TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
BIDANG KEAHLIAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PROGRAM KEAHLIAN
MULTIMEDIA
1. Program keahlian Multimedia terdiri atas 3 (tiga) kompetensi.
Teknisi Web (Web Technician) Tingkat 1
Mendesain web untuk media informasi dan komunikasi global
Tingkat 2 Teknisi Multimedia ( Multimedia Technician) Mendesain multimedia untuk media pendidikan
dan bisnis
Tingkat 3
Teknisi Video Digital dan Efek Visual (Digital Video and Visual Effect Technician) Menguasai teknik audio dan video digital untuk media
informasi, belajar, hiburan, dan iklan (info-edu-
tainment)
2. Seluruh kompetensi diberikan dengan pendekatan Competency-based Training (CBT), sehingga peserta diklat tidak dapat mengambil kompetensi berikutnya apabila belum dinyatakan kompeten pada kompetensi sebelumnya yang dibuktikan oleh sertifikat kompetensi atau uji kompetensi.
3. Kelulusan setiap kompetensi dibuktikan dengan sertifikat kompetensi yang dikeluarkan oleh asosiasi dalam bidang komputer terkait atau sertifikasi dengan standar internasional.
4. Sertifikat untuk tiap-tiap jenjang kompetensi
Sertifikasi No
Kompetensi
Sertifikasi Nasional
Internasional
Asosiasi Desainer
Adobe,
1 Teknisi Web (Web Technician)
Macromedia Teknisi Mult imedia (Multimedia
Teknisi Video Digital dan Efek Visual Adobe,
3 ( Digital Video and Visual Effect
Asosiasi Periklanan
Macromedia Macromedia
2. Kepala sekolah, wakil kepala sekolah dan guru memiliki e-mail pribadi aktif
3. Memiliki tenaga guru/ instruktur:
• 2 (dua) orang guru tetap yang bersertifikat ICBL (Indonesia Computer Basic Licence) • 2 (dua) orang guru kontrak dari industri yang memiliki sertifikat keahlian Multimedia
untuk jangka waktu 2 (dua) tahun
4. Memiliki minimal 1 (satu) laboratorium komputer dengan fasilitas: • PC Workstation dengan rasio PC banding Siswa à 1:2
• PC khusus Audio-Video Editing dengan rasio PC banding siswa à
1 : 12 • PC Server • Air Conditioner (AC) • Local Area Network (LAN) •
I nternet à line telepon tersendiri dan khusus atau menggunakan leased line ke I nternet Service Provider (I SP)
5. Memiliki perangkat pendukung praktik multimedia: • Analog camera (kamera fotografi) dengan rasio à 1:2
• CD Writer dengan rasio à
1 : 18
• Deskjet color printer dengan rasio à
1 : 12
• Digital camera dengan rasio à
1 : 12
• Digital handy camera dengan rasio à
1 : 12
• Laserjet B/ W printer dengan rasio à
1 : 18
• Scanner dengan rasio à
1 : 12
• Uninterrupted Power Supply (UPS) à
1 PC Server + 3 PC Workstation
1. Memahami fundamental multimedia
2. Memahami sistem informasi manajemen
3. Memahami algoritma pemrograman
4. Mendesain grafis untuk media cetak dan komunikasi massa
5. Mendesain web untuk media informasi dan komunikasi global
6. Mendesain multimedia untuk media pendidikan dan bisnis
7. Membuat animasi 3 dimensi untuk melengkapi multimedia
8. Menguasai teknik audio dan video digital untuk media informasi,
iklan dan hiburan ( edutainment)
A. TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN .......................................... 3
B. KOMPETENSI KEAHLIAN ..................................................... 4
C. LEVEL KUALIFIKASI TAMATAN SMK ................................ 5
D. RUANG LINGKUP PEKERJAAN ............................................ 6
E. PROFIL KOMPETENSI TAMATAN ....................................... 7
F. SUBSTANSI PEMELAJARAN ................................................. 9
G. DIAGRAM PENCAPAIAN KOMPETENSI ............................. 12
H. SUSUNAN PROGRAM PENDIDIKAN DAN PELATIHAN ... 13
I. DESKRIPSI PEMELAJARAN .................................................. 14
1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik;
2. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab;
3. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni;
4. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan keterampilan dalam bidang keahlian teknologi informasi dan komunikasi khususnya program keahlian multimedia agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah;
5. Mendidik peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi, dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian teknologi informasi dan komunikasi khususnya program keahlian multimedia;
6. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan.
