3.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini membahas tentang jenis penelitian, subjek penelitian, desain
pengembangan, teknik pengumpulan data, instrumen pengumpulan data dan analisis data.
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D adalah metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono;2009). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran permainan ular tangga pada matematika materi jaring-jaring balok dan kubus untuk siswa kelas 4 SD. Model Penelitian ini menggunakan model Borg & Gall dan juga Sukmadinata (2007:184-185).
3.2 Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah guru kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01 dan siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media.
3.3 Desain Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan menurut Borg & Gall (1983:775) dan juga Sukmadinata (2007:184-185) yang meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, (3) tahap pengembangan dan evaluasi. Langkah
- –langkah pengembangan seperti pada gambar 2 sebagai berikut:
TAHAP STUDI PENDAHULUAN
STUDI KEPUSTAKAAN SURVEI LAPANGAN
TAHAP PENYUSUNAN DRAF PRODUK
PENYUSUNAN REVISI DRAF DRAF PRODUK
VALIDASI PAKAR
PRODUK AWALTAHAP PENGEMBANGAN DAN EVALUASI
UJI COBA UJI COBA REVISI PRODUK
REVISITERBATAS LUAS PRODUK AKHIR
Gambar 2 Tahapan Penelitian dan Pengembangan
Dalam penelitian ini dilaksanakan sampai pada tahap uji coba terbatas. Uji
coba terbatas melibatkan satu SD untuk uji produk yang berupa media pembelajaran
permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes.3.3.1 Tahap Studi Pendahuluan
Pada tahap ini terdiri dari survei lapangan dan studi kepustakaan. Pada tahap studi kepustakaan peneliti mengkaji konsep atau teori-teori tentang teori belajar Dienes dan mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran. Kajian juga meliputi kajian terhadap Kurikulum Tingkat Satuan Pendidian tahun 2006 untuk mata pelajaran matematika kelas 4 SD. Hal-hal yang perlu dilihat adalah standar kompetensi, kompetensi dasar maupun materi pelajaran. Pada tahap survei lapangan dilakukan dengan cara mengamati karakteristik siswa dan kegiatan pembelajaran matematika yang berlangsung dikelas 4 SD Banyubiru 01. Sedangkan Wawancara dilakukan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran matematika di SD dan KKM mata pelajaran matematika.
3.3.2 Tahap Penyusunan Draft Produk
Pada tahap ini peneliti menyusun draft produk awal yaitu media pembelajaran permainan ular tangga sesuai dengan teori belajar Dienes. Langkah
- – langkah pembuatan media pembelajaran permainan ini dengan perencanaan mata pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk, serta pembuatan media permainan ular tangga. Peneliti mempertimbangkan materi dan teori Dienes pada tahap permainan yang menggunakan aturan (games). Pembuatan produk awal ini didesain dengan bantuan CorelDraw X6.
Setelah desain produk awal selesai, kemudian draft produk direview oleh pakar media dan pakar materi. Hasil review dari pakar ini digunakan sebagai pertimbangan peneliti dalam memperbaiki atau revisi produk media pembelajaran permainan ular tangga.
3.3.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi
Draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan dari pakar media dan pakar materi, kemudian diuji coba untuk pengembangan lebih lanjut. Uji coba yang dilakukan berdasarkan adaptasi dari Borg & Gall (1983:775) dan juga Sukmadinata (2007:184) yaitu uji coba terbatas. Uji coba ini dilakukan pada sekolah yang dijadikan subjek penelitian yaitu di kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Sebelum dilakukan uji coba, siswa diberikan soal tentang materi sifat-sifat bangun ruang. Setelah uji coba media, siswa diberikan soal tentang jaring-jaring balok dan kubus dan angket respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes. Hasil ini kemudian digunakan sebagai dasar evaluasi untuk memperbaiki produk sehingga dihasilkan produk akhir.
