FUNGKI RIMA SUTIFIN I 0207051

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER

Sebagai Sarana Rekreasi Yang Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Teknik Arsitektur

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

FUNGKI RIMA SUTIFIN

I 0207051

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011

commit to user

SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER Sebagai Sarana Rekreasi Yang Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif Fungki Rima Sutifin/I0207051

Kota Semarang merupakan propinsi Jawa Tengah sebagai kota besar dengan kepadatan penduduk yang terus bertambah, keadaan ekonomi Kota yang berkembang cukup baik serta kesibukan aktifitas kerja masyarakat kota Semarang untuk menghilangkan kepenatan dalam bekerja atau mencari kesenangan hati/rekreasi. Oleh sebab itu membutuhkan fasilitas hiburan. Dimana fasilitas hiburan yang terpusat dalam satu paket hiburan sehingga masyarakat dapat efisien waktu dan mendapatkan berbagai hiburan dalam satu tempat.

Berdasarkan fenomena masyarakat dan pusat rekreasi yang sudah ada apabila obyek tersebut monoton akan ditinggalkan oleh masyarakat, Maka perlu sebuah bangunan hiburan yang atraktif, rekreatif dan komunikatif . Atraktif maksudnya hiburan tersebut mempunyai daya tarik sebagai pusat hiburan untuk dikunjungi. Rekreatif maksudnya agar obyek mampu membangunkan dan menyegarkan jiwa, menimbulkan perasaan yang gembira dan menghibur. Sedngkan Komunikatif adalah obyek tersebut haruslah interaktif mudah dikenali maksud dan tujuannya, dimana tidaklah membingungkan dan mudah diingat.

Sesuai dengan RTRW 2000-2010 sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan lokasi site, Lokasi Site hiburan berada di Mangkang (PERDA 15 tahun 2004 seri E) dan RTRW 2010-2030 sesuai informasi dari BAPPEDA yang telah dianalisa melalui (feasibility study) . Kawasan Mangkang merupakan daerah prioritas cepat berkembang yang dijadikan sebagai pusat rekreasi Semarang.

Perencanaan SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER, sebagai sarana rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif, berada di Mangkang, Kecamatan Tugu, Kota Semarang dengan luasan site ± 34.731 m 2 Site terletak pada jalur primer Semarang – Kendal. Diharapkan mampu mendukung program pemerintah sebagai kota tujuan wisata/rekreasi dan memenuhi kebutuhan akan hiburan masyarakat Semarang dan sekitarnya. Dari awal pemahaman ini akan mengarah pada terbentuknya Konsep perencanaan dan perancangan yang akan dibahas sesuai dengan disiplin ilmu arsitektur.

Kata Kunci : Semarang, Entertainment, Rekreasi, Atraktif, Rekreatif, Komunikatif

commit to user

BAB I PENDAHULUAN

A. LatarBelakang

1. Umum

Dikota-kota besar maupun kota-kota yang sedang berkembang (developing city) dimana waktu banyak digunakan untuk bekerja dan bekerja. Hal tersebut secara tidak sadar telah menyebabkan kejenuhan-kejenuhan dan meningkatkan kadar stress pada manusia. Agar kualitas kerja tetap terjaga dibutuhkan fasilitas hiburan yang tersedia untuk mengakomodasi kesenangan mereka dalam menikmati hidup.

Selain itu aktivitas yang begitu tinggi akan mengakibatkan rasa tegang, lelah, penat dan bosan pada penghuni kota, sehingga mereka akan mencari penyeimbang dari kesibukan yang mereka jalani akibat dari tuntutan perkembangan kota. Mereka perlu penyegaran fisik dan mental agar selalu siap untuk bekerja setiap harinya.

Kehidupan kota yang keras mengakibatkan masyarakat, berkegiatan dengan penuh ketegangan, sehingga masyarakat pergi mencari hiburan, bersantai, melepas kepenatan dan ketegangan selama beraktivitas.

Salah satu bentuk pengisian waktu luang itu ialah memanfaatkan dengan pergi ke tempat-tempat hiburan, maka tidaklah mengherankan bila perkembangan jenis hiburan di perkotaan sudah sedemikian maju. Hal ini disebabkan hiburan sudah merupakan kebutuhan bagi masyarakat untuk menyeimbangkan kehidupannya.

Pemusatan aneka hiburan di daerah pusat kegiatan kota maupun lintas kota akan dapat memberi keuntungan bagi pengguna dan penyedia, dikarenakan:

a. Kemudahan dalam mendapatkan hiburan (bagi pengguna) karena fasilitas yang tersedia sudah relatif lengkap walau dalam satu tempat.

b. Kecenderungan masyarakat kota sebagai pengguna menuju ke daerah pusat kegiatan kota untuk mencari hiburan.

commit to user

diharapkan konsumen akan lebih dapat menikmatinya sebagai fasilitas hiburan yang menyenangkan, sehingga dapat ramai didatangi pengunjung.

Fasilitas hiburan sebagai bagian dari industri jasa pariwisata sangat diperlukan oleh masyarakat kota. Masyarakat kota dapat menghilangkan kejenuhan mereka dan mendapat kesenangan serta hiburan. Akan tetapi fasilitas hiburan yang ada sebaiknya disesuaikan dengan tuntutan dari masyarakatnya. Penduduk kota yang heterogen akan membutuhkan tuntutan berbagai tipe dan jenis hiburan, sehingga perlu adanya variasi jenis fasilitas rekreasi kota.

2. Khusus

Kota Semarang merupakan kota yang ideal sebagai gerbang masuk menuju kota-kota lain di Jawa Tengah, sebagai ibukota Provinsi Jawa Tengah, dengan kepadatan penduduk yang terus bertambah, serta keadaan ekonomi Kota Semarang yang berkembang cukup baik hal ini dapat dilihat dengan bertambahnya fasilitas-fasilitas perdagangan dan perekonomian di Semarang, seperti Bangunan Kantor Sewa, Pusat Perdagangan, Kawasan Industri, dan berkembangnya jalur transportasi perdagangan serta bertambahnya jumlah wisatawan yang datang dan menginap di Semarang. Oleh sebab itu Semarang membutuhkan penyediaan fasilitas-fasilitas kota, yang salah satunya adalah fasilitas hiburan, dimana melalui fasilitas hiburan tersebut, masyarakat kota Semarang dapat melepaskan diri dari tuntutan rutinitas keseharian mereka.

