TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BIDANG KEAHLIAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

PROGRAM KEAHLIAN

MULTIMEDIA

1. Program keahlian Multimedia terdiri atas 3 (tiga) kompetensi.

Teknisi Web (Web Technician) Tingkat 1

Mendesain web untuk media informasi dan komunikasi global

Tingkat 2 Teknisi Multimedia ( Multimedia Technician) Mendesain multimedia untuk media pendidikan

dan bisnis

Tingkat 3

Teknisi Video Digital dan Efek Visual (Digital Video and Visual Effect Technician) Menguasai teknik audio dan video digital untuk media

informasi, belajar, hiburan, dan iklan (info-edu-

tainment)

2. Seluruh kompetensi diberikan dengan pendekatan Competency-based Training (CBT), sehingga peserta diklat tidak dapat mengambil kompetensi berikutnya apabila belum dinyatakan kompeten pada kompetensi sebelumnya yang dibuktikan oleh sertifikat kompetensi atau uji kompetensi.

3. Kelulusan setiap kompetensi dibuktikan dengan sertifikat kompetensi yang dikeluarkan oleh asosiasi dalam bidang komputer terkait atau sertifikasi dengan standar internasional.

4. Sertifikat untuk tiap-tiap jenjang kompetensi

Sertifikasi No

Kompetensi

Sertifikasi Nasional

Internasional

Asosiasi Desainer

Adobe,

1 Teknisi Web (Web Technician)

Macromedia Teknisi Mult imedia (Multimedia

Teknisi Video Digital dan Efek Visual Adobe,

3 ( Digital Video and Visual Effect

Asosiasi Periklanan

Macromedia Macromedia

2. Kepala sekolah, wakil kepala sekolah dan guru memiliki e-mail pribadi aktif

3. Memiliki tenaga guru/ instruktur:

• 2 (dua) orang guru tetap yang bersertifikat ICBL (Indonesia Computer Basic Licence) • 2 (dua) orang guru kontrak dari industri yang memiliki sertifikat keahlian Multimedia

untuk jangka waktu 2 (dua) tahun

4. Memiliki minimal 1 (satu) laboratorium komputer dengan fasilitas: • PC Workstation dengan rasio PC banding Siswa à 1:2

• PC khusus Audio-Video Editing dengan rasio PC banding siswa à

1 : 12 • PC Server • Air Conditioner (AC) • Local Area Network (LAN) •

I nternet à line telepon tersendiri dan khusus atau menggunakan leased line ke I nternet Service Provider (I SP)

5. Memiliki perangkat pendukung praktik multimedia: • Analog camera (kamera fotografi) dengan rasio à 1:2

• CD Writer dengan rasio à

1 : 18

• Deskjet color printer dengan rasio à

1 : 12

• Digital camera dengan rasio à

1 : 12

• Digital handy camera dengan rasio à

1 : 12

• Laserjet B/ W printer dengan rasio à

1 : 18

• Scanner dengan rasio à

1 : 12

• Uninterrupted Power Supply (UPS) à

1 PC Server + 3 PC Workstation

1. Memahami fundamental multimedia

2. Memahami sistem informasi manajemen

3. Memahami algoritma pemrograman

4. Mendesain grafis untuk media cetak dan komunikasi massa

5. Mendesain web untuk media informasi dan komunikasi global

6. Mendesain multimedia untuk media pendidikan dan bisnis

7. Membuat animasi 3 dimensi untuk melengkapi multimedia

8. Menguasai teknik audio dan video digital untuk media informasi,

iklan dan hiburan ( edutainment)

A. TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN .......................................... 3

B. KOMPETENSI KEAHLIAN ..................................................... 4

C. LEVEL KUALIFIKASI TAMATAN SMK ................................ 5

D. RUANG LINGKUP PEKERJAAN ............................................ 6

E. PROFIL KOMPETENSI TAMATAN ....................................... 7

F. SUBSTANSI PEMELAJARAN ................................................. 9

G. DIAGRAM PENCAPAIAN KOMPETENSI ............................. 12

H. SUSUNAN PROGRAM PENDIDIKAN DAN PELATIHAN ... 13

I. DESKRIPSI PEMELAJARAN .................................................. 14

1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik;

2. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab;

3. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni;

4. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan keterampilan dalam bidang keahlian teknologi informasi dan komunikasi khususnya program keahlian multimedia agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah;

5. Mendidik peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi, dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian teknologi informasi dan komunikasi khususnya program keahlian multimedia;

6. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan.

Tabel 1. Daftar Kompetensi

Bidang Keahlian : Teknologi I nformasi dan Komunikasi Program Keahlian : Multimedia

Level Kod Tingkat

Sertifikat Kualifikasi

Unit Kompetensi

e Pendidikan

1 2 3 4 5 Teknisi Web

A Memahami fundamental

Adobe,

SMK

multimedia

Macromedia

Tingkat I

B Memahami sistem informasi manajemen

C Memahami algoritma pemrograman

D Mendesain grafis untuk media cetak dan komunikasi massa

E Mendesain web untuk media informasi dan komunikasi global

SMK Multimedia

Teknisi

F Mendesain multimedia untuk

Adobe,

media pendidikan dan bisnis

Macromedia

Tingkat I I

G Membuat animasi 3 dimensi untuk melengkapi multimedia

Teknisi Video

SMK Digital dan

H Menguasai teknik audio dan

Adobe,

Tingkat I I I Efek Visual

video digital untuk media

Macromedia

informasi, iklan dan hiburan (edutainment)

Programmer Web Diploma III Multimedia

Desainer

I Memprogram web untuk

media informasi dan

( Web

Tabel 2. Level Kualifikasi

Bidang Keahlian : Teknologi I nformasi dan Komunikasi Program Keahlian : Multimedia

