PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH

RESUME BUKU
PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH

Untuk Memenuhi Tugas Terstruktur Mata Kuliah Inovasi Pensisikan
Dosen : Ipin Aripin, M.Pd

Disusun oleh:
1.
2.
3.
4.
5.

Lilis Agustina
Moh. Reza Pratama
Shintawati Sofiatin
Sri Mulyati
Haniyaturrohmah

Kelas/Semester : Biologi C/VI


FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI CIREBON
2015

Judul buku : Pembelajaran Multi Media Di Sekolah
Penulis : Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil.
Penerbit : Prestasi Pustaka Publilisher
Jumlah halaman : 188 halaman

BAB III

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Pembelajaran berbasis computer lebih dikenal dengan istilah multimedia
peembelajaran. Model pembelajaran berbasis computer merupakan perkembangan
pembelajaran berprrogram (Programmed Intruction) yang lebih di kenal AECT. Dalam
pembelajaran berbasis computer siswa berhadapan dan melakukan interaksi langsung
secara individu dengan multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikemukakan oleh
Criswell (1989:1): “Menggunakan computer untuk mempersentasikan materi ajar,

menumbuhkan partisipasi aktif siswa dan merespon reaksi-reaksi para siswa. Sangat
sederhana dan sangat bermanfaaat mengajarkan computer berbasis intruksi (CBI,
Computer Based Instructions)”.
Oleh karena itu pembelajaran jenis ini memiliki cciri-ciri sebagai berikut:
1. Komputer sebagai sarana pengembangan multimedia,
2. Berssifat interaktif,
3. Pelayanan pembelajaran secara individual.
Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003:8-14) bahwa multimedia terdirri dari
beberapa obyek, yaitu teks, grafik, image, animasi audio, video, link interaktif.
Komponen tersebut sangat penting untuk menyajikan materi pembelajaran yang efektif,
efisien, dan meenarik. Prosedur Prngrmbangan Produk Software Pembelajaran
Berbasis Komputer.
Perencanaan:
Menurut Sutopo (2003: 32-48) perencanaan dan penyusunan software multimedia
dapat dilakukan melalui tahap-tahap sebagai berikut:
a. Tahap concept, menentukan tujuan dan karakteristik siswa,
b. Tahap design, perlu ada tinjauan produk yang berbasis mulimeia, ttinjauan struktur
c.
d.
e.

f.

navigasi, dan tinjauan desain yang berorientasi obyek,
Tahap material collecting, meengumpulkan bahan,
Tahap assembly, pembuatan multimedia,
Tahap testing, uji coba prroduk layak atau tidak diigunakan,
Tahap distribution, penyebbarluasan produk yang telah di buat.

Menyiapkan Materi untuk Software Multimedia

Memilih materi yang sesuai untuk multimedia perlu mempertimbangkan hal-hal
berikut:
1.
2.
3.
4.

Materi relevan dengn tujuan,
Materi cocok unttuk pembelajaran computer,
Materi yang dipilih diperlukn orang bvanyak,

Materi sering ttidak berubaah.

Mendesain oftware Multimmedia Pembelajaran
Menurut Simon & Thomson (1994: 142) aada tiga jenis tipe software multimedia,
yakni functional design, physical design, dan logical design. Tiga tipe tersebut memiliki
kekhususan sendiri-sendiri. Desain software multimedia sangat penting, dari desain yang
dikembangkan dapat dilihat

kira-kira layak atau tidak software multimedia

dikembangkan, menraik atau tidak dipelajari siswa.
Menyusun Maateri Software
Materi software yang akan disusun dipersiapkan lebih dulu naskah materinya.
Setelah naskaah dipersiapkaan, naskah materi disusun pada setiap frame, teknik ini lebih
dikenal dengan istilah screen mapping. Materi screen map akan tampak sama dengan
yang ada dilayar monitor. Dalam screen map pengembangan software multimedia
pembelajaran menyuusn lay out frame yang tamapak sama seperti di layar monitor.
Menurut Linda Tway ( daam sutoppo, 2003: 44), dalam merancang screen map
perlu memperhatikan hal-hal berikut:
1.

