APLIKASI MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA PENYAKIT DIABETES MELLITUS BERBASIS ANDROID

APLIKASI MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA PENYAKIT DIABETES MELLITUS
BERBASIS ANDROID
1

Ninik Sri Lestari
Muhamad Syaiful Arifin
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Mandala
2

ABSTRACT
Education biology is one of the mandatory basic education taught to everyone, especially
education about health and disease, it is intended to prevent the occurrence of problems in our
body because it is caused by a specific disease.The purpose of designing Subjects Biology
Applications On Android-Based Diabetes Mellitus is to know how the application was made and to
undertake the implementation of the Application of Biology Subjects Diabetes Mellitus Based On
Android. From the results of this study will give birth to an Application Application of Biology
Subjects Diabetes Mellitus Based On Android Version 4.2.2 Jelly Bean Android-Based Mobile
Devices In order to be a useful teaching tool in education in particular. The method used in the
manufacture of an application and the journal is the method of data collection, observation and
interviews. Systems Development methods used by the author is using the linear sequential
method (Waterfall), this model proposes an approach to software development is a systematic and

sequential start on the level and progress of the whole system analysis, design, coding, testing,
and maintenance.In applying the design that's been made, in need some software to make
application program guidance prayers and prayers daily that the Java Development Kid (JDK) 1.9
and the Java Runtime Environment (JRE), Integrated Development Environment (IDE) Eclipse 3.4
or 3.5, Android Software Development Kit (SDK Android), Android Development Tools (ADT)
Keywords : Android App, Diabetes Mellitus, Waterfall Method

ABSTRAK
Pendidikan biologi adalah salah satu pendidikan dasar yang wajib di ajarkan pada setiap orang
khususnya pendidikan mengenai kesehatan dan berbagai penyakit, hal ini dimaksudkan untuk
mencegah terjadinya masalah dalam tubuh kita karena disebabkan oleh suatu penyakit tertentu.
Tujuan dari perancangan Aplikasi Mata Pelajaran Biologi Pada Penyakit Diabetes Mellitus
Berbasis Android adalah untuk mengetahui bagaimana aplikasi dibuat dan untuk melakukan
implementasi dari Aplikasi Mata Pelajaran Biologi Pada Penyakit Diabetes Mellitus Berbasis
Android. Dari hasil penelitian ini akan melahirkan suatu Aplikasi Mata Pelajaran Biologi Pada
Penyakit Diabetes Mellitus Berbasis Android Versi Jelly Bean 4.2.2. Pada perangkat mobile
berbasis android agar menjadi sebuah alat bantu ajar yang berguna di dunia pendidikan
khususnya. Metode yang digunakan dalam pembuatan suatu aplikasi dan penyusun jurnal ini
adalah metode pengumpulan data, observasi dan wawancara. Metode pengembangan sistem
yang digunakan oleh penulis yaitu menggunakan metode sekuensial linier (Waterfall), model ini

mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan
sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, perancangan,
pengkodean, pengujian, dan perawatan. Dalam menerapkan rancangan yang telah di buat, di
butuhkan beberapa software untuk membuat program aplikasi tuntunan shalat dan doa-doa harian
yaitu Java Development Kid (JDK) 1.9 dan Java Runtime Environment (JRE), Integrated
Development Environment (IDE) Eclipse 3.4 atau 3.5, Android Software Development Kit (Android
SDK), Android Development Tools (ADT).
Kata kunci : Aplikasi Android, Diabetes Mellitus, Metode Waterfall

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.10 NO.2 DESEMBER 2015 – ISSN 1979-4819

