Pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran biologi materi filum chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

(1)

vii

Tri Saputra Alexander, 2012. Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta. Skripsi. Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta .

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif dan aktivitas siswa dalam mempelajari Biologi dengan menggunakan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata.

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis data Kuantitatif. Penelitian dilaksanakan pada bulan April Mei 2012 dengan subjek penelitian terdiri dari 29 siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, dengan 2 kali pertemuan pada siklus I dan 1 kali pertemuan pada siklus II. Data hasil belajar kognitif siswa diperoleh dari hasil pre-test pada awal penelitian dan hasil post-test masing-masing siklus. Data aktivitas siswa diperoleh dari hasil observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, kuisioner digunakan untuk melihat respon dan tanggapan siswa selama proses pembelajaran.

Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) dengan menggunakan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata, siswa mengalami peningkatan hasil belajar ranah kognitif yang terlihat dari peningkatan rata-rata siswa dari 71,92 menjadi 80,56 pada akhir siklus I dan menjadi 93,78 pada akhir siklus II. Jumlah siswa yang tuntas KKM meningkat dari 51% pada awal penelitian, menjadi 72 % pada akhir siklus I dan menjadi 96,5 % pada akhir siklus II. (2) Hasil belajar ranah kognitif siswa mengalami peningkatan yang signifikan yang ditunjukan oleh hasil analisa data pretest, posttest siklus I dan postest siklus II dengan menggunakan uji T. (3)Aktivitas klasikal siswa selama pembelajaran meningkat. Hal tersebut dapat terlihat dari prosentase keaktifan klasikal siswa pada pertemuan I sebesar 86,2%, kemudian meningkat 10,3% setelah pelaksanaan pertemuan II sebesar 96,5%, dan setelah pelaksanaan pertemuan III meningkat lagi 3,5%. (4)Respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini terlihat dari perubahan kriteria baik sebelum pelaksanaan siklus I menjadi kriteria baik sekali pada setelah pelaksanaan siklus I. Setelah pelaksanaan siklus II, respon dan tanggapan siswa juga memiliki kriteria baik sekali. Hal ini menunjukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga mendapat respon yang positif yang ditunjukan dari peningkatan respon dan tanggapan siswa.


(2)

viii

Tri Saputra Alexander, 2012. Benefit Of Snake and Ladder Games in Biologi To Filum Chordate Materials For Improved Activities And Learning Outcomes in Student X-F Class Of SMA N 11 Yogyakarta. Thesis. Biology Education Studies Program, Department Of Mathematic And Science Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This research to Improved cognitive learning outcomes and student activities in studying with snake and ladder game the materials Of Filum Chordate.

This was descriptive research with using class action research method (PTK). The outcomes of this result was calculate with quantitative data analysis. This Research start from April until Mei 2012 with subject reaserch 29 student Class of X-F SMA N 11 Yogyakarta year 2011-2012. This Research consisted of two cycles, with 2 meetings on the first cycle and 1 meeting on the second cycle. Cognitive outcome data, has found from Pre Test given at the beginning and post-test results of each cycle. Data of activities student, has found from outcomes observation during learning activities. Besides that, used questionnaires activities student has see respond and reaction of student in learning activities.

This research showed (1) With snake and ladder game in Biologi Materials of Filum Chordate, students can improved outcomes learning in cognitive that was showed in average Improved of student from 71,92 to 80,56 in the last of the first cycles and 93,78 in the last of second cycles. (2) The cognitive outcomes student, significantly improved that was showed in analyze data Pre Test, cycles of Post Test I and cycles of Post Test II using T-Test. (3) Classical Activities Student during learning was improved. The Result showed from classical student being active from meeting I 86,2 %, and then improved 10,3 % after meeting II 96,5 %, and then improved again after meeting III 3,5 %. (4) Respond student of learning activities improved. The data showed from good criteria from cyclus I become Very Good criteria after cyclus I. After cyclus II, respond of subject has Very Good Criteria too. This research has found that learning with snake and ladder games has a positive respond that showed from improved student respond.

Keyword : Snake and Ladder Game, Student Outcomes Learning, Learning Activies


(3)

PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh:

Tri Saputra Alexander NIM : 081434011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

i

PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Disusun oleh : Tri Saputra Alexander

NIM : 081434011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(5)

ii

SKRIPSI

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS


(6)

iii

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR


(7)

iv

“Jadikan sebuah pengalaman untuk memproses diri kita agar

kelak kita menjadi lebih baik ”

-Kost Cemberut, November

2012-I dedicated these thousand words for :

My parents , My lovely sister and brother, my beloved family

My lovely, iingk, who always besides me and make me smile

My all lecturer, Pak Rohandi, Pak Kris, Pak Tri, Romo Sunu,

Bu Maslicah, and also Bu Luisa


(8)

v

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 4 Desember 2012 Penulis


(9)

vi

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Tri Saputra Alexander

Nomor mahasiswa : 081434011

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

“ Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta” .

Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta, pada tanggal : 4 Desember 2012 Yang menyatakan ,


(10)

vii

Tri Saputra Alexander, 2012. Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta. Skripsi. Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta .

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif dan aktivitas siswa dalam mempelajari Biologi dengan menggunakan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata.

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis data Kuantitatif. Penelitian dilaksanakan pada bulan April Mei 2012 dengan subjek penelitian terdiri dari 29 siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, dengan 2 kali pertemuan pada siklus I dan 1 kali pertemuan pada siklus II. Data hasil belajar kognitif siswa diperoleh dari hasil pre-test pada awal penelitian dan hasil post-test masing-masing siklus. Data aktivitas siswa diperoleh dari hasil observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, kuisioner digunakan untuk melihat respon dan tanggapan siswa selama proses pembelajaran.

Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) dengan menggunakan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata, siswa mengalami peningkatan hasil belajar ranah kognitif yang terlihat dari peningkatan rata-rata siswa dari 71,92 menjadi 80,56 pada akhir siklus I dan menjadi 93,78 pada akhir siklus II. Jumlah siswa yang tuntas KKM meningkat dari 51% pada awal penelitian, menjadi 72 % pada akhir siklus I dan menjadi 96,5 % pada akhir siklus II. (2) Hasil belajar ranah kognitif siswa mengalami peningkatan yang signifikan yang ditunjukan oleh hasil analisa data pretest, posttest siklus I dan postest siklus II dengan menggunakan uji T. (3)Aktivitas klasikal siswa selama pembelajaran meningkat. Hal tersebut dapat terlihat dari prosentase keaktifan klasikal siswa pada pertemuan I sebesar 86,2%, kemudian meningkat 10,3% setelah pelaksanaan pertemuan II sebesar 96,5%, dan setelah pelaksanaan pertemuan III meningkat lagi 3,5%. (4)Respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini terlihat dari perubahan kriteria baik sebelum pelaksanaan siklus I menjadi kriteria baik sekali pada setelah pelaksanaan siklus I. Setelah pelaksanaan siklus II, respon dan tanggapan siswa juga memiliki kriteria baik sekali. Hal ini menunjukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga mendapat respon yang positif yang ditunjukan dari peningkatan respon dan tanggapan siswa.


(11)

viii

Tri Saputra Alexander, 2012. Benefit Of Snake and Ladder Games in Biologi To Filum Chordate Materials For Improved Activities And Learning Outcomes in Student X-F Class Of SMA N 11 Yogyakarta. Thesis. Biology Education Studies Program, Department Of Mathematic And Science Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This research to Improved cognitive learning outcomes and student activities in studying with snake and ladder game the materials Of Filum Chordate.

This was descriptive research with using class action research method (PTK). The outcomes of this result was calculate with quantitative data analysis. This Research start from April until Mei 2012 with subject reaserch 29 student Class of X-F SMA N 11 Yogyakarta year 2011-2012. This Research consisted of two cycles, with 2 meetings on the first cycle and 1 meeting on the second cycle. Cognitive outcome data, has found from Pre Test given at the beginning and post-test results of each cycle. Data of activities student, has found from outcomes observation during learning activities. Besides that, used questionnaires activities student has see respond and reaction of student in learning activities.

This research showed (1) With snake and ladder game in Biologi Materials of Filum Chordate, students can improved outcomes learning in cognitive that was showed in average Improved of student from 71,92 to 80,56 in the last of the first cycles and 93,78 in the last of second cycles. (2) The cognitive outcomes student, significantly improved that was showed in analyze data Pre Test, cycles of Post Test I and cycles of Post Test II using T-Test. (3) Classical Activities Student during learning was improved. The Result showed from classical student being active from meeting I 86,2 %, and then improved 10,3 % after meeting II 96,5 %, and then improved again after meeting III 3,5 %. (4) Respond student of learning activities improved. The data showed from good criteria from cyclus I become Very Good criteria after cyclus I. After cyclus II, respond of subject has Very Good Criteria too. This research has found that learning with snake and ladder games has a positive respond that showed from improved student respond.

Keyword : Snake and Ladder Game, Student Outcomes Learning, Learning Activies


(12)

ix

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat, kasih dan rahmat yang telah diberikan oleh Nya, sehingga skripsi berjudul “Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta” dapat saya selesaikan dengan baik.

Skripsi ini dapat tersusun atas bantuan, dorongan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Keluargaku tercinta, terutama untuk Mama yang selalu mendukungku dengan doa, semangat dan senyuman tulus mereka.

2. Bapak R. Rohandi Ph. D selaku dosen pembimbing skripsi yang rela mengorbankan waktu dan tenaganya demi kesuksesan penulisan skripsi ini.

3. Ibu Pradipta, ibu guru sekaligus rekan yang luar biasa yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian di kelas beliau dan juga tak segan memberikan masukan dan semangat dalam penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Kristio, Ibu Maslichah, Bapak Tri Priantoro, yang senantiasa memberikan semangat dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

5. Kekasihku Maria Inggrit Christiyanti, patner yang luar biasa dalam menghadapi persoalan hidup dan dukungan lewat semangat dan keceriaan. 6. Siswa - siswi kelas X-F SMA N Yogyakarta yang kini sudah duduk di


(13)

x

Dukuh, Antonia, Lusi, Atik, Maria, Lilik, Pur, Iing, Titin, Partiman, Meta dan Marta. Kalian semua adalah sumber semangat dan inspirasi.