2.
3.
4.

Ttidak bleh melebihi 3 windows pada sau screen,
Memperhitngkann kecepatan tampilan,
Tmpilaan dari awal sampai akhir konssisten,
Tombol diletakkan sedimikin rupa, sehingga siswa mundah menggunakan untuk
memahami isi dan tampilan keseluruhan.

Pengembangan Sarana Pengajaran dengan Sistem Multimedia Untuk Menggali
Potensi Kecerdasan Anak
Dengan metode pembelajaran secara multimedia anak didik dapat belajar secara
mandiri baik dirumah maupun disekolah tentang materi pembelajaran ssseeperti
pengenalan huruf alphabet, angka, warna, nama buah, nama hewan, bentuk benda,
pengenalan organ tubuh serta pengenalan alat transportasi tanpa harus menunggu untuk

bertanya kepada pendidik saat mengalami kesulitan sehingga dapt membangun potensi
kecrdasan anak.
Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di

Indonesia untuk itulah penelitian ini mencoba membuat progrmm bntu untuk membantu
tenaga pendidik dlam mnyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik
TK dengan aplikasi multimedia.
Integritasi Media Terhadap Lingkungan
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsure atau lebih media yang
terdiri dari teks, grafis, gambar, foo, audio, video animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia intraktif.
Multimedia linier aaddalah suatu multimedia yang tidak dilengkaapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkappi dengaan alat
penggontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Peningkatan Kualitas Guu Melalui Pemanfaatan Teknologi Multimedia
Sistem pendidikan Indonesia saat ini belum memiliki format pendidikan yang
baku. Format penidiikan yang belum baku inilah yang menyebabkan guru-guru
mengalami kebimbangann dan bingung ketika metode pengajaran maupun peratuan
kurikulum selalu berubah-ubah.
Lebih lanjut dijelaskan belum bakunya sistem pendidikan yang ada ditunjang juga

dengan belum maksimalnya Sumber Daya Manuia (SDM) dalam memanfaatkan
teknologi yang ada.
“Keampuan guru-guru dalam memanfaatkan teknologi multimedia dalam proses
pembelajaran disekolah belum optimal”
Belum bakunya sistem penidikan sserta belum optimalnya SDM menyeebkan hasil
pendidikan yaitu anak-anak didik menjadi rapuh dan tidak maksimal.

Peranan Multimedia Terhadap Peningkatan Kualitas Pembelajaran
Dalam pembelajaran multimedia juga mempunyai peranan penting dalam
menentukan kualitas pendidikan, oleh karena itu guru harus menggunakan metode dan
media yang digunakan secara tepat. Selain itu multimedia juga merupakan bagian dari
sarana prasarana sekolah yang harus dikembangkan dan dimanfaatkan, oleh karena itu
pihak sekolah harus selalu mengikuti perkembangan dan pengadaan multimedia dengan
baik guna meningkatkan kualitas pembelajaran maupun pendidikan.
Manfaat Video Game Bagi Pengembangan Aspek Kognitif Siswa
Kognitif adalah tingkah laku adatif dari individu yang umumnya didasari oleh
beberapa elemen pemecahan masalah dan diarahkan oleh proses kognittif dan
pengoperasiannya.
Aspek kognitif siswa ini dipengaruhi oleh:
1. Jenis video game yang menuntut strategi penyelesaian maslah dapat meningkatkan

kemampuan kognittif anak.
2. Laki-laki dan perempuan yang dilatih beremain video game selama satu bulan
menunjukan peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbegai tugas
(multi-task).
3. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara piker mereka.
4. Menuntut anak untuk lebih kreatif.
5. Anak dituntut unttuk belajar menambil keputusan dari segala tindakan yang
dilakukan.
6. Membangun semangat kerja sama ketika dimainkan “gamers-gamers” lainnya secara
multiplayer
7. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan
masalah atau tugas.
8. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak
perempuan, yang tidak menggunakan teknologi seserting anak laki-laki.
9. Melatih kooortdinasi aantara mata dan tangan, serta skill motorik.
10. Meningkatkan rasa percaya dirri dari harga diri anak saat mereka mampu menguasai
permainan.
Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan gamee
edukasi. Beberapa aspek harus dipertimbangkan karena game edukasi bukan seuah
hiburan semata melainkan jalur lian penyampaian sebuah pendidikan berbasis media

yang disukai anak-anak.