Tabel 1. Daftar Kompetensi
Bidang Keahlian : Teknologi I nformasi dan Komunikasi Program Keahlian : Multimedia
Level Kod Tingkat
Sertifikat Kualifikasi
Unit Kompetensi
e Pendidikan
1 2 3 4 5 Teknisi Web
A Memahami fundamental
Adobe,
SMK
multimedia
Macromedia
Tingkat I
B Memahami sistem informasi manajemen
C Memahami algoritma pemrograman
D Mendesain grafis untuk media cetak dan komunikasi massa
E Mendesain web untuk media informasi dan komunikasi global
SMK Multimedia
Teknisi
F Mendesain multimedia untuk
Adobe,
media pendidikan dan bisnis
Macromedia
Tingkat I I
G Membuat animasi 3 dimensi untuk melengkapi multimedia
Teknisi Video
SMK Digital dan
H Menguasai teknik audio dan
Adobe,
Tingkat I I I Efek Visual
video digital untuk media
Macromedia
informasi, iklan dan hiburan (edutainment)
Programmer Web Diploma III Multimedia
Desainer
I Memprogram web untuk
media informasi dan
( Web
Tabel 2. Level Kualifikasi
Bidang Keahlian : Teknologi I nformasi dan Komunikasi Program Keahlian : Multimedia
Tingkat Semester
Kompetensi
Sertifikat Kualifikasi
Level
Tingkat I
1 dan 2
Memahami fundamental
Teknisi Web Teknisi Web
multimedia
( Web
Memahami sistem informasi
Technician)
manajemen
Memahami algoritma pemrograman
Mendesain grafis untuk media cetak dan komunikasi massa
Mendesain web untuk media informasi dan komunikasi global
Tingkat I I
3 dan 4
Mendesain multimedia
Teknisi Teknisi
untuk media pendidikan
Multimedia Multimedia
dan bisnis
( Multimedia
Technician)
Membuat animasi 3
dimensi untuk melengkapi multimedia
Tingkat III
5 dan 6
Menguasai teknik audio dan
Teknisi Video Teknisi Video
video digital untuk media
Digital dan Digital dan
informasi, iklan dan hiburan
Efek Visual Efek Visual
(edutainment)
( Digital Video
2. Pengembang web (web development)
3. Rumah Produksi Sinema/Film/Sinetron (production house)
4. Industri media dan periklanan (Media and Advertisment)
Teknisi
A.1. Memahami prinsip-prinsip desain dari
Web
perspektif web
A.2. Memahami prinsip-prinsip desain yang diadaptasi ke dalam perspektif multimedia
A.3. Membuat desain interaksi untuk multimedia
A.4. Memahami proses penggalian dan penemuan metafora dalam multimedia
A.5. Memahami permainan (gaming) sebagai produk multimedia
A.6. Menyiapkan film/ video eksperimen dan fundamental
A. Memahami
model pengembangan multimedia multimedia
A.7. Memahami dasar-dasar konsep ilmu komputer
A.8. Memahami dasar-dasar basis data dan model data
A.9. Memahami Dasar-dasar teknologi web
A.10. Memahamai dasar-dasar web server
A.11. Memahami dasar-dasar web browser
A.12. Mengenal format file grafis web dan
multimedia
A.13. Mengenal perangkat tengah web (web
middleware)
A.14. Membuat original content untuk web
multimedia
B.1. Mengenal teknologi informasi dan komputer
B.2. Memahami komputer dan sistem informasi
B. Memahami sistem informasi manajemen
B.3. Mengenal arsitektur informasi
B.4. Memahami manajemen pro yek multimedia
B.5. Memahami tahapan pengembangan sebuah proyek multimedia
C.1. Memahami dasar-dasar Algoritma
D.10. Mencetak hasil penyuntingan dengan program aplikasi pemanipulasi image
D.11. Menataletak halaman publikasi dengan program aplikasi desktop publishing
E.1. Memahami prinsip dasar pemrograman web dengan bahasa script
E.2. Memahami prinsip dasar pemrograman web dengan bahasa visual script
E. Mendesain web untuk media informasi dan
E.3. Menggunakan perangkat perantara komunikasi global
(middleware) pada HTML
E.4. Menggunakan obyek model pada HTML
E.5. Menggunakan Dynamic HTML pada
w eb
E.6. Membuat web interaktif dengan program aplikasi desain web
F.1. Membuat presentasi dengan program aplikasi presentasi 2 dimensi
F.2. Mendesain obyek 2 dimensi dengan program aplikasi desain obyek
F. Mendesain multimedia
F.3. Mendesain obyek 3 dimensi dengan program aplikasi desain obyek
untuk media pendidikan dan bisnis
F.4. Membuat presentasi dengan program aplikasi multimedia 2 dimensi
F.5. Membuat presentasi dengan program
Teknisi aplikasi multimedia 3 dimensi Multimedia
F.6. Membuat presentasi multimedia gabungan 2 dimensi dimensi dan 3 dimensi
G.1. Memahami prinsip dasar desain
G. Membuat animasi 3
animasi 2 dimensi
dimensi untuk
G.2. Membuat animasi 2 dimensi dengan melengkapi
program aplikasi animasi multimedia
G.3. Memahami prinsip dasar desain animasi 3 dimensi
G.4. Membuat animasi 3 dimensi dengan G.4. Membuat animasi 3 dimensi dengan
1. Substansi I nstruksional
Substansi instruksional dikelompokkan dalam program normatif, adaptif dan produktif, dirancang dengan pendekatan kompetensi dan dikemas dalam bentuk modul.
2. Substansi Noninstruksional
a. Kompetensi Kunci
Kompetensi kunci adalah suatu kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dan keterampilan ke situasi yang baru, kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan perubahan kebutuhan dan jenis pekerjaan. Kompetensi kunci adalah kompetensi yang mendukung pelaksanaan semua jenis pekerjaan, mencakup pengetahuan dan keterampilan yang bersifat generik. Jenis kompetensi kunci tercantum dalam Tabel 3, Daftar Kompetensi Kunci.
Tabel 3 - Daftar Kompetensi Kunci
No.
Kompetensi Kunci
1. mengumpulkan, menganalisis dan mengorganisasikan data
2. mengkomunikasikan ide dan informasi
3. merencana dan mengorganisir kegiatan
4. bekerja dengan orang lain dalam suatu tim
5. menggunakan ide dan teknik matematika
6. mengatasi masalah
DAN MENGELOLA INFORMASI
memilih mengevalu Kapasitas untuk mengumpulkan
dan
dan a-si dan informasi, memindahkan dan
menyimpan
menyimpan mengatur menyeleksi informasi dalam rangka
dari satu
dari memilih informasi yang diperlukan
sumber
dari
beberapa berbagai untuk dipresentasikan, mengevaluasi
sumber macam sumber dan cara memperoleh
sumber informasi tersebut
Kompleks Kompleks INFORMASI
2. MENGKOMUNIKASIKAN IDE-IDE DAN
Sederhana
dengan isi dengan isi Kapasitas untuk berkomunikasi dengan
dengan
t ert ent u beragam orang lain secara efektif menggunakan
aturan
yang telah
beragam bahasa, tulisan, grafik dan
dikenal
expresi non verbal lainnya
Dengan Inisiatif MENGORGANISIR KEGIATAN
3. MERENCANAKAN DAN
Dibawah
bimbingan sendiri dan Kapasitas untuk merencanakan dan
pengawasa
mengevalu mengatur kegiatan kerja individu
a-si termasuk penggunaan waktu dan
kegiatan sumber yang baik, pemilihan prioritas
yang dan pengawasan prestasi individu
kompleks
4. BEKERJA DENGAN ORANG LAIN
Membantu Kolaborasi SERTA KELOMPOK
Aktifitas
merancang dalam Kapasitas untuk berhubungan secara
yang telah
dan kegiatan efektif dengan orang lain, baik antar
diketahui
mencapai kompleks pribadi ataupun kelompok termasuk
tujuan mengerti dan memberikan respon
akan keinginan klien dan bekerja secara efektif sebagai anggota kelompok untuk mencapai tujuan bersama
5. MENGGUNAKAN IDE-IDE SERTA
Memilih Evaluasi TEKNI K MATEMATI KA
Tugas yang
sederhana
tugas yang dan kompleks
mengadap- mengadap-
operasikan atau jasa dalam situasi yang memerlukan
dasar atau
produk pemikiran kritis dan pendekatan kreatif
jasa
atau jasa untuk mencapai hasil
8. PEMAHAMAN BUDAYA
Kapasitas untuk memilih keterampilan guna menangani keragaman budaya dan dapat bernegosiasi dalam konteks budaya yang luas.
