PERANCANGAN PROMOSI SEKOLAH SEPAKBOLA NEW PELITA SOLO MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

(1)

commit to user

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PROMOSI

SEKOLAH SEPAKBOLA

NEW

PELITA SOLO

MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Disusun Guna Memenuhi Syarat Untuk Mencapai Gelar Kesarjanaan Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual

Fakultas Sastra Dan Seni Rupa

Oleh :

NURCHOLIS SUGENG RIYANTO C 0703027

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA


(2)

commit to user

ii

LEMBAR PERSETUJUAN Tugas Akhir dengan judul :

PERANCANGAN PROMOSI

SEKOLAH SEPAKBOLA

NEW

PELITA SOLO

MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji TA Pada tanggal : 27 Juni 2011

Menyetujui,

Pembimbing Tugas Akhir I, Pembimbing Tugas Akhir II,

Jazuli Abdin Munib, S.Sn Hermansyah Muttaqin, S.Sn

NIP. 19750516 200212 1 001 NIP. 19711115 200604 1 001

Koordinator Tugas Akhir

Arief Iman Santoso, S.Sn NIP. 19790327 200501 1 002


(3)

commit to user

iii

LEMBAR PENGESAHAN

Diterima dan Disahkan oleh Panitia Penguji dalam Sidang Tugas Akhir Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret Pada tanggal

Panitia Penguji

1. Ketua Sidang Tugas Akhir

Andreas S. Widodo, S.Sn, M.Hum (……….………..)

NIP. 1975 1201 200112 1 002 2. Sekretaris Sidang Tugas Akhir

Esty Wulandari, S.Sos, M.Si (……….…)

NIP. 19791109 200801 2 015

3. Pembimbing Tugas Akhir I

Jazuli Abdin Munib, S.Sn (……….)

NIP. 19750516 200212 1 001

4. Pembimbing Tugas Akhir II

Hermansyah Muttaqin, S.Sn (……….)

NIP. 19711115 200604 1 001

Disahkan,

Dekan Fakultas Sastra Ketua Jurusan dan Seni Rupa Desain Komunikasi Visual

Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D Drs. Mohamad Suharto, M.Sn NIP. 19600328 198601 1 001 NIP. 19561220 198603 1 003


(4)

commit to user

iv

PERSEMBAHAN

Dengan tulus kupersembahkan karya sederhana ini untuk : Bapak dan Ibu tercinta Yang telah membimbingku dengan sepenuh hati


(5)

commit to user

v

Niat Baik, Do‟a, Usaha, Ikhlas, dan Tawakal


(6)

commit to user

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan hidayah Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini sebagai syarat wajib untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual.

Terselesaikannya Tugas Akhir ini tentu saja tidak terlepas dari dukungan berbagai pihak yang telah memberikan saran dan masukan untuk membuat suatu karya yang lebih baik dan dapat bermanfaat bagi masyarakat. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret.

2. Drs. Mohamad Suharto, M.Sn, selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual.

3. Arief Iman Santoso, S.Sn, selaku Kordinator Program Kolokium dan Tugas Akhir.

4. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku Pembimbing I dan Pembimbing Akademik.

5. Hermansyah Muttaqin, S.Sn selaku Pembimbing II.

6. Bambang Purwadi, S.IP, Staf administrasi Jurusan Desain Komunikasi Visual terimakasih atas segala bantuan dalam menyelesaikan masalah administrasi. 7. L. Agus Saparno selaku pimpinan SSB New Pelita Solo.

8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu yang telah mendukung dalam penulisan hingga terselesaikannya karya Tugas Akhir ini.


(7)

commit to user

vii

Penulis berharap penyusunan Konsep Pengantar Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat, walaupun masih banyak terdapat kekurangan yang harus diperbaiki. Atas saran dan kritik para pembaca, penulis ucapkan terima kasih.

Surakarta, 27 Juni 2011


(8)

commit to user

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………. i

HALAMAN PERSETUJUAN ……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN ………... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ……… iv

HALAMAN MOTTO ………... v

KATA PENGANTAR ………... vi

DAFTAR ISI ……….. viii

DAFTAR TABEL ………. xii

DAFTAR BAGAN ……….... xiii

DAFTAR GAMBAR ……….. xiv

ABSTRAK ……….. xv

ABSTRACT ……… xvi

BAB I PENDAHULUAN ……….. 1

A. Latar Belakang Masalah ………... 1

B. Rumusan Masalah ………... 3

C. Tujuan Perancangan ……… 3

D. Target Visual ……….………... 3

E. Target Market dan Target Audience……… 5

F. Metode Pengumpulan Data……… 6

BAB II KAJIAN TEORI ………. 7

A. Desain Komunikasi Visual………... 7

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual ………...… 7

2. Sejarah Desain Komunikasi Visual ……… 7

3. Fungsi Desain Komunikasi Visual ………. 9

4. Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual ………..… 10

5. Estetika Desain Komunikasi Visual ………..…. 17


(9)

commit to user

ix

B. Promosi ………... 26

1. Pengertian Promosi ………. 26

2. Tujuan Promosi ………... 27

3. Bauran Promosi (Promotion Mix)………... 29

C. Periklanan ……… 30

1. Pengertian Periklanan ………... 30

2. Tujuan Periklanan ………..… 32

3. Fungsi Iklan ………... 33

4. Kategori Iklan ……….…… 34

5. Sifat Iklan ………... 34

6. Struktur Iklan ………. 35

7. Elemen Iklan ……….…. 36

8. Konsep Iklan ……….…. 38

9. Isi Pesan dari Iklan ………. 38

D. Sekolah dan Sekolah Sepakbola ……….. 39

1. Pengertian Sekolah ……….… 39

2. Jenis-jenis Sekolah ………. 40

3. Sejarah Sekolah di Indonesia ………. 45

4. Sekolah Sepak Bola ………... 50

BAB III IDENTIFIKASI DATA ……… 58

A. Identifikasi Data SSB New Pelita Solo ………….……….. 58

1. Sejarah Berdirinya ………. 58

2. Identitas Perusahaan ……….….. 62

3. Logo Perusahaan ……….…... 64

4. Struktur Organisasi ………... 65

5. Pasar Sasaran ( Target Market) ………...… 66

6. Strategi Pemasaran ………... 67

7. Promosi yang Pernah Dilakukan ... 68

B. Kompetitor ……… 69

1. Sekolah Sepakbola Ksatria ……….. 69


(10)

commit to user

x

C. Analisis SWOT ……….. 75

D. Positioning……….………..…. 79

E. USP ( Unique Selling Preposition) ………….………….… 80

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN ……… 81

A. Tujuan ………. 81

1. Tujuan Umum ……… 81

2. Tujuan Khusus ………... 81

B. Konsep Kreatif ……….... 81

1. Perancanagan dengan Media Visual ……….. 81

2. Perancanagan dengan Media Grafis ……….. 82

C. Standar Visual ………. 82

1. Logo SSB New Pelita Solo ……… 82

2. Ilustrasi ……….. 87

3. Teks ………... 87

4. Tipografi ……… 89

5. Warna ……… 90

6. Layout……… 92

D. Pemilihan Media ………. 94

1. Media Periklanan Lini Atas (Above-the-line Media) 95

2. Media Periklanan Lini Bawah (Below-the-line Media) 96

E. Penempatan Media ... 99

1. Media Periklanan Lini Atas (Above-the-line Media) 99

2. Media Periklanan Lini Bawah (Below-the-line Media) 100

F. Prediksi Biaya / Budgeting ... 102

BAB V VISUALISASI KARYA ... 104

A. Logo Sekolah Sepakbola New Pelita Solo ... 104

B. Logo Promosi ... 106

C. Iklan Surat Kabar (Koran)... 107

D. Poster …... 109


(11)

commit to user

xi

F. X- Banner ………... 113

G. Brosur ... 115

H. Stationery ……..... 117

1. Kop Surat ... 117

2. Amplop ... 119

3. Kartu Nama ... 121

I. Kostum ... 122

J. Jaket ……... 123

K. T-shirt ….... 125

L. Tas ... 126

M. Handuk ... 127

N. Botol Minum ... 128

O. Gantungan Kunci ... 130

P. Sticker ... 131

Q. Buku Tulis ……... 132

BAB VI PENUTUP ... 134

A. Simpulan ... 134

B. Saran ... 135

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(12)

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Analisis SWOT ……… 77


(13)

commit to user

xiii

DAFTAR BAGAN

Bagan 1. Struktur Organisasi SSB New Pelita Solo……… 66

Bagan 2. Struktur Organisasi SSB Ksatria……….………... 71


(14)

commit to user

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Logo SSB New Pelita Solo... 64 Gambar 2. Promosi yang pernah dilakukan SSB New Pelita Solo... 69


(15)

commit to user

xv

Perancangan Promosi Sekolah Sepakbola New Pelita Solo Melalui Media Desain Komunikasi Visual

