T1 672004126 Bab III

(1)

33

3.1 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model) merupakan suatu teknik atau proses untuk mengumpulkan informasi tertentu kemudian membangun sebuah model dari sebuah sistem berdasarkan pada kebutuhan pengguna, dengan kondisi pengguna tidak memberikan detail input, proses, dan output.

Dalam situasi seperti ini maupun situasi lain, paradigma prototyping bisa memberikan pendekatan terbaik. Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:

1. Bentuk prototype di atas kertas atau model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.

2. Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak. 3. Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh

fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.


(2)

Tahapan yang dilakukan dalam memenuhi Prototyping model adalah pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi prototype.

Gambar 3.1 Metode Prototyping (Pressman, 2002).

Seperti pada semua metode prototyping dimulai dari pengumpulan kebutuhan yaitu mencari tahu apa saja kebutuhan pengguna sistem yang akan di bangun. Dengan perencanaan yang cepat akan dibentuk konstruksi dari prototype. Prototype ini dievaluasi oleh pelanggan dan digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan. Suatu proses iterasi terjadi, setelah prototype disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan, sementara pihak pengembang makin mengerti keinginan pemakai.

Perancangan adalah membuat prototype system. Perancangan yang cepat berfokus pada penggambaran aspek-aspek perangkat lunak yang akan dilihat oleh pengguna, seperti


(3)

tampilan antarmuka pengguna yang cepat ini akan membawa kearah pembuatan program (konstruksi) dari prototype.

Prototype system diserahkan dan dievaluasi oleh pengguna. Umpan balik dari pengguna digunakan untuk memperbaiki kriteria kebutuhan dari perangkat lunak. Hal ini dilakukan berulang-ulang dimana prototype disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna, sementara pada saat yang sama pengembang memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai apa yang diinginkan pengguna untuk dipenuhi.

3.2 Analisa Kebutuhan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengetahui dan menerjemahkan semua pemasalahan serta kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan sistem yang dibangun. Oleh karena itu, dalam tahapan ini dilakukan proses pengumpulan data untuk sistem.

3.2.1 Pengambilan Data Gedung

Pengambilan data gedung digunakan untuk membuat model 3D gedung agar perbandingannya sesuai dengan ukuran gedung aslinya.

3.2.2 Perangkat Lunak / Software

Analisis kebutuhan perangkat lunak merupakan bagian awal yang sangat penting dan paling mendasar dalam pembuatan sebuah aplikasi. Dengan adanya analisis kebutuhan sistem ini,


(4)

maka diharapkan perangkat lunak yang akan dibuat dapat dinilai kinerjanya. Dengan demikian kelebihan ataupun kelemahan dari sistem dapat diketahui, agar nantinya dapat dilakukan perbaikan lagi.

Softwa re yang digunakan dalam penelitian yaitu : - Windows 7 Home Basic sebagai sistem operasi. - 3D Studio MAX 2009

Softwa re yang digunakan untuk modeling, memvisualisasikan gedung dan ruang Gedung Baru FTI UKSW Salatiga.

- Unity 3D

Softwa re yang digunakan untuk membuat animasi dan interaktif.

3.2.3 Perangkat Keras / Hardware

Dalam penerapannya, aplikasi ini memiliki kebutuhan hardware minimum untuk dapat berjalan optimal. Adapun spesifikasi minimal untuk kebutuhan hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini antara lain :

- Pentium 200 atau lebih tinggi (atau prosessor kompatibel lain)

- RAM 128 Mb (minimum 64 Mb) - Kartu Grafis 3D (minimum 32 Mb) - Ruang kosong harddisk 300 Mb. - Mouse.


(5)

Sedangkan hardware yang digunakan ini yaitu : - Intel Atom Processor D510 1,66 GHz - nVidia ION2 256 MB.

- Harddisk 320 GB WDC (IDE) - Memori 2 GB DDR2 PC-6400

Spesifikasi perangkat keras tersebut merupakan kebutuhan untuk membangun desain 3D dan untuk pembuatan aplikasi. Adapun untuk komputer interface tidak membutuhkan spesifikasi seperti di atas.

