APLIKASI REMINDER MANAJEMEN KESEHATAN TANAH ATAU MEDIA TANAM TABULAMPOT TOMAT BERBASIS MOBILE.

(1)

MEDIA TANAM TABULAMPOT TOMAT BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

Disusun oleh :

Chairul Muammar (0934010092)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR 2013


(2)

(3)

(4)

(5)

Pada umumnya, halaman rumah di perkotaan tidak seluas seperti rumah-rumah di pinggiran kota. Bahkan banyak di antara rumah-rumah di perkotaan sudah tidak memiliki lahan yang beralaskan tanah di halaman rumahnya, karena sudah tertutup oleh beton semen, kramik, atau paving block.

Namun demikian, bukan berarti mereka tidak bisa bertanam tomat. Memang dalam hal ini di butuhkan penyesuaian dengan kondisi lahan. Berhubung luas permukaan tanahnya terlalu sempit atau bahkan tidak memiliki permukaan tanah lagi, maka di butuhkan wadah khusus untuk menampung media tanam yang kelak akan di penuhi oleh perakaran tanaman tomat, yaitu pot. Dengan demikian, bisa di banyangkan bahwa perkembangan perakaran tanaman akan terbatas hanya pada wadah media tanam tersebut.

Maka dari itu, penulis membuat aplikasi reminder manajmen kesehatan tanah atau media tanam tabulampot tomat berbasis android yang akan memudahkan orang yang ingin menanam tomat di dalam pot secara tepat, agar tomat bisa berhasil tumbuh seperti apa yang di harapkan. Aplikasi reminder manajmen kesehatan tanah atau media tanam tabulampot tomat berbasis android ini akan memberi peringatan atau alarm status ketersediaan air pada media tanah, kapan tanah membutuhkan pupuk, dan kapan media tanah harus di gemburkan agar lebih kondusif bagi pertumbuhan akar.


(6)

Puji syukur kepada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan kami baik waktu, tenaga, dan pikiran yang kami miliki, akhirnya kami dapat menyelesaikan laporan Praktek Kerja Lapangan.

Penulis membahas aplikasi tentang alarm penanaman tomat di dalam pot atau di sebut tabulampot berbasis android dengan mengambil judul “Aplikasi Reminder Manajemen Kesehatan Tanah Atau Media Tanam Tabulampot Tomat Berbasis Mobile“.

Penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung kami baik secara materil dan dukungan doa untuk menyelesaikan pembuatan laporan Praktek Kerja Lapangan terutama kepada :

1. Bapak Prof.Dr.Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur.

3. Ibu Dr.Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur.

4. Bapak Ir. Edi Purnomo Sasongko, MP selaku dosen pembimbing 1 yang telah meluangkan waktu untuk memberi bimbingan selama proses kami menyelsaikan tugas akhir sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan.

5. Bapak Wahyu S.J Saputra, S.Kom, M.Kom, selaku dosen pembimbing 2 yang telah meluangkan waktu untuk memberi bimbingan selama proses kami menyelsaikan tugas akhir sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan.

6. Bapak Frinda Wahyu N, S.Kom selaku PIA Tugas Akhir Teknik Informatika, UPN “VETERAN” JAWA TIMUR.


(7)

8. Buat pacarku Sri Wahyuni yang telah memberiku semangat, motivasi, dan dukungan dalam menyelsaikan tugas akhir ini.

9. Ophay dan Meldita, yang telah banyak membantu dalam menyelsaikan aplikasi dan laporan, serta saling memberi dukungan dan semangat,

10. Tidak lupa kami ucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman yang tidak bisa kami sebutkan satu-persatu dalam mendukung kami dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Kami menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan tugas akhir ini, namun kami juga berharap semoga tugas akhir ini dapat menunjang perkembangan ilmu, khususnya perkembangan ilmu komputer. Kritik dan saran yang membangun kami harapkan dalam menyelesaikan laporan ini.

Akhirnya dengan ridho Allah kami berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pemba

Surabaya, Juni 2013


(8)

ABSTRAKSI……….….…i

KATA PENGANTAR………..ii

DAFTAR ISI………...iv

DAFTAR GAMBAR... ...………....vii

DAFTAR TABEL...ix

BAB I PENDAHULUAN………..1

1.1 Latar Belakang………..……….………..1

1.2 Perumusan Masalah..……….…………...2

1.3 Batasan Masalah…………..……….…...2

1.4 Tujuan………..………...3

1.5 Manfaat………..………...3

1.6 Metodologi Penelitian………..………….…...4

1.7 Sitematika Penulisan………..……….…….4

BAB II TINJAUAN PUSATAKA………...6

2.1. Jenis Tanaman Tomat...…...………6

2.1.1. Jenis – Jenis Tomat...………..6

1). Tomat Jenis Interminate...7

2). Tomat Jenis Determinate...7

2.1.2. Manfaat tomat...……….………..7

2.2 Kesuburan Tanah………7

2.3 Android...………...9

2.3.1 Versi Android..………..10

1).Android versi 1.1………..../10

2). Android versi 1.5 (Cupcake)………....10

3). Android versi 1.6 (Donut)………....11

4). Android versi 2.0/2.1 (Eclair)………...11

5). Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)...12

6). Android versi 2.3 (Gingerbread)...12

7). Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)………....13

8). Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)………....13


(9)

2.4 Eclipse……….16

2.5 UML (Unified Modelling Language)………...17

2.5.1 Use Case Diagram………..17

2.5.2 Activity Diagram………21

2.5.3 Sequence & Collaboration Diagram………...23

2.5.4 Class Diagram………...……….24

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN………...31

3.1. Analisa Kebutuhan Retamat..………..31

3.1.1 Analisis Fungsional………...31

3.1.2 Performansi Retamat………...31

3.1.3 Use Case Diagram……….33

3.2. Rancangan Sistem………...34

3.2.1. Activity Diagram..………..34

3.2.2. Class Diagram…………....38

3.2.3. Sequence Diagram..………....39

3.2.4. Perancangan Navigasi……….41

1). Perancangan Antar Muka (Interface) Menu Awal………42

2). Perancangan Antar Muka form Aktivitas Retamat………43

3) Perancangan Antar Muka Bantuan...44

4). Perancangan Antar Muka Tentang Aplikasi……...45

5). Perancangan Antar Muka pengaturan pada menu Mulai………...46

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA…………..……….………..47

4.1 Implementasi...47

4.1.1Spesifikasi Perangkat Keras dan lunak………..…….…..…...47

1). Spesifikasi Perangkat Keras……...47

2). Spesifikasi Perangkat Lunak…...48

4.1.2 Tampilan Antarmuka ...49

1). Pembuatan Tampilan Menu Utama……...49

2). Pembuatan Tampilan Antarmuka Mulai………....…50

3). Pembuatan Tampilan Antarmuka Aktivitas……….…..51


(10)

4.2.2 Analisi Hasil Pengujian Sistem……….……….74

4.3 Evaluasi Tingkat Efektivitas dan Evaluasi Pengguna Aplikasi Dengan SPPS………....75

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………....81

5.1. Kesimpulan………...81

5.2. Saran………...82 DAFTAR PUSTAKA


(11)

Gambar 2.1 Logo Android………...9

Gambar 2.2 Eclipse...16

Gambar 2.3 Ikon use case...18

Gambar 2.4 Ikon Actor………..18

Gambar 2.5 Relasi Asosiasi...19

Gambar 2.6 Relasi Include...20

Gambar 2.7 Relasi Extend...20

Gambar 2.8 Relasi Generalisasi...20

Gambar 2.9 Simbol Activity...21

Gambar 2.10 Notasi Start State dan End State...22

Gambar 2.11 Notasi Class...26

Gambar 2.12 Notasi Kelas Pembatas...27

Gambar 2.13 Notasi Entity Class...28

Gambar 2.14 Notasi Control Class...29

Gambar 3.1 Diagram Use Case...33

Gambar 3.2 Diagram menu mulai...35

Gambar 3.3 Diagram Aktivitas...36

Gambar 3.4 Diagram menu Bantuan...37

Gambar 3.5 Diagram menu tentan aplikasi...37

Gambar 3.6 Class diagram...38

Gambar 3.7 Sequence Diagram menu mulai...39

Gambar 3.8 Sequence Diagram menu aktivitas...40

Gambar 3.9 Sequence Diagram menu Bantuan...40

Gambar 3.10 Sequence Diagram menu tentang aplikasi...41

Gambar 3.11 Struktur Navigasi...41

Gambar 3.12 Desain Layar Tampilan Menu Utama...42

Gambar 3.13 Desain Layar Tampilan menu Aktivitas...43

Gambar 3.14 Desain Layar Tampilan menu Bantuan...44

Gambar 3.15 Desain Layar Tampilan menu Tentang Aplikasi………..……...45

Gambar 3.16 Desain Layar Tampilan menu setting………..…………46


(12)

