JAWABAN SOAL UTS NOMOR 1 DAN 2

JAWABAN SOAL UTS NOMOR 1 DAN 2
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas UTS
Mata Kuliah : Pembelajaran Biologi Bebasis Komputer dan Internet
Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd

Oleh
Nama : Ratih Maryani
NIM : 14111610042
Kelas : Biologi A/7

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI
CIREBON
2014

1.

Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model :
a) ADDIE
Model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan

tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Model
ini terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu:
 Analysis / Analisis
Analisis merupakan langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE.
Langkah analisis melalui dua tahap yaitu :
a. Analisis Kinerja
Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah
masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan
program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
b. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan
kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa


untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
Design / Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Langkah ini merupakan:
a. Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan

alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis
kebutuhan.
b. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk

menentukan pengalaman

belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
c. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program
pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa?
Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa
dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:
Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah
mengikuti proses pembelajaran
Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi 60% dari standar kompetensi


yang telah digariskan.
Development / Pengembangan


Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model
desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan
membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup
kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang


sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program.
Implementation / Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah
keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Tujuan utama dari langkah ini antara lain :
 Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi
 Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi


kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa
Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu
memilki kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang
diperlukan.


Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang
perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi
yaitu sebagai berikut :
1) Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif utnuk digunakan
dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran?
2) Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan
memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian
terhadap penyampaian materi


disampaikan?
Evaluation / Evaluasi
Evaluasi merupakan

langkah

atau substansi pembelajaran

terakhir


dari

model

desain

yang

sistem

pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk
memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program
pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :
 Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
 Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari


keikutsertaan dalam program pembelajaran.
Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan
kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.


b.) ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich
et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
1) Analyze Learners (Analisis Pelajar)
Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara
baik dan disesuaikan dengan ciri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan
medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan
sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat
dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan ciri-ciri umum, keterampilan awal
khusus dan gaya belajar.
2) States Objectives (Menyatakan Tujuan)
Langkah kedua dari model ASSURE adalah menetapkan tujuan pembelajaran. Hasil
belajar apa yang diharapkan dapat siswa capai? Lebih tepatnya, kemampuan baru apakah
yang harus dimiliki siswa setelah proses pembelajaran. Objectives adalah sebuah
pernyataan tentang apa yang akan dicapai, bukan bagaimana untuk mencapai. Pernyataan
tujuan harus spesifik. Tujuan pembelajaran hendaknya mengandung unsur ABCD.

3) Select Methods, Media, and Materials (Pemilihan Metode, Media dan Bahan)

Suatu rencana yang sistematik dalam penggunaan media dan teknologi tentu menuntut
agar metode, media dan materinya dipilih secara sistematis pula. Proses pemilihannya
melibatkan dua langkah.
a) Memilih Metode
Metode ceramah adalah metode memberikan uraian atau penjelasan kepada siswa
untuk menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Dengan kata lain metode
ini adalah sebuah metode mengajar dengan menyampaikan informasi dan
pengetahuan secara lisan kepada siswa.
b) Memilih Format Media
Pada kegiatan pembelajaran menggunakan model ASSURE, media yang digunakan
berupa:
a. Slide Power Point tentang materi Kebutuhan dan Alat pemuas kebutuhan, yang
berisi :

- Poin-poin materi dan penjelasan singkat
- Gambar ilustrasi sebagai penjelasan materi
b. Gambar daftar keinginan
c. Lingkungan sekitar
4) Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan bahan)
Langkah berikutnya adalah penggunaan media dan bahan ajar oleh siswa dan guru.

Melimpahnya ketersediaan media dan bergesernya filsafat dari belajar yang berpusat
pada guru ke siswa meningkatkan kemungkinan siswa akan menggunakan bahan ajarnya
sendiri. Sebelum dimulainya pembelajaran guru mengkondisikan kelas senyaman
mungkin sehingga siswa akan merasa nyaman dan aman dalam mengikuti pembelajaran.
Langkah kedua yaitu guru mempersiapkan media yang akan digunakan dalam
pembelajaran yaitu tampilan materi dalam format Power Poin dengan menggunakan
media LCD. LCD proyektor dinyalakan dan layar di tempatkan di depan kelas agar
semua siswa bisa melihat dan mengamati dengan jelas. Tahap selanjutnya adalah dengan
membagikan media gambar “Daftar Keinginan” yang dibagikan kepada masing-masing
siswa.
langkah selanjutnya yaitu guru menyiapkan bahan ajar yang sudah dibuat sebelumnya
berdasarkan kondisi siswa dan lingkungan yang ada. Bahan ajar yang disiapkan
sebelumnya antara lain materi pembelajaran, RPP dan tugas-tugas yang akan dikerjakan
oleh siswa.
5) Require Learner Participation (Partisipasi Pelajar di dalam kelas)
Partisipasi berisi kegiatan siswa dalam pembelajaran di dalam kelas diawali dengan
kesiapan siswa untuk belajar yaitu siswa duduk dengan rapi di bangku masing-masing,
memberikan penghormatan dan mengucapkan salam kepada guru. Guru mengkondisikan
kelas sampai siswa siap dalam belajar (nyaman).
6) Evaluate and Revise (Penilaian dan Revisi)

