengan varians terkecil.

(Sudjana, 1996:250) Uji homogenitas dibantu oleh program pengolah data Statistical Products

and Solution Services (SPSS) versi 16.0 dengan menggunakan uji Levene test.

Menurut Zainal Arifin (2011, hlm. 286), “Kriteria pengujian homogenitas adalah

jika harga f hitung lebih kecil dari f tabel, maka varians kedua data sample dinyatakan homogen. Sebaliknya, jika harga f hitung lebih besar atau sama dengan f tabel, maka varians kedua data sample dinyatakan tidak homogen.”

3. Uji Hipotesis

Setelah didapatkan hasil pos-ttest kelompok eksperimen dan kelompok control berdistribusi normal dan homogen, maka perlu dilakukan uji hipotesis untuk menjawab rumusan malasalah. Uji hipotesis ini dibantu oleh program pengolah data Statistical Products and Solution Services (SPSS) versi 16.0 dan dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t independent sebagai berikut:

t = X1 – X2

(Sugiyono, 2009:265)

Keterangan:

t = nilai t-test yang dicari

X1 = rata-rata kelompok sample 1

X2 = rata-rata kelompok sample 2


(28)

S12 = simpangan baku sample 1 yang dikuadratkan (varians 1)

S22 = simpangan baku sample 2 yang dikuadratkan (varians 2)

n1 = jumlah sample 1

n2 = jumlah sample 2

I. PROSEDUR PENELITIAN

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan tahapan yang dilakukan oleh peneliti selama menempuh penelitian. Adapun tahapan yang dilakukan oleh peneliti selama melaksanakan penelitian ini antara lain:

1. Menyusun proposal penelitian.


(29)

3. Melakukan studi literatur terhadap materi yang diajarkan dalam mata Kewirausahaan untuk kelas XI.

4. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan untuk penelitian.

5. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan digunakan pada mata pelajaran Kewirausahaan

6. Menyusun kisi-kisi instrumen untuk penelitian.

7. Membuat instrumen penelitian berupa angket yang mengacu pada kisi-kisi instrumen penelitian yang telah ditetapkan.

8. Membuat aplikasi Entrefriender yang akan digunakan.

9. Melakukan expert judgement terhadap media dan instrumen penelitian yang akan digunakan dalam penelitian.

10.Melakukan uji coba instrumen terhadap siswa diluar sampel penelitian. 11.Menganalisis hasil ujicoba instrumen penelitian, kemudian merevisi dan

menentukan angket untuk dijadikan instrumen penelitian.

12.Melakukan penyebaran instrument penelitian di SMKN 1 Bandung 13.Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian.


(30)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Penelitian ini mengungkapkan masalah tentang bagaimana pengaruh penggunaan aplikasi Entrefriender terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di SMKN 1 Bandung. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik Simpulan berdasarkan Simpulan umum dan khusus yaitu :

1. Simpulan Umum

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, secara umum hipotesis yang diajukan dalam penelitian diterima, karena pada hasil dilapangan menunjukan penggunaan aplikasi Entrefriender berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di SMKN 1 Bandung. Aplikasi ini berpenguruh positif dimana terdapat peningkatan rata-rata motivasi belajar siswa dilihat dari empat aspek yang dinilai, yaitu aspek perhatian (attention), kesesuaian (relevance), percaya diri (confidence), dan kepuasan (satisfaction).

2. Simpulan Khusus

Secara khusus, hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut :

1)

Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara siswa yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan siswa yang menggunakan buku pembelajaran pada aspek perhatian. Perbedaan motivasi belajar pada aspek perhatian dapat dilihat dari presentase angket yang telah diisi oleh siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan siswa merasa lebih tertarik pada materi pembelajaran yang menggunakan aplikasi Entrefriender dari pada menggunakan buku pembelajaran.

2) Terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan siswa yang menggunakan buku pembelajaran pada aspek kesesuaian. Perbedaan motivasi belajar pada aspek kesesuaian dapat dilihat dari presentase angket yang telah diisi oleh


(31)

siswa dengan penggunaan aplikasi Entrefriender pada kegiatan belajar mengajar yang lebih tinggi diibandingkan menggunakan buku pembelajaran.

3)

Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara siswa yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan siswa yang menggunakan buku pembelajaran pada aspek percaya diri. Perbedaan motivasi belajar pada aspek percaya diri dapat dilihat dari presentase angket yang telah diisi oleh siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan siswa merasa lebih tertarik pada materi pembelajaran yang menggunakan aplikasi

Entrefrienderdari pada menggunakan buku pembelajaran.

