Sistem pendukung pengambilan keputusan penentuan posisi pemain dalam tim sepak bola dengan menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) dimodifikasi.

(1)

ABSTRAK

Salah satu kunci kemenangan tim dalam pertandingan sepak bola adalah tentang komposisi pemain atau penempatan posisi seorang pemain sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya dalam tim. Pada umumnya, proses penentuan tersebut dilakukan secara manual berdasarkan perkiraan pelatih. Dengan cara tersebut, tidak dapat diketahui nilai sebuah formasi/tim dengan susunan pemain-pemain tertentu.

Dalam penelitian ini, penulis membuat suatu sistem pendukung pengambilan keputusan yang dapat membantu pelatih dalam menentukan pemain yang paling tepat untuk menempati suatu posisi dalam formasi tim. Berbagai faktor penilaian yang menjadi variabel keputusan dalam sistem ini akan dijadikan pertimbangan dalam pemilihan posisinya. Faktor-faktor penilaian yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian teknik penilaian taktik, penilaian psikologi, penilaian fisik, pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang, bertahan, transisi, penilaian per posisi : penjaga gawang, belakang, tengah, depan. Penulis menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating

Technique (SMART) karena dianggap paling cocok dalam kasus ini. Dengan

mempertimbangkan berbagai atribut, nilai setiap pemain, nilai pemain tersebut dalam suatu formasi, dan nilai suatu formasi tim dapat diperoleh dengan hasil baik.

Adapun pengujian sistem dilakukan dengan dua cara yakni secara manual (Excel) dan menggunakan aplikasi (pengguna/pelatih). Berdasarkan pengujian dapat disimpulkan bahwa Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribute Rating Tecnique) dan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Sistem ini dapat menentukan posisi terbaik seorang pemain serta posisi alternatifnya. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola ini dapat membantu pelatih dalam menetukan posisi seorang pemain secara efektif sesuai dengan kemampuan pemain tersebut. Hasil perhitungan Metode SMART untuk penentuan posisi pemain ini pada aplikasi sama dengan hasil perhitungan manualnya.

Kata kunci: sepak bola, formasi, SMART, Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan


(2)

ABSTRACT

One of the keys for the team victory in a football match is about the composition of the players or the positioning of a player in accordance with the capabilities they have in the team. Usually, the determination process is done manually based on the assessment of the coach. By using this mechanism, it cannot be identified the quality of a formation / team with the composition of certain players.

In this research, the writer developed a system to help the coach in determining the most appropriate player to occupy a position in the team formation. The various factors that become the decision variables in this system will be taken into consideration in the selection of the position.The factors used are weight (kg), height (m), technical assessment, tactical assessment, psychological assessment, physical assessment, knowledge of a player at the time when the player makes the movements of attacking, defending, transitioning, and the assessment per position: goalkeeper, back, center, and front. The writer uses Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) method because this method is considered as the appropriate method for this case. By considering the variety of attributes, the score of each player, the player’s score in a formation, and the score of a team formation, then a good can be obtained decision.

The system was tested in two ways, namely manually (using spreadsheet/Excel) and coach’s evaluation. Based on the test, it can be concluded that the Decision Support System of Player’s Positioning in football team has been successfully constructed by using SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) and the C# programming language. The system can determine the best position of a player as well as the alternative position. This system can help the coach in determining the position of a player effectively in accordance with the player's ability.


(3)

SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN

PENENTUAN POSISI PEMAIN DALAM TIM SEPAK BOLA

DENGAN MENGGUNAKAN METODE

SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART)

DIMODIFIKASI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

OLEH

SIMEON SERGIUS IYAI 115314003

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA


(4)

ii

DECISION SUPPORT SYSTEM FOR

THE DETERMINATION OF SOCCER PLAYER POSITION

USING SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE

(SMART) MODIFIED

THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Komputer Degree

in Informatics Engineering Department

BY

SIMEON SERGIUS IYAI 115314003

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA 2016


(5)

(6)

(7)

(8)

(9)

vii

ABSTRAK

Salah satu kunci kemenangan tim dalam pertandingan sepak bola adalah tentang komposisi pemain atau penempatan posisi seorang pemain sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya dalam tim. Pada umumnya, proses penentuan tersebut dilakukan secara manual berdasarkan perkiraan pelatih. Dengan cara tersebut, tidak dapat diketahui nilai sebuah formasi/tim dengan susunan pemain-pemain tertentu.

Dalam penelitian ini, penulis membuat suatu sistem pendukung pengambilan keputusan yang dapat membantu pelatih dalam menentukan pemain yang paling tepat untuk menempati suatu posisi dalam formasi tim. Berbagai faktor penilaian yang menjadi variabel keputusan dalam sistem ini akan dijadikan pertimbangan dalam pemilihan posisinya. Faktor-faktor penilaian yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian teknik penilaian taktik, penilaian psikologi, penilaian fisik, pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang, bertahan, transisi, penilaian per posisi : penjaga gawang, belakang, tengah, depan. Penulis menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating

Technique (SMART) karena dianggap paling cocok dalam kasus ini. Dengan

mempertimbangkan berbagai atribut, nilai setiap pemain, nilai pemain tersebut dalam suatu formasi, dan nilai suatu formasi tim dapat diperoleh dengan hasil baik.

Adapun pengujian sistem dilakukan dengan dua cara yakni secara manual (Excel) dan menggunakan aplikasi (pengguna/pelatih). Berdasarkan pengujian dapat disimpulkan bahwa Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribute Rating Tecnique) dan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Sistem ini dapat menentukan posisi terbaik seorang pemain serta posisi alternatifnya. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola ini dapat membantu pelatih dalam menetukan posisi seorang pemain secara efektif sesuai dengan kemampuan pemain tersebut. Hasil perhitungan Metode SMART untuk penentuan posisi pemain ini pada aplikasi sama dengan hasil perhitungan manualnya.

Kata kunci: sepak bola, formasi, SMART, Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan


(10)

viii

ABSTRACT

One of the keys for the team victory in a football match is about the composition of the players or the positioning of a player in accordance with the capabilities they have in the team. Usually, the determination process is done manually based on the assessment of the coach. By using this mechanism, it cannot be identified the quality of a formation / team with the composition of certain players.

In this research, the writer developed a system to help the coach in determining the most appropriate player to occupy a position in the team formation. The various factors that become the decision variables in this system will be taken into consideration in the selection of the position.The factors used are weight (kg), height (m), technical assessment, tactical assessment, psychological assessment, physical assessment, knowledge of a player at the time when the player makes the movements of attacking, defending, transitioning, and the assessment per position: goalkeeper, back, center, and front. The writer uses Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) method because this method is considered as the appropriate method for this case. By considering the variety of attributes, the score of each player, the player’s score in a formation, and the score of a team formation, then a good can be obtained decision.

The system was tested in two ways, namely manually (using spreadsheet/Excel) and coach’s evaluation. Based on the test, it can be concluded that the Decision Support System of Player’s Positioning in football team has been successfully constructed by using SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) and the C# programming language. The system can determine the best position of a player as well as the alternative position. This system can help the coach in determining the position of a player effectively in accordance with the player's ability.


(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kepada Allah yang telah memberikan berkat serta

penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Sistem

Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Pemain Dalam Tim Sepak Bola

Dengan Menggunakan Metode SMART Dimodiikasi”. Penulisan skripsi ini

diajukan untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.

Selesainya penulisan skripsi ini, maka penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan dalam berbagai bentuk. Ucapan terima kasih diajukan kepada :

1. Bapak Alm.Felik.Iyai S.Ag dan mama Alida.Dogomo selaku orang tua

penulis yang telah memberikan dukungan, yang tak pernah berhenti mendoakan. Terima kasih banyak.

2. Ibu Ph.Prima.Rosa, S.Si., M.Sc, Selaku Dosen pembimbing. Terima kasih

atas bimbingannya bu.

3. Pak. Eko Hari Parmadi S.Si., M.Kom Selaku ketua penguji dan Pak. Drs.

Haris Sriwindono, M.Kom selaku sekretaris penguji.

4. Kepada semua dosen dan karyawan Teknik Informatika, terima kasih atas

pelayanannya.

5. Seluruh jajaran Yayasan BINTERBUSIH dan LPMAK sebagai pemberi


(12)

x

6. Om. Melius.Mau selaku Narasumber (Pelatih UKM Sepak Bola

Univ.Sanata Dharma Yogyakarta). Terima kasih buat materi-materinya. 7. Kakak Guru Yulianus “Alvis”.Iyai beserta keluarganya, kakak ibu guru

Fransisika.Iyai, ade Maxima Florentina Iyai, ade Delena serta Sobat Anselmus.Dogomo atas semangat, motivasi dan doanya.

8. Bapak dan mama (Orang tuanya Paska) yang di Ruteng yang telah

memberikan dukungan dan doanya.

9. Mama Lena di Cirebon yang selalu mendoakan dan memberi semangat

kepada penulis. Terima kasih banyak mama.Lena.

10. Kakak Eddy.Hosyo yang sudah membantu saya ketika praktek dan

menghiasi hari-hari saya ketika sekos di Paingan.

11. Keluarga Bapak Irwan Lolita (Keluarganya Sisil) yang bersedia menyediakan tempat untuk mengerjakan skripsi.

12. Ade Yanzher yang sudah membantu menerjemahkan bagian abstrak.

13. Ferdinand Pascanata Driyarkara, Hendrikus Hendra Knoba dan Eudes Roy

Gene sebagai teman dan sahabat seperjuangan saya ketika awal kuliah hingga sekarang membantu dalam menyelesaikan skripsi.

14. Sisil Natasha, Dhiah Rusdiana, Vinna Lamatokan terima kasih telah memberikan keceriaan dan kebersamaan di saat proses pembuatan skripsi ini.