50

I. PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah
Menurut
data
WHO,

Indonesia
menempati urutan ke-4 terbesar dalam
jumlah penderita Diabetes Mellitus di dunia.
Pada tahun 2000 yang lalu saja, terdapat
sekitar 5,6 juta penduduk Indonesia yang
mengidap penyakit diabetes. Namun, pada
tahun 2006 diperkirakan jumlah penderita
diabetes di Indonesia meningkat tajam
menjadi 14 juta orang, dimana baru 50
persen yang sadar mengidapnya dan di
antara mereka baru sekitar 30 persen yang
datang berobat teratur.
Sebagian besar kasus diabetes adalah
diabetes tipe 2 yang disebabkan faktor
keturunan. Tetapi faktor keturunan saja tidak
cukup untuk menyebabkan seseorang
terkena diabetes karena risikonya hanya
sebesar 5%. Ternyata diabetes tipe 2 lebih
sering terjadi pada orang yang mengalami
obesitas alias kegemukan akibat gaya hidup

yang dijalaninya.
Saat ini perkembangan telepon seluler
yang dinamai smartphone yaitu alat
komunikasi berupa handphone yang tidak
hanya sebagai alat komunikasi saja, tetapi
kita dapat menambah wawasan dengan
mengakses
internet
langsung
dari
handphone tersebut, selain itu yang tidak
kalah terkenal masih dari jenis smartphone
yang
baru-baru
ini
muncul
adalah
handphone android. Android adalah sistem
operasi berbasis linux yang dipergunakan
sebagai pengelola sumber daya perangkat

keras, baik untuk ponsel, smartphone dan
juga PC tablet. Secara umum android adalah
platform yang terbuka (Open Source) bagi
para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
berbagai piranti bergerak.
1.2 Maksud dan Tujuan Penelitian
1. Maksud

Adapun maksud dari penelitian ini
adalah untuk membangun aplikasi bagi
siswa-siswi SMAS Yayasan Karsa
Madya (SMAS YKM) Tanjungsari yang
diharapkan
dapat
membantu
mempermudah
siswa-siswi
dalam
mempelajari pelajaran biologi terutama


tentang Diabetes Mellitus.
2.

Tujuan
Sedangkan tujuan dari penelitian ini
adalah :
a. Agar dapat mengetahui sistem
pembelajaran biologi yang berjalan
khususnya
mengenai
Diabetes
Mellitus di SMAS Yayasan Karsa
Madya (SMAS YKM) Tanjungsari.
b. Untuk
membuat
perancangan
aplikasi mata pelajaran Biologi
khususnya
mengenai

Diabetes
Mellitus di SMAS Yayasan Karsa
Madya (SMAS YKM) Tanjungsari.
c. Untuk mengetahui implementasi
aplikasi mata pelajaran biologi
khususnya
mengenai
Diabetes
Mellitus di SMAS Yayasan Karsa
Madya (SMAS YKM) Tanjungsari.
d. Untuk
dapat
mengevaluasi
perancangan
aplikasi
mata
pelajaran
biologi
khususnya
mengenai Diabetes Mellitus di

SMAS Yayasan Karsa Madya
(SMAS YKM) Tanjungsari berbasis
android.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2. 1. Aplikasi
Pengertian aplikasi secara umum
adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan
komputer langsung untuk melakukan suatu
tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya
dibandingkan dengan perangkat lunak
sistem yang mengintegrasikan berbagai
kemampuan komputer, tapi tidak secara
langsung menerapkan kemampuan tersebut
untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah
kata, lembar kerja, dan pemutar media.
beberapa aplikasi yang digabung bersama
menjadi suatu paket kadang disebut sebagai

suatu paket atau suite aplikasi (application
suite). Contohnya adalah Microsoft Office
dan OpenOffice.org, yang menggabungkan
suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja,
serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasiaplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki
antarmuka
pengguna
yang
memiliki

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.10 NO.2 DESEMBER 2015 – ISSN 1979-4819

51

kesamaan
sehingga
memudahkan
pengguna
untuk
mempelajari

dan
menggunakan tiap aplikasi. Sering kali,
mereka memiliki kemampuan untuk saling
berinteraksi satu sama lain sehingga
menguntungkan pengguna. Contohnya,
suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam
suatu dokumen pengolah kata walaupun
dibuat pada aplikasi lembar kerja yang
terpisah.
2. 2.

