modul 15 mengembangkan visualisasi 3 dimensi

(1)

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA

M

M

e

e

n

n

g

g

e

e

m

m

b

b

a

a

n

n

g

g

k

k

a

a

n

n

V

V

i

i

s

s

u

u

a

a

l

l

i

i

s

s

a

a

s

s

i

i

D

D

i

i

m

m

e

e

n

n

s

s

i

i

3

3

(

(

3

3

D

D

V

V

i

i

s

s

u

u

a

a

l

l

i

i

z

z

a

a

t

t

i

i

o

o

n

n

)

)

PENYUSUN

Dra. Anastasia Moertodjo, MT DIREKTORAT DIKMENJUR

BAGIAN PROYEK PENGEMBANGAN KURIKULUM DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL 2005

KODE MODUL SWR.OPR.417.(1).A*


(2)

KATA PENGANTAR

Modul dengan judul Mengembangkan Visualisasi Dimensi Tiga ( 3D

Visualization) merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan praktikum peserta diklat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk membentuk salah satu bagian dari kompetensi bidang keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi pada Program Keahlian Multimedia.

Modul ini menguraikan tentang cara mengoperasikan software dimensi tiga Discreet 3DS Max. Kegiatan Belajar 1 membahas tentang mengenal software Discreet 3DS Max. Kegiatan Belajar 2 mengenali menu dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file visualisasi dimensi tiga. Kegiatan belajar 3 merupakan bahasan tentang membuat visualisasi dimensi tiga sederhana. Untuk Kegiatan Belajar 4 merupakan mengintegrasikan visualisai dimensi tiga ke dalam multimedia.

Modul ini terkait dengan modul-modul lain dalam level dua yang membahas tentang mengembangkan animasi dimensi dua (2D Animation). Oleh karena itu, sebelum menggunakan modul ini peserta diklat diwajibkan telah mengambil modul tersebut.

Jogja, September 2005 Penyusun


(3)

DAFTAR ISI MODUL

Halaman

HALAMAN DEPAN ... i

HALAMAN DALAM... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

PETA KEDUDUKAN MODUL ... vii

PERISTILAHAN/ GLOSSARY ... ix

I. PENDAHULUAN ... 1

A. DESKRIPSI JUDUL ... 1

B. PRASARAT ... 1

C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL ... 2

1. Petunjuk bagi Peserta Diklat ... 2

2. Peran Guru ... 3

D. TUJUAN AKHIR ... 3

E. KOMPETENSI ... 4

F. CEK KEMAMPUAN ... 6

II. PEMELAJARAN ... 7

A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA... 7

B. KEGIATAN BELAJAR ... 8

1. Kegiatan Belajar 1: Mengenal Visualisasi Dimensi Tiga ... 8

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ... 8

b. Uraian Materi 1... 8

c. Rangkuman 1 ... 12

d. Tugas 1 ... 13


(4)

f. Kunci Jawaban Formatif 1... 13

g. Lembar Kerja 1... 14

2. Kegiatan Belajar 2: Memulai dan mengenali Menu-menu pada software Discreet 3DS Max ... 17

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 2... 17

b. Uraian Materi 2 ... 17

c. Rangkuman 2 ... 75

d. Tugas 2 ... 76

e. Tes Formatif 2 ... 76

f. Kunci Jawaban Formatif 2 ... 76

g. Lembar Kerja 2 ... 78

3. Kegiatan Belajar 3: Membuat Visualisasi Dimensi Tiga ... 80

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 3... 80

b. Uraian Materi 3 ... 80

c. Rangkuman 3 ... 130

d. Tugas 3 ... 130

e. Tes Formatif 3 ... 131

f. Kunci Jawaban Formatif 3 ... 131

g. Lembar Kerja 3 ... 132

4. Kegiatan Belajar 4: Mengintegrasikan Visualisasi Dimensi Tiga ke dalammultimedia ... 134

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 4... 134

b. Uraian Materi 4 ... 134

c. Rangkuman 4 ... 146

d. Tugas 4 ... 147

e. Tes Formatif 4 ... 147

f. Kunci Jawaban Formatif 4 ... 147


(5)

III. EVALUASI ... 157

A. PERTANYAAN ... 157

B. KUNCI JAWABAN ... 157

C. KRITERIA KELULUSAN ... 159

IV. PENUTUP ... 160


(6)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1 : M ... i


(7)

PETA KEDUDUKAN MODUL

Keterangan:

A HDW.OPR.105.(1).A* Mengoperasikan Periferal Multimedia B SWR.OPR.408.(1).A Mengembangkan Ilustrasi Digital (Digital

Illustration)

C SWR.OPR.409.(1).A Mengembangkan Pencitraan Digital (Digital Imaging)

D SWR.OPR.414.(1).A* Mengembangkan Laman (Web)

E SWR.OPR.415.(1).A* Mengembangkan Animasi Dimensi Dua (2D Animation)

F SWR.OPR.417.(1).A* Mengembangkan Visualisasi Dimensi Tiga ( 3D Visualization)

G SWR.OPR.418.(2).A* Mengembangkan Animasi Dimensi Tiga (3D Animation)

H HDW.OPR.109.(1).A* Merekam Suara I SWR.OPR.419.(1).A* Menyunting Suara J HDW.OPR.110.(1).A* Merekam Gambar K SWR.OPR.420.(1).A* Menyunting Video

L SWR.OPR.421.(1).A* Mengembangkan Efek Visual

M SWR.OPR.416.(1).A* Mengembangkan Aplikasi Multimedia SLTP & Yang

Sederajat

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

Lulus SMK

M


(8)

PERISTILAHAN/GLOSSARY

Animation

Animasi dari beberapa gambar diam dibuat seperti hidup tanpa ada patah-patah dalam pergerakannya.

Effect

Tindakan yang dikerjakan untuk menghaluskan atau memperindah animasi pada obyek.

Material

Merupakan istilah untuk tekstur yang diterapkan pada permukaan objek.

Rendering

Proses penciptaan gambar, baik untuk evaluasi maupun untuk output ganbar akhir.

Shaders

Komponen material yang mencoba untuk mencipta ulang interaksi antara cahaya dengan permukaan.

Tekstur

Mendeskripsikan penampilan permukaan objek yang mengacu pada karakter fisik dari sebuah permukaan objek.


(9)

(10)

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com.


(11)

BAB I PENDAHULUAN

A. DESKRIPSI SOFTWARE VISUALISASI DIMENSI TIGA.

Software visualisasi dimensi tiga merupakan software yang banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam hal modeling dan animasi, yaitu memodifikasi dan memperindah tampilan visual yang nantinya diaplikasikan pada pembuatan iklan. Visualisasi dimensi tiga dapat diintegrasikan pada halaman multimedia.

