PENGARUH METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING
BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR
PKn KELAS V SD GUGUS 1 TAMPAKSIRING
Ni Md Rai Ariwitari 1, Md Putra 2, MG. Rini Kristiantari 3
1,2,3

Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP,
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia

e-mail:{raiariwitari@yahoo.co.id1, putra_md13@yahoo.com2,
rini_bali@yahoo.co.id3}
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn
antara siswa yanbg dibelajarkan dengan metode pembelajaran role playing berbantuan
media audio visual dengan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional
pada siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring Tahun Pelajaran 2013/2014. Jenis
penelitian ini adalah quasi eksperiment (eksperimen semu) dengan rancangan

Nonequivalent Control Group Desain. Populasi penelitian ini adalah keseluruhan siswa
kelas V SD Gugus I Tampaksiring yang berjumlah 239 siswa. Sampel penelitian ini
adalah siswa kelas V SD Negeri 6 Manukaya dengan jumlah 30 siswa sebagai kelompok
eksperimen dan siswa kelas VB SD Negeri 4 Manukaya dengan jumlah 32 siswa
sebbagai kelompok kontrol. Data yang dianalisis adalah hasil belajar PKn siswa yang
dikumpulkan melalui tes pilihan ganda yang terdiri atas 30 butir soal. Selanjutnya, data
dianalisis dengan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang
signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran
role playing berbantuan media audio visual dengan siswa yang dibelajarkan dengan
pembelajaran konvensional. Nilai thit (4,66) dengan taraf signifikan 5% diperoleh ttab
(2,000) karena thit lebih besar dari ttab maka Ho ditolak dan Ha diterima. Nilai rata-rata hasil
belajar PKn yang dicapai kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran role playing
(79,00) lebih dari nilai rata-rata siswa yang dicapai kelompok siswa yang mengikuti
pembelajaran konvensional (72,00). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode
pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn siswa kelas V SD
Gugus 1 Tampaksiring.
Kata-kata kunci : role playing, audio visual, Hasil Belajar
Abstract
This study aims to determine significant PKn outcome among students who learned with
role playing methods of audio visual media and students who learned with conventional

learning in five grade Tampaksiring Force 1 Academic Year 2013/2014. The study was
quasi-experimental rsearch, the design Nonequivalnt Control Group Design. The study
population was a five grade student Tampaksiring Force 1 by the number of 239. The
sample in this study is SD Negeri 6 Manukaya by the number of 30 students as the
experimental group and the SD Negeri 4 Manukaya by number of 32 students as control
group. The data analyzed as collected students PKn outcome through a multiple-choice
test consisting of 30 items. Furthermore , the data were analyzed by t-test. The result
showed that are significant differences in the PKn grade among studens who take the
learning process by implementing a learning role playing methods with who follow the
application of conventional learning thit value 4,66 with a significance level of 5% was
obtained for thit table 2,000 greater than t-table then Ho is rejected and Ha accepted. The
average value of PKn grade learning is achieved by a group of students who take

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)
learning role playing (79,00) over the average bvalue is accoplished group of students
who take the conventional teaching (72,00). Thus can be concluded that role playing
method affect the PKn outcome.
Keywords : role playing, audio-visual, PKn learning outcome


PENDAHULUAN
Sampai
saat
ini
persoalan
pendidikan yang dialami bangsa Indonesia
adalah belum optimalnya mutu pendidikan
pada setiap jenjang dan satuan pendidikan,
khususnya pendidikan dasar. Berdasarkan
Undang-Undang
No. 20 Tahun 2003
tentang sistem
pendidikan nasional
bertujuan mengembangkan kemampuan
dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan
kehidupan
bangsa,
bertujuan untuk mengembangkan potensi

siswa agar menjadi manusia yang beriman
dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara
yang demokratis serta bertanggung jawab.
(Depdiknas,2009:1)
Bertitik tolak dari tujuan pendidikan
nasional,
pengenalan konsep,
fakta,
tindakan dan peristiwa yang sesuai dengan
nilai dan budaya bangsa kepada siswa tentu
merupakan tugas yang cukup berat.
Sementara penanaman konsep dan perilaku
yang baik sangat diperlukan bagi siswa
sebagai bekal dalam kehidupan di
masyarakat. Siswa sekolah dasar pada
umumnya memahami konsep penerapan
kehidupan sehari-hari cenderung rendah.
Memahami konsep agar dapat diterapkan