Pengertian Android
Android adalah sistem operasi untuk
telepon seluler yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang buat menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacam piranti bergerak. Awalnya,
Google Inc.
membeli Android Inc.,

pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk
ponsel.
Kemudian
untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan
Nvidia.
2. 3.

ADT (Android Development Tools)
ADT (Android Development Tools)
Android membuat kostum plugin untuk IDE
Eclipse, sehingga dengan adanya ADT ini
memberikan
kemudahan
dalam
pengembangan aplikasi, membuat tampilan
antarmuka
aplikasi,
menambahkan
komponen yang diperlukan, men-debug
aplikasi dengan menggunakan perangkat
SDK Android, dan bahkan membungkus
aplikasi yang telah dikembangkan untuk di
distribusikan.

2. 4.

Android
SDK
(Software
Development Kit)
Android
SDK
menyediakan
development environment dengan semua
komponen yang diperlukan. Antara lain tools
pengembangan, libraries, dokumentasi, dan
contoh aplikasi serta disertakan pula
emulator untuk mensimulasikan aplikasi
berjalan pada perangkat.

2. 5.

XML
(Extensible
Markup
Language)
XML adalah bahasa markup yang
menggunakan tags untuk memberi label,
mengkategorikan
dan
mengorganisir
informasi dengan cara tertentu markup
mendeskripsikan dokumen atau struktur data
serta organisasi konten seperti teks, gambar
dan data adalah bagian dari kode yang
mengandung tag markup. XML tidak dibatasi
untuk satu set markup tertentu. Anda dapat
membuat markup sendiri sesuai dengan
data dan kebutuhan dokumen anda (Dykes
dan Tittle, 2005, p11).
XML adalah bahasa markup yang
dapat diperluas menjadi rekomendasi world
wide web consortium, XML telah hampir
secara universal diterima sebagai solusi
Interoperabilitas untuk sistem komputer yang
berbeda-beda
meskipun
tidak
tanpa
kekurangan, XML mungkin adalah solusi
terbaik
untuk
menangani
masala
Interoperabilitas
perangkat
lunak.
Dikarenakan oleh penerimaan yang luas dan
kehadirannya
spesifikasi
XML
mengidentifikasikan sintaks untuk membuat
markup. Markup terdiri dari elemen-elemen,
atribut dan struktur lain yang memungkinkan
anda untuk memberi label dokumendokumen dan data (Fitzgerald, 2004, pxiii).
2. 6.

UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language)
adalah sebuah bahasa untuk menentukan,
visualisasi,
kontruksi,
dan
mendokumentasikan artifact (bagian dari
informasi yang di gunakan atau di hasilkan
dalam suatu proses pembuatan perangkat
lunak, artifact dapat berupa model, deskripsi
atau perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan
teknik terbaik yang telah terbukti sukses
dalam memodelkan system yang besar dan
kompleks, UML tidak hanya digunakan
dalam proses pemodelan perangkat linak,
namun hampir dalam semua bidang yang
membutuhkan pemodelan.
Tujuan Penggunaan UML
a. Memberikan bahasa pemodelan yang
bebas
dari
berbagai
bahasa
pemrograman dan Proses rekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek terbaik
yang terdapat dalam pemodelan.

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.10 NO.2 DESEMBER 2015 – ISSN 1979-4819

52

c. Memberikan model yang siap pakai,
bahasa
pemodelan
visual
yang
ekspresif untuk Mengembangkan dan
saling menukar model dengan mudah
dan mengerti secara umum.
d. UML bisa juga berfungsi sebagai
sebuah (blue print) cetak biru karena
sangat lengkap Dan detail,Dengan
cetak biru ini maka akan bisa diketahui
informasi secara detail tentang coding
program atau bajkan membaca program
dan menginterprestasikan kembali ke
Dalam bentuk diagram.
2. 7.

