Pengembangan Virtual Javanese Gamelan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Gamelan Pada Siswa Kelas Ii Mi Miftahul Huda 01
PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN PADA
SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01
Artikel Diajukan Untuk Mengikuti Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tahun 2016
Tema “Teknologi Informasi Sebagai Media Dan Sumber Belajar”
Oleh :
Mohammad Safari, S.Pd.I. NUPTK. 1038768669120003
MI MIFTAHUL HUDA 01
Jalan Salatiga-Dadapayam Km 07 Krajan Kidul RT I RW II Desa Sumberejo Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang, Jawa Tengah
(2)
PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN PADA
SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01
A. PENGANTAR
Mata pelajaran Bahasa Jawa khususnya di Jawa Tengah adalah merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal wajib yang harus ada di setiap jenjang sekolah baik jenjang pendidikan dasar maupun jenjang pendidikan menengah, hal ini tertuang dalam surat edaran Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah nomor 433.5/14995 tertanggal 04 Juni 2014 tentang pelaksanaan kurukulum 2013 mata pelajaran Bahasa Jawa. Berdasarkan surat edaran tersebut mengandung arti setiap sekolah baik sekolah negeri maupun sekolah swasta yang berada di wilayah Jawa Tengah harus dan wajib memberikan porsi mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa pada susunan kurikulum sekolahnya serta melaksanakan pembelajaran Bahasa Jawa adalah suatu hal yang harus dilaksanakan dengan penuh rasa tanggung jawab. Dalam surat keputusan tersebut juga tertuang beberapa kompetensi inti maupun kompetensi dasar yang harus dicapai oleh setiap siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa, salah satu dari kompetensi dasar tersebut adalah kompetensi dasar mengenal nama instrumen gamelan.
Kompetensi dasar mengenal nama instrumen gamelan tersebut merupakan kompetensi dasar untuk jenjang pendidikan dasar khususnya untuk SD/MI kelas II semester I. Dari kompetensi dasar mengenal nama instrumen gamelan mengisyaratkan dua indikator yang harus dicapai oleh
setiap siswa yaitu 1) Mengenal nama-nama instrumen gamelan itu sendiri; 2) Mendeskripsikan nama instrumen gamelan baik dengan lisan maupun
dengan tulisan; 3) Menirukan dan membunyikan suara dari masing-masing instrumen gamelan.
(3)
B. MASALAH
Fakta yang terjadi MI Miftahul Huda 01 Kabupaten Semarang menunjukkan rendahnya aktivitas siswa dalam belajar muatan lokal Bahasa Jawa, sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar yang diperoleh siswa. Pada umumnya siswa kurang bersemangat dalam mengikuti proses belajar mengajar, hal ini terbukti dengan sedikit siswa yang berani bertanya maupun menjawab pertanyaan pada saat pembelajaran di kelas berlangsung, sebagian besar siswa kurang bersungguh-sungguh dalam mengikuti pembelajaran, mereka enggan bertanya kepada guru atau teman lain dan jika mengalami kesulitan, banyak siswa yang kurang memperhatikan pelajaran dan susah untuk diajak berkonsentrasi dalam belajar, sebagian siswa senang bergurau atau justru mengalihkan perhatian pada sesuatu di luar materi pembelajaran. Muatan lokal Bahasa Jawa khususnya materi mengenal nama instrumen gamelan dirasakan kurang menarik bagi siswa, hal ini terlihat dari kurangnya motivasi dan keingintahuan siswa untuk memahami masalah yang berkaitan dengan instrumen gamelan, sehingga mayoritas siswa mengalami kesulitan belajar terbukti dari hasil belajar mata pelajaran Bahasa Jawa di MI Miftahul Huda 01 materi “Mengenal tokoh pandawa dan punakawan” sangat rendah, hal ini dapat dilihat dari hasil ulangan harian (UH) yang tidak sesuai dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan sebesar 70. Dengan rata-rata nilai ulangan harian yaitu 66 dan ketuntasan belajar hanya sebesar 27,8 %. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam daftar nilai sebagai berikut :
Tabel 1.1 Analisis Nilai Ulangan Harian
Nilai Jumlah siswa Persent ase Ketuntasan
71 – 80 5 27,8 % Tuntas
61 - 70 9 50,0 % Tidak Tuntas
< 60 4 22,2 % Tidak Tuntas
(4)
Pengidentifikasian kesulitan belajar sangat penting bagi guru, mengingat tugas guru bukan sekedar menyampaikan materi pelajaran kepada siswa tetapi lebih dari itu, guru berkewajiban menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, menarik minat siswa untuk senantiasa belajar, menumbuhkembangkan kerja sama (team works), kreatif dan inovatif. Pada kenyataannya pembelajaran Bahasa Jawa masih dianggap pelajaran yang membosankan dan mengalami banyak kendala di beberapa sisi, setidaknya ada 4 (empat) kendala yang berhasil penulis identifikasi.