Gambar 4.5 Tampilan antarmuka Tentang Aplikasi………..54

Gambar 4.6 Tampilan awal dan menu pada Retamat………...55

Gambar 4.7 Tampilan antarmuka pengaturan………...…....56

Gambar 4.8 Tampilan pengingat persiapan media semai………...57

Gambar 4.9 Tampilan menu persiapan benih………...58

Gambar 4.10 Tampilan menu penyemaian di dalam baki plastik dan polibag…...59

Gambar 4.11 Tampilan menu persiapan media tanam………....60

Gambar 4.12 Tampilan menu penanaman bibit………...61

Gambar 4.13 Tampilan mulai penjadwalan………....61

Gambar 4.14 Penyiraman pagi………....62

Gambar 4.15 Penyiraman Sore………....63

Gambar 4.16 Pemupukan………....64

Gambar 4.17 Penggemburan tanah………...65

Gambar 4.18 Kemungkinan tanaman lain.……….66

Gambar 4.19 Solusi jika ada tumbuhan lain………...……....66

Gambar 4.20 Hama thrips...67

Gambar 4.21 Solusi hama thrips………...………...68

Gambar 4.23 Penyakit busuk daun dan buah………...…………..68

Gambar 4.24 Solusi penyakit busuk daun dan buah………...…………...69

Gambar 4.25 Penyakit layu bujang………...…………...70

Gambar 4.26 Solusi penyakit layu bujang………...………..70

Gambar 4.27 Penyakit downy mildew…….………...………...71

Gambar 4.28 Solusi penyakit downy mildew….………...………....72

Gambar 4.29 Penyakit powdery mildew………...………....72

Gambar 4.30 Solusi penyakit powdery mildew………...………...73

Gambar 4.31 Tampilan Variable View pada SPSS …………...………...77

Gambar 4.32 Tampilan soal setelah di masukkan ke variable view ..………...77

Gambar 4.33 Tampilan soal di data view ...………..………...77

Gambar 4.34 Tampilan Hasil dari Kuisioner di data view ………...77

Gambar 4.35 Tampilan Bivariate pada SPSS di Kuisioner1………..………...78


(13)

Tabel 4.2 Tabel Kuisioner Kemudahan Akses Informasi …….………75 Tabel 4.3 Tabel Koefisien Korelasi Momen-Produk Pearson.………...………80


(14)

Gambar 2.1 Benih Cabai………...28

Gambar 2.2 Menyemai Benih Cabai....………29

Gambar 2.3 Tahap Semai 1 ……….…………31

Gambar 2.4 Tahap Semai 2………………………….………...38

Gambar 2.5 Tahap Semai 3...………..…………...39

Gambar 2.6 Tahap Semai 4...………..…………...39

Gambar 2.7 Tahap Semai 5...………..…………...39

Gambar 2.8 Tahap Semai 6...………..…………...39

Gambar 2.9 Tahap Perawatan Semai 1...………..…………...39

Gambar 2.10 Tahap Perawatan Semai 2...………..…………...39

Gambar 2.11 Tahap Perawatan Semai 3...………..…………...39

Gambar 2.12 Menanam Cabai Menggunakan Pot...………..…………...39

Gambar 2.13 Tahap Pemindahan dari polibag ke pot besar 1…………..…………...39

Gambar 2.14 Tahap Pemindahan dari polibag ke pot besar 2………..…………...39

Gambar 2.15 Tahap Pemindahan dari polibag ke pot besar 3………..…………...39

Gambar 2.16 Tahap Pemindahan dari polibag ke pot besar 4…………..…………...39

Gambar 2.17 Tahap Pemindahan dari polibag ke pot besar 5………...39

Gambar 2.18 Tahap Pemindahan dari polibag ke pot besar 6………..…………...39

Gambar 2.19 Tahap Pemindahan dari polibag ke pot besar 7…..…………...39

Gambar 2.20 Tahap Pemindahan dari polibag ke pot besar 8………..…………...39

Gambar 2.21 Pupuk untuk umur 1-2bulan...………..…………...39

Gambar 2.22 Pupuk untuk umur 3-4bulan...………..…………...39


(15)

Gambar 2.25 Android Timeline …………..…………...39

Gambar 2.26 Logo Android.………..…………...39

Gambar 2.27 Eclipse Indigo.………..…………...39

Gambar 2.28 Rational Rose.………..…………...39

Gambar 2.29 Halaman Microsoft Office Visio 2010...………..…………...39

Gambar 3.1 Skenario Proses Aplikasi ………...42

Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Aplikasi ………...44

Gambar 3.3 Diagram Activity Proses Aplikasi ….………...…...46

Gambar 3.5 Diagram Kelas Menu Persiapan..……… ………...49

Gambar 3.6 Diagram Kelas Menu Daftar Reminder.………...49

Gambar 3.7 Diagram Kelas Menu Informasi...………...50

Gambar 3.8 Diagram Kelas Menu Tentang Aplikasi..……….…...50

Gambar 3.9 Diagram Kelas Menu Pencarian………...51

Gambar 3.10 Diagram Kelas Menu Reset...……….………..……….51

Gambar 3.11 Diagram Kelas Menu Bantuan...………...…...52

Gambar 3.12 Diagram Kelas Menu Keluar………….………..……....52

Gambar 3.13 Diagram Sequence Menu Persiapan....………..……….………….53

Gambar 3.14 Diagram Sequence Menu Daftar Reminder…….………..………..54

Gambar 3.15 Diagram Sequence Menu Informasi.….……….………….55

Gambar 3.16 Diagram Sequence Menu Tentang Aplikasi…….………..……….56

Gambar 3.17 Diagram Sequence I Menu Pencarian…………..………...57

Gambar 3.18 Diagram Sequence Menu Reset….………..………58


(16)

Gambar 3.22 database reminder pada fungsi script jadwalthread.java .…...62

Gambar 3.23 database reminder pada fungsi script jadwal.java …………...63

Gambar 3.24 database pencarian otomatis pada fungsi script penyakit.java ………64

Gambar 3.25 database pencarian otomatis pada fungsi script pencarian.java...65

Gambar 3.26 Struktur Navigasi Aplikasi …….….………...……….…...66

Gambar 3.27 Tampilan Utama Aplikasi..……...……….…...66

Gambar 3.28 Tampilan Menu Aplikasi……..….………...……….…...67

Gambar 3.29 Tampilan Menu Persiapan…...……….…...68

Gambar 3.30 Tampilan Menu Daftar Reminder….………...……….…...68

Gambar 3.31 Tampilan Menu Informasi………..….………...………..……….…69

Gambar 3.32 Tampilan Menu Tentanga Aplikasi……...………..……….…...69

Gambar 3.33 Tampilan Menu Pencarian………..….………...………..……….…..69

Gambar 3.34 Tampilan Menu Bantuan………..….………...………..……….…...69

Gambar 3.35 Tampilan Menu Keluar………..….………...………..……….…...69

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian………...…………..……..………...69

Gambar 4.1 Kode Program Layout .xml Tampilan Awal...…………..……..……….75

Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Awal………...………...…...………76

Gambar 4.3 Kode Program Layout .xml Menu Aplikasi...…………..………..…...77

Gambar 4.4 Implementasi Menu Aplikasi………...………...………78

Gambar 4.5 Kode Program Layout .xml Menu Persiapan...…………..…..…..……79

Gambar 4.6 Implementasi Persiapan………...………...……...80

Gambar 4.7 Kode Program Layout .xml Menu Daftar Reminder………..………..……81


(17)

Gambar 4.11 Kode Program Layout .xml Menu Tentang Aplikasi………..……..……..85

Gambar 4.12 Implementasi Tentang Aplikasi………...………...………..86

Gambar 4.13 Kode Program Layout .xml Menu Pencarian...…………..…………..87

Gambar 4.14 Implementasi Pencarian………...………...………87

Gambar 4.315 Kode Program Layout .xml Menu Reset...…………..……..………89

Gambar 4.16 Implementasi Reset………...………...………….89

Gambar 4.17 Kode Program Layout .xml Menu Bantuan...…………..……..………93

Gambar 4.18 Implementasi Bantuan………...………...……….93

Gambar 4.19 Kode Program Layout .xml Menu Keluar...…………..……..………94

Gambar 4.20 Implementasi keluar………...………...…………94

Gambar 4.21 Menghubungkan Hp Android Ke Laptop Via Kabel Data…...…..…...96

Gambar 4.22 Aplikasi remabutaca.apk………...………...……....…...97

Gambar 4.23 Konfirmasi Instalasi Aplikasi...……...………...…..…...97

Gambar 4.24 Proses Instalasi……….………...………...…..…...98

Gambar 4.25 Pemberitahuan Bahwa Instalasi Sudah Selesai………...…….98

Gambar 4.26 Tampilan Awal……….………...………...…..…...99

Gambar 4.27 Tampilan Menu Aplikasi…..………...………...…..…...99

Gambar 4.28 Tampilan Persiapan pertama………...………...…..….100

Gambar 4.29 Tampilan Persiapan kedua…………...………...…..…...101

Gambar 4.30 Tampilan Persiapan ketiga…………...………...…...101

Gambar 4.31 Tampilan Persiapan keempat………...………...…...102

Gambar 4.32 Tampilan Persiapan kelima………...………...…..……103


(18)