Black Box Testing
Black box testing adalah pengujian
yang dilakukan hanya mengamati hasil
eksekusi melalui data uji dan memeriksa
fungsional dari perangkat lunak. Jadi
dianalogikan seperti kita melihat suatu
koatak hitam, kita hanya bisa melihat
penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa
dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti
pengujian black box, mengevaluasi hanya
dari tampilan luarnya (interface nya),
fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa
sesungguhnya yang terjadi dalam proses
detailnya (hanya mengetahui input dan
output).

2. Studi literatur
Studi literatur yang dilakukan dengan
mencari data atau teori yang berhubungan
dengan
permasalahan
yang
sedang
dihadapi baik melalui buku-buku ataupun
dari internet.
3.2.

Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem pada
penelitian ini menggunakan model waterfall,
dimana model ini dikenal sebagai paradigma
rekayasa perangkat lunak yang paling luas
dipakai dan paling tua. Model waterfall
mengusulkan sebuah pendekatan kepada
perkembangan perangkat lunak yang
sistematik dan sekuensial yang mulai pada
tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh
analisis,
perancangan,
pengkodean,
pengujian, dan perawatan. Setelah setiap
tahap didefinisikan, tahap tersebut ‘diakhiri’
(signed off) dan pengembangan berlanjut ke
tahap berikutnya.
Tahap-tahap metode waterfall adalah
sebagai berikut :

III. METODE PENELITIAN
3.1

Metode Pengumpulan Data
Teknik ini dilakukan untuk mengetahui
dasar pemikiran dari masalah yang diteliti
dengan cara mengumpulkan data yang
berhubungan dengan permasalah tersebut.
1. Studi lapangan
Studi lapangan terdiri dari:
a. Observasi, yaitu mengamati secara
langsung
proses
kerja
yang
dilaksanakan di dalam intansi,
perusahaan ataupun lembaga untuk
memperoleh gambaran yang jelas
mengenai objek yang diteliti.
b. Wawancara, yaitu melakukan dialog
secara langsung dengan pihak yang
berwenang
dalam
memberikan
keterangan terhadap data yang
dibutuhkan.

Gambar 3.1 Metode Waterfall
(Sumber :
http://www.etunas.com/web/pengemban
gan-software-dengan-metodewaterfall.htm)
IV.

PENGUMPULAN
PERANCANGAN

DATA

DAN

4.1

Analisis Sistem
Bertujuan untuk memahami sistem,
mengetahui
kekurangan
sistem
dan
menentukan kebutuhan sistem.

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.10 NO.2 DESEMBER 2015 – ISSN 1979-4819

53

4.1.1 Analisa Aliran Data dengan UML
Analisis aliran data bertujuan untuk
mengetahui
aliran
proses
informasi.
Pengembangan Orientasi Object yang
digunakan yaitu : Use Case Diagram.

4. Use Case Video

1. Use Case Diagram Materi
Gambar 4.4 Use Case Video
5. Use Case Kalkulator Gizi

Gambar 4.1 Use case Diagram Materi
2. Use case Informasi Materi

Gambar 4.5 Use Case Kalkulator Gizi

6. Use Case Browser

Gambar 4.2 Use case Informasi Materi
3. Use Case Soal Latihan / Kuis
Gambar 4.6 Use Case Browser
V.

Gambar 4.3 Use Case Soal Latihan/Kuis

HASIL
PERANCANGAN
PEMBAHASAN

DAN

5.1. Hasil perancangan
1. Implementasi tampilan Login
Pada awal membuka aplikasi
ini akan muncul tampilan berupa login.
Pada login ini user dapat memasukkan
username dan password, bila user
belum mempunyai username dan
password, user dapat register terlebih
dahulu pada button register, untuk
lebih jelas lihat pada gambar berikut
ini.

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.10 NO.2 DESEMBER 2015 – ISSN 1979-4819

54

Gambar 5.2 Tam
ampilan Menu Utama
5.2.

Gambar 5.1 Tampil
pilan Login dan
Splash Scr
Screen
2. Tampilan Menu Utama
a
Halaman
m
menu
utama
berisikan 5 menu uta
utama yang ada
pada aplikasi ini, m
menu tersebut
diantaranya yaitu menu
enu materi, menu
soal, menu kalkulato
ator gizi, menu
video dan menu web..

Pembahasa
san penelitian (Testing)
yang dilakukan terhadap
Pengujian ya
yang telah dibangun ini,
perangkat lunak ya
n pengujian black box.
dilakukan dengan
black box testing adalah
Dimana metode bla
yang memfokuskan pada
metode pengujian ya
dari software yang dibuat.
syarat fungsional da
g membolehkan software
Black box testing
memperoleh kondisi input
enginnering untuk m
eruji pada semua keadaan
yang betul-betul teru
yang diinginkan.
Pengujian black box berusaha menemukan
katagori fungsi-fungsi yang
kesalahan dalam kat
hilang, kesalahan antar
tidak benar atau h
pengaksesan basis data
muka, kesalahan p
an kinerja dan inisialisasi.
eksternal, kesalahan
1. Login
Kasus dan Ha
Hasil Uji (Data Normal)
Data
Masuk
Menu Awal

Yang
Diharapkan
kan
Menampilka
lkan
input data

Tombol
sign
dijalankan

Tampilan kke
halaman
Menu utama
ma

Tombol
register
dijalankan

Input
da
data
dan kemba
bali
melakukan
n
sign

Tombol
close

Keluar da
dari
aplikasi

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.10 NO.2 DESEMBER 2015 – ISSN 1979-4819

Pengamatan

Kesimpulan

Fungsi
berjalan
sesuai
dengan yang
diharapkan
Tombol sign
berfungsi
sesuai
dengan yang
diharapkan
Tombol
register
berfungsi
sesuai
dengan yang
diharapkan
Tombol close
berfungsi

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

55

dijalankan

sesuai
dengan yang
diharapkan

5. Video
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

2. Materi
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data
Masuk
Menu
Materi
yang dipilih
(materi 1)

Yang
Diharapkan
Menampilkan
materi yang
dipilih yaitu
materi 1

Tombol
kembali
dijalankan

Tampilan
kembali ke
halaman
menu utama

Pengamatan

Kesimpulan

Fungsi
berjalan
sesuai
dengan yang
diharapkan
Tombol
kembali
berfungsi
sesuai
dengan yang
diharapkan

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

Data
Masuk
Menu
video

Yang
Diharapkan
Menampilkan
video

Tombol
hitung
dijalankan

Tombol
selesai
dijalankan

Menampilkan
hasil
jawaban
yang
diinputkan
Menampilkan
jawaban dan
nilai yang
didapat
Tampilan
kembali ke
halaman
menu latihan
soal

Pengamatan

Kesimpulan

Fungsi
berjalan
sesuai
dengan yang
diharapkan
Fungsi
berjalan
sesuai
dengan yang
diharapkan
Tombol
hitung
berfungsi
sesuai
dengan yang
diharapkan
Tombol
selesai
berfungsi
sesuai
dengan yang
diharapkan

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

4. Kalkulator Gizi
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data
Masuk
Menu
kalkulator
gizi yang
dipilih (tab
menu
kalkulator
gizi bayi)
Tombol
hitung
dijalankan

Yang
Diharapkan
Menampilkan
tab menu
kalkulator
gizi yang
dipilih
Menampilkan
jawaban
hasil
perhitungan
yang didapat

Fungsi
berjalan
sesuai
dengan yang
diharapkan

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Yang
Diharapkan
Menampilkan
soal latihan
yang dipilih

Kesimpulan

6. Website
Data
Masuk
Menu web

3. Latihan Soal
Data
Masuk
Menu
latihan soal
yang dipilih
(soal kuis
1)
Menginput
jawaban

Pengamatan

Pengamatan

Kesimpulan

Fungsi
berjalan
sesuai
dengan yang
diharapkan

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

Tombol
hitung
berfungsi
sesuai
dengan yang
diharapkan

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

VI.