Beberapa hal yang harus di perhatika tentang video game adalah:
1. Tujuan Game
Dalam membuat sebuah game hendaklah memperhatikan tujuan awal untuk apaa
game itu dibuat.
2. Moral
Game edukasi adalah game yang mendidik, sebisa mungkin aspeek-aspek kecil
ditanamkan melalui sebuah permainan.
3. Gamee Sebagai Pelengkap
Game yang dibuat harus melengkapi materi, bukan malah mengurangi anak dalam
bidang tertentu.
4. Interaktif Dalam Game
Kelemahan computer sebagai mediator adalah tidak bisa diraba oleh pengguna apa
yang seddang dilakukan, jadi sebisa mungkin harus ada dalam sebuah peramainan.
Beberapa kealahan konsep mengenai multimedia:
1. Sebagian besar pengguna teknologi multimedia masih menganggap multimedia hanya
sebagai alat peenampil suatu materi yang akan disampaikan.
2. Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada
pembelajaran.

3. Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak,
dan lain-lain) maka serta marataa akan mengahasilkan proes kogniti yang banyak
pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal
(teks, gambar, animasi, dan lain-lain) maka peert didik akan mendapatkan lebih
banyak.
Kembali pada topic trkemuka, sebelum kita mencai jawaban atas pertanyaan
diatas hendaknya kita memahami level-level pada multimedia. Secara keseluruhan,
multimedia terdiri dari tiga level yaitu:
1. Level teknis, yaitu multimedia erkaitan dngn alat-alat teknis, alat-alat ini dapat
diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
2. Level semiotic, yaitu repersentassi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik,
tabel, dan lain-lain.
3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan degan saluran sensorik yang berfungsi unttuk
menerima brbagai tanda (signs).
Dengan memanfaatkan ketiga

level

di


attas

diharapkan

kita

dapat

mengopimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia
padaa proses pembelajaran. Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan
dengan pemanfaatan multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut
YG Harto Pramono (Anita Lie. 2009: 132), antara lain:

1. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks,
gambar nyata, atau grafik.
2. Animasi
Animasi dapat digunakan unttuk menarik perhatian peserta didik jika digunakan
secara tepat. Animasi dapat membanatu proses pelajaran jika peserta didik banyak
akan dapat melakukan poses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa
animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan.
3. Multi Saluran Senssorik
Degaan pnggunaan multimedia, pesertaa didik sangat dimungkinkan mendappatkan
berbagaai variasi pemaparan materi. Atau sbaliknya guru/fasilitator dpat
mngunakan berbagai saluan sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan
pengunaan multi saluran senssorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk
auditif dan visual.
4. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak
hanya mengandalkan materi-materi dari guru, tetapi peserta didik hendaknya
menambah pengetahuan dan keterampilan dari berbagai sumber eksterrnal seperti
narasumber di lapangan, studi literature dari beberapa perpustakaan, situs internet,
dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri.
5. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjemahkan sebagai tingkat interaksi engan media
pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki
multimedia, memungkinkan bagi siapapun guru dan pesertaa didik untuk
mengeksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam
menunjang kegiatan peembelajaran.
BAB IV
PENGAPLIKASIAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SECARA PRAKTIS
Pembelajaran Elektronik (E-Learning): Alternatif Pembelajaran Bahasa Berbasis
Multimedia
Melalui kegiatan pembelajaran elektronik, siswa dapat berkomunikasi dengan
gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu
siswa dengan guru atau melalui grup. Komunikasinya juga bisa secara serentak atau
tidak. Melalui e-learning, para siswa dimungkinkan untuk tetap dapat belajar sekalipun
tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi

siswa dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat di akses dari internet. Salah satu
kendalanya adalah kurang dikuasainya teknologi oleh para pengajar.
Manfaat Pembelajaran Elektronik (E-Learning)
1. Dari sudut peserta didik
Peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.
Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan
penguasannya terhadap materi pembelajaran.
2. Dari sudut guru
a. Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar
b. Melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang di
miliki lebih banyak
c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik
d. Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan
e. Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya
Hal-hal yang penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik, yaitu:
a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan internet
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar,
misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan
c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila
mengalami kesulitan.
Multimedia Language Centre Sebagai Portal Khusus Pembelajaran Bahasa Asing
Yang Terintegrasi Dalam Satu Sistem Sebagai Antisipasi Sistem Pembelajaran
Bilingual (Dwi Bahasa)
Terdapat beberapa masalah yang menurut para siswa menghambat mereka untuk
menguasai Bahasa Inggris, antara lain:
1. Jarangnya guru berbicara Bahasa Inggris
2. Pelajaran terlalu ditekankan pada tata bahasa, tetapi siswa jarang di beri arahan
mengenai bagaimana dan apa fungsi dari unsure-unsur tata bahasa yang mereka
pelajari
3. Kosa kata yang diajarkan tidak terlalu berguna dalam percakapan sehari-hari
4. Materi pelajaran bahasa Inggris di SMP dan SMU tidak berkesinambungan
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut diperlukan media pembelajaran yang
benar-benar terintegrasi dalam suatu system, sebuah portal website “Multimedia
Language Centre” dengan menggunakan solusi vicon dan e-learning. Konsepnya, di buat
portal dengan konsep interface meniru portal jejaring pertemanan yang popular
belakangan ini (facebook, plurk, dan lain-lain). Lewat portal tersebut user dengan
melakukan





Chat
Speak
Vicon
Terdapat topic menu, di mana user dapat memilih topic pembicaraan apa yang

akan dilakukan secara real-time dengan native speaker yang telah user pilih native
speaker di sini dapat berupa orang-orang dari berbagai profesi, menyesuaikan dengan
topic yang ada, misalnya:
Aeronautical

: pilot

Healt

: doctor, nurse

Business

: manager, director

Art

: illustrator, graphic, designer, painter, cartoonist

Sport

: amateur athlete

Economic

: banker

Portal ini tidak hanya menyediakan satu bahasa, namun juga menyediakan
pembelajaran bahasa dunia yang lain, kedepannya akan menyediakan konten seperti ini:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Cool English
Fun Japannese
Heavenly Arabic
Smart German
Cute Korean
Excellent Ducth
Genius Mandarin
Elegant French
Setiap orang dapat menigkatkan kemampuan bahasanya secara intensif, kapanpun

dan dimanapun.
Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sebuah alat ayng berfungsi untuk menyampaikan
pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media
diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak atau
tidak, tulisan dan suara yang di rekam.
Tekhnologi

computer

adalah

sebuah

penemuan

yang

memungkinkan

menghadirkan beberapa ataus emua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran
bahasa asing akan lebih optimal. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai
kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu melalui program computer
sedangkan pemrograman computer tidak menguasai pembelajaran bahasa. Jalan

keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program computer yang
memanfaatkan e-learning yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para
pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Pembelajaran Bahasa Dengan Komputer
Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan computer dengan pendekatan
behavioristik. Periode ini di tandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan
dengan metode tubian dan praktek.
Periode yang terakhir adalah pembelajaran dengan computer yang integrative.
Pembelajaran integrative member penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan
berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan
teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Dengan tersambungnya computer pada jaringan internet maka pembelajar akan
mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang
pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran
dengan computer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena computer selalu
dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreatifitas. Dengan demikian kualitas
pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Dalam e-learning terdapat dua perbedaan antara pembelajaran langsung dan tidak
langsung.
Pembelajaran Langsung (Syncronous Learning)
Dalam pembelajaran langsung proses belajar dan mengajar berlangsung dalam
waktu yang sama walaupun pengajar dan para siswanya secara fisik berada pada tempat
yang berbeda.
Chat on-line merupakan fasilitas komunikasi berbasis teknologi computer yang
memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi pada saat ayng bersamaan. Melalui
fasilitas ini pengguna dapat seakan-akan berada dalam satu ruang berinteraksi hangat dan
akrab.
Pembelajaran Tidak Langsung (Ansyncronous Learning)
Dalam pembelajaran tidak langsung proses belajar dan mengajar berlangsung
dengan adanya jeda waktu, pengajar dan siswanya secara fisik berada pada tempat yang
terpisah.