8. Teman-teman Kost Cemberut : Jack dan Mas Agung yang juga turut membantu dalam proses penyusunan skripsi.

9. Dan semua saudara, sahabat di sekelilingku yang tidak bisa aku sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini, namun demikian penulis mengharapkan agar skripsi ini bermanfaat bagi banyak pihak terutama bagi adik-adik Pendidikan Biologi USD selanjutnya.

Penulis


(14)

xi

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I. PENDAHULUAN... 1

A.LatarBelakang ... 1

B. RumusanMasalah ... 4

C. BatasanMasalah ... 4

D. Hipotesis... 5

E. Tujuan ... 5

F. Manfaat ... 5

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA... 6

A. Belajar ... 6


(15)

xii

D. Aktivitas Siswa... 10

E. Pembelajaran PAIKEM ... 12

F. Media Pembelajaran... 14

G.Belajar Sambil Bermain ... 15

H. Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran ... 16

I. Penelitian Yang Relevan... 17

J. Filum Chordata ... 18

J. Kerangka Berpikir ... 20

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ... 21

A. Metode Penelitian... 21

B. Jenis Penelitian ... 21

C. Variabel Penelitian ... 22

D. Setting Penelitian... 22

E. Rancangan Penelitian... 22

F. Data dan Cara Pengumpulan Data ... 27

G. Instrumen Penelitian... 31

H. Teknik Analisa Data... 31

I. Indikator Keberhasilan Penelitian... 36

J. Tim Penelitian ... 37

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 38

A. Deskripsi Penelitian Tiap Siklus ... 38

1. Hasil Siklus I ... 38

2. Hasil Siklus II... 45


(16)

xiii

a. Hasil Penilain Pre Test ... .50

b. Hasil Penilaian Post Test Siklus I ... .50

c. Hasil Penilaian Post Test Siklus II ... .51

d. Hasil Observasi Aktivitas Siswa ... 51

e. Hasil Penilaian Angket Siswa ... .53

2. Analisa Signifikan (Uji-t)... 57

C. Pembahasan ... 60

1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa ... 60

2. Keaktifan Siswa ... 64

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 67

A. Kesimpulan ... 67

B. Saran ... 68

DAFTAR PUSTAKA ... 70


(17)

xiv

Tabel 3.1 Jenis dan cara pengambilan data ... 28

Tabel 3.2 Panduan pemberian skor Lembar Observasi... 33

Tabel 3.3 Panduan Pemberian Kriteria ... 33

Tabel 3.4 Panduan Pemberian Skor Kuisioner ... 35

Tabel 3.5 Panduan Kriteria Kuisioner... 35

Tabel 3.6 Panduan Kriteria Total Kuisioner ... 36

Tabel 3.7 Indikator Keberhasilan Penelitian ... 36

Tabel 4.1 Analisa Keaktifan Siswa ... 52

Tabel 4.2 Data Agket mengenai respon dan tanggapan siswa ... 54

Tabel 4.3 Kriteria Penilaian angket respon siswa terkait pembelajaran ... 54

Tabel 4.4 Paired Samples Statistic Pre Test dengan Post Test I ... 57

Tabel 4.5 Paired Samples Test ... 58

Tabel 4.6 Paired Samples Statistic Post Test I dengan Post Test II ... 59


(18)

xv

Lampiran 1.1 Surat Permohonan Ijin Penelitian ... 73

Lampiran 1.2 Surat Keterangan Selesai Penelitian ... 74

Lampiran 2.1 Materi Pembelajaran Filum Chordata... 75

Lampiran 3.1 Silabus Mengajar ... 83

Lampiran 3.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 87

Lampiran 3.3 Media Permainan Ular Tangga... 98

Lampiran 3.4 Kisi-kisi soal, kunci jawaban, dan penilaian ... 99

Lampiran 3.5 Soal Pre Test... 106

Lampiran 3.6 Soal Post Test I ... 115

Lampiran 3.7 Soal Post Test II... 118

Lampiran 3.8 Lembar Observasi aktivitas siswa ... 122

Lampiran 3.9 Rubrik Penilaian Observasi siswa ... 123

Lampiran 3.10 Kuisioner siswa... 127

Lampiran 4.1 Hasil Observasi Aktivitas siswa ... 129

Lampiran 4.2 Hasil Pre-test , Post-test Siklus I dan Post-test Siklus II ... 141


(19)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sekolah dan kelas merupakan sebuah komunitas siswa yang didalamnya terdapat sebuah proses pembelajaran yang di dilakukan oleh siswa itu sendiri. Siswa di dalam sekolah tengah menggali, mengenal dan mempelajari berbagai khasanah pengetahuan. Melalui sekolah diharapkan siswa menjadi terampil, terpelajar, meningkat wawasan dan kemampuannya tentang berbagai hal terkait kehidupan sehingga menjadi percaya diri dan terjadi peningkatan kualitas hidup. Pendidikan di sekolah tidak lepas dari kegiatan belajar mengajar yang meliputi seluruh aktifitas yang menyangkut pemberian materi pelajaran agar siswa memperoleh pengetahuan yang bermanfaat bagi kehidupannya. Suatu keberhasilan di dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari aktifitas dan hasil belajar siswa. Siswa dapat dikatakan sudah mempelajari sesuatu jika mengalami perubahan baik dalam perilaku maupun pengetahuan yang dapat diukur dengan hasil belajar siswa.

Berdasarkan observasi awal, aktifitas siswa di dalam kelas terlihat pasif. Hal ini terlihat dari siswa yang hanya cenderung mendengarkan ceramah dan sesekali membaca buku pegangan siswa. Di dalam pembelajaran di kelas, siswa memang diajak berdiskusi, tetapi guru kurang mengajak siswa aktif. Dari hasil wawancara dengan beberapa siswa diketahui bahwa siswa merasa kegiatan berdiskusi kurang efektif karena selama berdiskusi siswa hanya


(20)

merasa dituntut untuk mengingat materi bukan untuk memahami. Kurang aktifnya siswa diduga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa yang diperoleh di kelas X-F. Hasil belajar siswa pada materi sebelumnya dari 29 siswa hanya 14 siswa atau 48% siswa memiliki nilai di atas KKM 75.

Penggunaan metode ceramah dan diselingi diskusi dirasa masih kurang efektif pada siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta, padahal pengertian metode menurut Hamalik (1983:31) adalah cara untuk mencapai tujuan mengajar. Pencapaian tujuan tersebut daapt dilihat dari adanya perubahan perilaku. Untuk itu, diperlukan adanya metode yang tepat dalam kegiatan pembelajarannya, dengan maksud untuk mengubah suasana kegiatan pembelajaran dari siswa yang pasif menjadi aktif. Menurut Roestiyah (1982 : 48), seorang guru harus mampu menimbulkan semangat belajar secara individu, sebab masing-masing anak memiliki perbedaan di pengalaman, kemampuan dan sifat pribadi. Dengan adanya semangat belajar diharapkan dapat timbul kebebasan dan kebiasaan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya dengan penuh inisiatif dan kreatif dalam pekerjaanya. Keseluruhan penjabaran gagasan diatas melahirkan sebuah gagasan dalam upaya mengatasi permasalahan dalam pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga untuk mengaktifkan siswa pada saat proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Permainan adalah setiap konteks antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut


(21)

bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Siswa dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik disekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat menjadikan suasana lingkungan belajar menjadi lebih menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.

Bermain merupakan manifestasi belajar, salah satu proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan juga bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan manusia. Menurut Sardiman (2007), sebagai media pembelajaran permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permaian adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.

Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Dengan permainan dapat memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulang sebanyak yang dikehendaki, kesalahan–kesalahan operasional dapat di perbaiki. Permainan juga bersifat luwes, dapat dipakai untuk tujuan pendidikan dan juga permainan dapat dibuat dengan mudah dan dapat diperbanyak sesuai dengan kebutuhan.

Seiring dengan berkembangnya berbagai metode untuk selalu memperbaharui proses pembelajaran bagi siswa, pendidik berupaya untuk melakukan sesuatu hal baru di dalam proses pembelajaran. Diantaranya adalah dengan menggunakan media permainan. Permainan dirancang untuk mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran. Diantaranya adalah


(22)

permainan ular tangga. Apabila permaian ular tangga dimasukkan ke dalam proses pembelajaran siswa, akan menimbulkan suasana yang menyenangkan. Selain itu, dengan media permainan ular tangga dapat merangsang siswa dalam melakukan pembelajaran secara individual maupun kelompok, siswa juga dapat mengembangkan kreatifitas di dalam proses pembelajaran.

B. Rumusan Masalah

Apakah dengan pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta

C. Batasan Masalah

Mengingat penulis memiliki berbagai keterbatasan dalam melakukan penelitian dan tidak mungkin semua masalah akan diteliti, maka penelitian ini akan dibatasi pada :

1. Objek penelitian

Objek penelitian adalah aktivitas dan hasil belajar kognitif siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta

2. Materi Pokok

Penelitian kali ini dilaksanakan pada KD 3.4. Mendeskripsikan ciri-ciri Filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan. Materi yang dibahas adalah Kingdom Animalia sub pokok bahasan Filum Chordata. 3. Parameter

Parameter keberhasilan yang diukur dalam penelitian ini berupa aktivitas belajar siswa serta hasil belajar kognitif siswa. Aktivitas belajar siswa


(23)

diukur dengan menggunakan lembar observasi siswa sedangkan hasil belajar diukur dengan nilai post-test siswa pada setiap akhir siklus.

D. Hipotesis

Dengan penggunaan media permainan pada mata pelajaran biologi materi filum Chordata dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X SMA N 11 Yogyakarta.

E. Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta melalui penggunaan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi Materi Filum Chordata.

F. Manfaat

Penelitian ini memiliki manfaat, baik bagi peneliti sendiri, bagi guru, maupun bagi siswa. Manfaat penelitian tersebut antara lain :

1. Bagi Peneliti

Dapat mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama berada di bangku kuliah.

2. Bagi Guru

Menambah informasi mengenai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi Siswa

Membantu siswa dalam memahami materi Filum Chordata dengan lebih menyenangkan.


(24)

6 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Belajar

Belajar adalah mengikuti penyelenggaraan pembelajaran, lalu memperoleh pengetahuan dari apa yang telah dipelajari. Belajar adalah menerima pengajaran. Belajar berarti mengingat pengalaman. Menurut Mudjiyono (2006), belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah bahan ajar.

Dalam belajar, individu mengasah ranah-ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Dengan belajar, maka kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik makin bertambah. Belajar bukan merupakan proses menghafal dan bukan mengingat tetapi belajar adalah sebuah proses yang ditandai dengan adanya perubahan akibat adanya pengalaman. Hal ini sesuai dengan salah satu prinsip belajar yaitu mengalami sendiri artinya siswa sendiri yang belajar dengan melakukan sendiri apa yang memberikan hasil belajar yang lebih cepat dan pemahaman yang lebih mendalam.

Belajar tidak hanya semata-mata sebagai suatu upaya dalam merespon suatu stimulus tetapi belajar dilakukan melalui berbagai kegiatan seperti mengalami, mengamati, mengerjakan, dan memahami melalui proses. Belajar memiliki pengertian yang cukup luas, dan tidak hanya terjadi di dalam kelas ataupun sekolah, melainkan belajar dapat terjadi di dalam kehidupan sehari-hari yang secara sengaja ataupun tidak disengaja. Menurut Winkel (1996 : 53),


(25)

belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengalaman, keterampilan dan nilai sikap.

Beberapa pengertian di atas mengatakan bahwa belajar pada intinya perubahan tingkah laku yang dipengaruhi oleh lingkungan. Peserta didik mendapatkan pengalaman-pengalaman baru lewat proses belajar. Berbagai pengalaman-pengalaman yang didapat nantinya akan mempengaruhi perubahan tingkah laku yang mencakup banyak aspek seperti : keterampilan, sikap, kebiasaan, dan juga pemahaman yang semuanya itu dikarenakan karena adanya proses belajar. Perubahan tingkah laku ini yang nantinya akan menjadi indikator terjadinya proses pembelajaran yang dinamakan hasil belajar.

B. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku, baik pengetahuan, pemahaman, sikap, dan keterampilan peserta didik sehingga lebih baik dari sebelumnya. Hasil belajar dapat diketahui melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukan sampai dimana tingkat kemampuan dan keberhasilan siswa dalam pencapaian tujuan pembelajaran (Purwanto, 2008).

Menurut Gagne dalam Supriyono (2009), prestasi belajar meliputi 5 ranah, yaitu keterampilan motorik, informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif dan sikap


(26)

Sedangkan menurut Bloom dalam Sudjana (1989) hasil belajar dibagi menjadi 3 ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yakni aspek pengetahaun atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut sebagai kognisi tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya adalah kognisi tingkat tinggi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi. Ranah psikomotorik berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni gerakan refleks, gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketetapan, gerakan ekspresif dan interpretatif. Ketiga ranah tersebut menjadi objek peilaian hasil belajar. Diantara ketiga ranah yang dijabarkan Bloom, guru paling banyak menilai siswa melalui ranah kognitif karena ranah ini berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan ajar.

Hasil belajar dapat dinilai dengan menggunakan patokan atau kriteria penilaian. Menurut Warijan (1984), informasi mengenai hasil belajar dapat digunakan sebagai berikut :

a) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru mendesain program pembelajaran yang apabila dilaksanakan akan mengisi selisih antara apa yang telah dicapai oleh siswa dengan apa yang dikehendaki oleh tujuan pengajaran.


(27)

b) Dengan mengetahui hasil belajar siswa dari waktu ke waktu, proses kemajuan dan kemunduran belajar siswa, dapat diikuti untuk maksud-maksud memberikan motivasi belajar.

c) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru mengidentifikasi kesulitan belajar yang dialami oleh siswa dan konselor pengajaran mendiagnosa kesulitan belajar siswa dalam rangka memberikan bimbingan dan konseling pengajaran.

d) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, dapat diramalkan keberhasilan belajar siswa di masa depan.

e) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru dapat menetapkan siswa dalam kualifikasi tertentu (lulus/tidak lulus), menetapkan peringkat siswa dalam prestasi belajar siswa (rangking hasil ujian), menggolongkan siswa dalam kelompok tertentu (pandai atau kurang pandai) serta menyeleksi siswa untuk maksud-maksud tertentu.

f) Dengan mengetahui hasil belajarnya, siswa termotivasi untuk belajar lebih bersemangat, tekun dan teliti.

C. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Belajar dan hasil belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor yang dapat menentukan keberhasilan atau tidaknya tujuan yang dicapai. Faktor tersebut dapat berasal dari dalam diri siswa, dan dari luar misalnya seperti dukungan orang tua, serta lingkungan. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar menurut Slameto (2010) terbagi menjadi :


(28)

a. Faktor intern merupakan faktor yang berasal dari dalam individu itu sendiri. Faktor intern terdiri dari aspek jasmani dan psikologis.

b. Faktor ekstern merupakan faktor yang berasal dari luar yang mempengaruhi diri individu. Faktor ekstern dibagi menjadi tiga faktor utama yaitu latar belakang keluarga, lingkungan sekolah, dan masyarakat. Aspek jasmani sangat mendukung peserta didik sehingga dapat melaksanakan kegiatan belajar dengan baik, karena apabila kesehatannya terjaga akan sangat berpengaruh pada hasil belajar yang diperoleh. Aspek psikologis merupakan kemampuan berupa intelegensi, bakat, sikap, minat dan motivasi yang merupakan faktor yang dapat mempengaruhi pada kualitas pengetahuan yang terserap oleh peserta didik, karena cara belajar peserta didik dipengaruhi oleh aspek psikologis tersebut.

Aspek lingkungan keluarga mempengaruhi perkembangan individu karena kegiatan belajar yang berlangsung ketika berada di lingkungan rumah dan kepedulian orang tua terhadap kegiatan belajar anak pada saat belajar di rumah. Aspek lingkungan sekolah dapat mempengaruhi hasil belajar dari iklim belajar yang tercipta antara peserta didik dan guru. Aspek lingkungan sekolah meliputi sarana dan prasarana, serta pengadaan media pembelajaran. D. Aktifitas Siswa

Aktivitas merupakan hal penting dalam pembelajaran, tanpa adanya aktivitas maka proses belajar mengajar tidak akan berjalan dengan baik. Sardiman (2007) mengemukakan ciri ciri adanya interaksi dalam proses belajar mengajar yang salah satunya yaitu ditandai dengan adanya aktivitas


(29)

siswa. Aktivitas siswa yang dimaksud antara lain mengajukan pertanyaan, berani mengemukakan pendapat di dalam kelompok, menanggapi pendapat teman, dan sebagainya. Aktivitas siswa tidak hanya dinilai dari partisipasinya dalam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru, akan tetapi aktivitas siswa dapat dilihat dari kemampuan siswa dalam berpikir kritis dan kreatif.

Paul B. Deidrich (dalam Sardiman 2007 : 100) membuat indikator yang menyatakan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut :

1) Visual Activities, seperti membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, memperhatikan gambar.

2) Oral Activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi dan interupsi

3) Listening Activities, seperti mendengarkan uraian, mendengarkan diskusi dan mendengarkan pidato.

4) Writting Activities, seperti menulis / menyalin cerita, karangan, membuat laporan, dan mengisi angket.

5) Drawing Activities, seperti menggambar, membuat grafik, membuat peta dan diagram.

6) Motor Activities, seperti melalukan percobaan, membuat konstruksi model, dan melakukan demonstrasi.

7) Mental Activities, seperti menaggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan, dan mengambil keputusan.


(30)

8) Emotional Activities, seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, berani, tegang, tenang dan gugup.

Adapun aktivitas siswa yang ingin peneliti amati memiliki indikator-indikator sebagai berikut :

1) Oral Activities

Seperti memberikan ide kepada kelompoknya, menanyakan kepada anggota kelompoknya jika ada permasalahan yang tidak dimengerti. 2) Listening Activities

Mendengarkan ide dari kelompoknya. 3) Writting Activities

Mengisi angket di setiap awal dan diakhir siklus. 4) Mental Activities

Berani mengambil keputusan atas jawaban yang telah didiskusikan di dalam kelompok diskusi dalam proses pembelajaran

5) Emotional Activities

Menaruh minat akan pembelajaran yang telah diberikan oleh guru. E. Pembelajaran PAIKEM

PAIKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif,

Kreatif, efektif dan Menyenangkan. Selanjutnya, PAIKEM dapat didefinisikan

sebagai: pendekatan mengajar (approach to teaching) yang digunakan bersama metode tertentu dan pelbagai media pengajaran yang disertai penataan lingkungan sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan demikian, para siswa


(31)

merasa tertarik dan mudah menyerap pengetahuan (konsep) dan keterampilan yang diajarkan. (Supriyono, 2009)

Pembelajaran PAIKEM memiliki karakteristik sebagai berikut : a) Berpusat pada siswa

b) Belajar yang menyenangkan (joyfull learning)

c) Belajar yang berorientasi pada tercapainya kemampuan tertentu (competency-based learning)

d) Belajar secara tuntas (mastery learning)

e) Belajar secara berkesinambungan (continous learning)

f) Belajar sesuai dengan ke-kini-an dan kedisinia-an (contextual learning) Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga merupakan salah satu strategi pembelajaran PAIKEM karena menekankan pada aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung, kreativitas siswa diasah untuk bekerja sama di dalam permainan, dan di dalam proses pembelajaran siswa tidak merasa bosan dan justru pembelajaran terasa menyenangkan apabila dilakukannya prinsip belajar sambil bermain. Seorang anak dapat mengembangkan rasa harga diri melalui bermain, karena dengan bermain dia memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuhnya, benda-benda, dan keterampilan sosial. Melalui bermain anak dapat mengerti cara berinteraksi dan belajar mengkreasikan pengetahuan. Bermain juga merupakan cara dan jalan anak berpikir dan menyelesaikan masalah, mereka membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial.