Gambar 4.53 database reminder pada fungsi script jadwalthread.java……….116

Gambar 4.53 database reminder pada fungsi script jadwal.java ………116

Gambar 4.35 Tampilan Pengingat………...…………..…..105

Gambar 4.36 Tampilan Pemberitahuan………...…………..…...105

Gambar 4.37 Tampilan Menu Daftar Reminder ………...…………..…..106

Gambar 4.38 Tampilan Menu Daftar Reminder Setelah Dihapus...…………..…...107

Gambar 4.39 Tampilan Menu Daftar Reminder Jika Pilih Kembali...…………..…...107

Gambar 4.40 Tampilan Menu Informasi …………...……….………...…………..…...108

Gambar 4.41 Tampilan Menu Informasi Cabai……..……….………...…………..…...109

Gambar 4.42 Tampilan Menu Informasi Cabai Rawit...…….………...…………..…...109

Gambar 4.43 Tampilan Menu Informasi Tahap Budidaya….………...…………..…...110

Gambar 4.44 Tampilan Menu Informasi Tabulampot……….………...…………..…...111

Gambar 4.45 Tampilan Menu Informasi Jika Pilih Kembali………...………...….…...111

Gambar 4.46 Tampilan Menu Tentang Aplikasi..………...112

Gambar 4.47 Tampilan Menu Tentang Aplikasi Jika Pilih Kembali.………..…...113

Gambar 4.48 Tampilan Menu Pencarian...…...………...113

Gambar 4.48 database pencarian otomatis pada fungsi script penyakit.java ………...113

Gambar 4.48 database pencarian otomatis pada fungsi script pencarian.java …...113

Gambar 4.50 Tampilan Menu Bantuan……...………....114

Gambar 4.51 Tampilan Menu Keluar………...………...115

Gambar 4.52 Tampilan Menu Keluar jika ya...………...115


(19)

1.1 Latar Belakang

Pada umumnya, halaman rumah di perkotaan tidak seluas seperti rumah-rumah di pinggiran kota. Bahkan banyak di antara rumah-rumah-rumah-rumah di perkotaan sudah tidak memiliki lahan yang beralaskan tanah di halaman rumahnya, karena sudah tertutup oleh beton semen, kramik, atau paving block.(Ir.Wahyudi, 2012)

Namun demikian, bukan berarti mereka tidak bisa bertanam tomat. Memang dalam hal ini di butuhkan penyesuaian dengan kondisi lahan. Berhubung luas permukaan tanahnya terlalu sempit atau bahkan tidak memiliki permukaan tanah lagi, maka di butuhkan wadah khusus untuk menampung media tanam yang kelak akan di penuhi oleh perakaran tanaman tomat, yaitu pot. Dengan demikian, bisa di banyangkan bahwa perkembangan perakaran tanaman akan terbatas hanya pada wadah media tanam tersebut.

Kami juga mendapatkan referensi dari pembuatan sekripsi yang berjudul “Aplikasi Reminder Manajemen Produksi dan Kendali Mutu Produksi Tabulampot Jeruk Berbasis Mobile“. Dari referensi tersebut kami menyimpulkan bahwa aplikasi yang di buat cukup menarik dan mudah untuk di gunakan, kelebihannya yaitu memiliki informasi yang lengkap tentang kendali mutu produksi jeruk, dan aplikasinya juga mudah di gunakan. Adapun kekuranganannya yaitu tidak adanya audio sebagai pengingat.


(20)

Maka dari itu, penulis membuat aplikasi reminder manajemen kesehatan tanah atau media tanam tabulampot tomat berbasis mobile yang akan memudahkan orang yang ingin menanam tomat di dalam pot secara tepat, agar tomat bisa berhasil tumbuh seperti apa yang di harapkan. Aplikasi reminder manajmen kesehatan tanah atau media tanam tabulampot tomat berbasis mobile ini akan memberi peringatan atau alarm status ketersediaan air pada media tanah, kapan tanah membutuhkan pupuk, dan kapan media tanah harus di gemburkan agar lebih kondusif bagi pertumbuhan akar, peringatan apakah tanaman tomat terserang penyakit tertentu..

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan.

a. Bagaimana membangun dan merealisasikan aplikasi reminder manajemen kesehatan tanah atau media tanam tabulampot tomat berbasis mobile? b. Bagaimana membuat aplikasi reminder penanam tomat sehingga bisa di

gunakan oleh orang yang ingin bertanam tomat sebagai tuntunan?

1.3 Batasan Masalah

Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka pembahasan penulisan ini dibatasi pada ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

1. Aplikasi reminder ini akan di gunakan di sistem operasi android.

2. Output yang akan muncul dari aplikasi reminder ini sesuai dengan jadwal alarm yang di-inputkan.


(21)

3. Sistem akan menampilkan pesan pengingat ketika sebelum waktu jadwal manajemen budidaya tabulampot tomat tomat, yaitu kesehatan tanah menyangkut status ketersediaan air pada media tanah, kebutuhan nutrisi tanah(pupuk), Kapan tanah membutuhkan pupuk, kebutuhan akan media tanam yang kondusif bagi perkembangan akar, kapan tanah tersebut harus di gemburkan agar pertumbuhan akar lebih baik.

4. Uji coba akan di lakukan di atas Samsung Galaxy Fit, yang merupakan salah satu smartphone yang menggunakan sistem operasi Android.

1.4 Tujuan

Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah :

a. membangun sebuah aplikasi reminder manajemen kesehatan tanah atau media tanam tabulampot tomat berbasis mobile yang dapat digunakan dimanapun dengan memanfaatkan alarm sebagai pengingat.

b. Membuat aplikasi reminder yang bisa di jadikan tuntunan untuk menanaman tomat.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pengerjaan tugas akhir ini adalah membangun sebuah program aplikasi pengingat jadwal manajemen kesehatan tanah atau media tanam tabulampot tomat pada Sistem Operasi Android yang dapat digunakan dimanapun dengan memanfaatkan alarm sistem operasi Android sebagai pengingat.


(22)

1.6 Metode Penelitian

Metodologi yang digunakan supaya tepat dan akurat adalah dengan beberapa tahapan yaitu:

1. Studi Literatur, yaitu dengan membaca buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan penganalisa dan perancangan sistem informasi. 2. Analisa Kebutuhan, yaitu mengumpulkan kebutuhan dari berbagai

sumber secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

3. Perancangan Sistem dan Program, yaitu merancang atau mendesain sistem sesuai dengan hasil analisa, baik rancangan input, output maupun cara kerja sistem yang akan dirancang. Desain program dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. 4. Implementasi dan Pengujian Unit, yaitu desain program diterjemahkan

ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

5. Pengujian Sistem, yaitu penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar materi laporan Tugas Akhir ini terbagi dalam beberapa bab yang tersusun sebagai berikut:


(23)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalahh, metodologi dan sistematika penulisan laporan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan tentang teori yang berhubungan dengan judul tugas akhir, seperti hal-hal yang terkait mengenai android dan teori – teori yang terkait dengan aplikasi reminder .

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan mengenai analisa aplikasi pengingat jadwal matakuliah dan perancangan yang dilakukan untuk membangun aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Pada bab ini menjelaskan implementasi dari program yang telah dibuat meliputi spesifikasi kebutuhan implementasi ,implementasi antarmuka.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.


(24)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Jenis Tanaman Tomat

Tanaman tomat termasuk tanaman semusim yang berumur sekitar 4 bulan. Klasifikasi tanaman tomat adalah sebagai berikut:

Divisi : Spermatophyta

Anak divisi : Angiospermae

Kelas : Dicotyledonae

Ordo : Solanales

Famili : Solanaceae

Genus : Lycopersicorn

Spesies : Lycopersicon esculentum Mill.