B. PRASYARAT

Kemampuan awal yang dipersyaratkan untuk mempelajari modul ini adalah : 1) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengoperasikan periferal

multimedia dengan predikat lulus

2) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan ilustrasi digital (digital illustration) dengan predikat lulus

3) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan pencitraan digital (digital imaging) dengan predikat lulus

4) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan laman (web) dengan predikat lulus.

5) Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan animasi dimensi dua (2D Animation) dengan predikat lulus.


(12)

C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL 1. Petunjuk Bagi Siswa

Siswa diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber belajar yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan beberapa hal sebagai berikut :

a. Langkah langkah Belajar

Agar menjadi trampil dan profesional dalam mengoperasikan Software dimensi tiga, maka Anda harus mencermati beberapa hal berikut:

1) Apa persyaratan hardware komputer telah sesuai dengan minimum sistem hardware yang dibutuhkan ?

2) Mulailah belajar dari kegiatan belajar 1, selanjutnya lakukan belajar secara berurutan ?

3) Seandainya peserta diklat. belum trampil benar dalam mengikuti praktikum di setiap kegiatan belajar, konsultasikan dengan guru untuk menambah waktu belajar

4) Jika mengalami kesulitan untuk mengaplikan setiap sub kompetensi, mintalah bimbingan pada guru

b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan

Minimum sistem hardware komputer yang dibutuhkan adalah: 1) Sistem operasi Windows 2000/Xp

2) Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz 3) RAM 256 Mb

4) VGA 32 MB

5) Ruang kosong harddisk 650 MB 6) Monitor resolusi 1024x768


(13)

c. Hasil Pelatihan

Peserta diklat akan mampu membuat visualisasi dimensi tiga dengan memadukan unsur modeling untuk mendukung pembuatan proyek software multimedia.

2. Peran Guru

Peran Guru dalam mengajarkan modul mengembangkan visualisasi dimensi tiga, antara lain:

a) Memfasilitasi kebutuhan hardware dan software untuk mendukung kegiatan praktik peserta diklat,

b) Membantu siswa dalam merencanakan tahapan belajar peserta diklat, c) Membimbing peserta diklat melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan

dalam tahapan belajar,

d) Membantu siswa dalam memahami konsep dan praktik baru dan menjawab pertanyaan siswa mengenai proses belajar siswa,

e) Membantu siswa untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang diperlukan untuk belajar,

f) Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok.

D. TUJUAN AKHIR

1. Peserta diklat mampu mempersiapkan software visualisasi dimensi tiga (3D visualization)

2. Peserta diklat mampu mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file visualisasi dimensi tiga

3. Peserta diklat mampu melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga sederhana

4. Peserta diklat mampu mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke dalam software multimedia yang lain


(14)

E. KOMPETENSI

KOMPETENSI : Mengoperasikan software animasi [dasar] 3

dimensi (Level 1)

KODE : SWR.OPR.417.(1).A

DURASI PEMELAJARAN : 176 Jam @ 45 menit

KONDISI KINERJA

1. Dalam melaksanakan unit kompetensi ini harus didukung dengan tersedianya:

Software animasi [dasar] 3D sudah terinstalasiasi

User manual software animasi [dasar] 3D yang digunakan SOP yang berlaku di perusahaan

Peralatan dan instrumen yang terkait dengan pelaksanaan unit kompetensi ini

2. Unit Kompetensi yang harus dikuasai sebelumnya:

HDW.OPR.108.(1).A Mengoperasikan Periferal Animasi 3 Dimensi SWR.OPR.416.(1).A Mengoperasikan Software Multimedia 3. Pengetahuan yang dibutuhkan:

Pengoperasian Komputer

Pengoperasian Sistem Operasi sesuai dengan Instruction Manual

Objek gambar dan karakteristiknya, serta komposisi gambar dan warna

Free-hand drawing

On-site training sesuai dengan software yang digunakan

MATERI POKOK PEMELAJARAN SUB

KOMPETENSI

KRITERIA KINERJA

LINGKUP

BELAJAR SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

1. Mempersiapkan software basic 3D animation Software basic 3D animation telah terinstalasi dan dapat berjalan normal User manual software basic 3D animation sudah disediakan dan dipahami Perangkat komputer sudah dinyalakan, dengan sistem operasi dan persyaratan sesuai dengan Installation manual dan SOP yang berlaku. Pengenalan software basic 3D animation Mengamati proses aktifasi sistem operasi dan software basic 3D animation dengan seksama Menjelaskan fungsi software basic 3D animation Menyalakan komputer sesuai dengan Installation manual dan SOP Menjalankan software basic 3D animation sesuai prosedur. Contoh: Alias Maya, Discreet 3DS Max, Discreet 3DS Viz, Lightwave

Software basic 3D animation dijalankan.


(15)

MATERI POKOK PEMELAJARAN SUB KOMPETENSI KRITERIA KINERJA LINGKUP

BELAJAR SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

2. Mengenali menu dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file animasi [dasar] 3D Objek animasi, menu, dan interface yang disediakan software basic 3D animation beserta shortcut-nya dikenali berdasarkan user manual Fitur pengelolaan file software basic 3D animation dapat digunakan, seperti: buat/create/ new, simpan/save, buka/ open, simpan dengan nama lain/ save as. Fasilitas siap pakai seperti wizard, libraries, atau template pada software basic 3D animation dimanfaatkan untuk pembuatan animasi 3D sederhana Penyimpanan file software basic 3D animation menggunakan berbagai format yang dikenal, seperti: 3ds, tif, jpg, avi, dsb.

Objek animasi dasar 3D, menu dan interface software basic 3D animation Fitur pengelolaan file software basic 3D animation Fasilitas wizard, libraries atau wizard Teknik penyimpanan file animasi dasar 3D Mengenali objek animasi dasar 3D, menu dan interface dengan tepat Mengenali fitur pengelolaan file software basic 3D animation dengan tepat Mencermati fasilitas wizard/libra ries/ template animasi dasar 3D sederhana Mengamati proses penyimpana n file basic 3D animation dengan seksama Mengidentifikasi objek animasi dasar 3D, menu dan interface software basic 3D animation Menjelaskan tujuan pengelolaan file software basic 3D animation Menjelaskan manfaat fasilitas wizard/libraries/ template animasi dasar 3D sederhana Menjelaskan motif penyimpanan file animasi dasar 3D dengan berbagai format

Menggunakan menu dan interface software basic 3D animation secara tepat

Menggunakan fitur pengelolaan file software basic 3D animation sesuai tujuannya Membuat animasi dasar 3D sederhana dengan fasilitas wizard/libraries/ template Menyimpan file animasi dasar 3D dengan menggunakan format 3ds, tif, jpg, avi, dsb.