Nurcholis Sugeng Riyanto 1

Jazuli Abdin Munib, S.Sn 2 Hermansyah Muttaqin, S.Sn 3

ABSTRAK

Nurcholis Sugeng Riyanto, 2011. Pengantar Karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Promosi Sekolah Sepakbola New Pelita Solo Melalui Media Desain Komunikasi Visual. Adapun permasalahan yang diangkat adalah, bagaimana merancang promosi yang efektif dan kreatif agar masyarakat tertarik untuk memilih Sekolah Sepakbola New Pelita Solo sebagai sekolah pilihan mereka. Hal ini bertujuan untuk menarik minat masyarakat agar bergabung dengan Sekolah Sepakbola New Pelita Solo serta membangun citra Sekolah Sepakbola New Pelita Solo di masyarakat khususnya di wilayah Surakarta. Dengan keunggulan yang dimiliki berupa prestasi-prestasi bergengsi yang telah diraih, program pendidikan sepakbola dengan kurikulum yang terstruktur dengan baik, serta memiliki lapangan tempat latihan yang megah dan memenuhi standar, menjadikan Sekolah Sepakbola New Pelita Solo sebagai sekolah sepakbola paling modern di Surakarta. Namun bukan berarti Sekolah Sepakbola New Pelita Solo tidak memerlukan promosi lagi, karena saat ini sekolah sepakbola sejenis banyak bermunculan serta juga melakukan promosi dan beriklan dengan gencar di berbagai media. Agar masyarakat lebih mengenal dan tertarik bersekolah di Sekolah Sepakbola New Pelita Solo maka diperlukan strategi promosi yang tepat untuk menyampaikan pesan maupun informasi menyeluruh tentang Sekolah Sepakbola New Pelita Solo secara jelas dan efektif. Dalam perancangan promosi, media yang digunakan harus relevan serta memperhatikan segmentasi dari pasar yang dituju. Dengan banyaknya sekolah sepakbola sejenis, maka dirasa perlu untuk mengkomunikasikan secara jelas identitas dan citra sekolah agar menempati posisi tertentu dalam masyarakat. Salah satu caranya adalah memunculkan keunikan dan keunggulan-keunggulan yang tidak dimiliki pesaing. Perancangan yang dibuat untuk promosi Sekolah Sepakbola New Pelita Solo ini memiliki tema

“Mainkan Aksimu Tuk Jadi Bintang”, yang mengandung arti mainkan aksi

bermain sepakbolamu untuk menjadi pemain sepakbola profesional atau Bintang

Lapangan. Dengan bersekolah dan berlatih sepakbola di Sekolah Sepakbola New

Pelita Solo membuka kesempatan untuk menjadi Pemain sepakbola Profesional atau Bintang Lapangan melalui pelatihan yang intensif.

¹ Mahasiswa jurusan Deskomvis. Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS dengan

NIM. C 0703027

² Dosen Pembimbing I


(16)

commit to user

xvi

Promotion Design of New Pelita Solo Soccer Schools Through the Visual Communication Design Media

Nurcholis Sugeng Riyanto 1

Jazuli Abdin Munib, S.Sn 2 Hermansyah Muttaqin, S.Sn 3

ABSTRACT

Nurcholis Sugeng Riyanto, 2011. The final assignment is entitled Promotion Design of New Pelita Solo Soccer School‟s Through the Visual Communication Design Media. There are problems was raised is how to design effective and creative promotions for the public interest to select New Pelita Solo Soccer School as a school of their choice. It aims to attract people to join in a New Pelita Solo Soccer School and build the image of it in the public, especially in regions of Surakarta. With excellence such as, prestigious achievements that have been reached, soccer education programs with good structured curriculum, and has a magnificent training places and meet the standards, make New Pelita Solo Soccer Schools as the most modern soccer school in Surakarta.But that does not mean New Pelita Solo Soccer Schools no need promotion anymore, because at this time soccer school like many emerging and also doing intensively promotions and advertising in various media. For public more familiar and interested schooling in the New Pelita Solo Soccer Schools then it needs the proper promotions strategy to submit the message as well as a comprehensive information about the New Pelita Solo Soccer Schools in clearly and effectively. In designing promotions, the media used must be relevant and with regard to segmentation of the target market. With so many similar soccer schools, then it is necessary to clearly communicate the identity and image of the school to occupy a certain position in society. One way is to appear uniqueness and excellences that are not owned competitors. The design is made for the promotions of New Pelita Solo Soccer School has a theme "Play Your Actions to be a Star", which means playing your football action to be a professional football player or football stars. With school and football practice at New Pelita Solo Soccer Schools, opens the opportunity to become a Professional Soccer Player or a Star Field through intensive training.

¹ Student majoring in Visual Communication Design of Letters and Fine Arts Faculty of UNS with NIM. C 0703027

² 1st Lecturer Conselor ³ 2nd Lecturer Conselor


(17)

commit to user

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sekolah Sepakbola atau yang lebih dikenal sebagai SSB merupakan sebuah lembaga pendidikan dan pelatihan yang dilakukan diluar pendidikan formal. Pendidikan yang diberikan di dalamnya tentu saja pendidikan yang berhubungan dengan sepak bola. Tujuan dari Sekolah Sepakbola sendiri adalah melatih, mendidik, dan membimbing murid-muridnya secara intensif untuk dijadikan individu yang berkompentensi dalam sepakbola, dengan harapan setiap murid nantinya dapat menjadi pemain sepak bola profesional yang memiliki kemampuan atau skill diatas rata-rata.

Sekolah Sepakbola di Indonesia sudah berkembang sangat pesat, dan sudah banyak jumlahnya. Jumlahnya mungkin bisa melebihi jumlah klub-klub sepakbola yang ada di Indonesia. Di setiap klub sepakbola biasanya ada sekolah sepakbolanya, hal ini memudahkan sebuah klub untuk menyeleksi pemain baru untuk regenerasi klub. Namun tidak menutup kemungkinan sebuah klub sepakbola merekrut pemain baru dari Sekolah Sepakbola lain.

Di kota Solo sendiri keberadaan Sekolah Sepakbola juga cukup banyak. Yang cukup familiar di masyarakat antara lain adalah SSB Bonansa, SSB Ksatria, SSB Putera Solo, dan SSB New Pelita Solo, mereka dikenal karena eksistensi dan prestasi yang mereka raih dalam dunia sepakbola. Obyek yang kemudian diambil oleh penulis adalah SSB New Pelita Solo yang menurut penulis merupakan Sekolah Sepakbola yang cukup potensial untuk diteliti diantara Sekolah


(18)

commit to user

Sepakbola lainnya di kota Solo. Dengan semakin banyaknya sekolah sepakbola yang berdiri khususnya di daerah Solo, mendorong para pemilik Sekolah Sepakbola untuk meningkatkan kualitas baik dengan mengadakan event-event sepakbola, mengikuti berbagai kompetisi dan berusaha menjadi juara yang kemudian secara tidak langsung akan mendongkrak nama dan popularitas Sekolah Sepakbola tersebut. Sarana dan prasarana juga ditingkatkan, seperti perbaikan lapangan atau sarana pendukung lainnya agar semua pemain merasa nyaman dalam latihan. Selain semua hal di atas, promosi juga dilakukan untuk meningkatkan jumlah peminat yang akan mendaftar pada sekolah mereka. Tak terkecuali yang dilakukan oleh Sekolah Sepakbola New Pelita Solo agar lebih dikenal oleh masyarakat.

Pemilihan judul “Perancangan Promosi Sekolah Sepakbola New Pelita

Solo Melalui Media Desain Komunikasi Visual” mengandung arti merancang suatu promosi yang didalamnya membentuk visual branding yang meliputi media penunjang (stationery), media publikasi (publication), serta merchandise yang dikomunikasikan secara visual guna menarik minat masyarakat, membangun identitas atau image yang bertujuan membentuk karakteristik SSB New Pelita Solo sebagai pembeda dari Sekolah Sepakbola yang lain yang ada di kota Solo.


(19)

commit to user

B. Rumusan Masalah

Mengacu pada batasan masalah tersebut diatas, maka rumusan masalah yang diajukan adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana memperkenalkan keberadaan ”SSB New Pelita Solo” melalui

media promosi yang tepat ?

2. Bagaimana merancang strategi yang tepat yang digunakan untuk

mempromosikan ” SSB NewPelita Solo” ?

C. Tujuan Perancangan

Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:

1. Memperkenalkan “SSB New Pelita Solo” ke masyarakat luas dengan

menciptakan gagasan-gagasan dengan tema yang tepat kemudian

menterjemahkannya dalam suatu tampilan visual.

2. Menciptakan strategi promosi yang kreatif, efektif, efisien dan komunikatif dengan cara memberitahukan dan menyebarkan informasi, berita, pesan, ide melalui media komunikasi visual yang di dalamnya dapat mewakili

keseluruhan informasi yang benar mengenai “SSB New Pelita Solo”,

khususnya media cetak dan media luar ruang.

D. Target Visual

Dalam perancangan target visual, penggunaan media harus diupayakan agar pesan-pesan dapat dikomunikasikan dengan baik kepada segenap khalayak. Untuk itu diperlukan gagasan ide yang unik dan kreatif. Hal ini sangat dibutuhkan dalam penyusunan rencana iklan agar potensi-potensi dari setiap


(20)

commit to user

media komunikasi dapat dieksploitasi secara efektif. Promosi iklan harus direncanakan dan dilaksanakan secara serius dengan strategi yang tepat.

Media-media yang akan digunakan dalam promosi periklanan ini adalah sebagai berikut :

1. Media penunjang (Stationery): a. Kop surat (letterhead) b. Amplop surat (envelope) c. Kartu nama (name card) 2. Media publikasi (Publication):

a. Brosur

b.Iklan Surat Kabar c. Poster

d.X-banner

e. Leaflat

3. Merchandise

a. Sticker

b.Gantungan kunci c. Buku Tulis

d.Botol Minum

e. Tas f. T-shirt

g. Kostum

h.Jaket


(21)

commit to user

E.

Target Market

dan

Target Audience

1. Target Market

Dalam hal ini yang menjadi target market adalah :

a. Geografi : Surakarta dan sekitarnya

b. Demografis

1) Jenis Kelamin : Pria

2) Usia : 8 - 14 tahun

3) Pendidikan : SD - SMP

4) Status Ekonomi : Menegah dan menengah keatas

5) Golongan : Untuk semua ras, suku, dan agama

2. Target Audience Psikografi

a. Orang tua yang menginginkan bakat olah raga sepakbola anaknya tersalurkan di luar pendidikan formal.


(22)

commit to user

F. Metode Pengumpulan Data

1. Metode Wawancara

Wawancara adalah usaha untuk mengumpulkan data atau informasi dengan cara mengajukan pertanyaan kepada narasumber. Wawancara dilakukan dengan pemilik Sekolah Sepakbola, Pelatih, para staf dan karyawan, orangtua siswa serta siswa dari SSB New Pelita Solo untuk memperoleh informasi atau data yang diperlukan.

