Visualisasi 3 demensi struktur rangka pada manusia

(1)

SKRIPSI

VISUALISASI 3 DIMENSI STRUKTUR RANGKA PADA

MANUSIA

ANOM TRY PUTRANTO NIM : 206091004027

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2011/1432 H


(2)

i

MANUSIA

SKRIPSI

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Anom Try Putranto

NIM : 206091004027

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2011/1432 H


(3)

(4)

(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2011

Anom Try Putranto 206091004027


(6)

v

Anom Try Putranto, 206091004027. Visualisasi 3 Dimensi Struktur Rangka Pada Manusia. Di bawah bimbingan Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT dan Elsy Rahajeng, MTI.

Teknologi multimedia merupakan salah satu metode yang digunakan sebagai media penyampaian informasi dan pembelajaran karena memberikan kemudahan bagi penggunanya. Struktur rangka tubuh manusia merupakan salah satu sistem dalam tubuh manusia yang cukup rumit. Untuk memahami struktur rangka tubuh manusia, dengan memanfaatkan teknologi informasi maka dibuat aplikasi visualisasi 3 dimensi struktur rangka pada manusia. Dengan menggunakan visualisasi 3 dimensi, radiografer dapat melihat dan mempelajari bagaimana struktur rangka manusia secara jelas. Dalam perancangan visualisasi 3 dimensi struktur rangka pada manusia ini menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Vaughan (2004) dalam Binanto yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian dan distribusi. Penulis juga melakukan studi pustaka dan wawancara untuk mendapatkan data dan informasi dari pihak rumah sakit. Aplikasi berbasis multimedia ini mengandung elemen-elemen multimedia yang dikombinasikan dengan teknik 3 dimensi sehingga objek terlihat lebih nyata dan lebih menarik. Aplikasi multimedia ini menjadi salah satu alternatif sarana pembelajaran yang berbeda dan mudah digunakan oleh penggunanya. Untuk pengembangan berikutnya penulis menyarankan agar objek 3 dimensi lebih detail lagi dan bagi pengguna untuk menggunakan spesifikasi komputer yang lebih tinggi agar untuk mendapatkan kelancaran kinerja dari aplikasi.

Kata kunci: Struktur rangka, Multimedia, 3 Dimensi, Visualisasi

Jumlah Halaman : V Bab + xvi Halaman + 126 Halaman + 80 Gambar + 11 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran


(7)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan menyusun skripsi berjudul Visualisasi 3 struktur rangka pada manusia. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah mengemban risalahnya hingga akhir zaman.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku ketua dan Viva Arifin, MMSI selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Dosen Pembimbing I dan Elsy Rahajeng selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Arini, MT selaku Dosen Penguji II.


(8)

vii

telah memberikan perhatian, do’a, kesabaran menunggu penyelesaian skripsi ini. Serta dukungannya baik materi ataupun non materi.

6. Terima kasih kepada Melia Rizka yang telah membantu dan meminjamkan Laptopnya untuk bimbingan.

7. Rekan-rekan TI 2006 : Hendry, Ardiyan, Sari, Vera, Riski, Luluk, Iche, Joa, Kosasih. Dan semua teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas segala motivasi dan dukungannya.

Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya. Amin.

Jakarta September 2011

Anom Try Putranto 206091004027


(9)

DAFTAR ISI

ABSTRAK

KATA PENGANTAR i

DAFTAR ISI iv

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR TABEL xi

DAFTAR LAMPIRAN xii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.6.1 Metode Pengumpulan Data 4 1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia 5

1.7 Sistematika Penulisan 6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Visualisasi 8


(10)

v

2.2.2 2 Dimensi 10

2.2.3 3 Dimensi 12

2.2.4 Permodelan 3D 15

2.3 Multimedia 18

2.3.1 Multimedia Interaktif 18

2.3.1 Kelebihan Multimedia 19 2.3.2 Elemen-Elemen Multimedia 20 2.3.3 Pengunaan Multimedia 29 2.4 MetodePengembangan Multimedia 31

2.4.1 Perancanaan 32

2.4.2 Desain dan Produksi 32

2.4.3 Pengujian 41

2.4.4 Distribusi 41

2.5 Black-box 41

2.6 Perangkat LunakAuthoring 42

2.6.1Adobe FlashCS3 42

2.6.2Adobe PhotoshopCS3 45

2.6.3Macromedia Director MX 48

2.6.4 3D Max 2009 50

2.6.5 Audacity 51

2.7 Struktur Rangka Pada Manusia 54


(11)

2.7.2 Tulang Dada 57 2.7.3 Ruas-Ruas Tulang Belakang 59

2.7.4Skeleton Apendikular 60

2.7.5 Tulang Gelang Bahu 63

2.7.6 Gelang Panggul 64

2.8 Studi Sejenis 65

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data 70

3.1.1 Studi Kepustakaan 70

3.2 Studi Lapangan 71

3.2.2 Wawancara 71

3.2.3 Kuisioner 71

3.2 Metode Pengembangan Multimedia 71

3.2.1 Perencanaan 72

3.2.1 Desain dan Produksi 72

3.2.1 Pengujian 73

3.2.1 Distribusi 73

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Perencanaan 74

4.2 Desain dan Produksi 76


(12)

vii

4.2.3 Perancangan Struktur Navigasi 91 4.2.4 Perancangan State Transition Diagram(STD) 92 4.2.5 Mendesain Antarmuka (Interface) 97 4.2.6 Pengumpulan / Pencarian Isi 104

4.2.7 Produksi 105

4.3 Pengujian 119

4.4 Distribusi 125

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan 126

5.2 Saran 126

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian 9

Gambar 2.2 Proses Translasi 2D 10

Gambar 2.3 Proses Scaling2D 11

Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D 11

Gambar 2.5 Proses Translasi 3D 12

Gambar 2.6 Rotasi Terhadap Sumbu X 13

Gambar 2.7 Rotasi Terhadap Sumbu Y 13

Gambar 2.8 Rotasi Terhadap Sumbu Z 14

Gambar 2.9 Proses Penskalaan 3D 14

Gambar 2.10 Polygon Modeling 16

Gambar 2.11 NURBS Modeling 16

Gambar 2.12Teknik Pencahayaan 18

Gambar 2.13 Anatomi Bentuk Font 20

Gambar 2.14 Gambar Bitmap 23

Gambar 2.15 Gambar Vektor 23

Gambar 2.16 Gambar Animasi 25

Gambar 2.17Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 31

Gambar 2.18 Contoh Storyboard 33

Gambar 2.19 Struktur Navigasi Linier 33

Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hierarkis 34


(14)

ix

Gambar 2.23 Gambar STD 40

Gambar 2.24 Tampilan Adobe FlashCS3 43

Gambar 2.25 Tampilan Adobe PhotoshopCS3 45

Gambar 2.26 Tool-Toolpada Adobe Photoshop CS3 46 Gambar 2.27 Tampilan Macromedia Director MX2004 49

Gambar 2.28Tampilan 3D Max 2009 50

Gambar 2.29Tampilan Audacity 52

Gambar 2.30Tool Audacity 52

Gambar 2.31Anatomi Rangka Manusia 54

Gambar 2.32Tulang Tengkorang Dari Depan 55

Gambar 2.33Tulang Tengkorak Dari Samping 56

Gambar 2.34Tulang Dada/ Rusuk 57

Gambar 2.35Tulang Belakang 60

Gambar 2.36Tulang Anggota Gerak Atas 61

Gambar 2.37 Tulang Anggota Gerak Bawah 63

Gambar 2.38 Gelang Panggul 65

Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 72

Gambar 4.1 Rancangan Flowchart Intro 83

Gambar 4.2 Rancangan Flowchart Menu Utama 84

Gambar 4.3 FlowchartMenu Materi 85

Gambar 4.4 FlowchartSub Menu Materi Tengkorak 86 Gambar 4.5 FlowchartSub Menu Materi Rusuk 87