(32)

F. Media Pembelajaran

Media Pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan media seharusnya menjadi perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara dan media juga merupakan wahana penyalur pesan atau informasi belajar. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Maka media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan informasi oleh guru kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa yang pada akhirnya dapat menjadikan siswa belajar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat berfungsi sebagai saluran atau perantara komunikasi dalam kegiatan pendidikan agar berlangsung secara efesien dan efektif. (Moedjiono dan Moh. Dimyati, 1992:2)

Pemanfaatan media di dalam pembelajaran diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang akan dicapai. Sudjana dan Rivai (2009:2), berpendapat bahwa dengan adanya media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Hal ini dikarenakan dengan adanya media pembelajaran, metode belajar akan lebih bervariasi, dan tidak bosan dan pada akhirnya akan lebih menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa. Selain itu bahan ajar yang ingin diajarkan akan jelas maknanya sehingga akan


(33)

dapat lebih dipahami siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

Terbatasnya media yang digunakan di dalam kelas diduga merupakan satu penyebab lemahnya hasil belajar siswa. Dengan demikian, penggunaan media dalam pembelajaran di kelas merupakan suatu kebutuhan yang tidak dapat diabaikan. Salah satu upaya yang ditempuh adalah bagaimana menciptakan situasi belajar yang memungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar pada diri siswa dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satu bentuk media pembelajaran ialah media permainan. Dengan adanya media permainan diharapkan dapat menumbuhkan kesenangan maupun mengembangkan informasi pada anak (Sudono, 2000). Selain itu, dengan adanya media permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan atmosfer menggembirakan yang penting bagi perkembangan anak. Misalnya bagi perkembangan beberapa aspek belajar yaitu kognisi, motorik, emosi dan sosial sehingga bermain sebagai ekspresi kegembiraan menjadi penting perannya dalam menciptakan iklim belajar yang baik bagi anak

G. Belajar Sambil Bermain

Permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan, dengan bermain diharapkan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup dan santai. Selain itu, Belajar sambil bermain juga dapat mengaktifkan siswa. Menurut Montesorri (dalam Sudono, 2000 : 2) ketika anak bermain, mereka akan mempelajari segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Belajar sambil bermain memberikan kesempatan


(34)

kepada siswa untuk memperluas dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya.

Sebagai media pembelajaran, permainan memiliki beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik (Sardiman, 2007).

Proses pembelajaran yang menyenangkan dan menarik, diharapkan mampu menimbulkan motivasi siswa dalam pembelajaran sehingga siswa tertarik untuk memahami materi yang diberikan dengan lebih menyenangkan. H. Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran

Permainan ular tangga merupakan sebuah permainan yang menarik dimana para pemainnya dituntut untuk hati-hati dalam menjalankan permainan. Permainan Ular tangga disini adalah model permainan yang tiap kotak yang dihiasi dengan gambar-gambar yang berisi angka secara urut dan tiap-tiap kotak berisi pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan nantinya akan disesuaikan dengan materi Filum Chordata dan disesuaikan menurut warna kotak. Berikut adalah tahapan permainan ular tangga dalam pembelajaran materi Filum Chordata :

1. Pemain dibagi menjadi 4 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 4-5 orang. Setiap kelompok mengajukan satu pemain untuk menjadi ketua kelompok sebagai pemain utama.

2. Lalu salah seorang dari ketua kelompok mengambil papan permainan ular tangga dan dadu, maka permainan ular tangga akan segera dimulai.


(35)

3. Setelah dimulai, para pemain akan mengocok dadu, hal ini untuk menentukan sejauh mana mereka melangkah.

4. Setelah berjalan, ada salah satu pemain utama berhenti di kotak nomor 5 yang berwarna merah dan ada simbol apabila jawaban benar akan naik menuju nomor 24. Maka ketua tersebut haruslah mengambil pertanyaan yang berisikan tentang Kelas Aves. Ketua kelompok itu harus mendiskusikan jawaban mengenai pertanyaan tersebut kepada kelompoknya.

5. Apabila jawaban salah, maka tidak jadi untuk naik. Begitu pula apabila berhenti di kotak yang lain yang terdapat angka dan simbol untuk turun, hal ini juga harus dilakukan oleh ketua kelompok untuk mengambil lembar pertanyaan. Lalu ketua kelompk itu haruslah berhasil menjawab pertanyaan itu dengan mendiskusikannya dengan kelompoknya. Apabila tidak maka akan turun sesuai dengan runtutan simbol turun ke kotak nomor yang ditunjuk oleh simbol itu..

6. Permainan disini juga berlaku melempar siapa pemain yang menempati kotak yang sama, maka pemain ini haruslah kembali ke awal.

7. Pemain yang menuju finish terlebih dahulu dialah pemenangnya. I. Penelitian Yang Relevan

Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga cukup banyak digunakan dalam penelitian pendidikan. Penelitian yang dilakukan oleh Tutik Mulyati (Mulyati, 2009) menunjukan bahwa pembelajaran ular tangga mampu meningkatkan prestasi belajar sejarah siswa kelas XI IS.


(36)

Penggunaan media permainan ular tangga pada siswa SMPN 4 Tulungagung juga terbukti mampu meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran bahasa inggris (Sumarni, 2011).

J. Filum Chordata

Chordata berasal dari bahasa Yunani. Chordata berarti tali. Jadi, Chordata berarti hewan yang mempunyai tali saraf di bagian punggung. Chordata memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

• Mempunyai chorda dorsalis.

• Mempunyai celah insang dan batang saraf dorsal. • Bentuk tubuh simetri bilateral.

• Mempunyai coelom.

• Mesoderm merupakan dinding coelom berasal dari entoderm primer, sehingga Chordata termasuk enterodermata.

Filum Chordata dapat diklasifikasikan menjadi 2 Sub filum yaitu Subfilum Invertebrata dan Subfilum Vertebrata. Subfilum Invertebrata terbagi menjadi 2 Super kelas yaitu Urochordata dan Cephalochordata. Subfilum Vertebrata terbagi menjadi 2 Super kelas, yaitu Super kelas Agnata dan Super kelas Gnathostomata. Super Kelas Agnata memiliki 2 kelas yaitu Kelas Myxini dan kelas Cephalospidomorphi. Sedangkan Super kelas Gnathostomata terdiri dari 6 kelas yaitu Chondrichtytes, Osteichtyes, Amphibia, Reptilia, Aves, dan


(37)

Tabel 2.1. Bagan Karakteristik Subfilum Vertebrata

SUPER KELAS KARAKTERISTIK

Agnata Vertebrata tak berahang, kerangka bertulang rawan, hidup di air laut dan tawar.

Kelas Karakteristik

a. Myxini Pemakan Bangkai, hidup di laut, mulut dikelilingi tentakel pendek, tidak ada fase larva

b.Cephalospidomorphi Hidup di air laut dan air tawar, mulut dikelilingi penghisap, ada fase larva hidup bebas, setelah dewasa parasit pada organisme lain.

SUPERKELAS KARAKTERISTIK

Gnatostomata Vertebrata berahang engsel, pada hewan dewasa Notochord digantikan vertebra, anggota tubuh berpasangan

a.

Chondrichtytes

Ikan bertulang rawan, memiliki rahang, respirasi dengan insang, pembuahan internal, ada yang bertelur dan melahirkan anak, memiliki indra yang berkembang dengan baik.

b. Osteichtyes Ikan bertulang keras, kerangka dan rahang bertulang, sebagian besar fertilisasi eksternal, telur banyak, bernafas dengan insang, hidup di air laut dan tawar.

c. Amphibia Anggota tubuh menyesuaikan pada kehidupan di darat, larva akuatik bermetamorfosis menjadi hewan dewasa terrestrial, bertelur atau melahirkan anak, bernafas dengan paruparu dan/atau kulit

d. Reptilia Tetrapoda darat, kulit bersisik, bernafas dengan paru-paru, bertelur atau melahirkan anak.

e. Aves Tetrapoda berbulu, kaki depan termodifikasi menjadi sayap, bernafas dengan paru-paru, endotermik, pembuahan internal, telur bercangkang,


(38)

penglihatan tajam.

f. Mamalia Tetrapoda berambut, menyusui anaknya, berambut, bernafas dengan paru-paru, endotermik, sebagian besar melahirkan anak.

K. Kerangka Berpikir

Keberhasilan kegiatan pembelajaran dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Yang termasuk faktor intern antara lain aktivitas yang baik dalam kegiatan belajar. Aktivitas siswa dilihat didalam kegiatan pembelajaran seperti siswa bertanya, siswa berdiskusi memecahkan persoalan, dan mengemukakan pendapat dari hasil diskusi. Yang termasuk farktor intern adalah penggunaan media permainan di dalam pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, pemilihan model pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga diharapkan dapat meningkatkan aktivitas siswa di dalam kelas seperti berpikir, bertanya, berdiskusi, mengemukakan pendapat hasil diskusi, memecahkan masalah dan saling bekerja sama di dalam kelompok pada saat melakukan permainan.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Titik Mulyati (2007), dengan menggunakan permainan ular tangga mampu meningkatkan hasil belajar sejarah pada siswa kelas XI IS SMA N 1 Musuk. Maka peneliti ingin mencoba menggunakan media permainan ular tangga di dalam pembelajaran untuk materi Filum Chordata pada siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta dengan harapan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.