secara langsung, merupakan tantangan
berat bagi guru.
Mata pelajaran yang lebih menitik
beratkan pada pendidikan nilai, norma,
konsep, prilaku yang sesuai dengan budaya
bangsa adalah mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn). PKn adalah
program pendidikan yang berlandaskan
nilai-nilai Pancasila sebagai wahana untuk
mengembangkan dan melestarikan nilai
luhur dan moral yang berakar pada budaya
Bangsa Indonesia (Wahab, 2007: 264). PKn
merupakan salah satu pelajaran yang wajib

diajarkan di semua jenjang pendidikan dari
SD sampai dengan perguruan tinggi.
Tujuannya
adalah
membantu
siswa

menemukan nilai-nilai yang ada, melalui
pengujian secara kritis agar para siswa
dapat meningkatkan kualitas berpikir dan
perasaannya. PKn dimaksudkan agar siswa
mampu mengembangkan pengetahuan dan
keterampilan dasar mengenai normanorma, budi pekerti, pengetahuan dan
kemampuan dasar yang berkenaan dengan
hubungan antara warga negara dengan
warga negara dan antara warga negara
dengan negara yang diatur oleh hukum, hak
dan kewajiban sebagai warga negara, serta
hal-hal
yang
berkaitan
dengan
ketatanegaraan.
Sebagai salah satu komponen dalam
sistem pendidikan nasional, PKn dianggap
lebih dari sekedar sebagai suatu mata
pelajaran dalam kurikulum sekolah, tetapi

merupakan
suatu
bidang
kajian
kewarganegaraan
sekaligus
program
pendidikan yang mengarahkan perhatian
pada seluruh potensi warga negara yang
demokratis. Dengan demikian, visi PKn
adalah mewujudkan proses pendidikan
yang
integral
di
sekolah
untuk
mengembangkan
kemampuan
dan
kepribadian warga negara yang cerdas,

partisipatif dan bertanggung jawab yang
pada gilirannya akan menjadi landasan
untuk berkembangnya masyarakat yang
demokratis (Fathurrohman dan Wuryandari,
2011 : 7)
Untuk mengembangkan kemampuan
dan kepribadian warga negara yang cerdas,
partisipatif, bertanggung jawab, serta
mampu meningkatkan mutu pendidikan
adalah menjadi tanggung jawab semua
pihak yang terlibat dalam pendidikan
terutama bagi guru sekolah dasar yang
merupakan ujung tombak dalam pendidikan
dasar. Guru sekolah dasar adalah orang

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)
yang paling berperan dalam menciptakan
sumber daya manusia yang berkualitas
yang dapat bersaing di jaman pesatnya

perkembangan teknologi. Guru sekolah
dasar dalam setiap pembelajaran sebaiknya
menggunakan pendekatan, strategi, dan
metode
pembelajaran
yang
dapat
memudahkan siswa memahami materi yang
diajarkannya.
Pemilihan metode pembelajaran
cukup penting dalam meningkatkan hasil
belajar. Pembelajaran PKn dengan metode
ceramah dapat mengakibatkan lemahnya
pengembangan potensi diri siswa dalam
pembelajaran sehingga hasil belajar yang
dicapai tidak optimal. Interaksi kelas di
sekolah dasar menunjukkan bahwa interaksi
dikuasai oleh guru.
Dalam
rangka

menciptakan
pembelajaran yang menekankan pada hasil
belajar siswa yang dapat bekerja sama,
komunikatif,
dan
menginterprestasikan
suatu kejadian serta upaya pemecahan
masalah-masalah yang berkaitan dengan
hubungan antar manusia, terutama yang
menyangkut kehidupan siswa, metode
pembelajaran yang dipilih adalah metode
pembelajaran bermain peran (role playing)
dengan berbantuan media audio visual
berupa
video
(Fathurrohman
dan
Wuryandari, 2011:7). Salah satu penelitian
mengenai metode pembelajaran role
playing yang pernah dilakukan oleh