Dari sekian banyak varietas tomat yang ada, yang banyak ditanam petani adalah tomat varietas ratna, berlian, precious 206, kingkong dan intan. Sedangkan dari hasil survei yang telah dilakukan di lapangan varietas yang digunakan adalah varietas Artaloka. (Ir. Wahyudi, 2012)

2.1.1 Jenis - Jenis Tomat


(25)

1) Tomat Jenis Interminate

Tanaman tomat tipe ini di cirikan oleh perkembangan cabang produktif yang lebih lambat, jika di bandingkan dengan tanaman tomat tipe determinate. Namun, pertumbuhan pucuk tunansnya tidak pernah berhenti berkembang. Karena umur tanaman tomat interminate pada umumnya cenderung panjang dengan buah berukuran sedang sampai besar. Biasanya tanaman tomat jenis ini cocok di tanam di dataran menengah sampai tinggi. .(Ir. Wahyudi 2012)

2) Tomat Jenis Determinate

Tanaman tomat ini di cirikan oleh cepatnya perkembangan cabang produktif. Namun, pada batas waktu tertentu perkembangan pucuk tunasnya akan terhenti. Dengan demikian umur tanaman tomat jenis determinate pada umumnya pendek dengan buah berukuran kecil sampai sedang. Biasanya tomat seperti inidi tanam di dataran rendah sampai menengah. .(Ir. Wahyudi 2012)

2.1.2 Manfaat Tomat

Tomat sangat bermanfaat bagi tubuh karena mengandung vitamin dan mineral yang diperlukan untuk pertumbuhan dan kesehatan. Buah tomat juga mengandung karbohidrat, protein, lemak dan kalori. Buah tomat juga adalah komoditas yang multiguna berfungsi sebagai sayuran, bumbu masak, buah meja, penambah nafsu makan, minuman, bahan pewarna makanan, sampai kepada bahan kosmetik dan obat-obatan. .(Ir. Wahyudi 2012)

2.2 Kesuburan Tanah

Kesuburan tanah ialah kemampuan tanah untuk dapat menyediakan unsur hara dalam jumlah berimbang untuk pertumbuhan dan produksi tanaman.Tanah di dunia ini oleh USDA (1975) dikelompokkan ke dalam dua kelompok ordo, yaitu:


(26)

kelompok ordo tanah pelikan, terdiri dari: Alfisol, Aridisol, Entisol, Inseptisol, Molisol, Oksisol, Spodosol, Ultisol dan Vertisol, dan kelompok ordo tanah organik, terdiri dari Histosol. Pembagian kelompok ordo tanah ini hanya didasarkan pada perbedaan jenis bahan induk. Ordo tanah pelikan mempunyai bahan induk yang berasal dari batuan, sedangkan ordo tanah organik mempunyai bahan induk yang berasal dari sisa-sisa organik. Hasil peruraian batuan dan bahan organik adalah senyawa-senyawa kimiawi. Selama proses pembentukan tanah, terbentuk berbagai paduan khas senyawa kimiawi yang memungkinkan berkembangnya berbagai ordo tanah. Berdasarkan konsep ini maka tanah merupakan kumpulan senyawa kimiawi dalam berbagai wujud, watak dan perangai hasil pemecahan dan/atau peruraian bahan induk tanah dengan melibatkan berbagai proses. (Ir. Wahyudi 2012)

Sebagian komponen kimiawi itu diperlukan oleh jasad hidup untuk tumbuh dan berkembang. Fenomena ini menjadikan tanah mempunyai peranan sebagai pemasok sebagian kebutuhan anasir hara jasad hidup. Keterkaitan sistem tanah dengan jasad hidup, khususnya tanaman, tidak hanya terbatas pada kemampuannya memasok anasir hara, tetapi juga dapat berperan sebagai medium tumbuhnya. Jika tanah dipandang sebagai medium tumbuh alami jasad hidup maka konsep tentang tanah perlu lebih diperjelas sehingga lebih mendukung peranannya itu. Tanah haruslah dipandang sebagai suatu benda alam dengan bangunan dan watak khas seperti terlihat pada penampilan profilnya. Pemahaman tanah sebagai medium tumbuh tanaman lebih tepat jika tanah dipandang sebagai tubuh alami seperti keberadaannya di lapang.Tanah sebagai tubuh alami memperlihatkan ciri dan watak khas yang dapat digunakan sebagai pembeda dari


(27)

tubuh alami lainnya. Ciri dan watak tubuh tanah ini dapat diselidiki dari penampilan penampang l tubuh tanah (profil). Penyelidikan profil ini sangat membantu penelaahan potensi suatu tanah untuk menjadi tempat tumbuh tanaman. (Ir. Wahyudi 2012)

2.3 Android

Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc membeli Android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian mengembangkan Android di bentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.


(28)

Pada tahun 2005, Google mengakuisisi perusahaan Android Inc. untuk memulai pengembangan platform android. Dimana terlibat dalam pengembangan ini Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada pertengahan 2007 sekelompok pemimpin industri bersama-sama membentuk aliansi perangkat selular terbuka, Open Handset Alliance (OHA). Bagian dari tujuan aliansi ini adalah berinovasi dengan cepat dan menanggapi kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dengan produk awalnya adalah platform Android. Dimana Android dirancang untuk melayani kebutuhan operator telekomunikasi, manufaktur handset, dan pengembang aplikasi. OHA berkomitmen untuk membuat android open source dengan lisensi Apache versi 2.0. (Nazruddin Safaat H, 2012)

2.3.1 Versi Android

1) Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. (Nazruddin Safaat H, 2012)

2) Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung


(29)

secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. (Nazruddin Safaat H, 2012)

3) Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA. (Nazruddin Safaat H, 2012)

4) Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. (Nazruddin Safaat H, 2012)

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. (Nazruddin Safaat H, 2012)


(30)

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook. (Nazruddin Safaat H, 2012)

5) Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. (Nazruddin Safaat H, 2012)

6) Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. (Nazruddin Safaat H, 2012)


(31)

7) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011. (Nazruddin Safaat H, 2012)

8) Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus. (Nazruddin Safaat H, 2012)

9) Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang


(32)

mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7. (Nazruddin Safaat H, 2012)

10) Android versi 4.2 (Jelly Bean)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. (Nazruddin Safaat H, 2012)

2.3.2 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :

5. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang

software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat

manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

6. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi


(33)

lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

7. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

8. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

9. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

10.Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program. (Sumber : Nazruddin Safaat H, 2012)


(34)

2.4 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE ( Integrated Development Environment ) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit di karenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang lain membuat populer adalah kemampuannya untuk dapat di kembangkan oleh pengguna dengan komponen yang di namakan plug-in. (Nazruddin Safaat H, 2012)

Gambar2.2Eclipse Berikut ini adalah sifat dari Eclipse

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS.

b. Multi-language: Eclipse di kembangkan dengan bahasa pemerograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis


(35)

bahasa pemerograman lainnya, seperti C++, Cobol, Pyton, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa di gunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

(Nazruddin Safaat H, 2012)

2.5 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modelling Language merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan atau bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya yaitu

Booch, OMT, OOSE . UML Membantu memahami sistem dengan

menggunakan beberapa diagram visual yang menunjukkan bermacam aspek dalam sistem. (Asti Dwi, Syurfah Ayu. 2012)

2.5.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram menyajian interaksi antara use case dan aktor. Dimana aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. Jika Business Use Case Diagram tidak


(36)

memperhatikan apakah proses dilakukan secara otomatisasi terkomputerisasi, maka Use Case Diagram Berfokus hanya pada proses otomatisasi saja.

Use Case Diagram memiliki bagian-bagian penting, yaitu : a. Use Case

Use Case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana sesorang menggunakan sistem.

Gambar 2.3 Ikon Use Case b. Actor

Actor adalah sesorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang sedang dibangun. Use Case menggambarkan semua yang ada dalam ruang lingkup sistem. Actor merupakan semua yang ada diluar ruang lingkup sistem.

Gambar 2.4 Ikon Actor c. Relasi

Relasi merupakan hubungan antara bagian-bagian use case diagram, diantaranya adalah:


(37)

1. Relasi Asosiasi

Relasi Asosiasi antara actor dan use case adalah relasi asosiasi. Relasi asosiasi ditandai dengan anak panah.

Gambar 2.5 Relasi Asosiasi 2. Relasi Include

Relasi Include memungkinkan satu use case menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya Relasi ini dapat digunakan dengan alasan jika dua atau lebih use case mempunyai bagian besar fungsionalitas yang identik, maka fungsionalitas ini dapat dipecah ke dalam use case tersendiri, masing-masing use case kemudian menggunakan relasi include terhadap use case baru dibuat tersebut. Relasi include bermanfaat untuk situasi jika sebuah use case mempunyai fungsionalitas besar yang tidak umum. Relasi include digunakan untuk memodelkan dua buah use case yang lebih kecil tersebut.

Gambar 2.6 Relasi Include 3. Relasi Extend


(38)

Relasi Extend memungkinkan satu use case secara opsional menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.