(39)

21 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). PTK merupakan penelitian yang dilakukan oleh guru ketika menemukan suatu masalah pembelajaran di kelas. Penelitian tindakan kelas terdiri dari 4 tahapan meliputi planning, acting, observing, dan reflecting yang dilakukan secara berulang sampai memenuhi target yang diinginkan (Setyosari, 2010 : 42). Pada penelitian kali ini, peneliti menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart dimana dalam model ini tahap observing dilakukan bersama tahap

acting.

B. Jenis Penelitian

Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian deskriptif. Penelitian tipe ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan suatu keadaan atau segala sesuatu yang bisa dijelaskan baik dengan angka maupun dengan kata-kata (Setyosari, 2010 : 33).

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan strategi kuantitatif. Strategi kuantitatif digunakan untuk mengumpulkan data berupa skor aktivitas belajar dan skor hasil belajar setelah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga.


(40)

C. Variabel Penelitian

Variabel adalah objek pengamatan yang diamati dalam penelitian. Dalam penelitian ini ada 2 variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

Variabel bebas : Pembelajaran dengan media permainan ular tangga Variabel terikat : hasil belajar kognitif dan Aktivitas Siswa

D. Setting Penelitian

1. Tempat Penelitian : SMA N 11 Yogyakarta 2. Subyek : Siswa kelas X-F

3. Obyek : Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa

4. Waktu : April - Mei 2012

E. Rancangan Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari 2 siklus. Siklus I terdiri dari 2 kali pertemuan, dan siklus II terdiri dari 1 kali pertemuan. Siklus diawali dengan siswa diminta untuk mengerjakan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa, kemudian siswa diberi perlakukan berupa kegiatan KBM yang menggunakan media permainan ular tangga. Pada akhir siklus, siswa diminta mengerjakan Post Test untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap apa yang sudah dipelajari.


(41)

Selama pelaksanaan siklus, guru dalam hal ini sekaligus sebagai peneliti juga mengadakan observasi terhadap psikomotorik siswa dengan panduan lembar observasi aktifitas siswa. Hasil lembar observasi ini akan menjadi data untuk mengetahui tingkat keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Lalu pada akhir siklus nilai afektif siswa dilihat dengan menggunakan kuisioner. Tiap siklus secara umum, dibagi menjadi 3 tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan observing, kemudian tahap refleksi pada setiap akhir siklus.

1. Perencanaan

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap pelaksanaan meliputi :

a. Berdiskusi dengan guru dan rekan mahasiswa untuk persiapan penelitian

b. Menyiapkan instrumen pembelajaran yang telah disusun dalam persiapan penelitian meliputi :

- Silabus

- RPP

- Merancang Media Permainan Ular Tangga beserta Soal-soal yang akan disisipkan kedalam permainan ular tangga.

- Menyiapkan name tag bagi setiap siswa pada saat pembelajaran berlangsung.

c. Menyiapkan instrumen penelitian yang telah disusun dalam persiapan penelitian meliputi :


(42)

- soal posttest Siklus I - soal posttest siklus II

- lembar observasi Aktivitas siswa - kuisioner

d. Membagi siswa ke dalam 4 kelompok besar sesuai dengan kemampuan dan masing masing kelompok besar tersebut dibagi lagi menjadi 3 kelompok bermain.

2. Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan, peneliti berperan sebagai penyaji pembelajaran atau guru. Guru melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang telah disusun. Secara garis besar, kegiatan yang dilaksanakan pada tahap pelaksanaan tiap siklus adalah sebagai berikut :

(Kegiatan yang dilakukan setiap siklus secara lengkap dapat dilihat pada

RPP di Lampiran 3.2.)

a. Siklus I • Pertemuan I

1. Pretest

2. Memberikan kuisioner untuk mengetahui respon belajar Biologi siswa pada awal siklus.

3. Guru menjelaskan secara singkat proses pembelajaran yang akan dilakukan


(43)

4. Guru mengajak siswa untuk masuk ke dalam kelompok yang telah ditentukan

5. Guru menyajikan pelajaran secara singkat mengenai gambaran umum materi yang akan dipelajari

6. Belajar dengan menggunakan permainan ular tangga

Setelah siswa masuk ke dalam kelompok besar dan sudah menentukan kelompok bermain, maka permainan dimulai selama waktu yang telah ditentukan oleh peneliti yang bertindak sebagai peneliti.

7. Setelah murid selesai melakukan pembelajaran, guru memberikan penguatan kepada siswa dengan memberikan apresiasi karena siswa telah melakukan pembelajaran dengan baik.

8. Guru menyuruh siswa untuk belajar dirumah terkait materi yang telah dipelajari lewat permainan ular tangga.

• Pertemuan II

1. Guru menyajikan pelajaran secara singkat mengenai materi yang akan dipelajari

2. Belajar dengan menggunakan permainan ular tangga

Karena siswa telah mengetahui kelompok besar, guru mengajak siswa untuk bermain ular tangga.


(44)

3. Guru memberikan apresiasi verbal dan nonverbal kepada siswa karena telah melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan ular tangga.

4. Diakhir pembelajaran, guru memberikan Post Test I kepada siswa untuk mengetahui kemampuan akhir siswa. Selain itu, guru juga memberikan angket kepada masing masing siswa. b. Siklus II

• Pertemuan III

1. Guru memberikan penyajian tentang pembelajaran yang akan berlangsung.

2. Guru menginstruksikan siswa untuk masuk ke dalam kelompok besar untuk melakukan permainan ular tangga.

3. Dalam permainan ular tangga akan tetapi ada sedikit perbedaan, diantaranya adalah soal soal yag disisipkan diacak sendiri oleh para murid agar tingkat kesukarannya merata.

4. Siswa diajak untuk keluar kelas agar dalam melakukan permainan lebih menyenangkan. Setelah sampai diluar kelas, guru membimbing siswa agar masuk ke dalam kelompok yang telah terbentuk

5. Penghargaan terhadap tim yang telah selesai lebih dahulu untuk memenangkan permainan ular tangga. Setelah selesai melakukan permainan, peneliti menyuruh siswa untuk masuk ke dalam kelas.


(45)

6. Guru meminta siswa untuk mengerjakan soal Post Test II. 7. Guru meminta siswa untuk mengisi kuisioner untuk mengetahui

respon siswa dalam hal belajar Biologi setelah menggunakan media permainan ular tangga.

3. Observasi

Pada tahap observasi, peneliti menunjuk teman sejawat sebagai observer untuk menilai keaktifan siswa melalui lembar observasi keaktifan siswa. Observer dilakukan pada saat siswa melakukan permainan ular tangga. Masing masing siswa diberikan name tag berupa nomor absen. Observer yang diminta bantuannya oleh peneliti sebanyak 4 orang dan masuk ke dalam 4 kelompok besar. Satu observer mengamati sebanyak 7-8 orang siswa.

4. Refleksi

Pada tahap refleksi, data yang diperoleh dari akhir siklus dianalisis dan digunakan sebagai refleksi dari pelaksanaan tindakan pada silus tersebut. Hasil refleksi kemudian digunakan sebagai pertimbangan untuk memperbaiki atau menyempurnakan perencanaan tindakan pada siklus berikutnya.

F. Data dan Cara Pengumpulan Data

Data dari penelitian ini merupakan data kuantitatif yang diperoleh selama masing-masing siklus. Jenis data, cara pengambilan data, serta sumber data diuraikan pada tabel berikut.


(46)

Tabel 3.1. Jenis dan cara pengumpulan data

Jenis data Alat pengambilan data Sumber data Cara analisis data Kuantitatif

1. Hasil belajar 2. Keaktifan siswa 3. Respon Siswa

Tes Lembar Observasi Kuisioner Siswa Analisis kuantitatif 1. Tes

Tes yang digunakan untuk pengambilan data kuantitatif berupa soal-soal pilihan ganda dan isian singkat. Dalam penyusunannya, peneliti menggunakan pedoman validitas isi. Validitas isi berkenaan dengan kesanggupan suatu alat penilaian dalam mengungkapkan isi yang seharusnya (Sudjana, 1989 : 13). Di dalam penyusunan soal-soal tes, perlu dimintakan pendapat dari ahli bidang studi (expert judgement) untuk menelaah apakah soal yang disusun layak atau tidak untuk digunakan. Dalam penlitian ini, peneliti meminta expert judgement dari dosen pembimbing skripsi dan guru Biologi kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

Test yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari Pre Test, Post Test I dan Post Test II. Soal Pre Test berupa Pilihan Ganda dan isian singkat yang diberikan kepada siswa pada pertemuan I. Soal Post Test I siklus I merupakan soal yang diberikan diakhir siklus I untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah dilakukannya


(47)

pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Begitu pula dengan soal Post Test II merupakan perbaikan dari siklus I yang diadakan pada siklus II.

2. Lembar Observasi Keaktifan Siswa

Tingkah laku siswa individu maupun proses pembelajaran dapat diukur dengan menggunakan observasi atau pengamatan terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses pembelajaran (Sudjana, 1989 : 84). Dalam penelitian kali ini, observasi dilakukan untuk mengetahui tingkat keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Data ini kemudian digunakan sebagai bahan analisis apakah keaktifan siswa meningkat untuk belajar dengan pemanfaatan media permainan ular tangga. Untuk mengukur Aktivitas Siswa, digunakan panduan objek yang akan diobservasi sebagai berikut :

1) Perhatian siswa akan penjelasan guru.

2) Keterampilan siswa dalam permainan ular tangga.

3) Siswa berani mengutarakan pendapat kepada kelompok bermain. 4) Partisipasi siswa dalam melakukan permainan ular tangga.

5) Siswa berani mempresentasikan jawaban hasil diskusi kelompok bermain.

6) Ketelitian siswa dalam mengikuti jalannya permainan ular tangga. 7) Siswa menghargai presentasi dari kelompok lain.

8) Siswa berani mengambil keputusan dari diskusi kelompok permainan ular tangga.