Karakteristik dari pembelajaran tidak alngsung adalah pengajar harus
mempersiapkan terlebih dahulu materi belajar sebelum proses belajar mengajar
berlangsung. Contoh pembelajaran secara tidak langsung adalah pemanfaatan e-mail.
Pembelajaran Melalui E-Mail
E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau lebih melakukan
komunikasi yang bersifat tidak langsung, tetapi justru karakteristik seperti itulah yang
menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah. Fasilitas mail ini
memungkinkan anda untuk mengirim email ke kelas yang di masuki atau kepada siswasiswa tertentu .
Pembelajaran Bahasa Menggunakan Fasilitas Maling List (Milis)
Dalam bidang proses belajar mengajar, faslitas ini data dimanfaatkan untuk
melakukan peerteaching (saling mengajari sesame siswa). Fasilitas ini pun data
diamnfaatkan oleh guru untuk melakukan umpan balik secara umum. Guru atau peserta
milis juga dapat mengirimkan ke forum mengenai link-link yang menarik untuk di
kunjungi.
Kenggulan dari fasilitas ini antara ain dapat menyajikan file berupa data, sangat
cocok digunakan sebagai ajang diskusi. Lebih lanjut milis juga dapat digunakan sebagai
meia untuk mengerjakan tugas tertulis.
Multimedia Dan Hipermedia
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi.
Multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media
seperti teks, suara, grafik, animasi, video, ke dalam system computer.
Hipermedia ialah gabungan antara multimedia dan hiperteks. Sedangkan
hiperteks sendiri ialah teks yang lebih dari teks biasa. Dalam hypermedia nod-nod
mengandung berbagai bentuk media. Satu nod mungkin mengandung teks, tetapi bisa
juga terdapat gambar grafik, suara, animasi atau video klip. Ringkasnya, hypermedia
menjadikan suatu informasi menjadi lebih menarik.
Laboratorium Bahasa Multimedia Dan Fungsinya Dalam Pembelajaran Bahasa
Asing

Laboratorim bahasa mengacu pada seperangkat peralatan elektronik audio video
yang terdiri atas instructor console sebagai mesin utama, dilengkapi dengan repeater
language learning machine, tape recorder, DVD, player, video monitor, headset dan
student booth yang di pasang dalam satu ruang kedap suara.
Dengan laboratorium bahasa multimedia, guru kreatif dapat memanfaatkan aneka
jenis program pelajaran bahasa asing baik yang di kemas dalam bentuk kaset audio,
video, maupun CD interaktif.
Namun berdasarkan pengamatan laboratorium bahasa belum dapat difungsikan
secara

maksimal,

oleh

karena

persoalan

ketidakmampuan

instruktur

dalam

mengoprasikannya.
Untuk membantu mengatasi kendala tersebut, berikut beberapa tekhnik
pemanfaatan laboratorium bahasa.
Teknik-Teknik Pemanfaatan
a. Listening Class
Cara klasik penggunaan piranti laboratorium bagi pembelajaran bahasa adalah
untuk pembelajaran listening yang dapat diintegrasikan dengan speaking, writing,
maupun reading. Sasaran yang mesti di capai adalah agar pembelajar dapat
mendengar, melihat, dan memahami bagaimana penuturan asli menggunakan bahasa
asing dalam berbagai situasi yang berbeda. Untuk mencapai sasaran itu pengajar perlu
menyiapkan kaset atau VCD yang berisi rekaman suara maupun gambar penutur asli.
b. Pemanfaatan Kaset Audio
Instruktur memutarkan kaset audio yang berisi cerita pendek menarik dan
secara linguistis terkontrol, berdurasi 40 s.d 130 detik. Dengan menggunakan headset,
pembelajar berkonsentrasi mendengarkan cerita tersebut. Berikutnya pancing
konsentrasi pembelajar untuk mencoba menceritakan kembali isi cerita yang di
perdengarkan secara lisan maupun tulisan dalam bahasa sasaran maupun bahasa
pertama. Langkah selanjutnya dapat dilakukan beberapa variasi kegiatan, misalnya
menjawab pertanyaan tentang isi cerita secara lisan, bersama-sama maupun
individual, mentranskip cerita, berdiskusi tentang bagian-bagian yang sulit di tangkap,
atau mengisi information-gap pada lembar kerja yang telah tersedia.
c. Pemanfaatan VCD/DVD Player
Instruktur menayangkan dua kali sebuah episode cerita bersambung melalui
VCD Player dengan durasi 20 menit. Pada tayangan pertama pembelajar di minta
untuk memperhatikan secara cermat alur ceritannya. Pasda tayangan kedua