15. Kepada semua teman-teman Teknik Informatika 2011 terima kasih atas


(13)

xi

Penulisan skripsi ini tentunya masih memiliki banyak kekurangan, oleh karena ini saran dan kritik pembaca yang membangun sangat diharapkan oleh penulis. Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini dapat berguna untuk menambah wawasan maupun refrensi bagi pembaca, terutama mahasiswa Teknik Informatika.

Yogyakarta, 29 Juli 2016


(14)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN BERKARYA ... v

PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xv

BAB I - PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Tujuan ... 4

1.4 Batasan Masalah... 5

1.5 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II - LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (SPPK) ... 9

2.1.1 Pengertian SPPK ... 11

2.1.2 Karakteristik dan Kemampuan SPPK ... 12

2.1.3 Komponen SPPK ... 14

2.1.4 Manfaat SPPK ... 16

2.1.5 Proses Pengambilan Keputusan ... 17

2.1.6 Keterbatasan SPPK ... 18

2.2 Sepak Bola ... 19


(15)

xiii

2.3 Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) ... 20

2.3.1 Proses Pemodelan Metode SMART ... 21

2.3.2 Contoh Perhitungan Kemampuan dengan SMART ... 22

2.3.3 Kelebihan Metode SMART ... 26

2.4 Skala Likert ... 27

BAB III - METODOLOGI ... 30

3.1 Rumusan Masalah ... 30

BAB IV - ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

4.1 Perancangan Umum Sistem ... 35

4.1.1 Diagram Konteks ... 35

4.1.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 36

4.2 Perancangan Subsistem Manajemen Data ... 38

4.3 Perancangan Subsistem Manajemen Model... 49

4.4 Perancangan Subsistem Manajemen Dialog ... 53

BAB V - IMPLEMENTASI SISTEM DAN ANALISIS HASIL ... 61

5.1 Implementasi Subsistem Manajemen Data ... 61

5.2 Implementasi Subsistem Manajemen Model ... 65

5.3 Implementasi Subsistem Manajemen Dialog ... 83

5.4 Pengujian Sistem ... 91

5.4.1 Excel ... 92

5.4.2 Pengguna ... 100

BAB VI - PENUTUP ... 103

6.1 Kesimpulan ... 103

6.2 Saran ... 104


(16)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Keterangan Halaman

2.1 Arsitektur SPPK 16

2.2 Rating Scale 29

4.1 Diagram Konteks 35

4.2 Data Flow Diagram Level 1 Pelatih 36

4.3 Data Flow Diagram Level 1 Proses 1 Pelatih 36

4.4 Data Flow Diagram Level 1 Proses 2 Pelatih 37

4.5 Perancangan Konseptual 41

4.6 Perancangan Logikal 42

4.7 Flowchart Sistem 50

4.8 Halaman Dialog Kelola Pemain 53

4.9 Halaman Dialog Tambah Pemain 54

4.10 Halaman Dialog Bobot Faktor Tujuan 54

4.11 Halaman Dialog Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Hide) 55 4.12 Halaman Dialog Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Show) 56

4.13 Halaman Dialog Tab Tetapan Formasi 57

4.14 Halaman Dialog Formasi 4-4-2 57

4.15 Halaman Dialog Formasi 4-3-3 58

4.16 Halaman Dialog Formasi 4-2-3-1 58

4.17 Halaman Dialog Formasi 4-1-4-1 59

4.18 Halaman Dialog Formasi 3-5-2 59

4.19 Halaman Dialog Formasi 3-4-3 60

5.1 Implementasi Halaman Utama (Tab Kelola Pemain) 84

5.2 Implementasi Halaman Tambah Pemain 86

5.3 Implementasi Halaman Bobot Faktor Tujuan 87

5.4 Implementasi Halaman Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Hide) 88

5.5 Implementasi Halaman Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Show) 89

5.6 Implementasi Halaman Tab Tetapan Formasi 90

5.7 Implementasi Halaman Formasi 4-4-2 91

5.8 Data Pemain 92

5.9 Bobot Faktor Tujuan dan Normalisasi per posisi 92

5.10 Nilai Interval Kriteria 93

5.11 Normalisasi Nilai Kriteria 93

5.12 Utility Score 93

5.13 Konversi Nilai Normalisasi menjadi Utility Score 94

5.14 Nilai Akhir 94

5.15 Bobot Faktor Tujuan per Posisi 95


(17)

xv

DAFTAR TABEL

5.17 Nilai Akhir 97

5.18 Nilai Akhir-1 98

5.19 Nilai Akhir-2 99

5.20 Nilai Akhir-3 100

Tabel Keterangan Halaman

2.1 Kriteria dan kemampuan pemain 22

2.2 Bobot faktor tujuan 23

2.3 Normalisasi bobot faktor tujuan 23

2.4 Data nilai kriteria 24

2.5 Nilai interval kriteria 24

2.6 Normalisasi nilai skor 24

2.7 Utility score 24 2.8 Nilai konversi ke utility score 25

2.9 Skor total 25

2.10 Peringkat akhir 25

2.11 Contoh permberian skala dan skor 27

2.12 Contoh skor kriterium 28

2.13 Contoh Rating Scale 29

4.1 Kriteria 38

4.2 pemain 43

4.3 detail_teknik 44

4.4 nilai_teknik 44

4.5 detail_taktik 44

4.6 nilai_taktik 44

4.7 detail_fisik 44

4.8 nilai_fisik 45

4.9 detail_psikologi 45

4.10 nilai_psikologi 45

4.11 detail_tahan 45

4.12 nilai_tahan 45

4.13 detail_serang 46

4.14 nilai_serang 46

4.15 detail_transisi 46

4.16 nilai_transisi 46

4.17 detail_gawang 46


(18)

xvi

4.19 detail_belakang 47

4.20 nilai_belakang 47

4.21 detail_tengah 47

4.22 nilai_tengah 47

4.23 detail_depan 48

4.24 nilai_depan 48

4.25 Bft 48


(19)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sepak bola merupakan suatu permainan yang menunjukan kemampuan individu dalam mengolah bola. Banyak orang diseluruh dunia senang bermain dan menonton sepak bola. Aktivitas menonton atau bermain sepak bola ini menjadi sebuah aktivitas untuk melepas penat dari berbagai tugas di kantor, kampus, dan sebagainya. Selain itu, kegiatan tersebut juga dapat menjadi aktivitas untuk mempererat hubungan kekerabatan. Penggemar sepak bola seringkali mempunyai pemain, klub serta tim nasional favorit.

Sebuah klub tentunya menginginkan kemenangan dan menjuarai berbagai turnamen. Ada berbagai macam kunci kemenangan tim, misalnya komposisi pemain, kejelian pelatih, pemilihan formasi, kemampuan individual pemain, dan lain sebagainya. Semua kunci tersebut dipenuhi oleh klub melalui kegiatan latihan rutin yang tersusun secara rapi mulai dari latihan dasar seperti dribbling, passing,

shooting dan lain sebagainya, termasuk kerjasama tim. Pada umumnya, seorang

pemain dinilai baik jika pemain tersebut dapat bermain di beberapa posisi atau dengan kata lain lebih dari satu posisi. Kondisi ini memungkinkan seorang pemain dapat berotasi dalam situasi apapun sesuai skema yang diberikan oleh pelatih.

Dalam UKM sepak bola Universitas Sanata Dharma (USD FC), ada beberapa kendala yang dialami oleh tim, jajaran pelatih, dan manajemen, yakni kurangnya dukungan dari kampus, fasilitas seadanya, tidak tepat waktu ketika


(20)

latihan, terhalang dengan jadwal kuliah anggota tim sehingga latihan tidak dilakukan secara rutin bahkan jadwal kompetisi sering berbenturan dengan waktu ujian.

USD FC, sebutan untuk tim Unit Kegiatan Mahasiswa Sanata dharma pada kompetisi cabang PSSI kota Yogyakarta terdaftar pada PSSI Pengcab Yogyakarta sehingga sering mengikuti kompetisi yang diadakan oleh cabang PSSI Kota Yogyakarta. Cabang PSSI Kota Yogyakarta terdiri dari dua divisi yakni Divisi 1 dan Divisi Utama. Tahun 2015 USD FC masih berada pada Divisi 1. Untuk dapat naik ke Divisi Utama, USD FC membutuhkan pemain yang memiliki kemampuan individu baik. Akan tetapi, USD FC memiliki banyak kendala seperti pemain sering tidak tepat waktu, jadwal latihan berbenturan dengan jadwal kuliah sehingga pemain-pemain tidak mengikuti latihan secara rutin. Kendala ini menyebabkan pemain tidak cepat berkembang serta pelatih susah meninjau perkembangan kemampuan masing-masing pemain lalu menyimpan ke dalam berkas yang akan menjadi arsip pelatih, sehingga pelatih menjadi kesulitan untuk memutuskan pemain yang masuk tim utama.

Masalah lain juga sering terjadi antara pemain yang sering latihan dengan pemain yang jarang latihan. Beberapa pemain yang sering latihan justru jarang dipanggil untuk membela tim USD FC dalam mengikuti kompetisi-kompetisi maka dapat menimbulkan kecemburuan antar pemain. Ketidakhadiran pemain dalam latihan karena benturan dengan jadwal kuliah sehingga masih bisa diberi tolerensi untuk masuk dalam tim.


(21)

Berbagai kendala di atas menyebabkan berkas penilaian pemain menjadi sangat banyak atau bisa jadi recordnya tidak lengkap, sehingga pelatih akan bingung dalam menentukan posisi pemain yang paling cocok serta posisi alternatif pemain sesuai kemampuan yang dimiliki pemain. Satu lagi kendala utama adalah untuk memilih pemain pengganti jika pemain inti tidak bisa dimainkan dengan berbagai halangan, misalnya bertabrakan dengan jadwal ujian, tugas dari kampus, kesehatan tidak fit dan lain sebagainya.