(48)

9) Ketertarikan siswa akan metode pembelajaran 10) Ketertarikan siswa akan materi pelajaran. 3. Kuisioner/ Angket

Kuisioner adalah sebuah alat bantu yang praktis dan hemat waktu untuk memperoleh data penelitian. Tujuan penggunaan kuisioner/ angket dalam proses pembelajaran menurut Sudjana (1989: 72) ada 3, meliputi :

a) Memperoleh data mengenai latar belakang siswa untuk bahan analisis tingkah laku hasil dan proses belajarnya

b) Memperoleh data mengenai hasil belajar dan proses belajar siswa

c) Memperoleh data sebagai bahan dalam menyusun kurikulum dan program belajar mengajar

Dalam penelitian ini, peneliti membuat kuisioner yang diberikan kepada siswa untuk mencapai tujuan poin b. Secara khusus kuisioner digunakan untuk mendapatkan data dari siswa tentang respon siswa setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Kuisioner dibuat untuk memudahkan objek karena didalamnya terdapat pernyataan-pernyataan yang dibuat oleh peneliti sesuai dengan objek yang diinginkan.


(49)

G. Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini, digunakan 2 jenis instrumen meliputi instrumen pembelajaran dan instrumen pengumpulan data.

1. Instrumen pembelajaran

Instrumen pembelajaran meliputi :

a) Silabus Biologi Kelas X-F Semester Ganjil

b) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Pertemuan I, II dan III) 2. Instrumen pengumpulan data

Instrumen pengumpulan data digunakan untuk mengambil data yang digunakan untuk membuktikan hipotesis awal. Instrumen pengumpulan data meliputi :

a) Soal pretest, soal postest Siklus I dan soal postest siklus II. b) Instrumen Observasi Aktivitas siswa

c) Kuisioner/ Angket H. Teknik Analisa Data

1. Tes

Di dalam analisis data, peneliti membandingkan nilai awal siswa saat Pre Test dengan nilai Post Test di setiap akhir siklus. Langkah-langkah yang dilakukan dalam analisis hasil tes adalah sebagai berikut :

a) Pemberian skor


(50)

b) Penilaian

Penilaian diberikan dalam rentang 0-100, adapun perhitungan nilai siswa adalah sebagai berikut :

x 100 c) Analisis ketuntasan

Nilai yang diperoleh siswa dari tes kemudian dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) 75. Jika nilai siswa < 75, maka siswa dikatakan tidak tuntas, dan apabila nilai siswa ≥ 75, maka siswa dikatakan tuntas.

d) Uji Signifikan

Nilai yang diperoleh pada setiap tes kemudian dibandingkan satu dengan yang lain. Dalam penelitian ini, pertama kali nilai Pre Test dibandingkan dengan nilai Post Test siklus I, kemudian nilai Post Test siklus I dibandingkan dengan nilai post-tes siklus II. Kemudian perbedaan hasil yang diperoleh dari perbandingan hasil tiap-tiap tes diuji t dengan taraf nyata 0,05 untuk mengetahui apakah ada peningkatan hasil yang cukup signifikan.

2. Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Analisis data dilakukan secara induktif, dimana fakta-fakta yang terjadi di lapangan kemudian digeneralisir untuk mendapatkan sebuah kesimpulan. (Margono, 2007 : 39)

Langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisa Lembar observasi Aktivitas siswa adalah sebagai berikut :


(51)

a) Pemberian skor

Skor diberikan berdasarkan alternatif jawaban yang diperoleh siswa. Dalam pemberian skor digunakan panduan sebagai berikut :

Tabel 3.2. Panduan pemberian skor Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Alternatif Jawaban Skor

Pernyataan Positif

Baik Sekali (BS) 4

Baik (B) 3

Kurang (K) 2

SK (SK) 1

b) Mengkategorikan Tingkat Aktivitas Siswa

Skor dari hasil observasi semua siswa akan dihitung tingkat keaktifannya dengan kriteria sebagai berikut :

Tabel 3.3. Panduan pemberian kriteria

Kriteria

Baik Sekali (BS) 31 - 40

Baik (B) 21 - 30

Kurang (K) 1 - 20

Sangat Kurang (SK) 1–10

c) Menghitung prosentase Aktivitas siswa

Instrumen yang telah diisi oleh siswa kemudian dicari skor keseluruhannya sehingga diperoleh data skor setiap siswa. Skor tiap siswa ini nantinya akan menentukan keaktifan siswa secara klasikal.


(52)

Untuk menentukan keaktifan siswa secara klasikal adalah sebagai berikut :

d) Menarik kesimpulan / verifikasi

Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah menyusun kesimpulan sementara (tentatif) pada awal siklus. Ketika diperoleh data-data baru yang didapat dari hasil observasi pelaksanaan siklus I dan siklus II, dilakukan proses verifikasi data dan peer-debriefing. Verifikasi data dan peer debriefing dari teman sejawat dilakukan untuk menarik kesimpulan akhir mengenai tingkat Keaktifan siswa selama proses pembelajaran.

3. Kuisioner

Dalam menganalisis data yang diperoleh dari hasil kuisioner, langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :


(53)

Kuisioner yang telah diisi oleh observer, kemudian diberi skor dengan paduan skor sebagai berikut :

Tabel 3.4. Panduan pemberian skor Kuisioner

Alternatif Jawaban Skor

Pernyataan Positif

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

b. Mengkategorikan Jumlah Total Tiap Item

Skor dari kuisioner tiap item semuanya dijumlah, lalu dilihat tingkat kriterianya sebagai berikut :

Tabel 3.5. Panduan Kriteria Kuisioner

Kriteria

Baik Sekali (BS) 88 - 116

Baik (B) 59 - 87

Kurang (K) 30 - 58

Sangat Kurang (SK) 1 - 29

Setelah didapatkan hasil tiap item untuk semua siswa, maka hasil tersebut dijumlahkan semuanya dan dapat dilihat dengan kriteria sebagai berikut :


(54)

Tabel 3.6. Panduan Kriteria Total Kuisioner

Kriteria

Baik Sekali (BS) 784 - 1044

Baik (B) 523 - 783

Kurang (K) 262 - 522

Sangat Kurang (SK) 29 - 261

4. Analisa data keseluruhan

Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi data kuantatif, oleh karena itu perlu dilakukan analisa data lebih lanjut untuk bisa mengambil kesimpulan dari hasil penelitian ini.

Setelah semua data terkumpul, dan dilakukan pengujian, kita bandingkan hasilnya sebelum pelaksanaan pembelajaran dengan permainan ular tangga dan sesudah pelaksanaan dengan permainan ular tangga.

I. Indikator Keberhasilan Penelitian

Indikator yang ingin dicapai dalam penelitian ini dijelaskan dalam tabel berikut :

Tabel 3.7 Indikator keberhasilan penelitian

No Variabel Data Instrumen

1 Hasil belajar kognitif

70 % siswa dapat memenuhi KKM 75

Tes

2 Keaktifan siswa 75 % siswa memiliki keaktifan yang tinggi selama pembelajaran

Lembar Observasi Keaktifan siswa 3 Respon dan

Tanggapan Siswa

75% Respon dan tanggapan siswa memiliki kriteria baik


(55)

J. Tim Penelitian

Penelitian ini beranggotakan peneliti sebagai pelaksana penelitian dan guru kelas dan 4 orang mahasiswa sebagai observer.


(56)

38 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Tiap Siklus

Hasil penelitian ini akan dideskripsikan berdasarkan permasalahan yang dikemukakan dalam rumusan masalah, yaitu tentang pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta. Data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil tes, kuesioner/ angket, dan lembar observasi keaktifan siswa. Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus dan data dalam penelitian ini diperoleh dari Pre Test, Post Test I dan Post test II. Dalam pembelajaran untuk dua siklus, terdapat satu kali pretest dan dua kali post tes. Hal ini dilakukan atas beberapa pertimbangan diantaranya untuk mempersingkat waktu pada saat penelitian. Masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data hasil penelitian yang diperoleh dan dianalisa adalah data mengenai hasil belajar pada materi Filum Chordata dan Keaktifan siswa dalam pembelajaran setelah dilakukannya penerapan media permainan ular tangga dalam pembelajaran untuk siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

1. Hasil Siklus I

Untuk pelaksaan siklus I, dilakukan sebanyak dua kali pertemuan. Adapun pelaksanaan siklus I adalah sebagai berikut :

a. Perencanaan


(57)

2) Membuat lembar observasi Keaktifan siswa

3) Menyusun kuisioner mengenai respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran

4) Membuat media permainan ular tangga dan membuat soal-soal yang berkaitan dengan materi Filum Chordata

5) Membuat soal-soal Pre test dan Post test I b. Pelaksanaan

Dalam pelaksanaan pembelajaran, peneliti dibantu oleh teman sejawat untuk membantu dalam melakukan observasi. Berikut adalah pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I :

1) Kegiatan awal pembelajaran

a) Mengkondisikan kelas apakah kelas sudah siap untuk dilaksanakannya pembelajaran. Sebelum dilakukannya pembelajaran, peneliti menunjuk ketua kelas untuk memimpin doa sebelum memulai pelajaran.

b) Absensi

Setelah selesai berdoa peneliti mengabsen siswa apakah ada siswa yang tidak hadir pada saat pembelajaran.

c) Apersepsi

Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti untuk mengajak siswa untuk masuk ke dalam pembelajaran.


(58)

Untuk dua siklus, peneliti hanya melakukan satu kali Pre Test, dan Pre Test dilakukan pada pertemuan I. Pre Test dilakukan adalah untuk mengukur kemampuan awal siswa sebelum dilakukannya pembelajaran. Selain mengadakan Pre Test, peneliti juga membagikan kuisioner kepada siswa guna mengetahui respon awal siswa sebelum dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Kuisioner dibagikan ketika di awal dan diakhir siklus I. 2) Kegiatan inti pembelajaran

Dalam pelaksanaanya, pembelajaran memanfaatkan media permainan ular tangga dengan tahapan sebagai berikut :

a) Pertemuan I

Pertemuan I diadakan pada hari Jumat, tanggal 27 April 2012. Di dalam kelas, ada 29 siswa yang hadir. Jalannya pembelajaran adalah sebagai berikut :

 Peneliti membagi siswa menjadi 4 kelompok besar. Peneliti memberikan instruksi kepada seluruh siswa untuk membentuk 4 kelompok besar dengan bebas memilih siapapun anggota kelompoknya.