pembelajar diarahkan untuk memperhatikan bahasa yang dipergunakan. Beberapa
variasi teknik dapat dilakukan dalam langkah ini, misalnya dengan memanfaatkan
tombol-tombol pada VCD Player, instruktur dapat mam-pause adegan tertentu dan
mengulanginya beberapa kali sampai pembelajar mampu menirukan ujaran-ujaran
yang diungkapkan oleh pelaku.
d. Dubbing
Meskipun kurang sempurna, peralatan lab bahasa dapat pula digunakan
sebagai sarana latihan sulih suara atau dubbing. Pilihlah VCD yang berisi narasi atau
percakapan-percakapan sederhana. Pajankan kepada pembelajar melalui bebrapa kali
tayangan. Jika tersedia video script kepada mereka untuk di hafal. Lalu dengan hanya
menayangkan gambar dan mengecilkan volume suara, mintalah untuk melakukan
pengisian suara pada gambar tersebut.
Pemanfaatan Computer Multimedia
Komputer multimedia pada laboratorium bahasa dilengkapi dengan CD/VCD
Rom yang bermanfaat untuk menjalankan program pelajaran Bahasa Inggris pada CD
maupun DVD Rom. Selain dimanfaatkan untuk menjalankan program CD Rom, VCD
maupun DVD, computer multimedia pada laboratorium bahasa dapat dimanfaatkan
dalam pengajaran Bahasa Inggris, tetapi juga untuk kepentingan persentasi lain.
Manfaat Untuk Kelas Lain
Selain untuk kelas listening yang terintegrasikan dengan speaking, reading, atau
writing, perangkat laboratorium bahasa multimedia juga dapat dipergunakan sebagai
sarana melakukan program pencelupan semi (semi immersion program). Dengan
program immersion, di masa yang akan dating laboratorium bahasa multimedia bukan
hanya dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran bahasa asing, akan tetapi sekaligus
juga dapat dipergunakan sebagai sarana penunjang bagi perkuliahan atau mata pelajaran
lain.
Telaah Laboratorium Maya Berdasarkan Pembelajaran Multimedia Modern Model
“Kuhnian” Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran Fisika Mdern
Laboratorium berbasis computer ini memungkinkan para murid dapat melakukan
praktikum atau eksperimen fisika seolah menghadapi fenomena atau set peralatan
laboratorium nyata. Multimedia ini memberikan dampak yang luar biasa dalam
pe,mbelajaran. Secara umum manfaat yang dapat di peroleh adalah proses pembelajaran

menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana
saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Peran Data Anomali
Data anomali memiliki peran besar utnuk melahirkan sebuah penemuan baru
dalam sebuah kegiatan ilmiah. Kegiatan ilmiah ada dua bagian, yaitu pemecahan tekateki (puzzle solving) dan penemuan paradigm baru.
Pada kegiatan puzzle solving para ilmuan melakukan percobaan dan mengadakan
observasi yang tujuannya untuk sekedar memecahkan teka-teki atas fenomena yang ada.
Kegiatan ilmiah yang dilakukan bukan untuk mencari kebenaran. Jka paradigm
yang digunakan tidak dapat di pakai untuk memecahkan teka-teki yang di hadapi atau
justru mengakibatkan konflik, maka satu-satunya jalan keluar adalah paradigm baru
harus diciptakan. Untuk itu kegiatan ilmiah selanjutnya diarahkan pada penemuan
paradigm baru dan jika penemuan paradigm baru ini berhasil, maka akan terjadi
perubahan besar dalam ilmu pengetahuan.