Gambar 2.7 Relasi Extend 4. Relasi Generalisasi

Relasi Generalisasi digunakan untuk menunjukkan bahwa beberapa actor atau use case mempunyai beberapa persamaan.

Gambar 2.8 Relasi Generalisasi (Asti Dwi, Syurfah Ayu. 2012)

2.5.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah cara untuk memodelkan aliran kejadian.

Menggunakan teks adalah bermanfaat, tapi akan kesulitan membaca dan memahami jika logika aliran kejadian sudah kompleks.


(39)

Activity Diagram menunjukkan informasi yang sama sebagaimana dalam aliran kejadian dengan teks. Kita menggunakan Activity Diagram dalam pemodelan bisnis untuk menggambarkan aliran kerja yang ada pada proses bisnis.

Beberapa simbol yang digunakan pada activity diagram adalah: a. Activity

Activity secara sederhana dapat diartikan sebagai langkah dalam proses. Dalam UML, activity digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.9Simbol Activity

Kita dapat menambahkan langkah-langkah detil ke dalam activity dengan menggunakan aksi-aksi. Aksi-aksi adalah langkah-langkah lebih kecil dalam activity. Mereka mungkin salah satu dari empat hal berikut ini:

1. Saat Sedang memasuki activity. Aksi Entry terjadi segera saat activity ini dimulai dan ditandai dengan kata “entry”.

2. Ketika sedang meninggalkan activity. Aksi exit terjadi pada saat meninggalkan activity dan ditandai dengan kata “exit”. 3. Ketika sedang berada dalam sebuah activity. Aksi ini terjadi

saat didalam activity dan selalu terjadi hingga meniggalkan activity. Aksi ini ditandai dengan kata “do”.

4. Kejadian Spesifik. Aksi ini terjadi jika dan hanya jika kejadian spesifik terjadi. Aksi ini ditandai dengan kata “event”.


(40)

b. Start dan End State

Start dan End State sebagaimana yang kita ketahui adalah untuk memulai dan mengakhiri flow. Setiap activity diagram harus mempunyai start state dan diakhiri dengan end state. End State adalah opsional dan bisa lebih dari satu dalam satu activity Diagram. Dalam UML digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.10 Notasi Start State dan End State

c. Obyek dan Aliran Objek

Objek adalah entitas yang digunakan dalam aliran. Objek mungkin digunakan atau dirubah oleh activity dalam aliran. Pada activity diagram, kita dapat menampilkan objek dan kondisinya, sehinggakita dapat memahami dimana dan bagaimana kondisi objek tersebut berubah. Objek dihubungkan dengan activity menggunakan aliran objek. Aliran objek digambarkan dengan garis panah putus-putus. Jika garis panah mempunyai arah dari activity ke objek berarti ia memperbarui nilai objek tersebut, dan jika arah panah dari objek ke aktivity berarti ia sedang menggunakan objek. d. Transisi

Transisi menunjukkan bagaimana aliran kontrol bergerak dari satu activity ke activity lainnya. Transisi digambarkan menggunakan anak panah dengan nama transisi menunjukkan nama kejadiannya.


(41)

Kejadian (event) memicu terjadinya transisi, kondisi (guard condition) menontrol ada atau tidak ada transisi yang terjadi, sebuah kondisi harus benar agar dapat terjadi.

e. Sinkronisasi

Sinkronisasi adalah cara untuk menunjukkan bahwa dua atau lebih cabang dari aliran terjadi secara pararel.

(Asti Dwi, Syurfah Ayu. 2012)

2.5.3 Sequence & Collaboration Diagram

Sequence & Collaboration diagram menunjukkan partisipasi objek-objek. Dua tipe diagram interaksi yang dikenal dengan nama sequence diagram dan collaboration diagram. Sequence diagram disusun berdasarkan urutan waktu, sedangkan Collaboration diagram diorganisasikan seputar objek itu sendiri.

Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat sequence diagram dan collaboration diagram :

a. Menemukan Objek-Objek

Sebuah cara untuk menemukan objek adalah dengan melihat dokumen skenario. Kebanyakan usecase memiliki sejumlah sequence diagram atau collaboration diagram, satu untuk masing-masing skenario pada aliran kejadian.

Tidak semua objek didapatkan dari aliran kejadian. Objek-objek yang mungkin nampak dalam aliran kejadian adalah objek-objek kontrol. Objek-objek dapat dikategorikan sebagai berikut :


(42)

1. Objek Entitas, ini adalah objek yang menangani informasi. Mereka mungkin memetakan beberapa tabel dan field ke dalam basis data. Beberapa kata dalam aliran kejadian akan menjadi objek entitas.

2. Objek Pembatas (Boundary), merupakan objek yang terletak dalam sebuah pembatas antara sistem dan lingkungannya. 3. Objek Kontrol, merupakan objek opsional yang mengontrol

aliran dalam use case. Mereka mengkoordinasikan objek-objek dan kontrol keseluruhan logika aliran.

b. Menemukan Aktor

Satu Aktor dalam diagram interaksi adalah sebuah pemicu luar yang memulai aliran kerja untuk aliran kejadian. Kita dapat mengidentifikasi sebuah aktor dengan melihat pada aliran kejadian dan menentukan siapa atau apa yang memulai proses.

Sequence Diagram adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Kita membaca sequence diagram dari atas ke bawah. Setiap use case memiliki sebuah aliran alternatif. Setiap Sequence diagram mempresentasikan satu aliran dari beberapa aliran didalam use case.

Collaboration Diagram digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu dalam use case. Jika sequence diagram disusun berdasarkan waktu, collaboration diagram lebih konsentrasi pada hubungan antara objek-objek.

(Asti Dwi, Syurfah Ayu. 2012)


(43)

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas paket-paket didalam sistem. Class Diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar mereka. Biasanya dibuat beberapa diagram untuk sistem tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapat gambaran lengkap terhadap sistem yang dibangun.

Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum kode ditulis, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik.

Berikut ini merupakan beberapa poin penting dari Class Diagram: a. Kelas

Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara tradisional, sistem dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi pada sisi basis data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi. Salah satu perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi objek adalah pada berorientasi objek, menggabungkan informasi dan perilaku pengolah informasi dan menyembunyikan semuanya kedalam sesuatu yang disebut kelas. Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan notasi sebagai berikut.


(44)

Gambar 2.11Notasi Class b. Menemukan Kelas

Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah dimulai dari memperhatikan aliran kejadian dari suatu use case. Perhatikan kata benda di dalam aliran kejadian, mungkin merupkan salah satu dari empat hal berikut, yaitu Aktor, Kelas, Atribut dari kelas, dan Ekspresi. Dengan melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat ditemukan kelas-kelas dalam sistem. Alternatif lainnya dapat diuji objek-objek dalam sequence diagram atau collaboration diagram.

c. Stereotype Pada Kelas

Stereotype adalah sebuah mekanisme yang digunakan untuk

mengkategorikan kelas-kelas. Fitur ini membantu untuk lebih memahami tanggung jawab terhadap masing-masing kelas dalam model. Kelas-kelas dengan stereotype “form” bertanggung jawab menampilkan informasi ke pemakai dan menerima informasi dari pemakai. Stereotype juga membantu dalam proses pembangkitan kode. Ketika proses pembangkitan kode, stereotype kelas menentukan tipe kelas yang akan kita bawa ke bahasa pemrograman.

Ketika analisis, kelas-kelas dapat dikategorikan menurut fungsi yang mereka lakukan. Ada tiga tipe stereotype kelas dalam UML yang digunakan pada analisis, yaitu:


(45)

2 Boundary (Kelas-kelas pembatas)

Kelas Kelas pembatas adalah kelas-kelas yang terletak diantara sistem dengan dunia sekelilingnya. Semua form, laporan, interface, ke perangkat lunak seperti printer atau scanner dan interface ke sistem lainnya adalah yang termasuk dalam kategori ini. UML yang mempresentasikan kelas pembatas adalah sebagai berikut :

Gambar 2.12 Notasi Kelas Pembatas

3 Entity Class (Kelas-Kelas Entitas)

Kelas-Kelas Entitas menangani informasi yang disimpan dalam penyimpanan tetap. Kelas entitas biasanya ditemukan dalam aliran kejadian pada diagram interaksi. Mereka adalah kelas-kelas yang sebagian besar bermakna terhadap pemakai dan secara tipikal diberikan nama menggunakan termonologi domain bisnisnya. Perhatikan kata benda dalam aliran kejadian. Beberapa kata benda akan menjadi kelas entitas dalam sistem. Cara lainnya adalah dengan memperhatikan struktur basis data. Jika rancangan basis data telah dibuat, perhatikan nama-nama tabel. Tabel – tabel menangani beberapa record informasi secara permanen, sementara kelas