Sebagai faktor pendukung kelayakan bangunan entertainment tersebut dapat dilihat data BPS jumlah penduduk kota Semarang sebanyak 1.480.630 jiwa, tempat-tempat hiburan yang ada di Semarang masih kurang untuk mencukupi penduduk kota Semarang, Dan tempat-tempat hiburan itu pun terpisah-pisah, Ada yang terdapat di mall, di pinggir jalan besar, dsb. sehingga jika ingin menikmati semua hiburan mesti keluar masuk tempat dan itu sangat tidak efektif sekali. Selain itu juga tidak dapat menghemat waktu Sehingga hal ini memacu untuk menciptakan suatu rancangan tempat hiburan

commit to user

mendatangi satu tempat saja maka semua akan bisa dinikmati. Mereka ingin mendapat hiburan yang lengkap dalam satu paket yang menarik. Sehingga tempat tersebut dapat dijadikan tempat untuk bersosialisasi satu dengan yang lainnya dalam satu tempat, dimana masyarakat perkotaan tidak perlu menghabiskan waktu untuk mencari lokasi-lokasi hiburan lain.

Selain itu Semarang sebagai ibukota Jawa Tengah merupakan jantung bagi para investor yang mengembangkan usahanya di daerah Jawa Tengah pasti memilih Semarang sebagai tempat transit untuk menikmati hiburan di kota Semarang. Dan juga di Semarang sering diadakan rapat daerah yang para pesertanya dari luar daerah, hal ini dapat dilihat dari jumlah pengunjung hotel di kota Semarang yang tidak pernah sepi, sehingga hal ini dapat dijadikan landasan untuk membuat sebuah tempat hiburan di Semarang, karena fasilitas hiburan yang ada dihotel kurang memenuhi dan kurang lengkap untuk hitungan para investor, pejabat, maupun wisatawan yang datang ke Semarang. Menurut data tahun 2008 Laju Pertumbuhan Ekonomi kota Semarang mencapai ± 5,72 % dengan Jumlah Penduduk Kota Semarang (data terbaru dari BPS) sebesar 1.480.630 jiwa. (Perdagangan 35,45 %. Keuangan 6.37 %, Industri 31,69 %, Bangunan 3,60 %, Jasa-Jasa 13,12 %, Gas, Listrik 1,50 %, Angkutan 7,34 %, Pertanian 0,67 %, Pertambangan 0,26 %), Sehingga untuk kegiatan perdagangan dan jasa dilihat mampu untuk berkembang di Semarang.

Berdasarkan fenomena masyarakat dan pusat rekreasi yang sudah ada apabila obyek tersebut monoton akan ditinggalkan oleh masyarakat, Maka perlu sebuah bangunan hiburan yang atraktif, rekreatif dan komunikatif . Atraktif maksudnya hiburan tersebut mempunyai daya tarik sebagai pusat hiburan untuk dikunjungi. Rekreatif maksudnya agar obyek mampu membangunkan dan menyegarkan jiwa, menimbulkan perasaan yang gembira dan menghibur. Dan Komunikatif adalah memberikan interaksi antara bangunan dan pengunjung, obyek tersebut haruslah interaktif mudah dikenali maksud dan tujuannya, dimana tidaklah membingungkan dan mudah diingat.

commit to user

mennetukan lokasi site, Lokasi Site hiburan berada di Mangkang (PERDA 15 tahun 2004 seri E) dan RTRW 2010-2030 sesuai informasi dari BAPPEDA yang telah dianalisa melalui (feasibility study). Kawasan Mangkang merupakan daerah prioritas cepat berkembang yang dijadikan sebagai pusat rekreasi Semarang.

Untuk itu direncanakan SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER, sebagai sarana rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif, yang berada di Mangkang, Kecamatan Tugu, Kota Semarang. Diharapkan mampu mendukung program pemerintah sebagai kota tujuan wisata/rekreasi dan memenuhi kebutuhan akan hiburan masyarakat Semarang dan sekitarnya.

B. Permasalahan dan Persoalan

1. Permasalahan

Bagaimana merencanakan dan mendesain Semarang Entertainment Center Sebagai sarana rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif sehingga dapat menimbulkan daya tarik bagi pengunjung, menyegarkan jiwa dan menyenangkan hati serta mampu memfasilitasi kebutuhan hiburan masyarakat Semarang.

2. Persoalan

a. Bagaimana menata site berupa mengidentifikasi tata masa, zonifikasi serta permasalahan site dan pemecahan untuk mendapatkan strategi desain yang sesuai.

b. Bagaimana mengidentifikasi kebutuhan fasilitas berupa program ruang, aktivitas, pelaku, pola kegiatan, pola hubungan, organisasi ruang dan jenis hiburan yang berada pada Semarang Entertainment Center yang memfasilitasi kebutuhan masyarakat yang bersifat heterogen.

c. Bagaimana menentukan bentuk, ungkapan penampilan bangunan, struktur dan material yang sesuai dengan fungsi bangunan yang diwadahi dengan unsur atraktif, rekreatif dan komunikatif.

commit to user

bangunan dan aksebilitas yang sesuai dengan fungsi bangunan yang diwadahi.

C. Tujuan dan sasaran

1. Tujuan

Merencanakan dan mendesain Semarang Entertainment Center Sebagai sarana rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif sebagai pusat hiburan baru yang dapat menimbulkan daya tarik bagi pengunjung, menyegarkan jiwa dan menyenangkan hati serta diharapkan mampu memfasilitasi kebutuhan hiburan masyarakat Semarang dan sekitarnya.

2. Sasaran

Menyusun konsep perencanaan dan perancangan : o Menyusun konsep penataan site bangunan Semarang

Entertainment Center Sebagai sarana pusat rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif. Sesuai dengan fungsi bangunan yang diwadahi.

o Menyusun konsep kebutuhan fasilitas berupa program ruang, aktivitas, pelaku, pola kegiatan, pola hubungan, organisasi ruang

dan jenis hiburan pada Semarang Entertainment Center. o Menyusun konsep bentuk, ungkapan penampilan bangunan, struktur dan material yang sesuai dengan fungsi bangunan yang

diwadahi. o Menyusun konsep utilitas, keamanan, kenyamanan, sistem bangunan dan aksebilitas yang sesuai dengan fungsi bangunan yang

diwadahi.

D. Lingkup Pembahasan

Dalam perencanaan dan perancangan Semarang Entertainment Center di, Iingkup pembahasannya adalah : o Pembahasan diarahkan sesuai dengan tujuan dan sasaran yang akan

dicapai dan dalam Iingkup disiplin ilmu arsitektur, sedangkan

commit to user

tujuan-tujuan yang hendak dicapai maka pembahasan dilakukan dengan asumsi, hipotesa, serta logika sederhana tanpa perincian bukti-bukti yang mendalam berdasarkan penalaran logis dan rasional.

o Berpedoman pada tujuan dan sasaran yang telah ditentukan o Sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan lokasi Semarang

Entertainment Center, Lokasi objek yang diperuntukan sebagai pusat hiburan berada di Mangkang sebagai daerah prioritas cepat berkembang PERDA 15 tahun 2004 seri E (peruntukan RTRW 2010-2030) dengan site yang sudah dipilih (berdasarkan informasi dari Bappeda Kota Semarang) yang telah dianalisa melalui feasibility study yang dilakukan pemerintah setempat.

o Perencanaan pengembangan pusat rekreasi terhadap orientasi pengembangan wajah kota tidak akan dibahas secara mendalam.

