SEJARAH PERKEMBANGAN GAME ONLINE DI KOTA MEDAN DAN DAMPAKNYA TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA JURUSAN SEJARAH UNIVERSITAS NEGERI MEDAN TAHUN 2012.

Sejarah Perkembangan Game Online di Kota Medan dan Dampaknya
Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah
Universitas Negeri Medan Tahun 2012

ROGER EMMANUEL SARAGIH
ABSTRAK

Internet seperti yang kita tahu hanya untuk browsing, e-mail, chatting itu
sekarang
sering
digunakan
oleh
siswa untuk bermain game lebih akrab dengan game online. Dimana permainan
online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas yang game digital dapat
dihubungkan dengan puluhan orang sekaligus dan dengan berbagai permainan
yang menarik bagi pemain yang ingin bersaing, juga dapat merangsang para
pemain untuk menunjukkan hasil lebih baik, karena setiap pemain akan mencoba
untuk mencapai standar yang lebih unggul. Game online sebagai bagian dari
budaya juga mempengaruhi motivasi berprestasi. Dari sini kita dapat melihat
bahwa, game online yang memiliki dampak yang sangat negatif bagi subjek.
Permainan yang tidak mendidik, karena gambar hanya fantasi, jadi

menyenangkan, dan permainan hanya membuang uang, waktu, dan membuat
seseorang malas, untuk pekerjaan yang lain akan ditinggalkan. Subjek juga
merasa bahwa pengaruh game online tentu negatif, dan bisa dibuat tunduk pada
motivasi rendah atau bawah, sehingga membuat nilai atau menurunnya prestasi
akademik, karena subyek tahu game online. Mereka yang memiliki kebutuhan
untuk berprestasi rendah akan menghindari prestasi. Mereka melihat kegagalan
sebagai berasal dari kurangnya kemampuan, faktor yang tetap yang tidak dapat
segera diganti (Jung, 1978) Subyek memiliki motivasi berprestasi rendah,. itu
dapat dilihat dari subjek sehari-hari. Subjek cenderung menghindari prestasi
dengan cara jarang kuliah. Jika Anda datang ke kampus, subjek tidak
atau melewatkan kuliah, tapi malah datang ke warnet terdekat untuk bermain
game online. Berdasarkan hal tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa game
online memiliki dampak pada prestasi akademik motivasi pada siswa, sehingga
prestasi siswa motivasi akan cenderung rendah atau jatuh karena mereka lebih
peduli dengan game online. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran
dampak online game pada motivasi prestasi siswa. Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam Penelitian ini adalah studi kasus atau studi kasus (studi kasus).
Mata pelajaran ini adalah laki-laki siswa yang suka bermain game online, dan 23
tahun. Selain wawancara yang dilakukan dengan subjek, peneliti juga melakukan
wawancara dengan yang lain signifikan dari teman yang juga subyek ramah kecil

subjek. Sebagai seseorang yang suka memainkan game online, subjek sangat
antusias dengan semua game yang tersedia dan membuat subjek kecanduan game
online. Hal ini terjadi karena ia tertarik dengan permainan. Pada awalnya ia
mencoba untuk bermain game online, ia hanya cukup mengisi menganggur
waktu tidak kosong ketika ada belajar. Tapi, ketika ia menjadi penasaran, dan

kemudian mencoba untuk melanjutkan, dan terus dan menjadi kecanduan, maka ia
harus rela mengorbankan kuliah waktu hanya untuk bermain game online. Subyek
tidak sadar menganggap bahwa permainan game online dia bermain lebih menarik
daripada kuliah dan bermain game lainnya. Subjek tidak menyadari terhadap
kewajiban sebagai mahasiswa yang harus belajar untuk belajar dan kuliah sesuai
dengan jadwal yang ada. Melihat dua mata pelajaran motivasi berprestasi akan
cenderung
turun
pada
saat
lebih
peduli
dengan subjek game online.
Kata Kunci : Game Online


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pada era milenium ini, dunia internet berkembang begitu pesat.
Internet tidak hanya digunakan untuk browsing dan berinteraksi lewat situs
jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain
game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online
adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local
Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah
game kartu, peperangan atau menyusun strategi.
Perkembangan game pada saat ini semakin pesat. Salah satu game
pada saat ini yaitu game online yang membuat gamers dapat berinteraksi
dengan sesame gamers yang tidak mengenal batas jarak. Game online
membuat gamers lebih banyak berkomunikasi virtual dalam dunia nyata
sehingga menurunnya interaksi dengan dunia nyata. Hal ini membuat gamers
dapat bermain game online lebih dari 10 jam tanpa henti hingga tiga hari yang
mempengaruhi tidak hanya interaksi sosial mereka saja, karena mempengaruhi
juga pola mengurus diri hingga kesehatan mereka dan tidak hanya itu jika

mereka sudah mengalami kecanduan dapat menyebabkan kematian karena
bermain game online terns menerus tanpa beristirahat (Pratama, 2009:3).