b. Program Kecakapan Hidup
Pendidikan kecakapan hidup adalah pendidikan yang memberi bekal kecakapan pada peserta didik dalam menghadapi dan memecahkan problema hidup dan kehidupannya, baik sebagai pribadi yang mandiri, warga masyarakat, maupun sebagai warga negara. Program pendidikan dan latihan kecakapan hidup meliputi 5 (lima) ruang lingkup area, yaitu:
• kecakapan mengenal diri (self awareness); • kecakapan berpikir rasional (thinking skill); • kecakapan sosial (social skill); • kecakapan akademik (academic skill) , dan • kecakapan kejuruan (vocational skill).
Program kecakapan hidup di SMK merupakan kelanjutan dari program kecakapan hidup yang dilaksanakan di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP). Mengacu pada Pedoman Penyelenggaraan Program Kecakapan Hidup di SMK, sekolah harus menyusun rencana pelaksanaan program kecakapan hidup yang terintegrasi pada topik pemelajaran instruksional atau pada kegiatan ekstrakurikuler.
Keterangan:
A. Memahami fundamental multimedia
PROGRAM PENDI DI KAN JAM
PEMELAJARAN PROGRAM NORMATI F
DAN PELATI HAN
1. Pendidikan Pancasila & Kewarganegaraan & --- Sejarah Nasional Indonesia
2. Pendidikan Agama ---
3. Bahasa dan Sastra Indonesia ---
4. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan --- PROGRAM ADAPTI F
1. Matematika ---
2. Bahasa Inggris ---
3. Fisika & Kimia à
I PA
---
4. Komputer ---
5. Kewirausahaan --- PROGRAM PRODUKTI F
1. Fundamental Multimedia
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Algoritma Pemrograman
4. Desain Grafis 480
5. Desain Web 480
6. Multimedia 480
7. Animasi 3 Dimensi 480
8. Video Digital dan Efek Visual 240 JUMLAH JAM PEMELAJARAN ---
Bidang Keahlian : Teknologi I nformasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Multimedia
Progr am Keahlian
No.
Tujuan Khusus Nama
Tujuan Umum
1. Multimedia
• Membekali peserta
• Mencetak tamatan SMK bidang keahlian
Peserta diklat mampu untuk:
diklat dengan
Teknologi Informas dan Komunikasi yang siap
1. Mendesain grafis
kecakapan merancang,
kerja di bidang Multimedia, baik sebagai
2. Mendesain web
mendesain,
Teknisi Web, Teknisi Multimedia maupun
3. Mendesain obyek (2 dimensi dan 3 dimensi)
memprogram,
Teknisi Video Digital dan Efek Visual
4. Mendesain animasi (2 dimensi dan 3 dimensi)
mengembangkan, mengemas, dan
5. Membuat presentasi dan iklan multimedia (pasif dan interaktif)
menyajikan multimedia
6. Merekam, menyunting dan mengemas video/film
Kode :
Jam Pemelajaran :
80 jam @ 45 menit
Materi Pokok Pengajaran
Sub Kompetensi
Kriteria Kinerja (KK)
Lingkup Materi Belajar
Keterampilan (1)
Sikap/ Perilaku
A.1. Memahami prinsip-
• Mampu menerapkan
• Prinsip-prinsip desain
• Taat azas dan
• Prinsip- prinsip Menemutunjukkan setiap prinsip
prinsip desain dari
dan kegunaannya dalam web: perspektif web
prinsip-prinsip desain
dari perpektif web
selaras
desain
dari perspektif web
• Perspektif web
• Baris dan spasi • Kontras (hitam, putih, warna) • Tipografi • Gerakan; bunyi • Penekanan; Keseimbangan
Menemutunjukkan setiap prinsip prinsip desain yang
A.2. Memahami prinsip-
• Mampu menerapkan
• Prinsip-prinsip desain
• Terbuka dan luwes
• Perspektif
dan kegunaannya dalam web: diadaptasi ke
prinsip-prinsip desain
yang diadaptasi
multimedia
yang diadaptasi ke
multimedia
Ruang 3 dimensi
dalam perspektif
dalam perspektif
• Layar
multimedia
multimedia
• Web • Wakt u • Bahasa visual dan
peranannya dalam materi dinamik
• Ruang web dan peranannya dalam hirarki dan relasi
A.3. Membuat desain
Mendesain visual yang interaktif interaksi untuk
• Mampu mendesain
• Desain interaktif
• Kreatif dan
• Karakteristik
sehingga mampu: multimedia
visual yang interaktif
sebagai daya tarik
komunikatif
desain yang
multimedia
interaktif
• mengesankan pengguna multimedia • menekankan informasi pada kenyamanan, dan kekayaan • mengesankan pengguna multimedia • menekankan informasi pada kenyamanan, dan kekayaan
• memberi ruang web dan peranannya sebagai hirarki dan relasi
• memudahkan pengguna ber- multimedia
A.4. Memahami proses • Mampu menggali dan
• Menggunakan metode penggalian dan
• Metafora dalam
• Etos kerja keras
• Metode penggalian
pengubahan struktur fisik dan penemuan
menemukan metafora
multimedia
tumbuh sejalan
dan penemuan
logika ke dalam pengalaman metafora dalam
dalam multimedia
proses ekplorasi
metafora dalam
pengguna multimedia
multimedia
• Mengungkapkan
• Membuat metafora dunia
metafora dalam
nyata dengan analogi dunia
multimedia
maya. • Menemutunjukkan hal-ihwal
ikon (I conology) • Menemukan dan mengkomunikasikan hal
metafora
A.5. Memahami • Mampu mendesain
• Menemutunjukkan prinsip permainan
• Permainan (game)
• Kreatif dan inovatif
• Prinsip permainan
permainan berdasarkan (gaming) sebagai
permainan (game)
sebagai produk
(game) berbasis
pengalaman pengguna produk multimedia
sederhana berbasis