Dari beberapa masalah di atas, maka penulis mengambil inisiatif membuat

tugas akhir dengan judul “Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola Dengan Menggunakan Metode Simple

Multi Attribute Rating Technique (SMART) Dimodifikasi. Studi Kasus : UKM

Sepakbola USD(Universitas Sanata Dharma Yogyakarta)” untuk dapat membantu pelatih dalam menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Melalui sistem ini, pelatih dapat melihat dengan jelas siapa pemain-pemain yang cocok menempati posisi-posisi tertentu serta posisi alternatif dari pemain tersebut sesuai kemampuan yang dimiliki oleh seorang pemain. Penulis memilih SMART sebagai metode dalam mengerjakan penelitian karena pada penelitian ini terdapat banyak kriteria dimana setiap kriteria tersebut mempunyai nilai serta bobot pada masing-masing kriteria yang menggambarkan seberapa penting kriteria tersebut dengan kriteria yang lain.


(22)

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, dapat dirumuskan beberapa masalah, yakni sebagai berikut.

1. Bagaimana membangun sistem pendukung pengambilan keputusan untuk

menentukan posisi terbaik seorang pemain dalam formasi tim sepakbola serta posisi alternatifnya.

2. Apakah sistem pendukung pengambilan keputusan penentuan posisi ini dapat

secara efektif membantu pelatih menentukan posisi yang tepat sesuai dengan kemampuan pemain?

1.3 Tujuan

Ada beberapa tujuan dari dibuatnya sistem pendukung pengambilan keputusan ini, antara lain sebagai berikut.

1. Membangun sistem pendukung pengambilan keputusan untuk menentukan

posisi terbaik dari seorang pemain dalam formasi tim sepakbola serta posisi alternatifnya.

2. Membantu pelatih menentukan posisi yang tepat sesuai dengan kemampuan pemain secara efektif.


(23)

1.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi beberapa permasalah saja, yakni sebagai berikut.

1. Data yang digunakan adalah data tim UKM Sepakbola Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta.

2. Atribut-atribut yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian

teknik (terdiri dari dribbling, feinting-capping, ball control, short pass, long pass, heading, tackling, shooting, ball feeling, sliding, running with the ball, memutar), penilaian taktik (terdiri dari 1vs1 (attack), 1vs1 (defend), show for pass, combination play, covering space, show for shooting, menyerang individu, menyerang unit, menyerang tim, bertahan

individu, bertahan unit, bertahan tim), penilaian psikologi ( terdiri dari determinasi, kemauan, konsentrasi, percaya diri, semangat, menjalin

hubungan, kepemimpinan, disiplin/tanggungjawab, sportivitas,

keberanian, tim work, pressure fisik, pressure mental), penilaian fisik (terdiri dari starting speed, basic speed, running coordination, endurance,

agility, speed, power, kelenturan, agresivitas). Pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang

(support, gerakan membuka ruang, gerakan menggunakan ruang, memilih dan mengambil keputusan, observasi), bertahan (pressure, support and

cover, tracking dan recovery, selalu berusaha rebut dan menangkan bola,

komunikasi), transisi (transisi dari menyerang ke bertahan, transisi dari


(24)

gawang(menangkap bola dan posisi, memotong bola-bola cross,

meninggalkan gawang untuk duel 1vs1, distribusi bola, komunikasi dengan pemain 1 tim, perilaku: ketahanan melawan stress), belakang (unggul dalam duel 1vs1 untuk bola atas dan bola bawah, perilaku taktik individu: menjaga daerah menuju gawang sendiri, lihat bola lawan,

intersep, kejar segera setelah kalah duel, sliding tackle, perilaku: siap

untuk tampil sebaik mungkin), tengah (mempunyai wawasan dan keterampilan permainan yang luas, membantu penyerangan dan pertahanan, mempunyai mentalitas memberi bola, mempunyai variasi operan yang akurat : (operan menusuk, pendek/panjang, dan operan diagonal, tembakan jarak jauh, dribel menusuk), perilaku: siap untuk tampil sebaik mungkin), depan (merupakan pemain target, tanggap akan permainan 1-2 (ambil alih/take over, gerak silang/cross over), pandai melepaskan diri dari penjagaan lawan (check in – check out), unggul

dalam dribel 1vs1 dan memutar, menembak dengan cepat, terampil dalam menyundul bola cross, siap menembak bola-bola mental, segera bertahan bila tim kehilangan bola, kemampuan menciptaka peluang, kemampuan memanfaatkan peluang).

3. Kategori pemainnya adalah Penjaga Gawang, Belakang (terdiri dari Wing

Back, Libero, Stopper), Tengah (terdiri dari Gelandang Ka/Ki, Gelandang Bertahan, Gelandang Menyerang), Depan (terdiri dari Strikers, dan Wing Ka/Ki).


(25)

1.5 Sistematika Penulisan BAB I. Pendahuluan

Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan maslaah, tujuan, batasan masalah dan sistematika penulisan.

BAB II. Landasan Teori

Pada bab ini berisi uraian singkat mengenai teori-teori yang berkaitan dengan topik dari tugas akhir ini. teori-teorinya adalah definisi sistem, definisi keputusan, definisi tentang pengambilan keputusan, kestrukturan keputusan, definisi sistem pendukung pengambilan keputusan(SPPK), karakteristik dan kemampuan SPPK, komponen SPPK, manfaat SPPK, proses pengambilan keputusan, keterbatasan SPPK, definisi sepak bola, atribut dan simple multy attribute rating technique(SMART). Uraian ini bertujuan untuk memberi pemahaman mendasar tertentu yang berkaitan dengan hal-hal yang membantu menyelesaikan proposal ini.

BAB III. Metodologi

Pada bab ini berisi detail langkah-langkah yang akan dilakukan proses pembuatan tugas akhir ini.

BAB IV. Analisis Dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Perancangan yang dibuat yakni berupa perancangan umum sistem, perancangan subsistem manajemen data, perancangan subsistem manajemen model, dan perancangan subsistem dialog.


(26)

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil perancangan yang dibahas pada Bab IV dan pengujian sistem.

Bab VI. Penutup

Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran-saran dari penulisan tugas akhir yang disusun.


(27)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (SPPK)

Definisi sistem menurut Kusrini (2007) yaitu kumpulan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung jawab untuk memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output).

Keputusan merupakan suatu pilihan dari strategi tindakan. Selain itu, ada berbagai macam definisi keputusan menurut para ahli dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001), antara lain sebagai berikut.

 Menurut Fishburn, keputusan adalah “suatu pilihan tentang suatu bagian

tindakan (course of action)”.

 Menurut Burch dan Strater (1974), keputusan adalah “suatu pilihan yang

mengarah kepada tujuan yang diinginkan (to a certain desired objective). Keputusan adalah “aktivitas pemilihan tindakan dari sekumpulan alternatif untuk memecahkan suatu masalah”.

Pengambilan keputusan, menurut Churchman (1968) dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001) merupakan aktivitas manajemen berupa pemilihan tindakan dari sekumpulan alternatif yang telah dirumuskan sebelumnya untuk

memecahkan suatu masalah atau suatu konflik dalam manajemen”.

Keputusan yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah dilihat dari kestrukturannya yang bisa dibagi menjadi (Kusrini, hal 19) :


(28)

Keputusan terstruktur adalah keputusan yang dilakukan secara berulang-ulang dan bersifat rutin. Prosedur pengambilan keputusan sangat jelas. Keputusan tersebut terutama dilakukan pada manajemen tingkat bawah. misalnya, keputusan pemesanan barang dan keputusan penagihan piutang.

2. Keputusan Semiterstruktur (semistructured decision)

Keputusan semiterstruktur adalah keputusan yang memiliki dua sifat. Sebagaian keputusan bisa ditangani oleh komputer dan yang lain tetap harus dilakukan oleh pengambil keputusan. Prosedur dalam pengambilan keputusan tersebut secara garis besar sudah ada, tetapi ada beberapa hal yang masih memerk\lukan kebijakan dari pengambil keputusan. Keputusan macam ini diambil oleh manajer level menengah dalam suatu organisasi. Contoh keputusan jenis ini adalah pengevaluasian kredit, penjadwalan produksi, dan pengendalian sediaan.

3. Keputusan Tak Terstruktur (unstructured decision)

Keputusan tak terstruktur adalah kepututsan yang penanganannya rumit karena tidak terjadi berulang-ulang atau tidak selalu terjadi. Keputusan tersebut menuntut pengalaman dan berbagai sumber yang bersifat eksternal. Keputusan tersebut umumnya terjadi pada manajemen tingkat atas.

Dalam menyelesaikan suatu Sistem Pendukung Pengambilan keputusan (SPPK), pembuat aplikasi harus mengerti tentang SPPK itu sendiri demi kelancaran dalam


(29)

proses pembuatannya agar dapat dinilai dan tergolong dalam suatu SPPK. Berikut ini penjelasan mengenai SPPK.

2.1.1 Pengertian SPPK

SPPK pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah Manajemen Decision System, terdapat dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001).

“Sistem ini merupakan suatu system yang berbasis/berbantuan

komputer yang ditujukan untuk membantu pengambilan keputusan dalam memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur”.

Berikut ini definisi SPPK oleh para ahli :

Man dan Watson dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001, Hal 54) : “Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu system interaktif,

yang membantu pengambilan keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah-masalah

yang sifatnya semi terstruktur dan tidak terstruktur”.

Maryan Alavi dan H.Albert Napier dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001, Hal 54) :

“Suatu kumpulan prosedur pemrosesan data dan informasi yang berorientasi pada penggunaan model untuk menghasilkan berbagai jawaban yang dapat membantu menajemen dalam pengambilan

keputusan. System ini harus sederahan, mudah dan adaptif.” Litlle dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001, Hal.55) :

“Sistem pendukung keputusan adalah suatu system informasi berbasis computer yang menghasilkan berbagai alternative keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data

dan model.”