Komponen terakhir model ASSURE untuk pembelajaran yang efektif adalah evaluasi dan
revisi.
 Mengukur prestasi siswa
Penilaian terhadap siswa dilakukan oleh guru mulai dari awal pembelajaran sampai


akhir pembelajaran.
Mengevaluasi media dan metode.
Untuk mengevaluasi metode dan media pembelajaran bisa digunakan diskusi kelas,
wawancara perorangan dan pengamatan perilaku siswa. Mengevaluasi media
dilakukan pada akhir pembelajaran untuk melihat ketercapaian pesan untuk

memantapkan pengetahuan siswa. Sebagai media haruslah menarik siswa untuk
memiliki rasa ingin tahu sebagai salah satu nilai karakter yang ingin dimunculkan
oleh guru.
c.) Kemp
Menurut

Kemp


pengembangan

perangakat

merupakan

suatu

lingkaran

yang

berkelanjutan. Namun karena kurikulum yang beralaku secara nasional di Indonesia dan
berorientasi pada tujuan, maka seyogyanya proses pengembangan itu dimulai dari tujuan. Dalam
desain yang dikembangkan oleh kemp, tujuan pembelajaran bukanlah hal pertama yang harus
ditentukan ketika menyusun perencanaan pembelajaran. Dalam desain yang dikembangkan oleh
kemp, tujuan pembelajaran bukanlah hal pertama yang harus ditentukan ketika menyusun
perencanaan pembelajaran. Perencanaan pembelajaran dikembangkan mulai dari identifikasi
masalah pembelajaran, kemudian dilakukan analisis karakteristik siswa, analisis tugas, dilakukan
penyusunan tujuan pembelajaran, pengurutan isi materi, pemilihan strategi pembelajaran yang

tepat, membuat desain pesan, mengembangkan pembelajaran, dan terakhir adalah mengevaluasi
instrumen. Keseluruhan proses tersebut harus dilakukan evaluasi. Proses evaluasi kemudian
dijadikan dasar sebagai proses revisi atau perbaikan. Berbagai proses tersebut juga membutuhkan
layanan pendukung dan implementasi dari manajemen proyek.
d) Pick & Hanafin
Model Hanafin dan Peck merupakan salah satu dari banyak model desain pembelajaran yang
berorietasi produk. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran utuk
menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran. Menurut Hanafin dan Peck
(Afandi dan Badarudin, 2011:26) model desain pembelajaran terdiri dari tiga fase yaitu Need
Assessment (Fase

Analisis

Keperluan), Design (Fase

Desain),

dan

Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi)
2.

Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar :
a. Behavioristik
Teori Behavioristik adalah teori beraliran Behaviorisme yang merupakan salah satu aliran
psikologi. Teori belajar Behavioristik ini dikenal dengan sebuah teori yang dicetuskan
oleh Gage dan Berliner tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman.

Menurut teori Behavioristik, belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari
adanya interaksi antara stimulus dan respon. Dengan kata lain belajar merupakan bentuk
perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan
cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon.
Teori belajar behavioristik menjelaskan belajar itu adalah perubahan perilaku yang dapat
diamati, diukur dan dinilai secara konkret. Perubahan terjadi melalui rangsangan
(stimulans) yang menimbulkan hubungan perilaku reaktif (respon) berdasarkan hukumhukum mekanistik.
Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika ia dapat menunjukkan perubahan tingkah
lakunya. Misalnya; siswa belum dapat dikatakan berhasil dalam belajar Ilmu
Pengetahuan Sosial jika dia belum bisa/tidak mau melibatkan diri dalam kegiatankegiatan sosial seperti; kerja bakti, ronda dll.
Menurut teori ini yang terpenting adalah :


Masukan atau input yang berupa stimulus dan keluaran atau output yang berupa
respons.



Penguatan (reinforcement).



Mementingkan faktor lingkungan.



Menekankan pada faktor bagian.



Menekankan pada tingkah laku yang nampak dengan mempergunakan metode
obyektif.



Sifatnya mekanis.