3.3 Perancangan Sistem

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart membantu analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Pada tahap ini, akan dibuat alur sistem secara keseluruhan, yang mencakup fasilitas sistem apa saja yang dapat diakses. Berikut ini merupakan Flowcha rt dari sistem informasi Gedung Baru FTI UKSW Salatiga.


(6)

Gambar 3.2 Rancangan FlowChart sistem

Pada Gambar 3.2 menjelaskan tentang proses bekerjanya sistem informasi Gedung Baru FTI UKSW Salatiga. Pada tahap awal, user akan masuk ke dalam halaman pertama dari sistem, setelah user masuk ke dalam sistem, user akan dihadapkan pilihan tombol play untuk mulai menjalankan simulasi. User dibebaskan untuk menjalankan simulasi sesuai keinginan dengan sudut pandang orang pertama atau First Person View. Didalam halaman simulasi juga terdapat tombol exit, untuk mengakhiri simulasi.

Start

Simulasi

End Lihat simulasi


(7)

Langkah pembuatan visualisasi 3D adalah sebagai berikut : 1. Mencari data yang berupa denah gedung, foto atau gambar. 2. Menyiapkan software yang akan digunakan.

3. Membuat model 3 dimensi gedung dengan perbandingan yang telah ditentukan.

4. Memberi tekstur, cahaya pada model yang sudah jadi.

Penggunaan tekstur sesuai dengan acuan seperti material dan tekstur aslinya.

5. Rendering.

Tahap ini untuk melihat hasil dari model 3D yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.

6. Pengaplikasian interaktif

Tahap ini hasil model 3D diimport ke software unity 3D untuk penambahan First Person Control agar menjadi lebih interaktif, dan user dapat menyusuri seluruh kondisi gedung. 7. Rendering akhir.

Setelah model 3D dan First Person Control selesai digabungkan proses akhir adalah membuat menjadi execute file.

3.4

Perancangan Animasi 3D

Secara garis besar proses animasi 3D yang dilakukan pada penelitian ini melalui 4 tahapan, yaitu dimulai dari proses modeling, kemudian texturing, dilanjutkan dengan proses lighting, animating dan diakhiri dengan proses rendering. Pada


(8)

contoh animasi Gedung FTI Baru berikut ini akan dijelaskan tentang tahap-tahap animasi yang dilakukan.

3.4.1 Modeling

Pada tahap ini yang dilakukan yaitu membuat obyek-obyek yang dibutuhkan. Dengan MAX dapat membuat berbagai macam objek geometry guna menunjang proses pemodelan obyek 3D. Object ini bisa berbentuk Objek Geometry Standard Primitives, Extended Primitives. Object Geometry Standa rd Primitives seperti sphere (bola), box (kotak), cylinder, pyramid, cone, tube dan sebagainya. Object Geometry Extended Primitives seperti cha mferbox (mirip dengan obyek box, hanya saja bagian ujuangnya dapat diberi bulatan dengan nilai radius tertentu), gengon (obyek geometry yang merupakan hasil peninggian obyek kurva polygon), capsule, hedra dan sebagainya. Obyek Shape adalah obyek 2D berbentuk garis, lingkaran, atau kurva yang menjadi dasar pembentukan obyek 3D. Terdapat berbagai macam obyek shape yang dapat langsung digunakan dalam pemodelan, antara lain rectangle, circle, ellipse, star dan masih banyak lagi.

Langkah pertama yang harus dilakukan untuk membuat obyek adalah menentukan tipe obyek dasar yang digunakan kemudian diatur sedemikian rupa sehingga menjadi obyek yang diinginkan. Pada contoh pembuatan animasi lemari pada tahap modeling, tipe obyek dasar yang digunakan adalah box seperti terlihat pada Gambar 3.3.