permainan • Menemutunjukkan prinsip permainan berdasarkan kepraktisan dan prinsipnya
• Menemutunjukkan prinsip permainan berdasarkan penilaian pengguna terhadap
suatu permainan
A.6. Menyiapkan • Mampu membuat
• Membuat konsep film/ video film/ video
• Persiapan pembuatan
• Tekun merencana
• Film dan video
(Conceptualization) eksperimen dan
persiapan awal
film/ video
sebelum
sebagai bagian
• Membuat naskah cerita model
film/ video eksperimen
diimplementasikan
multimedia
film/ video (Script writing) pengembangan
dan model
• Membuat panduan cerita multimedia
pengembangan
multimedia
bergambar (Storyboarding) • Merencanakan sdan
melaksanakan pembuatan film/ video
A.7. Memahami dasar- • Mampu menjelaskan
Menjelaskan konsep ilmu dasar konsep ilmu
• Fundamental konsep
• Terbiasa berpikir
• Dasar-dasar
komputer melalui jabaran: komputer
dasar-dasar konsep ilmu
ilmu komputer
terstrukur
konsep ilmu
komputer
komputer
• Arsitektur dan implementasi sistem
• Jaringan (Networks) • Sistem (Systems) • Matrik ( Metrics) • Ekonomi (Economics)
Menjelaskan dasar -dasar basis dasar basis data
A.8. Memahami dasar- • Mampu menjelaskan
• Fundamental basis data
• Mampu
• Dasar-dasar basis
data melalui jabaran: dan model data
dasar-dasar basis data
dan model data
berorganisasi
data dan model
dan model data
data
• Permodelan • Skema konseptual • Deskripsi data logika •
I ntegritas
A.9. Memahami Dasar - • Mampu menjelaskan
Menjelaskan dasar -dasar dasar teknologi
• Fundamental teknologi
• • Dasar-dasar
teknologi web melalui jabaran: w eb
dasar-dasar teknologi
w eb
teknologi web
w eb
I nternet
• HTTP • HTML • MI ME
• Mail protocols • VRML • CSS
Menjelaskan dasar -dasar w eb dasar web server
A.10. Memahamai dasar - • Mampu menjelaskan
• Fundamental w eb
• • Dasar-dasar w eb
dasar-dasar web server
server
server
server melalui jabaran: • Architectures • CGI • SSI • Push technology • Personalization • Electronic commerce,
payment • Security, privacy
• Firewalls, Proxy servers • Capacity, bandwidth • Databases - storage, query
systems, reporting • Configuration management • Logging and Reporting
Menjelaskan dasar -dasar w eb dasar web browser
A.11. Memahami dasar- • Mampu menjelaskan
• Fundamental w eb
• • Dasar-dasar w eb
dasar-dasar w eb
browser
browser
browser melalui jabaran:
browser
• Detail HTML •
I nteraksi HTTP • Plug-in/ API architectures
• Penanganan content • Personalisasi, seleksi content • Keamanan, privasi,
komersial, pembayaran • Firewalls, proxy servers
• Kapasitas, bandwidth
• Browser-side processing • Video
Menemutunjukkan dan membeda- file grafis web dan
A.12. Mengenal format • Mampu
• Format file grafis web
• Berpikir analitis
• Jenis dan
kan antara file grafis web dan multimedia
menemutunjukkan
dan multimedia
spesifikasi file
format file grafis w eb
grafis
multimedia menurut aspek:
dan multimedia
• Teknologi • Format (GI F, JPEG, etc.) • Creating (general) • Re-purposing (general) •
I mage Maps (Server, Browser)
Menemutunjukkan dan menjabar- perangkat tengah
A.13. Mengenal • Mampu
• Perangkat tengah web
• • Peranan
kan fungsi middleware melalui w eb ( w eb
menemutunjukkan
(web middleware)
middleware web
jabaran perangkat berikut: middleware)
perangkat tengah web
dalam
(web middleware)
pengembangan
• Java, JavaBeans
multimedia
• JavaScript • ActiveX • Real-Audio • Shockwave • Marimba • Castenet • Push • Collaboration • Chat • New s
• Menemutunjukkan perbedaan content untuk web
A.14. Membuat original • Mampu
• Deferensiasi dalam
• Kreatif dan
• Original content
dalam spesifikasi, kontrak, multimedia
mengembangkan
original content
apresiatif terhadap
sebagai daya tarik
original content untuk
Original content untuk
karya orang lain
web multimedia
pengelolaan, penggunaan, dan
web multimedia
pemeliharaan original content
web multimedia
• Menjelaskan dan menjabarkan unsure original content berikut: • Foto • Video • Suara
• Lukisan • Tipografi • Ilustrasi • Cetakan, tulisan atau
suntingan • Data
Kode :
Jam Pemelajaran :
80 jam @ 45 menit
Materi Pokok Pengajaran
Sub Kompetensi
Kriteria Kinerja (KK)
Lingkup Materi Belajar
Keterampilan (1)
Sikap/ Perilaku
B.1. Mengenal teknologi
• Menjelaskan trend teknologi informasi dan
• Mampu menjelaskan
• Trend teknologi
• Komunikatif dan
• Perkembangan
informasi dan komunikasi komputer
teknologi informasi dan
Informasi dan
berwawasan luas
teknologi informasi
komunikasi dengan
Komunikasi
dan komunikasi
melalui penjabaran:
segala aspeknya
• Sistem komputer dalam perspektif multimedia
• Sistem digital • Komponen dasar komputer • Sistem operasi • Platform server • Komunikasi antar komputer • Sistem keamanan Komputer • Pemrograman komputer
berorientasi obyek
• Menjelaskan tentang analisis komputer dan
B.2. Memahami
• Mampu
• Trend komputer dan
• Respek terhadap
• Komputer sebagai
dan desain sistem sistem informasi
menemutunjukkan