Arumingdyah (2008) menemukan bahwa
melalui metode pembelajaran role playing
siswa dapat meningkatkan interaksi sosial
dan siswa dapat ikut berperan aktif serta
dapat
mengetahui
secara
langsung
bagaimana proses dari suatu kegiatan.
Metode pembelajaran role playing
merupakan suatu aktivitas pembelajaran
terencana yang dirancang untuk mencapai
tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik dan
merupakan salah satu bentuk permainan
pendidikan yang dipakai untuk menjelaskan
peranan, sikap, tingkah laku, nilai dengan
tujuan
menghayati
perasaan,
sudut
pandang dan cara berpikir orang lain.
Metode pembelajaran role playing dapat
membantu siswa untuk menemukan makna
pribadi dalam dunia sosial mereka dan
membantu siswa mengeksplorasi maslahmasalah tentang hubungan antara manusia

dengan cara memaiinkan peran (Zaini,
2008:98).
Menurut Zuhaerini (dalam Sadali,
2010) untuk dapat mengukur sejauh mana
bermain peran memberikan manfaat kepada
pemeran dan pengamatannya ditentukan
oleh tiga hal, yakni: (1) kualitas pemeranan;
(2) analisis yang dilakukan melalui diskusi
setelah pemeranan; (3) persepsi siswa
terhadap
peran
yang
ditampilkan
dibandingkan dengan dengan situasi nyata
dalam kehidupan. Pembelajaran dengan
model role playing dilaksanakan menjadi
beberapa tahap, yaitu sebagai berikut: (1)
tahap memotivasi kelompok; (2) memilih
peran; (3) menyiapkan pengamat; (4)
menyiapkan tahap-tahap permainan peran;
(5) pemeranan; (6) diskusi dan evaluasi; (7)
pemeranan ulang; (8) diskusi dan evaluasi
kedua; (9) membagi pengalaman.
Dari beberapa pendapat di atas,
dapat dirangkum pengertian dari metode
pembelajaran role playing adalah suatu cara
untuk membelajarkan siswa, dimana siswa
diajak bermain dan melakoni peran orang
lain dengan tujuan-tujuan tertentu serta
dapat membantu siswa untuk menemukan
makna pribadi dan memecahkan masalah
dalam dunia sosial mereka.
Suyatno (2009:123), menyatakan
langkah-langkah dalam pembelajaran role
playing
adalah:
(a)
guru
menyusun/menyiapakn skenario yang akan
ditampilkan, (b) menunjuk beberapa siswa
untuk mempelajari skenario dua hari
sebelum KBM, (c) guru membentuk
kelompok siswa yang anggotanya 5 orang,
(d)
memberikan
kejelasan
tentang
kompetensi yang ingin dicapai, (e)
memanggil para siswa yang sudah ditunjuk
untuk melakoni skenario yang sudah
dipersiapkan, (f) setiap siswa duduk di
kelompoknya, sambil memperhatikan dan
mengamati
skenario
yang
sedang
diperagakan,
(g)
setelah
selesai
dipentaskan, setiap siswa diberikan kertas
sebagai lembar kerja untuk membahas, (h)
setiap kelompok menyampaikan hasil
kesimpulannya, (i) guru memberikan
kesimpulan secara umum, (j) evaluasi, (k)
penutup.
Dalam proses pembelajaran guru
menggunakan model atau strategi untuk
membelajarkan siswa. Dari model atau

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)
strategi yang digunakan guru tentu memiliki
keunggulan, sseperti metode pembelajaran
role playing. Menurut Djamarah dan Zain
(2002:100) menyatakan bahwa keunggulan
dari metode pembelajaran role playing
sebagai berikut: a. Siswa dapat melatih,
memahami, menghayati dan mengingat isi
bahan yang didramakan. b. Siswa terlatih
untuk berinisiatif dan berkreatif pada waktu
memainkan drama sehingga siswa terlatih
untuk mengemukakan pendapatnya. c.
Bakat yang terdapat pada siswa dapat
dipupuk sehingga dimungkinkan akan
muncul bibit seni drama di sekolah. d. Kerja
sama antar pemain dapat ditumbuhkan dan
dibina dengan sebaik-baiknya. e. Siswa
memperoleh kebiasaan untuk menerima
dan membagi tanggung jawab dengan
sesamanya. f. Bahasa lisan siswa dapat
dibina menjadi bahasa yang baik agar
mudah dipahami orang lain.
Selain metode pembelajaran, media
pembelajaran juga memiliki peran penting
dalam
proses
pembelajaran.
Media
pembelajaran yang dipilih dalam penelitian
ini adalah media audio visual berupa video.
Media audio visual merupakan media yang
mempunyai unsur suara dan unsur gambar.
Metode pembelajaran role playing yang
berbantuan media audio visual bertujuan
untuk menarik perhatian siswa dalam
mengikuti pembelajaran dan agar peran
yang dimainkan siswa sesuai dengan
skenario yang dibuat oleh guru.
Berdasarkan uraian di atas, maka
tujuan
penelitian
ini
adalah
untuk
mengetahui ada atau tidaknya perbedaan
yang signifikan hasil belajar PKn antara
kelompok
siswa
yang
mengikuti
pembelajaran role playing berbantuan
media audio visual dengan kelompok siswa
yang mengikuti pembelajaran konvensional
di SD Gugus 1 Tampaksiring Tahun
pelajaran 2013/2014.
METODE
Penelitian ini tergolong kedalam
penelitian
eksperimen
semu
(Quasi
Eksperiment).Hal
ini
dikarenakan
kemampuan peneliti dalam mengamati
perilaku obyek penelitian sangat terbatas
terutama ketika siswa berada di luar
sekolah (rumah), peneliti juga tidak memiliki