Pakar Raymond McLeod, Jr. dalam bukunya Sistem Informasi Manajemen buku yang disusun oleh Daihani (2001) :


(30)

“Sistem penghasil informasi spesifik yang ditujukan untuk

memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer pada berbagai tingkatan.”

Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, di mana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Alter, 2002) yang terdapat dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007).

2.1.2 Karakteristik dan Kemampuan SPPK

SPPK memiliki beberapa karakteristik dan kemampuan tersendiri. Berikut ini adalah beberapa uraian karakteristik serta kemampuan dari SPKK (Turban, E., 2005), sebagaimana yang terdapat dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007).

1. Dukungan kepada pengambi keputusan, terutama pada situasi semiterstruktur

dan tidak terstruktur, dengan menyertakan penilaian manusia dan informasi terkomputerisasi. Masalah-masalah tersebut tidak bisa dipecahkan oleh sistem komputer lain atau oleh metode atau alat kuantitatif standar.

2. Dukungan untuk semua level manajerial, dari eksekutif puncak sampai manajer lini.

3. Dukungan untuk individu dan kelompok. Masalah yang kurang terstruktur sering memerlukan keterlibatan individu dari departemen dan tingkat organisasional yang berbeda atau bahkan dari organisasi lain.

4. Dukungan untuk keputusan independen dan/atau sekuensial. Keputusan bisa dibuat satu kali, atau berulang (dalam interval yang sama).

5. Dukungan disemua fase proses pengambilan keputusan: inteligensi, desain, pilihan, dan implementasi.


(31)

6. Dukungan di berbagai proses dan gaya pengambilan keputusan.

7. Adaptivitas sepanjang waktu. Pengambil keputusan seharusnya reaktif, bisa menghadapi perubahan kondisi secara cepat, dan mengadapatasi SPPK untuk memenuhi perubahan tersebut. SPPK bersifat fleksibel. Oleh karena itu, pengguna bisa menambah, menghapus, mengggabungkan, mengubah atau menyusun kembali elemen-elemen dasar. SPPK juga fleksibel dalam hal bisa dimodifikasikan untuk memecahkan masalah lain yang sejenis.

8. Pengguna merasa seperti dirumah. Ramah-pengguna, kapabilitas grafis yang sangat kuat, dan anatarmuka manusia-mesin yang interaktif dengan satu bahasa alami bisa sangat meningkatkan efektivitas SPPK.

9. Peningkatan efektivitas pengambilan keputusan (akurasi, timelines, kualitas) ketimbang pada efisiensinya (biaya pengambilan keputusan). Ketika SPPK disebarkan, pengambilan keputusan sering membutuhkan waktu lebih lama, tetapi hasilnya lebih baik.

10.Kontrol penuh oleh pengambil keputusan tehadap semua langkah proses pengambilan keputusan dalam memecahkan suatu masalah. SPPK secara khusus menekankan untuk mendukung pengambilan keputusan, bukannya menggantikan.

11.Pengguna akhir bisa mengembangkan dan memodifikasikan sendiri sistem sederhana. Sistem yang lebih besar bisa dibangun dengan bantuan ahli sistem informasi. Perangkat lunak OLAP (On-Line Analytical Processing merupakan suatu pemrosesan database yang menggunakan tabel fakta dan dimensi untuk dapat menampilkan berbagai macam bentuk laporan, analisis,


(32)

query dari data yang berukuran besar) dalam kaitannya dengan data warehouse (suatu database penunjang keputusan yang dikelola terpisah dari database operasional perusahaan) memperbolehkan pengguna untuk membangun SPPK yang cukup besar dan kompleks.

12.Biasanya, model-model digunakan untuk menganalisis situasi pengambilan keputusan. Kapabilitas pemodelan memungkinkan eksperimen dengan berbagai strategi yang berbeda dibawah konfigurasi yang berbeda.

13.Akses disediakan untuk berbagai sumber data, format, dan tipe, mulai dari sistem informasi geografis sampai sistem berorientasi-objek.

14.Dapat digunaka sebagai alat standalone oleh seorang pengambil keputusan pada satu lokasi atau didistribusikan di suatu organisasisecara keseluruhan dan di beberapa organisasi sepanjang rantai persediaan. Dapat diintegrasikan dengan SPPK lain dan atau aplikasi lain, serta bisa didistribusikan secara internal dan eksternal menggunakan networking dan teknologi web.

Karakteristik dari SPPK tersebut memungkinkan para pengambil keputusan untuk membuat keputusan yang lebih baik dan lebih konsisten dalam satu cara yang dibatasi oleh waktu.

2.1.3 Komponen SPPK

Aplikasi SPPK bisa terdiri dari beberapa subsistem, terdapat dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007) yakni sebagai berikut :

1. Subsistem Manajemen Basis Data (Data Base Management System). Dengan memasukkan satu database yang berisi data yang relevan untuk situas tertentu


(33)

akan dikelola oleh system manajemen database (DBMS). Subsistem manajemen data dapat diinterkoneksikan dengan data warehouse perusahaan, suatu repository untuk data perusahaan yang relevan untuk pengambilan keputusan.

2. Subsistem Manajemen Basis Model (Model Base Management Subsystem). Merupakan paket perangkat lunak yang memasukkan model keuangan, statistic, ilmu manajemen atau model kuantitatif lainnya yang memberikan kapabilitas analitik dan manajemen perangkat lunak yang tepat. Bahasa – bahasa pemodelan untuk membangun model - model kustom juga dimasukkan. Perangkat lunak ini disebut manajemen basis model (MBMS).

3. Subsistem antarmuka pengguna.

Pengguna berkomunikasi dengan dan memerintahkan system pendukung keputusan melalui subsistem tersebut. Pengguna adalah bagian yang dipertimbangkan dari system.

4. Subsistem manajemen berbasis pengetahuan.

Subsistem ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak sebagai suatu komponen independen. System ini berinteligensi untuk memperbesar pengetahuan pengambil keputusan. Subsistem ini dapat diinterkoneksikan dengan repository pengetahuan perusahaan yang terkadang disebut basis pengetahuan organisasional.

Komponen-komponen tersebut membentuk sistem aplikasi sistem pendukung keputusan yang bisa dikoneksikan ke internet perusahaan, ekstranet, atau Internet.


(34)

Arsitektur dari SPPK yang terdapat dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007) ditunjukkan dalam gambar berikut :

Gambar 2.1. Arsitektur SPPK 2.1.4 Manfaat SPPK

Ada beberapa manfaat dari SPPK untuk para pengguna/user menurut Turban dan Raymond MCLeod,Jr (1995) terdapat dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001). diantaranya sebagai berikut.

1. SPPK memperluas kemampuan pengambil keputusan dalam memproses

data/informasi bagi pemakainya.

2. SPPK membantu pengambilan keputusan dalam hal penghematan waktu yang

dibutuhkan untuk memecahkan masalah terutama berbagai masalah yang sangat kompleks dan tidak terstruktur.

3. SPPK dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan.


(35)

4. Walaupun suatu system pendukung keputusan, mungkin saja tidak mampu memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengambil keputusan, namun ia dapat menjadi stimulan bagi pengambil keputusan dalam memahami persoalannya. Karena system pendukung keputusan mampu menyajikan berbagai alternatif.

5. SPPK dapat menyediakan bukti tambahan untuk memberikan pembenaran sehingga dapat memperkuat posisi pengambil keputusan.

2.1.5 Proses Pengambilan Keputusan

Menurut Hebert A. Simon (1980) dalam Daihani (2001), ada 4 tahap yang harus dilalui dalam proses pengambilan keputusan, yakni :

1. Tahap Penelusuran (Intelligence)

Merupakan tahap pendefinisian masalah serta indentifikasi informasi yang dibutuhkan yang berkaitan dengan persoalan yang dihadapi serta keputusan yang akan diambil. Langkah ini sangat menentukan tingkat ketepatan keputusan yang akan diambil, karena sebelum suatu tindakan diambil, tentunya persoalan yang dihadapi harus dirumuskan terkebih dahulu secara jelas.

2. Perancangan (design)

Merupakan tahap analisa dalam kaitan mencari atau merumuskan alternatif-alternatif pemecahan masalah. Setelah permasalahan dirumuskan dengan baik, maka tahap berikutnya adalah merancang


(36)

atau membangun model pemecahan masalahnya dan menyusun berbagai alternative pemecahan masalah.

3. Pemilihan (choice)

Dengan mengacu pada rumusan tujuan serta hasil yang diharapkan, selanjutnya manajemen memilih alternatif solusi yang diperkirakan paling sesuai. Pemilihan alternatif ini akan mudah dilakukan kalau hasil yang diinginkan terukur atau memiliki nilai kuantitas tertentu.

4. Implementasi (Implementation)

Merupakan tahap pelaksanaan dari keputusan yang telah diambil. Pada tahap ini perlu disusun serangkaian tindakan yang terencana, sehingga hasil keputusan dapat dipantau dan disesuaikan apabila diperlukan perbaikan-perbaikan.

2.1.6 Keterbatasan SPPK

SPPK memiliki keterbatasan-keterbasan terdapat dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001, Hal 57), yakni sebagai berikut.

1. Ada beberapa kemapuan manajemen dan bakat manusia yang tidak dapat dimodelkan, sehingga model yang ada dalam system tidak semuanya mencerminkan persoalan sebenarnya.

2. Kemampuan suatu SPPK terbatas pada pembendaharaan pengetahuan yang

dimilikinya (pengetahuan dasar serta model dasar).

3. Proses-proses yang biasanya dilakukan oleh SPPK biasanya tergantung juga pada kemampuan perangkat lunak yang digunakan.


(37)

4. SPPK tidak memiliki kemampuan intuisi seperti yang dimiliki oleh manusia. Karena walu bagaimana pun canggihnya suatu SPPK, dia hanyalah suatu kumpulan perangkat keras, perangkat lunak dan sistem operasi yang tidak dilengkapi dengan kemampuan berpikir.