(9)

Gambar 3.3 Modeling lemari

3.4.2 Texturing

Setelah tahap modelling selesai tahapan kedua yang dilakukan adalah texturing, proses ini menentukan karakteristik sebuah materi object dari segi texture. Pada setiap obyek akan dibuat tekstur agar terlihat nyata yaitu dengan cara memberi warna pada setiap bagian obyek sesuai dengan kondisi aslinya. Dengan kombinasi penempatan cahaya pada posisi yang baik dari gambar 3D dan penentuan jenis material yang sesuai, akan membuat hasil render tampak nyata dan hidup. MAX menyediakan sejumlah fungsi untuk mengaplikasikan material pada obyek 3D, yang mana material tersebut dapat diambil dari foto hasil scan alam sekeliling, atau dapat juga dihasilkan dengan membuatnya dari sejumlah tool yang disediakan.

Satu elemen penting dalam mengaplikasikan material pada obyek 3D adalah pemetaan material (material mapping), yaitu teknik untuk menempatkan arah material disesuaikan


(10)

dengan obyek yang akan diaplikasikan. Terdapat tiga bentuk dasar pemetaan material, yaitu pemetaan bidang lurus (planar), pemetaan bundar (spherical), dan pemetaan silinder (cylindrical). Fungsi lain dari pemetaan ini adalah untuk mengatur jumlah pengulangan material pada obyek 3D yang teraplikasi material, biasa disebut dengan tiling.

3.4.3 Lighting and Camera

Tahap berikutnya adalah proses lighting. Pencahayaan (Lighting) adalah sebuah elemen yang sangat penting dalam pemodelan 3D menggunakan program 3ds max. Penempatan cahaya yang tepat dan benar akan dapat menambah nilai artistik hasil render obyek 3D. Ada tiga jenis obyek cahaya dalam MAX, yaitu omni, spot dan direct. Cahaya omni adalah cahaya yang menyebar dari satu titik sumber ke segala penjuru arah. Cahaya spot adalah cahaya sorot, yang digunakan untuk penerangan utama dimana suatu obyek akan dibuat menonjol dengan penyinaran khusus pada obyek tersebut. Cahaya direct adalah cahaya yang menerangi satu obyek tertentu dari satu lokasi ke lokasi satu arah. Cahaya yang digunakan untuk modelling ini adalah cahaya omni.

Untuk menentukan sebuah titik pandang terhadap obyek model rancangan digunakan kamera. Kamera dalam MAX adalah sebuah obyek, sehingga dapat dimodifikasi. Terdapat dua jenis obyek kamera yang dapat digunakan, yaitu kamera target dan


(11)

kamera free. Obyek kamera target yang telah tercipta, dimana lokasi titik kamera dan titik target telah ditentukan dalam perkembangannya, masih dapat dimodifikasi lokasi penempatannya untuk mendapatkan posisi kamera yang paling sesuai.

3.4.4 Animating

Setelah melakukan proses lighting, selanjutnya melakukan proses animasi. Membuat animasi sederhana dalam MAX adalah menggerakkan obyek dengan memindahkannya, merotasi atau menskalakannya. Pada view kamera yang akan berputar mengelilingi obyek yang ada, animasi ini akan dibuat sederhana di mana view kamera akan bergerak mengikuti line. Fungsi line tersebut adalah sebagai path atau alur kemana view kamera tersebut akan bergerak nantinya.

Setelah proses modelling sampai animating selesai, berikan latar belakang atau environment agar saat proses rendering terlihat seperti aslinya. Pilih background map pada environment and effects.

3.4.5 Rendering

Proses atau tahap akhir dari keseluruhan proses animasi adalah Rendering. Dalam rendering, semua data-data yang sudah disimpan atau dimasukkan dalam proses modelling, lighting, animating, dan texturing akan diterjemaahkan dalam sebuah


(12)

bentuk output. Hasil dari output itu sendiri bisa berupa movie atau image sesuai dengan format yang diinginkan.