Tingkat Semester

Kompetensi

Sertifikat Kualifikasi

Level

Tingkat I

1 dan 2

Memahami fundamental

Teknisi Web Teknisi Web

multimedia

( Web

Memahami sistem informasi

Technician)

manajemen

Memahami algoritma pemrograman

Mendesain grafis untuk media cetak dan komunikasi massa

Mendesain web untuk media informasi dan komunikasi global

Tingkat I I

3 dan 4

Mendesain multimedia

Teknisi Teknisi

untuk media pendidikan

Multimedia Multimedia

dan bisnis

( Multimedia

Technician)

Membuat animasi 3

dimensi untuk melengkapi multimedia

Tingkat III

5 dan 6

Menguasai teknik audio dan

Teknisi Video Teknisi Video

video digital untuk media

Digital dan Digital dan

informasi, iklan dan hiburan

Efek Visual Efek Visual

(edutainment)

( Digital Video

2. Pengembang web (web development)

3. Rumah Produksi Sinema/Film/Sinetron (production house)

4. Industri media dan periklanan (Media and Advertisment)

Teknisi

A.1. Memahami prinsip-prinsip desain dari

Web

perspektif web

A.2. Memahami prinsip-prinsip desain yang diadaptasi ke dalam perspektif multimedia

A.3. Membuat desain interaksi untuk multimedia

A.4. Memahami proses penggalian dan penemuan metafora dalam multimedia

A.5. Memahami permainan (gaming) sebagai produk multimedia

A.6. Menyiapkan film/ video eksperimen dan fundamental

A. Memahami

model pengembangan multimedia multimedia

A.7. Memahami dasar-dasar konsep ilmu komputer

A.8. Memahami dasar-dasar basis data dan model data

A.9. Memahami Dasar-dasar teknologi web

A.10. Memahamai dasar-dasar web server

A.11. Memahami dasar-dasar web browser

A.12. Mengenal format file grafis web dan

multimedia

A.13. Mengenal perangkat tengah web (web

middleware)

A.14. Membuat original content untuk web

multimedia

B.1. Mengenal teknologi informasi dan komputer

B.2. Memahami komputer dan sistem informasi

B. Memahami sistem informasi manajemen

B.3. Mengenal arsitektur informasi

B.4. Memahami manajemen pro yek multimedia

B.5. Memahami tahapan pengembangan sebuah proyek multimedia

C.1. Memahami dasar-dasar Algoritma

D.10. Mencetak hasil penyuntingan dengan program aplikasi pemanipulasi image

D.11. Menataletak halaman publikasi dengan program aplikasi desktop publishing

E.1. Memahami prinsip dasar pemrograman web dengan bahasa script

E.2. Memahami prinsip dasar pemrograman web dengan bahasa visual script

E. Mendesain web untuk media informasi dan

E.3. Menggunakan perangkat perantara komunikasi global

(middleware) pada HTML

E.4. Menggunakan obyek model pada HTML

E.5. Menggunakan Dynamic HTML pada

w eb

E.6. Membuat web interaktif dengan program aplikasi desain web

F.1. Membuat presentasi dengan program aplikasi presentasi 2 dimensi

F.2. Mendesain obyek 2 dimensi dengan program aplikasi desain obyek

F. Mendesain multimedia

F.3. Mendesain obyek 3 dimensi dengan program aplikasi desain obyek

untuk media pendidikan dan bisnis

F.4. Membuat presentasi dengan program aplikasi multimedia 2 dimensi

F.5. Membuat presentasi dengan program

Teknisi aplikasi multimedia 3 dimensi Multimedia

F.6. Membuat presentasi multimedia gabungan 2 dimensi dimensi dan 3 dimensi

G.1. Memahami prinsip dasar desain

G. Membuat animasi 3

animasi 2 dimensi

dimensi untuk

G.2. Membuat animasi 2 dimensi dengan melengkapi

program aplikasi animasi multimedia

G.3. Memahami prinsip dasar desain animasi 3 dimensi

G.4. Membuat animasi 3 dimensi dengan G.4. Membuat animasi 3 dimensi dengan

1. Substansi I nstruksional

Substansi instruksional dikelompokkan dalam program normatif, adaptif dan produktif, dirancang dengan pendekatan kompetensi dan dikemas dalam bentuk modul.

2. Substansi Noninstruksional

a. Kompetensi Kunci

Kompetensi kunci adalah suatu kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dan keterampilan ke situasi yang baru, kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan perubahan kebutuhan dan jenis pekerjaan. Kompetensi kunci adalah kompetensi yang mendukung pelaksanaan semua jenis pekerjaan, mencakup pengetahuan dan keterampilan yang bersifat generik. Jenis kompetensi kunci tercantum dalam Tabel 3, Daftar Kompetensi Kunci.

Tabel 3 - Daftar Kompetensi Kunci

No.

Kompetensi Kunci

1. mengumpulkan, menganalisis dan mengorganisasikan data

2. mengkomunikasikan ide dan informasi

3. merencana dan mengorganisir kegiatan

4. bekerja dengan orang lain dalam suatu tim

5. menggunakan ide dan teknik matematika

6. mengatasi masalah

DAN MENGELOLA INFORMASI

memilih mengevalu Kapasitas untuk mengumpulkan

dan

dan a-si dan informasi, memindahkan dan

menyimpan

menyimpan mengatur menyeleksi informasi dalam rangka

dari satu

dari memilih informasi yang diperlukan

sumber

dari

beberapa berbagai untuk dipresentasikan, mengevaluasi

sumber macam sumber dan cara memperoleh

sumber informasi tersebut

Kompleks Kompleks INFORMASI

2. MENGKOMUNIKASIKAN IDE-IDE DAN

Sederhana

dengan isi dengan isi Kapasitas untuk berkomunikasi dengan

dengan

t ert ent u beragam orang lain secara efektif menggunakan

aturan

yang telah

beragam bahasa, tulisan, grafik dan

dikenal

expresi non verbal lainnya

Dengan Inisiatif MENGORGANISIR KEGIATAN

3. MERENCANAKAN DAN

Dibawah

bimbingan sendiri dan Kapasitas untuk merencanakan dan

pengawasa

mengevalu mengatur kegiatan kerja individu

a-si termasuk penggunaan waktu dan

kegiatan sumber yang baik, pemilihan prioritas

yang dan pengawasan prestasi individu

kompleks

4. BEKERJA DENGAN ORANG LAIN

Membantu Kolaborasi SERTA KELOMPOK

Aktifitas

merancang dalam Kapasitas untuk berhubungan secara

yang telah

dan kegiatan efektif dengan orang lain, baik antar

diketahui

mencapai kompleks pribadi ataupun kelompok termasuk

tujuan mengerti dan memberikan respon

akan keinginan klien dan bekerja secara efektif sebagai anggota kelompok untuk mencapai tujuan bersama