2.2 Sepak Bola

2.2.1 Gambaran Umum Sepak Bola

Sepak bola adalah salah satu cabang olahraga yang dimainkan oleh 22 pemain dalam 2 grup/kelompok serta waktu bermainnya 2 x 45 Menit (Waktu Normal) untuk dua babak dengan waktu istirahat 15 menit. Jika pada pertandingan penentuan semisal final yang berakhir seri atau imbang pada waktu normal maka akan diberikan 2 x 15 Menit (extra time) untuk mencari pemenang. Jika dalam extra time hasilnya masih seri juga maka akan dilanjutkan dengan tendang pinalti untuk menentukan pemenangnya.

Pemain dilarang memainkan bola dengan tangan atau lengan karena jika bermain menggunakan tangan atau lengan maka dianggap sebagai pelanggara atau disebut dengan handsball, kecuali kiper yang boleh menggunakan semua anggota tubuh namun hanya dalam daerah gawangnya saja. tujuan dari permainan sepak bola adalah untuk memasukan bola sebanyak mungkinke gawang lawan serta mempertahankan gawang sendiri agar tidak kemasukan bola. Menurut Muhajir

(2007), “Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan jalan

menyepak, yang mempunyai tujuan untuk memasukan bola kegawang lawan


(38)

Luxbacher (2008) bahwa pertandingan sepak bola dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing beranggotakan 11 orang. Masing-masing tim mempertahankan gawang dan berusaha menjebol gawang lawan.

cabang olahraga ini memperlihatkan kelebihan individu mengolah bola serta tak dipungkiri sering terjadi benturan atau bisa di katakan sering terjadi permainan keras antar tim atau pemain.

2.3 Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART)

SMART (Simple Multi–Attribute Rating Technique) yang terdapat dalam

skripsi Antonius Krisna (2013) merupakan metode pengambilan keputusan multikriteria yang dikembangkan oleh Edward pada tahun 1977. Teknik pengambilan keputusan multi kriteria ini didasarkan pada teori bahwa setiap alternatif terdiri dari sejumlah kriteria yang memiliki nilai–nilai dan setiap kriteria memiliki bobot yang menggambarkan seberapa penting ia dibandingkan dengan kriteria lain. Pembobotan ini digunakan untuk menilai setiap alternatif agar diperoleh alternatif terbaik.

SMART merupakan metode pengambilan keputusan yang fleksibel. SMART lebih banyak digunakan karena kesederhanaanya dalam merespon kebutuhan pembuat keputusan dan caranya menganalisa respon. Analisa yang terlibat adalah transparan sehingga metode ini memberikan pemahaman masalah yang tinggi dan dapat diterima oleh pembuat keputusan.


(39)

2.3.1 Proses Pemodelan Metode SMART

Langkah-langkah perhitungan yang dilakukan dalam metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) yang terdapat dalam skripsi Antonius Krisna (2013) adalah sebagai berikut.

1. Menentukan bobot dari masing- masing faktor tujuan (Goal Weight Factor) dengan range bobot antara 1 dan 10.

2. Hitung Normalized Weight Factor dari setiap tujuan dengan cara membandingkan nilai setiap bobot tujuan (Goal Weight Factor) dengan jumlah total bobot tujuan(Total Goal Weight Factor).

Rumus menghitung Normalized Weight Factor :

... (2.1) 3. Bandingkan nilai dari kriteria yang sama dari masing-masing paket. Cari selisih nilai antara nilai tertinggi dan nilai terendahnya. Hasil selisih dibagi dengan jumlah alternatif paket untuk menentukan interval kelas dari masing-masing kriteria.

... (2.2) 4. Setelah mendapatkan range kelas pada setiap kriteria maka dapat ditentukan

nilai bobot pada masing-masing alternatif (interval 1-10).

5. Setelah proses no.4, masing-masing bobot diberi nilai baru yang telah ditentukan (1=0; 2=0,25; 3=0,5; 4=0,75;5=1).

6. Tentukan nilai persentase dari masing-masing alternatif dengan cara mengalikan nilai yang didapat pada proses no.5 dengan nilai Normalized


(40)

Weight Factor. Jumlahkan nilai dari proses perkalian tersebut dan totalnya dikali 100 %.

7. Setelah didapatkan nilai persentase dari masing-masing alternatif, maka dapat ditentukan rekomendasi hasil yang paling mendekati tujuan yang telah ditentukan sebelumnya, yaitu paket yang memiliki nilai persentase yang tertinggi.

2.3.2 Contoh Perhitungan Kemampuan dengan SMART

1. Alternatif yang terpilih posisi Striker adalah P1, P2, P3, P4 dan P5. [5 pemain terbaik utk 1 posisi tertentu].

2. Kriteria sesuai posisi yang ingin dicari.

Tabel 2.1 Kriteria dan kemampuan pemain

3. User memberi bobot faktor tujuan (goal weight factor) dari masing-masing kriteria. Interval nilai bobot yang di pakai antara 1-10.


(41)

Tabel 2.2 Bobot faktor tujuan

4. Menghitung normalisasi bobot faktor tujuan (Normalized goal weight factor).

Tabel 2.3 Normalisasi bobot faktor tujuan

5. Hitung normalisasi skor kriteria masing-masing alternatif. Sekaligus untuk menentukan interval masing-masing kriteria.


(42)

Tabel 2.4 Data nilai kriteria

Tabel 2.5 Nilai interval kriteria

Tabel 2.6 Normalisasi nilai skor

6. Konversikan nilai normalisasi jadi nilai utility score antara 0-1.


(43)

Tabel 2.8 Nilai konversi ke utility score

7. Perhitungan skor total dari setiap alternatif.

Tabel 2.9 Skor total

8. Hasil final dari kelima pemain di posisi stopper . Tabel 2.10 Peringkat akhir


(44)

2.3.3 Kelebihan Metode SMART

SMART memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan metode pengambilan keputusan lainnya yang terdapat dalam skripsi Antonius Krisna ( 2013) yaitu:

1. Mungkin melakukan penambahan / pengurangan alternative : Pada metode SMART penambahan atau pengurangan alternatif tidak akan mempengaruhi perhitungan pembobotan karena setiap penilaian alternatif tidak saling bergantung.

2. Sederhana : Perhitungan pada metode SMART sangat sederhana sehingga tidak memerlukan perhitungan matematis yang rumit yang memerlukan pemahaman matematika yang kuat. Penggunaan metode yang kompleks akan membuat user sulit memahami bagaimana metode bekerja.

3. Transparan : Proses menganalisa alternatif dan kriteria dalam SMART dapat dilihat oleh user sehingga user dapat memahami bagaimana alternatif itu dipilih. Alasan–alasan bagaimana alternatif itu dipilih dapat dilihat dari prosedur–prosedur yang dilakukan dalam SMART mulai dari penentuan kriteria, pembobotan, dan pemberian nilai pada setiap alternative.

4. Multikriteria : Metode SMART mendukung pengambilan keputusan dengan kriteria yang banyak. Pengambilan keputusan dengan kriteria


(45)

yang banyak akan menyulitkan user dalam menentukan keputusan yang tepat.

2.4 Skala Likert

Pada penelitian ini dilakukan kuisoner untuk melihat seberapa efektif sistem yang ada, untuk itu diperlukan sebuah perhitungan untuk menghitung skor setiap pernyataan. Metode Likert merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk menghitung suatu kusioner.

a. Pengertian Skala Likert

Menurut Sugiono, Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial.

b. Penentuan Skor Jawaban

Hal pertama yang harus dilakukan adalah menentukan nilai skor untuk setiap jawaban yang disediakan kepada responden. Pemberian skor ditentukan berdasarkan skala yang ditentukan. Skala yang digunakan harus sama untuk semua pernyataan, sedangkan banyak skala yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan kuisioner.

Contoh pemberian skala dan skor untuk pernyataan :

Tabel 2.11 Contoh permberian skala dan skor

Skala Jawaban Nilai

Tidak Setuju / Suka / Bagus 1


(46)

Ragu-ragu / Suka / Bagus 3

Setuju / Suka / Bagus 4

Sangat Setuju / Suka / Bagus 5

c. Skor Ideal

Hal kedua yang dilakukan adalah menentukan skor ideal yang akan digunakan untuk menentukan rating scale dan jumlah seluruh jawaban. Rumus yang akan digunakan untuk menghitung jumlah skor ideal dari seluruh item adalah sebagai berikut

... (2.3) Contoh :

Apabila terdapat 5 skala dengan skor tertinggi adalah 5 dan jumlah responden adalah 30, maka hasil skor kriterium adalah sebagai berikut :

Tabel 2.12 Contoh skor kriterium

Rumus Skala

5x30 = 150 TS

4x30 = 120 KS

3x30 = 90 R

2x30 = 60 S

1x30 = 30 SS

Keterangan : TS = Tidak Setuju KS = Kurang Setuju


(47)

R = Ragu-ragu S = Setuju

SS = Sangat Setuju

d. Rating Scale

Hal ketiga yang dilakukan adalah semua jawaban responden dijumlahkan dan dimasukkan kedalam rating scale dan ditentukan daerah jawabannya.

Gambar 2.2 Rating Scale

Maka ketentuan Rating Scale adalah sebagai berikut :

Tabel 2.13 Contoh Rating Scale

Nilai Jawaban Skala

121 – 150 TS

91 – 120 KS

61 – 90 R

31 – 60 S

0 – 30 SS

0 30

TS

60

KS

90

R

120

S

150


(48)

30

BAB III METODOLOGI

Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai cara pengambilan data dan cara menguji efektifitas dari program yang di buat. Cara pengambilan data dilakukan dengan beberapa cara yang akan dijelaskan di bawah ini.