Kendala pertama yaitu kendala dari sekolah, khususnya ketersediaan sarana dan prasana belajar alat musik gamelan. Seharusnya mempelajari alat musik gamelan adalah dengan menggunakan media belajar berupa alat gamelan itu sendiri sehingga siswa dapat belajar mengenal nama-nama instrumen gamelan, berlatih membunyikan gamelan (nabuh gamelan) serta bermain alat musik gamelan sehingga akan memberikan pengalaman yang nyata sekaligus memberikan pembelajaran yang berkmakna kepada siswa. Seperti kita ketahui bersama harga seperangkat alat musik gamelan dapat mencapai jutaan bahkan puluhan juta rupiah sehingga tidak semua sekolah dapat menyediakannya untuk media pembelajaran gamelan.
Kendala kedua yaitu mengenai paradigma terhadap alat musik gamelan. Alat musik gamelan sering dipandang dengan sebelah mata sebagai alat musik kuno, ketinggalan zaman dan kurang kekinian. Siswa lebih tertarik kepada alat musik modern seperti drum, gitar, bass serta piano yang mereka anggap gaul, sesuai zaman dan kekinian. Pandangan kuno tersebut juga terjadi pada materi Bahasa Jawa yang lainnya, seperti materi “mengenal tokoh pandawa dan punakawan”, siswa lebih mengenal menggandrungi tokoh luar seperti Spongebob, Bobo Boy, Dora, Ipin Upin daripada mengenal tokoh yang menjunjung kearifan lokal seperti tokoh pandawa lima. Pandangan tersebut akan menimbulkan dampak yang fatal jika tidak segera ditanggulangi yaitu tidak adanya perasaaan memiliki serta nguri-uri budaya dan kearifan lokal Bahasa Jawa yang akan berakibat pada kehilangan identitas dan karakter jawa yang sopan, satun,lemah lembut baik tutur kata
(5)
maupun perbuatannya yaitu “wong jawa ilang jawane” ( orang jawa yang tidak tahu menahu adat,istiadat serta budaya jawa).
Kendala ketiga adalah dari guru, di antaranya adalah guru belum begitu menguasai alat musik gamelan itu sendiri karena tidak mempunyai latar belakang pendidikan Bahasa Jawa, padahal dalam undang-undang guru dan dosen mengisyaratkan untuk mengajar dan mendidik sesuai dengan kompetensi dan keprofesionalannya. Guru yang kurang menguasai bahan pelajaran mengakibat guru tersebut menyajikannya tidak jelas atau sikap guru terhadap mata pelajaran itu sendiri tidak baik, sehingga siswa kurang senang terhadap pelajaran atau gurunya. Akibatnya siswa malas untuk belajar.
Kendala keempat adalah kurangnya jam tatap muka mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa. Untuk kurikulum muatan lokal Bahasa Jawa hanya memberikan porsi 1x jam tatap muka dalam seminggu, dengan durasi 2 x 35 menit padahal materi yang harus dicapai sangatlah berat seperti halnya mata pelajaran Bahasa Indonesia yang diberikan porsi 3x jam tatap dalam seminggu. Kendala lain yang berhasil diidentifikasi oleh penulis ialah materi di buku pelajaran sangat terbatas penjelasannya. Hanya terdapat 2 halaman yang menguraikan tentang instrumen gamelan, 1 halaman untuk materi dan halaman berikutnya untuk penugasan. Hal ini sangat tidak sebanding dengan indikator pembelajaran yang ingin dicapai karena sebaran materi dan kedalaman penjelasan materi mengenal nama-nama instrument gamelan yang sangat dangkal.