3.4 Uji Coba Produk
3.4.1 Desain Uji Coba
Uji coba yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk menyempurnakan produk media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes dengan cara melakukan praktik langsung dilapangan. Uji coba yang dilakukan didasarkan adaptasi Borg & Gall oleh Sukmadinata (2007:184) yang meliputi tiga tahap yaitu uji pakar/ahli (expert judgment), uji coba terbatas (preliminary field testing) dan uji coba luas (main field testing). Namun dalam penelitian ini hanya dilakukan hingga tahap uji coba terbatas.
1. Uji pakar/ahli dilakukan oleh 1 pakar materi dan 1 pakar media. Uji pakar ini untuk menyempurnakan draf produk awal dari media pembelajaran. Draf yang sudah direvisi kemudian dicetak sesuai dengan ukuran yang direncanakan untuk melakukan uji coba.
2. Uji coba terbatas ini dilakukan pada siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01 yang berjumlah 33 siswa. Pada pelaksanaan uji coba ini, sebelum melakukan uji coba siswa diberikan soal yang digunakan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa. Setelah uji coba produk, siswa diberikan soal dan angket respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media. Hasil dari uji coba ini dikumpulkan dan dianalisis untuk merevisi produk.
3.5 Tenik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini bertujuan utama mendapatkan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilaian pakar (expert judgment), angket, wawancara dan tes. Penilaian pakar digunakan untuk mengukur valid tidaknya media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan. Penilaian Pakar ini berupa angket yang diberikan kepada pakar. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi dari guru mengenai pembelajaran matematika yang ada di sekolah. Tes dan angket siswa digunakan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga bedasar teori Dienes yang dikembangkan.
3.6 Instrumen pengumpulan Data
Instrumen dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data pada uji validitas dari pakar dan uji coba terbatas. Instrumen pada penelitian ini terdiri dari lima macam instrumen.
3.6.1 Lembar validasi Pakar materi
Kisi-Kisi Validasi Pakar Materi
10. Kebermanfaatan media pembelajaran permainan dalam mempermudah pemahaman konsep
Tabel 1
Ketepatan indikator pencapaian dengan kompetensi dasar
5 Pembelajaran 1.
4
3
2
1
Aspek Indikator Skor (1-5)
Kisi – Kisi Validasi Aspek Pembelajaran
Tabel 2
9. Kemudahan mempelajari materi yang disediakan dalam permainan
Aspek Indikator Skor (1-5)
Kejelasan bahasa yang digunakan 7. Kesesuaian dengan teori Dienes 8. Kesesuaian materi dari konkret ke abstrak
Lembar validasi dari pakar materi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal dilihat dari aspek materi dan aspek pembelajaran yang telah dibuat sehingga layak untuk diuji coba terbatas.
4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran
Kesesuaian dengan indikator pencapaian
2. Kesesuaian dengan kompetensi dasar 3.
Kesesuaian dengan kurikulum sekolah dasar
5 Isi Materi 1.
4
3
2
1
5. Kelengkapan materi 6.
Aspek Indikator Skor (1-5)
Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft produk awal sehingga layak untuk diuji coba terbatas.
Kesesuaian isi media dengan materi
Isi Media 4.
Kombinasi warna menarik 2. Font penulisan jelas dan menarik 3. Kesesuaian gambar yang digunakan
5 Tampilan 1.
4
3
2
1
Aspek Indikator Skor (1-5)
Kisi-Kisi Instrumen Validasi Pakar Media
Tabel 3
11. Ketepatan penggunaan sumber belajar
1
10. Ketepatan soal evaluasi dengan materi yang diajarkan
9. Kesesuaian kegiatan akhir dengan metode yang digunakan
8. Kesesuaian kegiatan inti dengan metode yang digunakan
7. Ketepatan pemilihan kegiatan apersepsi dan motivasi
6. Ketepatan urutan materi yang akan disampaikan
5. Ketepatan urutan kegiatan pembelajaran
Ketepatan tujuan pembelajaran dengan indikator dan kompetensi dasar yang akan dicapai 3. Ketepatan media/sumber pembelajaran dengan kompetensi dasar 4. Ketepatan pemilihan metode pembelajaran
5 2.