(46)

entitas, menangani informasi di dalam memori komputer saat komputer sedang dihidupkan. Dalam UML, notasi kelas entitas digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.13Notasi Entity Class

4 Control Class (Kelas-kelas Control)

Kelas-kelas kontrol bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan terhadap kelas lainnya. Kelas ini bersifat opsional, tetapi jika kelas kontrol ini digunakan, maka secara tipikal satu kelas kontrol untuk satu use case tersebut. Ada kelas-kelas kontrol yang digunakan bersama oleh beberapa use case. Dalam UML, notasi kelas entitas digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.14 Notasi Control Class

d. Penamaan Kelas

Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik, sebagian besar organisasi mempunyai konversi penamaan sendiri untuk


(47)

menamakan kelas-kelas yang dibuatnya. Umumnya, kelas-kelas dinamakan menggunakan kata benda tunggal. Nama kelas tidak menggunakan spasi, karena alasan praktis, dimana beberapa bahasa pemrograman tidak memperbolehkan spasi. Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada organisasi kita.

e. Visibilitas Kelas

Pilihan visibilitas menentukan dapat tidaknya sebuah kelas dilihat dari luar paket. Ada tiga pilihan visibilitas untuk sebuah kelas yaitu:

1. Public, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas lainnya dalam sistem.

2. Protected atau Private, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas majemuk (nested), friends atau dari kelas itu sendiri.

3. Package atau Implementation, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat hanya oleh kelas yang lain dalam paket yang sama. f. Multiplicity Class

Multiplicity memberikan gambaran sejumlah instan yang akan

ditampung dalam kelas. Misalnya dalam kelas pegawai, kita mungkin mempunyai beberapa instan, satu untuk ani, satu untuk ina, satu untuk nana, dan seterusnya. Sehingga multiplicity untuk kelas Pegawai diset n dan pada kelas kontrol diset 1, karena pada saat aplikasi berjalan hanya satu kelas.


(48)

Paket digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas yang mempunyai kesamaan. Adapun cara mengelompokkan kelas-kelas dalam paket, tapi bagaimanapun juga, kelas-kelas dapat dikelompokkan dalam paket yang sama tergantung dari keinginan kita sendiri. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah berdasarkan stereotype-nya. Dengan pendekatan ini, dapat dibuat satu paket untuk kelas-kelas entitas, dan satu kelas untuk kelas-kelas kontrol. Pendekatan lainnya juga dapat digunakan yaitu dengan fungsionalitasnya.


(49)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan analisis dan perancangan sistem yang akan dikembangkan. Sistem aplikasi reminder manajemen kesehatan tanah atau media tanam tabulampot tomat ini diberi nama “Retamat”, yaitu singkatan dari reminder tabulampot tomat, sehingga untuk selanjutnya penyebutan sistem aplikasi alarm ini adalah Retamat.

3.1. Analisis Kebutuhan Retamat

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Bagian analisis ini terdiri atas analisis fungsional, analisis performansi, gambaran sistem dari sudut pandang user yang dinyatakan dalam use case diagram, dan gambaran alur sistem.

3.1.1. Analisis Fungsional

Analisis fungsional merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam Retamat. Fitur-fitur tersebut antara lain mampu menampilkan jadwal waktu kapan tomat di siram, di pupuk, di pangkas, media tanam di gemburkan, dan kemungkinan tanaman tomat terserang penyakit. 3.1.2. Performansi Retamat

Retamat merupakan aplikasi yang berjalan di lingkungan sistem operasi Android. Terdapat beberapa keterbatasan yang ditemui pada


(50)

perangkat berbasiskan Android. Sehingga perlu diperhatikan guna menjadi acuan dalam pengembangan Retamat, diantaranya:

1. Sumber daya memori yang terbatas, hingga saat ini perangkat Android yang banyak beredar memiliki kapasistas memori terbatas. Adapun yang tertinggi saat ini 512 Mb.

2. Sumber daya baterai yang secara efektif hanya mampu bertahan selama kurang lebih 6 jam, dengan penggunaan secara terus-menerus dan kurang lebih 200 jam dalam keadaan standby.

3. Tampilan antar muka aplikasi sangat berpengaruh terhadap waktu tunggu hingga aplikasi benar-benar siap digunakan, semakin banyak komponen yang digunakan akan semakin lama pula waktu tunggu yang dibutuhkan.

Dari keterbatasan-keterbatasan pada perangkat, maka diusulkan beberapa alternatif untuk meningkatkan performa aplikasi dengan keterbatasan yang ada,

diantaranya:

1. Merancang aplikasi dengan penggunaan memori seefektif mungkin, sehingga tidak menganggu siklus operasi Android dan aplikasi lain. 2. Merancang aplikasi dengan pemanfaatan sumber daya seefisien

mungkin namun tidak mengurangi fungsi dan performa aplikasi.

3. Merancang aplikasi dengan antar muka yang sederhana namun tetap menarik dan ramah bagi pengguna.


(51)

3.1.3. Use Case Diagram

Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Mulai

Aktivitas

Bantuan

Aplikasi User

Gambar 3.1 Diagram Use Case

Pada diagram use case yang telihat pada Gambar 3.1 terdiri dari 1 aktor dan 4 use case. Di dalam diagram ini terdapat sebuah extend yang digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu terpenuhi. Alur ini dimulai dari ketika user memulai menjalankan program Retamat. Dari informasi inilah akan diolah oleh aplikasi sehingga menampilkan pengingat kepada user saat itu. Ketika pengguna melakukan seting untuk pengingat, maka aplikasi akan secara otomatis memberikan penanda berupa alarm.


(52)

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.

Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua user. Yang dimaksud semua user adalah bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dapat menggunakannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.

3.2.1 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dalam perancangan sistem aplikasi Retamat ini penulis memilah menjadi empat aktifitas atau activity diagram. Yang mana diantaranya adalah diagram membuat memulai pengingat, diagram melihat Aktivitas, diagram melihat Bantuan, dan diagram melihat Tentang Aplikasi.


(53)

Gambar 3.2 Diagram menu mulai

Gambar 3.2 merupakan diagram menu mulai. Aktifitas user yang dimaksud diantaranya adalah memulai pengingat dengan memilih menu memulai persiapan. Sedangkan aktifitas aplikasi (Retamat) sendiri diantaranya adalah menjalankan perintah dari user berupa proses yang di tentukan oleh aplikasi.


(54)

Gambar 3.3 Diagram menu aktivitas

Gambar 3.3 merupakan diagram menu aktivitas. Aktifitas user yang dimaksud diantaranya adalah melihat aplikasi yang di skip, melihat aktivitas yang telah selesai, dan melihat aktivitas yang sedang berjalan. Sedangkan aktifitas aplikasi (Retamat) sendiri diantaranya adalah menjalankan request dari user berupa proses yang di tentukan oleh aplikasi.


(55)

Gambar 3.4 Diagram menu Bantuan

Gambar 3.4 merupakan diagram menu bantuan. Aktifitas user yang dimaksud diantaranya adalah melihat bantuan tentang cara penggunaan aplikasi dengan memilih menu bantuan. Sedangkan aktifitas aplikasi (Retamat) sendiri diantaranya adalah menjalankan request dari user berupa proses yang di tentukan oleh aplikasi.


(56)

Gambar 3.5 merupakan diagram menu tentang aplikasi. Aktifitas user yang dimaksud diantaranya adalah melihat informasi tentang aplikasi dengan memilih menu tentang aplikasi. Sedangkan aktifitas aplikasi (Retamat) sendiri diantaranya adalah menjalankan request dari user berupa proses yang di tentukan oleh aplikasi.

3.2.2 Class Diagram

Diagram kelas (class diagram) merupakan diagram struktural yang memodelkan sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasinya. Diagram kelas digambarkan dengan kotak, yang pada dasarnya terbagi atas tiga bagian yaitu, Nama Kelas, Atribut, dan Operasi. Diagram kelas digunakan untuk menggambarkan proses statik dari aplikasi Retamat. Class diagram tersebut terdapat relasi yang dapat dijelaskan pada gambar 3.6 :


(57)

3.2.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Pada sequence diagram ini menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

: User Pilih menu Mulai

Menu mulai Pilih menu()

Menampilakan menu()

Pilih menu Mulai()

Menampilkan menu mulai penjadwalan()


(58)

: User Pilih menu Aktivitas

Menu Aktivitas Pilih menu()

Menampilkan menu()

Pilih menu Aktivitas()

Menampilkan detail aktivitas pengingat yang di tunda, sedang berjalan, dan selesai()

Gambar 3.8 Sequence Diagram menu aktivitas

: User Pilih menu bantuan

Bantuan Pilih menu ()

Menampilkan menu()

Pilih menu Tentang Aplikasi

Menampilkan detai bantuan cara penggunaan aplikasi()


(59)

: User Pilih menu Tentang Aplikasi

Tentang Aplikasi Pilih menu()

Menampilkan menu()

Gambar 3.10 Sequence Diagram menu Tentang Aplikasi

3.2.4 Perancangan Navigasi

Aplikasi Retamat menggunakan struktur navigasi Hierarchical Model. Dimana menu utama adalah pusat navigasi yang merupakan penghubung ke semua fitur pada aplikasi.