3.1 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah menguji efektifitas dari Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola, dalam memberikan hasil keputusan yang baik kepada pelatih. Adapun metode yang dipakai agar dapat menjawab permasalahan tersebut dalam penelitian ini, yakni sebagai berikut.

a. Analisis Masalah b. Pengembangan Sistem c. Pengujian Efektifitas Sistem d. Analisis Data

e. Penarikan Kesimpulan

Metode penelitian tersebut akan penulis uraikan sebagai berikut (skripsi Antonius Krisna, 2013):

1. Analisis Masalah

Tahap ini penulis akan melakukan analisis masalah dengan melakukan wawancara, studi kearsipan dan studi literature. Wawancara digunakan pada


(49)

tahap ini untuk mengumpulkan informasi mengenai data – data pemain sepak bola. Wawancara sendiri dilakukan kepada pelatih berlisensi B PSSI (nasional) yang mengetahui tentang pola bermain, teknik serta skill atau kemampuan yang harus dimiliki oleh pemain disetiap posisi. Wawancara juga dilakukan untuk mencari tahu cara yang biasanya digunakan oleh pelatih dalam mengambil keputusan dalam penentuan posisi pemain. Wawancara juga digunakan untuk mengatahui kemampuan-kemampuan apa saja yang biasanya diperhatikan untuk menentukan posisi pemain yang ideal serta posisi alternatifnya. Masalah apa saja yang dihadapai pelatih untuk mengambil keputusan berupa tindakan untuk menentukan posisi pemain yang ideal serta posisi alternatifnya.

Peneliti juga menggunakan studi kearsipan untuk mempelajari dokumen-dokumen yang berhubungan dengan data-data pemain. Mulai dari kemampuan pemain, perkembangan pemain selama mengikuti latihan yang diberikan oleh pelatih, data diri dari pemain. Data-data arsip juga mencatat hal-hal yang diperhatikan pelatih untuk mengambil keputusan.

Analisis masalah juga didukung dengan studi literature. Studi literature sendiri digunakan untuk mencari pola yang akan digunakan sebagai patokan dalam pembuatan pola untuk pengambilan keputusan. Melalui studi literature ditentukan patokan aspek – aspek yang akan digunakan dan lihat dalam proses pengambilan keputusan penentuan posisi pemain sepak bola. Pola yang dimaksud adalah alur yang seharusnya dijalankan untuk pengambilan keputusan tindakan.


(50)

2. Pengembangan Sistem

Model yang akan digunakan untuk pengembangan tugas akhir ini adalah menggunakan model waterfall. Model waterfall adalah sesuatu proses perkembangan perangkat lunak secara berurutan, melewati fase-fase seperti perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), pengujian dan perawatan.

Model pengembangan waterfall ini pertama kali diperkenalkan oleh Wiston Royee pada tahun 70-an. Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier, keluaran dari tahap sebelumnya merupakan masukan untuk tahap berikutnya.

Dalam pengembangan model waterfall terdapat beberapa tahapan yang terkait,diantaranya:

a. Analisis ( Requirement )

Requirement adalah analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh klien dan staf pengembang.

b. Desain ( Design )

Dalam tahap ini pengembangakan menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan, dalam tahap ini menentukan alur perangkat lunak hingga pada tahap algoritma yang detil.

c. Implementasi ( Implementations )

Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode program. Kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang


(51)

selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.

d. Pengujian ( Verification )

Klien menguji apakah sistem tersebut telah sesuai dengan kontrak yang telah disetujui.

e. Perawatan ( Maintenance )

Merupakan instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai kontrak.

3. Pengujian Efektivitas Sistem

Tahap ini akan berfungsi untuk menguji efektivitas Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola dalam mengambil keputusan. Proses pengujian sendiri akan dilakukan pengujian langsung kepada user, setelah itu user akan mengisikan kuisioner tentang efektivitas dari sistem yang dibangun. User yang dimaksud adalah pelatih. Pelatih akan mencoba menggunakan sistem dan semua fasilitas yang ada pada sistem, pelatih akan mencoba memasukkan data pemain serta kemampuan individu pemain lalu melihat hasil keputusan. Kuisioner yang akan digunakan adalah kuisioner tentang pengujian usability sistem. Kuisioner terdiri dari pertanyaan – pertanyaan yang merujuk kepada efektivitas. Kuisioner yang diisi oleh pelatih akan dihitung menggunakan skala likert untuk diketahui kecenderungan. Perhitungan akan dilakukan untuk setiap item pertanyaan. Hasil perhitungan setiap pertanyaan tersebut akan menunjukkan efektivitas dari sistem.


(52)

4. Analisis Data

Data yang diperoleh pada tahap sebelumnya akan dipelajari lebih lanjutnya pada tahap ini. Data tersebut akan dihitung menggunakan skala likert. Perhitungan sendiri akan dihitung untuk setiap item pertanyaan kuisioner. Nilai dari setiap jawaban pertanyaan akan dihitung. Setiap jawaban pertanyaan memiliki bobot yang berbeda – beda. Bobot inilah yang akan dimasukkan kedalam skala likert. Selanjutnya dihitung berapa banyak responden yang memilih pernyataan “Tidak Setuju”, “Kurang Setuju”,

“Ragu-ragu”, “Setuju”, dan “Sangat Setuju”. Efektifitas sistem ini dilihat dari besar perhitungan skali likert yang dihasilkan. Semakin besar perhitungan terhadap penyataan yang memiliki bobot sangat baik dan baik maka sistem ini memiliki efektifitas yang lebih baik dalam memberikan keputusan dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa sistem. Pada penelitian ini, korespondennya hanya 1 sehingga tidak perlu mencari hingga skor ideal, cukup menganalisa hasil dari koresponden tersebut.

5. Penarikan Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya, maka penulis dapat menarik kesimpulan terhadap penelitian ini. Penggunaan Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola dapat dikatakan efektif jika banyak pernyataan yang terdapat pada kuisoner dapat diterima dengan baik atau pun sangat baik.


(53)

35

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Umum Sistem

Pada subbab ini akan dijelaskan tentang analisis dan rancangan dari sistem yang akan dibuat. Rancangan tersebut dibuat dalam Diagram Konteks dan Diagram Arus Data (Data Flow Diagram). Diagram-diagram tersebut akan menjelaskan tentang proses-proses yang perlu dibuat dalam sistem beserta dengan data-data yang akan menjadi input maupun output sistem.

4.1.1 Diagram Konteks


(54)

4.1.2 Data Flow Diagram (DFD)

a. Data Flow Diagram – Level 1 Pelatih

Gambar 4.2 Data Flow Diagram Level 1 Pelatih

b. Data Flow Diagram – Level 1 Proses 1 Pelatih


(55)

c. Data Flow Diagram – Level 1 Proses 2 Pelatih


(56)

4.2 Perancangan Subsistem Manajemen Data

Berikut ini adalah tabel daftar kriteria-kriteria serta sub kriteria yang dipakai dalam SPPK Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola ini.

Tabel 4.1 Kriteria

Kriteria Detail Kriteria

Berat Tinggi

Teknik Dribbling

feinting-capping ball control short pass long pass Heading Tackling Shooting ball feeling Sliding

running with the ball

Memutar

Taktik 1vs1 (attack)

1vs1 (defend) show for pass combination play covering space show for shooting

menyerang individu menyerang unit menyerang tim bertahan individu bertahan unit bertahan tim

Psikologi Determinasi

Kemauan Konsentrasi percaya diri Semangat


(57)

Kepemimpinan disiplin/tanggungjawab Sportivitas Keberanian tim work pressure fisik pressure mental

Fisik starting speed

basic speed running coordination Endurance Agility Speed power Kelenturan Agresivitas

Pengetahuan pemain saat: Menyerang Support

gerakan membuka ruang gerakan menggunakan ruang memilih dan mengambil keputusan Observasi

pengetahuan pemain saat: Bertahan Pressure

support and cover tracking dan recovery

selalu berusaha rebut dan menangkan bola Komunikasi

pengetahuan pemain saat: Transisi transisi dari menyerang ke bertahan

transisi dari bertahan ke menyerang

Penilaian per-posisi: Penjaga Gawang menangkap bola dan posisi

memotong bola-bola cross

meninggalkan gawang untuk duel 1vs1 distribusi bola

komunikasi dengan pemain 1 tim perilaku: ketahanan melawan stress

Penilaian per-posisi: Belakang unggul dalam duel 1vs1 untuk bola atas dan bola bawah

perilaku taktik individu: menjaga daerah menuju gawang sendiri


(58)

Intersep

kejar segera setelah kalah duel

sliding tackle

perilaku: siap untuk tampil sebaik mungkin

Penilaian per-posisi: Tengah mempunyai wawasan dan keterampilan permainan

yang luas

membantu penyerangan dan pertahanan mempunyai mentalitas memberi bola

mempunyai variasi operan yang akurat : (operan menusuk, pendek/panjang, dan operan diagonal, tembakan jarak jauh, dribel menusuk)

perilaku: siap untuk tampil sebaik mungkin

Penilaian per-posisi: Depan merupakan pemain target

tanggap akan permainan 1-2 (ambil alih/take over, gerak silang/cross over)

pandai melepaskan diri dari penjagaan lawan (check

in – check out)

unggul dalam dribel 1vs1 dan memutar menembak dengan cepat

terampil dalam menyundul bola cross siap menembak bola-bola mental

segera bertahan bila tim kehilangan bola kemampuan menciptaka peluang

kemampuan memanfaatkan peluang

Alasan penulis memilih dan menggunakan kriteria-kriteria tersebut adalah karena kriteria-kriteria tersebutlah yang dipakai atau digunakan oleh pelatih dimana tempat penulis melakukan penelitian yakni Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Sepak bola Universitas Sanata Dharma (USD) Yogyakarta.