system informasi
perkembangan
sistem informasi
komputer sebagai
teknologi
dan solusi
• Menjelaskan secara kronologis
bagian system informasi
tentang teknik pemecahan masalah dasar dan penerapannya dalam analisis dan desain sistem
• Menggambarkan 5 (lima) tahap siklus pengembangan sist em berikut perangkat dan teknik yang dipergunakan
Menjabarkan arsitektur informasi arsitektur informasi
B.3. Mengenal
• Mampu menjelaskan
• Arsitektur informasi dan
• Berpikir dan
• Arsitektur
arsitektur informasi
pemanfaatannya
bertindak
informasi sebagai
melalui kronologi penjelasan
sebagai kerangka
dalam sistem informasi
pengembangan sistem
manajemen
pengembangan
• Classifying information
multimedia
• Organizing information • Atomic data and related
structures • Hypertext as information
organization • Metadata • Managing and delivering
information • Search, index, repositories, library science • Robots, Autocollection • Mapping • Document collections on the
w eb • Web site structures
• Menemutunjukkan dan manajemen proyek
B.4. Memahami
• Mampu menje laskan
• Manajemen proyek
Teliti dan cermat
• Manajemen proyek
merencanakan sebuah proyek multimedia
pentingnya
sebagai landasan
multimedia
manajemen proyek
mengembangkan
• Menemutunjukkan kesuksesan
dalam pengembangan
multimedia
sebuah proyek teknik
multimedia
• Melakukan negosiasi melalui hubungan kerja yang efektif untuk mencapai tujuan
• Melakukan komunikasi tertulis, lisan atau format visual di dalam konteks proyek teknik
• Melakukan evaluasi teknik, antar personil dan proses komunikasi di dalam tim
• Mengelola suatu proyek dengan sistem komputer professional
Melakukan pengembangan proyek tahapan pengembangan
B.5. Memahami
• Membuat proyek
• Tahapan
• Bekerja dengan
• Strategi
multimedia melalui tahapan sebuah proyek multimedia
multimedia sesuai
pengembangan sebagai
program dann tujuan
pengembangan
tahapan pengembangan
panduan strategis menuju
yang jelas
proyek multimedia
kronologis:
kesuksesan proyek
• Eksplorasi • Permasalahan dan keinginan • Analisis pengguna (tugas,
profil, model) • Identifikasi dan validasi
metaf ora yang dapat diaplikasikan
• Identifikasi dan validasi navigasi yang diinginkan
• Pengorganisasian dan pemetaan informasi
• Skematik • Thumbnails • Spesifikasi sistem, perangkat
dan perangkat tengah • Jenjang layanan: kapasitas, ketersediaan, tanggapan • Kompatib ilitas dan
aksesibilitas yang diinginkan pengguna luas
• Desain artifak, pengujian maksud, kemahiran
• Fasa, implementasi alternatif • Prototipe yang dikehendaki
pengguna, siklus partisipasi
I mplementasi Fast -track • Investigasi kualitas dari
pengalaman – dari pengujian ke pendengaran
• Pelatihan, dokumentasi • Rollout - from the first hot
page to user value, to client value
Kode :
Jam Pemelajaran :
80 jam @ 45 menit
Materi Pokok Pengajaran
Sub Kompetensi
Kriteria Kinerja (KK)
Lingkup Materi Belajar
Keterampilan (1)
Sikap/ Perilaku
• Membuat program sederhana dasar Algoritma
C.1. Memahami dasar-
• Mampu menjelaskan
I ndentasi
• Berpikir Analitis
• Pemanfaatan
operator-operator logika
• Diagram Alir (Flowchart)
Diagram Alir dalam
berbasis Algoritma
• Mampu menerapkan
• Algoritma Terstruktur
lingkup sehari-hari
instruksi-instruksi ke
• Pengertian, jenis
dalam Algoritma
dan struktur
• Mampu menerapkan
Algoritma
algoritma terstruktur
terstruktur
C.2. Memahami dasar-
• Menjelaskan dasar -dasar dasar konsep
• Mampu menjelaskan
• Fundamental konsep
• Berpikir konseptual
• Dasar-dasar
konsep pemrograman melalui pemrograman
dasar-dasar konsep
pemrograman
dan terarah
jabaran: • Model prosedural dan obyek
• Jenis-jenis data • Lingkungan operasi • Prinsip-prinsip rekayasa
perangkat lunak • Tinjauan implementasi
C.3. Memahami dasar-
• Menjelaskan dasar -dasar w eb dasar
• Mampu menjelaskan
• Fundamental
• Berpikir sistemik
• Dasar-dasar
browser melalui jabaran: pemrograman web
dasar-dasar
pemrograman web
pemrograman web
pemrograman web
• Perl • Java • ActiveX • Database integration • GUI programming
• Distributed programming
Kode :
Jam Pemelajaran :
480 jam @ 45 menit
Materi Pokok Pengajaran
Sub Kompetensi
Kriteria Kinerja (KK)
Lingkup Materi Belajar
Keterampilan (1)
Sikap/ Perilaku
• Membuat berbagai komposisi visual
D.1. Desain komunikasi
• Mampu menggambar
• Kaidah desain
• Menempatkan
• Etika dan estetika
dengan memenuhi
komunikasi visual
sesuatu pada
desain komunikasi
dalam desain visual
kaidah desain
tempat dan waktu
visual
• Melakukan mixing warna untuk
komunikasi visual
yang tepat
• Estetika
menambah daya tarik hasil
• Memadukan
• Kesatuan
desain visual
perbedaan sebagai
• Keselarasan
• Menemutunjukkan berbagai
daya keindahan
• Komposisi
jenis tipografi berikut
dan kedamaian
• Nirmana
karakternya
• Menghargai seni
• Proporsi
desain dan
• Tipografi
karakter huruf
D.2. Menggambar
• Menggambar dengan teknik dengan teknik