Mementingkan masa lalu

Adapun Prinsip-prinsip teori behaviorisme:
1. Obyek psikologi adalah tingkah laku.
2. semua bentuk tingkah laku di kembalikan pada reflek.
3. mementingkan pembentukan kebiasaan.
b. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
Teori belajar sibernetik merupakan teori belajar yang relatif baru dibandingkan dengan
teori-teori yang sudah dibahas sebelumnya. Menurut teori ini, belajar adalah pengolahan
informasi. Proses belajar memang penting dalam teori ini, namun yang lebih penting

adalah system informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa. Asumsi lain adalah
bahwa tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, dan yang cocok
untuk semua siswa. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi.
Implementasi teori sibernetik dalam kegiatan pembelajaran telah dikembangkan oleh
beberapa tokoh dengan beberapa teori, diantaranya:
1. Teori pemrosesan informasi
Pada teori ini, komponen pemrosesan informasi dibagi menjadi tiga berdasarkan
perbedaan fungsi, kapasitas, bentuk informasi, serta proses terjadinya. Ketiga
komponen itu adalah:
a) Sensory Receptor (SR)
SR merupakan sel tempat pertama kali informasi diterima dari luar.
b) Working Memory (WM)
WM diasumsikan mampu menangkap informasi yang diberi perhatian oleh
individu. Karakteristik WM adalah :
1) Memiliki kapasitas yang terbatas, kurang dari 7 slot. Informasi yang didapat
hanya mampu bertahan kurang lebih 15 detik apabila tanpa adanya upaya
pengulangan (rehearsal).
2) Informasi dapat disandi dalam bentuk yang berbeda dari stimulus aslinya baik
dalam bentuk verbal, visua, ataupun semantic, yang dipengaruhi oleh peran
proses kontrol dan seseorang dapat dengan sadar mengendalikannya.
c) Long Term Memory (LTM)
LTM diasumsikan :
 Berisi semua pengetahuan yang telah dimilki oleh individu
 Mempunyai kapasitas tidak terbatas
 Sekali informasi disimpan di dalam LTM ia tidak akan pernah terhapus atau
hilang. Persoalan “lupa” hanya disebabkan oleh kesulitan atau kegagalan
memunculkan kembali informasi yang diperlukan.
Asumsi yang mendasari teori pemrosesan informasi ini adalah bahwa pembelajaran
merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan. Perkembangan
merupakan hasil kumulatif dari pembelajaran. Menurut Gagne bahwa dalam
pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk kemudian diolah sehingga
menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. Dalam pemrosesan informasi
terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi internal dan kondisi-kondisi eksternal
individu. Kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk

mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Sedangkan
kondisi eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu
dalam proses pembelajaran.
https://sites.google.com/site/mulyanabanten/home/teori-belajar-behavioristik/teoribelajar-kognitif/teori-belajar-konstruktivistik/teori-belajar-humanistik/teori-belajarsibernetik

c. Classical Conditioning
Teori Belajar Classical Conditioning adalah model pembelajaran yang menggunakan
stimulus untuk membangkitkan rangsangan secara alamiah melalui stimulus lain. Adapun
penelitiannya yang khas dalam teori belajar Classical Conditioning adalah anjing
dioperasiakan kelenjar ludahnya sedemikian rupa sehingga memungkinkan si peneliti
untuk mengukur dengan teliti air liur yang keluar sebagai respons (reaksi) apabila ada
perangsang makanan ke mulutnya.
Setelah percobaan diulang berkali-kali, maka ternyata air liur telah keluar sebelum
makanan sampai kemulutnya, yaitu:
1.

Pada waktu melihat piring makanannya

2.

Pada waktu melihat orang yang biasa memberikan makanan

3.

Pada waktu mendengar langkah orang yang biasa memberikan makanan itu

Pada dasarnya Teori belajar Classical Conditioning adalah sebuah prosedur penciptaan
refleks baru dengan cara mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks baru. Dari
hasil percobaan dengan anjing Pavlop menghasilkan dua hukum belajar yaitu:
1. Low of Respondent Conditioning yaitu hukum pembiasaan yang dituntut. Jika dua
macam stimulus di hadirkan secara simultan (yang salah satunya berfungsi sebagai
reinforcer), maka refleks dan stimulus lainnya akan meningkat.
2. Low of Respondent Extinction yaitu hukum pemusnahan yang dituntut. Jika refleks
yang sudah diperkuat melalui respondent conditioning itu didatangkan kembali tanpa
menghadirkan reinforce, maka kekuatannya akan menurun.

DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2013. Teori Belajar Behavioristik. http:// kumpulanmakalahalfia.blogspot.com/
2013/12/ teori-belajar-behavioristik.html (diakses pada tanggal 21 Oktober 2014, pukul
20.00 WIB)
Ayahalby. 2001/ Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran. http:// ayahalby. wordpress.
com/2011/02/23/model-pengembangan-perangkat-pembelajaran/ (diakses pada tanggal
21 Oktober 2014, pukul 20.00 WIB)
Mulyana.---- Teori Belajar Sibernetik. https:// sites.google.com/ site/mulyanabanten/ home/ teoribelajar-behavioristik/teori-belajar-kognitif/teori-belajar-konstruktivistik/teori-belajarhumanistik /teori-belajar-sibernetik (diakses pada tanggal 21 Oktober 2014, pukul 20.00
WIB)
Saleh. 2012. Desain Pembelajaran Model Addie. http://lempong-salehaisah.blogspot.com/ 2011/
12/desain-pembelajaran-model-addie.html (diakses pada tanggal 21 Oktober 2014, pukul
20.00 WIB)