2.1Kajian Teori 2.1.1Pengertian Media Pembelajaran - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD

BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada babini, akan diuraikantentang media pembelajaran, permainan ular

  tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan, kerangka berpikir, dan hipotesis pengembangan.

2.1Kajian Teori

2.1.1Pengertian Media Pembelajaran

  Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Menurut Gerlach & Ely dalam Arsyad (2011:3) menyatakan bahwa media dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap.Dalam Zainal Aqib (2013:50), media yaitu perantara atau pengantar. Sedangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna dari media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, dan media audio visual.

  Dalam Hamdani (2011:243) media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Sesuatu dapat dikatakan sebagai media pembelajaran, apabila media tersebut digunakan untuk menyampaikan pesan dengan tujuan-tujuan pembelajaran yang diharapkan, seperti yang dikemukakan Brigs yang dikutip dalam Sadiman dkk (2008:6) bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu alat fisik yang menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.”

  Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu proses belajar mengajar untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam pembelajaran.

2.1.2 Peran dan Fungsi Media Pembelajaran

  Media pembelajaran memiliki peranan yang dapat mendukung siswa untuk belajar dengan mudah, karena media pembelajaran dalam proses belajar siswa mempunyai beberapa manfaat menurut Sudjana dan Rivai (2001), yaitu: 1.

  Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar,

  2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran, 3. Siswa dapat melakukan lebih banyak kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan uraian guru.

  Menurut Munadi (2012:36) fungsi media pembelajaran ini lebih difokuskan pada dua hal, yakni analisis fungsi didasarkan pada medianya dan didasarkan pada penggunaanya. Pertama analisis fungsi yang didasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran, yakni (1) media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar; (2) fungsi semantik, dan (3) fungsi manipulatif. Kedua, analisis fungsi yang didasarkan pada penggunaanya (anak didik) terdapat dua fungsi, yakni (4) fungsi psikologis dan (5) fungsi sosia-kultural.Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Fungsi lain merupakan hasil pertimbangan kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyampaikan pesan dan dampak atau efek yang ditimbulkannya.

  Menurut Hamalik (1994) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Begitu juga Kemp & Dayton dalam Arsyad (2011) dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila digunakan untuk perorangan maupun kelompok, yaitu memotivasi minat dan tindakan, menyajikan informasi, dan memberi instruksi.

  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media mempunyai peran yang sangat penting dalam pembelajaran,tanpa media pembelajaran proses pembelajaran yang berlangsung tidak dapat berjalan optimal. Dalam proses pembelajaran media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari guru menuju ke siswa untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.3 Pemilihan Media

  Dalam hubungannya dengan pentingnya peran dan fungsi media dalam pembelajaran, penggunaannya diperlukan pertimbangan pemilihan media tersebut. Dalam Azhar Arsyad (2002: 8) kriteria pemilihan media adalah: a.

  Sesuai dengan tujuan yang dicapai media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan dan secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor.

  b.

  Tempat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,Prinsip atau generalisasi.

  c.

  Praktis, luwes, dan bertahan lama d.

  Guru terampil menggunakannya.

  e.

  Pengelompokan sasaran, kesesuaian dengan sarana belajar f. Karakteristik atau kondisi anak dan tujuan pembelajaran.

  g.

  Kesesuaian antara situasi dan kondisi anak.

  Sejalan dengan Arsyad, Munadi (2012:187) juga mengemukakan bahwa untuk memudahkan dalam memilih media, tidak terlepas dari konteksnya sebagai komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Kriteria yang menjadi fokus dalam pemilihan media antara lain: karakteristik siswa, bahan ajar, tujuan pembelajaran,karakteristik media itu sendiri, dan sifat pemanfaatan media.

  Ada beberapa jenis media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam Munadi (2012:54) media dalam proses pembelajaran dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar didasarkan pada indera yang terlibat , yaitu:

  1. Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran seperti radio dan alat

  • – alat perekam.

  2. Media visual adalah media yang hanya melibatkn indera penglihatan, seperti komik, poster, majalah, modul, dll.

  3. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan, seperti contoh: film drama, televisi, video, dan lain-lain.