kemampuan untuk mengetahui persepsi
obyek penelitian terhadap perlakuan secara
pasti atau dapat dikatakan bahwa peneliti
tidak bermaksud dan tidak memiliki
kemampuan untuk mengubah kelas dan
kondisi yang sudah ada dengan kata lain
peneliti tidak bisa mengkarantina sampel.
Populasi dalam penelitian ini adalah
keseluruhan siswa kelas V SD Gugus I
Tampaksiring yang berjumlah 239 orang
dan sampel dalam penelitian ini adalah 2
kelas yang dijadikan kelas penelitian yaitu
SDN 6 Manukaya dan kelas VB SD Negeri
4 Manukaya 62 orang.
Teknik pengambilan sampel dalam
penelitian ini menggunakan teknik Random
Sampling yang diacak adalah kelasnya.
Kelas dipilih sebagaimana telah terbentuk
tanpa campur tangan peneliti dan tidak
dilakukannya
pengacakan
individu,
kemungkinan
pengaruh-pengaruh
dari
keadaan
subjek
mengetahui
dirinya
dilibatkan
dalam
eksperimen
dapat
dikurangi sehingga penelitian ini benarbenar menggambarkan pengaruh perlakuan
yang diberikan. Sebelum dilakukannya
Random terlebih dahulu dilakukan uji
kesetaraan antara kelompok kontrol dengan
kelompok eksperimen. Berdasarkan nilai
ttabel pada taraf signifikan 5% dengan derajat
kebebasan (dk=30+32–2 = 60) adalah 2,000
dan hasil analisis thitung=1,05. Sehingga thitung
< ttabel (1,05 < 2,000) yang menyatakan
bahwa kedua kelas tersebut adalah setara.
Variabel dalam penelitian ini terdiri
atas dua variabel yaitu variabel bebas dan
terikat. Variabel bebas yang dimaksud
dalam penelitian ini adalah metode
pembelajaran role playing berbantuan
media audio visual berupa video dan
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah
hasil belajar PKn.
Rancangan
penelitian
ini
menggunakan rancangan Nonequivalent
Control Group Desain, Disain ini memiliki
kelompok Kontrol, tetapi tidak dapat
berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol
variabel-variabel luar yang mempengaruhi
pelaksanaan eksperimen. Penggunaan
design eksperimen ini karena pada
kenyataan sulit mendapatkan kelompok
penelitian
yang
bisa
dikarantina
(Sugioyono,
2012:114).
Pelaksanaan
eksperimen
meliputi
kegiatan

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)
pembelajaran, dan uji akhir (posttest).
Rancangan penelitian, digambarkan dalam
Tabel 01.
Tabel 01. Tabel Rancangan Nonequivalent
Control Group Desain

O1

X

O2

O3

-

O4

(Sugiyono, 2012:116)

Keterangan :
O1
: Pretest pada kelompok eksperimen
O2
: Posttest pada kelompok
eksperimen
O3
: Pretest pada kelompok kontrol
O4
: Posttest pada kelompok kontrol
X
: Perlakuan (treatment) dengan
metode pembelajaran role playing
berbantan media audio visual
: Perlakuan dengan Pembelajaran
Konvensional
Penelitian ini menyelidiki pengaruh
satu variabel bebas terhadap satu variabel
terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini
adalah metode pembelajaran role playing
berbantuan media audio visual berupa
video. Sedangkan varibel terikatnya adalah
hasil belajar Pkn siswa. Adapun prosedur
dalam penelitian ini adalah, melaksanakan
pembelajaran dengan metode pembelajaran
role playing berbantuan media audio visual
berupa video dikelas eksperimen dan
pembelajaran Konvensional pada kelas
kontrol,
kemudian
diakhir
penelitian
diadakan posttest (test akhir), serta diakhiri
dengan menganaliisis data temuan.
Data yang dikumpulkan pada
penelitian ini adalah hasil belajar PKn siswa
pada ranah kognitif. Data hasil belajar
siswa pada ranah kognitif dikumpulkan
dengan testing, Penelitian ini menggunakan