5. MENGGUNAKAN IDE-IDE SERTA

Memilih Evaluasi TEKNI K MATEMATI KA

Tugas yang

sederhana

tugas yang dan kompleks

mengadap- mengadap-

operasikan atau jasa dalam situasi yang memerlukan

dasar atau

produk pemikiran kritis dan pendekatan kreatif

jasa

atau jasa untuk mencapai hasil

8. PEMAHAMAN BUDAYA

Kapasitas untuk memilih keterampilan guna menangani keragaman budaya dan dapat bernegosiasi dalam konteks budaya yang luas.

b. Program Kecakapan Hidup

Pendidikan kecakapan hidup adalah pendidikan yang memberi bekal kecakapan pada peserta didik dalam menghadapi dan memecahkan problema hidup dan kehidupannya, baik sebagai pribadi yang mandiri, warga masyarakat, maupun sebagai warga negara. Program pendidikan dan latihan kecakapan hidup meliputi 5 (lima) ruang lingkup area, yaitu:

• kecakapan mengenal diri (self awareness); • kecakapan berpikir rasional (thinking skill); • kecakapan sosial (social skill); • kecakapan akademik (academic skill) , dan • kecakapan kejuruan (vocational skill).

Program kecakapan hidup di SMK merupakan kelanjutan dari program kecakapan hidup yang dilaksanakan di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP). Mengacu pada Pedoman Penyelenggaraan Program Kecakapan Hidup di SMK, sekolah harus menyusun rencana pelaksanaan program kecakapan hidup yang terintegrasi pada topik pemelajaran instruksional atau pada kegiatan ekstrakurikuler.

Keterangan:

A. Memahami fundamental multimedia

PROGRAM PENDI DI KAN JAM

PEMELAJARAN PROGRAM NORMATI F

DAN PELATI HAN

1. Pendidikan Pancasila & Kewarganegaraan & --- Sejarah Nasional Indonesia

2. Pendidikan Agama ---

3. Bahasa dan Sastra Indonesia ---

4. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan --- PROGRAM ADAPTI F

1. Matematika ---

2. Bahasa Inggris ---

3. Fisika & Kimia à

I PA

---

4. Komputer ---

5. Kewirausahaan --- PROGRAM PRODUKTI F

1. Fundamental Multimedia

2. Sistem Informasi Manajemen

3. Algoritma Pemrograman

4. Desain Grafis 480

5. Desain Web 480

6. Multimedia 480

7. Animasi 3 Dimensi 480

8. Video Digital dan Efek Visual 240 JUMLAH JAM PEMELAJARAN ---

Bidang Keahlian : Teknologi I nformasi dan Komunikasi

Program Keahlian : Multimedia

Progr am Keahlian

No.

Tujuan Khusus Nama

Tujuan Umum

1. Multimedia

• Membekali peserta

• Mencetak tamatan SMK bidang keahlian

Peserta diklat mampu untuk:

diklat dengan

Teknologi Informas dan Komunikasi yang siap

1. Mendesain grafis

kecakapan merancang,

kerja di bidang Multimedia, baik sebagai

2. Mendesain web

mendesain,

Teknisi Web, Teknisi Multimedia maupun

3. Mendesain obyek (2 dimensi dan 3 dimensi)

memprogram,

Teknisi Video Digital dan Efek Visual

4. Mendesain animasi (2 dimensi dan 3 dimensi)

mengembangkan, mengemas, dan

5. Membuat presentasi dan iklan multimedia (pasif dan interaktif)

menyajikan multimedia

6. Merekam, menyunting dan mengemas video/film

Kode :

Jam Pemelajaran :

80 jam @ 45 menit

Materi Pokok Pengajaran

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja (KK)

Lingkup Materi Belajar

Keterampilan (1)

Sikap/ Perilaku

A.1. Memahami prinsip-

• Mampu menerapkan

• Prinsip-prinsip desain

• Taat azas dan

• Prinsip- prinsip Menemutunjukkan setiap prinsip

prinsip desain dari

dan kegunaannya dalam web: perspektif web

prinsip-prinsip desain

dari perpektif web

selaras

desain

dari perspektif web

• Perspektif web

• Baris dan spasi • Kontras (hitam, putih, warna) • Tipografi • Gerakan; bunyi • Penekanan; Keseimbangan

Menemutunjukkan setiap prinsip prinsip desain yang

A.2. Memahami prinsip-

• Mampu menerapkan

• Prinsip-prinsip desain

• Terbuka dan luwes

• Perspektif

dan kegunaannya dalam web: diadaptasi ke

prinsip-prinsip desain

yang diadaptasi

multimedia

yang diadaptasi ke

multimedia

Ruang 3 dimensi

dalam perspektif

dalam perspektif

• Layar

multimedia

multimedia

• Web • Wakt u • Bahasa visual dan

peranannya dalam materi dinamik

• Ruang web dan peranannya dalam hirarki dan relasi

A.3. Membuat desain

Mendesain visual yang interaktif interaksi untuk

• Mampu mendesain

• Desain interaktif

• Kreatif dan

• Karakteristik

sehingga mampu: multimedia

visual yang interaktif

sebagai daya tarik

komunikatif

desain yang

multimedia

interaktif

• mengesankan pengguna multimedia • menekankan informasi pada kenyamanan, dan kekayaan • mengesankan pengguna multimedia • menekankan informasi pada kenyamanan, dan kekayaan