2. Metode Observasi

Observasi adalah pengumpulan dengan cara mengamati segala kegiatan yang dilakukan oleh SSB New Pelita Solo. Observasi ini diamati berdasarkan

sejauh mana konsumen dan masyarakat mengetahui keberadaan SSB New

Pelita Solo itu sendiri. 3. Metode Studi Pustaka

Metode ini dilakukan dengan jalan membaca buku-buku referensi tentang obyek yang akan diteliti sesuai dengan daftar rumusan masalah. Hal ini dilakukan untuk melengkapi data-data yang telah didapat dari wawancara maupun obsevasi. Salah satu sumber pustaka yang menjadi studi penulis adalah Perpustakaan Daerah Surakarta.


(23)

commit to user

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Desain Komunikasi Visual

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk jasa atau gagasan/pikiran yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra usaha/perusahaan, atau informasi dan publikasi/kampanye program pemerintah (Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB, 2005).

Sementara itu Christie Suharto Cenadi mendefinisikan desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual (1999:3). Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.

2. Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak jaman prasejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada jaman gua. Dalam kesehariannya orang pada jaman ini, peranan komunikasi dan


(24)

commit to user

pertukaran ide melukiskan penggunaan simbol dalam bentuk gambar sederhana, seperti yang ditemukan pada dinding gua di Lascaux. Selain itu bangsa Sumeria, Cina, Aztec dan Maya menggunakan gambar untuk menggambarkan seluruh kata-katanya, yang berkembang menjadi huruf yag berupa gambar (pictogram), huruf yang berupa lambang (ideogram) yang menjadi cikal bakal terbentuknya abjad secara sempurna (Christie Suharto Cenadi, 1999:2).

Pada buku-buku berbentuk gulungan yang ditemukan di Mesir, merupakan gambar-gambar yang menceritakan kematian, sihir dan erotika Mesir Kuno. Di Roma sesudah abad ke-4, naskah-naskah kuno yang dikenal dengan nama Iliav

dan Vergil Vatican, merupakan gambar yang mudah dimengerti. Cina sebagai pioner pembuat kertas dan cetak wood block, yang mengawali membuat gambar melalui metode cetak wood block untuk penyebaran ajaran Bhudis yang dikenal dengan Diamond Sutra (868 SM). Sedangkan penggunaan metode cetak dalam memproduksi buku-buku keagamaan di Eropa baru dimulai pada sekitar tahun 1420 M (Rusmadi,2000:1).

Pada tahun 1423 M, Laurens Janszoon Koster menemukan sistem cetak dengan menggunakan metode huruf-huruf lepas kemudian disempurnakan oleh Peter Schoffer pada tahun 1456. Pada tahun 1798 Alays Senefelder memperkenalkan teknik cetak datar atau lithography, yang merupakan cikal bakal metode offset yang ada sekarang, sehingga memungkinkan lebih berkembangnya informasi yang sempurna, seperti media massa, buku, poster, iklan dan sebagainya (Rusmadi,2002:2).

Desain Komunikasi Visual (DKV) sebagai istilah mulai muncul pada tahun 1970-an dan mulai digunakan di Institut Tegnologi Bandung pada sekitar


(25)

commit to user

tahun 1983, dan mencakup bidang yang lebih luas dan tidak terbatas pada hal-hal yang bersifat grafika, sebab berurusan dengan komunikasi yang beragam lewat bahasa visual. Medianya bisa apa saja seperti advertising, ilustrasi, fotografi,

infographics, termasuk juga graphic desain. Sekarang lebih marak lagi dengan interactive design, web design, game design dan lain-lain (Herlianto, 2003:23). 3. Fungsi Desain Komunikasi Visual

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan intruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi (Christie Suharto Cenadi,1994:4).

a. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya.

b. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten.


(26)

Simbol-commit to user

simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan.

c. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan dapat membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual produk atau jasa.

4. Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer harus mampu menguasai elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, ilustrasi, fotografi dan simbolisme (Dunlop, Julia and Patricia Schreiber,1994:x). Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa pula digabungkan.

a. Tipografi

Dalam dunia desain grafis, segala sesuatu yang berhubungan dengan pengolahan bahasa dalam bentuk teks atau sejenisnya dikenal dengan istilah tipografi, yaitu sebuah kajian ilmu yang membahas berbagai unsur dan terminologi yang berkaitan dengan teks dan huruf mulai dari sejarah, jenis,


(27)

commit to user

sifat, karakter, dan fungsi huruf, termasuk penerapannya dalam desain dan lain sebagainya ditinjau dari segi visual dan estetisnya. (Danton Sihombing, 2001:91).

Tipografi merupakan hal yang sangat penting dalam dunia desain grafis, khususnya di bidang desain cetak. Frank Jefkins dalam buku

Periklanan” berpendapat : “Tipografi adalah seni memilih huruf dari

ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia; menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda; menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia; dan menandai naskah untuk typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.”

Ada yang berpendapat bahwa : “Tipografi merupakan representasi

visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual

yang pokok dan efektif”.

Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata/lisan ke dalam bentuk tulisan/visual. Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer (penata huruf) dan type designer (desainer huruf). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan


(28)

commit to user

detail. Sedangkan seorang desain huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru. (Christie Suharto Cenadi, 1999:5).

Huruf diberi nama dengan nama penemunya. Gromendel membagi huruf-huruf menjadi 5 kelompok :

1) Roman

Sifatnya serius. Kaitnya melengkung.

Contoh : Times New Roman.

2) Bodoni

Sifatnya semi serius, agak kaku. Kaitnya tegak lurus.

Contoh : Bodoni MT Condensed.

3) Egyptyan

Kesannya misterius, keras, tegas. Kaitnya tebal.

Contoh : Rockwell

4) Sans Serif

Kesannya ringan, santai. Tanpa kait.

Contoh : Arial

5) Dekoratif

Kesannya feminim, lembut, luwes. Banyak variasinya


(29)

commit to user

b. Ilustrasi

Ilustrasi (Illustration) sendiri berasal dari bahasa latin “illustre” yang

artinya menerangkan. Bentuk ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, bahkan musik yang memiliki tujuan untuk mengkomunikasikan atau menjelaskan sesuatu. (Sigit Santosa, 2002:57). Ilustrasi secara sederhana adalah berupa gambar atau lukisan yang berfungsi sebagai bentuk pesan atau komunikasi yang bersifat visual. (Dunlop, Julia and Patricia Schreiber, 1994:73). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia ilustrasi memiliki definisi: (1) Gambar (foto, lukisan) untuk memperjelas isi buku, karangan, dan sebagainya. (2) Gambar, desain, atau diagram untuk menghias halaman (sampul dan sebagaiya). (3) Penjelasan tambahan berupa contoh, bandingan, dan sebagainya untuk lebih memperjelas paparan (tulisan, dan sebagainya). (Tim, 1989). Dalam pengertian yang lebih luas, sebagai wujud ilustrasi dapat berupa gambar, tulisan, ucapan, gerak (tari), bunyi (musik) dan sebagainya. (Rusmadi: 1999:2)

Secara spesifik, pembuatan ilustrasi memiliki tujuan dan fungsi sebagai berikut :

1) Untuk menggambarkan suatu produk atau suatu ilusi yang belum pernah ada.

2) Menggambarkan kejadian atau peristiwa yang agak mustahil, bahkan mustahil sama sekali.

3) Mencoba menggambarkan ide abstrak.

4) Memperjelas komentar, biasanya komentar editorial, dapat berbentuk kartun atau karikatur.


(30)

commit to user

5) Memperjelas suatu artikel untuk berbagai bidang pekerjaan.

6) Membuat corak tertentu pada suatu tulisan yang menggambarkan masa atau zaman pada saat tulisan tersebut dibuat. (Artini Kusmiati, 1999:47).

7) Menggambarkan sesuatu secara rinci.

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk merekam moment sesaat. (Christine Suharto Cenadi, 1999:7).

c. Fotografi

Istilah fotografi didefinisikan sebagai “melukis dengan cahaya”.

(Julia Dunlop and Patricia Schreiber, 1994:89), karena pada dasarnya proses dari fotografi itu sendiri adalah mencahayai negatif film yang kemudian menjadi gambar. Fotografi dapat menggambarkan suasana hati atau mewakili secara visual atas sebuah konsep atau ide-ide.

Sebagai seorang seniman, sebelum memotret fotografer sadar betul harus memperhatikan dengan teliti hal-hal sebagai berikut : nada, warna, bentuk, pola, tekstur, keseimbangan, proporsi dan penekanan. Fotografer mungkin akan menggabungkan beberapa atau bahkan semua unsur-unsur


(31)

commit to user

tersebut untuk menciptakan sebuah foto yang memuaskan atau setidaknya menarik untuk dilihat mata dan menyampaikan pesan yang diinginkan.

Pada bidang desain komunikasi visual, foto sangat berkaitan erat dengan iklan untuk membantu proses komunikasi, menggambarkan suatu keadaan atau produk. Dengan demikian, diharapkan sasaran dapat lebih mengenal suatu produk atau jasa melalui foto tersebut, daripada sasaran hanya membayangkan suatu produk atau jasa tersebut.

Ada dua bidang utama dimana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ (dalam Christine Suharto Cenadi, 1999) dalam peberbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

d. Simbolisme

Simbol adalah sesuatu yang mewakili atau melambangkan suatu obyek, kuantitas, proses, atau kualitas. (Julia Dunlop and Patricia Schreiber, 1994:27).

Simbol telah digunakan dalam jangka waktu yang sangat lama sejak adanya manusia. Menurut sejarah manusia membuat simbol untuk mengorganisir, mengidentifikasi, dan mengkategorikan objek dan informasi. Secara garis besar simbol terbagi atas tiga kategori :


(32)

commit to user

1) Representational Symbol, sama dengan piktografi, simbol yang paling sederhana yang dimaksud untuk menghadirkan sebuah bentuk apa adanya tidak mempunyai makna lain.