(16)

MATERI POKOK PEMELAJARAN SUB KOMPETENSI KRITERIA KINERJA LINGKUP

BELAJAR SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

3. Melakukan pembuatan animasi [dasar] 3D Modeling, Animation dan Rendering dipahami sebagai aktifitas utama kerja animasi 3D dan diaplikasikan dalam pembuatan animasi [dasar] 3D Efek-efek animasi [dasar] 3D diaplikasikan dalam pembuatan simulasi desain produk Objek lain seperti foto analog/digital dan animasi 2D dapat dimanipulasi dengan menggunakan efek-efek animasi [dasar] 3D Aktifitas utama animasi [dasar] 3D Efek-efek animasi [dasar] 3D Teknik manipulasi objek foto dan animasi 2D Mengenali 3 aktifitas utama animasi [dasar] 3D dengan tepat Mengenali efek-efek animasi [dasar] 3D yang digunakan dalam pembuatan simulasi desain produk Mencermati proses manipulasi objek foto/animasi 2D menjadi animasi [dasar] 3D dengan teliti Mengidentifikasi 3 aktifitas utama dalam pembuatan animasi [dasar] 3D Menjelaskan fungsi efek-efek animasi dalam simulasi desain produk Menjelaskan tahapan proses manipulasi objek/animasi 2D menjadi animasi [dasar] 3D Melaksanakan sekuensial proses Modeling, Animation dan Rendering animasi simulasi desain produk dengan tepat Memanipulasi objek foto/animasi 2D menjadi animasi [dasar] 3D

4. Mengintegrasikan animasi [dasar] 3D ke dalam multimedia File animasi [dasar] 3D dapat diintegrasikan (di-import) dan dijalankan di halaman (objek) web dengan menggunakan software web File animasi [dasar] 3D dapat diintegrasikan (di-import) dan dijalankan di halaman (objek) multi-media dengan mengguna-kan software multimedia Teknik integrasi animasi [dasar] 3D ke halaman web dan multimedia Mencermati proses integrasi animasi [dasar] 3D ke halaman web dan multimedia dengan teliti Menjelaskan tahapan proses integrasi animasi [dasar] 3D ke dalam halaman web dan multimedia

Mengintegrasikan animasi [dasar] 3D ke halaman web dengan tepat Mengintegrasikan animasi [dasar] 3D ke halaman multimedia dengan tepat


(17)

F. CEK KEMAMPUAN

Untuk mengetahui kemampuan awal yang telah Anda miliki, maka isilah cek lis ( ) seperti pada table di bawah ini dengan sikap jujur dan dapat dipertanggungjawabkan.

Saya dapat Melakukan Pekerjaan ini dengan Kompeten Sub Kompetensi Pernyataan

Ya Tidak

Bila Jawaban Ya Kerjakan Mempersiapkan software visualisasi dimensi tiga (3D visualization)

Menjalankan software visualisasi dimensi tiga sesuai prosedur

Discreet 3DS Max Tes

Formatif 1 Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file visualisasi dimensi tiga

Menyimpan file visualisai dimensi tiga dengan menggunakan format

3ds, tif, jpg. Tes

Formatif 2 Melakukan

pembuatan visualisasi dimensi tiga

Memodifikasi objek primitive,

shapes, compound dan system Tes Formatif 3 Mengintegrasikan

visualisaisi dimensi tiga ke dalam multimedia

Mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke halaman multimedia dengan tepat

Tes Formatif 4


(18)

BAB II PEMELAJARAN

A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA

Kompetensi : Mengembangkan visualisasi dimensi tiga (3D

Visualization)

Sub Kompetensi :

1. Mempersiapkan software visualisasi dimensi tiga (3D Visualization) 2. Mengenali menu dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan

file visualisasi dimensi tiga

3. Melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga

4. Mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke dalam multimedia

Jenis Kegiatan Tanggal Waktu Tempat

Belajar Alasan Perubahan Tanda Tangan Guru Guru mendemons-trasikan ketrampilan mengoperasikan software visualisasi dimensi tiga

Discreet 3DS Max Siswa mengoperasikan tahapan-tahapan mengoperasikan software visualisasi dimensi tiga Discreet 3DS Max sesuai dengan lembar kerja


(19)

B.

KEGIATAN BELAJAR

Kegiatan Belajar 1 : Mengenal Animasi 2 Dimensi (2D) a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 1

1) Peserta diklat mampu menjelaskan secara singkat software visualisasi dimensi tiga Discreet 3DS Max

2) Peserta diklat mampu menjelaskan kebutuhan hardware minimal untuk mengoperasikan Discreet 3DS Max

3) Peserta diklat mampu melakukan prosedur menginstall Discreet 3DS Max

b. Uraian Materi 1

1) Mengenal Discreet 3DS Max

Discreet 3DS Max merupakan software yang paling banyak digunakan dalam memproduksi visualisasi dimensi tiga (3D Visualization).

Discreet 3DS Max memiliki fitur-fitur antara lain fitur user interface, pemodelan, material, animasi, advance lighting dan rendering, diamana semuanya untuk meningkatkan kinerja dan hasil produksi. Selain itu juga menyediakan objek-objek primitive, shapes, compound dan system

Discreet 3DS Max dapat dieksport ke format TI F, JPG dan AVI sehingga dapat dimainkan di setiap komputer yang memiliki flash player. Visualisasi dimensi tiga dapat diletakkan langsung dalam halaman multimedia.

2) Menginstall Discreet 3DS Max

Untuk menginstall Discreet 3DS Max, tentunya harus memiliki software Discreet 3DS Max terlebih dahulu. Jika anda sudah memiliki software SWiSHmax, maka anda siap untuk menginstall Discreet 3DS Max.


(20)

Adapun cara menginstall Discreet 3DS Max sebagai berikut: 1. Masukkan CD software Discreet 3DS Max

2. Jika CD auto run, maka langsung masuk langkah nomor 4. Jika tidak maka klik tombol start pada taskbar lalu pilih run, klik tombol browse pada kotak dialog run

3. Pilih install.exe atau setup.exe pada CD instal Discreet 3DS Max, selanjutnya klik OK

4. Muncul kotak dialog 3DS Max Setup Program 3DS Max Install

Additional Install Additional Docs Partners

Browse CD

Network Deployments

5. Pada kotak dialog Choose Setup Program, pilih 3DS Max Install untuk instal 3DS Max, kemudian muncul kotak dialog sepertti terlihat pada Gambar... yang berisi pilihan setup 3DS Max components.