• memberi ruang web dan peranannya sebagai hirarki dan relasi

• memudahkan pengguna ber- multimedia

A.4. Memahami proses • Mampu menggali dan

• Menggunakan metode penggalian dan

• Metafora dalam

• Etos kerja keras

• Metode penggalian

pengubahan struktur fisik dan penemuan

menemukan metafora

multimedia

tumbuh sejalan

dan penemuan

logika ke dalam pengalaman metafora dalam

dalam multimedia

proses ekplorasi

metafora dalam

pengguna multimedia

multimedia

• Mengungkapkan

• Membuat metafora dunia

metafora dalam

nyata dengan analogi dunia

multimedia

maya. • Menemutunjukkan hal-ihwal

ikon (I conology) • Menemukan dan mengkomunikasikan hal

metafora

A.5. Memahami • Mampu mendesain

• Menemutunjukkan prinsip permainan

• Permainan (game)

• Kreatif dan inovatif

• Prinsip permainan

permainan berdasarkan (gaming) sebagai

permainan (game)

sebagai produk

(game) berbasis

pengalaman pengguna produk multimedia

sederhana berbasis

permainan • Menemutunjukkan prinsip permainan berdasarkan kepraktisan dan prinsipnya

• Menemutunjukkan prinsip permainan berdasarkan penilaian pengguna terhadap

suatu permainan

A.6. Menyiapkan • Mampu membuat

• Membuat konsep film/ video film/ video

• Persiapan pembuatan

• Tekun merencana

• Film dan video

(Conceptualization) eksperimen dan

persiapan awal

film/ video

sebelum

sebagai bagian

• Membuat naskah cerita model

film/ video eksperimen

diimplementasikan

multimedia

film/ video (Script writing) pengembangan

dan model

• Membuat panduan cerita multimedia

pengembangan

multimedia

bergambar (Storyboarding) • Merencanakan sdan

melaksanakan pembuatan film/ video

A.7. Memahami dasar- • Mampu menjelaskan

Menjelaskan konsep ilmu dasar konsep ilmu

• Fundamental konsep

• Terbiasa berpikir

• Dasar-dasar

komputer melalui jabaran: komputer

dasar-dasar konsep ilmu

ilmu komputer

terstrukur

konsep ilmu

komputer

komputer

• Arsitektur dan implementasi sistem

• Jaringan (Networks) • Sistem (Systems) • Matrik ( Metrics) • Ekonomi (Economics)

Menjelaskan dasar -dasar basis dasar basis data

A.8. Memahami dasar- • Mampu menjelaskan

• Fundamental basis data

• Mampu

• Dasar-dasar basis

data melalui jabaran: dan model data

dasar-dasar basis data

dan model data

berorganisasi

data dan model

dan model data

data

• Permodelan • Skema konseptual • Deskripsi data logika •

I ntegritas

A.9. Memahami Dasar - • Mampu menjelaskan

Menjelaskan dasar -dasar dasar teknologi

• Fundamental teknologi

• • Dasar-dasar

teknologi web melalui jabaran: w eb

dasar-dasar teknologi

w eb

teknologi web

w eb

I nternet

• HTTP • HTML • MI ME

• Mail protocols • VRML • CSS

Menjelaskan dasar -dasar w eb dasar web server

A.10. Memahamai dasar - • Mampu menjelaskan

• Fundamental w eb

• • Dasar-dasar w eb

dasar-dasar web server

server

server

server melalui jabaran: • Architectures • CGI • SSI • Push technology • Personalization • Electronic commerce,

payment • Security, privacy

• Firewalls, Proxy servers • Capacity, bandwidth • Databases - storage, query

systems, reporting • Configuration management • Logging and Reporting

Menjelaskan dasar -dasar w eb dasar web browser

A.11. Memahami dasar- • Mampu menjelaskan

• Fundamental w eb

• • Dasar-dasar w eb

dasar-dasar w eb

browser

browser

browser melalui jabaran:

browser

• Detail HTML •

I nteraksi HTTP • Plug-in/ API architectures

• Penanganan content • Personalisasi, seleksi content • Keamanan, privasi,

komersial, pembayaran • Firewalls, proxy servers

• Kapasitas, bandwidth

• Browser-side processing • Video

Menemutunjukkan dan membeda- file grafis web dan

A.12. Mengenal format • Mampu

• Format file grafis web

• Berpikir analitis

• Jenis dan

kan antara file grafis web dan multimedia

menemutunjukkan

dan multimedia

spesifikasi file

format file grafis w eb

grafis

multimedia menurut aspek:

dan multimedia

• Teknologi • Format (GI F, JPEG, etc.) • Creating (general) • Re-purposing (general) •

I mage Maps (Server, Browser)

Menemutunjukkan dan menjabar- perangkat tengah

A.13. Mengenal • Mampu

• Perangkat tengah web

• • Peranan

kan fungsi middleware melalui w eb ( w eb

menemutunjukkan

(web middleware)

middleware web

jabaran perangkat berikut: middleware)

perangkat tengah web

dalam

(web middleware)

pengembangan

• Java, JavaBeans

multimedia

• JavaScript • ActiveX • Real-Audio • Shockwave • Marimba • Castenet • Push • Collaboration • Chat • New s

• Menemutunjukkan perbedaan content untuk web

A.14. Membuat original • Mampu

• Deferensiasi dalam

• Kreatif dan

• Original content

dalam spesifikasi, kontrak, multimedia

mengembangkan

original content

apresiatif terhadap

sebagai daya tarik

original content untuk

Original content untuk

karya orang lain

web multimedia

pengelolaan, penggunaan, dan

web multimedia

pemeliharaan original content

web multimedia

• Menjelaskan dan menjabarkan unsure original content berikut: • Foto • Video • Suara

• Lukisan • Tipografi • Ilustrasi • Cetakan, tulisan atau

suntingan • Data

Kode :

Jam Pemelajaran :

80 jam @ 45 menit

Materi Pokok Pengajaran

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja (KK)

Lingkup Materi Belajar

Keterampilan (1)