Menu

Bantuan

Aktivitas Tentang

Aplikasi Mulai

Seting


(60)

Pada gambar 3.11, perpindahan antar fitur yang tersedia dapat dilakukan melalui menu. Karena Android mendukung fitur layar sentuh kapasitif yang dapat menerima input sentuhan dari jari, sehingga navigasi dapat dilakukan dengan menggunakan sentuhan pada layar.

1) Perancangan Antar Muka (Interface) Menu Awal

Perancangan interface adalah bagian yang penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka ( interface) aplikasi.

Gambar 3.12 Desain Layar Tampilan Menu Utama

Dapat dilihat pada Gambar 3.12 dalam perancangan awal interface sebuah aplikasi Retamat yang mempunyai beberapa menu diantaranya adalah


(61)

Mulai, Aktivitas, Bantuan, dan Tentang Aplikasi. Dimana dari masing – masing menu tersebut mempunyai fungsi yang berbeda – beda yaitu Mulai (untuk seting alarm), Aktivita (melihat aktivitas pengingat yang sedang berjalan), Bantuan (Melihat informasi tata cara menggunakan aplikasi ), dan Tentang Aplikasi (untuk melihat informasi tentang aplikasi).

2) Perancangan Antar Muka form Aktivitas Retamat

Gambar 3.13 Desain Layar Tampilan menu Aktivitas

Pada gambar 3.13, pilihan menu Aktivitas terdapat tiga pilihan jenis aktivitas, yaitu skip (pengingat yang di tunda), Selesai (Pengingat yang telah di tampilkan), dan Berjalan (pengingat yang sedang berjalan dan akan tampil pada waktunya).


(62)

3) Perancangan Antar Muka Bantuan

Gambar 3.14 Desain Layar Tampilan menu Bantuan

Pada Gambar 3.14 merupakan sebuah tampilan dari salah satu menu aplikasi Retamat yang berfungsi untuk melihat informasi tata cara penggunaan aplikasi.


(63)

4) Perancangan Antar Muka Tentang Aplikasi

Gambar 3.15 Desain Layar Tampilan menu Tentang Aplikasi Pada Gambar 3.15 merupakan sebuah tampilan dari salah satu menu aplikasi Retamat yang berfungsi untuk melihat informasi tentang aplikasi.


(64)

5) Perancangan Antar Muka pengaturan pada menu Mulai

Gambar 3.16 Desain Layar Tampilan menu setting

Pada Gambar 3.16 merupakan sebuah tampilan dari salah satu menu aplikasi Retamat yang berfungsi untuk memulai pengingat, dan user akan menerima pengingat secara otomatis.


(65)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Implementasi

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang

harus dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang

selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada. 1) Spesifikasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah:

1. Handphone Berbasiskan Sistem Operasi Android

Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan adalah Samsung Galaxy Fit dengan spesifikasi sebagai berikut:

฀฀Sistem Operasi : Android OS, v2.3.5 (Gingerbread)

฀฀ CPU : 832 MHz processor

฀฀ Ruang Penyimpan : 256 MB (internal) dan 2 GB

(microSD)

฀฀Dimensi Layar : 3.31” 320x240 QVGA TFT


(66)

฀฀Konektivitas : WiFi 802.11 (b/g/n), Bluetooth technology v 2.1, USB 2.0 (High Speed)

2. Kabel data serial port

Fungsi dari kabel data ini adalah untuk menghubungkan antara Komputer dengan Handphone.

2) Spesifikasi Perangkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat program pengingat jadwal kuliah yaitu:

1. Bahasa Pemrograman Java

Dalam hal ini digunakan Java Development Kid (JDK) jdk-6u22-windows-i586

2. Sistem Operasi

Untuk penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows XP (32-bit) atau Vista,win7 (32 atau 64 bit), Mac OS X 10.4.8 atau diatasnya, dan Linux.

3. Integrated Development Environment (IDE) Eclipse Galileo win32 Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan IDE karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pengembangan ini digunakan Eclipse Galileo dikarenakan telah mendukung Android Development Tools.


(67)

Android SDK menyediakan development environment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan libraries , dokumentasi, dan contoh aplikasi disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.

5. Android Development Tools (ADT)

Android membuat kostum plugin untuk IDE Eclipse, sehingga dengan adanya ADT ini memberikan kemudahan dalam pengembangan aplikasi, membuat tampilan antarmuka aplikasi, menambahkan komponen yang diperlukan, men-debug aplikasi dengan menggunakan perangkat SDK Android, dan bahkan membungkus aplikasi yang telah dikembangkan untuk di distribusikan. Adapun ADT yang digunakan adalah ADT 8.0.1.

4.1.2 Tampilan Antarmuka

1) Pembuatan Tampilan Menu Utama

Berdasarkan perancangan, tampilan utama merupakan tampilan menu awal Retamat yang terhubung dengan beberapa kelas pendukung. Aplikasi ini mempunyai beberapa tampilan antarmuka yaitu tampilan antarmuka mulai, antarmuka aktivitas, antarmuka Bantuan, dan antarmuka tentang aplikasi. Antarmuka menu utama alarm dapat dilihat pada Gambar 4.1.


(68)

Gambar 4.1 Tampilan antarmuka menu awal

2) Pembuatan Tampilan Antarmuka Mulai

Pembuatan tampilan antarmuka mulai alarm pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Dari execute XML antarmuka menu utama akan memperoleh hasil yang dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(69)

Gambar 4.2 Tampilan antarmuka pengaturan 3) Pembuatan Tampilan Antarmuka Aktivitas

Pembuatan tampilan antarmuka aktivitas pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Dari execute XML antarmuka Aktivitasdiatas akan memperoleh hasil yang dapat dilihat pada Gambar 4.3.


(70)

Gambar 4.3 Tampilan antarmuka Aktivitas 4) Pembuatan Tampilan Antarmuka Bantuan

Pembuatan tampilan antarmuka Bantuan pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Dari execute XML antarmuka Bantuan diatas akan memperoleh hasil yang dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(71)

Gambar 4.4 Tampilan antarmuka Bantuan 5) Pembuatan Tampilan Antarmuka Tentang Aplikasi

Pembuatan tampilan antarmuka Tentang Aplikasi pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Dari execute XML antarmuka tentang aplikasi diatas akan memperoleh hasil yang dapat dilihat pada Gambar 4.5.


(72)

Gambar 4.5 Tampilan antarmuka Tentang Aplikasi 4.2 Hasil Uji Coba dan Evaluasi

Pengujian pada aplikasi Retamat ini dilakukan untuk menguji apakah sistem yang dibuat sesuai dengan apa yang tertuang dalam spesifikasi fungsional sistem. Berikut ini disajikan hasil implementasi system beserta penjelasan dari masing – masing gambar.


(73)

Gambar 4.6 Tampilan awal dan menu pada Retamat Pada Gambar 4.6 terdapat beberapa menu utama yang sesuai dengan rancangan interface pada bab sebelumnya yaitu menu mulai, menu aktivitas, menu Bantuan, dan menu tentang aplikasi. Jelas bahwa fungsi – fungsi dari beberapa menu tersebut sangat mendukung penuh pada penggunaan aplikasi Retamat. Untuk setting pengingat, pengguna dapat menggunakan menu mulai.


(74)

Gambar 4.7 Tampilan antarmuka pengaturan

Pada Gambar 4.7 terdapat tombol Memulai Persiapan sebagai langkah awal sebelum masuk ke pengingat pertama, yaitu pengingat untuk memulai penyemaian. Pengingat pertama akan tampil seperti pada Gambar 4.8.


(75)

Gambar 4.8 Tampilan pengingat persiapan media semai Pada Gambar 4.8 Jika kita pilih sudah, maka pengingat selanjutnya akan tampil pukul 07:00 esok hari, hal ini di maksudkan agar user mempersiapkan media semai. Jika pilih kembali, maka pengingat akan tampil satu jam lagi untuk mengingatkan kembali. Pada esok hari, pukul 07:00 akan tampil pengingat selanjutnya, yaitu pengingat untuk menyiapkan benih. Pengingat tersebut seperti pada gambar Gambar 4.9.