2) Simbol yang mewakili sebuah bentuk tetapi disampaikan secara abstrak dan kompleks.

3) Simbol abstrak namun tidak merupakan perlambangan dan sesuatu yang abstrak atau gagasan kompleks. (Julia Dunlop and Patricia Schreiber, 1994:27).

Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran rumah sakit dan bandar udara, semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

Trademarks atau merek dagang adalah simbol yang digunakan untuk menandakan sebuah produk atau perusahaan yang menjual sebuah produk. Jika perusahaan tidak menjual produk tetapi jasa, maka merek tersebut akan disebut service marks. Trademarks dan service marks juga biasa disebut logo. Trademarks juga bisa diambil dari bentuk logotype. Logotype adalah logo yang pembentukannya didasarkan pada tipografi. (Julia Dunlop and Patricia Schreiber, 1994:30).


(33)

commit to user

5. Estetika Desain Komunikasi Visual

Sejak awal perkembangannya dunia desain komunikasi visual tidak dapat dilepaskan dari dunia estetika, hal ini disebabkan desain komunikasi visual yang dahulu dikenal dengan nama desain grafis memiliki pangkal sejarah yang sama dengan dunia seni rupa khususnya seni rupa murni (fine art). Oleh sebab itulah tinjauan estetika, yaitu sebuah ilmu yang mempelajari tentang keindahan dan segala aspek-aspeknya, khususnya estetika desain merupakan bagian terpenting dalam desain komunikasi visual itu sendiri. (Artini Kusmiati, 1999:1)

Desain komunikasi visual tidak akan ada artinya bila hanya mementingkan unsur fungsi semata tanpa memperhatikan unsur-unsur keindahan yang menjadikan desain menjadi lebih menarik dan berkesan. Oleh karena itu seorang desainer perlu memahami pentingnya elemen dan prinsip desain, sehingga kelak dihasilkan karya yang memenuhi persyaratan estetika.

Keindahan desain komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari : garis, bentuk, warna, ruang, tekstur, keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, dan irama. (Arfial Arsad Hakim, 1999:35).

a. Garis

Garis merupakan kumpulan dari sebuah titik, merupakan jejak yang ditimbulkan oleh titik yang digerakkan atau merupakan sederetan titik-titik yang berhimpit. (Arfial Arsad Hakim, 1999:35).

Garis dikategorikan berdasarkan tipe garis, arah garis dan kualitas garis (Suyanto, 2004:37). Tipe garis merujuk pada gerakan garis awal hingga akhir. Tipe garis dapat berupa garis lurus, lengkung dan siku-siku.


(34)

commit to user

Arah garis menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman. Dibedakan menjadi garis vertikal, garis horizontal dan garis diagonal.

Kualitas garis merujuk pada bagaimana garis itu digambar. Menilai kualitas garis menggunakan perasaan, sehingga garis itu dapat berupa garis yang takut-takut atau tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, tetap atau berubah-ubah.

b. Bentuk

Istilah bentuk atau form digunakan untuk menyatakan suatu bangun atau shape yang tampak dari suatu benda. Bentuk tersusun dari gabungan berbagai bentuk garis. Bentuk suatu benda bisa bersifat dua dimensi yakni tanpa ketebalan, maupun tiga dimensi yang mempunyai ketebalan dan kepadatan.

c. Warna

Warna juga menjadi salah satu unsur penting dalam desain komunikasi visual. Peran penting ini terkait dengan kesan, citra, dan persepsi psikologis yang berbeda yang dimiliki tiap-tiap warna. Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Hal ini menyebabkan kerucut-kerucut warna pada retina bereaksi, yang memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek-objek yang dilihat sehingga dapat mengubah persepsi manusia. (Iwan Wirya, 1999:26).

Albert H Munsell membuat sistem Munsell yang mendasarkan pada tiga golongan penghayatan warna atau dimensi kwalita warna, golongan itu adalah :


(35)

commit to user

1) Hue

Diartikan sebagai nama dari tiap-tiap warna, kwalita atau karakteristik suatu warna yang membedakan warna yang satu dengan warna yang lain.

2) Value

Diartikan sebagai gejala cahaya daripada warna menyebabkan perbedaan pancaran atau kecerahan warna dalam perbandingan dengan hitam dan putih. Derajat atau tingkatan kecerahan dari suatu warna. 3) Chroma

Diartikan sebagai gejala kekuatan pancaran atau intensitas dari warna . (Arfial Arsad Hakim, 1999:82).

d. Ruang (space)

Dari persepsi manusia mengenai kedalaman, maka tercipta ruang,. Dengan itu tercipta kesan terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah. Ruang terbentuk dengan keberadaan benda-benda serta permukaan yang membatasi dan menegaskannya.

e. Tekstur

Tekstur merupakan kualitas permukaan suatu benda. Tekstur terbagi menjadi dua, yaitu tekstur tactile dan tekstur visual (Suyanto, 1999:35). Tekstur tactile adalah tekstur nyata yang dapat dirasakan dengan indra peraba, sedangkan tekstur visual adalah ilusi yang diciptakan menggunakan garis, kontras nilai atau warna.


(36)

commit to user

f. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan di dalam desain yaitu suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga memberi kesan stabil (seimbang). (Arfial Arsad Hakim, 1999:5).

Keseimbangan dipengaruhi oleh bermacam-macam faktor. Faktor yang paling menentukan adalah faktor posisi suatu elemen terhadap elemen yang lain, serta posisi elemen tersebut terhadap bidang desain. (Priscilia Yunita Wijaya, 2000:62).

Berdasarkan pengorganisasian elemen-elemen pada bidang desain keseimbangan terdiri atas keseimbangan simetris (formal) dan asimetris (informal). Keseimbangan simetris adalah keseimbangan berdasarkan kemiripan. Dalam keseimbangan ini pengorganisasian elemen pada separuh bagian bidang desain mirip dengan separuh bagian yang lain. Dalam hal ini mirip tidak harus sama persis. Keseimbangan asimetris adalah keseimbangan yang berdasarkan kontras pada berat dan arah. Keseimbangan dipengaruhi oleh posisi elemen terhadap bidang desain. Posisi elemen tersebut mempengaruhi berat dan arah pada bidang desain.

g. Keserasian (harmony)

Keserasian diartikan sebagai keteraturan diantara bagian-bagian suatu karya, dengan menyusun berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar layak dilihat (Artini Kusmiati, 1999:13).


(37)

commit to user

h. Proporsi

Proporsi sering diartikan sebagai perbandingan, yaitu perbandingan terhadap keseluruhan objek atau komposisi.

i. Skala (scale)

Skala adalah ukuran relatif dari suatu objek ketika dibandingkan dengan objek lain yang telahdiketahui ukurannya. Skala digunakan untuk menciptakan keserasian dan kesatuan objek sebuah desain.

j. Irama atau Ritme (rhytm)

Ritme biasa dikenal sebagai istilah yang digunakan di dunia musik. Dalam desain komunikasi visual, ritme merupakan pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada diantaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya. (Suyanto, 1999:66). 6. Media

Media adalah saluran penyampaian kepada khalayak sasaran. Untuk suatu promosi yang berhasil maka diperlukan suatu media yang tepat dan efektif. Salah satu bagian yang terpenting dalam pengambilan keputusan mengenai promosi adalah menentukan saluran atau media yang paling tepat untuk menyampaikan pesan kepada konsumen yang menjadi sasaran.

Media dalam dunia periklanan terbagi menjadi tiga, yaitu : a. Media lini atas (above the line media)

Adalah media yang berhak mengatur pengakuan dan pembayaran komisi kepada biro-biro iklan.


(38)

commit to user

2) Media elektronik : iklan radio, tv, dan situs internet

3) Media luar ruangan : baliho, billboard, umbul-umbul, neon box. 4) Media dinamis : branding mobile, balon udara.

5) Media umum : di jembatan penyebrangan, pos polisi, taman, tempat sampah.

b. Media lini bawah (below the line media)

Adalah media yang tidak memberi komisi dan pembayaran sepenuhnya berdasarkan biaya-biaya operasi plus sekian persen keuntungan.

1) Media cetak : brosur, leatflet, pamflet, katalog, poster, direct mail, stationery.

2) Media hadiah : kalender, payung, gantungan kunci, mug, kaos, pulpen, notes.

3) Media lain : pameran, point of purchase material, point of sale material, dll.

c. Media riset

Adalah media khusus (ambient media) yang diciptakan melalui pengadaan riset tentang konsumen dalam kehidupan sehari-hari dengan menampilkan

brand-brand produk. Menggunakan media secara luas dan memunculkan sesuatu yang baru (kurang lazim) dan tidak terduga (unexpected), dengan tujuan untuk lebih menarik minat / menjangkau audiens yang lebih banyak lagi.

1) Pemasangan gambar wajah orang pada dudukan kloset dan tempat sampah.


(39)

commit to user

Seiring dengan lunturnya sistem pengakuan (recognition) dan sistem pembayaran komisi sesuai dengan ketentuan baru dalam Retrictive Trade Practise Act tahun 1976 dan peraturan Office of Fair Trading Ruling tahun 1979, maka pada dasarnya istilah iklan lini atas (above the line) dan iklan lini bawah (below the line) telah kehilangan sebagian besar maknanya yang paling mendasar.

Sementara biro-biro iklan dan media yang selama ini bertumpu pada pemasukan iklan above the line merasa kebingungan, biro-biro iklan khusus atau media independent justru tetap mengkonsentrasikan bisnisnya pada media above the line. Tentu saja biro-biro iklan kreatif tidak merasa kebingungan, karena ketentuan baru itu justru melenyapkan kendala utama yang mereka hadapi, yakni ketiadaan pengakuan dari lembaga pemilik media yang tidak memungkinkan mereka memperoleh komisi.