3DS Max application 3DS Max documentation 3DS Max Samples

3DS Max Architectural 3DS Max SDK

Character Studio

6. Setelah selesai memilih, klik tombol Install, kemudian muncul kotak dialog 3DS Max Setup Welcome

7. Setelah proses searching for installed application selesai, kemudian muncul kotak dialog Autodesk Software Licence Agreement.

8. Tentukan negara dan pilih I accept the license agreement, lalu klik tombol Next


(21)

9. Kemudian muncul kotak dialog Personalize untuk pengisian. User Information, Destination Folder, Serial Number dan License I nformation untuk memasukkan nomor Serial Number dari program sesuai dengan nilai yang terdapat pada kemasan CD instal software 3DS Max.

10. Setelah pengisisan selesai, klik tombol Next. Kemudian muncul kotak dialog Software Licence Agreement yang telah valid

11. Jika sudah selesai sesuai kebutuhan, klik tombol Next

12. Pada kotak dialog Install progress terdapat proses Updating System 13. Setelah Updating System selesai, muncul kotak dialog 3DS Max has been

successfully installed. 14. Klik tombol Finish

15. Kemudian muncul kotak dialog Installation Completed

16. Untuk melihat partner plugin yang tersedia, klik View Partners.

17. Untuk memberikan Additional I nstallation, klik Additional Install dan akan muncul kotak dialog Additional Install

19. Instal Microsoft DirectX.9

20. Klik I accept the agreement, kemudian klik tombol Next 21. Restart komputer dengan klik tombol Finish

3) Menjalankan dan Keluar 3DS Max

Untuk menjalankan Discreet 3DS Max ikuti langkah-langkah berikut: Nyalakan komputer

Tunggu sampai jendela sistem windows tampil pada komputer anda. Klik Start Menu yang berada pada bagian pojok kiri bawah layar.


(22)

Geser mouse anda ke sub menu All Program, kemudian akan tampil grup menu.

Geser mouse anda ke grup discreet, sehingga tampil sub grup 3ds max 6 Klik mouse anda pada pilihan 3ds max 6, tunggu beberapa saat, setelah proses berhasil maka ditampilkan dialog menu seperti Gambar ...

Dengan tampilnya 3ds max menu anda sudah dapat bekerja dalam pemrograman 3ds max. Untuk proses pembuatan gambar visualisasi akan dibahas pada materi selanjutnya.

Untuk keluar dari program 3sd max 6, anda dapat memilih File pada menu bar, kemudian pilih Exit, atau dengan short cut Ctrl+Q.


(23)

Gambar 11. Tampilan menu Flash 5

c. Rangkuman 1

1) Software Discreet 3DS Max ...dapat diletakkan langsung ke halaman multimedia.

G. 2) Prosedur menginstall SWiSHmax

d. Tugas 1

Lakukan pengamatan terhadap kinerja dari beberapa jenis komputer setelah diinstall software Discreet 3DS Max. Jenis komputer dibedakan yang memiliki RAM 128, 256 dan 512 MB

e. Tes Formatif 1

1) J elaskan secar a singkat apa yang peser t a diklat ket ahui t ent ang software visualisai dimensi tiga Discreet 3DS Max

2) Apa yang dilakukan unt uk menyiapkan komput er agar dapat digunakan unt uk membuat visualisasi dimensi t iga dengan sof t war e Discr eet 3DS Max.

f. Kunci Jawaban Formatif

1) Program 3DS Max adalah program yang digunakan untuk membuat visualisasi dimensi tiga. Berbagai objek dapat dibuat dengan mudah dengan memodifikasi objek-objek dasar yang telah disediakan.

2) Yang dilakukan untuk menyiapkan komputer agar dapat digunakan untuk membuat visualisasi dimensi tiga dengan software Discreet 3DS Max adalah sebagai berikut;


(24)

a) Mengetahui persyaratan minimum hardware yang diperlukan untuk progam 3DS Max,

b) Menginstall program SWiSHmax

g. Lembar Kerja 1 Tujuan

Peser a diklat mampu menj alankan pr ogr am Discr eet 3DS Max yang sudah t er inst al, sehingga siap unt uk melakukan pembuat an visualisasi dimensi tiga.

Alat Dan Bahan

Seperangkat komputer dengan spesifikasi kebutuhan hardware minimum sebagai berikut;

1) Sistem operasi Windows 2000/Xp

2) Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz 3) RAM 256 Mb

4) VGA 32 MB

5) Ruang kosong harddisk 650 MB 6) Monitor resolusi 1024x768

7) Speaker active, CD RW 16x, mouse optical 3 button

Langkah Kerja

Lakukan langkah-langkah seperti berikut ini;

o Klik kiri pada Start > Program > discreet > 3DS Max > 3DS Max. Seperti pada gambar;

o Jika sudah ada pada Desktop, tinggal klik kiri dua kali atau klik kanan kemudian Open.


(25)

o Jika dari Explorer, masuk pada C drive > Program Files > discreet > Cari 3DS Max yang berektensi aplikasi kemudian klik kiri dua kali.

Seperti pada gambar;

Kegiatan Belajar 2 : Memulai dan Mengenali Menu- menu pada software Discreet 3DS Max

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 2

1) Peserta diklat mampu melakukan operasi file, antara lain membuat file baru, membuka file, menyimpan file, mencoba file, dan mengubah jenis file.

2) Peserta diklat mampu mengoperasikan fungsi-fungsi yang terdapat pada main menu dan sub menu.

b. Uraian Materi 2 1) Memulai 3ds Max a) Membuat File Baru

Untuk membuat file baru di 3ds Max ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu :

Menutup file sebelumnya

Untuk dapat membuat file baru, masuklah ke menu File > New atau dengan menekan tombol Ctrl+N. Jika file sebelumnya belum disimpan dan akan membuat file baru, maka akan tampil jendela informasi. Kemudian pilih Yes jika ingin menyimpan file tersebut, No untuk tidak menyimpan file, dan Cancel untuk tidak membuat file baru.


(26)

Gambar ... Jendela informasi

Masuklah ke menu File > New Windows atau cukup dengan menekan tombol Ctrl+Shift+N. Dengan melakukan hal ini, file sebelumnya tidak akan terganggu namun sistem recourse pada komputer akan berkurang sebab anda menggunakan dua aplikasi SWiSHmax sekaligus.

b) Membuka File

Untuk membuka file, masuklah ke Menu > Open atau cukup dengan menekan tombol Ctrl+O. Untuk membuka file yang diinginkan, cukup pilih file tersebut dan klik open.

Gambar ... Jendela open file

c) Menyimpan File


(27)

Menyimpan file yang belum pernah disimpan sebelumnya.