Sikap/ Perilaku

B.1. Mengenal teknologi

• Menjelaskan trend teknologi informasi dan

• Mampu menjelaskan

• Trend teknologi

• Komunikatif dan

• Perkembangan

informasi dan komunikasi komputer

teknologi informasi dan

Informasi dan

berwawasan luas

teknologi informasi

komunikasi dengan

Komunikasi

dan komunikasi

melalui penjabaran:

segala aspeknya

• Sistem komputer dalam perspektif multimedia

• Sistem digital • Komponen dasar komputer • Sistem operasi • Platform server • Komunikasi antar komputer • Sistem keamanan Komputer • Pemrograman komputer

berorientasi obyek

• Menjelaskan tentang analisis komputer dan

B.2. Memahami

• Mampu

• Trend komputer dan

• Respek terhadap

• Komputer sebagai

dan desain sistem sistem informasi

menemutunjukkan

system informasi

perkembangan

sistem informasi

komputer sebagai

teknologi

dan solusi

• Menjelaskan secara kronologis

bagian system informasi

tentang teknik pemecahan masalah dasar dan penerapannya dalam analisis dan desain sistem

• Menggambarkan 5 (lima) tahap siklus pengembangan sist em berikut perangkat dan teknik yang dipergunakan

Menjabarkan arsitektur informasi arsitektur informasi

B.3. Mengenal

• Mampu menjelaskan

• Arsitektur informasi dan

• Berpikir dan

• Arsitektur

arsitektur informasi

pemanfaatannya

bertindak

informasi sebagai

melalui kronologi penjelasan

sebagai kerangka

dalam sistem informasi

pengembangan sistem

manajemen

pengembangan

• Classifying information

multimedia

• Organizing information • Atomic data and related

structures • Hypertext as information

organization • Metadata • Managing and delivering

information • Search, index, repositories, library science • Robots, Autocollection • Mapping • Document collections on the

w eb • Web site structures

• Menemutunjukkan dan manajemen proyek

B.4. Memahami

• Mampu menje laskan

• Manajemen proyek

Teliti dan cermat

• Manajemen proyek

merencanakan sebuah proyek multimedia

pentingnya

sebagai landasan

multimedia

manajemen proyek

mengembangkan

• Menemutunjukkan kesuksesan

dalam pengembangan

multimedia

sebuah proyek teknik

multimedia

• Melakukan negosiasi melalui hubungan kerja yang efektif untuk mencapai tujuan

• Melakukan komunikasi tertulis, lisan atau format visual di dalam konteks proyek teknik

• Melakukan evaluasi teknik, antar personil dan proses komunikasi di dalam tim

• Mengelola suatu proyek dengan sistem komputer professional

Melakukan pengembangan proyek tahapan pengembangan

B.5. Memahami

• Membuat proyek

• Tahapan

• Bekerja dengan

• Strategi

multimedia melalui tahapan sebuah proyek multimedia

multimedia sesuai

pengembangan sebagai

program dann tujuan

pengembangan

tahapan pengembangan

panduan strategis menuju

yang jelas

proyek multimedia

kronologis:

kesuksesan proyek

• Eksplorasi • Permasalahan dan keinginan • Analisis pengguna (tugas,

profil, model) • Identifikasi dan validasi

metaf ora yang dapat diaplikasikan

• Identifikasi dan validasi navigasi yang diinginkan

• Pengorganisasian dan pemetaan informasi

• Skematik • Thumbnails • Spesifikasi sistem, perangkat

dan perangkat tengah • Jenjang layanan: kapasitas, ketersediaan, tanggapan • Kompatib ilitas dan

aksesibilitas yang diinginkan pengguna luas

• Desain artifak, pengujian maksud, kemahiran

• Fasa, implementasi alternatif • Prototipe yang dikehendaki

pengguna, siklus partisipasi

I mplementasi Fast -track • Investigasi kualitas dari

pengalaman – dari pengujian ke pendengaran

• Pelatihan, dokumentasi • Rollout - from the first hot

page to user value, to client value

Kode :

Jam Pemelajaran :

80 jam @ 45 menit

Materi Pokok Pengajaran

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja (KK)

Lingkup Materi Belajar

Keterampilan (1)

Sikap/ Perilaku

• Membuat program sederhana dasar Algoritma

C.1. Memahami dasar-

• Mampu menjelaskan

I ndentasi

• Berpikir Analitis

• Pemanfaatan

operator-operator logika

• Diagram Alir (Flowchart)

Diagram Alir dalam

berbasis Algoritma

• Mampu menerapkan

• Algoritma Terstruktur

lingkup sehari-hari

instruksi-instruksi ke

• Pengertian, jenis

dalam Algoritma

dan struktur

• Mampu menerapkan

Algoritma

algoritma terstruktur

terstruktur

C.2. Memahami dasar-

• Menjelaskan dasar -dasar dasar konsep

• Mampu menjelaskan

• Fundamental konsep

• Berpikir konseptual

• Dasar-dasar

konsep pemrograman melalui pemrograman

dasar-dasar konsep

pemrograman

dan terarah

jabaran: • Model prosedural dan obyek

• Jenis-jenis data • Lingkungan operasi • Prinsip-prinsip rekayasa

perangkat lunak • Tinjauan implementasi

C.3. Memahami dasar-

• Menjelaskan dasar -dasar w eb dasar

• Mampu menjelaskan

• Fundamental

• Berpikir sistemik

• Dasar-dasar

browser melalui jabaran: pemrograman web

dasar-dasar

pemrograman web

pemrograman web

pemrograman web

• Perl • Java • ActiveX • Database integration • GUI programming

• Distributed programming

Kode :

Jam Pemelajaran :

480 jam @ 45 menit

Materi Pokok Pengajaran

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja (KK)

Lingkup Materi Belajar

Keterampilan (1)