4
3
2
3.6.2 Lembar Validasi Pakar Media
Aspek Indikator Skor (1-5)
8. Kesesuaian media dengan teori
12. Kejelasan bahasa pada petunjuk pemakaian Kepraktisan 13.
Kesesuaian dengan indikator pencapaian
Kesesuaian dengan kurikulum 2. Kesesuaian dengan KD 3.
1 2 3 4 5 Isi 1.
Aspek Indicator Skor (1-5)
Kisi-Kisi Validitas Soal
Tabel 4
Lembar validasi soal, digunakan untuk melakukan validitas terhadap butir soal baik soal sebelum dan sesudah menggunakan media. Adapun aspek yang dipertimbangkan dalam lembar validasi ini adalah aspek isi dan konstruksi soal. Berikut disajikan dalam tabel dibawah ini:
15. Kejelasan petunjuk yang digunakan.
Kelengkapan petunjuk media 14. Media sederhana dan mudah dibawa
Kejelasan bahasa pada soal dalam media
1
Bahasa 11.
10. Kemampuan media untuk mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi siswa
Dienes 9. Kemudahan pemanfaatan media dalam pembelajaran
7. Keruntutan media yang digunakan dalam pembelajaran
6. Kelengkapan media pembelajaran dalam pembelajaran
Kesesuaian media dengan model pembelajaran
5 5.
4
3
2
3.6.3 Lembar Validasi Soal
Aspek Indicator Skor (1-5)
7. Soal yang disajikan sesuai dengan materi
3.6.4 Lembar Kuesioner Respon Siswa
4
9.
Saya dapat mudah memahami materi dengan menggunakan media
7. Saya ingin menggunakan permainan ular tangga lagi Manfaat Media 8.
6. Saya senang melakukan permainan ular tangga
4. Saya senang dalam mengikuti pembelajaran matematika
Desain Pembelaja ran
Warna dalam media menarik 2. Petunjuk permainan jelas 3. Gambar dalam media mendukung belajar
5 Tampilan 1.
3
1 2 3 4 5 4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 5.
2
1
Aspek Indikator Skor (1-5)
Kisi-Kisi Lembar Kuesioner Respon Siswa
Tabel 5
Lembar kuesioner (angket) digunakan untuk menilai keefektifan media pembelajaran permainan berdasarkan teori Dienes. Angket ini diberikan kepada siswa yang mengikuti pembelajaran dari awal sampai akhir pembelajaran.
10. Bahasa soal tidak menimbulkan makna ganda
Kejelasan bahasa yang digunakan 9. Tanda baca yang digunakan sesuai dengan kaidah penulisan
Konstruk (Susunan) 8.
Soal yang disajikan efektif 6. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa
5. Saya tertarik dengan media pembelajaran yang digunakan.
Aspek Indikator Skor (1-5)
Wawancara dilakukan dengan guru kelas 4 SD. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai pembelajaran matematika yang diterapkan di SD, pemahaman siswa terhadap materi matematika, penggunaan media permainan dan minat siswa dalam belajar matematika.
Guru mengarahkan dan membimbing siswa saat melakukan permainan dalam pembelajaran.
3. Permainan dalam pembelajaran
3. Pembagian kelompok Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 siswa yang heterogen.
2. Penjelasan Guru menjelaskan tentang materi
1. Persiapan Guru membuka pelajaran dengan melakukan apersepsi
No. Indikator Instrumen untuk Guru
Instrumen Pengamatan Guru ketika Pembelajaran
Tabel 6
Lembar observasi dilakukan untuk mengontrol guru dalam pembelajaran supaya guru menjalankan pembelajaran sesuai dengan rancangan pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes.
