ANALISA KECERDASAN BUATAN AGENTS PADA GA
ANALISA KECERDASAN BUATAN AGENTS PADA GAME Class Of
Clans (COC)
Agung Trimanto
Aria Setya Wiratama
Eko Prasetyo
Adi Cahyono
1218150
1218152
1218159
1218170
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Abstrak
Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan
maupun alat pendidikan serta membantu mengembangkan keterampilan praktis,
sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis. Pada perkembangannya game
terdapat berbagai macam jenisnya. Banyak diantaranya merupakan permainan yang
menggunakan kecerdasan buatan salah satunya adalah kecerdasan buatan Agents. Salah
satu game yang menggunakan kecerdasan buatan agents adalah game Class of Clans.
Dimana karakter dan bangunan pertahanan memiliki gaya tempur yang berbeda.
Kecerdasan buatan yang digunakan pada game ini terletak pada agents yang diperankan
oleh karakter maupun pertahanan bangunan.
I.
PENDAHULUAN
Dengan
berkembangnya
teknologi maka semakin bertambah pula
perkembangan games pada kompuer
ataupun pada games smartphone. Game
telah menjadi satu hal yang ada di dalam
keseharian kita. Dahulu, Game hanya
dijadikan sarana hiburan semata namun
sekarang game telah menjadi luas
fungsinya, misalnya game dapat
dijadikan sarana pembelajaran, lahan
bisnis, dan dipertandingkan sebagai
salah satu dari cabang olahraga oleh
para profesional. Games
sendiri
memiliki banyak jenis dan rupanya.
Namun dengan semakin berkembangnya
teknologi tersebut, kecanggihan pada
sebuah games pun semakin meningkat.
Games-games
sederhana
dirubah
menjadi sebuah games yang lebih
menantang sehingga tidak menimbulkan
rasa bosan.
Perkembangan
games
ini
tentunya didukung dengan penerapan
suatu ilmu yaitu kecerdasan buatan.
Kecerdasan buatan ini lah yang
digunakan
untuk
mengembangkan
games
sehingga
dapat
berpikir,
berperilaku, bahkan menyusun strategi
layaknya ia dikendalikan oleh manusia
juga. Atas dasar itulah penulis
mengambil judul Analisa Kecerdasan
Buatan Agents pada Game Class Of
Clans.
II.
2.1.
LANDASAN TEORI
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara
lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
2.2.
Game
Salah satu bentuk kebutuhan
pokok manusia adalah hiburan dan
sebagai salah satu wujudnya adalah
berbagai macam game. Program game
telah menjadi mode tersendiri di dunia,
karena perkembangannya yang sangat
pesat. Game adalah sebuah permainan
interactive
yang
membutuhkan
komputer untuk bermain. Program
komputer menerima input dari sipemain
melalui pengendali dan menampilkan
lingkungan buatan melalui TV atau layar
monitor.
2.3.
Class Of Clans
Clash of Clans (COC) adalah
game strategi yang bercerita tenang
pertarungan antar clan di masa lalu.
Dalam game ini, kamu akan berperan
sebagai pimpinan dimana kamu harus
membangun desa dan membuat pasukan
untuk melindungi desa atau menyerang
desa lain.
2.4.
Kecerdasan Buatan Agents
pada game
Pada sebagian besar AI games,
berfokus di sekitar agen, karena sangat
membantu
untuk
mempelajari
permainan AI dari perspektif ini. Agen
memiliki tiga tingkah utama yang terus
berulang yaitu sense-think-act. Selain
tiga langkah tersebut, ada pembelajaran
opsional atau langkah mengingat yang
juga dapat terjadi pada akhir perulangan
ini. Dalam prakteknya, kebanyakan agen
permainan tidak mengambil langkah ini,
tapi berubah dengan lambat dengan
menambahkan
tantangan
dan
replaybility sebagai hasilnya.
Agen
permainan
biasanya
diberikan keterbatasan oleh manusia.
Mereka dibatasi hanya mengetahui
peristiwa atau badan mereka telah
melihat, mendengar, atau mungkin
diberitahu tentang oleh agen lain. Oleh
karena itu, perlu untuk membuat model
bagaimana seorang agen harus mampu
melihat ke dalam dunia, mendengar
dunia, dan berkomunikasi dengan agen
lainnya.
Tiga tingkah utama pada Agents adalah :
1.