tes objektif yang berupa pilihan ganda
biasa.Tes sebagai salah satu teknik dalam
memperoleh data, memegang peranan
penting terkait dengan jenis penelitian
eksperimen ini. Sebelum tes diterapkan tes
hasil belajar dalam penelitian ini telah diuji
validitas, daya pembeda, indeks kesukaran
dan reliabilitasnya, sehingga tes layak
digunakan dalam mengumpulkan hasil
belajar PKn siswa pada ranah kognitif.
Dengan memberikan tes didapatkan data
yang diharapkan sebagai cerminan hasil
eksperimen yang telah dilaksanakan. Tes
yang digunakan merupakan tes Hasil
belajar. Dengan demikian materi tes
mengacu pada materi pelajaran sebagai
materi eksperimen. Tes yang diterbitkan
dalam penelitian ini dibuat langsung oleh
peneliti yang dibantu oleh Guru yang
memegang studi PKn di SD Gugus I
Tampaksiring
serta
melalui
proses
bimbingan pada Dosen.
Data yang diperoleh pada penelitian
ini selanjutnya dianalisis dengan analisis
statistic
parametric.Sebelum
analisis
hipotesis dilakukan didahului dengan
menguji normalitas dan homogenitas data
sebagai syarat penggunaan statistic
parametrik. Hipotesis penelitian diuji
menggunakan rumus uji t. dengan rumus
Polled Varian.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi data hasil penelitian ini
memaparkan rata-rata, median, modus,
standar
deviasi,
varian,
minimum,
maksimum, dan rentangan dari data hasil
belajar PKn siswa kelas V SD Gugus I
Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014 baik
untuk kelas yang dibelajarkan dengan
menerapkan metode role playing, maupun
siswa
yang
dibelajarkan
dengan
menerapkan pembelajaran konvensional.
Deskripsii data hasil belajar PKn
siswa, memaparkan rata-rata, median,
modus, standar deviasi, varian, minimum,
maximum dan rentangan dikerjakan dengan
bantuan program pengolah angka Microsoft
Office Excel 2007. Hasil deskripsi data hasil
belajar PKn siswa kelas V SD Gugus I

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)
Tampaksiring

tahun

ajaran

2013/2014

dapat dibaca pada Tabel 02 berikut ini.

Tabel 02. Tabel Deskripsi Data Hasil Belajar PKn
Hasil Analisis
Mean
Standar Deviasi
Varian
Median
Modus
Minimum
Maximum
Rentangan
Panjang Kelas
Banyak Kelas

Kelompok Eksperimen
79,00
3,70
13,7
80,00
78,00
71,00
88,00
17
3
6

Dari data yang diperoleh dari table 02, maka
dilakukan uji prasyarat penggunaan uji t
yaitu uji normalitas dan homogenitas.
Berdasarkan uji normalitas yang dilakukan
pada kelas eksperimen diperoleh nilai 
2
tabel pada taraf signifikan 5% (α = 0,95) dan
derajat kebebasan (db) = 5 diperoleh  2tabel
=  2(0,95,5)=11,07, sedangkan dari tabel
kerja diperoleh  2hit =
1,67. Karena
2
2
 tabel >  hit maka Ho diterima (gagal
ditolak). Ini berarti sebaran data kelompok
kesperimen berdistribusi normal. Serta kelas
kontrol didapatkan nilai  2tabel pada taraf
signifikan 5% (α = 0,95) dan derajat
kebebasan (db) = 5 diperoleh  2tabel = 
2
(0,95,5)=11,07, sedangkan dari tabel kerja
diperoleh  2hit = 1,79. Karena  2tabel > 
2
hit maka Ho diterima (gagal ditolak). Ini
berarti sebaran data kelompok kontrol