BAB V
NILAI TIK DALAM PEMBELAJARAN

Nilai dan Peran Teknologi informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan
Teknologi Informasi dan Komunikasi didefinisikan sebagai sekumpulan
perangkat dan sumberdaya teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi, penciptaan,
penyebaran, penyimpanan dan pengolahan informasi. Teknologi ini termasuk, computer,
internet, teknologi penyiaran dan telepon. Pada tahun belakangan ini banyak orang
dibelahan dunia sibuk beusaha mencari bagaimana cara terbaik untuk mengkaryakan
computer dan internet secara efektif dan efisien pada setting pembelajaran formal dan
non formal, sehingga pengunaan computer besera internet dalam bentuk labolatorium
computer menjadi marak dan bahkan menjadi tolak ukur dari kualitas sebuah sekolah.
Pemanfaatan teknologi informasi tersebut mencakup aktivitas yang berkaitan
yaitu : pembelajaran dengan memanfaatkan

teknologi informasi dan komunikasi,

dimana guru siswa bersama-sama menggunakan TIK sebagai sumber belajar alat bantu
dan prasarana komunikasi pembelajaran . Pengolahan data, pengolahan informasi,
system manajemen dan proses kerja sekolah secara elektronis, dan pemanfaatan
kemajuan teknologi informasi dan komunikasi agar pelayanan pendidikan dapat diakses
secara mudah dan murah oleh masyarakat diseluruh wilayah Negara.
Untuk itu perlunya sejumlah program pengembangan e-edukasi di Indonesia
diantaranya : penetapan standar kompetensi profesi SDM TIK, kampanye penggunaan
internet

untuk

pendidikan

dan

pengembangan

softwere

pendidikan.

Dengan

pengembangan softwere pwndidikan akan meningkatkan pemerataan materi pendidikan
dan kompetensi yang baik bagi para pelajar. Program ini mengimplementasikan system
pembelajaran dengan menggunakan softwere sebagai alat bantu guna memberikan
kemudahan dalam proses belajar mengajar baik bagi para siswa dan pengajar.
TIK meyakinkan menyelinap disetiap relung kehidupan manusia (pekerjaan,
belajar, bermain, bergembira, bersosialisasi, kesehatan dan lain-lain). Bernie Thriling
(2016) mengatakan ada 12 kompetensi sangat baru berbasis TIK yang saat ini
berkembang sangat cepat yaitu
a.

Kempetensi mencari dnegan cepat dan tepat,

b.

Collecting MP3, grefik, animasi dan video

c.

Creating membuat web dan membuat game

d.

Sharing web pages, blog

e.

Communicating, email, IM dan Chat

f.

Learning,jurnal online dan riset online.
Peningkatan efektivitas
Sekolah merupakan sebuah institusi yang mengelola informasi dan
pengetahuan, sehingga TIK layak menjadi sebuah pondasi dari perangkat efisiensi
manajemen pada setiap tingkatan system pendidikan. Peningkatan efektivitas dengan
menggunakan TIK dengan menawarkan proses otomasi pekerjaan adminitratif yang
terkadang membosankan sehingga penigkatan kualitas hasil kerja menjadi lebih
tinggi.