Sense
Agen permainan harus memiliki
informasi tentang keadaan yang ada
saat ini untuk mengambil keputusan
yang baik dan untuk bertindak atas
keputusan
tersebut.
Pengambilan
informasi tersebut dapat dilakukan
melalui :
a. Vision / penglihatan
b. Hearing / pendengaran
c. Komunikasi
d. Waktu Reaksi
2.
Think
Mengevaluasi informasi dan
membuat keputusan. Sesederhana atau
rumit seperti yang dipersyaratkan.
Umumnya, dua cara:
1. Pre-kode pengetahuan ahli
Biasanya hand-crafted "jikamaka" aturan + "keacakan"
untuk membuat yang tak
terduga
2. Algoritma pencarian untuk
terbaik (optimal) solusi, contoh :
MinMax
3.
Act
Act pada agents sebuah game
memiliki peranan yang penting yaitu
melakukan :
a. Learning and remembering
b. Making agents stupid
c. Agent Cheating
Berikut merupakan gambar tiga tingkah
utama pada agents, seperti ditunjukkan
pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Tiga tingkah agents
III.
3.1.
METODE
Agents pada games
Pada game Class Of Clans,
metode yang digunakan adalah metode
kecerdasan buatan yaitu agents. agents
dalam game ini terdapat pada karakter
dan bangunan pertahanan. Tingkah laku
utama yang terdapat pada game ini
adalah sense ,think , dan act. Tingkah
laku yang dapat diidentifikasikan adalah
sebagai berikut :
3.1.1.
Sense
Agen permainan harus memiliki
informasi tentang keadaan yang ada saat
ini untuk mengambil keputusan yang
baik dan untuk bertindak atas keputusan
tersebut. Pada game Class Of Clans
keadaan sense dapat dianalisa dari
bangunan pertahanan, dimana defence
akan menyerang ketika musuh berada
dalam jangkauan serang. Misalkan
ketika musuh mendekati mortar maka
mortar akan melakukan tembakan.
Seperti ditunjukkan pada gambar 3.1
3.1.3.
Act
Pada game Class Of Clans ini
Act terdapat saat aksi dari AI game
ketika karakter AI menyerang bangunan
musuh sesudah langkah Think saat
karakter AI menentukan target bangunan
yang akan diserang.
Gambar 3.1 Sense pada game Class Of
Clans
3.1.2.
Think
Pada game Class Of Clans ini
think terdapat setiap karakter memiliki
pola penyerangan yang berbeda.
Misalnya pada karater Giant memliki
penyerangan
yaitu
mengincar
pertahanan musuh sedangkan Goblin
hanya memprioritaskan penerangan pada
gold dan elixir, seperti gambar pada
dibawah ini :
Gambar 3.2 Think Giant pada game
Class Of Clans
Gambar 3.4 Act pada game Class Of
Clans
PENUTUP
4.1.
Simpulan
Berdasarkan analisa kecerdasan
buatan pada game Class Of Clans
tersebut, maka dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut :
1.
Game
Class
Of
Clans
merupakan jenis game yang
menggunakan
kecerdasan
buatan Agents, dimana karakter
yang
memerankan
agents
adalah karakter dan bangunan
pertahanan.
2.
Dalam
kecerdasan
buatan
Agents pada game Class Of
Clans terdapat 3 tingkah utama
yang
berulang-ulang
yaitu
sense-think-act.
4.2.
Gambar 3.3 Think Goblin pada game
Class Of Clans
Saran
Saran yang dapat diberikan
untuk penelitian selanjutnya
adalah:
1. Diharapkan analisa kecerdasan
buatan Agents pada game Class
Of Clans informasi yang
diberikan lebih detail.
2. Diharapkan
dalam
analisa
kecerdasan buatan pada game
ini dapat dimanfaatkan sebagai
referensi
membuat
paper
selanjutnya yang mengulas
tentang Clas Of Clans.
IV.
[1]
[2]
[3]
[4]
/
DAFTAR PUSTAKA
Coppin,Ben,”Artifical Intelligence
Iluminated”, 2004.
Jalantikus.com/tips/kiat-bermainclash-of-clans-yang-wajib-kamuketahui
M. Bourg, David dan Seeman,
Glenn, 2002, AI For Game
Developers, O’Reilly Media, Inc.,
Sebastopol.