Kelompok Kontrol
72,00
3,69
13,67
74,00
75,00
68,00
85,00
16
3
6

berdistribusi normal. Setelah dilaksanakan
uji normalitas dilanjukan dengan menguji
homogenitas data berdasarkan uji yang
dilakukan didapatkan nilai Ftabel pada taraf
signifikansi 5% dengan db (29,31) adalah
1,61 sedangkan hasil perhitungan diperoleh
Fhitung sebesar 1,002. Ini berarti Fhitungttabel maka
hipotesis observasi yang diajukan berbunyi
tidak terdapat perbedaan yang signifikan
hasil belajar PKn antara siswa yang
dibelajarkan
menggunakan
metode
pembelajaran role playing berbantuan
media audio visual berupa video dengan
siswa yang diabelajarkan menggunakan
pembelajaran konvensional pada siswa
kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring tahun
ajaran 2013/2014 ditolak dan menerima
hipotesis alternatif yang berbunyi terdapat
perbedaan yang signifikan hasil belajar
PKn antara siswa yang dibelajarkan
menggunakan metode pembelajaran role
playing berbantuan media audio visual
berupa video dengan siswa yang
dibelajarkan menggunakan pembelajaran
konvensional pada siswa kelas V SD
Gugus I Tampaksiring tahun ajaran
2013/2014.
Jadi dapat diinterpretasikan bahwa
terdapat perbedaan yang signifikan hasil
belajar PKn antara siswa kelas V SD Negeri
6 Manukaya tahun ajaran 2013/2014 yang
dibelajarkan
menggunakan
metode
pembelajaran role playing berbantuan
media audio visual berupa video dengan
siswa kelas VB SD Negeri 4 Manukaya
tahun ajaran 2013/2014 yang dibelajarkan
menggunakan pembelajaran konvensional.
Deskripsi umum hasil analisis pada
penelitian ini menyatakan bahwa terdapat
perbedaan hasil belajar PKn tentang
materi peraturan tingkat pusat dan
daerah antara siswa yang mengikuti
pembelajaran role playing berbantuan
media audio visual dengan siswa yang
mengikuti pembelajaran konvensional
pada siswa kelas V SD Gugus 1
Tampaksiring. Rata-rata nilai akhir hasil
belajar dalam pembelajaran PKn dari
penggabungan nilai kognitif dengan afektif,
untuk kelompok eksperimen melalui metode

72,00
role playing adalah 79,00 dengan varian
sebesar 13,7 dan standar deviasi 3,70.
Sedangkan rata-rata nilai akhir hasil belajar
dalam
pembelajaran
PKn
dari
penggabungan nilai kognitif dengan afektif
untuk
kelompok
kontrol
melalui
pembelajaran konvensional adalah 72,00
dengan varian sebesar 13,67 dan standar
deviasi
3,69.
Hasil
penelitian
ini
menunjukkan bahwa hasil belajar PKn
tentang materi peraturan tingkat pusat
dan daerah pada siswa yang mengikuti
pembelajaran role playing berbantuan
media
audio visual
lebih baik
dibandingkan
dengan
siswa
yang
mengikuti pembelajaran konvensional.
Menurut Fathurrohman dan Wuryandari
(2011:41) metode pembelajaran role
playing
adalah
suatu
cara
yang
diterapkan dalam proses pembelajaran,
siswa
diberikan
kesempatan
untuk
melaksanakan kegiatan-kegiatan untuk
menjelaskan sikap dan nilai-nilai serta
memainkan tingkah laku (peran) tertentu
sebagai mana yang terjadi dalam
kehidupan masyarakat.
Djamarah dan Zain (2002:100)
menyatakan bahwa keunggulan dari
metode pembelajaran role playing sebagai
berikut: a) Siswa dapat melatih, memahami,
menghayati dan mengingat isi bahan yang
didramakan. b) Siswa terlatih untuk
berinisiatif dan berkreatif pada waktu
memainkan drama sehingga siswa terlatih
untuk mengemukakan pendapatnya. c)
Bakat yang terdapat pada siswa dapat
dipupuk sehingga dimungkinkan akan
muncul bibit seni drama di sekolah. d) Kerja
sama antar pemain dapat ditumbuhkan dan
dibina dengan sebaik-baiknya.
Melalui metode pembelajaran role
playing berbantuan media audio visual
pada mata pelajaran PKn, pengetahuan
yang didapat siswa dalam proses
pembelajaran menjadi lebih bermakna,
karena siswa terlibat secara langsung
dalam kegiatan proses pembelajaran.
Kehadiran video dalam pembelajaran dapat