3.5 Perancangan Antarmuka ( Interface )

Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang akan menampilkan aplikasi pada desktop. Perancangan antarmuka (interface) yang dibuat bersifat user friendly dengan tujuan agar aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan dengan mudah oleh user. Karena aplikasi yang dibangun dimaksudkan untuk user yang memiliki pengetahuan tentang penggunaan komputer yang beragam, maka antarmuka yang digunakan dibuat sebisa mungkin tidak membuat user merasa kebingungan dalam penggunaannya.

Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang akan menampilkan aplikasi pada desktop. Aplikasi dirancang dengan menggunakan Unity 3D. Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi dengan Unity 3D adalah dengan menyiapkan stage (bidang kerja). Setelah bidang kerja siap, langkah selanjutnya adalah memasukkan (import) data yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tekstur, audio, dan model 3D dengan format .fbx. Selanjutnya menggabungkan data yang sudah di import menjadi sebuah aplikasi, pertama masukkan model 3D dengan cara drag and drop di stage. Setelah semua siap kemudian memasukkan data seperti model 3D, tekstur, audio


(13)

serta menambahkan teks untuk memberikan keterangan aplikasi. Langkah terakhir adalah menambahkan script.

Halaman awal adalah halaman yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Halaman ini digunakan sebagai pembuka dari aplikasi ketika user akan masuk pada aplikasi, seperti terlihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Rancangan antarmuka halaman awal

Pada Gambar 3.4 di atas dapat dijelaskan bahwa terdapat tampilan tulisan Simulasi Gedung FTI(1) dan tombol play (2) untuk memulai simulasi. Saat tombol play ditekan, maka akan langsung masuk ke halaman utama, yaitu simulasi seperti terlihat pada Gambar 3.5.


(14)

Gambar 3.5 Rancangan antarmuka halaman utama

Gambar 3.5 di atas menjelaskan tentang simulasi dimulai di halaman depan Gedung Fakultas (1) dan tombol exit (2) untuk keluar dari halaman simulasi atau kembali ke halaman awal aplikasi.


(1)

Gambar 3.3 Modeling lemari

3.4.2 Texturing

Setelah tahap modelling selesai tahapan kedua yang dilakukan adalah texturing, proses ini menentukan karakteristik sebuah materi object dari segi texture. Pada setiap obyek akan dibuat tekstur agar terlihat nyata yaitu dengan cara memberi warna pada setiap bagian obyek sesuai dengan kondisi aslinya. Dengan kombinasi penempatan cahaya pada posisi yang baik dari gambar 3D dan penentuan jenis material yang sesuai, akan membuat hasil render tampak nyata dan hidup. MAX menyediakan sejumlah fungsi untuk mengaplikasikan material pada obyek 3D, yang mana material tersebut dapat diambil dari foto hasil scan alam sekeliling, atau dapat juga dihasilkan dengan membuatnya dari sejumlah tool yang disediakan.

Satu elemen penting dalam mengaplikasikan material pada obyek 3D adalah pemetaan material (material mapping), yaitu teknik untuk menempatkan arah material disesuaikan


(2)

dengan obyek yang akan diaplikasikan. Terdapat tiga bentuk dasar pemetaan material, yaitu pemetaan bidang lurus (planar), pemetaan bundar (spherical), dan pemetaan silinder (cylindrical). Fungsi lain dari pemetaan ini adalah untuk mengatur jumlah pengulangan material pada obyek 3D yang teraplikasi material, biasa disebut dengan tiling.

3.4.3 Lighting and Camera

Tahap berikutnya adalah proses lighting. Pencahayaan (Lighting) adalah sebuah elemen yang sangat penting dalam pemodelan 3D menggunakan program 3ds max. Penempatan cahaya yang tepat dan benar akan dapat menambah nilai artistik hasil render obyek 3D. Ada tiga jenis obyek cahaya dalam MAX, yaitu omni, spot dan direct. Cahaya omni adalah cahaya yang menyebar dari satu titik sumber ke segala penjuru arah. Cahaya spot adalah cahaya sorot, yang digunakan untuk penerangan utama dimana suatu obyek akan dibuat menonjol dengan penyinaran khusus pada obyek tersebut. Cahaya direct adalah cahaya yang menerangi satu obyek tertentu dari satu lokasi ke lokasi satu arah. Cahaya yang digunakan untuk modelling ini adalah cahaya omni.