(15)

Gambar 4.6 FlowchartSub Menu Materi Tulang Belakang 88 Gambar 4.7 FlowchartSub Menu Materi Ektremitas Atas 89 Gambar 4.8 FlowchartSub Menu Materi Ektremitas Bawah 90

Gambar 4.9 Rancangan Struktur navigasi 91

Gambar 4.10 Rancangan STD Intro 92

Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama 92

Gambar 4.12 Rancangan Menu Visualisasi 3D 93

Gambar 4.13 Rancangan STD Menu Materi 93

Gambar 4.14 Rancangan Menu Tengkorak 94

Gambar 4.15 Rancangan Menu Rusuk 94

Gambar 4.16 Rancangan Menu Tulang Belakang 95

Gambar 4.17 Rancangan Menu Ekstremitas Atas 95 Gambar 4.18 Rancangan Menu Ekstremitas Bawah 96

Gambar 4.19 Rancangan STD Menu Bantuan 96

Gambar 4.20 Rancangan STD Menu Profil 97

Gambar 4.21 Rancangan Pembukaan Program 98

Gambar 4.22 Rancangan Menu Utama 99

Gambar 4.23 Rancangan Menu Visualisasi 3 Dimensi 100

Gambar 4.24 Rancangan Menu Materi 101

Gambar 4.25 Rancangan Sub Menu Materi 102

Gambar 4.26 Rancangan Menu Bantuan 103

Gambar 4.27 Rancangan Menu Penulis 103


(16)

xi

Gambar 4.30 Tampilan Kerja Objek Saat Memasukan Objek 110 Gambar 4.31 Tampilan Objek Setelah Dibentuk 110

Gambar 4.32 Objek 3 Dimensi Struktur Rangka 111

Gambar 4.33Tampilan Material 112

Gambar 4.34 Tampilan Export Shockwave 3D 113

Gambar 4.35 Tampilan Shockwave 3DSetelah Diexport 113

Gambar 4.36Time Configuration 114

Gambar 4.37 Auto Key 115

Gambar 4.38 Pengaturan Frame Pada Objek 115

Gambar 4.39 Render setup 116

Gambar 4.40 Penyimpanan File 116


(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Format Gambar Digital 23

Tabel 2.2 Flow Direction Symbols 36

Tabel 2.3 Processing symbols 37

Tabel 2.4 Input/ Output Symbol 38

Tabel 2.5 Tool-Toolpada Audacity 52

Tabel 2.6 Audio Control Buttons 53

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep 75

Tabel 4.2 Rencana Kerja Pembuatan Proyek Skripsi 76

Tabel 4.3 Storyboard 77

Tabel 4.4 Tabel Fileyang Digunakan 104


(18)

xii

1. Hasil wawancara L1

2. InterfaceAplikasi L2

3. Source Code L13


(19)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan dunia teknologi informasi saat ini semakin pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia untuk dapat berperan aktif dalam teknologi informasi, tidak terkecuali pada pelajar yang memanfaatkan penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan lebih meningkatkan efisien, menigkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa atau mahasiswa dan mampu belajar lebih baik. (Suyanto, 2003;340)

Dalam radiologi, seorang radiografer penting sekali memahami struktur rangka. Sering kali pelajar radiografer kesulitan dalam memahaminya, karena memang struktur rangka manusia termasuk ke dalam salah satu sistem dalam tubuh manusia yang cukup rumit untuk dipelajari. Untuk mudahkan radiografer memahami dan mempelajari struktur rangka dalam tubuh manusia. Dengan memanfaatkan teknologi informasi ini, maka dibuat aplikasi visualisasi struktur rangka manusia menggunakan 3 dimensi. Dengan menggunakan visualisasi 3 dimensi, radiografer dapat melihat dan mempelajari bagaimana struktur tulang manusia secara jelas.


(20)

2 menggunakan aplikasi dan memudahkan dalam pemahaman tentang struktur rangka manusia. Maka atas dasar penelitian tersebut maka judul yang diangkat adalah “ Visualisasi 3 dimensi Struktur Rangka Pada Manusia”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan diatas, maka dapat dirumuskan hal-hal sebagai berikut:

1. Bagaimana pembuatan aplikasi 3 dimensi struktur rangka manusia ini agar mudah digunakan oleh radiografer.

2. Apa keuntungan dari penggunaan 3 dimensi dalam aplikasi visualisasi 3 dimensi struktur rangka bagi radiografer.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak terlalu luas, namun dapat mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

1. Informasi berisi susunan rangka pada manusia dalam visualisasi 3D. 2. Coding yang digunakan untuk membuat program ini berupa Lingo

script yang digunakan pada aplikasi Macromedia Director dan Actionscriptyang digunakan pada aplikasi Adobe Flash.


(21)

3. Referensi berasal dari bukuHuman Anatomykarangan Van De Graaff, Skeletal System: Gross Anatomy karangan Rod Seeley, dan Essentials of Anatomy and Physiologykarangan Valerie C Scanlon.

4. Pada video menggunakan teknik pencahayaan fill lightdan key light. 1.4 Tujuan Penelitian

1. Tujuan dari penelitian adalah membuat aplikasi Visualisasi 3 dimensi struktur Rangka Pada Manusia.

2. Membuat aplikasi pembelajaran bagi radiografer yang sedang mempelajari struktur rangka manusia.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian yang dilakukan ini adalah: Bagi Penulis :

1. Mengetahui penerapan pemodelan 3 Dimensi dalam aplikasi berbasis multimedia.

2. Menjadi referensi pembuatan aplikasi Visualisasi 3 dimensi struktur Rangka Pada Manusia.

3. Mengetahui visualisasi Struktur rangka dengan format 3 dimensi. Bagi Universitas

1. Menambah koleksi hasil penulisan.

2. Bahan pembelajaran bagi mahasiswa yang akan melaksanakan Skripsi atau tugas akhir.


(22)

4 1. Sebagai alat pembelajaran yang interaktif dan edukatif.

2. Membantu menambah wawasan tentang struktur rangka manusia. 3. Membantu hemat waktu dan biaya.

1.6 Metode Penelitian

Dalam penyusunan skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang cukup banyak dan sulit didapatkan sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.

Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1.6.1. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini, selain itu penulis juga mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis.

2. Studi Lapangan

Penulis mengumpulkan data dengan mengadakan peninjauan langsung untuk memperoleh informasi tentang perumusan yang dibahas dilakukan dengan cara sebagai berikut :


(23)

a. Kuisioner

Kuisioner adalah cara pengambilan data berupa keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut dimana isi dari kuisioner adalah fakta-fakta yang di anggap dikuasai oleh reponden. (Nazir, 2005;203)

b. Wawancara

Wawancara akan dilakukan oleh Kasubag Radiologi di RS setia mitra dengan guna memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan dalam implementasi sistem.

1.6.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Metode yang dipakai penulis dalam membuat aplikasi ini adalah metodologi pengembangan multimedia. Salah satunya adalah menurut Tay Vaughan (Dalam Binanto, 2010), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 4 tahapan, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian, distribusi.

1. Perencanaan

Tahap ini akan merencanakan seluruh proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, dimulai dengan gagasan pertama dan diakhiri dengan penyelesaian dan pengiriman produk yang sudah jadi.

2. Design dan Produksi


(24)

6 menghasilkan suatu produk.

3. Pengujian

Pengujian dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan.

4. Disribusi

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut, dan didistribusikan ke pengguna.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan skripsi, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari penulisan skripsi ini.


(25)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dibahas mengenai berbagai teori yang mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik yang dibahas.

BAB 3 METODE PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia.

BAB 4 ANALISA, PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada Bab ini membahas mengenai hasil dari analisa, perancangan, impelementasi sesuai dengan metode yang dilakukan pada sistem yang dibuat.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem ini ke arah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.


(26)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Visualisasi

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. (Herbert and James, 1998)

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

2.2 Grafika Komputer

Menurut Janner (2007) Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) dengan jalan


(27)

membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer.

2.2.1 Sistem Koordinat

Dalam dunia nyata, kita mengenal adanya sistem koordinat kartesian yang digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek yang lain. Dalam sistem tersebut dikenal sistem koordinat dua dimensi dan tiga dimensi.

Dalam sistem koordinat kartesian dua dimensi, lokasi setiap titik ditentukan oleh besaran. Jika digambarkan, nilai dua besaran tersebut akan membentuk suatu sumbu koordinat mendatar (sumbu X) dan tegak (sumbu Y). Sedangkan, dalam sistem koordinat tiga dimensi selain terdapat sumbu X dan sumbu Y terdapat satu sumbu lain, yang arahnya tegak lurus dengan sumbu X dan sekaligus tegak lurus dengan sumbu Y sehingga lebih tepat bila dikatakan sumbu tersebut tegak lurus (menembus) bidang datar dan disebut sumbu Z.


(28)

Gambar 2 dimensi dan sumbu Y, atau sumbu adalah bahwa gambar yang “mati”. Artinya, tidak dilakukan pada objek maupun pada sistem koord

Transformasi 2 dimensi: 1) Translasi adalah

Gambar 2.

2) Scalingadalah adalah perpindahan jarak titik P’ adalah m kali titik P

dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik gambar yang dihasilkan seolah-olah hanya merupakan

tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, objek maupun pada sistem koordinatnya. (Janner, 2007)

ormasi 2 dimensi:

Translasi adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’ secara linier.

Gambar 2.2Proses translasi 2D (Basuki, 2009)

adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, dimana titik P’ adalah m kali titik P.

10 memperlihatkan sumbu X

Karakteristik kedua merupakan gambar n tertentu, baik

ri titik P ke titik P’ secara linier.


(29)

Gambar 2.

3) Rotasi adalah perpindahan pemindahan berputa

Gambar 2.4

Gambar 2.3Proses Scaling2D (Basuki, 2009)

perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, yang n berputar sebesar sudut .

Gambar 2.4Proses Rotasi 2D (Basuki, 2009)


(30)

12 3 dimensi berbeda dengan 2 dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan sumbu Y Obyek. 3 dimensi merupakan sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Terapan-terapan 3 dimensi berbeda dengan Terapan-terapan 2 dimensi, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara menampilkan suatu relita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. (Janner, 2007)

Macam-macam transformasi 3 dimensi sebagai berikut: 1) Translasi

Menurut Basuki (Grafik 3D, 2009) translasi adalah proses untuk memindahkan obyek ke arah sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z sebesar (dx,dy,dz) Matrik transformasi dari proses translasi 3 dimensi seperti matrik translasi 2 dimensi dengan menambahkan nilai z, adalah:


(31)

2) Rotasi

Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2 dimensi, tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilih salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu putar. (Janner, 2007)

y

z x

Gambar 2.6Rotasi terhadap sumbu X

y

z

x


(32)

14

z

x

Gambar 2.8Rotasi terhadap sumbu Z

3) Penskalaan

Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi ketiga-tiganya.

Diperkecil

Diperbesar


(33)

2.2.4 Permodelan 3D

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). (Nalwan, 1998)

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya, antara lain:

a. Obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar b. Metode pemodelan obyek 3D

Teknik Polygonal modeling, Gambar 2.10 adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth).


(34)

16 Teknik NURBS modeling, Gambar 2.11 adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface(bentuk permukaan).


(35)

c. Pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Ada 3 teknik pencahayaan pada 3 dimensi seperti terletak pada gambar 2.12 yaitu:

1. Lampu utama (Key light)

Key Light merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan.

2. Lampu pengisi (Fill Light)

Fungsi fill lightadalah melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Lightjuga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi.

3. Cahaya latar (Back Light)

Back Light berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya.


(36)

18

2.3 Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkanlinkdantoolyang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. (Suyanto, 2003)

Menurut Vaughan (2004) multimedia merupakan kombinasi text, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau di manipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. 2.3.1 Multimedia Interaktif

Menurut Sutopo (2003) media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus sehingga disebut linier multimedia. Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah


(37)

audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer unutk satu orang, maka diperlukan untuk dengan keyboard, mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif atau non-linier multimedia.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Menurut Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :

a. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. b. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. c. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi. d. Kriteria keempat adalah integrasi media. e. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan

f. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. 2.3.2 Kelebihan Multimedia

a. Meningkatkan aliran gagasan dan informasi.

b. Merupakan cara yang kaya untuk mengomunikasikan sesuatu. c. Mendorong partisipasi, keterlibatan, dan eksplarasi pemakai. d. Menstimulasi panca indra.


(38)

20 Untuk membuat aplikasi berbasis multimedia dibutuhkan elemen-elemen yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu:

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen multimedia lainnya. Sebenarnya huruf dapat ditransformasikan menjadi suatu karya seni yaitu dengan mengolah bentuk kata atau blok tulisan sesuai fungsi masing-masing sehingga kemudian tercipta suatu bentuk, tekstur yang kemudian dikomunikasikan sebagai pesan, Mood, atau berupa gambar hias. (Binanto, 2010)

Gambar 2.13Anatomi Bentuk Huruf Jenis-jenis teks:

1) Printable Text (Teks Tercetak), adalah teks hasil dari cetakan Media pencetak yg biasanya tercetak di kertas.

2) Electronic Text (Teks Elektronik), adalah teks yang diketik dengan pengolah text.


(39)

3) Scan Text (Teks hasil scan), adalah teks yang dihasilkan oleh mesin scan. Ada 3 jenis scanner yang biasa digunakan Flatbed, Handheld, Sheet-fed.

4) Hypertext, adalah teks yang mengacu ke proses link untuk menampilkan dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke dokumen lainnya yang disebut hiperlink. Memilih hiperlink menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan dalam waktu sangat singkat. Sebuah dokumen dapat dibuat secara statik atau dinamik. Oleh karena itu, sebuah sistem hiperteks yang dikonstruksi dengan baik dapat menangani, menggunakan atau melebihi banyak interface pengguna lainnya seperti menu dan baris perintah, dan dapat digunakan untuk mengakses kedua dokumen referensi-silang yang dikumpulkan secara statik dan aplikasi interaktif. Dokumen dan aplikasi terdapat secara lokal atau dari mana pun dia berada dengan bantuan jaringan komputer seperti internet. Implementasi paling terkenal dari hiperteks adalah World Wide Web.

Format-format teks:

1) Format paragraph/ format paragraf rata kiri, rata kanan, Centre, Justify.

2) Text effect/ efek pada teks Shadow, Font color, Emboss.

3) Character format/ format huruf, Bold, Underline, Italic, Strikethrough, Subscript, Superscript.


(40)

22 rasa Friendly/ bersahabat, Times New Roman memiliki cita rasa informative, Impact memiliki cita rasa Trendy, Bodoni memiliki cita rasa nostalgia, Bookmanmemiliki cita rasa tradisional, New York memiliki cita rasa klasik, Mistramemiliki cita rasa Playful, Helveticamemiliki cita rasa agresif.

b. Gambar atau Grafik

Gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.

Grafis dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu: 1) Citra Diam (gambar) Bitmap

Gambar merupakan saranan yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun sebagai metricsnilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.


(41)

Gambar 2.14Gambar Bitmap 2) Grafik Vektor

Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.

Gambar 2.15Gambar Vektor (

Tabel 2.1 merupakan beberapa jenis format digital untuk gambar/ grafik yang dibuat.

Tabel 2.1Format Gambar Digital

NO JENIS

FORMAT PENJELASAN

1 Bitmap (.BMP)

representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.

Gambar Asli Gambar Asli Gambar Diperbesar Gambar Diperbesar Gambar Asli Gambar Diperbesar Piksel (15 x 16 piksel)


(42)

24 Fotogrphic

Expert Group)

sekarang ini. Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan bersifat portable.

3 GIF (Graphic Interchange Format)

Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar bergerak). 4 Portable

Network Graphics (.PNG)

Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).

5 PSD (Photoshop Document)

Format fileini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layerdan alpha channelyang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshopdan dapat menyimpan dengan format fileini jika ingin mengeditnya kembali.

6 AI (Adobe Illustrator Artwork)

Format file ini merupakan format asli dari adobe Illustrator. Berfungsi sama dengan PSD tetapi file AI dapat mengolah membuat gambar menjadi vektor lebih baik di bandingkan PSD.

c. Animasi

Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja. (Sutopo, 2002). Frame merupakan tempat objek-objek movie diletakkan.


(43)

Gambar 2.16Gambar Animasi (Sutopo, 2002) Jenis-jenis animasi menurut Suyanto:

1) Animasi Sel, merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal

2) Animasi Frame, adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan sebuah buku yang mempunyai gambarberseri di tepi halaman berurutan.

3) Animasi Sprite, yaitu animasi objek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.

4) Animasi Lintasan, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan oleh lintasan.

5) Animasi Spline, adalah animasi yang menggunakan representasi matematis kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva.

6) Animasi Vektor, merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.

7) Animasi Karakter, merupakan cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang terlihat dalam film kartum.


(44)

26 menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Teknik-teknik dalam animasi:

1) Frame by frame, merupakan teknik merangkai urutan gambar yang diletakkan pada sejumlah frame. Pada dasarnya pembuatan animasi frame-by-frame memerlukan minimal dua frame. Jika pada frame 1 diletakkan objek lingkaran warna merah, pada frame 2 diletakkan objek lingkaran warna kuning, maka pada saat movie dimainkan akantampil animasi warna kelip merah dan kuning.

2) Masking, digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang dimaksud berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask.

3) Motion Guide, animasi pergeseran posisi obyek dengan menentukan garis lintasannya (baik lurus, melengkung, atau bebas)

d. Suara atau Audio

Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Kategori-kategori audio yaitu ucapan (suara orang berbicara), musik (hasil pendengaran alat musik), efek suara (suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suara teks, gambar dan video dan memberikan efek dramatis. (Sutopo, 2003)


(45)

Format-format suara:

1) AAC (advance Audio Coding)

AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal mediumdan high bit rates.

2) Waveform Audio(WAV)

WAV adalah format audio standar Microsoft untuk PC dan jarang sekali digunakan di internet karena ukurannnya yang relatif besar. 3) Mpeg Audio Layer 3(MP3)

MP3 distandarisasi pada tahun 1991 dan sering digunakan di internet karena ukurannnya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.

4) MIDI (Music Instrument Digital Interface)

Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar lebih berbagai instrumen dapat berkomunikasi.

e. Video

Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar. Video dapat menyajikan bergerak dengan kualitas tinggi. (Suyanto, 2003)


(46)

28 1) AVI

Audio Video Interleaved adalah format standar file video untuk Microsoft Windows, yang juga format video “tertua” karena diperkenalkan sejak Windows3.

2) MPEG

Moving Picture Experts Group (.mpg atau .mpeg) dibangun sebagai standar untuk hasil kompresi file digital video-audio. Format ini menghasilkan kualitas gambar yang tinggi, tapi tidak membutuhkan kapasitasfilebesar.

3) VCD

Format VCD (Video Compact Disc) berbeda dengan video lainnya. Format VCD merupakan satu kesatuan yang tidak berdiri sendiri. VCD terdiri dari folder-folder, seperti Vcd, Mpegav, Cdda, Segment, Karaoke, Ext, dan Cdi, dan berisi file penunjang. Isi videonya berformat ekstensi .dat (singkatan dari data) dan terletak dalam folder MPEGAV. Biasanya bertitel AVSEQ.DAT. File .dat adalah file AVI yang dikompresi menjadi MPEG, dan disesuaikan dalam struktur VCD.

4) SWF (Shockwave Flash)

SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk menampilkan "animasi" vektor grafik di web. Dan juga digunakan


(47)

untuk program-program, biasanya permainan, menggunakan Actionscript.

2.3.3 Pengunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan di berbagai bidang misalnya: ekonomi, pendidikan, keamanan, hiburan dan lain sebagainya. Ada beberapa penggunaan multimedia pada saat ini yaitu:

a. Presentasi Bisnis

Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk linear, tidak interaktif. Dengan multimedia dapat menjadikan presentasi bisnis dengan tampilan yang lebih menarik dan interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih jika dibuat interaktif.

b. Aplikasi Pendidikan

Pendidikan salah satu bidang utama mendapat manfaat dari teknologi multimedia. Penggunaan multimedia sebagai perangkat ajar dapat meningkatkan efektifitas suatu pembelajaran.

c. Information Delivery

Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user mengakses data. Information deliverymemungkinkan usermengakses data digital dan menampilkan dengan komputer.

d. Promosi dan Penjualan

Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan informasi deliverydapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain.


(48)

30 Apliksi ini merupakan kombinasi dari information delivery dan training. Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help, tutorial, aplikasi spreadsheetdengan tambahan audio dan video.

f. Teleconferencing

Teleconferencing merupakan gabung dari multimedia dengan teknologi jaringan digital. Teleconferencing dapat dimanfaatkan oleh pekerja aktif yang banyak melakukan perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam suatu pertemuan tanpa datang ke tempat pertemuan berlangsung. Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam jaringan.

g. Film

Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, presentasi, permodelan, pendidikan, dokumentasi, maupun hiburan. Film merupakan multimedia linear.

h. Aplikasi Web

Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah meruntuhkan batasan waktu dan ruang dalam berkomunikaski. Contohnya seperti chatting, video conference, e-learningdan lain-lain.

i. Permainan

Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan yang lebih menarik, seperti game online selain tampilan yang menarik juga


(49)

memungkinkan berkomunik lokasi geografis yang be j. Virtual Reality(VR)

Bidang ini biasanya helm, sarung tangan,

berusaha untuk menempatkan nyata.

Dalam VR, lingkungan objek geometris

banyak objek dan resolusinya, semakin

2.4 Metode Pengembangan Menurut Vaughan dilakukan melalui empat taha dan distribusi, seperti gambar

Gambar 2.17Siklus Pengembangan Apl

Perencanaan

Desain

Pengujian

memungkinkan berkomunikasi dengan orang lain yang berbe lokasi geografis yang berbeda.

(VR)

biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim,

untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman

VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan geometris yang digambarkan dalam ruang 3 dimensi.

objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin nya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.

engembangan Multimedia

Vaughan dalam Binanto (2010), pengembangan mu empat tahap, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pe stribusi, seperti gambar 2.17 di bawah ini:

Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Binanto, 2010)

erencanaan

Desain dan Produksi

Pengujian

Pendistribusian

yang berbeda pada

misalnya kacamata, tidak lazim, dan pengalaman yang

merupakan ribuan dimensi. Semakin semakin tinggi

multimedia dan produksi, pengujian,


(50)

32 Tahap Perencanaan (planning) adalah tahap yang mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan, misalnya keterampilan menulis, seni grafis, music, video dan lain-lain. Selain itu proses perhitungan waktu yang dibutuhkan unutk mengerjakan seluruh elemen juga dilakukan pada tahap ini.

2.4.2 Desain dan produksi

Desain adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.

Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender. Yang perlu dilakukan pada tahap desain dan produksi ini adalah:

A. Storyboard

Membuat storyboard mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan multimedia. Storyboard merupakan perngorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif termasuk interaktivitas web. (Binanto, 2010:255)


(51)

Gambar 2.18Contoh Storyboard(Binanto, 2010)

B. Struktur Navigasi

Mendesain struktur navigasi, struktur navigasi memberikan gambaran link dari suatu halaman ke halaman lainnya struktur navigasi digunakan pada multimedia nonlinear. Terdapat 4 struktur navigasi dasar pada proyek mulltimedia, yaitu: (Vaughan, 2004)

a. Linier : Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau biteinformasi satu ke yang lainnya.


(52)

34 melakukan navigasi sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logicdari isi.

Gambar 2.20Struktur Navigasi Hierarkis (Binanto, 2010)

c. Nonlinier : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.

Gambar 2.21Struktur Navigasi Nonlinier (Binanto, 2010) d. Komposit : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier),

tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.


(53)

Gambar 2.22Struktur Navigasi Komposit (Binanto, 2010) C. Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Ladjamuddin, 2005)

Menurut Ladjamuddin, dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchartdan Program Flowchart.

a. System Flowchart

Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.


(54)

36 Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart :

1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.

2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.

c. Simbol-simbol Flowchart

Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok:

1) Flow direction symbols

Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut juga connecting line.

Tabel 2.2Flow Direction Symbols(Ladjamuddin, 2005)

Simbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses

Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama


(55)

Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda

2) Processing symbols

Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses /prosedur.

Tabel 2.3Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer

Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak

Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program

Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard

Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu


(56)

38

secara manual dengan menggunakan online keyboard

3) Input/ Output symbols

Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Tabel 2.4Input/ Output Symbol(Ladjamuddin, 2005)

Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu

Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis

Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk

Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor


(57)

D. State Transition Diagram

Menurut Roger Pressman (1997:354) State transition diagram menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sabagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi permodelan tingkah laku.

Menurut Kowal James (1998:331) STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time, seperti :

1. Process control

2. Telephone switching system

3. High speed data acquisition system 4. Military command and control system

State disimbolkan dengan segi empat ( ) dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam stateakhir (final state). Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial statetidak boleh lebih dari satu.

Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.


(58)

40 E. Antarmuka (interface)

Antarmuka produk multimedia merupakan perpaduan dari elemen-elemen grafis dan sistem navigasinya. Jika pesan dan isi tidak terorganisasi dan sulit dicari, atau jika pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, maka proyek gagal. Grafis yang buruk bisa menyebabkan kebosanan. Alat bantu navigasi yang buruk dapat membuat pengguna kehilangan arah dan tidak mengerti isinya. (Vaughan, 2007)

F. Pengumpulan / pencarian isi

Tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan, seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan proyek multimedia. (Binanto, 2010:266)


(59)

G. Produksi

Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender menghasilkan suatu produk. Dalam produksi rencana proyek menjadi bahan panduan langkah demi langkah pembuatan produk. (Vaughan, 2010:270) 2.4.3 Pengujian

Pengujian adalah tahap yang dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan. (Binanto, 2010:271)

2.4.4 Distribusi

Distribusi merupakan tahap disimpannya aplikasi ke dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari. (Binanto, 2010:271)

2.5 Black-box

Menurut Pressman pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasaan perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya mengguna semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface,


(60)

42 inisialisasi dan kesalahan termilasi.

2.6 Perangkat Lunak Authoring

Menurut Suyanto (2003) perangkat lunak authoring merupakan peralatan authoring serupa dengan bahasa pemrograman yang memungkin integrasi teks, video, audio dan animasi ke dalam presentasi yang interaktif. Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan draggingdan droppingberbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau pemahaman bahasa pemrograman, meskipun ada beberapa yang dilengkapi bahasa pemrograman, misalnya macromedia directoryang dilengkapi dengan Lingo.

2.6.1 Adobe FlashCS3

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi yang kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya.

Flashmempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah. Animasi atau movie flashterdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga


(61)

mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.

Movie flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie dengan mengunakan actionscript (bahasa pemrograman di flash) sehingga user bisa berinteraksi dengan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah moviedan operasi lainnya.

Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun pengunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaanbuttonsebagai alat interaktif.

Gambar 2.24Tampilan Adobe FlashCS3 Panel Tool

Stage Panel Timeline

Panel Library Panel Properties


(62)

44 dipakai, yaitu:

1. Stagemerupakan tempat anda membuat aplikasi dan juga menunjukkan isi aplikasi anda yang akan muncul setelah anda selesai membuat dan menjalankan aplikasi. Anda dapat menambahkan objek-objek (bisa berupa graphic, text, komponen interaktif, buttondan sebagainya) ke dalam Stage. Anda dapat juga memodifikasi objek-objek tersebut atau membuat objek baru atau pun membuat animasi objek anda menggunakan program ActionScript.

2. Panel Timeline menyediakan frame-frame yang dapat digunakan untuk membuat animasi objek tanpa menggunakan program Script. Dalam buku ini Timeline tidak banyak digunakan karena kita hanya akan menggunakan sedikit mungkin frame dari timeline, dan lebih banyak membuat animasi menggunakan program script. Pada panel Timeline juga terdapat layer-layer yang bisa anda buat. Dalam buku ini jumlah layer-layer akan dibuat secukupnya untuk menyederhanakan pembuatan program.

3. Panel Properties membantu anda mengatur beberapa properti dari objek terpilih yang ada di Stage. Apabila tidak ada objek yang dipilih, maka panel properti akan berkait langsung dengan properti Stage.

4. Panel Toolsmemuat alat bantu untuk membuat objek graphicyang dapat ditambahkan dalam Stage.

5. Panel Library merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat di flash. Objek-objek tersebut berupa movie clip,


(63)

button, graphic. Sound dan video yang diimport juga masuk dalam panel Library ini.

2.6.2 Adobe PhotoshopCS3

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/ gambar dan pembuatan efek, dan membantu pengguna bekerja lebih efisien untuk mengeksploitasi kreatifitas, memanipulasi gambar, dan menghasilkan gambar dengan kualitas gambar tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe photoshop menciptakan gambar menjadi lebih mudah diakses ke data file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (Suyanto, 2003).

Di dalam Photoshop CS3 terdapat beberapa fasilitas yang dapat mempermudah pengguna dalam membuat atau memanipulasi gambar yaitu menu bar, option bar, tool box, palet dan jendela gambar.


(64)

46 mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain. Juga ditampilkan keyboard shortcut seperti: New (Ctrl+N), Open (Ctrl+O), dan lain-lain.

B: Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter juga opacity brush ada di sini.

C: Gambar, menampilkan besar kanvas atau gambar yang sedang dibuka, diedit atau dibuat.

D: Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

E: Toolbox, berisi tool-tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.


(65)

1. Move Tool(V), untuk memindahkan objek gambar.

2. Rectangular Marquee Tool (M), untuk membuat seleksi berbentuk kotak persegi empat.

3. Polygonal Lasso Tool(L), untuk membuat seleksi lurus. 4. Crop Tool(C), untuk memotong gambar.

5. Slice Tool(K), untuk membuat pembagian gambar.

6. Brush Tool (B), untuk menggambar atau mewarnai dengan bentuk kuas.

7. Spot Healing Brush Tool(J), untuk memperbaiki kerusakan gambar. 8. Clone Stamp Tool (S), untuk melakukan duplikasi/copy area tertentu

pada sebuah gambar atau biasa disebut cloning.

9. Magic Wand Tool (W), untuk menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.

10.Gradient Tool(G), untuk menghasilkan warna gradasi.

11.Eraser Tool(E), untuk menghapus gambar yang tidak kita inginkan. 12.Blur Tool(R), untuk mengaburkan area atau memburamkan gambar. 13.Dodge Tool(O), untuk membuat area menjadi lebih terang.

14.Horizontal Type Tool(T), untuk membuat teks secara horisontal. . 15.Pen Tool (P), untuk membuat gambar (garis lurus dan lengkung)

dalam bentuk path/vektor.

16.Custom Shape Tool(U), untuk membentuk bebas. 17.Direct Selection Tool(A), untuk merapikan alur path.


(66)

48 20.Hand Tool(PH), untuk menggeser tampilan (canvas) pada layar. 21.Zoom Tool(Z), untuk memperbesar tampilan gambar.

22.Set Background Color, untuk merubah warna baik depan maupun belakang.

23.Edit in Quick Mask Mode (Q), untuk pengeditan menggunakan efek mask.

24.Change Screen Mode(F), untuk merubah tampilan layar.

F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan. Anda dapat meletakkan palet yang sering digunakan sekaligus menutup palet lain yang tidak digunakan. Panggil palet melalui menu utamawindow.

2.6.3 Macromedia Director MX

Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-containedatau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

Uniknya director ini menjadikan perancang layaknya seorang sutradara dalam sebuah film. Para pemain ataupun materi/media bisa dianggap sebagai Cast. Semua aksi dan pergerakan Cast diatur dalam Stage yang diatur dalam alur cerita atau timeline. Sutradara juga dapat mengambil atau mengikutsertakan Cast dari pemain-pemain yang berbeda karakter seperti Photoshop, 3D Studio Max, Audio


(67)

File seperti MP3 dan WAV, Video File seperti AVI, MPG, MOV dan Flash. Dengan Director ini, tentu saja kita dapat menggabungkan sumber daya yang ada, menjadi sebuah media yang interaktif.

Gambar 2.27Tampilan Macromedia Director MX2004

Bagian penting yang harus dikenal terlebih dahulu oleh seorang director J yaitustage, Cast, Score, Properti Inspector dan Tools. Untuk memudahkan pemahaman maka akan diumpakan dalam sebuah drama pentas:

1. Stage sama dengan panggung, diamana di stage inilah semua hal akan ditampilkan.

Stage Tool Pallete

Cast Score


(68)

50 akan tampil terlebih dahulu layaknya sebuah cerita.

3. Castadalah balik panggung, di-cast inilah dikumpulkan segala macam hal yang akan ditampilkan.

4. Tools dan Property Inspector adalah perangkat tambahan yang akan membantu dalam membuat sebuah cerita tersebut.

2.6.4 3D Max 2009

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.


(69)

a) Menu Bar: barisan judul menu Tab Panel yang telah terkelompokkan, sebagaimana layaknya banyak software.

b) Main Toolbar: barisan perintah-perintah yang umum/dasar ( undo, redo, select, move, rotate, scale, dll.)

c) Viewport: tampilan layar 3D objek tempat kita mendesain/jendela pandang.

d) Command Panel: 6 Panel yang berisi perintah-perintah modeling. e) Command Panel Rollout: Tampilan gulungan dari panel perintah.

2.6.5 Audacity

Audacityadalah aplikasi pemberi efek suara yang terbaik yang pernah ada di dunia sumber terbuka (open source). Aplikasi ini dibangun dengan pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi.

Dengan Audacity, pengguna bisa mengoreksi berkas suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan. Selain itu, pengguna juga dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri.

Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan. Pustaka yang digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama. Kekurangan dari aplikasi ini adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang sedikit kaku apabila dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.


(70)

52 Control Toolbar mengandung dua jenis konten yang mempunyai fungsi yang berbeda, yaitu Editing Toolsdan Audio Control.

Gambar 2.30Tool Audacity Tabel 2.5Tool-Toolpada Audacity

Ikon Nama Fungsi

Selection Tool Untuk menyeleksi range audio yang akan diedit atau didengarkan.

Envelope Tool Untuk mengubah volume berlebihan.


(71)

Draw Tool Untuk modifikasi sample individual.

Zoom Tool Untuk memperbesar atau memper- kecil tampilan.

Timeshift Tool Untuk menggeser track.

Multi Tool Untuk mengakses keseluruhan tool secara bersamaan.

Tabel 2.6Audio Control Buttons

Ikon Nama Fungsi

Skip To Start Untuk memindakan kursor ke awal lagu (time0).

Play Untuk memainkan musik/lagu yang

Loop Jika tombol Shift ditekan dan tahan, tombol Play akan berubah menjadi tombol Loop, yang berfungsi untuk memainkan area terseleksi berulang-ulang.

Record Untuk merekam suara/musik. Track baru akan terekam dimulai dari posisi kursor.

Pause Untuk menghentikan sementara proses recording atau proses playing musik/lagu yang sedang di- mainkan. Tekan tombol Pause kembali untuk melanjutkan.


(72)

54 atau playing. Tombol ini harus ditekan jika Anda ingin mengaplikasikan efek, menyimpan, atau mengexport file. Skip To End Untuk memindakan kursor ke akhir

lagu/track.

2.7 Struktur Rangka Pada Manusia

Struktur rangka manusia dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu bagian poros tubuh (aksial) dan bagian alat gerak (apendikular). Bagian aksial terdiri atas 80 tulang pada manusia dewasa umumnya. Sedangkan bagian apendikular terdiri atas 126 tulang pada manusia dewasa umumnya.


(73)

2.7.1 Skeleton Aksial

Terdiri atas sekelompok tulang yang menyusun poros tubuh dan memberikan dukungan dan perlindungan pada organ di kepala, leher dan badan. Macam-macam skeleton aksial yaitu:

1. Tulang tengkorak bagian kepala terdiri dari:  Bagian Parietal tulang dahi

 Bagian Temporal tulang samping kiri kanan kepala dekat telinga  Bagian Occipitas daerah belakang dari tengkorak

 Bagian Spenoid  berdekatan dengan tulang rongga mata, seperti tulang baji

 Bagian Ethmoid tulang yang menyusun rongga hidung


(74)

56 Tulang-tulang tengkorak merupakan tulang yang menyusun kerangka kepala. Tulang tengkorak tersusun atas 8 buah tulang yang menyusun kepala dan empat belas tulang yang menyusun bagian wajah. Tulang tengkorak bagian kepala merupakan bingkai pelindung dari otak. Sendi yang terdapat di antara tulang-tulang tengkorak merupakan sendi mati yang disebut sutura. (Seeley,dkk. 2004:200)

2. Tulang tengkorak bagian wajah terdiri dari (Van de Graaf, 2001:155)

 Rahang bawah, menempel pada tulang tengkorak bagian temporal. hal tersebut merupakan satu-satunya hubungan antar tulang dengan gerakan yang lebih bebas

 Rahang Bawah, menyusun sebagian dari hidung, dan langit-langit

Palatinum (tulang langit-langit), menyusun sebagian dari rongga hidung dan bagian atas dari atap rongga mulut


(75)

Zigomatik, tulang pipi  Tulang Hidung

 Tulang Lakrimal, sekat tulang hidung. 2.7.2 Tulang dada

Tulang dada termasuk tulang pipih, terletak di bagian tengah dada. Pada sisi kiri dan kanan tulang dada terdapat tempat lekat dari rusuk. Bersama-sama dengan rusuk, tulang dada memberikan perlindungan pada jantung, paru-paru dan pembuluh pembuluh darah besar dari kerusakan. (Scanlon, 2007:122)

Gambar 2.34Tulang dada/ rusuk Tulang dada tersusun atas 3 tulang yaitu:

 Tulang Hulu / Manubrium, terletak di bagian atas dari tulang dada, tempat melekatnya tulang rusuk yang pertama dan kedua


(76)

58 tulang rusuk ke tiga sampai ke tujuh, gabungan tulang rusuk ke delapan sampai sepuluh.

 Tulang Taju Pedang / Xiphoid Process, terletak di bagian bawah dari tulang dada. Tulang ini terbentuk dari tulang rawan.

1. Tulang rusuk

Tulang rusuk berbentuk tipis, pipih dan melengkung. Bersama-sama dengan tulang dada membentuk rongga dada untuk melindungi jantung dan paru-paru. Tulang rusuk dibedakan atas tiga bagian yaitu: (Seeley,dkk. 2004:224)

a) Tulang rusuk sejati berjumlah tujuh pasang. Tulang-tulang rusuk ini pada bagian belakang berhubungan dengan ruas-ruas tulang belakang sedangkan ujung depannya berhubungan dengan tulang dada dengan perantaraan tulang rawan.

b) Tulang rusuk palsu berjumlah 3 pasang. Tulang rusuk ini memiliki ukuran lebih pendek dibandingkan tulang rusuk sejati. Pada bagian belakang berhubungan dengan ruas-ruas tulang belakang sedangkan ketiga ujung tulang bagian depan disatukan oleh tulang rawan yang melekatkannya pada satu titik di tulang dada.

c) Rusuk melayang berjumlah 2 pasang. Tulang rusuk ini pada ujung belakang berhubungan dengan ruas-ruas tulang belakang, sedangkan ujung depannya bebas.


(77)

Tulang rusuk memiliki beberapa fungsi di antaranya: 1) Melindungi jantung dan paru-paru dari goncangan. 2) Melindungi lambung, limpa dan ginjal, dan

3) Membantu pernapasan. 2.7.3 Ruas-ruas Tulang Belakang

Ruas-ruas tulang belakang disebut juga tulang belakang disusun oleh 33 buah tulang dengan bentuk tidak beraturan. Ke 33 buah tulang tersebut terbagi atas 5 bagian yaitu: (Seeley,dkk. 2004:217)

a) Tujuh ruas pertama disebut tulang leher. Ruas pertama dari tulang leher disebut tulang atlas, dan ruas kedua berupa tulang pemutar atau poros. bentuk dari tulang atlasmemungkinkan kepala untuk melakukan gerakan. b) Dua belas ruas berikutnya membentuk tulang punggung. Ruas-ruas tulang

punggung pada bagian kiri dan kanannya merupakan tempat melekatnya tulang rusuk.

c) Lima ruas berikutnya merupakan tulang pinggang. Ukuran tulang pinggang lebih besar dibandingkan tulang punggung. Ruas-ruas tulang pinggang menahan sebagian besar berat tubuh dan banyak melekat otot-otot.

d) Lima ruas tulang kelangkangan (sacrum), yang menyatu, berbentuk segitiga terletak di bawah ruas-ruas tulang pinggang.

e) Bagian bawah dari ruas-ruas tulang belakang disebut tulang ekor (coccyx), tersusun atas 3 sampai dengan 5 ruas tulang belakang yang menyatu.


(78)

60 Ruas-ruas tulang belakang berfungsi untuk menegakkan badan dan menjaga keseimbangan. menyokong kepala dan tangan, dan tempat melekatnya otot, rusuk dan beberapa organ. (Seeley,dkk. 2004:217)

2.7.4 Skeleton Apendikular

Tersusun atas tulang tulang yang merupakan tambahan dari skeleton axial yang terdiri dari : (Seeley,dkk. 2004:225)

 Anggota gerak atas  anggota gerak bawah  gelang bahu

 gelang panggung

 bagian akhir dari ruas-ruas tulang belakang seperti sakrum dan tulang coccyx


(79)

1. Tulang anggota gerak atas (extremitas superior)

Gambar 2.36Tulang anggota gerak atas

Tulang penyusun anggota gerak atas tersusun atas: (Scanlon, 20007:123)

a. Humerus / tulang lengan atas. Termasuk kelompok tulang panjang /pipa, ujung atasnya besar, halus, dan dikelilingi oleh tulang belikat. pada bagian bawah memiliki dua lekukan merupakan tempat melekatnya tulang radius dan ulna.

b. Radiusdan ulna/ pengumpil dan hasta. Tulang ulnaberukuran lebih besar dibandingkan radius, dan melekat dengan kuat di humerus. Tulang radius memiliki kontribusi yang besar untuk gerakan lengan bawah dibandingkan ulna.

c. Karpal / pergelangan tangan. Tersusun atas 8 buah tulang yang saling dihubungkan oleh ligamen


(80)

62 atas berhubungan dengan tulang pergelangan tangan, sedangkan bagian bawah berhubungan dengan tulang-tulang jari (palanges)

e. Palanges (tulang jari-jari). Tersusun atas 14 buah tulang. Setiap jari tersusun atas tiga buah tulang, kecuali ibu jari yang hanya tersusun atas 2 buah tulang.

2. Tulang anggota gerak bawah (ekstremitas inferior)

Tulang anggota gerak bawah disusun oleh tulang: (Seeley,dkk. 2004:233)

a. Femur / tulang paha. Termasuk kelompok tulang panjang, terletak mulai dari gelang panggul sampai ke lutut.

b. Tibia dan Fibula / tulang kering dan tulang betis. Bagian pangkal berhubungan dengan lutut bagian ujung berhubungan dengan pergelangan kaki. Ukuran tulang kering lebih besar dibandingkan tulang betis karena berfungsi untuk menahan beban atau berat tubuh. Tulang betis merupakan tempat melekatnya beberapa otot.


(81)

Gambar 2.37Tulang anggota gerak bawah.

c. Patela / tempurung lutut. Terletak antara femur dengan tibia, bentuk segitiga. Patela berfungsi melindungi sendi lutut, dan memberikan kekuatan pada tendon yang membentuk lutut.

d. Tarsal / Tulang pergelangan kaki. Termasuk tulang pendek, dan tersusun atas 8 tulang dengan salah satunya adalah tulang tumit.

e. Metatarsal / Tulang telapak kaki. Tersusun atas 5 buah tulang yang tersusun mendatar.

f. Palanges/ tulang jari-jari tangan. Setiap jari tersusun atas 3 tulang kecuali tulang ibu jari atas 14 tulang.

2.7.5 Tulang Gelang Bahu (claviculadan scapula/ belikat dan selangka) Tulang selangka (clavicula) berbentuk seperti huruf "S", berhubungan dengan tulang lengan atas (humerus) untuk membentuk persendian yang


(82)

64 dada sedangkan ujung lainnya berhubungan dengan tulang belikat.