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya
bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus
dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak,
tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit
yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari
bermain game. Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada
perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat
bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap
membuat

pemainnya

melupakan

kehidupan


sosial

dalam

kehidupan

sebenarnya.
Suler dan Young (1996) dalam Mukodim (2004:18) menyatakan
bahwa beberapa orang mengalami kesulitan untuk mengetahui kapan harus
berhenti menggunakan internet, karena adanya aspek sosial, hubungan secara
interpersonal dengan orang lain yang sedemikian menstimulasi, dan
menguntungkan (rewarding and reinforcement). Misalnya saja seorang
mahasiswa dari perguruan tinggi terkenal yang memasuki chatroom dan
menghabiskan waktu 60 jam per minggu, dalam setahun prestasi belajar untuk
matakuliah yang diambil merosot dengan tajam. Mahasiswa tersebut mulai
menarik diri dari teman-temannya di dunia nyata, dan mulai mengeluhkan
symptom-simptom beberapa penyakit yang tidak dapat diidentifikasi oleh para
dokter. Individu-individu tersebut yang apabila memenuhi kriteria diagnostik
mengenai internet addiction disorder (individu yang mengalami kecanduan


terhadap internet). Bagi mereka yang telah kecanduan bermain game online,
apalagi mereka yang berstatus pelajar dan mahasiswa tidak lagi mengingat
pelajarannya sehingga prestasi belajar menurun.
Prestasi belajar merupakan sebuah prestasi yang dihasilkan individu
dalam menempuh pendidikan. Prestasi belajar tiap individu berbeda-beda, hal
ini dimungkinkan beberapa faktor dari dalam maupun luar individu. Tingkat
keberhasilan siswa dalam belajar dapat diketahui melalui prestasi belajarnya
berdasarkan hasil evaluasi atau ujian (Sudjana, 2009:23).
Beberapa

pcnelitian

menunjukkan

adanya

keterkaitan

antara


penggunaan teknologi dengan kemampuan kognitif siswa. Hasil penelitian
Suveraniam (2011:36) dengan judul Pengaruh Game online Terhadap Prestasi
Akademik Pada Siswa SMA Di Kota Medan (studi di SMA Santo Thomas
Medan) diperoleh hasil bahwa prestasi akademik yang nilai rapor hampir
semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok non-gamer dan hasil
prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada kelompok gamer.
Bermain game online memberikan dampak posraf maupun negatif.
Tetapi jika dilihat dari akibat yang dialami pemain game lebih banyak dampak
negatif yang diperoleh seperti lupa waktu, lupa belajar, pemborosan, gangguan
penglihatan dan lain-lain (Anwaruddin, 2011:14).
Survei pendahuluan yang penulis lakukan di beberapa warnet di kota
Medan khususnya di daerah Padang Bulan, banyak remaja usia sekolah dan
mahasiswa perguruan tinggi yang mengisi waktunya dengan bermain game
online. Hasil wawancara dengan beberapa pemain game online yang berstatus

status mahasiswa, bahwa mereka mengaku awalnya bermain game untuk
mengisi waktu luang, tetapi lama kelamaan menjadi kecanduan. Hal tersebut
berdampak terhadap pendidikannya menjadi terbengkalai, sering tidak masuk
kuliah dan jarang mengerjakan tugas yang diberikan dosen, sehingga hasil
belajar juga tidak memuaskan. Bermain game online menyebabkan mereka

menjadi lupa waktu, lupa belajar, lupa makan, dan lupa yang lainnya karena
yang hanya diingat hanya permainan di game online. Karena candunya mereka
bermain game, sebagian mahasiswa mengaku bermain hingga larut malam
bahkan sampai ada yang tidak pulang ke rumah.
Berdasarkan uraian di atas diduga game online memberi dampak
terhadap hasil belajar mahasiswa. Untuk itu penulis dalam kesempatan ini
mencoba membuat suatu penelitian dengan judul Sejarah Perkembangan
Game online di Kota Medan dan Dampaknya Terhadap Hasil Belajar
Mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan Tahun 2012.

B. Identifikasi Masalah
Adapun yang menjadi identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Bermain internet menyebabkan kecanduan.
2. Bermain game online memberi dampak terhadap pelakunya lupa banyak
hal, terutama para pelajar dan mahasiswa yang lupa akan pelajaran dan
tugasnya sebagai peserta didik.

3. Dengan seringnya bermain game maka individu akan berkurang
kemampuan kognitif.

4. Prestasi atau hasil belajar mahasiswa mengalami penurunan.

C. Pembatasan Masalah
Adapun yang menjadi pembatasan masalah dalam penelitian ini
adalah tentang “Sejarah Perkembangan Game online di Kota Medan dan
Dampaknya Terhadap

Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah

Universitas Negeri Medan Tahun 2012”.

D. Perumusan Masalah
Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
"Bagaimana sejarah perkembangan game online di Kota Medan dan apakah
Dampaknya Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas
Negeri Medan Tahun 2012".