C. PEMBAHASAN DAN SOLUSI
Untuk mengatasi masalah serta kendala-kendala sebagaimana tertulis di atas maka penulis mencoba untuk berinovasi dengan cara membuat dan memanfaatkan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran gamelan dengan menggunakan software Lectora Inspire. Selanjutnya penulis mengembangkan sebuah media pebelajaran yang inovatif dan interaktif yang diberi nama Virtual Javanese Gamelan yaitu sebuah media pembelajaran interaktif gamelan yang dikemas dalam bentuk digital sehingga siswa dapat
(6)
memainkan alat musik gamelan secara real dan nyata seperti halnya memainkan alat musik gamelan dalam kehidupan nyata. Media pembelajaran interaktif Virtual Javanese Gamelan ini selanjutnya saya singkat dengan nama VJG. Media pembelajaran interaktif VJG ini dilengkapi dengan berbagai fasilitas untuk menambah kenyamanan dan kualitas belajar dalam mengenal nama instrumen gamelan. Diantara fasilitas dan nilai plus media ini adalah sebagai berikut :
Tokoh pemandu dalam pembelajaran berupa tokoh lokal dan mempunyai jiwa kesatria yaitu tokoh janaka. Tokoh ini dibuat lucu agar siswa senantiasa tertarik untuk mengikuti pembelajaran gamelan.
Pilihan tema untuk memberikan kenyaman bagi siswa dalam belajar terutama bagi siswa yang mempunyai tipe belajar visual.
Pilihan lagu nasional dan lagu daerah yang berfungsi menumbuhkan karakter nasionalis, cinta tanah air, serta karakter menghargai dan bangga terhadap lagu-lagu daerah yang adi luhung sekaligus untuk melestarikan budaya lokal yang ada.
Tersedia 4 game yang berfungsi untuk memberikan daya pikat dalam pembelajaran sekaligus menumbuhkan karakter toleransi dan pantang menyerah.
Evaluasi yang dilengkapi dengan batas waktu yag bertujuan agar siswa senantiasa fokus dalam mengerjakan evaluasi.
Pemberian sertifikat secara otomatis dan dapat di print bagi siswa yang lulus. Hal ini bertujuan memberikan penghargaan kepada siswa yang telah mengikuti pembelajaran dengan baik.
1. Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran
a. Virtual Javanese Gamelan
Virtual Javanese Gamelan (VJG) adalah sebuah bentuk media pembelajaran interaktif yang saya buat dengan menggunakan software Lectora Inspire.
(7)
1) Media Pembelajaran Interaktif
Asyhar (2011, Hlm 75) menerangkan bahwa multimedia adalah kesatuan yang terbentuk dari berbagai format file yang dapat berupa animasi, video, audio, narasi , tulisan ataupun gambar yang dikemas dalam file digital (komputerisasi) yang dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sependapat dengan beliau, Sukiman (2012, Hlm 29) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang bisa digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat menarik minat belajar dan perhatian siswa sehingga pembelajaran terjadi efektif. Sedangkan Arsyad (2011, hlm 4) suatu media dikatakan sebagai media pembelajaran apabila media tersebut memberikan informasi mengandung maksud-maksud pengajaran. Sedangkan dalam media pembelajaran kata interaktif sering diartikan dengan media yang memberikan hubungan umpan balik atau feedback antara pengguna (dalam hal ini adalah siswa ) dengan media yang tersebut
Jadi, kesatuan yang terbentuk dari berbagai format file yang dapat berupa animasi, video, audio, narasi , tulisan ataupun gambar yang dikemas dalam file digital, digunakan untuk menyampaikan pesan kepada siswa dan memberikan hubungan umpan balik atau feedback.
