Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Stu

MINAT DAN MOTIVASI MAHASISWA PROGRAM STUDI SENI RUPA ANGKATAN 2005 – 2007 JURUSAN SENI DAN DESAIN FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG UNTUK MEMILIH MATA KULIAH PAKET DESAIN GRAFIK DAN ANIMASI SKRIPSI OLEH HAFIZ NINDRA ANDRIANTO NIM 103251464814

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA JURUSAN SENI DAN DESAIN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA Desember 2008

MINAT DAN MOTIVASI MAHASISWA PROGRAM STUDI SENI RUPA ANGKATAN 2005 – 2007 JURUSAN SENI DAN DESAIN FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG UNTUK MEMILIH MATA KULIAH PAKET DESAIN GRAFIK DAN ANIMASI

SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Negeri Malang untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program Sarjana Pendidikan Seni Rupa

Oleh Hafiz Nindra Andrianto NIM 103251464814

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA JURUSAN SENI DAN DESAIN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA

ABSTRAK

Andrianto, Hafiz Nindra. 2008. Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Triyono Widodo, M.Sn (2) Drs. Imam Muhadjir

Kata kunci: minat, motivasi, mahasiswa, desain grafik dan animasi.

Faktor minat dan motivasi patut menjadi perhatian tersendiri, karena minat sangat besar pengaruhnya terhadap belajar. Apabila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat mahasiswa, maka ia tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Mahasiswa menjadi enggan untuk belajar, karena ia tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Sedangkan bahan pelajaran yang menarik minat siswa akan lebih mudah dipelajari dan dipahami, karena minat dapat menambah kegiatan belajar. Sedangkan motivasi atau motif juga sangat erat hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Motivasi diperlukan sebagai daya penggerak atau pendorong seseorang, untuk berbuat sesuatu dalam mencapai suatu tujuan. Jadi sudah jelas, bahwa motivasi yang kuat sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan proses belajar.

Program studi Pendidikan Seni Rupa adalah suatu program studi di jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, yang memiliki mata kuliah paket dan memberi kesempatan belajar dengan waktu cukup lama, yaitu 4 Semester. Jangka waktu tersebut dirasa cukup untuk memperdalam mata kuliah spesialisasi pilihan ini. Salah satunya adalah mata kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi, yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh karena seiring majunya sistem Information Technology (IT) dan semakin banyak suatu lembaga atau perusahaan yang membutuhkan keahlian di bidang tersebut . Namun melihat fenomena yang ada, mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, tampaknya masih beranggapan bahwa pendidikan seni rupa hanya mempunyai ruang lingkup melukis, mematung, dan bidang seni lainnya selain Desain Grafik dan Animasi.

Tidak terlepas dari pendapat-pendapat tersebut diatas, bentuk penelitian yang disusun ini adalah penelitian diskripsi kuantitatif. Penelitian ini menjelaskan tentang dua variabel, hal ini karena penelitian ini dipusatkan pada masalah yang ada sekarang yaitu memperoleh gambaran tentang minat dan motivasi Untuk Memilih Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007 jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universias Negeri Malang. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan hasil dengan menggunakan angka.

Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk menerapkan teori-teori yang diperoleh selama masa perkuliahan. Bagi mahasiswa Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk menerapkan teori-teori yang diperoleh selama masa perkuliahan. Bagi mahasiswa

Berdasarkan rumus dan proses penghitungan data yang berhasil dihimpun, hanya sebagian kecil mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Namun jika dilihat perbagian dari Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan 2005 sampai angkatan 2007, tidak semua mahasiswa yang tidak atau kurang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan Animasi, seperti pada salah satu angkatan mahasiswa Program Studi Seni Rupa yaitu Angkatan 2006 yang menunjukkan berminat untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan Animasi.

Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk menerapkan teori-teori yang diperoleh selama masa perkuliahan. Bagi Fakultas sastra dan Jurusan Seni dan Desain, hasil penelitian ini dapat dijadikan wacana agar lebih memberikan gambaran tentang manfaat atau tujuan mata kuliah paket Program Studi Seni Rupa, yang akan memudahkan mahasiswa memilih mata kuliah paket apa yang akan diambil. Bagi mahasiswa Program Studi Seni Rupa, diharapkan tidak mengambil mata kuliah paket hanya karena pengaruh lingkungan seperti teman atau keluarga, tetapi lebih menekankan pada fungsi atau manfaat mata kuliah tersebut.

KATA PENGANTAR

Puji Syukur ke Hadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan Rahmad-Nya, sehingga penulis dapat menyusun sekaligus menyelesaikan skripsi yang berjudul Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi .

Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa penelitian ini tidak akan mungkin terwujud tanpa bantuan semua pihak yang telah berperan dalam proses penelitian ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT , tak ada yang dapat kucapai dan kuperbuat, tanpa kehendak-Mu.

2. Bapak Drs. Triyono Widodo, M.Sn selaku pembimbing I, yang selalu bersedia meluangkan waktu guna memberi masukan dan membimbing penyelesaian skripsi.

3. Bapak Drs. Imam Muhadjir selaku pembimbing II, yang telah memberikan banyak masukan pengetahuan kepada penulis dalam membimbing penyelesaian skripsi.

4. Bapak Dr. Dawud, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang.

5. Bapak Drs. Pujiyanto, M.Sn selaku ketua jurusan Seni dan Desain yang memberikan kesempatan kepada penulis memprogram matakuliah skripsi.

6. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Seni dan Desain, yang telah memberikan bekal pengetahuan dan pengalaman, sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi.

7. Kupersembahkan skripsi ini untuk Orang tuaku sekaligus Mertuaku, yang tiada bosan-bosannya selalu memberikan motivasi moril maupun materiil, sehingga dapat terselesaikannya kuliah dan skripsi penulis.

8. Istriku tercinta Nur Handayani, yang selalu ada dan mendampingi, hingga terselesaikannya skripsi ini.

9. Anakku yang ganteng Ican Marican yang memberiku dorongan yang kuat untuk menyelesaikan Skripsi ini.

10. Keluarga keduaku, Djambrong, Mbak Nining, Gunte, yang senantiasa

membantu penyediaan sarana dan prasarana, hingga terselesaikannya skripsi ini.

11. Seluruh orang-orang yang kukenal, berjuta-juta terima kasih untuk anda dan

kalian semua.

Akhirnya, penulis berdoa agar semua pihak yang telah membantu, baik secara langsung maupun tidak langsung, dianugerahi kebahagiaan dan limpahan berkah dari Allah SWT.

Malang, 25 April 2008

Penulis

B. Motivasi Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain grafik dan Animasi ......................................................................... 64

BAB VI PENUTUP

A. Kesimpulan .................................................................................... 70

B. Saran ............................................................................................... 74

DAFTAR RUJUKAN ....................................................................................... 75 PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ........................................................ 77 LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................... 78

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Kuesioner Pengumpulan Data Minat …………………………………… 77

2. Kuesioner Pengumpulan Data Motivasi ………………………………… 82

3. Riwayat Hidup…………………………………………………………… 87

4. Lembar Konsultasi………………………………………………………… 88

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Keberhasilan proses belajar ditentukan oleh sejumlah faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar ada banyak jenisnya. Namun secara garis besar, faktor-faktor tersebut dapat dibagi menjadi 2 golongan, yaitu faktor intern Keberhasilan proses belajar ditentukan oleh sejumlah faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar ada banyak jenisnya. Namun secara garis besar, faktor-faktor tersebut dapat dibagi menjadi 2 golongan, yaitu faktor intern

Menurut Slameto (1998:55), faktor intern dapat dikategorikan menjadi tiga faktor, yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan. Faktor jasmaniah meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh; faktor psikologis meliputi inteligensi, perhatian, minat, bakat, motivasi, kematangan, dan kesiapan; sedangkan faktor kelelahan meliputi kelelahan jasmani dan kelelahan rohani. Sedangkan faktor ekstern meliputi faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat.

Dari beragam faktor yang mempengaruhi proses belajar tersebut, faktor minat dan motivasi menjadi perhatian tersendiri bagi peneliti. Karena minat sangat besar pengaruhnya terhadap belajar. Apabila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat mahasiswa, maka ia tidak akan belajar dengan sebaik- baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Mahasiswa menjadi enggan untuk belajar, karena ia tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Sedangkan bahan pelajaran yang menarik minat siswa akan lebih mudah dipelajari dan dipahami, karena minat dapat menambah kegiatan belajar.

Sedangkan motivasi atau motif juga sangat erat hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Motivasi diperlukan sebagai daya penggerak atau pendorong seseorang, untuk berbuat sesuatu dalam mencapai suatu tujuan. Jadi sudah jelas, bahwa motivasi yang kuat sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan proses belajar.

Program studi Pendidikan Seni Rupa adalah suatu program studi di jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, yang memiliki mata Program studi Pendidikan Seni Rupa adalah suatu program studi di jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, yang memiliki mata

Dalam penelitian ini, penulis hanya membatasi minat dan motivasi sebagai faktor psikologis, yang dirasa mudah dalam proses pengukurannya dan dapat mempengaruhi tercapainya suatu tujuan atau cita cita yang diinginkan. Faktor- faktor psikologis tersebut banyak macamnya, diantaranya minat, bakat, motivasi, inteligensi dan sebagainya. Sebaliknya, tanpa adanya faktor psikologis yang positif, maka dapat memperlambat proses pancapaian cita cita. Bahkan dapat menambah kesulitan dalam pencapaian cita cita tersebut.

Mengingat minat dan motivasi seseorang terhadap suatu profesi tertentu turut menentukan keberhasilan, serta mengetahui minat dan motivasi adalah hal sangat penting dalam memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan An imasi”. Dengan harapan penelitian ini dapat memberi gambaran yang nyata tentang minat dan motivasi mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah Paket Desain

Grafik dan Animasi, selanjutnya dapat dijadikan acuan bagi pengembangan penelitian yang akan datang.

B. Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian itu diawali dari adanya permasalahan, yang dijadikan alat bagi siapa saja yang bermaksud mencari kebenaran bersifat obyektif dalam ukuran ilmiah (Surachmad, 2003:34). Merujuk pada pendapat tersebut, maka masalah dapat diartikan sebagai setiap kesulitan yang menggerakkan manusia untuk memecahkannya.

Penelitian ini bermaksud agar dapat menjaring data tentang “Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi ”. Sehingga rumusan masalah dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi?

2. Bagaimana gambaran motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi?

C. Tujuan penelitian

Adapun tujuan dari penelitian “Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi ”, dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui gambaran atau diskripsi tentang minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Untuk mengetahui gambaran atau diskripsi tentang motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

D. Manfaat Penelitian

1. Mahasiswa Seni Rupa

Bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan informasi untuk mengetahui perkembangan yang berkaitan dengan minat dan motivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Peneliti

Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk menerapkan teori-teori yang diperoleh selama kuliah.