3.6.6 Lembar Observasi Pelaksanaan Uji Coba Instrumen observasi ini digunakan saat proses pembelajaran berlangsung.
3.6.5 Pedoman Wawancara
1
15. Saya dapat bekerja sama dengan kelompok untuk menjawab soal dalam permainan.
14. Saya bisa membedakan jaring-jaring kubus dan balok.
13. Saya semakin tahu berbagai bentuk jaring-jaring kubus.
12. Saya semakin tahu berbagai bentuk jaring-jaring balok.
Soal dalam permainan mudah dipahami.
Saya termotivasi dengan adanya media permainan. Isi / Materi 11.
kelompok lain 10.
5
4
3
2
4. Rekognitif tim Guru melakukan perhitungan skor kelompok dan memberi penghargaan berupa rangking kelompok yang
No. Indikator Instrumen untuk Guru diurutkan dari skor terbanyak.
5. Evaluasi Guru memberikan evaluasi untuk mengetahui hasil belajar.
6. Kesimpulan Guru mengarahkan siswa untuk menyimpulkan hasil pembelajaran.
3.6.7 Soal Tes
Lembar tes ini digunakan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga. Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data hasil belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga.
Tabel 7
Kisi
- –kisi Soal Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran
Item Soal SK KD Indikator Nomor Jumlah Item Item
Memahami Menentukan Menyebutkan sifat- 1,2,3,4
4 sifat bangun sifat-sifat sifat bangun ruang ruang bangun ruang sederhana sederhana dan sederhana
Menentukan bangun 5,6,7,8
4 hubungannya ruang sesuai dengan antar bangun sifat-sifatnya datar
Menggambar bangun 9,10
2 ruang sesuai sifat-sifat yang diberikan.
Tabel 8
Kisi-kisi Soal Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran
Item Soal SK KD Indikator Nomor Jumlah Item Item
Memahami Menentukan Menentukan jaring- 1,2,3,4,5
5 sifat bangun jarring- jaring kubus ruang jaring kubus
Menentukan jarring- 6,7,8
3 sederhana dan jaring balok hubungannya
Menggambar jarring- 9,10
2 antar bangun jaring kubus dan balok datar
3.7 Teknik Analisis Data
3.7.1 Analisis Data Validasi Pakar
Analisa data yang dilakukan pada validasi pakar dan uji coba dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menghitung skor yang diperoleh. Hasil skor yang diperoleh untuk menilai kualitas produk berupa media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes yang dikembangkan. Data yang diperoleh berupa skor dengan skala 1 sampai 5. Frekuensi tiap-tiap skor dihitung untuk mengetahui presentasi dari kategori: sangat bagus dengan skor 5, bagus dengan skor 4, sedang dengan skor 3, kurang bagus dengan skor 2, dan tidak bagus dengan skor 1. Skor data kuantitatif diinterprestasikan menjadi data kualitatif menggunakan acuan konversi seperti pada tabel 3.5 Berikut yang menggunakan Skala Likert menurut Arikunto dalam Kurniyanto (2010: 32).