2)Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
Sukiman (2012, Hlm 41) memberi peryataan bahwa memanfaatkan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan minat baru, meningkatkan keinginan dan rangsangan dalam kegiatan belajar kepada peserta didik. Fungsi media pembelajaran berkaitan dengan permasalahan proses pembelajaran di dalam kelas yaitu:
(8)
verbal.
b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya ingat. c) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan variasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. d) Memberikan rangsangan yang sama.
e) Media pembelajaran memberikan interaksi secara langsung. b. Hasil Belajar
Sudjana (2007, hlm 3) menjelaskan bahwa hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi mencakup ranah pengetahuan (kognitif), ranah sikap (afektif), dan ranah perilaku (psikomotor) yang dilakukan siswa setelah melakukan proses pembelajaran. Dari ketiga ranah tersebut, ranah kognitif adalah salah satu aspek yang paling mungkin untuk dijadikan sebagai patokan pencapaian hasil belajar. Karena ranah kognitif merupakan ranah belajar yang berhubungan dengan tingkat pemahaman materi yang diperoleh dari proses pembelajaran.
Bloom dalam Sudjana (2007, hlm 7) secara terperinci menerangkan bahwa yang termasuk dalam lingkup hasil belajar pada ranah kognitif meliputi enam kriteria. Diantaranya; 1) Pengetahuan adalah kemampuan mengingat materi yang telah dipelajari dan tersimpan dalam memori otak. 2) Pemahaman adalah kemampuan untuk memahami dan atau mendalami isi materi yang telah dipelajari. 3) Penerapan adalah kemampuan mengaplikasikan materi yang telah dipelajari dan dikuasai dalam kehidupan. 4) Analisa yaitu kemampuan memahami hubungan antar komponen materi, sehingga dapat dipahami sebagai simpulan materi. 5) Sintesis adalah kemampuan menggabungkan konsep dan struktur materi sehingga membentuk pemahaman yang baru. 6) Evaluasi adalah kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu. Sedangkan menurut Baharuddin (2007, Hlm 16) hasil belajar siswa dipengaruhi oleh proses belajar. Pengertian proses
(9)
belajar itu sendiri adalah semua aktivitas yang terjadi di pusat saraf seseorang pada waktu mengikuti pembelajaran. Proses belajar tidak dapat diamati karena bersifat abstrak yaitu terjadi secara mental. Proses belajar bisa kita diamati apabila terjadi perubahan pengetahuan, perubahan sikap atau afektif maupun perubahan psikomotoriknya antara sebelum dan sesudah melakukan pembelajaran.
2. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Pengembangan Virtual Javanese Gamelan secara garis besar adalah pada tahapan penyampaian informasi, dan secara lebih rinci proses pelaksanaan pembelajaran meliputi beberapa kegiatan pembelajaran yaitu, kegiatan awal pembelajaran, kegiatan inti pembelajaran, dan kegiatan akhir pembelajaran.
a. Perencanaan
Sebelum penerapan Pendekatan Ilmiah (Scientific Approach) dengan media Virtual Javanese Gamelan terlebih dahulu dilakukan perencanaan sebagai berikut:
1) Silabus mata pelajaran Bahasa Jawa Kelas II semester satu tahun 2015/2016, dengan kompetensi dasar (KD) mengenal dan medeskripsikan alat musik gamelan.
2) Rencana Pelaksaan Pembelajaran (RPP) meliputi indikator : a) Menyebutkan macan-macam alat musik gamelan. b) Mendeskripsikan macan-macam alat musik gamelan. 3) Menyusun lembar pengamatan aktivitas belajar siswa. 4) Menyusun tes hasil belajar/ uji kompetensi.
b. Pelaksanaan Tindakan 1)Kegiatan awal
Kegiatan awal pembelajaran meliputi :
a) Kegiatan siswa mulai memasuki ruangan dan mempersiapkan kelengkapan
(10)
didalam belajar,
b) Siswa melakukan brain gym, untuk keseimbangan perkembangan otak kanan dan kiri. c) Guru memberikan motivasi keutamaan belajar
gamelan.