3. Peneliti Lain

Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai acuan dalam penelitian yang lebih lanjut dan sebagai bahan yang perlu dikaji ulang tentang hasil yang diperoleh peneliti.

E. Asumsi Penelitian

Asumsi adalah suatu hal yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang harus dirumuskan secara jelas (Arikunto, 1988:65). Sedangkan menurut Surakhmad (dalam Arikunto,1988:60), anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya diterima oleh penyelidik. Selanjutnya asumsi yang diajukan dalam penelitian ini adalah :

1. Ada perbedaan latar belakang mahasiswa dalam memilih program studi mata kuliah paket Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang.

2. Minat Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket desain grafik dan animasi berbeda-beda.

3. Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah desain grafik dan animasi berbeda-beda.

4. Responden memahami pertanyaan yang diajukan dalam kuesioner dan menjawab pertanyaan dengan sebenar-benarnya.

F. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup yang dimaksud adalah untuk memberikan arahan dan gambaran mengenai permasalahan inti yang ada dalam penelitian. Ruang lingkup pada penelitian ini dapat dijabarkan pada tabel 1.1 di bawah ini:

Tabel 1.1 Jabaran Variabel

Sumbe Instru No

Variabel

Sub Variabel

Indikator r Data

men

1 Minat adalah rasa suka dan rasa

Mahasi Kuesi keterkaitan pada suatu hal atau

Minat mahasiswa

Presensi ,

Perhatian, Waktu, swa oner aktivitas tanpa ada yang

untuk memilih mata

kuliah paket Desain

Usaha,

menyuruh.

Grafik dan Animasi

Kesenangan

2 Motivasi adalah suatu dorongan

Tantangan, Nilai / Mahasi Kuesi di dalam diri seseorang yang

Motivasi mahasiswa

IPK, Kemahiran, swa oner ditandai dengan timbulnya

untuk memilih mata

Profesi dan Cita- afektif dan reaksi untuk

kuliah paket Desain

cita, Kebanggaan mencapai tujuan

Grafik dan Animasi

G. Batasan Penelitian

Batasan penelitian adalah hal-hal yang membatasi masalah yang berhubungan dengan penelitian. Untuk lebih jelasnya mengenai keterbatasan penelitian ini, akan dijabarkan sebagai berikut:

1. Masalah dalam penelitian ini hanya terbatas pada minat dan motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Batasan penelitian ini hanya berlaku pada semua mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007.

3. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini hanya dapat digunakakan untuk mengukur minat dan motivasi pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

4. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti.

H. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah definisi yang didasarkan atas sifat-sifat hal yang didefinisi dan dapat di amati, agar tidak terjadi salah pengertian dalam istilah (Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, 2000:14).

1. Minat adalah rasa suka dan rasa keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat pada hakekatnya adalah penerimaan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar dirinya, semakin kuat atau semakin dekat hubungan tersebut maka semakin besar minatnya (Slameto, 1988:182)

2. Motivasi adalah suatu dorongan di dalam diri seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 2000:173).

3. Animasi adalah merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup (Zaharuddin, 2007:5)

4. Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah mata kuliah yang bertujuan membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui eksperimental dan eksplorasi untuk pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan media statis, serta membentuk ketrampilan dalam menganalisis hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain (Tim Penyusun Katalog Jurusan Seni dan Desain, 2007:4).

5. Program studi pendidikan seni rupa adalah suatu program yang menyiapkan lulusannya untuk memiliki kemampuan mengajar dalam bidang kesenirupaaan serta pengetahuan tentang pendidikan seni rupa (Tim Penyusun Katalog Jurusan Seni dan Desain, 2007:4).

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Minat

1. Pengertian Minat

Minat adalah suatu pemusatan perhatian secara tidak sengaja yang terlahir dengan penuh kemauan, rasa keterkaitan, keinginan dan kesenangan (Natawijaya 1979: 94). Pendapat tersebut tidak jauh berbeda dengan pandapat Slameto (1988:182), yang mengatakan bahwa minat adalah rasa suka dan rasa keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Selain itu, minat dapat menunjukkan kemampuan untuk memberi stimulus atau rangsangan yang mendorong kita untuk memperhatikan seseorang, sesuatu barang atau kegiatan, yang dapat memberi pengaruh terhadap pengalaman yang telah diberi stimuli oleh kegiatan tersebut Lester dan Alice (dalam Permanik, 2000:43)