E. Metoda Perancangan Arsitektur

Secara umum metode yang digunakan untuk mencapai tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan melalui gagasan awal, penelusuran permasalahan, pencarian data, pengolahan data, pendekatan konsep perencanaan dan perancangan, dan trasformasi rancang bangun arsitektur. Berikut merupakan gambaran kerangka pikir yang dilakukan untuk mencapai tujuan dan sasaran.

TAHAP I

Semarang Entertainme nt Centre

- Permasalahan - Persoalan

MK & MI

Latar Belakang

TAHAP IV TAHAP V

Analisa Pendekatan

Konsep perencanaa

n dan Perancanga n dan Hasil

konsep

Transforma si desain

DESAIN

Data dan Informasi

- Gm Umum - Data+analisa - Tinjauan - Preseden

TAHAPII = Analisa

Sintetis data dan

informasi

TAHAPIII = Sintetis

Bagan 1. Kerangka Pikir

commit to user

1. Tahap I

Merupakan tahap penyusunan proposal berisi pemikiran awal mengenai objek perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari fenomena yang mungkin sedang terjadi. Adapun judul yang di pilih yaitu : SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER Sebagai Sarana Rekreasi Yang Atraktif, Rekreatif dan Komunikatif.

2. Tahap II Analisa

masalah dan menghubungkannya dengan faktor-faktor pembahasan dengan pedoman pada standar yang ada sehingga menghasilkan unsur - unsur yang berperan dalam penyusunan program perencanaan.

Metoda pencarian data dalam pembuatan konsep perencanaan dan perancangan Semarang Entertainment Center adalah:

a. Survey Lanjutan Observasi dan survey lanjutan dengan wawancara dilakukan secara langsung di lapangan, wawancara dilakukan kepada pihak-pihak (masyarakat umum) yang berada di kota Semarang, untuk mengetahui kondisi dan situasi serta pengembangan yang terjadi sekarang

b. Studi Literatur

1) Teori-teori dan artikel yang berhubungan dengan gaya hidup masa kini. 2.) Teori dan artikel yang berhubungan dengan fasilitas hiburan. 3.) Artikel yang berisi tentang fasilitas hiburan yang telah ada yang nantinya digunakan sebagai studi banding. 4.) Teori bahan, utilitas dan konstruksi bangunan. 5.) Teori tentang atraktif, rekreatif dan komunikatif.

commit to user

1.) Artikel-artikel yang berhubungan dengan hiburan dan yang ada di dalamnya. 2.) Artikel mengenai gaya hidup masa kini. 3.) Artikel mengenai konsep bangunan yang menyenangkan.

d. Dokumen Pemerintah

1.) RUTRK & RDTRK Semarang, mencangkup tinjauan fisik kota, kondisi sosial, budaya dan ekonomi, kondisi kependudukan dan pemukiman di Semarang.

2.) Undang-undang dan peraturan pemerintahan lainnya. 3.) Buku perkembangan sektor kepariwisataan tahun terakhir.

e. Tugas Akhir yang sesuai dengan judul 1.) Referensi pola pikir dan metode pengerjaannya. 2.) Bahan studi perbandingan.

Merupakan metode penguraian dan pengkajian dari data-data dan informasi yang kemudian digunakan sebagai data relevan bagi perencanaan dan perancangan. Pada tahapan ini dilakukan dengan analisis data menggunakan metode analisis deskriktif yaitu melalui penguraian data dan informasi yang disertai gambar sebagai media berdasar pada teori normative yang ada. Tahapan analisa akan dilakukan pengolahan data- data yang telah terkumpul dan dikelompokan berdasarkan program fungsional, performasi dan arsitektural.

a) Program

fungsional

bertujuan untuk mengidentifikasi pengguna bangunan Semarang Entertainment Center baik pengunjung maupun pengelola, kegiatan user dan alur kegiatan user

b) Program performasi menerjemahkan secara skematik kebutuhan calon pengunjung dan pengelola bangunan Semarang Entertainment Center Dalam hal ini membahas persyaratan kebutuhan ruang, persyaratan

commit to user

Entertainment Center.

c) Analisis arsitektural merupakan tahap pengabungan dari hasil identifikasi kedua analisis sebelumnya (fungsional dan performasi). Dalam proses ini akan menganalisis masalah pengolahan site Semarang Entertainment Center, massa, atraktif, rekreatif dan komunikatif , utilitas dan struktur bangunan yang menyatukan akan kebutuhan pengunjung dan pengelola dengan persyaratan yang ada.

3. Tahap III Sintesis

Membuat suatu kesimpulan sebagai analisa pendekatan konsep perencanaan dan kemudian menyusun konsep perencanaan Semarang Entertainment Center.

4. Tahap IV Analisa Pendekatan konsep Perancangan

Membuat analisa konsep perancangan dari Semarang Entertainment Center. Kemudian menyusun konsep perancangan dari Semarang Entertainment Center.

5. Tahap V Trasformasi dan rancang bangun arsitektur

a. Berdasarkan deskripsi konsep perancangan dilakukan trasformasi untuk memperjelas apa yang dideskripsikan menjadi wujud gambaran rancang wadah atau fasilitas yang dihendaki (konsep diagramatik dan skematik)

b. Wujud gambaran rancangan wadah atau fasilitas akan digambarkan sebagai gambaran idea rancangan yang akan dikembangkan menjadi produk pra rancang ( dilengkapi detail, perspektif maket yang presentatif terhadap isi bahasan).

commit to user

F. Sistematika penulisan

Sistematika penulisan pada perancangan Semarang Entertainment Center adalah:

BAB I

:Tahap Pendahuluan Menguraikan latar belakang, permasalahan dan persoalan, tujuan dan sasaran, lingkup pembahasan, metoda perancangan arsitektur dan sistematika penulisan yang digunakan dalam perencanaan dan perancangan Semarang Entertainment Center.

BAB II :Entertainment Center, Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif Dalam

Desain Arsitektur. Bagian ini menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang diambil dari literatur dan tinjauan pustaka terdiri dari dua aspek yakni tinjauan teoritik yang berisi mengenai teori atau dasar-dasar yang digunakan dalam merancang seperti teori terkait entertainment, rekreasi, atraktif, rekreatif dan komunikatif, serta tinjauan empiris yang meninjau wadah hiburan yang ada sebagai studi banding.