Lebih jauh lagi, di awal dekade 1990-an terjadi resesi yang cukup parah bagi iklan-iklan above the line, sedangkan media-media iklan below the line

seperti pengiriman iklan penawaran produk melalui pos (direct mail) mengalami kenaikan tajam.

Istilah above the line itu, meskipun sering dipakai untuk membedakan pekerjaan biro iklan dan non biro iklan, sebenarnya diciptakan oleh Procter & Gambler untuk memisahkan aneka ragam iklan yang mereka gunakan dalam memasarkan produk-produknya.

Kesalahan sering terjadi bahkan di kalangan pers bisnis sekalipun dengan mengkategorikan bidang hubungan masyarakat (public relation) ke dalam kelompok below the line. Sebenarnya humas bukan merupakan salah satu bentuk iklan. Dalam suatu perusahaan, bidang humas memiliki anggaran sendiri, dan


(40)

commit to user

biasanya juga dijalankan oleh orang-orang terpisah, bukan oleh mereka yang menangani iklan. Hal ini berlaku baik pada biro humas in house (dalam satu perusahaan) maupun konsultan humas (perusahaan yang khusus bergerak dalam jasa humas). Oleh sebab itu, perlu ditekankan lagi bahwa humas tidak termasuk media iklan below the line.

Penetapan media periklanan berkaitan erat dengan strategi dan perencanaan media. Strategi dan perencanaan media dijalankan setelah perusahaan mengidentifikasikan pasar sasaran, serta menentukan sasaran sebelumnya yang akhirnya menentukan strategi yang tepat untuk pencapaiannya.

Dengan alasan tersebut, maka banyak perusahaan memanfaatkan lebih dari satu media, yang dikenal dengan media mix. Media mix merujuk pada penggunaan dua atau lebih bentuk media dalam sebuah rencana periklanan. Hal ini terjadi karena tiap-tiap alat media massa memiliki keunggulan dan kelemahan.

Alasan Media Mix

Beberapa alasan dalam menggabungkan media, yaitu :

a. Untuk mencapai masyarakat yang tidak mampu dicapai dengan media pertama.

b. Untuk menyediakan paparan ulang tambahan dengan biaya yang lebih murah.

c. Untuk mendayagunakan beberapa nilai intrinsic media sehingga

memperluas efektifitas dan kreativitas kampanye iklan.

d. Untuk menyampaikan kupon dalam media utama yang digunakan adalah media penyiaran (broadcast). (Darmadi Durianto dkk, 2003:39)


(41)

commit to user

Faktor Pemilihan Media Mix

Dasar utama penggabungan dua media untuk menaikkan jangkauan total, adalah media sekunder menyediakan tambahan kesempatan paparan iklan melebihi yang ditawarkan oleh media yang pertama. Dalam memilih media mix, setidaknya ada 7 faktor yang harus dipertimbangkan, yaitu :

a. Costumer (target market)

Media yang diseleksi harus benar-benar mampu mencapai target. b. Effectiveness

Efektivitas media terhadap iklan atau jenis produk. c. Competition

Memperhatikan pesaing kuat dan potensial dalam memilih media periklanan.

d. Budget dan Cost per Thousand

Adalah biaya penyampaian iklan per seribu individu atau rumah tangga yang dijangkaunya. Perhitungan ini biasanya digunakan untuk menentukan media yang paling murah yang akan digunakan.

e. Reach, Frequency, Continuity, dan Impact

1) Jangkauan (Reach) adalah jumlah individu yang menyaksikan jadwal media dalam periode tertentu.

2) Frekuensi (Frequency) adalah angka rata-rata berapa kali seseorang menyaksikan suatu iklan yang sama.

3) Kontinuitas (Continuity) hal ini berkaiatan erat dengan frekuensi munculnya media.


(42)

commit to user

4) Dampak (Impact) adalah bahwa dampak setiap media berbeda-beda tergantung jangkauan yang dimiliki media tersebut.

f. Flexibility

Hal yang perlu diperhatikan bagi perusahaan yang sering memanfaatkan situasi kondisi tertentu dengan cepat. Misalnya, perusahaan di bidang jasa atau produk yang sifatnya sering berubah, seperti deposito berjangka. g. Sales Patern

Digunakan dalam penentuan intensitas periklanan suatu produk. (Darmadi Durianto dkk, 2003:39)

B. Promosi

1. Pengertian Promosi

Promosi berasal dari kata promvere (latin) atau promotion (Inggris), adalah salah satu dari bauran pemasaran (marketing mix) yang berfungsi merangsang penjualan, berbentuk komunikasi yang informatif dan persuasif sekaligus.

Menurut Neil H. Borden, promosi adalah pesan dalam bentuk suara atau visual (atau keduanya sekaligus) yang ditujukan kepada khalayak dengan tujuan memberi informasi sekaligus mempengaruhi agar mereka bukan saja membeli, tetapi juga bertindak atau bersikap menguntungkan jika yang mengkomunikasikan adalah gagasan, tokoh, atau lembaga.

Promosi adalah perkenalan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1989). Promosi adalah bauran komunikasi pemasaran (marketing comunication mix), yaitu suatu perpaduan antara periklanan, penjualan, dan publisitas.


(43)

commit to user

Promosi penjualan adalah seni dan ilmu untuk membuat sesuatu terjadi. William A. Robinson, pimpinan perusahaan promosi penjualan mengatakan,

“Iklan menciptakan lingkungan yang mendukung dan kami mendorong produk

hingga ke ujung saluran. Saya tahu kelihatannya berlebihan, namun promosi orang mengitari tempat pembayaran (cash register). (Rapp, Stan & Tom Collins, 1995:113)

2. Tujuan Promosi

Menurut Fandy Tjiptono bukunya Strategi Pemasaran, dijabarkan secara rinci bahwa tujuan promosi adalah sebagai berikut :

a. Menginformasikan

1) Menginformasikan pasar mengenai produk baru

2) Memperkenalkan cara pemakaian baru suatu produk

3) Menyampaiakan perubahan harga kepada pasar

4) Menjelaskan cara kerja produk

5) Menjelaskan jasa-jasa yang disediakan

6) Memutuskan kesan yang salah

7) Mengurangi ketakutan atau kekhawatiran pembeli

8) Membangun citra perusahaan

b. Membujuk pelanggan sasaran

1) Membentuk pilihan merek

2) Mengalihkan pilihan ke merek lain

3) Mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk


(44)

commit to user

c. Mengingatkan

1) Mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan mungkin akan

dibutuhkan dalam waktu dekat

2) Mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk

perusahaan

3) Membuat pembeli tetap ingat walau tidak ada kampanye iklan 4) Menjaga agar ingatan pembeli jatuh pada produk perusahaan

Promosi diharapkan mampu membangkitkan minat konsumen untuk melakukan tindakan pembelian yang pada akhirnya meningkatkan penjualan. (Fandy Tjiptono, 1995:200)

Sementara itu, Rossiter dan Percy mengklasifikasikan tujuan promosi sebagai efek dari komunikasi sebagai berikut :

a. Menumbuhkan persepsi pelanggan terhadap suatu kebutuhan (Category need)

b. Memperkenalkan dan memberikan pemahaman tentang suatu produk

kepada konsumen (Brand awareness)

c. Mendorong pemilihan terhadap suatu produk (Brand attitude)

d. Membujuk pelanggan untuk membeli suatu produk (Brand purchase

intention)

e. Mengimbangi kelemahan unsur bauran pemasaran lain (purchase

facilition)


(45)

commit to user

Secara singkat promosi berkaitan dengan upaya bagaimana orang dapat mengenal produk perusahaan, lalu memahaminya, berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya membeli dan selalu ingat akan produk tersebut.

3. Bauran Promosi (Promotion Mix) a. Iklan (Advertising)

Adalah semua bentuk penyajian non personal, ide-ide, promosi barang produk atau jasa yang dilakukan oleh sponsor tertentu dan dibayar.

b. Promosi Penjualan (Sales Promotion)

Adalah insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian atau penjualan produk.

c. Publisitas (Publicity)

Adalah suatu simulasi non personal terhadap permintaan suatu produk, jasa, atau unit dagang dengan menyebarkan berita-berita komersial yang penting mengenai kebutuhan akan produk tertentu di suatu media yang disebar-luaskan atau menghasilkan suatu sosok kehadiran yang menarik mengenai produk itu di radio, televisi, atau panggung yang tidak dibayar oleh pihak sponsor.

d. Penjualan Pribadi (Personal Selling)

Adalah penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan. (Philip Kotler, 1988:237).


(46)

commit to user

C. Periklanan

1. Pengertian Periklanan

Dari segi bahasa, advertere (latin) artinya mengalihkan perhatian, sehingga advertising dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat mengalihkan perhatian audience terhadap sesuatu. Frank Jefkins mendefinisikan :periklanan mempunyai tujuan untuk membujuk konsumen untuk membeli. Sedangkan menurut Institute of Practioners inAdvertising (IPA) : periklanan mengupayakan suatu pesan penjualan yang sepersuasif mungkin kepada calon pembeli yang paling tepat atas suatu produk berupa barang atau jasa tertentu dengan biaya yang semurah-murahnya. Fred Danzig seorang editor Advertising Age menulis : periklanan dapat membuat Anda membeli sesuatu yang tidak Anda butuhkan atau inginkan bahkan Anda rela membayar dengan harga yang lebih mahal. (Sigit Santosa, 2002:3)

Iklan berarti pesan yang bertujuan untuk mendorong, membujuk kepada khalayak ramai tentang benda dan jasa yang ditawarkan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1989)

Iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. Namun demikian, untuk membedakannya dengan pengumuman biasa, iklan lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli, seperti yang dikatakan oleh frank Jefkins : “Advertising aims to persuade people to buy”.