Minat pada hakekatnya adalah suatu penerimaan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu diluar dirinya. Semakin kuat atau semakin dekat hubungan tersebut, maka semakin besar minatnya. Jadi apabila seseorang menaruh perhatian terhadap sesuatu, maka minat ini akan menjadi motif yang kuat untuk berhubungan secara lebih aktif dengan sesuatu yang menarik minatnya. Minat juga akan semakin bertambah apabila sering disalurkan, atau terwadahi dalam suatu kegiatan. Keterikatan dengan kegiatan tersebut akan semakin menumbuhkembangkan minat seseorang. Sesuai dengan pendapat yang dikemukakan Soesilowindradini (dalam Tuharjo,1989:13), suatu kegiatan yang dilakukan tidak sesuai dengan minat akan menghasilkan prestasi yang kurang Minat pada hakekatnya adalah suatu penerimaan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu diluar dirinya. Semakin kuat atau semakin dekat hubungan tersebut, maka semakin besar minatnya. Jadi apabila seseorang menaruh perhatian terhadap sesuatu, maka minat ini akan menjadi motif yang kuat untuk berhubungan secara lebih aktif dengan sesuatu yang menarik minatnya. Minat juga akan semakin bertambah apabila sering disalurkan, atau terwadahi dalam suatu kegiatan. Keterikatan dengan kegiatan tersebut akan semakin menumbuhkembangkan minat seseorang. Sesuai dengan pendapat yang dikemukakan Soesilowindradini (dalam Tuharjo,1989:13), suatu kegiatan yang dilakukan tidak sesuai dengan minat akan menghasilkan prestasi yang kurang

Sedangkan Suyanto (1969:9) memandang minat sebagai pemusatan perhatian yang tidak sengaja terlahir dengan penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungan. Tentang minat Winkel (1987:105) menyatakan bahwa minat merupakan suatu kecenderungan subjek yang menetap untuk merasa tertarik pada bidang studi tertentu dan merasa senang untuk mempelajari materi itu. Dari pendapat di atas dapat ditemukan adanya beberapa unsur pokok dalam pengertian minat yaitu adanya perhatian, daya dorong tiap-tiap individu dan kesenangan.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa minat adalah suatu perhatian khusus terhadap suatu hal tertentu yang terlahir dengan penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungannya. Minat merupakan suatu dorongan kuat bagi seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya tujuan dan cita-cita yang diinginkan.

2. Pembagian Minat

Ditinjau dari asal mulanya, minat seseorang dapat dibedakan jadi 2 golongan (Badan Penelitian dan Pengembangan Pendidikan dan Kebudayaan, 1984:35), yaitu:

a. Minat Pembawaan Minat ini muncul dengan sendirinya tanpa dipengaruhi faktor lain, baik itu faktor lingkungan maupun kebutuhan. Hal ini biasanya dipengaruhi oleh faktor keturunan atau bakat alamiah.

b. Minat Karena Pengaruh dari Luar Minat ini muncul karena pengaruh yang berasal dari luar individu, seperti lingkungan dan kebutuhan. Minat ini sangat dipengaruhi oleh lingkungan, dorongan orang tua, dan kebiasaan.

Sedangkan H.C Witherington (dalam Buchori, 1982: 111) membagi minat menjadi dua yaitu:

a. Minat Primitif Minat ini timbul dari kebutuhan-kebutuhan jaringan, yang secara langsung dapat memuaskan dorongan untuk mempertahankan organisme.

b. Minat Kultural Minat yang berasal dari perbuatan belajar yang lebih tinggi tarifnya. Berkisar tentang kebutuhan akan suatu hal yang tidak secara langsung berhubungan dengan diri kita, tetapi ada artinya karena ada nilai pembeda.

Menurut Cague (dalam Permanik,1991: 20) menjabarkan bahwa minat meliputi dua macam, yaitu:

a. Minat Spontan Minat yang tumbuh secara spontan dari dalam diri seseorang tanpa terpengaruh pihak luar.

b. Minat terpola Minat yang timbul sebagai akibat adanya pengaruh dari kegiatan-kegiatan berencana yang terpola, terutama kegiatan belajar-mengajar baik dari lembaga sekolah maupun dari luar sekolah.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa minat dapat dibedakan menjadi dua minat yaitu minat yang tumbuh secara alami dan minat yang tumbuh karena pengaruh dari luar individu. Keduanya sulit dipisahkan karena saling mendukung dalam pembentukan minat individu.

3. Macam-macam Minat

Kuder (dalam Permanik, 2000:80) mengklasifikasikan minat menjadi 10 hal, antara lain :

a. Minat terhadap alam sekitar, yaitu minat terhadap pekerjaan yang berhubungan dengan alam, tumbuhan, dan binatang.

b. Minat mekanis, yaitu minat terhadap pekerjaan yang berhubungan dengan mesin atau alat teknis.

c. Minat hitung menghitung, yaitu minat terhadap pekerjaan yang membutuhkan perhitungan.

d. Minat terhadap pengetahuan, yaitu minat untuk menemukan fakta-fakta baru dan pemecahan masalah.

e. Minat persuasif, yaitu minat terhadap pekerjaan yang behubungan dengan mempengaruhi orang lain.

f. Minat seni, yaitu minat terhadap pekerjaan yang berhubungan dengan kesenian, kerajinan, dan kreasi tangan.

g. Minat literer, yaitu minat yang berhubungan dengan masalah-masalah membaca dan menulis berbagai karangan.

h. Minat musik, yaitu minat yang berhubungan dengan musik.

i. Minat layanan sosial, yaitu minat terhadap pekerjaan membantu orang

lain. j. Minat klerikal, minat yang berhubungan dengan pekerjaan administratif. Diantara bermacam-macam minat tersebut, minat terhadap seni dan minat terhadap pengetahuan merupakan salah satu yang berhubungan erat dengan mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, karena berhubungan dengan seni, pengetahuan, dan teknologi.