  4. Media multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. media yang termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat (contoh: lingkungan nyata dan karyawisata) dan pengalaman terlibat (permainan dan simulasi, bermain peran).

  Seperti yang tercantum dalam Munadi, pengelompokan media menurut Seel & Glasgow dalam Arsyad (2011) dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi. Media tradisional ini meliputi: visual yang diproyeksikan,visual yang tak diproyeksikan, audio, penyajian Multimedia (film, televisi, buku teks, modul, teka-teki, permainan papan, peta, dl). Sedangkan media teknologi meliputi: media berbasis telekomunikasi, dan media berbasis mikroprosesor (permainan komputer).

  Dari berbagai jenis media pembelajaran, media pembelajaran yang sangat cocok dengan karakteristik siswa kelas 4 SD salah satunya yaitu media pembelajaran permainan.

2.1.4 Permainan Ular Tangga

  Menurut Sadiman dkk. (2008:75) menyatakan bahwa permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Menurut Sadiman (2008:76) menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:

1. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang 2.

  Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi 3.

4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai

  Dalam Sadiman dkk (2008:78) media permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:

  1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

  2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

  3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

  4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

  5. Permainan bersifat luwes.

  6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

  Sedangkan menurut Sadiman (2008:81) permainan juga mempunyai kekurangan,antara lain:

  1. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan.

  2. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.

  3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

  Dalam dunia anak SD sangat beragam permainan yang menyenangkan dan menantang salah satunya permainan ular tangga. Dalam wikipedia ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya dikotak pertama secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat diujung bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat dikotak ular, harus turun ke kotak di ujung bawah ular.

  Pemilihan permainan disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan siswa. Menurut Anjani (2012) mengemukakan bahwa Permainan ular tangga dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas dan mata pelajaran tertentu.

  Permainan ular tangga pada dasarnya sangatlah sederhana dan mudah dipahami oleh siswa. Dalam penelitian ini permainan ular tangga akan dikembangkan untuk mata pelajaran matematika di SD. Untuk itu perlu landasan teori agar permainan ular tangga yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa dan sesuai dengan karakteristik siswa SD.

2.1.5 Teori Dienes

  Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teori Dienes sangat terikat dengan teori belajar yang dikemukakan oleh Piaget, yaitu tentang perkembangan intelektual. Jean Piaget menurut Somakin dalam Nyimas Aisyah dkk (2008:3) berpendapat bahwa proses berpikir manusia merupakan suatu perkembangan yang bertahap. Proses berpikir dibagi dalam empat tahap perkembangan, sebagai berikut: 1.

  Periode Sensori Motor (0-2) tahun. Karakterisik periode ini merupakan gerakan-gerakan sebagai akibat reaksi langsung dari rangsangan yang timbul karena anak melihat objek dan meraba-raba objek.

  2. Periode Pra-operasional (2-7) tahun. Operasi yang dimaksud di sini adalah suatu proses berpikir atau logik, dan merupakan aktivitas mental, bukan aktivtas sensori motor. Pada periode ini anak belum dapat mengambil keputusan secara logis, tetapi mengambil keputusan yang dapat dilihat seketika. Periode ini sering disebut juga periode pemberian simbol,misalnya suatu benda diberi nama (simbol). Pada periode ini anak terpakukepada kontak langsung dengan lingkungannya, tetapi anak itu mulaimemanipulasi simbol dari benda-benda sekitar.

3. Periode operasi konkret (7-12) tahun. Operasi kongkret dimaksud sebabberpikir logiknya didasarkan atas manipulasi fisik dari objek-objek.

  Pengerjaan-pengerjaaan logikdapat dilakukan dengan berorientasikan objek- objekatau peristiwa-peristiwa yang langsung dialami anak. Anak itu belummemperhitungkan semua kemungkinan dan kemudian mencoba menemukankemungkinan yang mana yang akan terjadi. Anak masih terikat kepadapengalaman pribadi. Pengalaman anak masih kongkret dan belum formal.

  4. Periode Operasi Formal (12-seterusnya) tahun. Periode operasi formal inidisebut juga disebut periode operasi hipotetik-deduktif yang merupakan tahaptertinggi dari perkembangan intelektual. Anak-anak pada periode ini sudahmemberikan alasan dengan menggunakan lebih banyak simbul atau gagasandalam cara berpikir. Anak sudah dapat mengoperasikan argumen- argumen tanpadikaitkan dengan benda-benda empirik. Anak sudah mampu menggunakan hubungan-hubungan diantara objek-objek apabila ternyata manipulasi objek-objek tidakmemungkinkan. Anak telah mampu melihat hubungan-hubungan abstrak danmenggunakan proposisi-proposisi logik- formal termasuk aksioma dan definisi-definisiverbal.

  Teori belajar Dienes selain terkait dengan teori perkembangan intelektual Piaget juga terkait dengan konsep Pembelajaran dengan pendekatan PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan).

  Dilihat secara garis besar PAKEM menggambarkan kondisi-kondisi sebagai berikut: a.

  Perserta didik terlibat dalam berbagai kegiatan (aktivitas) yang mengembangkankemampuan,keterampilan dan pemahamannya dengan menekankan pada belajar dengan berbuat (learning by doing).

  b.

  Guru menggunakan berbagai stimulus/motivasi dan alat peraga pembelajaran, termasuk lingkungan sebagai sumber belajar agar pengajaran lebih menarik,menyenangkan dan relevan bagi peserta didik. c.

  Guru mengatur kelas untuk memajang buku-buku dan materi-materi yang menarik dan m embuat ”pojok bacaan”.

  d.

  Guru menggunakan cara belajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk belajar kelompok.

  e.

  Guru mendorong peserta didik untuk menemukan caranya sendiri dalammenyelesaikan suatu masalah, mengungkapkan gagasannya, dan melibatkan peserta didik dalam menciptakan lingkungan sekolahnya sendiri. Dalam pelaksanaan PAKEM perlu diperhatikan hal-hal, sebagai berikut:

  a) Memahami sifat anak

  b) Mengenal peserta didik secara individu/perorangan

  c) Memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar

  d) Mengembangkan kemampuan bepikir kritis, kreatif dalam kemampuan memecahkan masalah e)

  Mengembangkan ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik

  f) Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar

  g) Dapat memberikan umpan balik yang bertanggung jawab untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar

h) Dapat membedakan antara aktif fisik dan aktif mental.

  Dienes dalam Aisyah (2008) mengemukakan bahwa “tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yangdisajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Inimengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika”. Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dalam Aisyah (2008), dapat dicapai melalui pola yang berkelanjutan,setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakanantara yang satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukanmelalui media matematika yang disain secara khusus. Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebutmenunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik.

  Menurut Dienes, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajaridalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu; 1.

   Permainan Bebas (Free Play)

  Dalam setiap tahap belajar, tahap yan paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Dalam mengatur benda anak didik diberi kebebasan. Selama permainan pengetahuan anak muncul. Dalam tahap ini anak mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari.

  2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

  Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola- pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Anak yang telah memahami aturan-aturan tadi. Dengan melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika. Semakin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajari itu. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu.

  3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)

  Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat, guru perlu mengarahkan mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lainnya.

  4.

  Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari.

  5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)

  Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuanmerumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbolmatematika atau melalui perumusan verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya diagonal dengan pendekatan induktif tersebut, kegiatan berikutnyamenentukan rumus banyaknya diagonal suatu poligon yang digeneralisasikan dari pola yang didapat anak.

  6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)

  Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan teorema dalam arti membuktikan teorema tersebut.

2.1.6 KarakteristikMatematika SD

  Matematika sebenarnya berkenan dengan ide (gagasan-gagasan), aturan- aturan, hubungan-hubungan yang diatur secara logis sehingga matematika berkaitan dengan konsep-konsep abstrak, Hudoyo (1990:3) dalam Aisyah. Matematika mengkaji benda abstrak (benda pikiran) yang disusun dalam suatu sistem aksiomatis dengan menggunakan simbol (lambang) dan penalaran deduktif (Sutawijaya,1997:176).Dalam Aisyah (2008) pembelajaran matematika sebagai usaha guru dalam kegiatan belajar untuk memberikan kesempatan yang seluas- luasnya kepada siswa untuk berperan aktif dalam membangun dan menemukan kembali konsep, aturan ataupun alogaritma. Secara mandiri atau bersama-sama sehingga menimbulkan rasa bangga pada diri siswa, menumbuhkan minat, rasa percaya diri, memupuk dan mengembangkan imajinasi dan daya cipta/ kreativitas siswa.

  Mata pelajaran matematika SD diberikan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerjasama. Adapun tujuan mata pelajaran Matematika di SD/MI dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yaitu;

  1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.

  2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

  3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

  5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

  Untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika, guru harus dapat menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa terlibat aktif membentuk, menemukan, dan mengembangkan pengetahuannya.

  Adapun ruang lingkup materi atau bahan kajian matematika di SD/MI mencakup aspek-aspek sebagai berikut ; a.

  Bilangan b.

  Geometri dan pengukuran c. Pengolahan data

2.1.7 Arah Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

  Media pembelajaran permainan Ular Tangga yang dihasilkan dalam penelitian ini berbeda dengan penyajian Permainan Ular Tangga yang terdapat aturan permainan secara umum. Prinsip pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes secara garis besar berkaitan dengan bentuk, isi dan aturan permainan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:

  1. Media pembelajaran permainan ular tangga dan teori Dienes mempunyai unsur penting didalamnya adalah menyampaikan pesan atau soal yaitu mata pelajaran matematika kelas 4 SD pada materi jaring-jaring kubus dan balok. Dari bentuk bangun ruang secara konkret siswa diajak untuk bermain sesuai dengan aturan yang ditetapkan, kemudian memahami dan dapat menyelesaikan soal-soal.

  2. Dilihat dari segi teori Dienes sebagai dasar permainan ini mengacu pada tahap permainan yang menggunakan aturan (games). Permainan dengan materi matematika tentang jaring

  • – jaring kubus dan balok ini dapat membuat siswa meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep jaring- jaring kubus dan balok.

  3. Dilihat dari segi bentuk, media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan berbentuk papan permainan. Desain papan permainan yang dikembangkan adalah kotak-kotak berwarna yang berisi gambar dan tulisan. Pembuatan desain papan permainan ular tangga ini dengan menggunakan bantuan Coreldraw x6. CorelDraw merupakan aplikasi desain grafis yang digunakan untuk membuat media cetak dengan editor gambar dan ketajaman warna dalam papan permainan ular tangga. Penggunaan tool pada CorelDraw X6 antara lain : a.

  Pick tool, berfungsi untu menyeleksi, tranformasi, dan menggeser objek.

  b.

  Rectangle tools, yang berfungsi untuk menggambar bidang segi empat pada papan permainan ular tangga. c.

  Smart Fill Tool, berfungsi untuk mewarnai daerah-daerah perpotongan objek atau garis yang tertutup. Dalam hal ini digunakan untuk memberi warna pada kotak-kotak pada papan permainan ular tangga.

  d.

  Text tools, berfungsi untuk menambahka teks pada lembar kerja CorelDraw X6. Dalam papan permainan Text tools digunakan untuk menuliskan angka pada setiap kotak.

  e.

  Ellipse tools, berfungsi untuk menggambar objek elips atau lingkaran.

  4. Dari segi isi, media pembelajaran permainan ular tangga yang diinginkan adalah permainan yang dapat memuat pesan pembelajaran, soal-soal untuk lebih memahami materi matematika.

5. Peralatan media permainan ular tangga berupa bidak, dadu, kartu soal, dan papan permainan.

  6. Aturan dalam permainan ular tangga tersebut disusun dengan bahasa yang komunikatif sesuai dengan anak kelas 4 SD. Aturan permainan dirancang agar dapat memacu rasa ingin tahu siswa.