 Apabila sudah terbentuk 4 kelompok besar, peneliti membagi lagi masing-masing kelompok besar tersebut menjadi 3 kelompok bermain.


(59)

 Setelah masing-masing kelompok besar sudah terbentuk kelompok bermain, maka peneliti memberikan 1 set media permainan ular tangga. (Lampiran 3.3.)

 Setelah masing-masing kelompok mendapatkan media permainan ular tangga, peneliti memberikan peraturan dan tata cara bermain di depan kelas dan siswa memperhatikan. Setelah peneliti selesai memberikan peraturan dan tata cara bermain, maka peneliti menginstruksikan kepada siswa untuk memulai jalannya permainan ular tangga. Permainan ular tangga dilakukan di dalam kelas X-F.

 Pada saat kelompok melakukan permainan, terlihat anak-anak sedikit bingung dan terlihat malu-malu. Hal ini terjadi menurut peneliti dikarenakan siswa masih belum terbiasa belajar sambil bermain. Kebingungan terlihat pada saat ada salah satu siswa bertanya tangga itu naik atau turun dan kalau ular itu turun atau naik. Peneliti memberikan masukan kepada siswa tersebut dan siswa tersebut pun bisa menerima masukan dari peneliti. Kecenderungan siswa untuk bertanya kapan harus mengambil soal pertanyaan pun sering terjadi. Maka peneliti menginstruksikan seluruh siswa untuk menghentikan jalannya permainan untuk memperhatikan peneliti yang akan memberikan masukan bahwa apabila berhenti di kotak yang berwarna, maka harus


(60)

mengambil soal sesuai dengan warna pada kotak tersebut. Maka siswa pun sedikit bisa menerima dan melanjutkan permainan. Permainan berjalan lambat karena siswa belum terbiasa. Akan tetapi, apabila untuk menjawab pertanyaan yang didapatkan pada saat bermain ular tangga, anak-anak antusias dengan mendiskusikan jawaban dengan teman kelompoknya dan mencari jawabannya di buku Acuan pengayaan dan di Buku Paket.

b) Pertemuan II

Pertemuan II dilaksanakan pada hari Jumat, 4 Mei 2012. Jumlah siswa yang hadir adalah sebanyak 29 siswa. Pelaksanaan pertemuan ini sama seperti pertemuan I dan pertemuan II ini pelaksanaanya adalah membahas materi tentang Kelas Amphibia dan Reptilia. Pada pertemuan II, kelompok besar dan kelompok bermain sama dengan pertemuan I.Jalannya permainan pun terjadi di dalam kelas X-F. Guru menginstruksikan siswa untuk masuk ke dalam kelompok yang sudah terbentuk pada pertemuan I. Setelah siswa sudah masuk ke dalam kelompok, maka peneliti membagikan 1 set permainan ular tangga pada tiap-tiap kelompok. Setelah itu, peneliti menginstruksikan kepada siswa untuk memulai permainan ular tangga. Pada pertemuan II, masih ada siswa di dalam kelompok yang bingung tentang


(61)

peraturan permainan. Siswa tersebut bertanya kepada peneliti apakah apabila saya pada kotak naik, lalu saya tidak bisa menjawab apakah saya bisa naik menuju kotak selanjutnya. Peneliti memberikan masukan dan siswa merasa senang dan termotivasi lagi untuk menjawab soal dengan benar.

c) Penguatan

Pada setiap pertemuan, peneliti memberikan penguatan terkait pengetahuan siswa, ketelitian dalam bermain ular tangga dan memberikan applause karena siswa di dalam kelas telah melaksanakan pembelajaran dengan media permainan ular tangga dengan tertib dan sesuai dengan aturan main yang telah disepakati sebelumnya.

3) Kegiatan akhir pembelajaran

Di akhir pembelajaran pada pertemuan I guru hanya memberikan penguatan dan menginstruksikan siswa untuk membaca kembali materi yang telah dipelajari pada pertemuan I. Sedangkan untuk diakhir pembelajaran pada pertemuan II, peneliti memberikan post test untuk mengetahui hasil dari pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga terkait materi Kelas Pisces, Amphibia dan Reptilia. Selain itu, diakhir pertemuan II pada siklus I, peneliti membagikan kuisioner yang berguna untuk melakukan penilaian tentang respon dan tanggapan siswa setelah


(62)

diterapkannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga.

c. Observasi

Hasil observasi pada siklus I adalah sebagai berikut :

Observer yang dipercaya untuk melakukan observasi adalah teman sejawat peneliti. Pada siklus I, ada 4 observer yang melakukan observasi dan masing-masing observer masuk ke dalam 1 kelompok besar dalam permainan ular tangga. Jadi, untuk 1 observer melakukan observasi aktivitas 7-8 siswa. Observasi ini bertujuan untuk mengetahui seberapa aktif siswa dalam melakukan permainan ular tangga.

d. Refleksi

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh observer, terdapat beberapa kekurangan. Diantaranya adalah siswa masih sedikit bingung dalam melakukan permainan pada siklus I. Hal ini menjadi catatan bagi peneliti untuk dapat memberikan gambaran yang lebih jelas terkait tata cara permainan ular tangga. Disamping adanya kekurangan, dalam pelaksanaan siklus I pun terdapat kelebihan, dimana observer mengatakan siswa dapat belajar sambil bermain dan siswa merasa senang dengan pembelajaran dengan adanya media permainan ular tangga.

Kekurangan yang terjadi pada siklus I menjadi acuan bagi peneliti untuk melakukan perbaikan di siklus II dengan memberikan gambaran


(63)

permainan ular tangga sebelum permainan dimulai dalam pembelajaran supaya siswa dalam mengikuti jalannya permainan melaksanakan permainan dengan baik. Dengan adanya keterlibatan siswa dalam melakukan permainan, diharapkan materi yang disisipkan dalam permainan tersebut akan mudah dipahami oleh siswa.

2. Hasil Siklus II a. Perencanaan

1) Membuat RPP dan Silabus Siklus II 2) Membuat lembar observasi aktivitas siswa

3) Membuat pertanyaan terkait materi yang akan dibahas pada siklus II yaitu tentang materi Kelas Aves dan Mamalia

4) Menyusun kuisioner mengenai respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran

5) Membuat soal Post test II. b. Pelaksanaan

Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II adalah merupakan perbaikan pada siklus I. Adapun prosedur pembelajaran yang akan ditempuh adalah sebagai berikut :

1) Kegiatan Awal pembelajaran

a) Mengkondisikan kelas apakah kelas sudah siap untuk dilaksanakannya pembelajaran.


(64)

b) Dikarenakan pembelajaran dilaksanakan pada jam pertama, peneliti mengawali kegiatan pembelajaran dengan mengajak seluruh siswa berdoa.

c) Absensi

Peneliti mengabsen siswa apakah ada siswa yang tidak hadir pada saat pembelajaran.

d) Apersepsi

Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti untuk mengajak siswa untuk masuk ke dalam pembelajaran. Apersepsi dilakukan peneliti dengan bertanya kepada siswa pernahkah kalian melihat ayam dan kambing, apakah perbedaan masing masing keduanya. Lalu guru mengajak siswa untuk masuk kepada inti pembelajaran.

2) Kegiatan Inti Pembelajaran a) Pertemuan III

Kegiatan ini sama seperti pada siklus I dimana anak-anak diajak untuk belajar sambil bermain ular tangga. Pada inti pembelajaran kali ini, peneliti menekankan kembali cara bermain ular tangga dan mengacak pertanyaan yang akan disisipkan ke dalam permainan ular tangga. Materi yang disisipkan ke dalam permainan ular tangga adalah materi Kelas Aves dan Mamalia. Untuk menambah daya tarik siswa dalam melakukan pembelajaran, pada saat bermain ular tangga, siswa


(65)

diajak ke Aula agar lebih luas dan mudah untuk melakukan permainan. Urut urutan inti pembelajaran adalah sebagai berikut :

 Peneliti mengubah kelompok besar dengan kelompok besar yang sudah peneliti tentukan sebelumnya. Peneliti menunjuk masing-masing siswa masuk ke dalam kelompok besar dengan memanggil nama siswa satu per satu. Setelah kelompok besar terbentuk sebanyak 4 kelompok, peneliti pun menginstruksikan kepada kelompok besar tersebut untuk menentukan 3 kelompok bermain.

 Setelah terbentuk 4 kelompok besar dan didalam kelompok besar tersebut pun terbentuk kelompok bermain. Setelah siswa berada di kelompok bermain, peneliti menekankan kembali penjelasan tentang jalannya pernmainan ular tangga. Setelah itu, peneliti mengajak siswa untuk pergi ke Luar kelas, tepatnya di Aula Boedi Oetomo agar jalannya permainan lebih mengasikan. Setelah berada di Aula, peneliti membagikan 1 set permainan ulat tangga kepada masing masing kelompok besar.

 Peneliti menginstruksikan dimulainya permainan ular tangga. Jalannya permainan pada siklus II lebih baik dari siklus I. Hal ini terlihat dari aktivitas kelompok yang antusias dalam melakukan permainan ular tangga. Apabila


(66)

salah satu kelompok bermain mendapatkan soal pertanyaan, anggota kelompok bermain berdiskusi dan mencari jawaban yang tepat dari pertanyaan tersebut. Selain aktivitas berdiskusi, aktivitas lainnya seperti menghargai jawaban dari kelompok bermain pun terlihat dengan kelompok lain memperhatikan raut wajah pada saat mempresentasikan jawaban dari pertanyaan permainan ular tangga. Menurut peneliti, hal ini terjadi dikarenakan suasana berada di luar kelas lebih kondusif apabila diadakannya pembelajaran sambil bermain. Aktivitas anak-anak tidak dibatasi oleh peneliti karena pada saat permainan berlangsung di dalam kelas, aktifitas anak-anak dibatasi karena anak-anak biasanya ribut pada saat melakukan permainan di dalam kelas.