(47)

commit to user

Dan sebagai bagian dari bauran pemasaran, bersama-sama dengan komponen lainnya dalam bauran promosi (personal selling, promosi penjualan, dan publisitas) iklan bagaikan salah satu dari empat buah roda mobil. Ketiga roda lainnya adalah produk, harga, dan jalur distribusi. Jika salah satu dari roda tersebut kempis, maka ketiga roda lainnya pun akan kehilangan fungsinya sebagai penggerak strategi pemasaran. (Rhenald Kasali, 1995:9)

Masyarakat periklanan Indonesia mendefinisikan iklan sebagai “Segala

bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan lewat media, ditujukan

kepada sebagian atau seluruh, masyarakat”.

Pengertian periklanan didefinisikan sebagai “Keseluruhan proses yang

meliputi penyiapan, perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan penyampaian

iklan”. (Rhenald Kasali, 1995:13)

Periklanan adalah suatu komunikasi massa dan harus dibayar untuk menarik kesadaran, menanamkan informasi, mengembangkan sikap, atau mengharapkan adanya suatu tindakan yang menguntungkan bagi pengiklan. (Rhenald Kasali, 1995:51)

Media periklanan meliputi segenap perangkat yang dapat memuat atau membawa pesan-pesan penjualan kepada para calon pembeli. (Frank Jefkins, 1996:84)

Agar iklan yang dihasilkan efektif, program periklanan harus disusun dengan memperhatikan 5M, yaitu :

a. Misi (Mission), apakah tujuan periklanan?

b. uang (Money), berapa banyak uang yang dibutuhkan untuk belanja iklan ? c. Pesan (Message), pesan apa yang harus disampaikan ?


(48)

commit to user

d. Media (Media), media apa yang paling efektif dan efisien ?

e. Pegukuran (Measurement), bagaimana mengevaluasi efektivitas iklan ? 2. Tujuan Periklanan

Secara umum tujuan suatu perusahaan mengiklankan produknya adalah : a. Menciptakan kesadaran pada suatu merek di benak konsumen (Create

Awareness)

b. Mengkomunikasikan informasi kepada konsumen mengenai atribut dan manfaat suatu merek (Communicate Information about Attributes and Benefits).

c. Mengembangkan atau mengubah citra personalitas suatu merek (Develop or Chage an Image or Personality).

d. Mengasosiasikan suatu merek dengan perasaan serta emosi (Associate a Brand with Feeling and Emotions).

e. Menciptakan norma-norma kelompok (Create Group Norms).

f. Mengedepankan perilaku (Precipate Behavior).

g. Mengarahkan konsumen untuk membeli produknya dan mempertahankan

market power perusahaan.

h. Menarik konsumen menjadi „konsumen yang loyal‟ dalam jangka waktu

tertentu.

i. Mengembangkan sikap positif calon konsumen yang diharapkan dapat menjadi pembeli potensial di masa yang akan datang.


(49)

commit to user

3. Fungsi Iklan

Periklanan itu sndiri merupakan satu dari empat alamat utama yang dipergunakan oleh perusahaan untuk mengarahkan komunikasi yang meyakinkan kepada pembeli dan publik sasaran. Periklanan terdiri dari bentuk-bentuk komunikasi non pribadi yang diselenggarakan melalui media bayaran dengan sponsor yang nyata. Alat ini sama sekali tidak terbatas pada perusahaan komersil saja.

Iklan memiliki beberapa fungsi, antara lain : a. Informative

Adalah menginformasikan kepada khalayak sasaran mengenai seluk beluk produk.

b. Persuading

Adalah mempengaruhi khalayak sasaran untuk membeli. c. Remainding

Adalah menyegarkan informasi yang telah diterima masyarakat. d. Entertainment

Adalah menciptakan suasana yang menyenangkan sewaktu khalayak sasaran menerima dan mencerna informasi.

Fungsi iklan yang tersebar adalah membawa pesan yang ingin disampaikan oleh produsen kepada khalayak ramai. Iklan menjangkau berbagai daerah yang sulit dijangkau secara fisik oleh produsen melalui siaran televisi atau radio. Sekalipun memerlukan biaya yang secara nominal besar sekali jumlahnya, bagi produser yang dapat memanfaatkan kreatifitas dalam dunia iklan, strategi iklan yang tepat dapat menjadi murah. Namun demikian, promosi dengan


(50)

commit to user

menggunakan media massa masih dianggap lebih ekonomis. Nilai ekonomis suatu iklan sangat tergantung pada daya jangkau media yang digunakan serta karakteristik khalayak sasarannya.

4. Kategori Iklan

Menurut Frank Jefkins, kehidupan dunia modern saat ini sangat bergantung pada iklan. Tanpa iklan, para produsen dan distributor tidak akan dapat menjual barangnya. Sedangkan di sisi lain, para pembeli tidak akan mempunyai cukup informasi mengenai produk-produk barang dan jasa yang tersedia di pasaran.

Secara garis besar, iklan dapat digolongkan ke dalam tujuh kategori, yaitu:

a. Iklan konsumen

b. Iklan bisnis ke bisnis atau iklan antarbisnis c. Iklan perdagangan

d. Iklan eceran

e. Iklan keuangan

f. Iklan langsung g. Iklan lowongan kerja

(Darmadi Durianto, dkk. 2003:3) 5. Sifat Iklan

Iklan memiliki beberapa sifat, yaitu : a. Publik presentation

Bahwa iklan memungkinkan setiap orang menerima pesan yang sama tentang produk yang diiklankan.


(51)

commit to user

b. Persuasiveness

Bahwa pesan iklan yang sama dapat diulang-ulang untuk memantapkan penerimaan informasi.

c. Amplivied expressiveness

Bahwa iklan mampu mendramatisir perusahaan dan produknya melalui gambar dan suara untuk menggugah dan mempengaruhi khalayak sasaran. d. Impersonal

Bahwa iklan tidak bersifat memaksa untuk memperhatikan atau menaggapinya karena merupakan komunikasi yang monolog (satu arah). e. Intitusional advertising

Bahwa iklan didesain untuk memberi informasi tentang usaha bisnis pemilik iklan dan membangun good wiil serta image positif bagi perusahaan atau organisasi.

6. Struktur Iklan

Sebuah iklan yang baik pada dasarnya mempunyai struktur. Struktur iklan media cetak dan media penyiaran hampir sama, hanya bentuknya yang berbeda karena karakteristik mediumnya yang beda pula. Pada iklan media cetak, strukturnya jelas dan mudah kita amati, karena iklan media cetak dapat kita tatap setiap saat, berulang kali, dan selama kita kehendaki.

Meskipun struktur baku sebuah iklan sebenarnya tidak ada, kebanyakan iklan ditampilkan dalam struktur yang terdiri dari :

a. Headline

Merupakan judul tulisan atau kepala tulisan, adalah bagian terpenting dari sebuah iklan.


(52)

commit to user

b. Amplifikasi

Adalah naskah atau teks iklan yang mengikuti headline. Sering disebut

body copy atau body text. Pada bagian inilah ditulis apa yang hendak disampaikan kepada calon pembeli dengan lebih rinci. (Rhenald Kasali, 1992:82)

7. Elemen Iklan

Untuk menghasilkan iklan yang baik, selain harus memperhatikan struktur iklan di atas, penting juga menggunakan elemen-elemen dalam sebuah rumus yang dikenal sebagai AIDCA, yaitu :

a. Attention (perhatian)

Iklan harus menarik perhatian khalayak sasaran, baik pembaca, pendengar, dan pemirsa. Hal-hal penting yang perlu diperhatikan adalah ukuran (untuk media cetak, air time untuk media penyiaran), penggunaan warna (spot atau full colour), tata letak (layout), jenis huruf (typografi) yang ditampilkan. Selain itu, untuk menarik calon konsumen dapat menggunakan cara seperti berikut :

1) Menggunakan headline yang terarah tujuan iklan yang dibuat

2) Menggunakan slogan yang mudah diingat

3) Menonjolkan atau menebalkan huruf pada unsur penting

4) menggunakan huruf tebal (bold) guna menonjolkan kata-kata penting yang menjual.

5) menggunakan sub-sub judul untuk membagi naskah dalam beberapa paragraph pendek.


(53)

commit to user

b. Interest (minat)

Setelah perhatian calon konsumen berhasil direbut, selanjutnya adalah bagaimana agar mereka berminat dan ingin tahu lebih jauh tentang produk kita. Maka kita harus meningkatkan minat mereka sehingga timbul rasa ingin tahu secara rinci.

c. Desire (kebutuhan atau keinginan)

Kita harus berhasil mengerjakan keinginan orang untuk memiliki, atau menikmati produk.

d. Conviction (rasa percaya)

Hingga tahap ini kita sudah sukses menciptakan kebutuhan calon konsumen. Beberapa calon konsumen mulai tertarik, namun masih ada keraguan di dalam diri mereka. Maka kita harus meyakinkan calon konsumen agar tidak goyah dan ragu memilih produk yang kita tawarkan. Hal ini dapat kita tunjang dengan berbagai peragaan, seperti testimonial

atau pembuktian, memberi sample gratis, serta memberi pandangan-pandangan positif.

e. Action (tindakan)

Pada tahap ini kita berupaya membujuk agar calon konsumen segera pergi ke toko, melihat-lihat di showroom terdekat, mengambil sample, mengisi formulir pesanan, atau setidaknya menyimpan dalam ingatan mereka untuk membeli kelak.