Bab III : Kota Semarang, Fasilitas Rekreasi, Kebijakan Pembangunan Dan Ketersediaan Lokasi Di Kelurahan Mangkang, Kecamatan Tugu, Kota Semarang. Menjelaskan tentang potensi Kota Semarang yang digunakan sebagai lokasi entertainment center, pembahasan mengenai data fisik dan non fisik kota Semarang. Menguraikan tentang fasilitas rekreasi yang sudah ada di Semarang serta kajian lokasi yang sudah ada untuk bangunan hiburan sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan lokasi site Semarang Entertainment Center.

Bab IV :Kesimpulan Dari Bab Sebelumnya, Berupa Konsep Perencanaan Semarang Entertainment Center Yang Di Rencanakan. Bagian ini menjelaskan kesimpulan mengenai perencanaan Semarang Entertaiment Center, Mengemukakan maksud, fungsi, peranan, visi dan misi, serta faktor-faktor yang mempengaruhi Semarang Entertaiment Center sesuai dengan persoalan desain

commit to user

analisis pendekatan konsep perancangan.

Perancangan Semarang

Entertainment Center. Analisa yang mencakup segala aspek yang nantinya merupakan

pedoman untuk merancang bentuk fisik Semarang Entertainment Center, Yang meliputi analisa, pencapaian, orientasi, ruang, gubahan massa, tampilan bangunan serta sistem struktur dan utilitas bangunan.

Bab VI :Kesimpulan Dari Bab Ke Lima Berupa Konsep Perancangan

Semarang Entertainment Center. Bagian ini merupakan kesimpulan dari analisa pendekatan konsep

perancangan yang berupa konsep perancangan Semarang Entertainment Center . Konsep ini akan digunakan sebagai acuan trasformasi desain yang dilanjutkan ke perancangan desain akhir.

Daftar Pustaka

Lampiran

1. Profil arsitek

2. Transformasi Desain

3. Gambar Desain

commit to user

BAB II ENTERTAINMENT CENTER ATRAKTIF, REKREATIF DAN KOMUNIKATIF DALAM DESAIN ARSITEKTUR.

Bagian ini menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang diambil dari literatur dan tinjauan pustaka terdiri dari dua aspek yakni tinjauan teoritik yang berisi mengenai teori atau dasar-dasar yang digunakan dalam merancang seperti teori terkait entertainment, rekreasi, atraktif, rekreatif dan komunikatif, serta tinjauan empiris yang meninjau wadah hiburan yang ada sebagai studi banding.

A. REKREASI DAN ENTERTAINMENT

1. Pengertian Rekreasi

Rekreasi mengandung pengertian penyegaran kembali pikiran dan badan selain itu juga mengandung arti sebagai sesuatu yang menggembirakan hati dan menyegarkan, seperti mencari hiburan,

piknik. 1 R ekreasi adalah kebutuhan fundamental manusia. Melalui rekreasi atau hiburan orang dapat menjumpai, mengalami dan menikmati kebahagiaan hidup.

Beberapa pengertian tentang rekreasi :

a. Recreation is any leisure time activity which is pursued for its own sake, or what happens to a person as result of a recreation

experience. 2

Rekreasi adalah setiap kegiatan diwaktu senggang yang dilakukan demi kepentingan dirinya sendiri atau apa yang terjadi pada orang itu sebagai hasil atau akibat dari pengalaman rekreasi.

b. Recreation is the enjoyment of wholesome leisure time activity . 3

1 KamusBesar Bahasa Indonesia, Depdikbud, Jakarta, balai Pustaka, 1988. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS.

2 Seymour M Gold Ph.D AICP, Recreation Planning and Design., Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS

. 3 Charles E Doel, Element of Park and Recreation Administration, Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS.

commit to user

perlu kiranya mengetengahkan identifikasi tentang aktivitas

rekreasional dan dapat dikelompokan kedalam kategori lima besar 4 :

1) Aktivitas yang berlangsung dalam dan sekitar rumah ( menonton TV, mendengarkan radio, membaca buku, berkebun, melakukan hobby, dll).

2) Aktivitas dengan kandungan social tinggi ( hiburan di luar, makan

di luar, mengunjungi restoran, dll ).

3) Aktivitas seni dan budaya ( menonton teater, pertunjukan music,

pameran seni, dll ).

4) Aktivitas olahraga aktif (berenang, golf, tennis, dll).

5) Aktivitas outdoor informasi (piknik, melancong, jalan-jalan, dll ).

2. Pengertian Entertainment

Entertainment atau dalam bahasa Indonesia HIBURAN merupakan segala sesuatu – baik yang berbentuk kata-kata, tempat, benda, perilaku yang dapat menjadi penghibur atau pelipur hati yang susah atau sedih. Pada umumnya hiburan dapat berupa musik, film, opera, drama, ataupun berupa permainan bahkan olahraga. Berwisata juga dapat dikatakan sebagai upaya hiburan dengan menjelajahi alam ataupun mempelajari budaya. Mengisi kegiatan di waktu senggang seperti membuat kerajinan, keterampilan, membaca juga dapat dikatagorikan sebagai hiburan. Bagi orang tertentu yang memiliki sifat workaholic, bekerja adalah hiburan dibandingkan dengan berdiam diri. . (www.wikipedia.com).

Fasilitas hiburan adalah wadah atau tempat beberapa jenis hiburan yang yang disatukan dalam suatu lokasi tertentu. Hal ini memiliki kaitan erat dengan dengan fasilitas rekreasi dan kegiatan komersial. Hiburan mempunyai pengertian yang lebih sempit dari rekreasi dan relaksasi serta refreshing menjadi tujuan pokoknya (sudjadi, taman hiburan kota, thesis UGM 1972).

4 Fred Lawson And Manuel Baud Bovy, Torism And Recreation Development, a Hand Book of Physical Palluning, hal 1, dikutip dari Hookway, R J S, Planning For Recreation in The Urban Enviroment. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS. .

commit to user

fasilitas rekreasi.

3. Klasifikasi Kegiatan Entertainment

Klasifikasi kegiatan entertainment 5 secara menyeluruh antara lain:

a. Menurut Fungsinya Jenis Kegiatan Dalam pembagiannya ini ada 2 hal yang utama, yaitu:

1) Hiburan dan rekreasi sebagai pengisi waktu luang Hal ini dilakukan dalam waktu senggang sehingga hiburan yang diperlukan hanya yang ringan. Dapat dilakukan di setiap tempat serta murah. Sebagai contoh adalah membaca, main game, atau mendengarkan musik.