• Mampu menggambar
• Gambar anatomi
• Mengedepankan
• Gambar teknik
anatomi anatomi, ilustrasi
anatomi
• Gambar ilustrasi
daya nalar dalam
anatomi
• Menggambar dengan teknik dan perpektif
• Mampu menggambar
• Gambar perspektif
memecahkan
• Gambar teknik
• Mampu menggambar
• Menjernihkan
• Gambar teknik
• Menggambar dengan teknik
perspektif
pesan untuk
perspektif
perspektif
kesuksesan berkomunikasi
• Memandang setiap persoalan dari berbagai dimensi
atau sudut pandang
D.3. Menemutunjukkan • Mampu menilai kualitas
• Mengidentifikasi kualitas hasil desain berkualitas
• Penilaian kualitas desain
• Menghargai
• Penilaian kualitas
desain visual
kualitas kerja dan
desain visual
desain visual
hasilnya
• Menggunakan tools program dasar program
D.4. Memahami dasar- • Mampu menggunakan
• Desain grafis berbasis
• Memberikan solusi
• Dasar-dasar
aplikasi grafis berbasis vektor aplikasi desain
program aplikasi desain
vektor
tepat sesuai situasi
program aplikasi
grafis berbasis vektor
dan kondisi
desain grafis
grafis berbasis
berbasis vektor
vector
D.5. Menggambar • Mampu menggambar
• Menggunakan menus dan tools ilustrasi dengan
• Desain ilustrasi berbasis
• Memberikan solusi
• Tools pada
program aplikasi desain program aplikasi
dengan program
vektor
tepat sesuai situasi
program aplikasi
ilustrasi berbasis vektor (misal: desain ilustrasi
aplikasi desain ilustrasi
dan kondisi
desain ilustrasi
CorelDraw!, Macromedia berbasis vektor
berbasis vektor
berbasis vektor
FreeHand): • Add object • Artistic text • Changing colors • Conver text to vektor • Distort object • Document setup • Draw simple object • Drop shadows • Envelope objects • Extrude text • Fills • Fith text to path • Free skew toll • Freehand toll •
I mport files • Perspective object • Rotate and mirror object • Spiral toll • Use Guidelines • Working area
• Tools pada program
• Memberikan solusi
• Tools pada
• Menggunakan menus dan tools
aplikasi desain ilustrasi
tep at sesuai situasi
program aplikasi
program aplikasi desain
berbasis vektor
dan kondisi
desain ilustrasi
ilustrasi berbasis vektor (misal:
berbasis vektor
Macromedia FreeHand) • Add object • Add page
• Artistic text • Changing colors • Conver t ext t o vect or • Distort object • Document setup • Draw simple object • Drop shadows • Envelope objects • Extrude text • Fills • Fith text to path • Free skew toll • Freehand toll •
I mport files • Perspective object
• Rotate and mirror object • Use Guidelines • Working area
D.6. Mencetak desain • Mampu mencetak hasil
• Mencetak hasil desain visual ke visual dengan
• Pencetakan desain
• Menyebarkan
• Pencetakan hasil
media kertas program aplikasi
desain visual
visual
informasi positif
desain visual
dan bermanfaat
desain grafis
kepada sesama
• Memindai (scanning) image pemindaian
D.7. Melakukan • Mampu memindai
• Pemindaian (scanning)
• Menerima nilai-nilai
• Pemindaian
dengan berbagai format (scanning) image
(scanning) image
positif dari
(scanning) image
gambar sesuai kebutuhan dari berbagai
berbagai format gambar
lingkungan
media
media
D.8. Menemutunjukkan • Mampu mengkonversi
• Mengidentifikasi jenis-jenis file berbagai jenis file
• File bitmap
• Mengadaptasi diri
• File bitmap yang
bitmap yang umum bitmap dan
digital image ke dalam
• Konversi digital image
pada lingkungan
digunakan pada
dipergunakan (misal: Tiff, Gif, penggunaannya
berbagai jenis format
tanpa kehilangan
desain visual
file gambar
jati diri
Bmp, Jpeg). • Mengkonversi digital image ke dalam berbagai jenis format file gambar
• Menyunting image digital dengan program
D.9. Menyunting image • Mampu menyunting
• Penyuntingan digital
• Mengoreksi diri
• Penyuntingan
dengan program aplikasi image aplikasi
digital image dengan
image
sedalam mungkin
image digital
manipulation (misal: Adobe pemanipulasi
program aplikasi
(self introspection)
Photoshop, Corel PhotoPoint) image digital
sebelum diselia
atau menyelia
• Menggunakan fasilitas program
orang lain
aplikasi image manipulation (misal: colour, layer, chanel, path, gradient )
• Mencetak hasil penyuntingan penyuntingan
D.10. Mencetak hasil • Mampu mencetak hasil
• Pencetakan hasil
• Menyebarkan
• Pencetakan hasil
image digital dengan kualitas dengan prog ram
penyuntingan image
penyuntingan digital
informasi positif
penyuntingan
sesuai standar aplikasi
digital dengan kualitas
image
dan bermanfaat
image digital
• Mengidentifikasi hasil cetak pemanipulasi
terstandar
kepada sesama
image digital dengan program image
aplikasi manipulasi image
• Menataletakkan (lay-out ) halaman publikasi
D.11. Menataletak • Mampu menataletak
• Lay-out halaman
• Menyajikan dan
• Penataletakan
halaman publikasi dengan dengan program
halaman publikasi
publikasi
memberikan yang
(lay-out ) halaman
program aplikasi desktop aplikasi desktop
dengan program
terbaik dan paling
publikasi dengan