Tabel 9
Acuan Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif
Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi
x > + 1,8 x > 4,20 Sangat Baik
- 0,6 < x +1,8 3,40 < x
4,20 Baik
- 0,6 < x + 0,6
2,60 < x 3,40
Cukup
- 1,8 < x - 0,6 1,80 < x
2,60 Kurang x - 1,8 x 1,80 Sangat Kurang
Keterangan = rerata ideal
= (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = (5 + 1) = 3
= Standar Deviasi Ideal = (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) = (5-1) = (4) =
x = Skor rerata data empiris
3.7.2 Validitas Soal
a) Validitas Soal Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular
Tangga Lembar validitas pada aspek soal sebelum menggunakan media pembelajaran ini meliputi sepuluh indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1
- 5 dengan kategori 1: tidak sesuai; 2 kurang sesuai; 3 sedang; 4 sesuai; dan 5 sangat sesuai. Pada soal ini terdapat 10 butir soal yang diujikan validitasnya oleh pakar dimana dari tiap-tiap butir soal ini akan ditinjau kevalidannya menggunakan sepuluh indikator tersebut. Dengan demikian, maka skor ideal yang diperoleh untuk menguji validitas soal sebelum menggunakan media pembelajaran adalah 500 dan terendah adalah 100, karena masing masing butir soal diujikan dengan sepuluh indikator dimana skor tertinggi untuk 1 butir soal adalah 50 dan skor terendah adalah 10 selanjutnya dikalikan 10. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pada soal yang digunakan sebelum menggunakan media pembelajaran skor yang diperoleh adalah 456 dari total skor 500, atau perolehan sebesar 91% dan masuk dalam kategori sangat baik. Rata-rata skor dari lembar penilaian validitas soal dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 10
Rata-Rata Validitas Soal Sebelum Menggunakan Media
ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN
Isi 4,5 Sangat Baik Konstruk (Susunan) 4, 7 Sangat Baik b) Validitas Soal Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular
Tangga Sama seperti pada lembar soal sebelum menggunakan media pembelajaran, pada lembar soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga juga terdapat sepuluh indikator, dengan pemberian skor pada masing-masing indikator dibuat berjenjang sama dengan pada jenjang skor soal sebelum menggunakan media, dimana untuk jenjang kategori 1: tidak sesuai; 2 kurang sesuai; 3 sedang; 4 sesuai; dan 5 sangat sesuai. Karena memiliki jumlah soal yang sama seperti pada soal sebelum menggunakan media, maka perolehan maksimum untuk keseluruhan indikator dari seluruh butir soal adalah 500 dan perolehan minimum adalah 100. Setelah dilakukan penghitungan maka skor yang diperoleh adalah 460 atau persentase perolehan untuk validitas soal sesudah menggunakan media adalah 92% dan masuk dalam kategori baik sekali. Rata-rata skor dari lembar penilaian validitas soal dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 11
Rata-Rata Validitas Soal Sesudah Menggunakan Media
ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN
Isi 4,6 Sangat Baik Konstruk (Susunan) 4, 5 Sangat Baik
3.7.3 Analisis Respon Siswa Terhadap Media
Untuk mengukur keefektifan media melalui hasil respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan skala Likert. Untuk mengetahui presentase tingkat respon belajar siswa, digunakan ketentuan yang dibuat oleh Depdiknas (2003) yaitu:
Dengan ketentuan sebagai berikut: : tinggi
≥ 80 ke atas 60 : sedang
- – 79
: rendah ≤ 59
3.7.4 Analisis Hasil Belajar Siswa Sesudah Menggunakan Media
Keefektifan media pembelajaran dilihat dari persentase ketuntasan hasil belajar siswa. Jika jumlah siswa mencapai nilai KKM minimal 75%, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan efektif. Analisis persentase ketuntasan siswa sesudah menggunakan media dilakukan untuk menentukan efektifitas media pembelajaran permainan ular tangga yang dihasilkan dengan data hasil belajar siswa, kemudian mengkonversi data hasil belajar siswa setelah menggunakan media dengan pedoman keefektifan hasil belajar menurut Proklamanto (2013) dalam Tabel berikut;
Tabel 12
Pedoman keefektifan hasil belajar
No % Yang Berhasil Efektifitas 1 0 ≤ p < 41 Sangat Rendah 2 41 ≤ p < 56 Rendah 3 56 ≤ p < 66 Cukup 4 66 ≤ p < 80 Tinggi 5 80 ≤ p < 100 Sangat Tinggi
Keterangan :
P = persentase ketuntasan siswa =
= jumlah siswa tuntas = jumlah siswa keseluruhan