2) Hiburan dan rekreasi sebagai hiburan murni dan pendidikan Kegiatan ini memang tujuan utamanya memperoleh hiburan dari apa yang dilakukannya baik secara langsung maupun tak langsung. Sebagai contoh untuk hiburan murni adalah menonton bioskop, sedangkan hiburan pendidikan adalah olahraga.

b. Menurut Sifatnya Hiburan menurut sifatnya terdiri dari 4 yaitu :

1) Bermain/ Play Dalam melakukan kegiatan ini tidak dibutuhkan konsentrasi yang tinggi karena sifatnya hanya bermain saja.Sebagai contoh adalah segala permainan olahraga seperti tennis.

2) Memperoleh kesenangan/ Amusement Karena bersifat memperoleh kesenangan maka kegiatan ini dilakukan sesuai dengan keinginan dan minat masing-masing individu.Seperti contoh adalah menonton bioskop atau berkaraoke.

3) Relaksasi

5 Patricia Farrel dalam The Process of Recreation Progamming dan Ivor Selly dalam Outdoor Recreation and The Urban Environment. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di

Semarang, TGA Arsitektur UNS.

commit to user

dalam suasana yang santai dan tenang tanpa tekanan serta keramaian, sebagai contoh beauty spa.

4) Hiburan Dengan sifatnya yang ingin memperoleh hiburan maka hal ini dilakukan dengan banyak orang dan keramaian. Sebagai contoh adalah live music di café atau sejenisnya.

c. Menurut Partisipasi Pelakunya

Hiburan menurut partisipasi pelakunya terdiri dari 2 yaitu :

1) Aktif Dilakukan secara langsung turun tangan ikut aktif melakukannya. Dimana hal ini merupakan ungkapan moral,emosi,serta dorongan fisik yang kuat untuk melakukannya. Sebagai contoh adalah Olahraga.

2) Pasif Hal ini merupakan kebalikan dari aktif dimana hal ini dilakukan karena semata untuk menyegarkan pikiran dan mental seseorang yang merasakannya.Contohnya adalah menonton film atau mendengarkan musik yang mana kita hanya diam sambil menonton tanpa harus campur tangan langsung. d. Menurut Usia

Hiburan menurut usia terdiri dari 5 yaitu :

1) Balita Untuk balita, lebih ditekankan pada merangsang pertumbuhan dan pengenalan hal yang mendasar dari suatu hal.

2) Anak (5 sampai dengan 12 tahun) Untuk usia ini dimaksudkan untuk merangsang daya kreativitas serta pengenalan dunia luar.

3) Remaja (13 sampai 25 tahun) Sedangkan bagi remaja, hal ini difokuskan untuk daya kreativ serta rasa ingin tahu yang besar.

4) Dewasa (26 sampai 49 tahun)

commit to user

mendapatkan hiburan penyegar suasana setelah sekian lama bekerja dan terasa jenuh dan penat.

5) Orang tua (50 tahun ke atas)

Orang dengan suasana ini lebih cenderung untuk mementingkan kesehatan dan pengisi waktu luang yang ada sehingga tak hanya melamun saja.

e. Menurut Sifat Ruang

Hiburan menurut sifat ruang dibedakan menjadi 2 yaitu :

1) Dalam ruangan (indoor) Hiburan ini terselenggara di dalam suatu ruangan yang tertutup karena tuntutan kegiatan serta syarat ruang yang dianjurkan. Sebagai contoh menonton film atau bowling.

2) Luar ruangan (outdoor) Dilakukan di luar ruangan sebagai akibat dari tuntutan serta keterbatasan ruang yang ada.contohnya bermain tennis.

f. Menurut Lokasi Pelayanan Dan Frekuensi Kegiatannya. Hiburan menurut Lokasi Pelayanan Dan Frekuensi Kegiatannya terdiri dari 4 yaitu :

1) Di lingkungan rumah Dilakukan dalam skala kecil dengan frekuensi yang tinggi serta dapat dilakukan setiap saat tanpa terbatas waktu, contohnya adalah bermain playstation.

2) Dalam kota Untuk hal ini area pelayanannya sudah agak luas, namun kegiatannya belum begitu besar dan hanya diikuti masyarakat sekitar, contohnya menonton film

3) Kawasan regional Untuk kawasan regional, areanya sudah sangat luas dan frekuensinya tidak terlalu sering.

4) Internasional

commit to user

frekuensinya jarang. Dan boleh dikatakan kalau hanya setahun sekali.

g. Menurut Sifat Pengelola Hiburan menurut sifat pengelola terdiri dari 3 yaitu :

1) Tidak komersial Maksudnya semua orang bebas menggunakannya tanpa dipungut biaya sedikitpun dalam menikmatinya. Sebagai contohnya adalah taman kota, atau alun-alun.

2) Semi komersial Ini dimaksudkan adalah bahwa dalam menikmati fasilitas ini akan dipungut biaya namun tidak terlalu tinggi karena dalam biaya ini dimaksudkan untuk biaya perawatan saja tanpa mengejar keuntungan. Contohnya adalah kebun binatang

3) Komersil Komersil, tujuan utamanya adalah mencari untung dalam menjalankan usahanya. Sebagai contoh adalah gedung bioskop h. Menurut Aktivitasnya

Hiburan menurut aktivitasnya terdiri dari 10 yaitu :

1) Big muscles activities Dalam kegiatannya membutuhkan tenaga besar dan otot untuk melakukannya. Contohnya adalah Olahraga

2) Social activities Dalam hal ini tidak dibutuhkan persiapan dan bisa dilakukan setiap saat. sebagai contohnya adalah makan, jalan-jalan, serta ngobrol

3) Rhytme and music Hal ini dilakukan untuk memperoleh kesenangan semata. Contohnya adalah karaoke.

4) Hand intellect

commit to user

sayang satu sama lain. Contoh kegiatannya adalah piknik bersama.

5) Creative play Dilakukan untuk mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas. Contoh membuat mainan dari kayu.

6) Nature learning Kegiatan ini dilakukan di alam terbuka dan dimaksudkan untuk pendidikan

7) Mentality Maksudnya ekspresi kesenangan seseorang pada bidangnya masing-masing atau hobi.

8) Collecting Hal ini dilakukan secara kelompok dengan tujuan yang dimiliki adalah sama.

9) Service activities Kegiatan ini dilakukan untuk melepaskan diri dari ketegangan yang ada sehingga pikiran segar kembali.

10) Solitude Maksudnya untuk menemukan tujuan hidup dan mengerti diri sendiri.

Dalam versi lain, pembagian entertainment menurut Monthly adalah:

1) Tontotan yang bersifat aktif dalam melakukannya, sebagai contoh diskotik.