Yang
Diharapkan
Menampilkan
website

Pengamatan

Kesimpulan

Fungsi
berjalan
sesuai
dengan yang
diharapkan

[ √ ] Diterima
[ ] Ditolak

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah
di uraikan mulai dari proses perancangan
hingga sampai pada tahap implementasi dan
pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini,
maka penulis dapat mengambil kesimpulan
dan saran sebagai berikut :
1. Aplikasi
ini
bertujuan
untuk
mempermudah kepada pendidik
dalam penyampaian informasi dan
materi tanpa ada batas waktu dan
tempat.
2. Aplikasi
ini
bertujuan
untuk
memudahkan
kepada
peserta
pengajian khususnya, dan pengguna
umum
pada
umumnya
untuk
mempelajari tuntunan shalat dan doa
harian secara mudah dan fleksibel
3. Fasilitas yang ada pada aplikasi ini
mempermudah
dalam
aktifitas
pembelajaran antara pelajar dan
pengajar,
sehingga
dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran.
4. Aplikasi ini dapat dipakai oleh semua
kalangan, khususnya pemula dalam
mempelajara materi shalat dan doadoa harian dengan mudah tanpa
harus membawa buku materi, hanya
cuku memakai media handphone.

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.10 NO.2 DESEMBER 2015 – ISSN 1979-4819

56

6.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang saya
buat,
maka
untuk
melakukan
pengembangan terhadap sistem yang
sedang berjalan maka saran dari penulis
yaitu sebagai berikut :
1. Evaluasi pembelajaran masih bersifat
sederhana dalam segi tampilan ,
maka dari itu perlu di tambah lagi fitur
fitur yang dapat lebih menarik lagi
untuk membangun minat peserta
dalam mempelajari materi-materi
yang ada didalamnya.
2. Fasilitas aplikasi ini perlu ditambah
menu untuk tes yang berisi soal-soal
untuk mengetahui sejauh mana
peserta menyerap dan mengetahui
kemampuan
belajar
peserta
pengajian, sehingga dapat pula
dijadikan tolak ukur untuk seberapa
efektifkah sistem aplikasi ini di buat.

DAFTAR PUSTAKA
Amiroh, 2012. Kupas Tuntas Membangun ELearning dengan LMS Moodle. Penerbit
Genta Pustaka.
Bernardi Renaldi Suteja, Agus Prijono, 2007.
Mudah dan Cepat Menguasai Pemrograman
WEB. Bandung: Penerbit Informatika
Bandung.
Herman Dwi Surjono, 2010. Membangun
Course E-learning Berbasis Moodle.
Yogyakarta: Penerbit UNY Press.
Hendra Santoso, 2013. Definisi Dan
Komponen E-learning, http://berita-119definisi-dan-komponen-elearning.html, [08
April 2013].
Nazruddin Safaat, 2012. Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Penerbit
Informatika Bandung.
Elib.Unikom.ac.id, 2013. Contoh E-learning
berbasi Android, http://elib.unikom.ac.id.html

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.10 NO.2 DESEMBER 2015 – ISSN 1979-4819

57

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBERIAN SEDUHAN BIJI PEPAYA (Carica Papaya L) TERHADAP PENURUNAN BERAT BADAN PADA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus strain wistar) YANG DIBERI DIET TINGGI LEMAK

23 199 21

KEPEKAAN ESCHERICHIA COLI UROPATOGENIK TERHADAP ANTIBIOTIK PADA PASIEN INFEKSI SALURAN KEMIH DI RSU Dr. SAIFUL ANWAR MALANG (PERIODE JANUARI-DESEMBER 2008)

2 106 1

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25