Masuklah ke menu File > Save As, kemudian akan keluar jendela Save As. Anda dapat mengetikan untuk memberi nama file yang akan anda simpan.

Gambar ... Jendela save as

Menyimpan file yang sudah disimpan sebelumnya.

Masuklah ke menu File > Save atau cukup menekan tombol Ctrl+S. Dokumen anda akan langsung tersimpan.

2) Tampilan 3ds Max

Sebelum memulai menggunakan 3ds Max, perlu mengetahui ruang kerja 3dsMax. Ruang kerja yang ada biasanya terdiri atas menu, toolbar, dan komponen-komponen lain.

Ruang kerja 3ds Max terdiri atas komponen berikut; Main Menu

Toolbox


(28)

Panel-panel termasuk panel Timeline, Outline, Layout, dan text. Status Bar.

a) Menu Utama

Main menu adalah menu utama dari 3ds Max yang sangat penting bagi pengguna. Didalamnya terdapat menu-menu yang sering digunakan. Main menu terletak di bagian teratas window 3ds Max.

c. Rangkuman 2 d. Tugas 2

Lakukan pengamatan terhadap tampilan pada program 3ds Max, perhatikan dan amati fungsi-fungsi dari setiap bagian yang ada. Bandingkan data yang didapat dengan teori yang ada.


(29)

e. Tes Formatif 2

1) Buatlah file baru dalam 3ds Max di komputer?

2) Lakukan penyimpan file ke dalam memori pada hardisk di komputer.

f. Kunci Jawaban Formatif 2 g. Lembar Kerja 2

Tujuan

Peserta diklat mampu mengubah jenis format file yang sudah dibuat ke format yang lain.

Alat dan Bahan Langkah Kerja

3. Kegiatan Belajar 3: Membuat Visualisasi Dimensi 3 ( 3D Visualization ) a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran 3

1) Peserta diklat mampu dalam menggunakan berbagai macam objek dimensi tiga.

2) Peserta diklat mampu melakukan modeling dalam 3ds Max.

3) Peserta diklat mengetahui dan paham dalam penggunaan texture yang ada dalam 3ds Max.

b. Uraian Materi 3

Langkah pertama adalah kita menyiapkan sebuah file 3DSMAX dengan nama ruangan.max,simpan file tersebut didalam directory.

A. Tembok

1. Buatlah rectangle atau garis kotak sebagai acuan dari tembok yang akan kita buat:


(30)

Dengan ukuran :

Length : 500 cm

width : 500 cm

Corner Radius : 0,0 cm


(31)

Dalam isian parameter Width : 15 cm dan Height 300 cm Setelah itu clik tombol Pick Spline

Kemudian clik pada rectangle yang telah kita buat tadi


(32)

B. Pintu

1. Urutannya seperti pada gambar berikut :

Create>AEC Object>Pivot Door atau langkah yang lain seperti urutan yang ada digambar bawah ini :

Setelah sampai pada tahap no 3 yaitu klik pivot kemudian klik pada viewport top(langkah no 4), kira-kira posisinya seperti gambar diatas. Klik dan geser sebanyak tiga langkah atau tiga pergeseran, dalam tahap ini, pintu yang akan kita buat belum mempunyai bentuk yang sempurna Kemudian pada parameter (sepert langkah no 5), ubah :

Height : 200 cm Width : 80 cm Depth : 3 cm Open : 25


(33)

C. Jendela

Langkah-langkah dalam pembuatan jendela hampir sama dengan pembuatan pintu seperti diatas.

1. Urutannya seperti pada gambar berikut :

Create>AEC Object>Awning window atau langkah yang lain seperti urutan yang ada digambar bawah ini :


(34)

Dalam parameter isikan seperti pada gambar berikut :


(35)

Jika membukanya candela ternyata salah atau membuka kedalam ruangan maka putar candela tersebut, sehingga tampak pada gambar diatas.

Kemudian kita tinggal menduplikasi candela, menjadi 4 bagian.seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.

Langkah selanjutnya adalah melubangi tembok yang telah kita buat agar pintu dan candela benar-benar terlihat berlubang.

Buat 2 buah box yang ukuran lebar dan tingginya persis sama dengan pintu dan deretan candela. Seperti gambar dibawah ini :


(36)

Kemudian select wall atau tembok,kemudian ikuti langkah seperti gambar berikut :

Setelah tombol Booleand (tahapan no 4) kemudian tekan tombol Pick Operand B, kemudian klik pada box yang sejajar dengan pintu, seperti gambar dibawah ini :


(37)

Setelah itu klik sekali lagi Booleand (tahap no 4),diteruskan dengan Pick Operand B lagi, tapi klik pada box sejajar dengan jendela.


(38)

D. Lantai dan Plafon

Kita menggunakan plane dalam pembuatannya. Langkahnya seperti gambar dibawah ini :


(39)

Dan plafonnya kita tinggal menduplikasi plane atau lantai tadi kearah sumbu Z dan memperkecil ukurannya sehingga tampak pada gambar dibawah ini :


(40)

Simpan project ini, ruangan.max dalam directory yang sudah ditentukan.

E. Texturing Ruangan 1. Teksturing Tembok

Pertama select bagian tembok atau wall, kemudian urutan langkahnya seperti gambar dibawah ini.

Keterangan urutan :

1. tombol untuk memunculkan material editor 2. pilih salah satu material slot

3. beri nama material tersebut yaitu : tembok 4. pada kolom difuse klik pada kotak yang dilingkari 5. pilih warna seperti gambar diatas


(41)

6. kemudian close panel color selector

7. tombol untuk mengaplikasikan material yang telah kita buat ke bagian yang telah terselect yaitu tembok.

2. Teksturing Pintu

Sebelum membuat pintu kita perlu membuat materialnya dahulu, langkah-langkahnya seperti gambar dibawah :

Keterangan urutan : 1. buat material baru 2. beri nama pintu

3. klik tombol get material 4. klik material library

5. kemudian klik open untuk mencari material Aec template material yang ada di directori matlibs


(42)

6. kemudian pilih Aec Templates.mat 7. klik open

Setelah itu drag drop material Door - Templates kedalam slot material pintu, atau double clik Door templates

Kemudian aplikasikan material pintu tersebut kebagian pintu.

3. Teksturing Jendela

Langkah-langkahnya sama pada pembuatan maerial pintu seperti diatas


(43)

Setelah membuat material dengan nama candela kita aplikasikan material tersebut pada bagian candela satu persatu.