2) Makan dan minum

3) Pertunjukan pasif yang tidak membutuhkan banyak tenaga dalam menikmatinya. Contohnya menonton film

4) Hobi atau kegiatan yang merupakan kesenangan pribadinya. Contohnya Olahraga

5) Permainan ketangkasan dan kelincahan. Contohnya video game.

commit to user

4.Faktor Yang Mempengaruhi Kebutuhan Hiburan

Dalam perkembangannya, kebutuhan akan hiburan ini sangatlah perlu. Mengingat manfaat yang diperoleh dikemudian hari, adapun faktor yang mempengaruhi akan kebutuhan hiburan antara lain:

a. Perkembangan kota Seiring dengan perkembangan suatu kota, maka semakin kompleks masalah yang akan dihadapi baik untuk kotanya maupun warganya, mulai dari keamanan hingga kondisi sosial masyarakatnya. Hal ini menyebabkan kepenatan pikiran. Sehingga untuk mengantisipasi hal tersebut maka diperlukan sebuah tempat untuk melepaskan kepenatan pikiran dan menyegarkan kembali pikiran dari masyarakat kota tersebut.

b. Perkembangan Teknologi Dengan ditemukanya berbagai teknologi yang secara langsung mempermudah kerja maka tenaga manusia sedikit digunakan. Sebagai contoh dengan adanya mobil masyarakat bisa dengan mudah bepergian mencari hiburan semaunya tanpa terpancing angkutan umum. Selain itu denganpenemuan dibidang perfilman, radio, pertelevisian juga bisa mempengaruhi kebiasaan masyarakat untuk mencari hiburan. Sembilan puluh sembilan persen dari total penggunaan tenaga kerja datang dari mesin. Sehingga dengan mesin dan teknologi itu pekerjaan tagan manusia telah diambil alih, maka menyebabkan waktu luang seseorang bertambah banyak. Dan hal ini dimanfaatkan masyarakat untuk datang mencari hiburan di tempat-tempat hiburan.

c. Peningkatan Populasi Penduduk Dengan jumlah penduduk yang besar maka keadaan sosial budayanya akan semakin kompleks. Hal ini membuat kepenatan pikiran dan kejenuhan yang mendalam. Untuk mengatasinya diperlukan tempat hiburan.

d. Penigkatan Kondisi Perekonomian

commit to user

kondisi perekonomian yang baik semakin banyak bagian dan pendapatan dari masyarakat yang dapat dimanfaatkan untuk pergi ke tempat hiburan yang mereka inginkan.

e. Meningkatnya Waktu Luang Dengan perubahan cara kerja manusia dengan menggunakan tenaga teknologi, maka waktu luang mereka semakin banyak, apalagi dengan adanya sistem kerja yang bergantian jam. Hal ini dimanfaatkan seseorang untuk pergi mencari kesenangan melalui hiburan-hiburan.

5. Pengertian Modern Entertainment

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan internet yang demikian pesat telah membawa pengaruh yang luar biasa kepada kehidupan kita sekarang ini.

Dalam dunia hiburan modern, factor teknologi menjadi bagian yang penting, karena dengan ditopang oleh teknologi yang semakin maju, jenis hiburan yang ditampilkan cenderung lebih menarik dan diminati pengunjung.

Hiburan modern ini biasanya terdapat pada perkotaan yang sesuai dengan tuntutan dan masyarakatnya. Ini sangat wajar mengingat kehidupan di kota yang relatif keras sehingga memerlukan adanya hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan beraktivitas sehari-hari. Selain itu kota juga merupakan pusat informasi dan inovasi teknologi selalu dipenuhi dengan hal-hal baru. Dengan demikian tidaklah mengherankan jika jenis hiburan menampilkan hal-hal baru yang dikemas secara modern. Diantaranya modern entertainment tersebut, antara lain:

a. Cinema Berbeda dengan bioskop-bioskop kebanyakan yang sudah ada, penyuguhan fasilitas yang berbeda dan lebih lengkap memberi kesan cinema yang modern.

commit to user

Selain untuk kebutuhan hiburan, orang datang juga untuk mencari dan mencoba jenis makanan baru, baik tradisional, maupun internasional. Pengelompokan dalam satu area dengan pembeda jenis makanan dan desain yang unik sebagai identitas diri, sehingga menghasilkan tampilan yang menarik. Desain yang beraneka ragam ini dapat menjadi hiburan bagi pengunjung,

c. GameCenter dan Internet Zone Penataan interior yang berbeda dari biasanya dan dilengkapi dengan fasilitas yang lengkap sehingga memberikan kemudahan bagi pengunjung dalam penggunaannya.

d. Sport Activity Dengan tempat yang luas dan aksesibel bagi siapa saja dalam penggunaannya.

6. Fungsi Kegiatan Entertainment

Dunia hiburan ini sesungguhnya memiliki manfaat yang sangat besar terhadap seseorang, terutama yang mengalami kepenatan pikiran. Adapun fungsi dari kegiatan entertainment ini meliputi beberapa aspek 6 antara lain:

a. Aspek kejiwaan (kepenatan dan kejenuhan) Dengan adanya tempat hiburan serta rekreasi ini maka segala kepenatan dan kejenuhan pikiran yang dimiliki setelah sekian waktu belajar serta bekerja akan hilang. Sehingga dengan berkunjung ke tempat hiburan dan berekreasi diharapkan pikiran kembali segar dan semangat belajar, berkreasi, serta bekerja kembali timbul karenanya.

b. Aspek kesehatan Dengan pergi ketempat hiburan dan rekreasi maka diharapkan kesehatan baik jiwa maupun pikiran akan selalu sehat. Sebagai

6 Cultural Studies Postgraduate Students, FIB UI .Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS.

commit to user

kepenatan pikiran akan lupa dan pikiran kembali jernih.Rekreasi dengan giat yang dilakukan dalam udara terbuka dengan menggunakan kekuatan otot sangat bagus dalam menjaga kesehatan organ. Beberapa bentuk hiburan tertentu memberikan kontribusi dalam menjaga kestabilan emosional, relaksasi, dan aktivitas yang kreatif.

c. Aspek keindahan kota Dengan adanya tempat hiburan ini diharapkan dapat memberi pengaruh pada keindahan kota. Karena tempat hiburan pasti akan memiliki bentuk yang unik dan atraktif sehingga wajah kota menjadi lebih menarik juga beragam.

d. Aspek ekonomi Dengan adanya tempat hiburan ini maka secara langsung mengangkat ekonomi semua lapisan. Pemerintah akan menerima pendapatan dari sektor pajak yang tinggi. Dan masyarakat sekitar akan terbuka peluang usaha baik sebagai pegawai maupun penjual barang serta jasa pendukungnya.

e. Aspek keamanan dan keselamatan Melihat perkembangan penduduk seperti sekarang ini yang tak sebanding dengan perkembangan lahan maka secara tak langsung lahan kosong atau open space untuk bermain yang tersedia juga minim. Dan itu mengakibatkan pergeseran arena bermain dari lahan kosong menuju jalan raya, seperti yang terlihat di kota-kota besar. Melihat hal ini maka keselamatannya kurang terjaga dan mengganggu pengguna jalan lain. Sehingga dengan adanya tempat hiburan terpadu ini akan memberikan beragam permainan yang lengkap, luas, Dan aman serta tidak mengganggu pengguna jalan lain.

f. Aspek pembinaan watak

commit to user

kehidupan sosial seseorang. Adanya hiburan dan rekreasi yang sehat menjadikan anak-anak/remaja tidak mencari kegiatan sebagai pengisi waktu luang yang bersifat negative seperti mencuri, menteror, dll. Sehingga turut membina watak yang baik.