4. Ciri-ciri Minat

Ada tujuh ciri minat yang dikemukakan oleh Hurlock (1990:155), ciri tersebut antara lain sebagai berikut:

a. Minat tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan mental. Minat juga berubah selama terjadi perubahan fisik dan mental, contohnya perubahan minat karena perubahan usia.

b. Minat tergantung pada persiapan belajar Kesiapan belajar merupakan salah satu faktor penyebab meningkatnya minat. Seseorang tidak akan mempunyai minat sebelum mereka siap secara fisik maupun mental.

c. Minat bergantung pada kesempatan belajar Minat anak-anak maupun dewasa bergantung pada kesempatan belajar yang ada . Sebagian anak kecil yang lingkungannya terbatas pada rumah, maka minat mereka juga tumbuh di rumah. Dengan pertumbuhan di c. Minat bergantung pada kesempatan belajar Minat anak-anak maupun dewasa bergantung pada kesempatan belajar yang ada . Sebagian anak kecil yang lingkungannya terbatas pada rumah, maka minat mereka juga tumbuh di rumah. Dengan pertumbuhan di

d. Perkembangan minat mungkin terbatas Perkembangan minat terbatas dapat dikarenakan keadaan fisik yang tidak memungkinkan. Seseorang yang cacat fisik tidak memiliki minat yang sama pada olahraga seperti teman sebayanya yang perkembangannya normal. Perkembangan minat juga dibatasi oleh pengalaman sosial yang terbatas.

e. Minat yang dipengaruhi oleh pengaruh budaya Kemungkinan berkembangnya minat akan lemah jika tidak diberi kesempatan untuk menekuni minat tersebut, apabila dianggap tidak sesuai oleh kelompok budaya mereka.

f. Minat berbobot emosional Minat berhubungan dengan perasaan. Jika suatu objek dihayati sebagai sesuatu yang sangat berharga, maka timbul perasaan senang yang akhirnya memunculkan minat. Bisa diartikan, bobot emosional ikut menentukan kekuatan minat. Bobot emosional yang tidak menyenangkan akan melemahkan minat, dan sebaliknya bobot emosional yang menyenangkan akan menguatkan minat.

g. Minat dan egosentris Minat berbobot egrosentris jika seseorang terhadap seseuatu baik manusia maupun barang mempunyai kecenderungan untuk memilikinya.

5. Cara Menumbuhkan Minat

Menurut Efendi (dalam Permanik, 2000:50), minat dapat ditumbuhkan dengan cara:

a. Membangkitkan suatu kebutuhan, misalnya kebutuhan untuk mengahargai, keindahan, mendapatkan penghargaan dan sebaliknya.

b. Menghubungkan dengan pengalaman-pengalaman yang lampau

c. Memberikan kesempatan untuk mendapatkan hasil yang baik , karena mengetahui kesuksesan yang diperoleh akan menimbulkan kepuasan.

6. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat

Menurut Anne, Super dan Crites (dalam Permanik, 2000:51) berpendapat bahwa minat dipengaruhi oleh faktor- faktor berikut:

a. Sosial ekonomi

b. Pemilihan kejuruan (vocational)

c. Jenis kelamin

d. Umur

e. Pengalaman

f. Keturunan

7. Metode Pengukuran Minat

Ada beberapa metode yang digunakan untuk mengadakan pengukuran minat, menurut Nurkacan dan Sumartana (1983: 227-229) metode pengukuran minat yaitu: Ada beberapa metode yang digunakan untuk mengadakan pengukuran minat, menurut Nurkacan dan Sumartana (1983: 227-229) metode pengukuran minat yaitu:

Pengukuran minat dengan metode observasi mempunyai satu keuntungan, karena dapat mengamati dalam kondisi yang wajar dan tidak dibuat-buat. Observasi dapat dilakukan dalam setiap situasi dan pencatatan hasil-hasil observasi dapat dilakukan selama observasi berlangsung.

b. Interview

Pelaksanaan interview biasanya lebih baik dilakukan dalam situasi yang tidak formal, sehingga percakapan akan dapat berlangsung dengan lebih bebas.

c. Kuisoner atau angket

Kuisoner jauh lebih efisien dalam penggunaan waktu, isi pertanyaan dalam kuisoner pada prinsipnya tidak jauh berbeda dengan pertanyaan dalam interview.

d. Inventori

Inventori adalah suatu metode untuk mengadakan pengukuran sejenis kuisoner, perbedaanya dalam kuisoner responden menulis jawaban yang relatif panjang, sedangkan inventori responden memberi jawaban dengan dengan memberi tanda cek, lingkaran atau tanda lain yang berupa jawaban-jawaban singkat.

B. Motivasi

1. Pengertian Motivasi

Kata motivasi atau motivation merujuk pada bahasa latin motivum , yang berarti alasan tertentu yang menyebabkan sesuatu bergerak. Ada beberapa macam pengertian motivasi, salah satu teori tentang motivasi adalah pendapat dari Djiwandono (2002:349), yang menyatakan bahwa motivasi dipandang sebagai dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan peilaku manusia termasuk perilaku belajar. Sedangkan menurut Prayitno (1987:75) secara umum motivasi dapat diartikan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu. Bila ia tidak suka, maka ia akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Hal serupa juga dikatakan oleh Sardiman (1986:9) bahwa motivasi dikatakan sebagai suatu dorongan bagi seseorang untuk melakukan aktivitas.

Menurut McDonald (dalam Permanik, 2000:173), "motivation is an energy change within the person characterized by affective arousal and anticipatory goal reactions" , yang berarti motivasi adalah suatu perubahan energi di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai daya penggerak dari dalam dan diluar subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi tercapainya tujuan. Seseorang melakukan suatu kegiatan tanpa motivasi tidak akan mencapai tujuan dari apa yang ingin dicapai. Karena motivasi adalah penggerak bagi seseorang untuk mempunyai prilaku tertentu, maka pada dasarnya motivasi adalah sangat penting bagi suatu aktivitas manusia.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi memiliki 3 komponen, yaitu: 1) kebutuhan; kebutuhan terjadi bila individu merasa ada yang tidak seimbang antara apa yang dimiliki dan apa yang diharapkan, 2) dorongan; merupakan kekuatan mental untuk melakukan sesuatu kegiatan, 3) tujuan; adalah hal yang ingin dicapai individu. Seseorang yang memiliki tujuan tertentu dalam melakukan pekerjaan, maka ia akan melakukan pekerjaan tersebut dengan penuh semangat.

Dengan demikian, antara minat dan motivasi mempunyai keterkaitan yang sangat erat. Motivasi merupakan penggerak bagi seseorang untuk mencapai atau yang berhubungan langsung dengan hal-hal yang menjadi minatnya. Motivasi sebagai pendukung perbuatan, yang menyebabkan seseorang mempunyai kesiapan untuk memulai atau melanjutkan sesuatu usaha atau serangkaian kegiatan.

Besar kecilnya pengaruh motivasi terhadap seseorang tergantung seberapa besar motivasi itu mampu membangkitkan motivasi seseorang untuk bertingkah laku. Dengan motivasi yang besar maka seseorang akan melakukan suatu pekerjaan yang lebih memusatkan pada tujuan dan akan lebih intensif dalam proses pengerjaannya.

2. Pembagian Motivasi

Suryabrata (1967:72) membedakan motivasi berdasarkan sebab-sebab timbulnya motivasi itu sendiri kedalam dua golongan, yaitu:

a. Motivasi Ekstrinsik Motivasi yang berfungsi karena rangsangan dari luar, seperti orang giat belajar kalau diberi tahu sebentar lagi ada ujian.

b. Motivasi Instrinsik Motivasi yang memang berasal dari dalam indivi du sendiri. Misalnya orang memang gemar membaca tidak usah, ada yang menorongnya untuk membaca.

Sedangkan menurut Hamalik (2000: 174), komponen motivasi adalah apa yang diinginkan seseorang dan tujuan yang menjadi arah kelakuannya. Ada dua komponen dalam motivasi yaitu:

a. Komponen Dalam Perubahan didalam diri seseorang, keadaan merasa tidak puas, ketegangan psikologis, jadi komponen dalam adalah kebutuhan-kebutuhan yang hendak dipuaskan.

b. Komponen Luar Tujuan yang hendak dicapai.

3. Fungsi Motivasi

Menutut Hamalik (2000:75) fungsi motivasi ada tiga yaitu:

a. Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan

b. Sebagai pengarah perbuatan kepada pencapaian tujuan yang diinginkan .

c. Sebagai penggerak, yang juga berfungsi menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan.

Menurut Purwanto (1996:70), fungsi motivasi dibagi dalam tiga hal yaitu:

a. Motivasi mendorong manusia untuk berbuat dan bertindak. Motivasi ini berfungsi sebagai penggerak atau sebagai motor, yang memberikan energi pada seseorang untuk melakukan suatu tugas.

b. Motivasi menentukan arah perbuatan, yakni perwujudan suatu tujuan atau cita-cita. Motivasi mencegah penyelewengan dari jalan yang harus ditempuh untuk mencapai tujuan.

c. Motivasi menyeleksi perbuatan kita, artinya menentukan perbuatan mana yang harus dilakukan, dengan mengesampingkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan itu.

Sedangkan menurut Sardiman (1990:85), fungsi motivasi meliputi tiga hal, antara lain:

a. Mendorong manusia untuk berbuat atau sebagai penggerak yang melepaskan energi.

b. Menentukan arah dan tujuan yang hendak dicapai, yang sesuai dengan rumusan tujuannya.

c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan.

4. Aspek-Aspek Motivasi

Motivasi merupakan salah satu aspek psikologi sosial, sebab tanpa motivasi tertentu sulit untuk berpartisipasi di masyarakat. Menurut Pidarta (dalam Permanik, 2000:59) motivasi ditentukan oleh faktor faktor berikut: Motivasi merupakan salah satu aspek psikologi sosial, sebab tanpa motivasi tertentu sulit untuk berpartisipasi di masyarakat. Menurut Pidarta (dalam Permanik, 2000:59) motivasi ditentukan oleh faktor faktor berikut:

b. Persepsi tentang tugas yang menantang

c. Harapan sukses

5. Cara Menumbuhkan Motivasi

Ada beberapa cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar mengajar, (Sardiman, 1987: 91-94) menyebutkan antara lain:

a. Memberi angka (nilai)

b. Memberi hadiah

c. Adanya kompetisi

d. Ego-involvment

e. Memberi ulangan

f. Mengetahui hasil

g. Memberi pujian

h. Hukuman

i. Hasrat untuk belajar j. Minat k. Tujuan yang diakui

C. Animasi

1. Sejarah Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari ekspresi mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang tumbuh dan berkembang.

Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris –Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, atau menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup (Zaharuddin, 2007: 5).

Sebenarnya sejak zaman dahulu, manusia telah mencoba menganimasikan gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, yang sudah berumur dua ratus tahun lebih. Para pakar mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang seperti celeng, bison, atau kuda, yang digambarkan dengan delapan kaki dengan posisi yang berbeda dan bertumpuk Hallas and Manvell (dalam Zaharuddin, 2007:13). Sedangkan orang mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding yang dibuat sekitar tahun 2000 Sebelum Masehi Thomas (dalam Zaharuddin, 2007:14) . Pada tahun 1892, Emile Reynaud mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut praxinoscop, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, yang merupakan sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop Laybourne, 1978:23 (dalam Zaharuddin, 2007:15). Pemula pembuat film bioskop yang berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi Encyclopedia Americana vol. VI, 1976: 740 (dalam Zaharuddin, 2007:15).

2. Teknik Film Animasi

Menurut Zaharruddin (2007: 12), ada beberapa jenis teknik film animasi. Berdasarkan materi atau bahan dasar objek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar yaitu:

a. Film Animasi Dwi-matra (Flat Animation) Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat

digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hampir semua objek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.

b. Film animasi Tri-matra (Object Animation) Secara keseluruhan, jenis film animasi ini menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis animasi dwi-matra, Bedanya, objek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra, dengan memperhitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk menggerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya sebab sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak terbatas.

3. Prinsip Film Animasi

Menurut Zaharruddin (2007: 28), prinsip animasi merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakan dapat bergerak dan hidup wajar, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tak mungkin diterima secara rasio. Ada 12 prinsip film animasi antara lain: Menurut Zaharruddin (2007: 28), prinsip animasi merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakan dapat bergerak dan hidup wajar, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tak mungkin diterima secara rasio. Ada 12 prinsip film animasi antara lain:

b. Timing Satuan waktu yang memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut.

c. Strech and Squash Memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberi kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi.

d. Anticipation Suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama.

e. Secondary Action Gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba.

f. Follow trough and Overlapping Action Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa sama saja atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

g. Easy In and Easy Out Suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup pada saat di tonton.

h. Arch Agar tidak tampak kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung, meskipun gerak itu cukup ekstrim saling berlawanan arah.

i. Exaggeration Teknik mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerak yang dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. j. Staging Penentuan tata letak objek gambar pada bidang gambar dengan format standar film atau televisi. k. Appeal Posisi yang paling baik atau berkesan, baik dari jarak pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun dari gerak kamera.

l. Personality Penelusuran pemahaman karakter.

D. Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

1. Pengertian Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah salah satu mata kuliah prestasi khusus yang diberikan kepada Mahasiswa Program Studi Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, untuk membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi media pembelajaran (Katalog Jurusan Seni dan Desain, 2007: 17).

2. Macam-Macam Mata Kuliah Paket Animasi

Katalog Jurusan Seni dan Desain (2007: 17) membagi mata kuliah paket animasi menjadi 5 bagian, antara lain:

a. Tinjauan Desain Grafik Animasi Menanamkan pemahaman tentang konsep desain grafis animasi melalui penelaahan dan analisis kritis berdasarkan tinjauan sosio-historis, teknologi-ekonomi dan nilai estetis, serta membentuk ketrampilan mengkritisi kualitas karya desain grafis animasi sesuai prinsip analisis desain.

b. Desain Grafik Animasi Statis Membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui eksplorasi dan eksperimentasi untuk pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan media statis, serta membentuk ketrampilan dalam menganalisis hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain.

c. Desain Grafik Animasi Dinamis Membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui eksplorasi dan eksperimentasi untuk pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan media dinamis, serta membentuk ketrampilan dalam menganalisis hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain.

d. Desain Grafik Animasi Perancangan Desain Menanamkan pemahaman tentang prosedur perancangan desain grafis animasi sesuai kategori media pembelajaran, serta membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi media pembelajaran yang inovatif.

e. Desain Grafik Animasi Model Pembelajaran

Membentuk ketrampilan desain grafis animasi media pembelajaran berdasarkan konsep perancangan suatu model pembelajaran, serta membentuk ketrampilan mengelola karya desain grafis animasi tersebut dalam bentuk pameran dan mempertanggung jawabkannya dalam forum seminar terbatas.

BAB III METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Suatu rancangan penelitian atau pendekatan penelitian banyak dipengaruhi oleh tujuan penelitian dan banyak variabel. Selain itu juga dipengaruhi oleh tujuan, waktu, dan dana yang tersedia (Arikunto, 1991:70).

Bila dilihat dari kedalaman analisisnya, penelitian ini adalah penelitian deskriptif, yaitu penelitian yang melakukan analisis hanya sampai taraf deskripsi. Menurut Azwar (dalam Permanik, 2000:85) penelitian deskriptif menganalisis dan menyajikan fakta secara sistematik sehingga dapat lebih mudah dipahami atau disimpulkan. Dalam penelitian yang bersifat deskriptif, penelitian menggambarkan fenomena atau keadaan yang terperinci dan detail. Sebagai penelitian deskriptif, penelitian ini tidak berhipotesis tetapi hanya memiliki asumsi saja (Arikunto, 1997: 71). Karena pada umumnya penelitian deskriptif adalah penelitian nonhipotesis, sehingga dalam langkah penelitiannya tidak perlu merumuskan hipotesis.

