Media Pembelajaran Matematika Sd Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi

  media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi - materi yang terdapat pada aplikasi matematika.

2.1 Animasi

  Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak.

  Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus.

  Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara: 1.

  Animasi Keyframe to Keyframe Animasi ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. digunakan untuk pembuatan animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.

  2. Animasi Tweening Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Apabila objek yang akan diberi motion twenning bukan instance, maka secara otomatis Flash akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama tween1, tween 2, dst.

  3. Animasi menggunakan ActionScript Animasi menggunakan script ini yang akan banyak dibahas kedepannya.

2.2 Flash

  Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi flash juga banyak digunakan keperluan lainnya seperti pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan pembuatan film.

2.2.1 Sekilas Tentang Flash

  Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

  Adobe Flash ( dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

  Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.2.2 Adobe Flash CS3

  Pada bahasan awal ini, penulis bahas mengenai dasar - dasar pengenalan tools dari Adobe Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor Macromedia, tools - tools yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih bervendor Macromedia.

  Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi CS6, walaupun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools - tools dan default workspace - nya masih tetap hampir sama seperti versi sebelumnya. Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif pembelajaran.

2.3 Halaman Awal

  Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All Programs, Adobe, Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen seperti yang tampak pada gambar berikut.

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu: 1.

  Create from template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan template yang disediakan program Adobe Flash CS5.

  2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file - file yang pernah dibuka sebelumnya.

  3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.

  4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

  Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program, aktifkan kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi bawah jendela welcome screen. Pada saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti gambar berikut.

Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3 Keterangan gambar : 1.

  Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu - menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

  2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayangan objek, pengaturan layer, dan lain - lain.

  3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame - frame secara individual dalam sebuah movie.

  4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

  5. Properties adalah informasi objek - objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti - ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut

  properties dari objek yang terpilih.

  6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3 Toolbox

  Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi - fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.

Gambar 2.3 Toolbox

  Berikut adalah tombol - tombol didalam toolbox dan fungsinya: 1.

  Arrow Tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

  2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

  3. Gradient Trasform Tool, berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.

  4. Lasso Tool, berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

  5. Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik - titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.

  6. Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

  7. Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis.

  8. Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

  9. Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.

  10. Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis - garis dan bentuk -bentuk bebas.

  11. Ink Bottle tool berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

  12. Paintbucket Tool berfungsi untuk mengisi area - area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah di warnai.

  13. Eye Dropper Tool berfungsi untuk mengambil sampel sebuah warna dari gambar atau objek.

  14. Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

  15. Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

  16. Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

  17. Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

  18. Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

19. Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

  Stage

  Stage adalah lembar kerja tempat untuk membuat, mengatur dan mendesain objek dalam membuat animasi. ( Madcoms, 2013 ).

Gambar 2.4 Stage

  Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut: 1.

  Scene berfungsi untuk menampilkan nama scene yang aktif.

  2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.

  3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan ditampilkan dan diedit.

  4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan di edit.

  5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.

  6. Scrollbar berfungsi untuk menggulung lembar kerja / area stage secara horizontal dan vertikal.

  Panel Properties

  Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.

Gambar 2.5 Panel Properties Panel Library

  Panel Library tempat untuk menampung symbol, baik Graphic, Button, Movie Clip, gambar, sound dan objek yang berasal dari aplikasi yang pernah dibuat didalam lembar kerja.

Gambar 2.6 Panel Library Panel Action

  Dalam panel Action, menuliskan perintah ActionScript untuk pembuatan sebuah animasi interaktif.

Gambar 2.7 Panel Action Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah - perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

  Event Event merupakan suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek.

  Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

  a) Mouse event, Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

  b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

  c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.

  d) Movie Clip Event, Event yang dilakukan terhadap Movie clip.

  Target

  Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).

  Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.

2.4 Sekilas Tentang Matematika

  Kata matematika sudah tidak asing lagi bagi kita , matematika merupakan ratu dari ilmu pengetahuan dimana materi matematika di perlukan di semua jurusan yang di pelajari oleh semua orang. Disetiap negara matematika mempunyai istilah yang berbeda seperti

  

mathematics (Inggris), mathematik (Jerman), mathematique (Perancis), matematico (Itali),

matematiceski (Rusia), atau mathematick (Belanda) berasal dari perkataan lain mathematica,

  yang mulanya di ambil dari perkataan Yunani, mathematike , yang berarti “relating to

  learning

  ”, Perkataan mathematike berhubungan sangat erat dengan sebuah kata lainnya yang serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar (berfikir). Jadi berdasarkan etimologis perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”.

  Beberapa definisi para ahli mengenai matematika antara lain: 1.

  Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi - definisi, aksioma - aksioma, dan dalil - dalil di mana dalil - dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu deduktif. ( Russefendi : 1998 ) .

  2. Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. ( johnson dan Rising dalam Russefendi : 1972 ) .

3. Matematika adalah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat. ( Reys : 1984 ) .

  4. Matematika itu bukan pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. ( Kline : 1973 ) .

  5. Mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di antaranya, matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik dan masalah yang berhubungan dengan bilangan. Bahkan dia mengartikan matematika sebagai ilmu bantu dalam menginterpretasikan berbagai ide dan kesimpulan. ( Sujono : 1998 ) .

  Berdasarkan pendapat diatas, maka disimpulkan ciri yang sangat penting dalam matematika adalah disiplin berfikir yang didasarkan pada berfikir logis, konsisten, inovatif dan kreatif. Matematika berfungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari- hari. Seperti bangun datar, bangun ruang, pengukuran, KPK dan FPB, pecahan, volume dan debit, Akar dan pangkat, Aritematika sosial. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan gagasan melalui model matematika. Tujuan umum pendidikan matematika ditekankan kepada siswa untuk memiliki sebagai berikut:

  1. Kemampuan yang berkaitan dengan matematika yang digunakan dalam memecahkan masalah matematika, pelajaran lain ataupun masalah yang berkaitan dengan kehidupan nyata.

2. Kemampuan menggunakan matematika sebagai alat komunikasi.

  3. Kemampuan menggunakan matematika sebagai cara bernalar yang dapat diahligunakan pada setiap keadaan, seperti berfikir kritis, berfikir logis, berfikir sistematis, bersifat objektif, bersifat jujur, bersifat disiplin, dalam memandang dan menyelesaikan suatu masalah.