(76)

Gambar 4.9 Tampilan menu persiapan benih

Pada Gambar 4.9 Jika kita pilih sudah, maka pengingat selanjutnya akan tampil pukul 07:00 esok hari, hal ini di maksudkan agar user mempersiapkan benih. Jika pilih kembali, maka pengingat akan tampil satu jam lagi untuk mengingatkan kembali. Pada esok hari, pukul 07:00 akan tampil pengingat selanjutnya, yaitu pengingat untuk melakukan penyemaian di dalam baki plastik dan polibag. Pengingat tersebut seperti pada gambar Gambar 4.10.


(77)

Gambar 4.10 Tampilan menu penyemaian di dalam baki plastik dan polibag

Pada Gambar 4.10 Jika kita pilih sudah, maka pengingat selanjutnya akan tampil pukul 07:00 esok hari, hal ini di maksudkan agar user melakukan penyemaian di dalam baki plastic dan polibag. Jika pilih kembali, maka pengingat akan tampil satu jam lagi untuk mengingatkan kembali. Pada esok hari, pukul 07:00 akan tampil pengingat selanjutnya, yaitu pengingat untuk menyiapkan media tanam. Pengingat tersebut seperti pada gambar Gambar 4.11.


(78)

Gambar 4.11 Tampilan menu persiapan media tanam Pada Gambar 4.11 Jika kita pilih sudah, maka pengingat selanjutnya akan tampil pukul 07:00 esok hari, hal ini di maksudkan agar user mempersiapkan media tanam. Jika pilih kembali, maka pengingat akan tampil satu jam lagi untuk mengingatkan kembali. Pada esok hari, pukul 07:00 akan tampil pengingat selanjutnya, yaitu pengingat untuk menanam bibit. Pengingat tersebut seperti pada gambar Gambar 4.12.


(79)

Gambar 4.12 Tampilan menu penanaman bibit

Pada Gambar 4.12 Jika pilih kembali, maka pengingat akan tampil satu jam lagi untuk mengingatkan kembali. Jika kita pilih sudah, maka akan tampil pemberitahuan bahwa user telah melewati persiapan awal, dan program penjadwalan penyiraman pagi, penyiraman sore, pemupukan, perawatan tanaman dan penggemburan tanah siap di jalankan stelah tombol mulai di klick. Tampilan untuk memulai penjadwalan seperti pada gambar Gambar 4.13.


(80)

Pada gambar 4.13 merupakan tampilan pengingat untuk memulai penjadwalan. Ketika di klik tombol mulai, maka list jadwal akan berjalan secara otomatis sesuai pada waktunya. Pengingat pertama yang akan muncul yaitu pengingat untuk penyiraman pagi yang akan di tampilkan pada pukul 08.00 tiap pagi, seperti pada gambar 4.14.

Gambar 4.14 Penyiraman pagi

Pada gambar 4.14, ketika user klik tombol belum, maka pengingat akan berulang satu jam kemudian. Ketika user klik tombol belum, maka pengingat akan menampilkan pengingat untuk melakukan penyiraman sore, seperti pada gambar 4.15


(81)

Gambar 4.15 Penyiraman Sore

Pada gambar 4.15. merupakan pengingat untuk melakukan penyiraman sore. Jadwal penyiraman ini akan berulang setiap hari, yaitu pada pukul 08.00 untuk penyiraman pagi, dan pukul 16.00 untuk penyiraman sore.

Pengingat selanjutanya yaitu akan menampilkan pengingat waktu untuk pemupukan, pengingat akan tampil ketika usia tanaman tomat berumur satu bulan. Tampilan untuk pengingat waktu pemupukan seperti pada gambar 4.16.


(82)

Gambar 4.16 Pemupukan

Pada gambar 4.16, merupakan pengingat untuk melakukan pemupukan. Jika user klik tombol belum, maka pengingat akan tampil kembali satu jam kemudian, jika user klik tombol belum juga, maka pengingat waktu pemupukan akan di tolak, dan akan tampil di list aktivitas. Jika user klik tombol sudah, maka aplikasi akan di minimize dan teatp berjalan.

Pengingat selanjutanya yaitu akan menampilkan pengingat waktu untuk penggemburan tanah. Penggemburan tanah sangat penting untuk pertumbuhan akar, pengingat akan tampil ketika usia tanaman tomat berumur satu bulan. Tampilan untuk pengingat waktu pemupukan seperti pada gambar 4.17.


(83)

Gambar 4.17 Penggemburan tanah

Pada gambar 4.17, merupakan pengingat untuk melakukan penggemburan tanah. Jika user klik tombol belum, maka pengingat akan tampil kembali satu jam kemudian, jika user klik tombol belum juga, maka pengingat waktu penggemburan tanah akan di tolak, dan akan tampil di list aktivitas. Jika user klik tombol sudah, maka aplikasi akan di minimize dan teatp berjalan.

Pengingat selanjutanya yaitu akan menampilkan pengingat apakah ada tanaman lain di sekitar tanaman tomat. Keberadaan tanaman lain di sekita tanaman tomat di dalam pot akan mengganggu pertumbuhan tomat, karena pembagian nutrisi dengan tanaman lain tersebut., pengingat akan tampil ketika usia tanaman tomat berumur satu bulan. Tampilan untuk pengingat waktu pemupukan seperti pada gambar 4.18.


(84)

Gambar 4.18 Kemungkinan anaman lain

Pada gambar 4.18, merupakan pengingat apakah ada tanaman lain yang tumbuh di sekitar tanaman tomat. Jika user klik tombol tidak ada, maka pengingat akan di minimize oleh sistem dan aplikasi tetap berjalan. Jika user klik tombol ada, maka pengingat akan menampilkan solusi, seperti pada gambar 4.19.

Gambar 4.19 Solusi jika ada tumbuhan lain

Pada gambar 4.19, merupakan solusi bila ada tanaman lain yang tumbuh di sekitar tanaman tomat. Jika user klik tombol kembali, maka pengingat akan di minimaze.


(85)

Pengingat selanjutanya yaitu akan menampilkan pengingat apakah tanaman tomat terserang hama thrips. Gejala terserang hama thrips yaitu daun tomat mengeriting, pertumbuhan pucuk dan bunga tomat terhambat, muncul bercak coklat pada buah tomat dan bentuk buah tomat menjadi tidak sempurna. Pengingat akan tampil ketika usia tanaman tomat berumur 60 hari. Tampilan untuk pengingat apakah tanaman tomat terserang hama thrips seperti pada gambar 4.20.

Gambar 4.20 Hama thrips

Pada gambar 4.20, merupakan pengingat apakah tanaman tomat terserang hama thrips. Jika user klik tombol tidak, maka pengingat akan di minimize oleh sistem dan aplikasi tetap berjalan. Jika user klik tombol ya, maka pengingat akan menampilkan solusi, seperti pada gambar 4.21.


(1)

<TextView

android:id="@+id/textView1"

android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="1."

android:textColor="#000000" />

<TextView

android:id="@+id/textView3"

android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"

android:text="Untuk memulai pengingat, silahkan pilih menu Mulai." android:textColor="#000000" />

</LinearLayout>

<LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical">

<LinearLayout


(2)

android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" >

<TextView

android:id="@+id/textView1"

android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="2."

android:textColor="#000000" />

<TextView

android:id="@+id/textView3"

android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"

android:text="Pengingat tampil secara otomatis pada waktunya setelah si seting pada menu mulai."

android:textColor="#000000" />

</LinearLayout> <LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical">


(3)

<LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout6" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" >

<TextView

android:id="@+id/textView1"

android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="3."

android:textColor="#000000" />

<TextView

android:id="@+id/textView3"

android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"

android:text="Untuk melihat aktivitas alarm, pilih menu Aktivitas." android:textColor="#000000" />

</LinearLayout>

<LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout1" android:layout_width="match_parent"


(4)

android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical">

<LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout6" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" >

</LinearLayout> <LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical">

<LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout6" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" >

</LinearLayout> <LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout1" android:layout_width="match_parent"


(5)

android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical">

<LinearLayout

android:id="@+id/linearLayout6" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" >

</LinearLayout>

<Button

android:id="@+id/bantuan_kembali" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginLeft="50px" android:layout_marginRight="50px" android:onClick="onClickAction" android:text="Kembali"

android:layout_marginTop="30px" android:layout_marginBottom="30px"/>

</LinearLayout>

7. Script menu tentang aplikasi


(6)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical"> <EditText

android:id="@+id/namaRuang" android:layout_width="200dp" android:layout_marginLeft="10dp" android:layout_marginRight="10dp" android:layout_height="wrap_content" android:hint="@string/txtNamaRuang" android:inputType="text" />

<Button

android:id="@+id/SimpanRuang" android:layout_width="100dp"

android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center_horizontal" android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp" android:layout_marginTop="5dp" android:layout_marginBottom="5dp" android:text="@string/txtSimpan" />