Worcester Polytechnic Institue.
Artificial Intelligence for Game.,
Clans (COC)
Agung Trimanto
Aria Setya Wiratama
Eko Prasetyo
Adi Cahyono
1218150
1218152
1218159
1218170
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Abstrak
Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan
maupun alat pendidikan serta membantu mengembangkan keterampilan praktis,
sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis. Pada perkembangannya game
terdapat berbagai macam jenisnya. Banyak diantaranya merupakan permainan yang
menggunakan kecerdasan buatan salah satunya adalah kecerdasan buatan Agents. Salah
satu game yang menggunakan kecerdasan buatan agents adalah game Class of Clans.
Dimana karakter dan bangunan pertahanan memiliki gaya tempur yang berbeda.
Kecerdasan buatan yang digunakan pada game ini terletak pada agents yang diperankan
oleh karakter maupun pertahanan bangunan.
I.
PENDAHULUAN
Dengan
berkembangnya
teknologi maka semakin bertambah pula
perkembangan games pada kompuer
ataupun pada games smartphone. Game
telah menjadi satu hal yang ada di dalam
keseharian kita. Dahulu, Game hanya
dijadikan sarana hiburan semata namun
sekarang game telah menjadi luas
fungsinya, misalnya game dapat
dijadikan sarana pembelajaran, lahan
bisnis, dan dipertandingkan sebagai
salah satu dari cabang olahraga oleh
para profesional. Games
sendiri
memiliki banyak jenis dan rupanya.
Namun dengan semakin berkembangnya
teknologi tersebut, kecanggihan pada
sebuah games pun semakin meningkat.
Games-games
sederhana
dirubah
menjadi sebuah games yang lebih
menantang sehingga tidak menimbulkan
rasa bosan.
Perkembangan
games
ini
tentunya didukung dengan penerapan
suatu ilmu yaitu kecerdasan buatan.
Kecerdasan buatan ini lah yang
digunakan
untuk
mengembangkan
games
sehingga
dapat
berpikir,
berperilaku, bahkan menyusun strategi
layaknya ia dikendalikan oleh manusia
juga. Atas dasar itulah penulis
mengambil judul Analisa Kecerdasan
Buatan Agents pada Game Class Of
Clans.
II.
2.1.
LANDASAN TEORI
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara
lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
2.2.
Game
Salah satu bentuk kebutuhan
pokok manusia adalah hiburan dan
sebagai salah satu wujudnya adalah
berbagai macam game. Program game
telah menjadi mode tersendiri di dunia,
karena perkembangannya yang sangat
pesat. Game adalah sebuah permainan
interactive
yang
membutuhkan
komputer untuk bermain. Program
komputer menerima input dari sipemain
melalui pengendali dan menampilkan
lingkungan buatan melalui TV atau layar
monitor.
2.3.
Class Of Clans
Clash of Clans (COC) adalah
game strategi yang bercerita tenang
pertarungan antar clan di masa lalu.
Dalam game ini, kamu akan berperan
sebagai pimpinan dimana kamu harus
membangun desa dan membuat pasukan
untuk melindungi desa atau menyerang
desa lain.
2.4.
Kecerdasan Buatan Agents
pada game
Pada sebagian besar AI games,
berfokus di sekitar agen, karena sangat
membantu
untuk
mempelajari
permainan AI dari perspektif ini. Agen
memiliki tiga tingkah utama yang terus
berulang yaitu sense-think-act. Selain
tiga langkah tersebut, ada pembelajaran
opsional atau langkah mengingat yang
juga dapat terjadi pada akhir perulangan
ini. Dalam prakteknya, kebanyakan agen
permainan tidak mengambil langkah ini,
tapi berubah dengan lambat dengan
menambahkan
tantangan
dan
replaybility sebagai hasilnya.
Agen
permainan
biasanya
diberikan keterbatasan oleh manusia.
Mereka dibatasi hanya mengetahui
peristiwa atau badan mereka telah
melihat, mendengar, atau mungkin
diberitahu tentang oleh agen lain. Oleh
karena itu, perlu untuk membuat model
bagaimana seorang agen harus mampu
melihat ke dalam dunia, mendengar
dunia, dan berkomunikasi dengan agen
lainnya.
Tiga tingkah utama pada Agents adalah :
1.