4)

Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara siswa yang menggunakan aplikasi Entrefriender dengan siswa yang menggunakan buku pembelajaran pada aspek kepuasan. Perbedaan motivasi belajar pada aspek kepuasan dapat dilihat dari presentase angket yang telah diisi oleh siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan siswa merasa lebih tertarik pada materi pembelajaran yang menggunakan aplikasi Entrefriender dari pada menggunakan buku pembelajaran.

B. Rekomendasi

1. Bagi Kepala Sekolah

a. Ditemukan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, maka direkomendasikan bagi sekolah untuk mengoptimalkan fasilitas yang ada dan menggunakan berbagai media yang menarik bagi siswa.

b. Dari hasil penelitian yang diperoleh dimana terdapat perbedaan positif dalam penggunaan aplikasi android, maka disarankan pembelajaran berbasis


(32)

2. Bagi Guru

a. Penggunaan aplikasi Entrefriender diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran pada Mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.

b. Penggunaan aplikasi Entrefriender diharapkan dapat dijadikan pilihan bagi guru dalam kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Bagi Siswa

a. Penggunaan aplikasi Entrefriender diharapkan dapat memotivasi dan memudahkan siswa agar lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

b. Penggunaan aplikasi Entrefriender diharapkan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam menyampaikan pendapat pada kegiatan pembelajaran.

4. Bagi Masyarakat

a. Dari penemuan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar maka disarankan bagi masyarakat untuk mencoba menggunakan berbagai alternatif media pembelajaran disamping metode konvensional untuk pembelajaran yang lebih menarik

b. Bagi masyarakat yang memiliki kemampuan untuk mengembangkan media pembelajaran disarankan untuk lebih produktif dalam menciptakan penemuan penemuan alternatif media pembelajaran baru sehingga dapat berkontribusi untuk kemajuan pendidikan

5. Bagi Peneliti Selanjutnya

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi peneliti yang akan melakukan penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis android.

b. Penulis juga merekomendasikan kepada peneliti selanjutnya untuk dapat mengkaji lebih luas lagi mengenai aplikasi pembelajaran berbasis


(33)

android dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada aspek perhatian, kesesuaian, percaya diri dan kepuasan tidak hanya dilihat dari motivasi belajar saja tapi juga hasil belajar.


(1)

S12 = simpangan baku sample 1 yang dikuadratkan (varians 1) S22 = simpangan baku sample 2 yang dikuadratkan (varians 2)

n1 = jumlah sample 1

n2 = jumlah sample 2

I. PROSEDUR PENELITIAN

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan tahapan yang dilakukan oleh peneliti selama menempuh penelitian. Adapun tahapan yang dilakukan oleh peneliti selama melaksanakan penelitian ini antara lain:

1. Menyusun proposal penelitian.


(2)

3. Melakukan studi literatur terhadap materi yang diajarkan dalam mata Kewirausahaan untuk kelas XI.

4. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan untuk penelitian.

5. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan digunakan

pada mata pelajaran Kewirausahaan

6. Menyusun kisi-kisi instrumen untuk penelitian.

7. Membuat instrumen penelitian berupa angket yang mengacu pada kisi-kisi instrumen penelitian yang telah ditetapkan.

8. Membuat aplikasi Entrefriender yang akan digunakan.

9. Melakukan expert judgement terhadap media dan instrumen penelitian yang akan digunakan dalam penelitian.

10.Melakukan uji coba instrumen terhadap siswa diluar sampel penelitian. 11.Menganalisis hasil ujicoba instrumen penelitian, kemudian merevisi dan

menentukan angket untuk dijadikan instrumen penelitian.

12.Melakukan penyebaran instrument penelitian di SMKN 1 Bandung

13.Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian. 14.Melaporkan hasil dari penelitian.


(3)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Penelitian ini mengungkapkan masalah tentang bagaimana pengaruh penggunaan aplikasi Entrefriender terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di SMKN 1 Bandung. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik Simpulan berdasarkan Simpulan umum dan khusus yaitu :

1. Simpulan Umum

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, secara umum hipotesis yang diajukan dalam penelitian diterima, karena pada hasil dilapangan menunjukan penggunaan aplikasi Entrefriender berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di SMKN 1 Bandung. Aplikasi ini berpenguruh positif dimana terdapat peningkatan rata-rata motivasi belajar siswa dilihat dari empat aspek yang dinilai, yaitu aspek perhatian (attention), kesesuaian (relevance), percaya diri (confidence), dan kepuasan (satisfaction).

2. Simpulan Khusus

Secara khusus, hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut :

1)

Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara siswa yang

menggunakan aplikasi Entrefriender dengan siswa yang menggunakan buku pembelajaran pada aspek perhatian. Perbedaan motivasi belajar pada aspek perhatian dapat dilihat dari presentase angket yang telah diisi oleh siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan siswa merasa lebih tertarik pada materi pembelajaran yang menggunakan aplikasi Entrefriender dari pada menggunakan buku pembelajaran.

2) Terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa yang menggunakan

aplikasi Entrefriender dengan siswa yang menggunakan buku

pembelajaran pada aspek kesesuaian. Perbedaan motivasi belajar pada aspek kesesuaian dapat dilihat dari presentase angket yang telah diisi oleh


(4)

siswa dengan penggunaan aplikasi Entrefriender pada kegiatan belajar mengajar yang lebih tinggi diibandingkan menggunakan buku pembelajaran.

3)

Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara siswa yang

menggunakan aplikasi Entrefriender dengan siswa yang menggunakan buku pembelajaran pada aspek percaya diri. Perbedaan motivasi belajar pada aspek percaya diri dapat dilihat dari presentase angket yang telah diisi oleh siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan siswa merasa lebih tertarik pada materi pembelajaran yang menggunakan aplikasi

Entrefrienderdari pada menggunakan buku pembelajaran.

4)

Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara siswa yang

menggunakan aplikasi Entrefriender dengan siswa yang menggunakan buku pembelajaran pada aspek kepuasan. Perbedaan motivasi belajar pada aspek kepuasan dapat dilihat dari presentase angket yang telah diisi oleh siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan siswa merasa lebih tertarik pada materi pembelajaran yang menggunakan aplikasi Entrefriender dari pada menggunakan buku pembelajaran.

B. Rekomendasi

1. Bagi Kepala Sekolah

a. Ditemukan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, maka direkomendasikan bagi sekolah untuk mengoptimalkan fasilitas yang ada dan menggunakan berbagai media yang menarik bagi siswa.

b. Dari hasil penelitian yang diperoleh dimana terdapat perbedaan positif dalam penggunaan aplikasi android, maka disarankan pembelajaran berbasis


(5)

2. Bagi Guru

a. Penggunaan aplikasi Entrefriender diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran pada Mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.

b. Penggunaan aplikasi Entrefriender diharapkan dapat dijadikan pilihan bagi guru dalam kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Bagi Siswa

a. Penggunaan aplikasi Entrefriender diharapkan dapat memotivasi dan memudahkan siswa agar lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

b. Penggunaan aplikasi Entrefriender diharapkan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam menyampaikan pendapat pada kegiatan pembelajaran.

4. Bagi Masyarakat

a. Dari penemuan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar maka disarankan bagi masyarakat untuk mencoba menggunakan berbagai alternatif media pembelajaran disamping metode konvensional untuk pembelajaran yang lebih menarik

b. Bagi masyarakat yang memiliki kemampuan untuk mengembangkan media pembelajaran disarankan untuk lebih produktif dalam menciptakan penemuan penemuan alternatif media pembelajaran baru sehingga dapat berkontribusi untuk kemajuan pendidikan

5. Bagi Peneliti Selanjutnya

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi peneliti yang akan melakukan penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis android.

b. Penulis juga merekomendasikan kepada peneliti selanjutnya untuk dapat


(6)

android dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada aspek perhatian, kesesuaian, percaya diri dan kepuasan tidak hanya dilihat dari motivasi belajar saja tapi juga hasil belajar.


Dokumen yang terkait

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151

KONTRIBUSI PRAKTIK KERJA INDUSTRI DAN MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN TERHADAP SIKAP KEWIRAUSAHAAN PADA SISWA Kontribusi Praktik Kerja Industri dan Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan Terhadap Sikap Kewirausahaan Pada Siswa Kelas XI Jurus

0 1 13

PENGARUH PENGGUNAAN SOFTWARE VMWARE WORKSTATION VERSI 10.0 TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN:(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X di SMKN 3 Bandung Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi).

0 0 33

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-MAGAZINE TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA: Studi Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Fotografi di SMKN 11 Bandung.

0 4 24

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING) TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK : Studi Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan Kelas XI SMKN 1 Bandung Tahun Pelajaran 2014/2015.

13 108 59

PENGARUH PENGGUNAAN PROGRAM APLIKASI ARTICULATE ENGAGE 09 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI: Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Pasundan 1 Kota Bandung.

0 0 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA PRESENTASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI :Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI Di Sekolah Menengah Atas Negeri 18 Bandung.

0 0 44

PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ICEBREAKER TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS :Studi Eksperimen Kuasi Pada Siswa Kelas VII SMP N 1 Bandung.

5 15 48

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP PRESTASI SISWA SMKN 6 BANDUNG.

0 1 43

Studi deskriptif ragam permasalahan pada

0 0 7