d) Siswa mengetahui tujuan pembelajaran.
e) Guru membagi kelompok siswa menjadi 9 kelompok dengan setiap kelompok beranggotakan 2 anak.
f) Guru memberikan penjelasan pada siswa mengenai cara penggunaan media Virtual Javenese Gamelan yang akan digunakan yaitu dengan mengarahkan siswa untuk terlebih dahulu meninjau kompetensi tentang gamelan, kemudian mengarahkan siswa untuk melakukan praktikum secara kelompok dengan menggunakan media Virtual Javenese Gamelan.
g) Guru menjelaskan kegiatan apa yang harus dilakukan oleh setiap kelompok (merangkum materi untuk dipresentasikan)
h) Siswa diberi kesempatan untuk berlatih menggunakan
mouse ataupun touchpad.
2)Kegiatan inti
Pada kegiatan inti yang dilakukan guru adalah memberikan bimbingan kelompok. Pada kegiatan ini yang dilakukan siswa adalah sebagai berikut :
a) Siswa mengamati sebuah fakta yang berhubungan dengan materi gamelan yang terdapat dalam media Virtual Javenese Gamelan. (mengamati)
b) Media Virtual Javenese Gamelan memberikan pertanyaan sebagai upaya membimbing siswa
(11)
menemukan keterkaitan antara fakta yang diamati dengan materi gamelan. (menannya)
c) Siswa melakukan proses berpikir yang logis dan sistematis atas fakta yang diamati materi gamelan untuk dapat menjawab pertanyaan media Virtual Javanese Gamelan (menalar).
d) Siswa mencoba menyelesaikan beberapa contoh persoalan terdapat dalam media Virtual Javanese Gamelan keterkaitan materi gamelan (mencoba). e) Siswa melakukan penyimpulan untuk menemukan
dan menarik kesimpulan tentang gamelan.(menyimpulkan).
f) Siswa mempresentasikan hasil pengamatan dan rangkumannya di depan kelas
(mengkomunikasikan)
3) Kegiatan akhir
Pada kegiatan ini yang dilakukan guru memberikan pertanyaan sekaligus memberikan penguatan terhadap materi melalui penggunaan media Virtual Javanese Gamelan. Pada akhir kegiatan siswa mengerjakan tes untuk mengukur hasil
belajar siswa. Data nilai ulangan sebelum dan sesudah
menggunakan media virtual javanese gamelan dapat dilihat dari tabel berikut :
(12)
Tabel 1
Data Ulangan Harian Sebelum dan Sesudah Inovasi Mata Pelajaran : Bahasa Jawa
Kelas/Semester : II/I
Pokok Bahasan : Mengenal dan Mendeskripsikan Alat Musik Gamelan
KKM : 70
No NIS Nama
Tanpa Virtual Javanese Gamelan
Dengan Virtual Javanese Gamelan
Nilai Ketuntasan Nilai Ketuntasan
1 1730 Afif Fathan Haqi 80 Tuntas 100 Tuntas
2 1729 Ahmad Suratun 65 Belum Tuntas 82.5 Tuntas
3 1723 Erica Aulia 60 Belum Tuntas 87.5 Tuntas
4 1716 Farhan Zaenudin 67.5 Belum Tuntas 85 Tuntas
5 1721 M. Muadib Ichsan 67.5 Belum Tuntas 92.5 Tuntas
6 1665 M.Maolana 45 Belum Tuntas 80 Tuntas
7 1664 Maisal Pasetyo 57.5 Belum Tuntas 87.5 Tuntas
8 1717 Mas`ud 67.5 Belum Tuntas 90 Tuntas
9 1715 Najwa Husni fauziyah 80 Tuntas 100 Tuntas
10 1727 Rachmah Felisa 65 Belum Tuntas 87.5 Tuntas
11 1724 Raihan Adi Finalda 77.5 Tuntas 97.5 Tuntas
12 1731 Reno Aldho Patama 72.5 Tuntas 95 Tuntas
13 1732 Ririn fitriyani 67.5 Belum Tuntas 90 Tuntas
14 1809 Roekhan Ahmad 65 Belum Tuntas 82.5 Tuntas
15 1733 Sahrul Iqbal Maulida 65 Belum Tuntas 95 Tuntas