Untuk menentukan sebuah titik pandang terhadap obyek model rancangan digunakan kamera. Kamera dalam MAX adalah sebuah obyek, sehingga dapat dimodifikasi. Terdapat dua jenis obyek kamera yang dapat digunakan, yaitu kamera target dan


(3)

kamera free. Obyek kamera target yang telah tercipta, dimana lokasi titik kamera dan titik target telah ditentukan dalam perkembangannya, masih dapat dimodifikasi lokasi penempatannya untuk mendapatkan posisi kamera yang paling sesuai.

3.4.4 Animating

Setelah melakukan proses lighting, selanjutnya melakukan proses animasi. Membuat animasi sederhana dalam MAX adalah menggerakkan obyek dengan memindahkannya, merotasi atau menskalakannya. Pada view kamera yang akan berputar mengelilingi obyek yang ada, animasi ini akan dibuat sederhana di mana view kamera akan bergerak mengikuti line. Fungsi line

tersebut adalah sebagai path atau alur kemana view kamera tersebut akan bergerak nantinya.

Setelah proses modelling sampai animating selesai, berikan latar belakang atau environment agar saat proses rendering terlihat seperti aslinya. Pilih background map pada

environment and effects.

3.4.5 Rendering

Proses atau tahap akhir dari keseluruhan proses animasi adalah Rendering. Dalam rendering, semua data-data yang sudah disimpan atau dimasukkan dalam proses modelling, lighting,


(4)

bentuk output. Hasil dari output itu sendiri bisa berupa movie atau

image sesuai dengan format yang diinginkan.

3.5 Perancangan Antarmuka ( Interface )

Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang akan menampilkan aplikasi pada desktop. Perancangan antarmuka (interface) yang dibuat bersifat user friendly dengan tujuan agar aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan dengan mudah oleh user. Karena aplikasi yang dibangun dimaksudkan untuk user yang memiliki pengetahuan tentang penggunaan komputer yang beragam, maka antarmuka yang digunakan dibuat sebisa mungkin tidak membuat user merasa kebingungan dalam penggunaannya.

Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang akan menampilkan aplikasi pada desktop. Aplikasi dirancang dengan menggunakan Unity 3D. Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi dengan Unity 3D adalah dengan menyiapkan

stage (bidang kerja). Setelah bidang kerja siap, langkah selanjutnya adalah memasukkan (import) data yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tekstur, audio, dan model 3D dengan format .fbx. Selanjutnya menggabungkan data yang sudah di import menjadi sebuah aplikasi, pertama masukkan model 3D dengan cara drag and drop di stage. Setelah semua siap kemudian memasukkan data seperti model 3D, tekstur, audio


(5)

serta menambahkan teks untuk memberikan keterangan aplikasi. Langkah terakhir adalah menambahkan script.

Halaman awal adalah halaman yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Halaman ini digunakan sebagai pembuka dari aplikasi ketika user akan masuk pada aplikasi, seperti terlihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Rancangan antarmuka halaman awal

Pada Gambar 3.4 di atas dapat dijelaskan bahwa terdapat tampilan tulisan Simulasi Gedung FTI(1) dan tombol play (2) untuk memulai simulasi. Saat tombol play ditekan, maka akan langsung masuk ke halaman utama, yaitu simulasi seperti terlihat pada Gambar 3.5.


(6)

Gambar 3.5 Rancangan antarmuka halaman utama

Gambar 3.5 di atas menjelaskan tentang simulasi dimulai di halaman depan Gedung Fakultas (1) dan tombol exit (2) untuk keluar dari halaman simulasi atau kembali ke halaman awal aplikasi.