B. ATRAKTIF, REKREATIF DAN KOMUNIKATIF DALAM DESAIN ARSITEKTUR

1. Pengertian Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif.

a. Atraktif Atraktif adalah sesuatu yang mempunyai daya tarik dan bersifat

menyenangkan . 7

Suatu objek dikatakan atraktif apabila mampu menarik perhatian subjek sehingga mau melihat/melihat kearahnya.

b. Rekreatif Rekreatif Berasal dari kata Recreatio yang berarti penciptaan kembali

dalam arti luas sebagai pemanfaatan waktu luang untuk berkarya dalam arti positif. Karakter ini dapat dicapai dengan komposisi yang berirama selang. Baik untuk elemen bangunan yang merangsang kreativitas secara

psikologi dan kesenangan. 8

Beberapa pengertian mengenai Rekreatif :

1) Merupakan respon dari tujuan suatu perencanaan yang

mengandung muatan rekreasi. 9

2) Desain yang bertujuan mencptakan keindahan, menghadirkan suasana yang rekreatif melalui penataan lansekap.

7 Dep. P& K, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA

Arsitektur UNS.

8 Edward T, White Buku Sumber Konsep, Intermatra Bandung, 1987. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS.

9 www .astudio.or.id. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS.

commit to user

permaninan warna yang sedikit dan hanya mengedepankan fungsi

tanpa peduli kebutuhan pengguna . 10

Rekreatif adalah suasana yang timbul dari adanya kesan suatu tempat yang berfungsi untuk rekreasi yang menimbulkan santai, riang dan gembira dengan penciptaan suatu wadah yang dalam hal ini bangunan dengan unsur-unsur yang dapat menimbulkan kesan rekreatif

c. Komunikatif Komunikatif adalah merupakan Sesuatu keadaan yang saling berhubungan dan mudah dipahami. 11 Suatu objek dikatakan komunikatif bila pengamat mampu memahami maksud objek melalui ungkapan fisik, simbol, teknologi, bahan dan struktur.

2. Ciri-Ciri Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif

a. Atraktif Ciri-ciri penyebab obyek dikatakan Atraktif :

1) Gerakan Seperti organisme lain manusia secara visual tertarik pada obyek- obyek bergerak sehingga dapat memberikan suasana kesenangan hati misalnya melihat huruf-hufuf dalam display yang bergerak, melihat perputaran gerakan bianglala, pergerakan melalui lengkungan yang mengalir. Misalnya bentuk lengkungan atap bangunan Gedung konser yang indah terletak di Los Angeles, California lihat gambar no. Bagian kanan .

10 www .astudio.or.id. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS.

11 Ommong

Uchijana Effendi, 1989. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di

Semarang, TGA Arsitektur UNS.

commit to user

2) Kebaruan Hal-hal yang baru, berbeda akan menarik perhatian. Beberapa eksperimen juga menunjukan stimuli yang luar biasa lebih mudah dipelajari atau diingat. Tanpa hal-hal yang baru stimuli menjadi monoton, membosankan dan lepas dari perhatian. Sesuatu dikatakan baru apabila memenuhi 2 aspek :

a) Aspek eksistensi

Belum pernah ada atau mengembangkan yang sudah ada.

b) Aspek waktu

Belum lama diciptakan atau belum lama dihasilkan. Sedang macam kebaruan dapat ditinjau dari kegunaan suatu objek dan penampilan suatu objek. Alasan pembaruan disebabkan bertambahnya/berubahnya kebutuhan, tuntutan mengaktualisasikan nilai-nilai tertentu pada suatu objek dan berubahnya selera kegemaran. Berikut merupakan contoh bangunan baru yang berada di Mumbai, India. Bangunan ini selesai dibangun pada akhir 2010.

Gambar 2. Bentuk Bangunan Baru

Sumber: anugrah-archblog09.com

Gambar 1. Gerakan Display Lampu (Kiri), Gerakan Lengkungan (Kanan)

Sumber: irmaimoenkramadhania.com

commit to user

Perulangan/repetion merupakan komposisi dalam arsitektur sebagai pembentuk irama dalam bangunan. Hal-hal yang disajikan berkali-kali bila disertai sedikit variasi akan menarik perhatian. Dimana unsur unsur yang sudah kita kenal dipadukan dengan unsur yang baru kita kenal. Dibawah ini merupakan contoh bangunan yang memiliki 1000 kaca dengan ukuran yang berbeda maka akan terlihat berlubang bila dilihat dari jarak jauh, dimana keseimbangan bentuk simetris, mempunyai irama statis bangunan ini menggunakan perulangan kotak

4) Pemanfaatan Kolam Keberadaan kolam-kolam air (reflected pool) sebagai media kotemplatif bagi mata. Bayangan air yang ditimbulkan akibat dari pantulan radiasi matahari diatas dinding maupun ceiling merupakan bagian yang menarik dan inspiratif. Aspek perubahan dapat terwujud karena cahaya yang datang selalu berubah sehingga pantulan pergerakan riak air pada dinding maupun plafond menjadikan materi bayangan sebagai media arsitektural yang atraktif. Berikut merupakan taman dan air mancur yang ada di Batam Square.

Gambar 3. Bentuk Perulangan Kotak

Sumber :ririkdpratiwi.com

commit to user

b. Rekreatif

1) Penataan Taman Dan Lansekap Sebagai Keselarasan Dengan Alam Sekitar Manusia akan merasakan kesenangan hati dan merasa tertarik untuk mengunjungi bangunan yang terlihat asri. Manusia merasa senang dengan melihat penataan lensekap dan material yang menarik. Hal tersebut dapat terlihat dengan bentuk penghijaun/penempatan tanaman pada sudut bangunan, pemanfaatan berupa air mancur maupun kolam sehingga dapat memberikan kesan asri.

c. Komunikatif Bangunan yang mencerminkan komunikatif harus mudah dipahami

dan dikenali maksudnya, hal ini dapat berupa memberi kesan mengundang, kejelasan fungi peruangan, mengkomunikasikan kegiatan yang ada didalamnya, melalui symbol-simbol baik secara langsung dan tidak langsung. Ciri-ciri bentuk penerapan komunikatif dalam arsitektur yaitu :

1) Memberi Kesan Mengundang Bangunan terlihat mengundang dengan bentuk desain berupa :

· Kanopi sebagai ruang transisi · Penempatan orientasi dan entrance yang tepat · Keberadaan plaza yang menerima/menyongsong, sebagai bentuk

dominasi komposisi dalam arsitektur yang ditonjolkan dengan

Gambar 4. Air Mancur, Kolam Dan Penghijauan

Sumber: batam-transporter.com

commit to user

bentuk kanopi/plaza yang menyongsong untuk mencapai balance dan unity.