Sikap/ Perilaku

• Membuat berbagai komposisi visual

D.1. Desain komunikasi

• Mampu menggambar

• Kaidah desain

• Menempatkan

• Etika dan estetika

dengan memenuhi

komunikasi visual

sesuatu pada

desain komunikasi

dalam desain visual

kaidah desain

tempat dan waktu

visual

• Melakukan mixing warna untuk

komunikasi visual

yang tepat

• Estetika

menambah daya tarik hasil

• Memadukan

• Kesatuan

desain visual

perbedaan sebagai

• Keselarasan

• Menemutunjukkan berbagai

daya keindahan

• Komposisi

jenis tipografi berikut

dan kedamaian

• Nirmana

karakternya

• Menghargai seni

• Proporsi

desain dan

• Tipografi

karakter huruf

D.2. Menggambar

• Menggambar dengan teknik dengan teknik

• Mampu menggambar

• Gambar anatomi

• Mengedepankan

• Gambar teknik

anatomi anatomi, ilustrasi

anatomi

• Gambar ilustrasi

daya nalar dalam

anatomi

• Menggambar dengan teknik dan perpektif

• Mampu menggambar

• Gambar perspektif

memecahkan

• Gambar teknik

• Mampu menggambar

• Menjernihkan

• Gambar teknik

• Menggambar dengan teknik

perspektif

pesan untuk

perspektif

perspektif

kesuksesan berkomunikasi

• Memandang setiap persoalan dari berbagai dimensi

atau sudut pandang

D.3. Menemutunjukkan • Mampu menilai kualitas

• Mengidentifikasi kualitas hasil desain berkualitas

• Penilaian kualitas desain

• Menghargai

• Penilaian kualitas

desain visual

kualitas kerja dan

desain visual

desain visual

hasilnya

• Menggunakan tools program dasar program

D.4. Memahami dasar- • Mampu menggunakan

• Desain grafis berbasis

• Memberikan solusi

• Dasar-dasar

aplikasi grafis berbasis vektor aplikasi desain

program aplikasi desain

vektor

tepat sesuai situasi

program aplikasi

grafis berbasis vektor

dan kondisi

desain grafis

grafis berbasis

berbasis vektor

vector

D.5. Menggambar • Mampu menggambar

• Menggunakan menus dan tools ilustrasi dengan

• Desain ilustrasi berbasis

• Memberikan solusi

• Tools pada

program aplikasi desain program aplikasi

dengan program

vektor

tepat sesuai situasi

program aplikasi

ilustrasi berbasis vektor (misal: desain ilustrasi

aplikasi desain ilustrasi

dan kondisi

desain ilustrasi

CorelDraw!, Macromedia berbasis vektor

berbasis vektor

berbasis vektor

FreeHand): • Add object • Artistic text • Changing colors • Conver text to vektor • Distort object • Document setup • Draw simple object • Drop shadows • Envelope objects • Extrude text • Fills • Fith text to path • Free skew toll • Freehand toll •

I mport files • Perspective object • Rotate and mirror object • Spiral toll • Use Guidelines • Working area

• Tools pada program

• Memberikan solusi

• Tools pada

• Menggunakan menus dan tools

aplikasi desain ilustrasi

tep at sesuai situasi

program aplikasi

program aplikasi desain

berbasis vektor

dan kondisi

desain ilustrasi

ilustrasi berbasis vektor (misal:

berbasis vektor

Macromedia FreeHand) • Add object • Add page

• Artistic text • Changing colors • Conver t ext t o vect or • Distort object • Document setup • Draw simple object • Drop shadows • Envelope objects • Extrude text • Fills • Fith text to path • Free skew toll • Freehand toll •

I mport files • Perspective object

• Rotate and mirror object • Use Guidelines • Working area

D.6. Mencetak desain • Mampu mencetak hasil

• Mencetak hasil desain visual ke visual dengan

• Pencetakan desain

• Menyebarkan

• Pencetakan hasil

media kertas program aplikasi

desain visual

visual

informasi positif

desain visual

dan bermanfaat

desain grafis

kepada sesama

• Memindai (scanning) image pemindaian

D.7. Melakukan • Mampu memindai

• Pemindaian (scanning)

• Menerima nilai-nilai

• Pemindaian

dengan berbagai format (scanning) image

(scanning) image

positif dari

(scanning) image

gambar sesuai kebutuhan dari berbagai

berbagai format gambar

lingkungan

media

media

D.8. Menemutunjukkan • Mampu mengkonversi

• Mengidentifikasi jenis-jenis file berbagai jenis file

• File bitmap

• Mengadaptasi diri

• File bitmap yang

bitmap yang umum bitmap dan

digital image ke dalam

• Konversi digital image

pada lingkungan

digunakan pada

dipergunakan (misal: Tiff, Gif, penggunaannya

berbagai jenis format

tanpa kehilangan

desain visual

file gambar

jati diri

Bmp, Jpeg). • Mengkonversi digital image ke dalam berbagai jenis format file gambar

• Menyunting image digital dengan program

D.9. Menyunting image • Mampu menyunting

• Penyuntingan digital

• Mengoreksi diri

• Penyuntingan

dengan program aplikasi image aplikasi

digital image dengan

image

sedalam mungkin

image digital

manipulation (misal: Adobe pemanipulasi

program aplikasi

(self introspection)

Photoshop, Corel PhotoPoint) image digital

sebelum diselia

atau menyelia

• Menggunakan fasilitas program

orang lain

aplikasi image manipulation (misal: colour, layer, chanel, path, gradient )

• Mencetak hasil penyuntingan penyuntingan

D.10. Mencetak hasil • Mampu mencetak hasil

• Pencetakan hasil

• Menyebarkan

• Pencetakan hasil

image digital dengan kualitas dengan prog ram

penyuntingan image

penyuntingan digital

informasi positif

penyuntingan

sesuai standar aplikasi

digital dengan kualitas

image

dan bermanfaat

image digital

• Mengidentifikasi hasil cetak pemanipulasi

terstandar

kepada sesama

image digital dengan program image

aplikasi manipulasi image

• Menataletakkan (lay-out ) halaman publikasi

D.11. Menataletak • Mampu menataletak

• Lay-out halaman

• Menyajikan dan

• Penataletakan

halaman publikasi dengan dengan program

halaman publikasi

publikasi

memberikan yang

(lay-out ) halaman

program aplikasi desktop aplikasi desktop

dengan program

terbaik dan paling

publikasi dengan

publishing (misal: PageMaker, publishing

aplikasi desktop

diinginkan oleh

program aplikasi

publishing

orang lain

desktop publishing

Adobe I nDesign, Quark Xpress) • Menyiapkan halaman

publikasi • Bekerja dengan teks

• Edit story • Memformat karakter paragraf

dan halaman

• Memanipulasi obyek • Manfaat plu gins • Bekerja dengan library dan

layer

• Mencetak publikasi

Kode :