(54)

commit to user

8. Konsep Iklan a. Selling Idea

Bahwa apapun kegiatan untuk berkreativitas dan berestetika, tidak boleh lupa bahwa iklan adalah untuk menjual barang atau jasa.

b. Persuasive

Iklan tidak hanya untuk menjual barang dan gagasan tetapi juga mempengaruhi pemikiran konsumen.

c. Unexpected

Iklan yang mengejutkan / tidak umum / tidak terduga. d. Relevan

Tidak boleh melenceng dari produk yang diiklankan. e. Simple

Tidak boleh terlalu banyak tema dan pesan yang ingin disampaikan, agar pesan terpaku pada satu hal yang tepat / terfokus dan mudah diterima. 9. Isi Pesan Dari Iklan

Ada berbagai macam pendekatan kreatif, di mana semua itu tergantung pada strategi dan konsep periklanan, serta memperhatikan khalayak sasaran yang dituju. Adapun penyampaian pesan dari iklan tersebut dilakukan dengan banyak alternatif cara, apakah dengan hard sell, soft sell, informational, emosional,

membuka citra, melawan kompetitor, dan sebagainya.

Untuk lebih ringkasnya dapat digolongkan menjadi tiga dasar isi pendekatan :

a. Informasional


(55)

commit to user

b. Emosional

Berdasarkan layanan jasa yang ditawarkan, maka pendekatan psikologis secara emosional yang dapat diterapkan adalah pelayanan dan hasil yang memuaskan, bentuk pendekatan yang membangkitkan emosi dan merangsang perasaan tertentu cenderung tidak mudah untuk dilupakan. c. Image

Image atau citra dibangun berdasarkan gaya atau simbol kehidupan, serta nilai-nilai apa yang diinginkan.

D. Sekolah dan Sekolah Sepakbola

1. Pengertian Sekolah

Sekolah merupakan bangunan atau lembaga pendidikan untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pendidikan atau pelajaran sekolah. Sekolah tersebut dipimpin oleh Kepala Sekolah, dan dalam operasionalnya dibantu Wakil Kepala Sekolah, Guru, dan Staf Karyawan. (www.wikipedia.com)

Dari wujudnya, sekolah merupakan organisasi yang memiliki komponen-komponennya dan memenuhi persyaratan sebagai sebuah organisasi formal. Pertama, seperti halnya organisasi bisnis atau sebuah rumah sakit, sekolah memiliki tujuan kelembagaan yang jelas. Kedua, dalam organisasi sekolah juga terdapat pola jaringan kerja dari sejumlah posisi yang saling berkaitan dalam rangka mencapai tujuan organisasi.

Menurut Webster, 1991 (dalam Hasbullah, 1999) sekolah merupakan

tempat atau institusi/lembaga yang secara khusus didirikan untuk


(56)

commit to user

sekolah merupakan tempat untuk mengajar murid-murid, tempat untuk melatih dan memberi instruksi-instruksi tentang suatu lapangan keilmuan dan keterampilan tertentu kepada siswa. Tempat yang dinamakan sekolah itu merupakan satu kompleks bangunan, laboratorium, fasilitas fisik yang disediakan sebagai pusat kegiatan belajar mengajar.

Berdasarkan pendapat itu maka sekolah mengandung dua makna, secara fisik sekolah terdiri dari bangunan-bangunan gedung dan laboratorium, jadi sekolah dalam artian material. Sedangkan yang nonfisik terdiri dari system-sistem hubungan antara mereka yang ditugaskan untuk mengajar (guru, pelatih dan lain-lain) dengan yang diajar (siswa, murid), jadi sekolah dalam artian spiritual.

Kedua artian tersebut di atas saling mendukung, misalnya guru tidak bisa mengajar, mensosialisasikan nilai-nilai (artian spiritual) dengan sempurna apabila tidak didukung oleh fasilitas (artian material) belajar mengajar yang memadai. Baik artian material maupun spiritual, sekolah tetap sekolah, dia merupakan suatu

“area” khusus dalam strata sosial dan budaya masyarakat sehingga eksistensi

sekolah yang mendidik manusia tidak dapat dipisahkan dengan konteks masyarakat. Jadi sekolah merupakan tempat lembaga (institusi) pendidikan menyelenggarakan seluruh kegiatannya baik praktis maupun substansif.

2. Jenis-jenis Sekolah

Sekolah tidak lepas dengan pendidikan. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.


(57)

commit to user

a. Sekolah Menurut Jalur Pendidikan 1) Sekolah Pendidikan Formal

Sekolah Pendidikan Formal adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri dari Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah, dan Pendidikan Tinggi.

2) Sekolah Pendidikan Nonformal

Sekolah Pendidikan Nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Hasil pendidikan nonformal dapat dihargai setara dengan hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh Pemerintah atau Pemerintah Daerah dengan mengacu pada standar Nasional pendidikan. Pendidikan nonformal meliputi pendidikan kecakapan hidup, pendidikan anak usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan pemberdayaan perempuan, pendidikan keaksaraan, pendidikan keterampilan dan pelatihan kerja, pendidikan kesetaraan, serta pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik.

b. Sekolah Menurut Jenis Pendidikan 1) Sekolah Pendidikan Umum

Sekolah Pendidikan Umum merupakan sekolah/pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Bentuknya; Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA).


(58)

commit to user

2) Sekolah Pendidikan Kejuruan

Sekolah Pendidikan Kejuruan merupakan sekolah/pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Bentuk satuan pendidikannya adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Jenis ini termasuk ke dalam pendidikan formal.

3) Sekolah Pendidikan Akademik

Sekolah Pendidikan Akademik merupakan Pendidikan Tinggi program Sarjana dan Pascasarjana yang diarahkan terutama pada penguasaan disiplin ilmu pengetahuan tertentu.

4) Sekolah Pendidikan Profesi

Sekolah Pendidikan Profesi merupakan sekolah/pendidikan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk memasuki suatu profesi atau menjadi seorang profesional. Salah satu yang dikembangkan dalam pendidikan tinggi keprofesian adalah yang disebut program Diploma, mulai dari D1 sampai dengan D4 dengan berbagai konsentrasi bidang ilmu keahlian. Konsentrasi pendidikan profesi dimana para mahasiswa lebih diarahkan kepada minat menguasai keahlian tertentu.

5) Sekolah Pendidikan Keagamaan

Sekolah Pendidikan Keagamaan merupakan pendidikan dasar,

menengah, dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan pengetahuan dan pengalaman terhadap ajaran agama dan /atau menjadi ahli ilmu agama.


(59)

commit to user

6) Sekolah Pendidikan Khusus

Sekolah Pendidikan Khusus merupakan penyelenggaraan pendidikan untuk peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif (bergabung dengan sekolah biasa) atau berupa satuan pendidikan khusus pada tingkat pendidikan dasar dan menengah, dalam bentuk Sekolah Luar Biasa/SLB. c. Sekolah Menurut Jenjang Pendidikan

1) Sekolah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)

Sekolah Pendidikan Anak Usia Dini adalah jenjang sekolah/pendidikan sebelum jenjang Pendidikan Dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal. Sekolah Taman Kanak-kanak (TK) juga termasuk dalam kategori sekolah ini.

2) Sekolah Pendidikan Dasar (Sekolah Dasar/SD)

Sekolah Pendidikan Dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah Dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari Kelas 1 sampai Kelas 6. Saat ini murid Kelas 6 diwajibkan mengikuti Ujian Nasional yang mempengaruhi kelulusan siswa. Lulusan Sekolah Dasar dapat melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Pertama atau sederajat.


(60)

commit to user

3) Sekolah Pendidikan Menengah Pertama (SMP)

Sekolah Pendidikan Menengah Pertama (SMP) merupakan jenjang sekolah/pendidikan dasar pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar atau sederajat. Sekolah Menengah Pertama ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari Kelas 7 sampai Kelas 9. Pada tahun ajaran 1994/1995 hingga 2003/2004, sekolah ini pernah disebut Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP).

4) Sekolah Pendidikan Menengah Atas (Sekolah Menengah Atas/SMA) Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan jenjang sekolah/pendidikan menengah pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Menengah Pertama atau sederajat. Sekolah Menengah Atas ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari Kelas 10 sampai Kelas 12. Pada tahun ajaran 1994/1995 hingga 2003/2004, sekolah ini sempat disebut Sekolah Menengah Umum (SMU).

5) Sekolah Pendidikan Tinggi (Perguruan Tinggi)

Sekolah Pendidikan Tinggi merupakan jejang sekolah/pendidikan setelah Pendidikan Menengah yang mencakup program pendidikan Diploma, Sarjana, Magister, Doktor, dan Spesialis yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi. Mata pelajaran pada Perguruan Tinggi merupakan penjurusan dari SMA, akan tetapi semestinya tidak boleh terlepas dari pelajaran SMA. Jenis-jenis Perguruan Tinggi antara lain; Universitas, Sekolah Tinggi, Institut, dan Politeknik.


(61)

commit to user

d. Sekolah Menurut Status

1) Sekolah Negeri (Public school)

Sekolah Negeri atau Public school, adalah sekolah yang diselenggarakan oleh Pemerintah, mulai dari Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas, dan Perguruan Tinggi.