· Filosofi tangan terbuka pada entrance, membuka kearah luar dan

menyempit kearah dalam. · Berpenampilan terbuka dengan memperlihatkan bagian dalam

bangunan dapat menggunakan bidang transparan. · Menggunakan lift transparan sebagai komunikasi interaksi

pengunjung dan bangunan.

2) Kejelasan Fungsi Peruangan Kejelasan fungsi peruangan dapat diwujudkan dengan desain yang dapat berupa :

· Dengan perubahan ketinggian lantai.

Dengan ketinggian lantai yang beda tinggi maka dapat mengkomunikasikan/menjelaskan fungsi sebagai pembeda peruangan. Berikut merupakan interior perumahan di jakarta.

· Pembukaan melalui pintu dan jendela

Gambar 5. Plaza Dan Kanopi

Sumber: lifestyle.kompasiana.com

Gambar 6. Perubahan Ketinggian Lantai

Sumber: www.google.com

commit to user

Bukaan pintu dan jendela berupa kaca transparan dengan memperlihatkan bagian dalamnya, hal ini menjelaskan fungsi peruangan yang ada didalamya. Berikut adalah bangunan kantor yang letaknya di St Petersburg, Rusia

3) Komunikasi Melalui Bentuk, Tulisan Dan Simbol Desain bangunan sebagai kesan komunikatif dapat berupa:

· Bentuk yang mencerminkan bangunan, misal toko donat diatasnya diberi bentuk simbol lingkaran menyerupai kue donat.

· Komunikasi melalui tulisan dalam papan nama petunjuk fungsi

bangunan dan peruangan. · Komunikasi melalui symbol yang berupa sculpture atau patung

sebagai mascot bangunan. · Perletakan manekin-manekin fashion sebagai symbol dunia

mode.

commit to user

C. STUDI BANDING ENTERTAINMENT CENTER Disini diambil tiga objek dengan fasilitas entertainment yang dapat dijadikan sebagai tolok ukur sebagai penunjang atau penguat alasan diperlukan SEC.

1. Sun Plaza Medan

· Lokasi Sun Plaza Medan Berada di Jl. KH. Zainul Arifin No. 7, Medan, Sumatera Utara. Fasilitas ini di buka pertengahan 2004. Sun Plaza

dibangun dengan total luas bangunan adalah lebih dari 87.000 meter persegi dengan total area yang disewakan lebih dari 62.000 meter persegi yang berjumlah 6 lantai.

· Sun Plaza Medan memiliki fasilitas seperti, Pujasera, Departmen Store, Restaurant, Bioskop 21, Live Music dan Pusat CD Tara.

· Konsep umum Ide-ide yang dikembangkan dalam proses perancangan ini bertujuan

membangun sikap positif siapa saja yang mengunjungi Sun Plaza. Selain lewat bentuk fasad dan elemen-elemen bangunan, semangat ini juga diekspresikan lewat delapan buah patung figur manusia di jalan masuk utama, yang menyambut pengunjung dengan berbagai postur yang dinamis merupakan tampilan komunikatif pada bangunan ini.

Gambar 8. Gb.a. karakter bangunan, gb.b. papan nama, gb. c. manekin, gb. d. simbol patung

Sumber: TGA UNS, Rhietma Arsita, 2004

Gb. d. Komunikasi melalui symbol-simbol yang berupa schulupture atau patung sebagai mascot bangunan.

Gb. C. Perletakan manekin-manekin fashion sebagai symbol dunia

mode/fashion

commit to user

· Matahari Simbol matahari muncul dalam berbagai bentuk abstrak di dalam bangunan maupun di fasad utama. Di dalam atrium terdapat instalasi

delapan belas bola yang merepresentasikan matahari, dengan latar antariksa pada langit-langit atrium sebagai kesan atraktif dan rekreatif.

2. Blitz Megaplex

· Lokasi Blitz Megaplex terletak di sebuah kompleks perbelanjaan, kafe dan

restoran bernama Paris Van Java, di bilangan Sukajadi, Bandung, dan mulai beroperasi pertengahan Oktober 2006 lalu.

· Blitz Megaplex memiliki fasilitas berupa Studio Pemutaran Film, Digital cafe, Live Music, dan Billiard.

· Penampilan Bangunan Penampilan baik dari segi interior maupun eksterior di design dengan

konsep minimalis dan futuristik. Dengan bentuk lengkungan

commit to user

menjadikan pengunjung tertarik untuk mengunjungi bangunan ini. Pemakaian warna putih pada sebagian besar interior dapat menimbulkan kesan santai dan rileks.

3. Entertainment Plaza

· Lokasi dan waktu Operasional Gajah Mada Plaza terletak di Simpang Lima Semarang. Fasilitas ini

dibuka pada tanggal 27 januari 2006. waktu operasional setiap hari Pkl 11.00-02.00 WIB, khusus untuk Lounge buka Pk 22.00-02.00 WIB.

· Fasilitas Kegiatan Entertainment Plaza terdiri dari Cinema, Restaurant, Lounge dan Poll.

· Penampilan Bangunan Penampilan bangunan Gajah Mada Plaza baik dari segi eksterior

maupun interior menggunakan desain arsitektur modern minimalis. Hal ini terlihat dari banyaknya penggunaan material-material kaca, dimana kaca adalah elemen pembentuk kesan atraktif maupun rekreatif dimana seseorang hanya melihat saja sudah merasakan suasana kesenangan hati. Dikatakan modern minimalis karena minimnya penggunaan ornamen-ornamen pada eksterior bangunan. Selain itu gaya arsitektur modern minimalis terlihat dari fasade bangunan yang simple.

Gambar 11. Blitz Megaplex sumber: TGA Idcha Salafina, 2008.

commit to user

· Kenyamanan Bangunan Suasana ruang di entertainment plaza berkesan hangat dan dinamis dengan kombinasi warna merah, hitam, silver. Sirkulasi di dalam

maupun di luar bioskop (Resto,Pool,Lounge) cukup baik dan teratur. · Pemakai