(59)

1) Perancangan Konseptual

Gambar 4.5 Perancangan Konseptual


(60)

2) Perancangan Logikal


(61)

3) Perancangan Fisikal

Tabel 4.2 pemain

Nama_Field Tipe Data Lebar Keterang

kode_pemain VARCHAR 6 byte

Primary key pemain, kode untuk kode pemain

nama_pemain VARCHAR 50 byte nama untuk data pemain

Ttl VARCHAR 50 byte

tempat tanggal lahir untuk data pemain

tgl_masuk VARCHAR 50 byte

tanggal masuk untuk data pemain

posisi_favorit VARCHAR 10 byte

posisi favorit untuk data pemain

kaki_aktif VARCHAR 10 byte kaki aktif untuk data pemain

no_punggung VARCHAR 3 byte

nomor punggung untuk data pemain

gol_da VARCHAR 2 byte

golongan darah untuk data pemain

no_sepatu VARCHAR 2 byte

nomor sepatu untuk data pemain

Tinggi VARCHAR 3 byte

tinggi untuk rata-rata total tinggi

Berat VARCHAR 2 byte berat untuk rata-rata total berat

Teknik VARCHAR 2 byte

teknik untuk rata-rata total teknik

Taktik VARCHAR 2 byte

taktik untuk rata-rata total taktik

Fisik VARCHAR 2 byte fisik untuk rata-rata total fisik

psikologi VARCHAR 2 byte

psikologi untuk rata-rata total psikologi

menyerang VARCHAR 2 byte

menyerang untuk rata-rata total menyerang

bertahan VARCHAR 2 byte

bertahan untuk rata-rata total bertahan

Transisi VARCHAR 2 byte

transisi untuk rata-rata total transisi

gawang VARCHAR 2 byte

gawang untuk rata-rata total gawang

belakang VARCHAR 2 byte

belakang untuk rata-rata total belakang

Tengah VARCHAR 2 byte

tengah untuk rata-rata total tengah

Depan VARCHAR 2 byte

depan untuk rata-rata total depan


(62)

Tabel 4.3 detail_teknik

Tabel 4.4 nilai_teknik

Tabel 4.5 detail_taktik

Tabel 4.6 nilai_taktik

Tabel 4.7 detail_fisik

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_teknik VARCHAR 8 byte Primary key teknik, kode untuk

kode teknik .

data_teknik VARCHAR 50 byte Nama untuk data teknik.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_teknik VARCHAR 8 byte Primary key teknik, kode untuk

kode teknik .

skor_teknik VARCHAR 3 byte Skor teknik untuk nilai setiap

teknik

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_taktik VARCHAR 8 byte Primary key taktik, kode untuk

kode taktik .

data_taktik VARCHAR 50 byte Nama untuk data taktik .

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_ taktik VARCHAR 8 byte Primary key taktik , kode untuk

kode taktik .

skor_ taktik VARCHAR 3 byte Skor taktik untuk nilai setiap

taktik

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_fisik VARCHAR 8 byte Primary key fisik, kode

untuk kode fisik.


(63)

Tabel 4.8 nilai_fisik

Tabel 4.9 detail_psikologi

Tabel 4.10 nilai_psikologi

Tabel 4.11 detail_tahan

Tabel 4.12 nilai_tahan

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_fisik VARCHAR 8 byte Primary key fisik, kode untuk

kode fisik.

skor_fisik VARCHAR 3 byte Skor fisik untuk nilai setiap fisik

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_psikologi VARCHAR 8 byte Primary key psikologi, kode

untuk kode psikologi .

data_psikologi VARCHAR 50 byte Nama untuk data psikologi.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_psikologi VARCHAR 8 byte Primary key psikologi, kode

untuk kode psikologi.

skor_psikologi VARCHAR 3 byte Skor psikologi untuk nilai setiap

psikologi.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_tahan VARCHAR 8 byte Primary key tahan, kode untuk

kode tahan.

data_tahan VARCHAR 50 byte Nama untuk data tahan.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_tahan VARCHAR 8 byte Primary key tahan, kode untuk

kode tahan.

skor_tahan VARCHAR 3 byte Skor tahan untuk nilai setiap


(64)

Tabel 4.13 detail_serang

Tabel 4.14 nilai_serang

Tabel 4.15 detail_transisi

Tabel 4.16 nilai_transisi

Tabel 4.17 detail_gawang

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_serang VARCHAR 8 byte Primary key serang, kode

untuk kode serang.

data_serang VARCHAR 50 byte Nama untuk data serang.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_serang VARCHAR 8 byte Primary key serang, kode untuk

kode serang.

skor_serang VARCHAR 3 byte Skor serang untuk nilai setiap

serang.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_transisi VARCHAR 8 byte Primary key transisi, kode

untuk kode transisi.

data_transisi VARCHAR 50 byte Nama untuk data transisi.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

Kode_transisi VARCHAR 8 byte Primary key transisi, kode untuk

kode transisi.

skor_transisi VARCHAR 3 byte Skor transisi untuk nilai setiap

transisi.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_gawang VARCHAR 8 byte Primary key gawang, kode

untuk kode gawang.


(65)

Tabel 4.18 nilai_gawang

Tabel 4.19 detail_belakang

Tabel 4.20 nilai_belakang

Tabel 4.21 detail_tengah

Tabel 4.22 nilai_tengah

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_gawang VARCHAR 8 byte Primary gawang , kode untuk

kode gawang.

skor_gawang VARCHAR 3 byte Skor gawang untuk nilai setiap

gawang

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_belakang VARCHAR 8 byte Primary key belakang, kode

untuk kode belakang.

data_belakang VARCHAR 50 byte Nama untuk data belakang.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_belakang VARCHAR 8 byte Primary key belakang , kode

untuk kode belakang.

skor_belakang VARCHAR 3 byte Skor belakang untuk nilai setiap

belakang

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_tengah VARCHAR 8 byte Primary key tengah, kode

untuk kode tengah.

data_tengah VARCHAR 50 byte Nama untuk data tengah.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk kode

pemain

kode_ tengah VARCHAR 8 byte Primary key tengah , kode untuk kode

tengah.


(66)

Tabel 4.23 detail_depan

Tabel 4.24 nilai_depan

Tabel 4.25 bft

Nama_Field Tipe Data Lebar Keterang

Kriteria VARCHAR 10 byte

Primary key untuk bft, kriteria untuk setiap pemain

faktor_tujuan VARCHAR 15 byte

faktor tujuan untuk setiap kriteria

bobot_faktor_tujuan VARCHAR 15 byte

bobot faktor tujuan untuk setiap faktor tujuan

bft_depan VARCHAR 2 byte bft depan untuk posisi depan

bft_tengah VARCHAR 2 byte bft tengah untuk posisi tengah

bft_belakang VARCHAR 2 byte

bft belakang untuk posisi belakang

bft_gawang VARCHAR 2 byte bft gawang untuk posisi gawang

Tabel 4.26 nilai_akhir

Nama_Field Tipe Data Lebar Keterang

kode_pemain VARCHAR 6 byte Primary key pemain, kode untuk kode pemain

nilai_gawang VARCHAR 50 byte skor akhir pemain untuk posisi gawang

nilai_belakang VARCHAR 50 byte skor akhir pemain untuk posisi belakang

nilai_tengah VARCHAR 50 byte skor akhir pemain untuk posisi tengah

nilai_depan VARCHAR 50 byte skor akhir pemain untuk posisi depan

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_depan VARCHAR 8 byte Primary key depan, kode untuk

kode depan .

data_depan VARCHAR 50 byte Nama untuk data depan.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_ depan VARCHAR 8 byte Primary key depan , kode untuk

kode depan.

skor_ depan VARCHAR 3 byte Skor depan untuk nilai setiap


(67)

4.3 Perancangan Subsistem Manajemen Model

a. Manajemen model keseluruhan

Model Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola :

1. Tetapkan fungsi tujuan dan bobot faktor tujuan untuk setiap kriteria

2. Hitung normalisasi untuk setiap kriteria

3. Buat query perhitungan nilai setiap pemain per posisi


(68)

b. Manajemen model sistem


(69)

Proses hitung normalisasi bobot faktor tujuan setiap posisi :

1) Nilai bobot faktor tujuan setiap kriteria di bagi dengan total nilai bobot faktor tujuan (Misalnya bobot faktor tujuan Tinggi dibagi dengan total bobot faktor tujuan maka akan mendapatkan nilai normalisasi untuk bobot faktor tujuan Tinggi dan seterusnya sampai semua kriteria yang ada).

Proses hitung nilai interval setiap kriteria :

1) Nilai Max kriteria dikurangi nilai Min kriteria lalu di bagi dengan skala (skala yang dipakai adalah 5). Misalnya nilai maxTinggi dikurangi nilai minTinggi lalu dibagi skala (5) maka di dapatkan nilai interval untuk kriteria Tinggi.

Proses hitung normalisasi skor setiap kriteria :

1) Pembagian skor setiap kriteria kedalam 5 interval dimulai dari skor kriteria yang terkecil pada setiap kriteria jika inputan fungsi tujuannya Maksimalkan untuk kriteria tersebut (salah satu kriteria) dan jika inputan fungsi tujuannya Minimalkan pada kriteria tersebut (salah satu kriteria) maka dimulai dari skor kriteria yang terbesar pada kriteria tersebut.

2) Lihat skor setiap kriteria per pemain termasuk dalam interval berapa lalu ubah skor tersebut dengan nilai interval tersebut. (Misalnya skor Tinggi 182 dan nilai 182 termasuk pada interval 3 maka nilai Tinggi diganti dengan nilai interval yakni 3).


(70)

Proses Konversi nilai normalisasi skor jadi nilai utility score :

1) Nilai utility score yakni nilai bobot 1-5 dinormalisasikan menjadi nilai antara 0-1. Sehingga didapatkan hasil nilai bobot 1 normalisasinya 0, nilai bobot 2 normalisasinya 0.25, nilai bobot 3 normalisasinya 0.5, nilai bobot 4 normalisasinya 0.75, nilai bobot 5 normalisasinya 1.