Sehingga hasil sementara adalah sebagai berikut :


(44)

4. Teksturing Jendela

1. Pilih object yang akan diberi texture ( lantai)

2. Buka metrial editor (tekan tombol M pada keyboard)

Gambar material editor Keterangan:

1. pilih salah satu material pada material editor yang masih kosong 2. klik pada tombol diffuse

3. window material/map browser keluar


(45)

Gambar image browser Ketarangan:

1. cari file gambar yang ada di computer anda 2. pilih salah satu file gambar

3. klik OK jika langkah 1,2 selasai

3. Berikan material kepada lantai dengan assign to selected object 4. Tambahkan UVW map pada modifier list


(46)

5. Ubah nilai length 50cm, width 50cm dan biarkan yang lain pada default setting

Gambar UVW map modifier

6. Texture lantai menjadi lebih kecil-kecil (tampak pada perspektif gambar diatas.

Pembuatan Kursi Ruang Tamu

7. Seperti cara pembuatan pada meja ruang tamu dengan memulai dengan box, dengan dimensi length 60 cm, 5cm, 5 cm untuk membuat kaki kursi.

Gambar dimensi kaki kursi 8. Sehingga seperti pada gambar dibawah


(47)

Gambar tampak perpektif dari hasil pembuatan box untuk kaki kursi

9. Convert atau ubah box yang telah dibuat menjadi editable poly dengan cara klik kanan pada mouse kemudian pilih convert to: , dan kemudian pilih editable poly.

Gambar konversi box menjadi editable poly

10. Mengubah ukuran bagian bawah kaki kursi menjadi lebih kecil daripada ukuran bagian atas kursi dengan mengubah posisi vertex dengan rescale tool yang berada pada main tool bar . Dengan bekerja pada vertex level pada modifier list.


(48)

Gambar bekerja pada vertex sub object level

11. Pilih vertex pada bawah kursi bagian bawah yang hendak di ubah.di viewport tampak samping kiri

Gambar memilih vertex bagian bawah kursi

12. Klik dan geser pada bagian kuning sehingga ukuran bagian bawah kursi lebih kecil dari pada bagian atas pada kaki kursi

Gambar arah geser mouse untuk mengubah ukuran kaki kursi

13. Membuat bagian dudukan kursi dengan box dengan dimensi 40cm, 40cm, 2cm


(49)

Gambar pembuatan tempat dudukan

14. Mengubah posisi tempat dudukan

a. Dengan align tool yang berada pada main tool bar yaitu dengan memilih benda yang hendak diubah posisinya terhadap posisi benda lain sebagai orientasi. Dalam kasus ini tempat dudukan kursi terhadap posisi kaki kursi.

b. Pada viewport tampak kiri pilih tempat dudukan c. Klik align tool

d. Klik kaki kursi

e. Akan tampak window baru yang terlihat seperti gambar dibawah

Gambar window align selection Ketarangan:

1. Koordinat posisi yang akan diubah yaitu sumbu Y pada benda. 2. Dengan oriantasi bagian minimum sumbu Y pada tempat dudukan. 3. Dengan oriantasi bagian minimum sumbu Y pada kaki kursi.


(50)

15. Maka akan hasilnya seperti pada gambar dibawah

Gambar tampak samping Gambar tampak perspektif

16. Lakukan cloning pada bagian kaki kursi a. Pilih kaki kursi

b. Tekan tombol shift dan pada viewport tampak atas, klik pada sumbu X dan geser kearah kanan

Gambar arah cloning c. Maka window baru akan muncul

Gambar window clone options d. Klik OK

e. Pilih kedua kaki kusi dan lakukan lagi proses cloning dengan sumbu Y sehingga sesuai dengan gambar dibawah ini.


(51)

Gambar tampak samping Gambar tampak perspektif

17. Membuat sandaran pada kursi

a. Pada viewport tampak samping kiri buat bentuk sandaran kursi yang prosedurnya sama seperti pada pembuatan vas yaitu dengan spline yang bentuknya tampak seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar tampak samping pembuatan bentuk sandaran

b. Menambah modifier extrude pada modifier list

Gambar penambahan modifier extrude

c. Ubah nilai ketebalan dengan menambah nilai pada amount sebesar 5cm.


(52)

d. Clone sandaran dengan menekan shift pada keyboard, klik dan geser kearah yang dikehendaki. Akan tampak pada seperti gambar dibawah.

Gambar hasil clone sandaran kursi

18. Membuat sandaran tengah pada kursi

a. Pada viewport tampak depan buat box dengan dimensi 20cm, 55cm, 2cm

Gambar dimensi sandaran tengah

b. Ubah posisi box sebagai sandaran tengah dengan menggunakan select and move tool pada koordinat sumbu X, Y sehingga tampak seperti gambar dibawah


(53)

c. Pada viewport tampak samping kiri, putar rotasi sandaran tengah dengan orientasi sandaran dengan select and rotate tool . Ubah posisi koordinat sumbu X sehingga posisi sandaran tengah menempel pada posisi sandaran. Seperti pada gambar dibawah

Gambar tampak samping Gambar tampak perspektif

19. pemberian material ( tekan tombol M pada keyboard)

Gambar material editor Keterangan:

1. mendapatkan material yang dikehendaki. 2. pilih Wood_Walnut materian

3. berikan material kepada object ( kaki kursi, sandaran dan sandaran tengah) dengan cara memilih objek yang hendak diberi material.


(54)

Gambar hasil akhir kursi yang telah diberi material

20. untuk keperluan penggabungan file-file max yang sudah dibuat, maka untuk mempermudah dalam penggabungan objek menjadi satu kesatuan (satu scene). Maka diperlukan untuk setiap object yang telah dibuat agar diberi nama. Dengan rename object yang tampak seperti gambar dibawah ini


(55)

21. pilih semua object yang ada pada scene dengan menekan Ctrl+ A pada keyboard.

22. Window rename objects muncul

Gambar rename object

Keterangan:

1. isi base name dengan kursi ruang tamu. 2. beri tanda check pada numbered

3. klik OK

23. pilih semua object dan grup

Gambar grup 24. window group muncul


(56)

Keterangan:

1. beri nama dengan nama kursi 2. klik OK

25. Save dengan mana Kursi.max

MODELING MEJA RUANG TAMU

Langkah pertama adalah kita menyiapkan sebuah file 3DSMAX dengan nama meja.max,simpan file tersebut didalam directory komputer.

1. Buatlah box atau kotak: Create>Standard Primitives>Box


(57)

Gambar ...

Atau langkah yang lebih mudah seperti yang terlihat dalam urutan angka-angka yang terlihat dalam gambar dibawah ini :


(58)

Isilah dalam Keyboard Entry, untuk menentukan dimensi dari meja yang dibuat.

Length : 80 cm

width : 60 cm

height : 3 cm

Setelah di isi lalu langkah terakhir pada urutan ke 6, tekan tombol Create. Bagian ini adalah membuat bagian atas atau papan dari meja tersebut.

2. Ternyata papan meja yang kita buat menurut penulis masih kurang panjang, kita dapat memodifikasi papan yang kita buat dengan action Modify

Dengan keadaan papan meja tersebut ter-select lakukan modify seperti gambar berikut.

Gambar urutan memodifikasi box

Isilah dalam Parameter, untuk memodifikasi papan yang kita buat

Length : 120 cm

width : 60 cm


(59)

3. membuat kaki meja, dibuat dengan menggunakan cylinder, langkah-langkahnya sama seperti pada pembuatan box diatas.

Gambar urutan membuat cylinder dengan keyboard entry

Ukurannya adalah sebagai berikut : Keyboard entry :

Radius : 3 cm

Height : 50 cm

Parameter :

Radius : 3 cm

Height : 50 cm

Height segmen : 1

Cap segment : 1

Sides : 18

4. Lakukan modify cylinder tersebut agar mempunyai bentuk yang agak mengerucut dengan modify Taper. Langkahnya seperti gambar berikut ini.


(60)

Gambar ... urutan memodifikasi cylinder Adapun parameternya adalah sebagai berikut :

Amount : 0,5 Curve : 0,5

Untuk parameter lainnya biarkan dalam keadaan default

5. Setelah dimodifikasi silinder tersebut, maka langkah selanjutnya adalah

memposisikan cylinder tersebut seperti pada kaki meja, yaitu pada tiap-tiap sudut dari papan.


(61)

Gambar ....

Dalam keadaan cylinder terseleksi, masukkan nilai di x : -15 cm dan y : 45 cm seperti gambar diatas.

6. kita perlu menduplikasi cylinder atau kaki meja tersebut menjadi 4 kaki meja. Adapun langkahnya sebagai berikut :


(62)

a. Select cylinder yang ada di top viewport tersebut b. Tekan terus Shift yang ada di keyboard

c. Geser cylinder kearah sumbu x kira-kira sebesar 30 cm d. Akan muncul dialog Clone Option

e. Pilih Copy lalu tekan OK

f. Kemudian pada gambar urutan no 3 seperti yang terlihat diatas, masukkan nilai di x : 15 cm

Gambar diatas kita masih menduplikasi 2 kaki meja, untuk menjadi 4 kita lakukan langkah yang hamper sama seperti diatas.


(63)

a. Select kedua cylinder yang ada di top viewport tersebut b. Tekan terus Shift yang ada di keyboard

c. Geser kearah sumbu y kira-kira sebesar 90 cm d. Akan muncul dialog Clone Option

e. Pilih Copy lalu tekan OK

7. Geser box atau papan meja tersebut ke atas dengan menselect box tersebut, geser kearah sumbu z : sejauh 50 cm


(64)

Tambahkan bagian bawah atau kolong meja, caranya seperti pada menduplikasi kaki meja diatas. Adapun hasilnya adalah seperti gambar dibawah :

Yang perlu dimodifikasi adalah Length: 90 cm

width : 30 cm height : 3 cm

dan posisi z : 20 cm


(65)

Gambar ...

pada bagian Base Name berikan nama meja

pada option Numbered beri check untuk menentukan urutan nama-nama pada object yang telah kita rename misalnya meja01, meja02, meja03, dst.

Setelah itu tekan tombol Rename Setelah itu close panel seperti gambar

disamping dengan menekan tombol silang

9. Masih menselect semua bagian, langkah selanjutnya adalah Group semua bagian itu menjadi satu object. Beri nama meja ruang tamu


(66)

10. save file yang kita buat, meja.max dalam directori yang telah kita buat

sebelumnya. Kita sudah selesai menyelesaikan satu bagian dari ruang tamu yaitu meja ruang tamu.


(67)

1. Klik kanan di area left viewport.

2. Create Panel > Geometry > Standard Primitives. 3. Klik plane

4. Klik parameters rollout dan isikan sesuai gambar.

5. Klik keyboard entry rollout dan isikan sesuai gambar kemudian klik create.

Perbesar left viewport dengan klik


(68)

Klik kanan 2 kali pada plane dan pilih convert to editable poly seperti yang terlihat pada gambar.

1. klik polygon subdivision pada modify panel. 2. klik select and uniform scale


(69)

1. klik kanan select and uniform scale.

2. isikan nilai 267 pada offset screen dan akhiri dengan tekan enter. 3. close scale transform type in.


(70)

2. klik detach.

3. ganti nama object01 dengan nama lukisan dan klik ok.

Ganti nama line01 dengan pigora.

Buka material editor dengan klik pada main toolbar.

5. pastikan slot satu terpilih 6. beri nama pigora

7. beri warna diffuse hitam pekat


(71)

9. klik assign material to selection button dan kemudian close semua pop up sehingga hanya left viewport yang tampak.

Gambar ...

1. klik select by object button pada main toolbar. 2. pilih lukisan

3. klik tombol select


(72)

Gambar ... 1. pastikan slot 2 terpilih

2. beri nama lukisan

3. klik kotak disebelah kanan warna diffuse 4. dobel klik bitmap


(73)

Berikan gambar sembarang. Dalam tutorial ini digunakan sample picture dari

windows xp professional, yang terletak pada folder : mydocument\ sample picture.

Gambar ...

1. klik goto parents

2. klik show map on viewport

3. klik assign material lalu tutup material editor.


(74)

Gambar ... Pilih pigora dan klik attach

Klik ok bila muncul pop up demikian.

Modeling lukisan telah selesai. Save file dengan nama lukisan.


(75)

Akses create panel yang terletak pada main panel klik shape kemudian pada object shape klik line.

Gambar ...


(76)

Gambar pada front viewport terlihat lebih besar karena telah di zoom. Grid pada front viewport = 10.0cm, informasi ini dapat diketahui pada status bar. Dengan demikian tinggi dari bentukan ini kurang lebih sekitar 20 cm.

1. Akses modify panel, terletak pada main panel tepat sebelah create panel. 2. Tanda plus sebelah kiri line sehingga subdivisionnya terlihat.

3. Pilih vertex subdivision

4. Pilih vertex ini dengan cara klik drag. Lalu klik kanan dan pilih bezier corner pada quadrant tools 1


(77)

Agar lebih memudahkan editing perbesar ukuran front viewport dengan cara klik pada viewport control.

Gerakkan handle yang dilingkari (gambar kiri) satu persatu hingga menemukan bentukan potongan siluet sebuah vas (gambar kanan).


(78)

Klik modifier list dropdown button, dan pilih lathe. Untuk memilih lathe anda harus scroll kebawah terlebih dahulu.

Klik tanda plus sebelah tulisan lathe dan bekerjalah pada subdivision axis.


(79)

Arahkan mouse pada transform gizmo x dalam hal ini merah (area yang dilingkari) dan klik drag ke kiri hingga mendapati bentuk utuh vas, seperti yang terlihat pada gambar.

Gambar ...

Beri nama objek dengan cara mengganti tulisan Line01 yang terletak di atas dropdown modifier list button menjadi vas.

Buka material editor dengan cara klik icon yang dilingkari, terletak pada main toolbar. Secara default icon material editor tidak terlihat maka geserlah main toolbar.


(80)

1. beri nama vas

2. klik warna pada diffuse, maka akan muncul pop up color selector berikan nilai warna sesuai pada gambar kemudian klik close.

3. beri nilai specular level dan glossiness seperti pada gambar. 4. pastikan objek vas terpilih.

5. klik assign material to selection button. Close material editor

Modeling vas telah selesai, save file dengan nama vas.

c. Rangkuman 3 d. Tugas 3


(81)

f. Kunci Jawaban g. Lembar Kerja 3

Tujuan

Alat dan Bahan

4. Kegiatan Belajar 4 : Menggabungkan objek dalam multimedia a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran 4

1) Peserta diklat paham dan mampu menggabungkan objek dalam scene. 2) Peserta diklat mampu membuat efek pencahayaan dalam scene.


(82)

3) Peserta diklat mampu melakukan rendering.

b. Uraian Materi 4

1. Buka file ruangan.max

2. klik pada perspective viewport

3. tekan tombol F3 pada keyboard untuk menampilkan wareframe pada viewport

4. merge file kursi.max yang telah tersimpan pada komputer

Keterangan:

1. klik File pada kiri atas program 2. klik merge

5. cari file kursi.max pada computer yang telah tersimpan 6. klik open, window merge muncul


(83)

Keterangan:

1. klik pada nama kursi 2. klik OK

7. Lakukan dengan metode yang sama pada object meja, lukisan dan vas 8. Posisikan setiap object pada tempat yang dikehendaki menggunakan select

and move sehingga posisi tiap objek menjadi seperti pada gambar dibawah ini.


(84)

9. Meng-clone object kursi menjadi 4 kusi dengan Shift+select and move, kemudian dengan select and rotate untuk memutas object sehingga seperti pada gambar di bawah

PENGATURAN LAMPU PADA SCENE

1. pembuatan lampu


(85)

Keterangan:

1. klik pada create

2. klik pada tombol lights 3. pilih jenis lampu target spot

4. klik kemudian geser mouse kearah bawah

2. Pengaturan lampu

Keterangan:

1. pilih lampu yang akan diset

2. klik dan geser kearah kiri untuk mempermudah pengaturan lampu 3. beri tanda chek On pada shadow

4. ubah nilai falloff/ field menjadi 150 agar jangkauan lampu menjadi lebih luas

3. pengaturan environment pada scene agar tidak terlalu gelap dengan satu cahaya.


(86)

Keterangan: 1. klik rendering

2. pilih environment dan klik

3. window environment muncul, kemudian klik pada ambient

4. window color selector : ambient light muncul, kemudian ubah warna hitam menjadi terang. I ni bias dilakukan dengan cara menggeser slider atau memasukkan angka RGB

5. klik close pada window color selector 6. close window environment and effects


(87)


(88)

c. Rangkuman 4 d. Tugas 4

e. Tes Formatif 4 f. Kunci Jawaban g. Lembar Kerja 4

Tujuan


(89)

BAB III EVALUASI

PERTANYAAN

1. Jelaskan secara singkat apa yang peserta diklat ketahui tentang software Animasi Dimensi 3 3ds Max.

2. Sebutkan jenis format file yang dapat diubah oleh software 3ds Max ? dan uraikan prosedur mengubahnya ?

3. Uraikan langkah penyimpanan file pada harddisk ?

KUNCI JAWABAN EVALUASI

H. C. Kriteria Kelulusan

Aspek Skor

(1- 10) Bobot Nilai Keterangan

Kognitif (soal no 1 s/d 4) 3 Ketrampilan mengoperasikan

software SWISHmax (soal 5 & 6)

5 Kecepatan waktu 2

Nilai Akhir

Syarat lulus nilai minimal 70 dan skor setiap aspek

minimal 7

Kategori kelulusan:

70 79 : Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan bimbingan. 80 89 : Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan. 90 100 : Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.


(90)

BAB IV PENUTUP

Setelah peserta diklat belajar dan praktikum Mengoperasikan Softw are 3D Visualization , mengerjakan semua tugas tepat waktu serta menyelesaikan

evaluasi akhir maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan mengambil modul selanjutnya.


(91)

DAFTAR PUSTAKA

Lukito, wiwid. (2002). Membuat Animasi Flash Cepat dan Mudah dengan SwiSHv2.0. Jakarta. Gramedia.

Rickyanto, Isak. (2002). Animasi Flash dengan SWiSH.Jakarta. Gramedia.


(92)

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com.


(1)

77


(2)

c. Rangkuman 4 d. Tugas 4

e. Tes Formatif 4 f. Kunci Jawaban g. Lembar Kerja 4

Tujuan


(3)

79

BAB III EVALUASI

PERTANYAAN

1. Jelaskan secara singkat apa yang peserta diklat ketahui tentang software Animasi Dimensi 3 3ds Max.

2. Sebutkan jenis format file yang dapat diubah oleh software 3ds Max ? dan uraikan prosedur mengubahnya ?

3. Uraikan langkah penyimpanan file pada harddisk ?

KUNCI JAWABAN EVALUASI

H. C. Kriteria Kelulusan

Aspek Skor

(1- 10) Bobot Nilai Keterangan

Kognitif (soal no 1 s/d 4) 3 Ketrampilan mengoperasikan

software SWISHmax (soal 5 & 6)

5 Kecepatan waktu 2

Nilai Akhir

Syarat lulus nilai minimal 70 dan skor setiap aspek

minimal 7

Kategori kelulusan:

70 79 : Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan bimbingan. 80 89 : Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan. 90 100 : Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.


(4)

BAB IV PENUTUP

Setelah peserta diklat belajar dan praktikum Mengoperasikan Softw are 3D Visualization , mengerjakan semua tugas tepat waktu serta menyelesaikan

evaluasi akhir maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan mengambil modul selanjutnya.


(5)

81

DAFTAR PUSTAKA

Lukito, wiwid. (2002). Membuat Animasi Flash Cepat dan Mudah dengan SwiSHv2.0. Jakarta. Gramedia.

Rickyanto, Isak. (2002). Animasi Flash dengan SWiSH.Jakarta. Gramedia.


(6)

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com. The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.