Sense
Agen permainan harus memiliki
informasi tentang keadaan yang ada
saat ini untuk mengambil keputusan
yang baik dan untuk bertindak atas
keputusan
tersebut.
Pengambilan
informasi tersebut dapat dilakukan
melalui :
a. Vision / penglihatan
b. Hearing / pendengaran
c. Komunikasi
d. Waktu Reaksi
2.
Think
Mengevaluasi informasi dan
membuat keputusan. Sesederhana atau
rumit seperti yang dipersyaratkan.
Umumnya, dua cara:
1. Pre-kode pengetahuan ahli
Biasanya hand-crafted "jikamaka" aturan + "keacakan"
untuk membuat yang tak
terduga
2. Algoritma pencarian untuk
terbaik (optimal) solusi, contoh :
MinMax
3.
Act
Act pada agents sebuah game
memiliki peranan yang penting yaitu
melakukan :
a. Learning and remembering
b. Making agents stupid
c. Agent Cheating
Berikut merupakan gambar tiga tingkah
utama pada agents, seperti ditunjukkan
pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Tiga tingkah agents
III.
3.1.
METODE
Agents pada games
Pada game Class Of Clans,
metode yang digunakan adalah metode
kecerdasan buatan yaitu agents. agents
dalam game ini terdapat pada karakter
dan bangunan pertahanan. Tingkah laku
utama yang terdapat pada game ini
adalah sense ,think , dan act. Tingkah
laku yang dapat diidentifikasikan adalah
sebagai berikut :
3.1.1.
Sense
Agen permainan harus memiliki
informasi tentang keadaan yang ada saat
ini untuk mengambil keputusan yang
baik dan untuk bertindak atas keputusan
tersebut. Pada game Class Of Clans
keadaan sense dapat dianalisa dari
bangunan pertahanan, dimana defence
akan menyerang ketika musuh berada
dalam jangkauan serang. Misalkan
ketika musuh mendekati mortar maka
mortar akan melakukan tembakan.
Seperti ditunjukkan pada gambar 3.1
3.1.3.
Act
Pada game Class Of Clans ini
Act terdapat saat aksi dari AI game
ketika karakter AI menyerang bangunan
musuh sesudah langkah Think saat
karakter AI menentukan target bangunan
yang akan diserang.
Gambar 3.1 Sense pada game Class Of
Clans
3.1.2.
Think
Pada game Class Of Clans ini
think terdapat setiap karakter memiliki
pola penyerangan yang berbeda.
Misalnya pada karater Giant memliki
penyerangan
yaitu
mengincar
pertahanan musuh sedangkan Goblin
hanya memprioritaskan penerangan pada
gold dan elixir, seperti gambar pada
dibawah ini :
Gambar 3.2 Think Giant pada game
Class Of Clans
Gambar 3.4 Act pada game Class Of
Clans
PENUTUP
4.1.
Simpulan
Berdasarkan analisa kecerdasan
buatan pada game Class Of Clans
tersebut, maka dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut :
1.
Game
Class
Of
Clans
merupakan jenis game yang
menggunakan
kecerdasan
buatan Agents, dimana karakter
yang
memerankan
agents
adalah karakter dan bangunan
pertahanan.
2.
Dalam
kecerdasan
buatan
Agents pada game Class Of
Clans terdapat 3 tingkah utama
yang
berulang-ulang
yaitu
sense-think-act.
4.2.
Gambar 3.3 Think Goblin pada game
Class Of Clans
Saran
Saran yang dapat diberikan
untuk penelitian selanjutnya
adalah:
1. Diharapkan analisa kecerdasan
buatan Agents pada game Class
Of Clans informasi yang
diberikan lebih detail.
2. Diharapkan
dalam
analisa
kecerdasan buatan pada game
ini dapat dimanfaatkan sebagai
referensi
membuat
paper
selanjutnya yang mengulas
tentang Clas Of Clans.
IV.
[1]
[2]
[3]
[4]
/
DAFTAR PUSTAKA
Coppin,Ben,”Artifical Intelligence
Iluminated”, 2004.
Jalantikus.com/tips/kiat-bermainclash-of-clans-yang-wajib-kamuketahui
M. Bourg, David dan Seeman,
Glenn, 2002, AI For Game
Developers, O’Reilly Media, Inc.,
Sebastopol.
Worcester Polytechnic Institue.
Artificial Intelligence for Game.,