2) Sekolah Swasta (Private School)

Sekolah Swasta atau Private School, adalah sekolah yang

diselenggarakan oleh non-pemerintah/Swasta, penyelenggaranya berupa badan, berupa yayasan pendidikan yang sampai saat ini badan hukum penyelenggara pendidikan masih berupa rancangan peraturan pemerintah. 3. Sejarah Sekolah di Indonesia

Sebelum masa penjajahan pendidikan yang ada di Indonesia berupa pendidikan nonformal. Pendidikan ini telah ada sejak Zaman Kerajaan Hindu atau masa sebelumnya. Sekolah/pendidikan dilangsungkan di tempat ibadah, perguruan atau padepokan. Pada awal masa penjajahan sampai tahun 1903 sekolah formal masih dikhususkan bagi warga Belanda di Hindia Belanda. Sekolah yang ada pada masa itu diantaranya adalah :

a. ELS (Europeesche Lagere School)

ELS (singkatan dari bahasa Belanda: Europeesche Lagere School) adalah Sekolah Dasar pada zaman kolonial Belanda di Indonesia. ELS menggunakan Bahasa Belanda sebagai bahasa pengantar. Awalnya hanya terbuka bagi warga Belanda di Hindia Belanda, sejak tahun 1903 kesempatan belajar juga diberikan kepada orang-orang pribumi yang mampu dan warga Tionghoa. Setelah beberapa tahun, pemerintah Belanda


(62)

commit to user

beranggapan bahwa hal ini ternyata berdampak negatif pada tingkat pendidikan di sekolah-sekolah, ELS kemudian kembali dikhususkan bagi warga Belanda saja.

b. HIS (Hollandsch-Inlandsche School)

HIS (Hollandsch-Inlandsche School) adalah sekolah pada zaman penjajahan Belanda. Pertama kali didirikan di Indonesia pada tahun 1914, seiring dengan diberlakukannya Politik Etis. Sekolah ini ada pada jenjang Pendidikan Rendah (Lager Onderwijs) atau setingkat dengan pendidikan dasar sekarang. HIS termasuk Sekolah Rendah dengan bahasa pengantar bahasa Belanda (Westersch Lager Onderwijs), dibedakan dengan Inlandsche School yang menggunakan bahasa daerah.

c. HCS (Hollandsch-Chineesche School)

HCS (Hollandsch-Chineesche School) adalah sekolah-sekolah yang

didirikan oleh pemerintah kolonial Belanda di Indonesia khususnya untuk anak-anak keturunan Tionghoa di Hindia Belanda saat itu. Sekolah-sekolah ini pertama kali didirikan di Jakarta pada 1908, terutama untuk menandingi sekolah-sekolah berbahasa Mandarin yang didirikan oleh Tiong Hoa Hwee Koan sejak 1901 dan yang menarik banyak peminat.

d. MULO (Meer Uitgebreid Lager Onderwijs)

MULO (singkatan dari bahasa Belanda Meer Uitgebreid Lager Onderwijs) adalah bagian dari sistem pendidikan zaman kolonial Belanda di Indonesia. Pada masa sekarang ini, MULO setara dengan SMP (Sekolah Menengah Pertama). Meer Uitgebreid Lager Onderwijs berarti "Pendidikan Dasar Lebih Luas". MULO menggunakan Bahasa Belanda sebagai bahasa


(63)

commit to user

pengantar. Pada akhir tahun 30-an, sekolah-sekolah MULO sudah ada hampir di setiap ibu kota Kabupaten di Jawa. Hanya beberapa Kabupaten di luar Jawa yang mempunyai Mulo. Jenjang pendidikan MULO adalah tiga tahun.

e. AMS (Algeme(e)ne Middelbare School)

AMS (singkatan dari bahasa Belanda Algeme(e)ne Middelbare School) yang merupakan bagian dari sistem pendidikan zaman kolonial Belanda di Indonesia. AMS setara dengan SMA (Sekolah Menengah Atas) pada saat ini yakni pada jenjang sekolah lanjutan tingkat atas. AMS menggunakan pengantar bahasa Belanda dan pada tahun 1930-an, sekolah-sekolah AMS hanya ada di beberapa ibu kota Propinsi Hindia Belanda yaitu Medan (Sumatera), Bandung (Jawa Barat), Semarang (Jawa Tengah), Surabaya (Jawa Timur), Makassar (Indonesia Timur). AMS juga ada di Yogyakarta (Kasultanan Yogyakarta), Surakarta (Kasunanan Surakarta) dan beberapa kota Karesidenan seperti di Malang. Selain itu ada beberapa AMS Swasta yang dipersamakan dengan Negeri. Jenjang pendidikan AMS adalah tiga tahun.

d. HBS (Hogere Burger School)

HBS (Hogere Burger School)adalah sekolah lanjutan tingkat menengah pada zaman Hindia Belanda untuk orang Belanda, Eropa atau elite pribumi dengan bahasa pengantar bahasa Belanda. HBS setara dengan MULO + AMS atau SMP + SMA, namun hanya 5 tahun.


(1)

commit to user

131

P.

Sticker

Media / bahan : kertas stiker glossy

Ukuran : 8 cm x 7 cm dan 13 cm x 6 cm

Format desain : horisontal dan vertikal

Tipografi : SF Distant Galaksi, Arial Bold

Ilustrasi : logo perusahaan dan logo promosi

Keterangan identitas :

Ilustrasi gambar penuh logo perusahaan dan logo promosi

Visualisasi desain : CorelDRAW® X3

Realisasi : cetak offset atau cetak sablon

Distribusi : dibagikan dengan cara ditempelkan di kaca mobil

atau motor di jalan raya, diberikan sebagai

souvenir kepada masyarakat.


(2)

commit to user

Q. Buku Tulis

Media / bahan : kertas ivory 210 gr (cover), kertas HVS 70 gr (isi)

Ukuran : 21 cm x 16 cm

Format desain : vertikal

Tipografi : College FLFBlack, Marvelouz DSG, Heldustry FT

Black.

Ilustrasi : Foto, logo perusahaan dan logo promosi, headline,


(3)

commit to user

133

Keterangan identitas :

Pada bagian cover depan, foto digunakan sebagai elemen utama atau sebagai

background. keyword di bagian atas, dan logo promosi berada di bagian kiri

bawah. Pada bagian cover belakang terdapat logo perusahaan di bagian

tengah dan terdapat alamat di bagian bawah.

Untuk bagian isi terdapat headline di bagian atas tengah, dengan visual grafis

sebagai background. Di bagian bawah tengah terdapat logo promosi.

Visualisasi desain : CorelDRAW® X3 & Adobe Photoshop CS 4

Realisasi : cetak offset

Distribusi / penempatan : diberikan kepada seluruh siswa. Diberikan kepada masyarakat di sekolah- sekolah saat penerimaan rapor bersamaan dengan brosur. Diberikan pada saat ada event-event/turnamen sepakbola sebagai

hadiah doorprise. Dijual ke masyarakat luas.


(4)

commit to user

BAB VI

PENUTUP

A. Simpulan

Sekolah Sepakbola (SSB) New Pelita Solo merupakan salah satu dari

sekian banyak Sekolah Sepakbola yang ada di Surakarta. Dengan sarana dan prasarana maupun fasilitas yang cukup lengkap seperti, tempat latihan yang berkualitas dan terawat dengan baik, sistem pendidikan sepakbola yang terstruktur dengan kurikulum pendidikan yang memenuhi standar, serta mempunyai beberapa pelatih berpengalaman dengan sertifikasi D yang merupakan sertifikasi untuk

pelatih SSB, memposisikan SSB New Pelita Solo sebagai salah satu penyedia

fasilitas pendidikan pelatihan sepakbola (Sekolah Sepakbola) terbaik dan termodern di kota Surakarta. Berbagai prestasi bergengsi juga telah diraih SSB

New Pelita Solo, baik dari kompetisi lokal, nasional, maupun internasional. Salah

satunya adalah pernah meraih juara dan beberapa penghargaan dalam kompetisi

Danone Nation Cup yang bertaraf internasional.

Namun dengan keunggulan dan kelebihan yang dimiliki diatas belum

merupakan jaminan untuk bisa menarik calon siswa untuk bersekolah di SSB New

Pelita Solo. Karena saat ini Sekolah Sepakbola sejenis sudah banyak bermunculan. Agar masyarakat lebih mengenal dan tertarik bersekolah di SBB

New Pelita Solo maka diperlukan strategi promosi yang tepat untuk

menyampaikan pesan maupun informasi menyeluruh tentang SSB New Pelita

Solo secara jelas dan efektif. Perancangan promosi yang dilakukan meliputi

berbagai media dengan pemilihan media promosi yang relevan,


(5)

commit to user

135

mempertimbangkan medium-medium yang tepat, serta memperhatikan

segmentasi dari target market dan target audience. Melalui kegiatan promosi ini

diharapkan masyarakat mengetahui lebih banyak informasi mengenai SSB New

Pelita Solo dan tertarik untuk bergabung dengan SSB New Pelita Solo.

B. Saran

Setelah menguraikan berbagai macam hal mengenai Perancangan Promosi

Sekolah Sepakbola New Pelita Solo Melalui Media Desain Komunikasi Visual,

diperlukan strategi promosi dan periklanan yang efektif agar dapat mencapai target yang diinginkan. Seperti meningkatnya jumlah siswa dan menanamkan

image Sekolah Sepakbola New Pelita Solo di benak masyarakat Surakarta dan

sekitarnya.

Dengan pemilihan media promosi yang tepat, akan mampu menarik perhatian masyarakat dan mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi mengenai perusahaan. Hal tersebut dapat menggugah emosi masyarakat untuk memenuhi rasa ingin tahu terjalin hubungan timbal balik sebagai akibat proses komunikasi tersebut, maka diharapkan bentuk komunikasi visual ini dapat menciptakan citra perusahaan dengan lebih baik.

Media promosi yang dibuat meliputi Media Lini Atas dan Media Lini Bawah. Untuk Media Lini Atas menggunakan media iklan surat kabar dan untuk Media Lini Bawah menggunakan media kop surat, amplop surat, dan kartu nama yang merupakan media penunjang (stationery), kemudian menggunakan media

poster, leaflet, x-banner, dan brosur yang merupakan media publikasi


(6)

commit to user

handuk, botol minum, gantungan kunci, sticker, dan buku tulis yang merupakan

Merchandise.

Untuk mengimbangi semua kegiatan promosi yang akan dilakukan,

Sekolah Sepakbola New Pelita Solo juga harus meningkatkan kualitas dalam

kegiatan belajar mengajar dan pelatihan sepakbola seperti, menambah sarana dan prasarana demi mendukung kegiatan belajar mengajar, meningkatkan pelayanan, serta menambah program-program pelatihan untuk lebih menarik minat khalayak. Dengan adanya keseimbangan tersebut akan menimbulkan kepuasan di benak

khalayak, sehingga dapat meningkatkan citra SSB New Pelita Solo di mata