publishing (misal: PageMaker, publishing
aplikasi desktop
diinginkan oleh
program aplikasi
publishing
orang lain
desktop publishing
Adobe I nDesign, Quark Xpress) • Menyiapkan halaman
publikasi • Bekerja dengan teks
• Edit story • Memformat karakter paragraf
dan halaman
• Memanipulasi obyek • Manfaat plu gins • Bekerja dengan library dan
layer
• Mencetak publikasi
Kode :
Jam Pemelajaran :
480 jam @ 45 menit
Materi Pokok Pengajaran
Sub Kompetensi
Kriteria Kinerja (KK)
Lingkup Materi Belajar
Keterampilan (1)
Sikap/ Perilaku
E.1. Memahami prinsip
• Menerapkan bahasa script dasar
• Mampu menerapkan
• Desain web dengan
• Berfikir logis dan
• Pendesaian web
pada HTML (misal : pemrograman web
bahasa script pada
bahasa script
terstruktur dalam
dengan bahasa
JavaScript): dengan bahasa
HTML
berencana sebelum
script
• alur program script
bertindak
• fungsi • obyek • operator • penulisan • tipe-tipe data • variable
• Menerapkan bahasa visual dasar
E.2. Memahami prinsip
• Mampu menerapkan
• Desain web dengan
• Berfikir logis dan
• Pemrograman web
script pada HTML (misal: pemrograman web
bahasa visual script
bahasa visual script
terstruktur dalam
dengan bahasa
Visual Basic Script): dengan bahasa
pada HTML
berencana sebelum
visual script
• alur program visual script
bertindak
• fungsi dan prosedur • konstanta • operator • penulisan • tipe-tipe data • variable
E.3. Menggunakan
• Menggunakan perangkat perangkat
• Mampu menggunakan
• Perangkat perantara
• Bersedia menjadi
• Penggunaan
perantara (middleware) pada perantara
perangkat perantara
(middleware)
medium yang arif
perangkat
HTML (misal: Java Applet, (middleware) pada
pada HTML
dan bijak bagi
perantara
ActiveX Control) HTML
kepentingan yang
(middleware) pada
baik dan positif
HTML
• Menggunakan obyek model obyek model pada
E.4. Menggunakan
• Mampu menggunakan
• Obyek model pada
• Cakap
• Penggunaan obyek
obyek model pada
HTML
memanfaatkan
model pada HTML
pada HTML pada HTML
• Menggunakan obyek dokumen • Menggunakan atribut nama
dan ID
E.5. Menggunakan • Mampu menggunakan
• Menggunakan Dynamic HTML Dynamic HTML
• Dynamic HTML pada
• Cakap
• Penggunaan
sebagai bahasa script dalam pada web
Dynamic HTML dalam
w eb
m emanfaatkan
Dynamic HTML
layanan WWW
sesuatu pada
sebagai bahasa
layanan Wide World Web
ruang dan waktu
script dalam
• Menggunakan CSS Atribut
yang tepat
layanan WWW
• Menemutunjukkan elemen - elemen dinamis dalam HTML • Menemutunjukkan isi HTML
dinamis • Menggunakan obyek Text
Range
• Menemutunjukkan cara pengaturan posisi • Memberikan efek visual pada
page • Menggunakan data binding
E.6. Membuat web • Mampu menggunakan
• Menggunakan komponen interaktif dengan
• Komponen multimedia
• Menghargai
• Pembuatan web
multimedia (image, sound dan program aplikasi
komponen multimedia
• Web interaktif
sesama manusia
interaktif dengan
animasi) untuk membuat web desain web
untuk web interaktif
melalui interaksi
program aplikasi
sosial dan budaya
desain web.
interaktif
yang tumbuh di
• Menggunakan perangkat lunak
masyarakat
alternatif untuk membuat web interaktif
• Menggunakan komponen- komponen untuk membuat web interaktif
Kode :
Jam Pemelajaran :
480 jam @ 45 menit
Materi Pokok Pengajaran
Sub Kompetensi
Kriteria Kinerja (KK)
Lingkup Materi Belajar
Keterampilan (1)
Sikap/ Perilaku
• Membuat presentasi 2 dimensi presentasi dengan
F.1. Membuat
• Mampu membuat
• Presentasi 2 dimensi
• Berani
• Presentasi 2
dengan program aplikasi program aplikasi
presentasi 2 dimensi
menyampaikan
dimensi
presentasi (misal: Macromedia presentasi 2
ide/ gagasan
Director, Macromedia dimensi
dengan cara yang
baik dan menarik
Authorware)
F.2. Mendesain obyek 2
• Mendesain obyek 2 dimensi dimensi dengan
• Mampu mendesain
• Desain obyek 2 dimensi
• Berfikir dan
• Desain obyek 2
dengan program aplikasi program aplikasi
obyek 2 dimensi
bertindak
dimensi
desain obyek (misal: AutoCAD) desain obyek
konstruktif
F.3. Mendesain obyek 3
• Mendesain obyek 3 dimensi dimensi dengan
• Mampu mendesain
• Desain obyek 3 dimensi
• Berfikir dan
• Desain obyek 3
dengan program aplikasi program aplikasi
obyek 3 dimensi
bertindak
dimensi
presentasi (misal : Aut oCAD) desain obyek
konstruktif
• Membuat presentasi dengan presentasi dengan
F.4. Membuat
• Mampu membuat
• Presentasi multimedia 2
• Menjaga/ mengawal
• Presentasi
program aplikasi multimedia 2 program aplikasi
presentasi multimedia 2
dimensi
amanat yang
multimedia 2
dimensi terpadu (misal: multimedia 2
dimensi
ditit ipkan untuk
dimensi
Microsoft PowerPoint, dimensi
disampaikan
kepada yang
Macromedia Flash,
berhak dengan
Macromedia Director,
penuh kejujuran
Macromedia Authorware,
dan kesantunan
Swish, Gif Animator) dalam format: • CD interaktif/ pasif • DVD • VHS • Video CD • Web Swish, Gif Animator) dalam format: • CD interaktif/ pasif • DVD • VHS • Video CD • Web