16 1720 Syifa Asyiqi 75 Tuntas 100 Tuntas
17 1714 Tsania Tsalma 67.5 Belum Tuntas 87.5 Tuntas
(13)
3. Analisis Hasil Inovasi Pembelajaran
Analisis peningkatan hasil belajar gamelan terlihat pada 3.2 berikut :
Tabel 3.2
Analisis data pembelajaran dengan dan tanpa VJG
NO Kategori Tanpa Virtual Javanese Gamelan (VJG) Dengan Virtual Javanese Gamelan (VJG)
1 Ketuntasan 27,8% 100%
2 Tertinggi 80.0 100.0
3 Terendah 45.0 80.0
4 Rata-rata 66.0 90.0
5 Rentang Nilai 35.0 20.0
Dari tabel 3.2 memperlihatkan pada kondisi awal terdapat 27,8 % di kelas yang telah lulus belajarnya, sedangkan yang 72,8 % (12 siswa) belum berhasil mencapai nilai minimal yang telah ditentukan. Maka agar siswa bisa tuntas dalam belajar gamelan maka perlu adanya inovasi pembelajaran sehingga dibuatlah mutimedia virtual javanese gamelan. Hasil yang diperoleh setelah menggunakan mutimedia virtual javanese gamelan menvapai 100% lulus. Hal ini menunjukan penigkatan hasil belajar sebesar 72,8%. Disamping itu terjadi peningkatan nilai terendah dari kondisi awal 45 menjadi menjadi 80 pada setelah menggunakan media yang berarti meningkat 35 point. Nilai tertinggi dari kondisi awal 80 menjadi menjadi 100 terjadi peningkatan 15 point. Nilai rata-rata 66 pada kondisi awal menjadi menjadi 90 setelah menggunakan media, yang berarti terjadi peningkatan 24 point. Untuk mengetahui gambaran peningkatan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif vitual javanesse gamelan secara lebih jelas dapat dilihat dalam grafik dibawah ini :
(14)
Grafik 1 : Perbandingan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan VJG
Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa virtual javanese gamelan dapat meningkatkan hasil belajar gamelan pada siswa kelas II MI Miftahul Huda 01. Jadi hal ini sesuai dengan teori yang mengatakan bahwa media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
D. SIMPULAN DAN SARAN
1. Simpulan
Simpulan yang dapat dirumuskan dalam artikel ini adalah :
a. Media pembelajaran interaktif Virtual Javanese Gamelan dapat menjadi solusi yang murah, inovatif dan tepat guna bagi sekolah yang mengalami kendala dalam pengadaan sarana dan prasarana pembelajaran khususnya pengadaan alat musik gamelan yang harganya mencapai puluhan juta.
b. Melalui media pembelajaran interaktif Virtual Javanese Gamelan berhasil merubah paradigma siswa terhadap alat musik gamelan, yang semula beranggapan belajar gamelan adalah sesuatu yang kuno dan ketinggalan zaman menjadi paradigma yang modern artistik dan membanggakan.
(15)
c. Virtual Javanese Gamelan menjadi solusi bagi guru yang tidak mempunyai latar belakang pendidikan bahasa jawa karena media ini sangat interaktif dan dapat juga digunakan untuk pembelajaran mandiri.
d. Virtual Javanese Gamelan menjadi solusi kurangnya jam pembelajaran karena media pembelajaran ini dipublish menjadi dua yaitu android dan komputer sehingga kini belajar tidak lagi terkendala ruang dan waktu.
e. Virtual Javanese Gamelan berhasil meningkatkan hasil belajar siswa sehingga tingkat kelulusan siswa mencapai 100 %.