Jam Pemelajaran :

480 jam @ 45 menit

Materi Pokok Pengajaran

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja (KK)

Lingkup Materi Belajar

Keterampilan (1)

Sikap/ Perilaku

E.1. Memahami prinsip

• Menerapkan bahasa script dasar

• Mampu menerapkan

• Desain web dengan

• Berfikir logis dan

• Pendesaian web

pada HTML (misal : pemrograman web

bahasa script pada

bahasa script

terstruktur dalam

dengan bahasa

JavaScript): dengan bahasa

HTML

berencana sebelum

script

• alur program script

bertindak

• fungsi • obyek • operator • penulisan • tipe-tipe data • variable

• Menerapkan bahasa visual dasar

E.2. Memahami prinsip

• Mampu menerapkan

• Desain web dengan

• Berfikir logis dan

• Pemrograman web

script pada HTML (misal: pemrograman web

bahasa visual script

bahasa visual script

terstruktur dalam

dengan bahasa

Visual Basic Script): dengan bahasa

pada HTML

berencana sebelum

visual script

• alur program visual script

bertindak

• fungsi dan prosedur • konstanta • operator • penulisan • tipe-tipe data • variable

E.3. Menggunakan

• Menggunakan perangkat perangkat

• Mampu menggunakan

• Perangkat perantara

• Bersedia menjadi

• Penggunaan

perantara (middleware) pada perantara

perangkat perantara

(middleware)

medium yang arif

perangkat

HTML (misal: Java Applet, (middleware) pada

pada HTML

dan bijak bagi

perantara

ActiveX Control) HTML

kepentingan yang

(middleware) pada

baik dan positif

HTML

• Menggunakan obyek model obyek model pada

E.4. Menggunakan

• Mampu menggunakan

• Obyek model pada

• Cakap

• Penggunaan obyek

obyek model pada

HTML

memanfaatkan

model pada HTML

pada HTML pada HTML

• Menggunakan obyek dokumen • Menggunakan atribut nama

dan ID

E.5. Menggunakan • Mampu menggunakan

• Menggunakan Dynamic HTML Dynamic HTML

• Dynamic HTML pada

• Cakap

• Penggunaan

sebagai bahasa script dalam pada web

Dynamic HTML dalam

w eb

m emanfaatkan

Dynamic HTML

layanan WWW

sesuatu pada

sebagai bahasa

layanan Wide World Web

ruang dan waktu

script dalam

• Menggunakan CSS Atribut

yang tepat

layanan WWW

• Menemutunjukkan elemen - elemen dinamis dalam HTML • Menemutunjukkan isi HTML

dinamis • Menggunakan obyek Text

Range

• Menemutunjukkan cara pengaturan posisi • Memberikan efek visual pada

page • Menggunakan data binding

E.6. Membuat web • Mampu menggunakan

• Menggunakan komponen interaktif dengan

• Komponen multimedia

• Menghargai

• Pembuatan web

multimedia (image, sound dan program aplikasi

komponen multimedia

• Web interaktif

sesama manusia

interaktif dengan

animasi) untuk membuat web desain web

untuk web interaktif

melalui interaksi

program aplikasi

sosial dan budaya

desain web.

interaktif

yang tumbuh di

• Menggunakan perangkat lunak

masyarakat

alternatif untuk membuat web interaktif

• Menggunakan komponen- komponen untuk membuat web interaktif

Kode :

Jam Pemelajaran :

480 jam @ 45 menit

Materi Pokok Pengajaran

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja (KK)

Lingkup Materi Belajar

Keterampilan (1)

Sikap/ Perilaku

• Membuat presentasi 2 dimensi presentasi dengan

F.1. Membuat

• Mampu membuat

• Presentasi 2 dimensi

• Berani

• Presentasi 2

dengan program aplikasi program aplikasi

presentasi 2 dimensi

menyampaikan

dimensi

presentasi (misal: Macromedia presentasi 2

ide/ gagasan

Director, Macromedia dimensi

dengan cara yang

baik dan menarik

Authorware)

F.2. Mendesain obyek 2

• Mendesain obyek 2 dimensi dimensi dengan

• Mampu mendesain

• Desain obyek 2 dimensi

• Berfikir dan

• Desain obyek 2

dengan program aplikasi program aplikasi

obyek 2 dimensi

bertindak

dimensi

desain obyek (misal: AutoCAD) desain obyek

konstruktif

F.3. Mendesain obyek 3

• Mendesain obyek 3 dimensi dimensi dengan

• Mampu mendesain

• Desain obyek 3 dimensi

• Berfikir dan

• Desain obyek 3

dengan program aplikasi program aplikasi

obyek 3 dimensi

bertindak

dimensi

presentasi (misal : Aut oCAD) desain obyek

konstruktif

• Membuat presentasi dengan presentasi dengan

F.4. Membuat

• Mampu membuat

• Presentasi multimedia 2

• Menjaga/ mengawal

• Presentasi

program aplikasi multimedia 2 program aplikasi

presentasi multimedia 2

dimensi

amanat yang

multimedia 2

dimensi terpadu (misal: multimedia 2

dimensi

ditit ipkan untuk

dimensi

Microsoft PowerPoint, dimensi

disampaikan

kepada yang

Macromedia Flash,

berhak dengan

Macromedia Director,

penuh kejujuran

Macromedia Authorware,

dan kesantunan

Swish, Gif Animator) dalam format: • CD interaktif/ pasif • DVD • VHS • Video CD • Web Swish, Gif Animator) dalam format: • CD interaktif/ pasif • DVD • VHS • Video CD • Web

dimensi (misal: 3dsMax, multimedia 3

dimensi

dititipkan untuk

dimensi

AutoCAD 3D, Maya Fushion) dimensi

disampaikan

kepada yang

dalam format:

berhak dengan

• CD interaktif/ pasif

penuh kejujuran

• DVD

dan kesantunan

• VHS • Video CD • Web • format lainnya

F.6. Membuat

• Membuat presentasi presentasi

• Mampu membuat

• Presentasi multimedia

• Kesungguhan

• Presentasi

multimedia gabungan 2 multimedia

presentasi multimedia

gabungan (2 dimensi

berbagi ilmu dan

multimedia

dimensi dan 3 dimensi dengan gabungan 2

gabungan 2 dimensi

dan 3 dimensi)

pengalaman

gabungan (2

program aplikasi multimedia dimensi dimensi

dan 3 dimensi

kepada orang lain

dimensi dan 3

dalam format: dan 3 dimensi

demi

dimensi)

kemajuan/ kesukses

• CD interaktif/ pasif

an bersama

• DVD • VHS • Video CD • Web • format lainnya

Kode :

Jam Pemelajaran :

4 8 0 j am @ 4 5 menit

Materi Pokok Pengajaran

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja (KK)

Lingkup Materi Belajar

Keterampilan (1)

Sikap/ Perilaku

G.1. Memahami prinsip

• Mampu menjelaskan

• Animasi 2 dimensi

• Menghargai nilai

• Prinsip dasar

dasar desain

prinsip dasar desain

sebuah prinsip

desain animasi 2

animasi 2 dimensi

animasi 2 dimensi

melalui berbagai

dimensi

cara pandang

• Membuat animasi 2 dimensi dimensi dengan

G.2. Membuat animasi 2

• Mampu membuat

• Desain animasi 2

• Kreatif dan atraktif

• Desain animasi 2

dengan program aplikasi program aplikasi

animasi 2 dimensi

desain animasi (misal: animasi

menyampaikan

pesan yang ingin

Macromedia Flash, Swish)

disampaikan

G.3. Memahami prinsip

• Mampu menjelaskan

• Animasi 3 dimensi

• Menghargai nilai

• Prinsip dasar

dasar desain

prinsip dasar desain

sebuah prinsip

desain animasi 3

animasi 3 dimensi

animasi 3 dimensi

melalui berbagai

dimensi

cara pandang

• Membuat animasi 3 dimensi dimensi dengan

G.4. Membuat animasi 3

• Mampu membuat

• Desain animasi 3

• Kreatif, inovatif

• Desain animasi 3

dengan program aplikasi program aplikasi

animasi 3 dimensi

dimensi

dan atraktif dalam

dimensi

desain animasi (misal: 3dsMax, animasi

menyampaikan

pesan yang ingin

Maya Fushion )

disampaikan

Kode :

Jam Pemelajaran :

240 jam @ 45 menit

Materi Pokok Pengajaran

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja (KK)

Lingkup Materi Belajar

Keterampilan (1)

Sikap/ Perilaku

H.1. Memahami prinsip

• Membuat efek audio dengan dasar digital audio

• Mampu menjelaskan

• Digital audio

• Menghargai nilai-

• Prinsip dasar dan

prinsip dasar digital

nilai baru sebagai

penggunaan digital

program aplikasi

khazanah ilmu pengetahuan

• Menemutunjukkan format dasar digital video

H.2. Memahami prinsip

• Mampu menjelaskan

• Digital video

• Menghargai nilai-

• Prinsip dasar dan

prinsip dasar digital

nilai baru sebagai

penggunaan digital

digital video yang sering

dipergunakan untuk

• Mampu membuat video

khazanah ilmu

multimedia

klip sederhana

pengetahuan

• Membuat video klip sederhana dengan program aplikasi 2

dimensi dan 3 dimensi

• Menemutunjukkan standar digital audio dan

H.3. Memahami format

• Mampu menjelaskan

• Format digital audio dan

• Teliti dan cermat

• Format digital

format digital untuk: video yang

format digital audio dan

video

dalam mengambil

audio dan video

video dalam aplikasi

keputusan

dalam aplikasi

• VCD

dalam aplikasi • Video Codec multimedia

• Video Editor • Video Mixer • Video Recorder

• Video Riper • Membuat presentasi dalam format standar: mpeg VCD, DVD, dan sejenisnya

• Merekam dan menyunting menyunting audio

H.4. Merekam dan

• Mampu merekam dan

• Perekaman dan

• Teliti, tekun dan

• Perekaman dan

format analog audio ke dengan program

menyunting digital

penyuntingan audio

cermat dalam

penyuntingan

audio

• Capture image ke

memilih serta

digital audio

berbagai format digital (misal: berbagai format digital (misal:

• Merekam dan menyunting menyunting video

H.5. Merekam dan

• Mampu merekam dan

• Perekaman dan

• Teliti, tekun dan

• Perekaman dan

format analog video ke dengan program

menyunting digital

penyuntingan video

cermat dalam

penyuntingan

berbagai bentuk format digital aplikasi digital

video

• Capture image ke

memilih serta

digital video

(misal: Miro, Broadway) video

format digital video

memilah informasi

• Melakukan capture image dengan program capture hardware/ software

H.6. Melakukan mixing

• Menggabungkan audio dan audio dan video

• Mampu

• Penggabungan (mixing)

• Kreatif dan inovatif

• Penggabungan

video untuk keperluan dengan program

menggabungkan

audio dan video

dalam menyajikan

(mixing) audio dan

tampilan multimedia aplikasi audio-video

(mixing) antara audio

informasi yang

video

dan video

berkesan

mixer

• Membuat iklan berformat berbasis

H.7. Membuat iklan

• Mampu membuat iklan

• Iklan dalam format

• Kreatif dalam

• Iklan berbasis

multimedia dengan multimedia

berbasis multimedia

multimedia

menggagas ide-ide

multimedia

orisinil menjadi

menggunakan program aplikasi

kenyataan yang

multimedia

berkesan