Nilai dari sebuah perjalanan pencapaian pembelajaran yang berkualitas
Peningkatan mutu sekolah dan perkembangan teknologi serta komposisi
demografi dunia mengharuskan sekolah untuk secara terus menerus mencari
alternative perbaikan dalam praktek pengajaran dan penciptaan sumber belajara.
Peningkatan mutu ditunjukkan untuk menciptakan lingkungan belajar yang efektif
serta meningkatkan ketrampilan belajar seumur hidup pada anak didiknya.
Peran TIK dapat selayaknya mamapu memainkan beragam peran disekolah
yang paling penting diantaranya peran dalam meningkatkan pedagogi, peran kurtural,
social, profesionalisme serta peran administrative. TIK jika diterapkan secar logis
dengan pemilihan perangkat lunak secara hati-hati akan dapat secara positif banyak
meningkatkan banyak aspek peningkatan kualitas sekolah. Dimulai dari analisis
praktek pembelajaran saat ini dan perbaikan kualitas secara gradual, sehingga sampai
pada pemberiaan peluang untuk pengembangan guru.
Peran yang paling penting TIK disekolah adalah memeberikan sebuah kerangka
baru yang mampu mengakomodasikan revisi dan perbaikan praktik-praktik
pembelajaran. Guru sebagai tenaga kependidikan dan siswa harus mampu mengambil
keuntungan dan ketersediaan dan kekayaan sumber daya pendididkan yang tersedia di
dunia informasi saat ini, baik dalam bentuk peerangkat lunak pembelajaran atau
informasi yang penting yang ada di situs web.
Peran TIK sebagai agen kultur atau dutakebudayaan terwujud melalui
penggunaan maupun pelayanan sumber informasi dan layanan yang tersedia melalui
internet atau bahan informasi dalam CD. Informasi yang kaya warna multimedia serta
interaktif dan menarik ini dapat dimanfaatkan seluruh komunitas pembelajar yaitu
siswa, guru, administrator dan orang tua. Sebuah sekolah yang sudah menggunakan
internet dapat menjadi tali penyambung jalinan social dalam membangun kerjasama
pada level local, nasional bahkan internasional.
Proyek akademik yang menghubungkan siswa dan guru dari beragam Negara
membuka sebuah wawasan baru, sebuah ruang berkomunikasi dan berbicara dengan
partner di luar sekolah atau bahkan dengan sebuah kebudayaan yang sama sekali
berbeda dengan Negara lain. Secar professional, peningkatan kompetensi pendidik
dapat tercapai melalui penerapan TIK, yaitu pendidik dapat

saling bertukar

pengalamn permasalahan dan alternative solusi yang didiskusikan secara maya,
bahkan pendidik dapat belajar dan meningkatkan penngetahuannya dengan informasi
atau melalui keterlibatan dalam sebuah forum diskusi maya yang melibatkan banyak
guru dari daerah yang berbeda. Peningkatan profesionalisme guru dapat dilakukan
dengan mempelajari banyak bahan-bahan e-learning yang tersedia untuk peningkatan
kompetensi guru.
TIK memainkan peran penting dalam meringankan beban administrasi sekolah
dan lebih efektif terintegrasi dengan alur yang diperlukan oleh siswa, guru, pendanaan
dan aktifitas melalui pengelolaan system informasi yang baik. Hal ini juga akan
berarti proses pelaporan kegiatan serta hasil pembelajaran akan dengan cepat dapat
disebar dan disampaikan kepada stakeholder pendidikan. Pada lingkup ruang kelas
misalnya guru dapat denga mudah membuat penilaian akademis dan mencatat
perkembangan karakter siswa secra berkala dan terus diperbaharui dengan
menggunakan peralatan TIK, selain dari menyediakan data yang diperlukan
administrasi sekolah dan orang tua.
Kesadaran peningkatan kompetensi serta professionalitas guru harus dibangun.,
pengembangan sumber belajar yang berbasis TIK yang uptodate, berkualitas serta
akses internet akan membuka pintu yang sangat luas bagi guru untuk terus
mengaktualisasikan

diridan pada gilirannya akan mampu menjadi narasumber

motivasi dalam merubah praktik pengajaran konvensional selama ini denganpraktik
pengajaran terbaru yang telah teruji di masyarakat pendidikan.
Tetapi pemanfaatan peralatan TIK perlu didukung oleh ketrampilan si pengguna,
baik guru, siswa, tenaga kependidikan oleh karena itu perlu adanya peningkatan
kompetensi TIK bagi pihak yang terkait harus selaras dilakukan agar tidak terjadi
kesenjangan penggunaan TIK.