Dilihat dari pendekatan analisisnya, penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, yaitu pendekatan penelitian yang menekankan analisisnya pada data numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 2004: 5). Penelitian kuantitatif banyak dituntut menggunakan angka mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut serta penampilan dari hasilnya. Demikian juga mengenai pemahaman akan kesimpulan penelitian, akan Dilihat dari pendekatan analisisnya, penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, yaitu pendekatan penelitian yang menekankan analisisnya pada data numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 2004: 5). Penelitian kuantitatif banyak dituntut menggunakan angka mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut serta penampilan dari hasilnya. Demikian juga mengenai pemahaman akan kesimpulan penelitian, akan

Tidak terlepas dari pendapat-pendapat tersebut di atas, bentuk penelitian yang disusun ini adalah penelitian diskripsi kuantitatif. Penelitian ini menjelaskan tentang dua variabel, hal ini karena penelitian ini dipusatkan pada masalah yang ada sekarang yaitu memperoleh gambaran tentang minat dan motivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007 jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universias Negeri Malang. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan hasil dengan menggunakan angka.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2002: 72). Menurut Gay (dalam Permanik, 2000:86), populasi adalah sekelompok objek atau individu atau peristiwa yang menjadi perhatian peneliti, yang akan dikenai generalisasi penelitian. Populasi dibatasi sebagai jumlah individu yang paling sedikit memilih sifat yang sama Sutrisno Hadi (dalam Permanik, 2000:87). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Program Studi Seni Rupa S1 angkatan tahun 2005- 2007, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Menurut data di kantor jurusan Seni dan Desain tertanggal 1 Februari 2008, mahasiswa dengan klasifikasi tersebut sebanyak 113 orang, yang selanjutnya dipilih dan ditetapkan sebagai sampel penelitian.

2. Sampel

Sampel adalah satu bagian dari populasi yang dipilih untuk mewakili populasi Izaak (dalam Permanik, 2000:88).Untuk penelitian deskriptif diperlukan 20% atau lebih dari populasi yang kecil Izaak (dalam Permanik, 2000:88).

Menurut Arikunto (1988: 120), apabila subjek penelitian kurang dari 100 lebih baik diambil semua. Tetapi jika jumlah subjek besar, dapat diambil 10-15% atau 20-25% atau bahkan lebih, tergantung dari kemampuan peneliti dilihat dari segi waktu dan biaya. Karena subjek penelitian lebih dari 100, maka peneliti menggunakan teknik sampel berstrata proposional (proportional stratified sample) . Yaitu suatu teknik pengambilan sampel, dimana dari tiap strata atau setiap sub kelompok ditentukan seimbang atau sebanding dengan banyaknya subjek dalam masing-masing strata atau kelompok (Azwar, 2004:84). Dari jumlah total mulai angkatan 2005 sampai 2007, setiap kelas diambil 50% sehingga jumlah total sampel penelitian ini adalah 55 orang mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa.

Tabel 3.1 Populasi dan Sampel

Angkatan

Populasi

Sampel

2005 29 14 2006

47 23 2007

37 18

55

Jumlah

113

Diantara mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, ada sekitar 40 % dari sampel yang telah memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Sedangkan untuk mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2006 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, ada sekitar 60 % dari sampel yang telah memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, hal ini di karenakan mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang intensitas yang memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi lebih sedikit daripada mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2006 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang. Sedangkan mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2007 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang belum ada memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi karena belum memasuki semester yang di gunakan untuk memilih mata kuliah paket, peneliti memilih angkatan 2007, karena peneliti ingin meneliti minat dan motivasi yang murni sebelum mereka memilih mata kuliah paket yang ada di Program Studi Seni Rupa Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar diperoleh data yang akurat. Berdasarkan sumber data yang ada dalam penelitian ini digunakan instrumen berupa angket atau kuesioner. Hal ini bertujuan untuk memperoleh gambaran Instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar diperoleh data yang akurat. Berdasarkan sumber data yang ada dalam penelitian ini digunakan instrumen berupa angket atau kuesioner. Hal ini bertujuan untuk memperoleh gambaran

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket atau kuesioner, dengan pertimbangan bahwa angket dapat dengan mudah mengungkap atribut yang hendak diukur dengan stimulusnya yang berupa pertanyaan, untuk mengungkap indikator perilaku dari atribut yang bersangkutan sepanjang jawaban yang diberikan jujur (Azwar, 2003: 4).

Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden, dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 1997: 128). Dasar asumsi penulis menggunakan kuesioner adalah sebagaimana dikemukakan oleh Sutrisno Hadi (dalam Permanik, 2000:90)

1. Subjek penelitian adalah orang yang paling tahu tentang dirinya.

2. Apa yang dinyatakan subjek penelitian adalah benar dan dapat dipercaya.

3. Interpretasi subjek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksud oleh peneliti. Mengetahui minat dan motivasi seseorang adalah sesuatu yang cukup sulit, karena melibatkan berbagai faktor yang sangat kompleks. Dengan pemberian angket atau kuesioner, penulis berharap dapat menjaring data yang seobjektif mungkin, sehingga dapat digunakan untuk menggambarkan seberapa besar minat dan motivasi dari subjek yang diteliti.

Menurut Arikunto (1997:128), jika dipandang dari cara menjawab, maka angket atau kuesioner dapat dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Kuesioner terbuka, yang memberi kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri.

Dokumen yang terkait

Keanekaragaman Makrofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Semi Organik dan Pertanian Apel Non Organik Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bahan Ajar Biologi SMA

26 317 36

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24