 Setelah peneliti mengisntruksikan bahwa waktu melakukan permainan sudah habis, peneliti mengajak siswa masuk kembali ke dalam kelas.

b) Apresiasi

Setelah sampai di dalam kelas, peneliti memberikan apresiasi kepada siswa dengan memberikan applause karena seluruh siswa telah melakukan pembelajaran dengan baik.


(67)

3) Kegiatan Akhir Pembelajaran

Kegiatan akhir pembelajaran adalah peneliti memberikan motivasi kepada siswa dan mengadakan post test untuk siklus II dengan tujuan untuk melihat kemampuan siswa setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga. Selain itu, peneliti juga membagikan kuisioner untuk melihat apakah adanya peningkatan atau penurunan respon dan tanggapan siswa setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga.

c. Observasi

Observasi pada siklus II ini sama seperti pada siklus I dimana para observer menilai Keaktifan siswa melalui lembar observasi Keaktifan yang peneliti berikan. Para observer pun adalah teman sejawat dari peneliti dan sudah diberikan pelatihan untuk mengobservasi siswa kelas X-F.

d. Refleksi

Refleksi yang dapat disimpulkan adalah dimana jalannya permainan pada siklus II lebih baik karena peneliti memberikan pengulangan istruksi jalannya permainan dan hasilnya pun terlihat berbeda dimana pada siklus I siswa masih terlihat bingung. Sementara pada jalannya permainan di Siklus II, pada saat permainan berlangsung sudah tidak


(68)

ada pertanyaan lagi terkait peraturan dalam permainan ular tangga. Jalannya permainan pada siklus II pun terlihat lebih mengasikan dikarenakan pembelajaran terjadi di luar kelas. Hal ini membuat siswa merasa senang dan aktivitas mereka tidak dibatasi oleh peneliti. Permainan yang disisipkan dalam pembelajaran pun terlihat baik karena selain siswa tidak bosan, mereka pun bisa saling berinteraksi antara siswa untuk mengemukakan pendapatnya.

B. Hasil Penelitian dan Analisa Data 1. Hasil Penilaian Siklus I dan II a. Hasil Penilaian Pretest

Hasil nilai Pre Test siswa terdapat pada lampiran 4.2. Berdasarkan data pada lampiran tersebut, nilai rata-rata Pre Test adalah 71,92. Ada 15 Siswa yang memiliki nilai di atas 75 dan 14 siswa memiliki nilai di bawah 75. Prosentase ketuntasan siswa pada Pre Test hanya 51% siswa yang memiliki nilai di atas 75.

b. Hasil Penilaian Post Test siklus I

Hasil dari Post Test Siklus I, dapat dilihat pada lampiran 4.2. Dari hasil tersebut, didapatkan nilai rata-rata Post Test I adalah 80,56. Hal ini dapat disimpulkan adanya peningkatan hasil rata-rata dari hasil Pre Test yaitu 71,92 menjadi 80,56 dari 29 siswa. Untuk Nilai Post Test I didapatkan 21


(69)

siswa dari 29 siswa yang mengikuti Post Test I memiliki nilai di atas KKM dan hanya 8 siswa yang memiliki nilai di bawah KKM.

c. Hasil Penilaian Post Test siklus II

Hasil Nilai Pre Test II dapat dilihat pada lampiran 4.2. Berdasarkan data di atas, sudah terlihat bahwa pada siklus II, didapatkan nilai rata-rata adalah 93,78. Siswa yang memenuhi kriteria KKM ada 28 siswa dari total siswa berjumlah 29 dan hanya 1 siswa yang memiliki nilai di bawah KKM.. Dengan demikian, pada akhir siklus II didapatkan prosentase ketuntasan sebesar 96,5% siswa sudah memenuhi KKM yang ditetapkan oleh sekolah yaitu 75. Selain itu, dapat disimpulkan bahwa adanya peningkatan nilai dari hasil Post Test I 80,56 menjadi 93,78 untuk Post Test II.

d. Hasil Observasi Aktivitas Siswa tiap Pertemuan

Dari 10 Kriteria yang buat oleh peneliti, secara keseluruhan, penilain dari observer terkait keaktifan siswa yang dilakukan pada siklus I dan II. Secara keseluruhan, data yang didapatkan oleh observer dan oleh peneliti data tersebut dilakukan penilaian yang terdapat pada lampiran 4.1. Peneliti melakukan penilaian dengan menggunakan penilaian aktivitas siswa secara klasikal. Setelah peneliti melakukan penilaian siswa secara klasikal, didapatkan data sebagai berikut :


(1)

Lampiran 4.3.

Siswa No Item ∑ No

Item

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 3 3 3 3 3 4 4 4 30

2 3 3 2 2 3 2 2 2 3 22

3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 25

4 2 2 3 2 3 4 3 3 4 26

5 3 3 3 3 3 4 3 3 4 29

6 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

7 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

8 2 2 2 2 2 3 3 3 3 22

9 2 2 3 2 3 4 3 3 4 26

10 4 3 4 3 3 3 4 4 2 30

11 2 2 3 2 3 3 3 3 3 24

12 3 3 3 2 3 4 3 3 3 27

13 2 2 3 2 4 3 3 3 3 25

14 2 3 2 2 3 3 3 3 3 24

15 3 3 3 3 2 3 3 3 3 26

16 3 3 2 1 3 3 3 3 3 24

17 3 3 3 3 3 3 3 3 4 28

18 3 2 1 2 3 4 3 3 2 23

19 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

20 3 3 3 3 2 3 3 3 3 26

21 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

22 3 3 1 3 3 3 3 3 3 25


(2)

24 3 3 3 2 4 4 3 3 3 28

25 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

26 2 3 3 2 3 3 3 3 3 25

27 2 3 3 2 3 3 3 3 3 25

28 4 3 4 4 4 4 4 4 4 35

29 2 3 3 2 2 2 2 1 2 19

∑ Per Item

79 81 80 66 87 93 88 87 91 752

Kriteria B B B B B BS BS B BS B

Kriteria per item Kriteria rata-rata

Baik Sekali (BS) 88–116 Baik Sekali (BS) 784 - 1044

Baik (B) 59–87 Baik (B) 523 - 783

Kurang (K) 30–58 Kurang (K) 262 - 522


(3)

Lampiran 4.3.

Siswa No Item ∑ No

Item

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 4 3 2 3 4 4 4 4 31

2 3 3 4 3 3 4 2 3 4 29

3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 27

4 3 3 3 2 3 3 3 4 4 28

5 3 3 3 2 3 3 2 2 3 24

6 3 3 3 2 3 3 4 4 4 29

7 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

8 3 3 3 2 3 3 4 4 4 29

9 3 3 4 3 3 3 3 4 4 30

10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36

11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27

12 3 3 3 2 3 4 3 4 3 28

13 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

14 3 3 3 2 3 4 4 4 3 29

15 3 3 3 2 3 3 2 3 3 25

16 3 3 2 2 3 3 3 3 3 25

17 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27

18 3 3 3 2 2 4 4 3 3 27

19 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27

21 3 3 3 2 3 3 3 4 4 28

22 3 3 3 4 4 4 4 3 3 31


(4)

24 3 3 2 3 3 3 3 3 3 26

25 3 3 3 3 3 4 4 4 3 30

26 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27

27 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

28 4 3 3 4 4 4 4 4 4 34

29 2 4 4 1 3 4 4 4 4 30

∑ Per Item

88 91 90 71 89 99 94 99 98 819

Kriteria BS BS BS B BS BS BS BS BS BS

Kriteria per item Kriteria rata-rata

Baik Sekali (BS) 88–116 Baik Sekali (BS) 784 - 1044

Baik (B) 59–87 Baik (B) 523 - 783

Kurang (K) 30–58 Kurang (K) 262 - 522


(5)

Lampiran 4.3.

Analisa Angket Setelah pelasanaan Siklus II

Siswa No Item ∑ No

Item

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 3 3 2 3 4 4 4 4 30

2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 29

3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

4 3 3 3 2 3 4 4 3 4 29

5 3 3 3 2 3 3 2 2 3 24

6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 31

7 3 3 3 2 3 3 4 3 3 27

8 3 3 3 3 3 4 4 4 4 31

9 3 4 3 2 3 4 4 4 3 30

10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36

11 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

12 3 4 3 2 3 4 4 4 3 30

13 4 3 3 2 4 4 4 4 4 32

14 3 3 3 3 3 4 4 4 3 30

15 3 3 3 2 3 3 2 2 2 23

16 3 3 2 2 3 3 3 3 3 25

17 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27

18 3 3 4 2 3 3 3 4 2 27

19 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

20 3 3 4 3 3 4 4 3 4 31

21 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26


(6)

23 4 4 3 3 3 3 3 4 4 31

24 3 3 3 3 3 4 3 3 4 29

25 3 3 3 3 3 4 4 3 3 29

26 3 3 3 3 2 3 3 3 3 26

27 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26

28 4 3 3 3 4 4 4 4 4 33

29 4 4 2 1 3 4 4 4 4 30

∑Per Item

91 91 88 72 89 103 100 98 97 829

Kriteria BS BS BS B BS BS BS BS BS BS

Kriteria per item Kriteria rata-rata

Baik Sekali (BS) 88–116 Baik Sekali (BS) 784 - 1044

Baik (B) 59–87 Baik (B) 523 - 783

Kurang (K) 30–58 Kurang (K) 262 - 522


Dokumen yang terkait

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

1 9 37

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penerapan permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi avertebrata kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.

0 1 195

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata.

1 11 229

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata

0 7 227

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista

0 2 177

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi

0 1 240

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK SISWA KELAS X SMA - Raden Intan Repository

0 3 165

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidi

0 3 198