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)
membantu peningkatan pemahaman siswa,
pembelajaran lebih menarik perhatian siswa
yang dapat menumbuhkan motivasi belajar,
serta materi pembelajaran lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
Media audio visual merupakan
media yang mempunyai unsur suara dan
unsur gambar. Untuk dapat memainkan
peran agar sesuai dengan skenario, maka
media video sangat membantu siswa untuk
mengetahui cara-cara bermain peran.
Pengaplikasian
metode
role
playing
berbantuan media audo visual dalam
pembelajaran dapat membantu guru dalam
penyampaian materi dan juga membantu
siswa dalam memahami materi yang
dipelajari sehingga pembelajaran menjadi
aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
Dengan pemanfaatan media yang baik,
seorang guru bukan lagi menjadi satusatunya sumber belajar bagi siswa. Guru
banyak memiliki waktu untuk memberi
perhatian kepada siswa seperti membantu
kesulitan belajar dan memotivasi belajar
siswa, sehingga proses pembelajaran lebih
berpusat pada siswa (student centre).
Berbeda dengan pembelajaran PKn
yang
menggunakan
pembelajaran
konvensional, selama proses pembelajaran
siswa terlihat kurang aktif. Proses
pembelajaran masih berpusat pada guru
(teacher centre) yang lebih banyak
memberikan ceramah daripada kegiatan
yang melibatkan siswa secara aktif dalam
proses
pembelajaran.
Pembelajaran
konvensional mengakibatkan siswa sangat
tergantung pada guru, hal ini dapat
mengakibatkan hasil belajar siswa kurang
optimal. Sehingga siswa hanya menerima
apa yang disampaikan guru dan proses
pembelajaran cenderung membosankan.
Hal ini mendukung hipotesis yang
menyatakan bahwa terdapat perbedaan
yang signifikan hasil belajar PKn antara
siswa yang dibelajarkan menggunakan

metode
pembelajaran
role
playing
berbantuan media audio visual berupa
video dengan siswa yang dibelajarkan
menggunakan pembelajaran konvensional
pada siswa kelas V SD Gugus I
Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014.
Hasil penelitian ini didukung dengan
hasil penelitian Adi Purnawan (2012) yang
berjudul “Penerapan Metode Role Playing
Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil
Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa
Kelas IV SD Negri 8 Padangsambian
TahunPelajaran
2012/2013”
yang
menyatakan bahwa metode pembelajaran
role playing dapat meningkatkan keaktifan
dan hasil belajar IPS siswa. Metode
pembelajaran role playing adalah cara
mengajar yang memberikan kesempatan
kepada anak didik untuk melakukan
kegiatan memainkan peran tertentu yang
terdapat dalam kehidupan masyarakat
(Mulyasa, 2004:139). Selain itu hasil
penelitian ini juga didukung oleh hasil
penelitian Restu Widodo yang berjudul
“Penerapan Metode Pembelajaran Role
Playing pada mata pelajaran PKn Kelas XI
Semester Gasal di SMA N 5 Semarang
Tahun
Pelajaran
2008/2009”
yang
menyatakan bahwa metode role playing
dapat meningkatkan pemahaman siswa
terhadap materi yang dipelajari. Menurut B.
Hamjah (2007:28) role playing adalah suatu
metode pembelajaran yang bertujuan untuk
membantu siswa menemukan makna diri di
dalam lingkungan sosial dan memecahkan
masalah dengan bantuan kelompok.
Roestyah (2001:90) menyatakan bahwa
pentingnya bermain peran adalah untuk
menjelaskan peristiwa psikologis atau
sosial yang sulit dijelaskan dengan katakata belaka, maka perlu di dramatisasikan
atau siswa dipartisipasikan untuk berperan
dalam peristiwa sosial. Dengan role playing
siswa dapat memahami perasaan orang
lain seperti tepo saliro dan toleransi.
Dengan demikian maka, metode role