E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang hendak
dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui sejarah perkembangan game online di Kota Medan.
2. Untuk mengetahui dampak game online pada mahasiswa Jurusan Sejarah
Universitas Negeri Medan tahun 2012.

3. Untuk mengetahui hasil belajar mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas
Negeri Medan tahun 2012.
4. Untuk mengetahui dampak game online terhadap hasil belajar mahasiswa
Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan tahun 2012.

F. Manfaat Penelitian
Dari kegiatan ini dapat dipetik beberapa manfaat, yaitu :
1. Untuk peneliti, sebagai sarana penelitian untuk mengembangkan
pengetahuan keterampilan dan wawasan berfikir kritis, guna melatih
kemampuan menganalisis masalah-masalah yang mempengaruhi prestasi
belajar siswa secara kritis dan sistematis.
2. Untuk lembaga yang diteliti, sebagai bah an pertimbangan dalam
mengambil kebijakan dalam rangka mengantisipasi adanya pengaruh game
online terhadap prestasi belajar anak didiknya.
3. Untuk pengembangan keilmuan, sebagai bahan pertimbangan untuk
mengantisipasi adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar

siswa dalam menghadapi kehidupan modern saat ini.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil sebagai
berikut :
1. Dampak game online pada mahasiswa sebagian besar dalam kategori tinggi
termasuk dalam dampak pada aspek pendidikan, kesehatan, dan psikologis
mahasiswa.
2. Hasil belajar mahasiswa sebagian besar berada pada nilai di bawah rata-rata
yaitu 2,83.
3. Terdapat hubungan yang signifikan dampak game online dengan hasil belajar
mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan.

B. Saran
Berdasarkan hasil yang telah diperoleh maka disarankan kepada
beberapa pihak sebagai berikut :
1. Kepada para Dosen
Diharapkan untuk memberikan tugas-tugas pada mahasiswa tentang sejarah
dengan menggunakan bahan-bahan atau referensi dari internet, sehingga
mahasiswa terbiasa menggunakan internet sebagai sarana untuk memperoleh
informasi pendidikan dibandingkan untuk bermain game online.
2. Kepada Mahasiswa

Diharapkan

lebih

mementingkan

pendidikan

dibandingkan

menghabiskan waktu dengan bermain game online, karena dampak
game online pada prestasi belajar cukup signifikan membuat hasil
belajar menjadi menurun.
3. Peneliti selanjutnya
Diharapkan melakukan penelitian lanjutan dengan menggunakan
variabel-variabel penelitian yang berbeda untuk melengkapi hasil
penelitian yang telah ada.

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, A. 2007. Psikologi Sosial, Edisi Revisi, Cetakan Ketiga, Jakarta : Rineka Cipta.
Arifin, Z. 2003. Evaluasi Instruksional, Cetakan Pertama, Edisi Kedua, Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Cetakan
Kesebelas, Edisi Revisi IV, Jakarta : Rineka Cipta.
Djamarah, S.B. 2008. Psikologi Belajar, Cetakan Pertama, Rineka Cipta, Jakarta.
Mukodim, D. dkk. 2004. Peranan Kesepian dan Kecenderungan Internet
Addiction Disorder Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Universitas
Gunadarma. Proceedings, Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT2004),
Jakarta, 24-25 Agustus 2004.
Notoatmodjo, S. 2007. Pendidikan dan Ilmu Perilaku, Cetakan Pertama, Jakarta :
Rineka Cipta.
Notoatmodjo, S. 2010. Metodologi Penelitian Kesehatan. Edisi Revisi, Cetakan
Kedua, Jakarta : Rineka Cipta.
Pratama, P.Y. 2009. Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers Di Kalangan
Mahasiswa

(Kasus:

Mahasiswa

Perguruan

Tinggi

Negeri

di

Kabupaten Bogor, Jawa Barat). Departemen Sains Komunikasi Dan
Pengembangan Masyarakat Fakultas Ekologi Manusia Institut Pertanian Bogor.
Purwanto, N. 2008. Psikologi Pendidikan. Cetakan Pertama, Jakarta : Remaja
Rosdakarya.

Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-Variahel Penelitian. Cetakan 3.
Bandung: Alfabeta.
Riduwan. 2008. Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Cetakan Keempat. Bandung:
Alfabeta.
Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-faklor Yang Mempengaruhinya. Cetakan
Pertama, Jakarta : Rineka Cipta.
Sudjafia, N. 2009. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Cetakan Kedua, Jakarta:
Remaja Rosdakarya.
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan

(Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatifdan R&D). Cetakan Ketujuh, Bandung: Alfabeta.
Suveraniam, Gopinath Naiken, 2011. Pengaruh Game online Terhadap Prestasi
Akademik Pada Siswa SMA Di Kola Medan. Abstrak.
www.edukasi.kompasiana.com/2012/01 /20/fenomena-game-online-di-indonesia
www.anggitata.wordpress.com/2010/ll/15/game-online-terhadap-prestasi-belajarsiswa