2. Harapan Penulis
Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis memberikan saran :
a. Penulis berharap diberi kesempatan untuk mempresentasikan dan menyebarluaskan media pembelajaran interaktif Virtual Javanese Gamelan dalam simposium nasional sehingga akan ada lebih banyak lagi guru/sekolah terbantu ketika mengalami kesulitan pembelajaran khususnya pembelajaran gamelan.
b. Penulis berharap para guru dan sekolah lebih kreatif dan mampu memanfaatkan teknologi untuk melakukan berbagai inovasi pembelajaran untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. c. Penulis berharap tidak ada dikotomi antara Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan dengan Kementerian Agama selaku pengelola pendidikan di sekolah dan madrasah, sehingga dapat terwujud keadilan dan kesempatan yang sama antar pelaku pendidikan dalam mengembangkan dan berkontribusi untuk memajukan dunia pendidikan di Indonesia
(16)
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: ajagrafindo Persada Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Baharudin. 2007. Teori Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Sudjana, Nana. 2007. Penilain Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani
(17)
PENGESAHAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan karya inovasi pembelajaran
berjudul : “
PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN
PADA SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01”
Adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat oleh Mohammad Safari, S.Pd.I.
Sumberejo, 17 November 2016 Yang mengesahkan,
Kepala MI Miftahul Huda 01
Nur Khasanah, S.Pd.I. NIP.
(18)
SURAT PERNYATAAN
Dengan surat ini kami menyatakan bahwa Judul Naskah :
“ PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN
PADA SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01 “
Penulis : Mohammad Safari
E-Mail : [email protected]
No HP : 085 740 242 789
Nama Instansi : MI Miftahul Huda 01
yang diikutkan dalam Simposium Nasional Guru Dan Tenaga
Kependidikan Tahun 2016 adalah
o asli hasil karya saya sendiri, bukan plagiat/jiplakan,
o belum pernah diusulkan dalam lomba yang sama/sejenis pada tingkat kabupaten/ provinsi/ nasional, dan
Demikian surat pernyataan ini saya buat untuk digunakan sebagaimana mestinya.
(19)
PEMBUATAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN
1. Analisis Materi Yang Esensial
2. Pembuatan Kaarakter Janaka Dalam Photoshop Cs6
(20)
4. Computer Based (Penuangan Ide Ke Dalam Computer)
5. Penambahan Action (Coding) Dalam Virtual Javanese Gamelan
6. Validasi oleh ahli materi
(21)
7. Validasi Media
8. Hasil Jadi Virtual Javanese Gamelan
Apersepsi Pembelajaran Materi Pokok Dengan Menu Dropdown
(22)
PILIHAN TEMA
Pilihan Musik
(23)
(24)
Desiminasi Produk
Pelaksanaan deseminasi produk ini dilakukan dalam kegiatan Desiminasi Media Pembelajaran Interaktif (MPI) Kegiatan Fasilitasi Pengembangan Dan Pengayaan Sumber Belajar Pendidikan Dasar Dan Menengah Tingkat Provinsi Jawa Tengah di Balai Pengembang Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (BPTIKP) Jawa Tegah tahun 2015.
(1)
PEMBUATAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN
1. Analisis Materi Yang Esensial
2. Pembuatan Kaarakter Janaka Dalam Photoshop Cs6
(2)
4. Computer Based (Penuangan Ide Ke Dalam Computer)
5. Penambahan Action (Coding) Dalam Virtual Javanese Gamelan
6. Validasi oleh ahli materi
(3)
7. Validasi Media
8. Hasil Jadi Virtual Javanese Gamelan
Apersepsi Pembelajaran Materi Pokok Dengan Menu Dropdown
(4)
PILIHAN TEMA
Pilihan Musik
(5)
(6)
Desiminasi Produk
Pelaksanaan deseminasi produk ini dilakukan dalam kegiatan Desiminasi Media Pembelajaran Interaktif (MPI) Kegiatan Fasilitasi Pengembangan Dan Pengayaan Sumber Belajar Pendidikan Dasar Dan Menengah Tingkat Provinsi Jawa Tengah di Balai Pengembang Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (BPTIKP) Jawa Tegah tahun 2015.