2) Lihat nilai normalisasi skor setiap kriteria per pemain (sama artinya dengan nilai bobot) lalu diubah menjadi nilai normalisasi antara 0-1. (Misalnya skor Tinggi 2 maka nilai utility score Tinggi adalah 0.25).

Proses hitung skor total setiap pemain :

1) Skor setiap kriteria per pemain dikali dengan normalisasi bobot faktor tujuan, lalu dijumlah dan totalnya dikali dengan 100%. (Misalnya skor Tinggi 0.25, normalisasi bobot faktor tujuan untuk tingginya 0.123456 maka skor akhir = ((0.25 * 0.123456)

+ (skor kriteria b * normalisasi bobot faktor tujuan b) +…) *

100%. Sehingga akan diperoleh skor akhir untuk pemain tersebut).


(71)

4.4 Perancangan Subsistem Manajemen Dialog

1) Tampilan Utama (Tab Kelola Pemain)


(72)

2) Form Tambah Pemain

Gambar 4.9 Halaman Dialog Tambah Pemain

3) Form Bobot Faktor Tujuan


(73)

4) Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Hide)


(74)

5) Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Show)


(75)

6) Tab Tetapan Formasi

Gambar 4.13 Halaman Dialog Tab Tetapan Formasi

7) Formasi 4-4-2


(76)

8) Formasi 4-3-3

Gambar 4.15 Halaman Dialog Formasi 4-3-3

9) Formasi 4-2-3-1


(77)

10)Formasi 4-1-4-1

Gambar 4.17 Halaman Dialog Formasi 4-1-4-1

11)Formasi 3-5-2


(78)

12)Formasi 3-4-3


(79)

61

BAB V

IMPLEMENTASI SISTEM DAN ANALISIS HASIL

5.1 Implementasi Subsistem Manajemen Data

Langkah pertama yang dilakukan dalam implementasi manajemen data adalah membuat database. Database dibuat dengan nama skripsi-sppk yang dibuat menggunakan MYSQL melalui HeidiSQL sebagai aplikasi pengolahan kueri. Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatan database-nya :

1. Membuat user baru dengan nama username root dan password root, selanjutnya membuat database dengan nama skripsi-sppk.

2. Langkah berikutnya adalah membuat tabel-tabel yang akan digunakan dalam sistem. Maka diperlukan perintah create untuk membuat tabel-tabel tersebut. Berikut ini adalah implementasi kueri :

a. Implementasi tabel list pemain Kueri 5.1 Create list_pemain


(80)

b. Implementasi tabel nilai teknik Kueri 5.2 Create nilai_teknik

c. Implementasi tabel nilai taktik Kueri 5.3 Create nilai_taktik

d. Implementasi tabel nilai fisik Kueri 5.4 Create nilai_fisik

e. Implementasi tabel nilai psikologi Kueri 5.5 Create nilai_psikologi


(81)

f. Implementasi tabel nilai serang Kueri 5.6 Create nilai_serang

g. Implementasi tabel nilai tahan Kueri 5.7 Create nilai_tahan

h. Implementasi tabel nilai transisi Kueri 5.8 Create nilai_transisi

i. Implementasi tabel nilai gawang Kueri 5.9 Create nilai_gawang


(82)

j. Implementasi tabel nilai belakang Kueri 5.10 Create nilai_belakang

k. Implementasi tabel nilai tengah Kueri 5.11 Create nilai_tengah

l. Implementasi tabel nilai depan Kueri 5.12 Create nilai_depan

m. Implementasi tabel bft Kueri 5.13 Create bft


(83)

n. Implementasi tabel normalisasi bft Kueri 5.14 Create normalisasi_bft

o. Implementasi tabel nilai akhir Kueri 5.15 Create nilai_akhir

5.2 Implementasi Subsistem Manajemen Model

Sesuai dengan perancangan umum yang telah dibuat sebelumnya, sistem yang dibuat ini dimulai dari input bobot faktor tujuan setiap kriteria. Kemudian dilakukan perhitungan normalisasi bobot faktor tujuan setiap kriteria. Setelah itu, setelah itu dilakukan perhitungan nilai interval setiap kriteria lalu menghitung normalisasi skor setiap kriteria. Kemudian dilakukan konversi nilai normalisasi skor menjadi nilai utility score dan setelah itu dilakukan perhitungan skor total setiap alternatif. Berdasarkan perancangan sistem yang telah dibuat, berikut disajikan beberapa potongan kode program intinya.


(1)

100

Gambar 5.20 Nilai Akhir-3 5.4.2 Pengguna

Pada bagian ini adalah uraian mengenai jawaban dari kuisioner evaluasi sistem yang diberikan kepada pengguna. Kuisioner dibagi kedalam tiga aspek terbesar yakni Aspek Tujuan dan Manfaat, Aspek Fungsional dan Aspek Non Fungsional dengan beberapa pertanyaan. Berikut hasil dari kuisoner evaluasi sistem :

I. Aspek Tujuan dan Manfaat

1) Pernyataan : Sistem mampu mendukung pengambilan keputusan penentuan posisi pemain sepak bola sesuai kemampuan pemain Tanggapan Pengguna : Sangat Setuju

2) Pernyataan : Dengan sistem ini proses penetuan posisi menjadi lebih efektif


(2)

Tanggapan Pengguna : Setuju

3) Pernyataan : Sistem mampu memberikan informasi posisi alternatif pemain

Tanggapan Pengguna : Setuju

4) Pernyataan : Sistem mampu memberikan informasi mengenai susunan pemain pada formasi tertentu

Tanggapan Pengguna : Setuju

5) Pernyataan : Hasil rekomendasi yang dihasilkan oleh sistem memuaskan pengguna

Tanggapan Pengguna : Setuju

II. Aspek Fungsional

1) Pernyataan : Menu-menu pada sistem mudah dipahami oleh pengguna

Tanggapan Pengguna : Setuju

2) Pernyataan : Halaman Kelola Pemain mudah dipahami oleh pengguna

Tanggapan Pengguna : Setuju

3) Pernyataan : Halaman Tetapan Formasi mudah dipahami oleh pengguna

Tanggapan Pengguna : Setuju

4) Pernyataan : Langkah-langkah perhitungan nilai tiap pemain dipahami


(3)

102

Tanggapan Pengguna : Setuju

5) Pernyataan : Langkah-langkah memilih pemain dalam formasi dan memilih formasi dipahami oleh pengguna

Tanggapan Pengguna : Setuju III. Aspek Non Fungsional

1) Pernyataan : Tampilan sistem menarik dan mudah untuk digunakan Tanggapan Pengguna : Setuju

2) Pernyataan : Petunjuk dalam sistem mempermudah pengguna Tanggapan Pengguna : Setuju

3) Pernyataan : Bahasa yang digunakan dalam sistem mudah dipahami Tanggapan Pengguna : Setuju


(4)

103 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian tentang pembuatan sistem pendukung pengambilan keputusan penentuan posisi pemain sepak bola ini, adala sebagai berikut :

1) Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribute Rating Tecnique) dan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Sistem ini dapat menentukan posisi terbaik seorang pemain serta posisi alternatifnya.

2) Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola dengan menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribute Rating Tecnique) ini dapat membantu pelatih dalam menetukan posisi seorang pemain secara efektif sesuai dengan kemampuan pemain tersebut.

3) Hasil perhitungan Metode SMART untuk penentuan posisi pemain ini pada aplikasi sama dengan hasil perhitungan manualnya.


(5)

104

6.2 Saran

Adapun beberapa saran untuk pengembangan sistem ini, baik dari penulis maupun dari pengguna, antara lain sebagai berikut.

1) Dalam penelitian ini, perhitungan dengan Metode SMART dilakukan hanya terhadap nilai rata-rata dari setiap kriteria. Diharapkan dalam pengembangannya, perhitungan dapat dilakukan terhadap setiap nilai dalam setiap kriteria sehingga nilai akhir yang diperoleh lebih akurat. 2) Sebaiknya kriteria-kriteria penilaian tidak bersifat tetap melainkan dapat

ditambah maupun dihapus secara dinamis.

3) Penetapan posisi pemain dalam sistem dibuat lebih dinamis. Tiap tombol pilihan pemain pada formasi sebaiknya dapat dibuat dengan model drag and drop.

4) Faktor pemilihan pemain pada tiap posisi sebaiknya ditambahkan faktor kebugaran, mental, keharmonisan (kerja sama tim), dan faktor non teknis. 5) Tambahkan fitur-fitur yang lebih kompleks dalam pengelolaan hasil akhir


(6)

105

DAFTAR PUSTAKA

Daihani Dadan Umar, 2001. Komputerisasi Pengambilan Keputusan. Jakarta : Penerbit PT Elex Media Komputindo.

Kusrini, 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Turban, Efraim, 1995. Decision Support Systems and Expert System. New York : Prentice-Hall.

Widhiyanta, Antonius Krisna, 2013. SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SMART. Yogyakarta: Skripsi USD.

Docherty, Tommy. 1978. The ABC of Soccer Sense Strategy & Tactics today. London: The Anchor Press Ltd,

Bangsbo, Jens dan Peitersen, Birger. 2008. Soccer Systems & Strategies. United States: Human Kinetics

Bridle, Bob, dkk. 2011. Essential Soccer Skills. Newe York: Dorling Kindersley Dooley, Thomas dan Titz, Christian. 2011. Soccer-The 4-4-2 System. United

Kingdom: Meyer & Meyer Sport

Scheunemann, Timo. 2008. Dasar-dasar Sepak Bola Modern Untuk Pemain dan Pelatih. Malang: Dioma

Nugroho, Robertus Adi, S.T., M.Eng. (2013). Materi kuliah Pengantar Pemrograman .NET dan Praktikum Pengantar Pemrograman .NET, Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta