PENGGUNAAN ALAT PERAGA BOTOL DAN GELAS B

PENGGUNAAN ALAT PERAGA BOTOL DAN GELAS BEKAS UNTUK
MENINGKATKAN KETRAMPILAN DALAM MENYELESAIKAN PERSAMAAN
LINIER SATU VARIABEL
A. Pendahuluan
Belajar matematika merupakan kegiatan mental yang tinggi, sebab
matematika berkaitan dengan konsep-konsep yang abstrak yang
berkenaan dengan ide-ide, struktur-struktur dan hubungan-hubungan yang
diatur secara logis yang akan membawa terjadinya proses pembelajaran
matematika itu. Objek kajian matematika merupakan sesuatu yang abstrak
sehingga guru matematika harus mampu mengkongkritkan atau
menyederhanakan objek matematika yang abstrak agar mudah dipelajari
oleh siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dalam mempelajari suatu
objek dalam pembelajaran matematika diperlukan pengalaman melalui
benda-benda nyata (konkrit) yaitu alat peraga yang dapat digunakan
sebagai jembatan bagi siswa untuk berpikir anstrak. Konsep abstrak
matematika yang disajikan dalam bentuk konkrit akan lebih dapat dipahami
dan dimengerti oleh siswa. Dengan menggunakan alat peraga siswa dapat
melihat, meraba, mengungkapkan dengan memikirkan secara langsung
objek yang sedang mereka pelajari, sehingga konsep abstrak yang sedang
dipelajari dapat mengendap, melekat dan tahan lama dibenak pikiran siswa.
Penggunaan alat peraga dapat dikaitkan dengan aspek penanaman

konsep, pemahaman konsep serta pembinaan ketrampilan dan juga
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Berdasarkan Permendiknas Nomor 22 tahun 2006 tentang Standar
Isi menyebutkan bahwa matematika dipelajari mulai dari pendidikan dasar,
oleh karena itu agar siswa dapat memahami matematika dengan baik maka
diperlukan pemahaman konsep-konsep dasar dalam matematika. Menurut
Piaget (dalam Lambas, 2004; 4) mengemukakan bahwa ada empat
tahapan perkembangan kognitif anak yaitu:
(1) tahap sensori motorik berlangsung sejak manusia lahir sampai berumur
2 tahun. Pada tahap ini pemahaman anak mengenai berbagai hal
terutama bergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh beserta alat-alat
indra.
(2) tahap pra-operasianal berlangsung dari usia 2 sampai 7 tahun. Pada
tahap ini dalam memahami sesuatu seorang anak itu tidak lagi
bergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh atau inderanya, dalam arti
anak sudah menggunakan pemikirannya dalam berbagai hal dan juga
pada tahap ini anak masih bersifat egosentris.

(3) tahap operasional konkret berlangsung dari usia 7 sampai 12 tahun.
Pada tahap ini anak sudah bisa berpikir logis dalam berbagai hal

termasuk hal yang agak rumit, tetapi dengan syarat hal-hal tersebut
disajikan secara konkret.
(4) tahap operasional formal berlangsung pada usia 12 tahun ke atas. Pada
tahap ini anak sudah mampu berpikir logis tanpa kehadiran bendabenda konkret.
Berdasarkan tahap perkembangan kognitif di atas, maka siswa SMP dapat
digolongkan pada tahap operasional konkret, dimana untuk memahami
konsep abstrak tersebut dapat dilakukan dengan pendekatan induktif yaitu
dalam proses pembelajaran memerlukan fakta melalui benda-benda
kongkret (nyata) sebagai perantara atau visualisasinya sebagai jembatan
bagi siswa berfikir abstrak.
Selain
Piaget
pendapat
ahli
lain
diantaranya
Bruner,
mengemukanan pendapatnya tentangperkembangan belajar seseorang
yaitu :
(1)

Tahap enaktif,
Pada tahap ini, siswa dituntut untuk mempelajari pengetahuan dengan
menggunakan benda konkrit atau menggunakan situasi nyata bagi para
siswa.
(2) Tahap ikonik,
Setelah mempelajari pengetahuan dengan benda nyata atau benda
konkrit, tahap berikutnya adalah tahap ikonik yaitu siswa mempelajari
suatu pengetahuan dalam bentuk gambar atau diagram sebagai
perwujudan dari kegiatan yang menggunakan benda konkrit atau nyata.
(3) Tahap simbolik,
Siswa mewujudkan pengetahuannya dalam bentuk simbol-simbol
abstrak. Dengan kata lain siswa harus mengalami proses berabstraksi.
Menurut Bruner, pembelajaran sebaiknya dimulai dengan
menggunakan benda nyata terlebih dahulu. Karenanya ketika proses
pembelajaran matematika berlangsung sudah seharusnya menggunakan
model atau benda nyata untuk topik-topik tertentu yang dapat membantu
pemahaman siswa. Misalnya dengan penggunaan alat peraga dalam
proses pembelajaran.
Selain menggunakan alat peraga, untuk lebih memahami konsepkonsep dalam matematika dapat juga digunakan rancangan pendekatan
pembelajaran yang menjadikan siswa terlibat aktif dengan mendekatkan

matematika dengan lingkungannya, yaitu dengan pendekatan pembelajaran
matematika realistik atau PMR. Pembelajaran Pendekatan Matematika
Realistik mengutamakan pengenalan konsep melalui masalah kontektual,
hal-hal yang konkrit atau dari lingkungan siswa dengan proses
matematisasi oleh siswa dengan mengkonstruksikan idenya sendiri.

B. Pentingnya Alat Peraga
Alat peraga merupakan bagian dari media. Menurut Widyantini dan
Sigit (2009 : 3) media pengajaran diartikan sebagai suatu alat yang dapat
membantu siswa supaya terjadi proses belajar. Dengan menggunakan
media pembelajaran diharapkan : siswa dapat memperoleh berbagai
pengalaman nyata sehingga materi pembelajaran mudah dipahami, dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa, dan dapat mendorong siswa
mengingat apa yang sudah dipelajari. Alat peraga merupakan media
pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep
yang dipelajari. Fungsi utama dari alat peraga adalah untuk menurunkan
keabstrakan dari konsep, agar siswa mampu memahami arti dari konsep
tersebut. Dengan melihat, meraba, memanipulasi objek/alat peraga maka
siswa mempunyai pengalaman dalam kehidupan sehari-hari tentang arti
suatu konsep. Alat peraga matematika adalah seperangkat benda kongkret

yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang
digunakan untuk membantu mananamkan atau mengembangkan konsepkonsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan adanya alat peraga,
hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model yang
berupa benda konkret yang dapat dilihat, dipegang, diputarbalikkan
sehingga dapat lebih mudah dipahami siswa.
Penggunaaan alat peraga dalam pembelajaran matematika harus
dipertimbangkan secara tepat, kapan digunakan dan jenis alat peraga yang
digunakan harus sesuai, guna mencapai tujuan yang akan dicapai dalam
pembelajaran. Dari segi pengadaannya alat peraga dapat dikelompokkan
sebagai alat peraga sederhana dan alat peraga buatan pabrik. Alat peraga
sederhana biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat dibuat
sendiri, sedangkan alat peraga buatan pabrik pada umumnya berupa
perangkat keras dan lunak yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran
serta memerlukan biaya yang tinggi.
C. Penggunaan Botol bekas dan Gelas Bekas dengan Warna Berbeda
untuk Menyelesaikan Persamaan Linier Satu Variabel
Banyak siswa merasa kesulitan menyelesaikan sebuah persamaan
dalam aljabar karena mereka tidak tahu bagaimana menemukan langkahlangkah yang diperlukan untuk menyelesaikannya.Selain itu, sifat operasi
hitung dalam aljabar yang abstrak juga membuat siswa kesulitan
memahami konsep-konsep dalam aljabar, terutama materi yang paling

mendasar yang merupakan bagian dari aljabar yaitu Operasi Hitung Aljabar.
Kompetensi Dasar yang termasuk dalam Operasi Hitung bentuk Aljabar
adalah menyelesaikan Persamaan Linier Satu Variabel. Persamaan Linier
Dua Variabel, dan Operasi Hitung Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian,
Pembagian, Perpangkatan dan Pemfaktoran Bentuk Aljabar.

Untuk mengkonkritkan konsep dalam hitung aljabar diperlukan suatu
alat bantu pembelajaran yang dapat diserap oleh mata dan telinga dengan
tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan
efisien. Dimana salah satu penggunaan alat peraga adalah dalam
memperkenalkan persamaan linier satu variabel yaitu dengan menggunaan
botol dan gelas bekas dengan dicat dengan warna yang berbeda agar
lebih menarik siswa. Materi Persamaan Linier Satu variabel ini adalah
merupakan materi dasar dalam pemahaman aljabar dan merupakan materi
untuk kelas VII SMP. Jika siswa menguasai dan memahami materi ini,
maka untuk materi-materi aljabar yang lebih lanjut siswa akan lebih mudah
memahaminya. Oleh karena itu, dalam menyampaikan materi ini perlu
menggunakan strategi pembelajaran yang menarik siswa dan tidak
membosankan, dimana salah satunya adalah dengan menggunakan
bantuan alat peraga.

Alasan pemilihan botol bekas dan gelas bekas sebagai alat peraga
adalah barang-barang tersebut mudah diperoleh dilingkungan sekolah dan
mudah dibuat oleh guru. Selain itu juga mudah penggunaannya, sesuai
dengan kriteria pemilihan alat peraga. Pembuatan alat peraga ini sangat
sederhana dengan cara mengecat botol plastik bekas dan gelas palstik
bekas dengan dua warna yang berbeda.
Berdasarkan kesadaran tentang pentingnya media sederhana yang
terbuat dari bahan bekas yang terdapat disekitar lingkungan guru dan
siswa, kita dapat mencatat tiga tujuan pembuatan media sederhana yang
terkait satu dengan lainnya :

1. Membangun komunikasi berbasis pendidikan kreatif. Pencapaian tujuan
ini melibatkan para siswa sedini mungkin dalam pengembangan dan
penggunaan media sederhana dari barang bekas dan peralatan
sederhana untuk mengembangkan kemampuan berimajinasi, serta
mengembangkan keterampilannya sesuai dengan usia dan mata ajaran
yang
dipelajarinya. Dengan
cara
demikian

guru
mencoba
memperkenalkan para siswa sedini mungkin pada kondisi dan potensi
lingkungannya. Disamping itu juga kegiatan ini bisa memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan eksplorasi di
berbagai bidang yang menyangkut pengetahuan, minat dan bakat
melalui pengembangan media sederhana yang dibuatnya.
2. Mengembangkan berbagai alternatif media sederhana yang kreatif dan
berkesinambungan sedemikian rupa sehingga mampu membantu anakanak didik tumbuh dan berkembang menjadi pribadi yang kritis, kreatif,
mandiri (otonom), dan peduli terhadap orang lain dan lingkungan.
3. Mengembangan jaringan kerja (network) para guru dan pendidik untuk
menggalang kerja sama dalam upaya mengembangkan berbagai media
alternatif yang kreatif, sederhana dan murah sebagai gerakan guru
mandiri yang peduli lingkungan sekitar sekolah dan masyarakat.
Jaringan kerja ini bisa merupakan berbagai kegiatan yang melibatkan

guru, peserta didik, dan berbagai kelompok/institusi profesi lain atau
masyarakat secara umum. Kegiatan ini penting untuk menyebarluskan
informasi dan pemahaman tentang media sederhana yang telah mereka
kembangkan, melakukan upaya advokasi secara bersama dan

penyediakan fasilitas bagi masyarakat umum yang ingin ikut
mengembangkan media sederhana.
D. Alat Peraga untuk Membantu
Persamaan Linier Satu Variabel
Bentuk Alat Peraga
berbeda

Mempermudah

Menyelesaikan

: botol plastik dan gelas plastik bekas dengan warna

model x

model

model 1

-x


model -1

model 0

Langkah Penggunaannya
Contoh

:

3x + 2 = 2x

-

1

Model Persamaan dengan alat Peraga
Ruas Kiri

Penyelesaiaannya


Ruas Kanan

Ruas Kiri
3x + 2

Ruas Kanan
2x

-

Ruas Kiri

Ruas Kanan

1

Tambahkan kedua ruas dengan -2x
3x + 2 – 2x

2x - 1 - 2x

x + 2

-

1

Tambahkan kedua ruas dengan - 2
x + 2 -2

X

-

1- 2

-

3
Jadi penyelesaiannya x = - 3

Contoh

:

9x - 10 = 4x

Model Persamaan dengan alat peraga
Ruas Kiri

Ruas Kanan

Penyelesaiaannya

R. Kiri
9x - 10

R. Kanan

R. Kiri

4x

Tambahkan kedua ruas dengan - 4x
9x – 10 –

4x – 4x

4x

5x - 10

0

Tambahkan kedua ruas dengan 10

R. Kanan

5x - 10

0 + 10

+ 10

5x

10

Bagi kedua ruas

Kelompokkan kedua ruas menjadi 5 bagian yang

dengan 5

sama

5x
5
X

10
5
2
Jadi penyelesaiannya x = 2

Dari kegiatan-kegiatan tersebut di atas dapat diketahui bahwa untuk
menyelesaikan persamaan linier satu variabel dilakukan dengan :
1. menambah kedua ruas dengan sesuatu ( variabel atau konstanta) yang
sama
2. mengurangi kedua ruas dengan sesuatu ( variabel atau konstanta) yang
sama
3. mengelompokkan (membagi) kedua ruas menjadi beberapa kelompok
yang sama
E. Evaluasi Hasil Belajar
Banyak orang mencampuradukkan pengertian antara evaluasi dan
penilaian (assessment), padahal keduanya memiliki pengertian yang
berbeda. Evaluasi adalah kegiatan identifikasi untuk melihat apakah suatu
program yang telah direncanakan telah tercapai atau belum, berharga atau
tidak, dan dapat pula untuk melihat tingkat efisiensi pelaksanaannya.
Evaluasi berhubungan dengan keputusan nilai (value judgement).

Sedangkan penilaian (assessment) adalah penerapan berbagai cara dan
penggunaan beragam alat penilaian untuk memperoleh informasi tentang
sejauh mana hasil belajar peserta didik atau ketercapaian kompetensi
(rangkaian kemampuan) peserta didik. Penilaian menjawab pertanyaan
tentang sebaik apa hasil atau prestasi belajar seorang peserta didik.Hasil
penilaian dapat berupa nilai kualitatif (pernyataan naratif dalam kata-kata)
dan nilai kuantitatif (berupa angka). Secara khusus, dalam konteks
pembelajaran di kelas, penilaian dilakukan untuk mengetahui kemajuan dan
hasil belajar peserta didik, mendiagnosa kesulitan belajar, memberikan
umpan balik/perbaikan proses belajar mengajar, dan penentuan kenaikan
kelas. Melalui penilaian dapat diperoleh informasi yang akurat tentang
penyelenggaraan pembelajaran dan keberhasilan belajar peserta didik,
guru, serta proses pembelajaran itu sendiri. Berdasarkan informasi itu,
dapat dibuat keputusan tentang pembelajaran, kesulitan peserta didik dan
upaya bimbingan yang diperlukan serta keberadaan kurikukulum itu sendiri.
Pada materi Persamaan Linier Satu variabel ini, untuk mengetahui
tingkat penguasaan kompetensi siswa dalam menyelesaikan masalah
persamaan linier satu variabel maka siswa diberikan post test pada akhir
pembelajaran. Post test yang diberikan berupa lembar kerja siswa yang
berisi soal-soal persamaan linier satu variabel yang harus diselesaikan
secara berkelompok dengan alat peraga yang telah disediakan. Setelah
siswa memahami cara menyelesaikan persamaan linier satu variabel maka
siswa secara individual mengerjakan lembar kerja siswa yang berisi soalsoal menyelesaikan persamaan linier satu variabel. Untuk menyelesaikan
soal-soal tersebut, siswa diberi kebebasan untuk mengganti setiap variabel
dan konsanta dengan lambang atau gambar yang mereka sukai dengan
ketentuan menggunakan warna yang berbeda dalam membedakan tanda
positip dan negatip. (Lembar Kerja Siswa terlampir)
Setelah siswa mampu menyelesaikan masalah persamaan linier satu
variabel dengan menggunakan simbol atau lambang yang mereka buat,
maka siswa diarahkan dan dibimbing untuk menyelesaikan persamaan
tersebut dengan menggantikan simbol-simbol yang mereka buat dengan
lambang abjad mulai dari a,b,c dan seterusnya sampai z. Guru
memperkenalkan bahwa abjad yang mereka gunakan untuk mengganti
simbol-simbol itulah yang disebut variabel. Untuk memantapkan
pemahaman siswa dalam menyelesaikan persamaan linier satu variabel
maka guru memberikan soal-soal tambahan.
Untuk mendapatkan informasi yang akurat tentang penyelenggaraan
pembelajaran dan proses pembelajaran maka guru melakukan pengamatan
atau observasi selama kegiatan belajar berlangsung. Dari hasil observasi
secara langsung dapat dilihat bahwa antusiasme siswa dalam mengikuti
kegiatan belajar lebih dibandingkan jika tidak menggunakan alat peraga.
Hal ini kemungkinan karena alat peraga yang menarik yaitu dengan botol
dan gelas plastik yang diberi cat yang menarik. Selain itu kegiatan belajar
terasa menyenangkan dan siswa lebih bersemangat terlihat ketika mereka

diberi kebebasan untuk menuangkan idenya dalam mengganti variabel dan
konstanta dengan simbol atau gambar benda yang mereka sukai. Dengan
demikian kegiatan belajar menjadi terasa menyenangkan, menarik, dan
tidak membosankan, serta siswa terlihat aktif dan bersemangat dalam
mengikuti pembelajaran sehingga memudahkan mencapai tujuan
pembelajaran yaitu menyelesaiakn masalah persamaan linier satu variabel.
DAFTAR PUSTAKA
Sobel, Max A dan Maletsky, Evan M. 2004. Mengajar Matematika:Sebuah
Buku Sumber Alat Peraga, Aktivitas dan Strategi. Jakarta: Erlangga.
Syah, Muhibbin. 2003. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Tim Redaksi, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka, 2002.
Widyantini, TH dan Sigit, TG. 2009. Modul Pemanfaatan Alat Peraga dalam
Pembelajaran Matematika SMP.Yogyakarta: PPPPTK Matematika
.

Lampiran :