dimensi (misal: 3dsMax, multimedia 3
dimensi
dititipkan untuk
dimensi
AutoCAD 3D, Maya Fushion) dimensi
disampaikan
kepada yang
dalam format:
berhak dengan
• CD interaktif/ pasif
penuh kejujuran
• DVD
dan kesantunan
• VHS • Video CD • Web • format lainnya
F.6. Membuat
• Membuat presentasi presentasi
• Mampu membuat
• Presentasi multimedia
• Kesungguhan
• Presentasi
multimedia gabungan 2 multimedia
presentasi multimedia
gabungan (2 dimensi
berbagi ilmu dan
multimedia
dimensi dan 3 dimensi dengan gabungan 2
gabungan 2 dimensi
dan 3 dimensi)
pengalaman
gabungan (2
program aplikasi multimedia dimensi dimensi
dan 3 dimensi
kepada orang lain
dimensi dan 3
dalam format: dan 3 dimensi
demi
dimensi)
kemajuan/ kesukses
• CD interaktif/ pasif
an bersama
• DVD • VHS • Video CD • Web • format lainnya
Kode :
Jam Pemelajaran :
4 8 0 j am @ 4 5 menit
Materi Pokok Pengajaran
Sub Kompetensi
Kriteria Kinerja (KK)
Lingkup Materi Belajar
Keterampilan (1)
Sikap/ Perilaku
G.1. Memahami prinsip
• Mampu menjelaskan
• Animasi 2 dimensi
• Menghargai nilai
• Prinsip dasar
dasar desain
prinsip dasar desain
sebuah prinsip
desain animasi 2
animasi 2 dimensi
animasi 2 dimensi
melalui berbagai
dimensi
cara pandang
• Membuat animasi 2 dimensi dimensi dengan
G.2. Membuat animasi 2
• Mampu membuat
• Desain animasi 2
• Kreatif dan atraktif
• Desain animasi 2
dengan program aplikasi program aplikasi
animasi 2 dimensi
desain animasi (misal: animasi
menyampaikan
pesan yang ingin
Macromedia Flash, Swish)
disampaikan
G.3. Memahami prinsip
• Mampu menjelaskan
• Animasi 3 dimensi
• Menghargai nilai
• Prinsip dasar
dasar desain
prinsip dasar desain
sebuah prinsip
desain animasi 3
animasi 3 dimensi
animasi 3 dimensi
melalui berbagai
dimensi
cara pandang
• Membuat animasi 3 dimensi dimensi dengan
G.4. Membuat animasi 3
• Mampu membuat
• Desain animasi 3
• Kreatif, inovatif
• Desain animasi 3
dengan program aplikasi program aplikasi
animasi 3 dimensi
dimensi
dan atraktif dalam
dimensi
desain animasi (misal: 3dsMax, animasi
menyampaikan
pesan yang ingin
Maya Fushion )
disampaikan
Kode :
Jam Pemelajaran :
240 jam @ 45 menit
Materi Pokok Pengajaran
Sub Kompetensi
Kriteria Kinerja (KK)
Lingkup Materi Belajar
Keterampilan (1)
Sikap/ Perilaku
H.1. Memahami prinsip
• Membuat efek audio dengan dasar digital audio
• Mampu menjelaskan
• Digital audio
• Menghargai nilai-
• Prinsip dasar dan
prinsip dasar digital
nilai baru sebagai
penggunaan digital
program aplikasi
khazanah ilmu pengetahuan
• Menemutunjukkan format dasar digital video
H.2. Memahami prinsip
• Mampu menjelaskan
• Digital video
• Menghargai nilai-
• Prinsip dasar dan
prinsip dasar digital
nilai baru sebagai
penggunaan digital
digital video yang sering
dipergunakan untuk
• Mampu membuat video
khazanah ilmu
multimedia
klip sederhana
pengetahuan
• Membuat video klip sederhana dengan program aplikasi 2
dimensi dan 3 dimensi
• Menemutunjukkan standar digital audio dan
H.3. Memahami format
• Mampu menjelaskan
• Format digital audio dan
• Teliti dan cermat
• Format digital
format digital untuk: video yang
format digital audio dan
video
dalam mengambil
audio dan video
video dalam aplikasi
keputusan
dalam aplikasi
• VCD
dalam aplikasi • Video Codec multimedia
• Video Editor • Video Mixer • Video Recorder
• Video Riper • Membuat presentasi dalam format standar: mpeg VCD, DVD, dan sejenisnya
• Merekam dan menyunting menyunting audio
H.4. Merekam dan
• Mampu merekam dan
• Perekaman dan
• Teliti, tekun dan
• Perekaman dan
format analog audio ke dengan program
menyunting digital
penyuntingan audio
cermat dalam
penyuntingan
audio
• Capture image ke
memilih serta
digital audio
berbagai format digital (misal: berbagai format digital (misal:
• Merekam dan menyunting menyunting video
H.5. Merekam dan
• Mampu merekam dan
• Perekaman dan
• Teliti, tekun dan
• Perekaman dan
format analog video ke dengan program
menyunting digital
penyuntingan video
cermat dalam
penyuntingan
berbagai bentuk format digital aplikasi digital
video
• Capture image ke
memilih serta
digital video
(misal: Miro, Broadway) video
format digital video
memilah informasi
• Melakukan capture image dengan program capture hardware/ software
H.6. Melakukan mixing
• Menggabungkan audio dan audio dan video
• Mampu
• Penggabungan (mixing)
• Kreatif dan inovatif
• Penggabungan
video untuk keperluan dengan program
menggabungkan
audio dan video
dalam menyajikan
(mixing) audio dan
tampilan multimedia aplikasi audio-video
(mixing) antara audio
informasi yang
video
dan video
berkesan
mixer
• Membuat iklan berformat berbasis
H.7. Membuat iklan
• Mampu membuat iklan
• Iklan dalam format
• Kreatif dalam
• Iklan berbasis
multimedia dengan multimedia
berbasis multimedia
multimedia
menggagas ide-ide
multimedia
orisinil menjadi
menggunakan program aplikasi
kenyataan yang
multimedia
berkesan