2.1.8 Penelitian Pengembangan

  Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009:407).Penelitian pengembangan menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan (Setyosari:194). Langkah

  • –langkah dalam penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (2003:271) yaitu:Studi Pendahuluan,Perencanaan,Pengembangan model hipotetik,Penelaahan model hipotetik,Revisi,Uji coba terbatas,Revisi hasil uji coba,Uji coba lebih luas,Revisi model akhir, Diseminasi dan sosialisasi.

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

  Dalam penelitian Nugroho(2013) yangberjudul Pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan permainan ular tangga ditinjau dari motivasi belajar siswa kelas VIII materi gaya termasuk kriteria sangat baik. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media memberikan rata- rata penilaian sebesar 87,778% dan hasil angket siswa awal dan akhir yang memberikan rata-rata peningkatan sebesar 6,943%.

  Dalam penelitian Ratnaningsih (2014) yang berjudul Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk meningkatkan motivasi belajar IPS kelas III A SDN Nogopuro Sleman menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi dalam pembelajaran IPS. Hal tersebut ditunjukan dengan peningkatan presentase rata- rata motivasi belajar siswa kelas IIIA sebesar 62,96% menjadi 73,89 pada siklus I dan 85,74% siklus II. Permainan ular tangga yang digunakan dalam pembelajaran

  IPS membuat siswa lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.

2.3 Kerangka Berpikir

  Dalam proses pembelajaran terdapat dua unsur yang sangat penting dan saling berkaitan yaitu, metode mengajar dan media pembelajaran. Metode mengajar yang dipilih akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Media pembelajaran dalam penelitian ini ditujukan untuk mata pelajaran matematika. Karena matematika merupakan mata pelajaran yang penting untuk membekali peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.

  Bagi anak-anak usia sekolah dasar, pembelajaran yang hanya mendengarkan guru menyampaikan materi saja tidak dapat diingat dengan baik oleh siswa dan cenderung tidak menarik bagi siswa. Dalam teori Dienes, ditekankan pada pembentukan konsep-konsep melalui permainan yang mengarah pada pembentukan konsep yang abstrak. Sesuai dengan karakteristik siswa, mereka lebih merasa senang mempelajari materi pelajaran dengan menggunakan permainan dalam pembelajarannya. Media permainan dapat membuat peserta didik berpartisipasi secara langsung sehingga dapat memahami materi yang diberikan secara keseluruhan. Permainan ular tangga merupakan salah satu permainan tradisional yang menggunakan papan permainan, dadu, bidak dan aturan permainan. Permainan ular tangga yang mengandung unsur positif dari kegiatan bermain dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes untuk mata pelajaran matematika kelas 4 SD. Melalui permainan yang menarik diharapkan mata pelajaran matematika dapat lebih disukai oleh siswa sekolah dasar. Untuk melihat secara ringkas bagaimana kerangka berpikir pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1;

  

Proses Pembelajaran

Matematika

  Potensi Hambatan

  Analisis Media

  Teori Dienes Pembelajaran

  Produk Awal Validasi

  Produk Revisi

  Uji Coba Revisi Produk

  Akhir Produk Akhir

  Gambar 1 Kerangka berpikir

2.4 Hipotesis Pengembangan

  Berdasarkan perumusan masalah, kajian teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes melalui tahapan validasi produk, revisi, uji coba produk dan revisi produk akhir yang dikembangkan diduga valid dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika kelas 4 SD.

Dokumen yang terkait

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Tindakan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPA dengan Penerapan Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions (STAD) Siswa

0 0 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPA dengan Penerapan Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions (STAD) Siswa Kelas IV SDN Ngadirojo 1 Kec. Ampel Kab. Boyolali Semester II Tah

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPA dengan Penerapan Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions (STAD) Siswa Kelas IV SDN Ngadirojo 1 Kec. Ampel Kab. Boyolali Semester II Tah

0 1 55

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 28

BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 23

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 51

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI PENDEKATAN INQUIRY SISWA KELAS IV SD NEGERI BUGEL 01 KECAMATAN SIDOREJO KOTA SALATIGA SEMESTER 2 TAHUN 20142015

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 90

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penilaian Kinerja Tata Kelola Teknologi Informasi pada DISKOMINFO Kota Salatiga Menggunakan Framework COBIT 5

0 0 21