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)
playing berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa.
Penelitian ini berbeda dengan
penelitian yang dilakukan oleh Adi
Purnawan (2012), dan Restu Widodo,
karena dalam penelitian ini menggunakan
media audio visual berupa video. Kehadiran
video dalam pembelajaran dapat membantu
peningkatan
pemahaman
siswa,
pembelajaran lebih menarik perhatian siswa
yang dapat menumbuhkan motivasi belajar,
serta materi pembelajaran lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
Media audio visual merupakan
media yang mempunyai unsur suara dan
unsur gambar. Untuk dapat memainkan
peran agar sesuai dengan skenario, maka
media video sangat membantu siswa untuk
mengetahui cara-cara bermain peran.
Dengan demikian, penelitian ini memiliki
kelebihan dibandingkan dengan penelitian
yang dilakukan oleh Adi Purnawan, dan
Restu Widodo.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan maka dapat ditarik
simpulan bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan hasil belajar PKn antara siswa
yang dibelajarkan menggunakan metode
pembelajaran role playing berbantuan
media audio visual dengan siswa yang
dibelajarkan menggunakan pembelajaran
konvensional terhadap hasil belajar pada
mata pelajaran PKn dengan topik peraturan
perundang-undangan tingkat pusat dan
daerah
tahun ajaran 2013/2014. Hasil
penelitian yang menunjukkan thitung lebih dari
pada ttabel yaitu 4,66 > 2,000 dan didukung
oleh perbedaan skor rata-rata yang
diperoleh antara siswa yang mendapat
treatment metode role playing berbantuan
media audio visual yaitu 79,00 dan siswa
dengan pembelajaran konvensional yaitu
72,00 oleh karena itu hipotesis alternatif
diterima
yang
menyatakan
terdapat
perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn
antara
siswa
yang
dibelajarkan

menggunakan metode pembelajaran role
playing berbantuan media audio visual
dengan
siswa
yang
dibelajarkan
menggunakan pembelajaran konvensional
pada siswa kelas V SD Gugus I
Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014. Hal
ini berarti metode pembelajaran role playing
berpengaruh terhadap hasil belajar PKn
siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring.
Berdasarkan simpulan di atas maka
saran yang dapat diberikan yaitu : 1) Bagi
guru yaitu dengan diadakan penelitian ini,
guru disarankan untuk lebih menambah
wawasan atau pengetahuan tentang
pembelajaran
inovatif,
dan
mampu
mengembangkan inovasi pembelajaran
dengan menerapkan strategi, metode,
model
maupun
media
pembelajaran
sehingga memberikan kontribusi yang baik
terhadap hasil belajar siswa. 2) Bagi siswa
yaitu
dengan
diterapkannya
metode
pembelajaran role playing berbantuan
media audio visual dalam penelitian ini,
disarankan siswa menjadi aktif dalam
mengikuti pross pembelajaran serta mampu
membangun pengetahuannya sendiri untuk
mencapai hasil belajar yang optimal. 3) Bagi
Sekolah yaitu disarankan dengan hasil
penelitian ini sekolah dapat menciptakan
kondisi yang mampu mendorong para guru
untuk mencoba menerapkan model-model
pembelajaran
yang
baru
untuk
meningkatkan kualitas proses pembelajaran
di sekolah.
DAFTAR RUJUKAN
Djamarah, Syaiful Bahri, dkk. 2006. Strategi
Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta
Fathurrohman dan Wuri Wuryandari. 2011.
Pembelajaran PKn di Sekolah
Dasar. Yogyakarta: Nuha Litera
http://www.codingwear.com/blog/bacaan82-Pengertian-MetodePembelajaran.html
Purnawan Adi. 2012. Penerapan Model
Pembelajaran
Kooperatif
Untuk
Meningkatkan Keaktifan dan Hasil
Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial
Siswa Kelas IV SD Negeri 8
Padangsambian Tahun Pelajaran

Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)
2011/2012. Simgaraja: Universitas
Pendidikan Ganesha
Restu Widodo. 2008. Penerapan Metode
Pembelajaran Role Playing Pada
Mata Pelajaran PKn Kelas XI
Semester Gasal di SMA N 5
Semarang
Tahun
Pelajaran
2008/2009.
Universitas
Negeri
Semarang (diakses tanggal 15 April
2013)
Sugiono. 2010. Statistika Untuk Penelitian.
Bandung. Alfabeta
Suyatno. 2011. Menjelajah Pembelajaran
Inovatif. Jakarta: Bumi Aksara
Winarsusnu.
2010.
Statistik
dalam
Penelitian Psikologi dan Pendidikan.
Malang: Universitas Negeri Malang
Winataputra, Udin S, dkk. 2009. Materi dan
Pembelajaran PKn SD. Jakarta:
Universitas Terbuka
Wirartha, I Made. 2006. Metode Penelitian
Sosial ekonomi.Yogyakarta: C.V
Andi Offset.