Tulang belikat (skapula) berukuran besar, bentuk segitiga dan pipih, terletak pada bagian belakang dari tulang rusuk. Fungsi utama dari gelang bahu adalah tempat melekatnya sejumlah otot yang memungkinkan terjadinya gerakan pada sendi. (Van de Graaf, 2001:173)

2.7.6. Gelang Panggul

Tulang gelang panggul terdiri atas dua buah tulang pinggung. Pada anak anak tulang pinggul ini terpisah terdiri atas tiga buah tulang yaitu illium (bagian atas), tulang ischiun(bagian bawah) dan tulang pubis (bagian tengah). Di bagian belakang dari gelang panggul terdapat tulang sakrum yang merupakan bagian dari ruas-ruas tulang belakang. Pada bagian depan terdapat simfisis pubis merupakan jaringan ikat yang menghubungkan kedua tulang pubis. Fungsi gelang panggung terutama untuk mendukung berat badan bersama-sama dengan ruas tulang belakang. melindungi dan mendukung organ-organ bawah, seperti kandung kemih, organ reproduksi, dan sebagai tempat tumbuh kembangnya janin. (Van de Graaf, 2001:181)


(83)

Gambar 2.38 Gelang panggul

2.8 Studi Sejenis

Studi sejenis adalah studi yang sama yang sudah dilakukan oleh para peneliti dalam hal ini penelitian tentang visualisasi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihandari penelitian yang sama.

Perancangan dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata Pelajaran Biologi Virus Berbasis Multimedia 3 Dimensi, oleh Fitria Yuni tahun 2010, menggunakan metodelogi M.Suyanto terdiri dari 11 tahap yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Pada skripsi ini penulis membahas tentang Virus yaitu parasit berukuran mikroskopik yang menginfeksi sel organisme biologis. Virus hanya dapat bereproduksi di dalam material hidup dengan menginvasi dan memanfaatkan sel makhluk hidup karena virus tidak memiliki perlengkapan selular untuk bereproduksi sendiri.


(84)

66 berdaya. Penulis membuat aplikasi pembelajaran ini terlihat menarik karena menggunakan elemen-elemen multimedia dan pembuatan dengan frame by frame, materi diambil langsung dari buku pelangi indonesia dan situs internet sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah sehingga siswa dapat lebih mudah mempelajarinya dan penulis menyarankan agar aplikasi pembelajaran terkoneksi dengan internet juga dapat menerapkan materi-materi mata pelajaran lain.

Dalam Aplikasi Pembelajaran perkembangan Tumbuhan Berbasis Multimedia, oleh Fitriyani tahun 2008 dengan menggunakan Luther (1994) yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skripsi ini penulis membahas tentang perkembangan tumbuhan seperti fotosintesis. Penggunna dari aplikasi ini dapat berinteraksi langsung di dalam proses pembelajarannya sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan, mudah diingat, dan tidak cepat bosan karena menggunakan elemen-elemen multimedia.

Dalam Aplikasi Pembelajaran Interaktif Fauna Indonesia Berbasis Multimedia 3 Dimensi, oleh Nofitri Heriyani tahun 2010 dengan menggunakan metodologi Luther (1994) yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skripsi ini penulis membahas tentang pengelompokan mahluk hidup berdasarkan pada kesamaan struktur tubuh yaitu kelompok hewan vertebrata ( hewan bertulang punggung). Aplikasi ini di peruntukan untuk siswa-siswi dengan usia batasan 6-14 tahun yang sudah bisa membaca. Di skripsi ini penulis membuktikan keefektifan menggunakan


(85)

komputer untuk mendapatkan informasi dan menyarankan agar 3D yang dibuat lebih detail lagi.

Aplikasi Pembelajaran HTML Berbasis Multimedia dengan Metode Computer Assisted Instruction untuk SMA 1 Barunawati Jakarta, oleh Isna Marliana tahun 2010 dengan metode desain CAI oleh Roblyer dan Hall (1994) terdiri dari 3 fase : perancangan, pra-pemrograman dan pemrograman. Pada skripsi skripsi ini dapat memberikan informasi secara jelas dan menarik mengenai pembuatan hal web, interaktif karena pengguna dapat berinteraksi langsung didalam proses pembelajarannya, dengan metode CAI menjadi lebih mudah memahami sehingga menigkatkan minat siswa belajar, dan aplikasi ini dapat digunakan kapan saja dan menyarankan agar dapat menggunakan database untuk soal juga dapat diterapkan untuk pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.

Aplikasi Pembelajaran dengan Global Illumination (Pencahayaan Realistik) Menggunakan V-rayPada Alat Pencernaan Manusia Berbasis 3D, oleh Ratna Cahyaning Tyas tahun 2010. Menggunakan metodologi Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003) yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skrispsi ini penulis membahas sistem pencernaan manusia yang terdiri dari mulut (oris), tekak (faring), kerongkongan (oesophagus), lambung (ventrikulus), ususu halus, usus besar (colon), dan anus. Evaluasi dari aplikasi ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia dengan navigasi yang mudah dan tidak membingungkan sehingga membantu proses belajar.


(86)

68 Biologi Berbasis Multimedia, oleh Friska Violita Wardhani tahun 2010. Menggunakan metodelogi Luther yang dilakukan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Pada aplikasi ini penulis membahas tentang sistem pencernaan makanan berhubungan dengan penerimaan makanan dan prosesnya sehingga siap memasuki proses metabolisme di dalam tubuh sebagai menyediakaan suplai terus menerus pada tubuh akan air , elekrolit dan zat gizi, sehingga siap di absorbsi. Penulis membuat aplikasi ini menggunakan teknik proyeksi perspektif dan animasinya menggunakan teknik transformasi 3D dengan peroses epmutaran dan penskalaan. Penilus menyaraan akan agar aplikasi dikembangkan untuk mata pelajaraan lainnnya.

Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah, oleh Arafik tahun 2010 dengan menggunakan metode Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Penulis membahas tentang tata gedung sains dan teknologi yang mempunyai 7 lantai agar terciptanya sebuah informasi tata letak ruang yang memvisualisasikan gedung serta ruang-ruang pada falkutas sains dan teknologi yang dapat di terapkan untuk menggantikan stand informasi. Sehingga pengguna dapat dengan leluasa mencari lokasi yang di inginkan.

Dalam analisis dan perancangan teknik 3 dimensi pada pembuatan iklan produk jam tangan tagheuer berbasisi multimedia oleh Deni Tri Purwanti pada tahun 2010, menggunakan metode luther dengan 6 tahap yaitu konsep,


(1)

b. Cukup Menarik 30 13 44%

c. Tidak Menarik 30 1 3%

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program secara keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik dalam program terpenuhi.

3. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini:

Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3

Jawaban Responden Jumlah Responden Jumlah Penjawab Presentase (%)

a. Menarik 30 19 64%

b. Cukup menarik 30 9 30%

c. Tidak menarik 30 2 6%

0% 20% 40% 60%

a. Menarik b. Cukup Menarik

c. Kurang Menarik

Tampilan Aplikasi Secara

Keseluruhan


(2)

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara, dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program yang dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik dan sudah dapat meningkatkan minat para responden.

4. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini:

Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4 Jawaban

Responden

Jumlah Responden Jumlah Penjawab Presentase (%)

a. Jelas 30 16 54%

b. Cukup Jelas 30 10 33%

c. Kurang Jelas 30 4 13%

0% 20% 40% 60% 80%

a. Menarik b. Cukup Menarik

c. Kurang Menarik

Kesan Animasi, Teks, Suara

dan Gambar pada Aplikasi

Responden

0% 20% 40% 60%

Kejelasan Materi dalam

Aplikasi


(3)

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang diberikan dalam program sudah cukup jelas. Artinya informasi yang diberikan di program ini secara umum dapat dikatakan jelas.

5. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram dibawah ini:

Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5 Jawaban

Responden

Jumlah Responden

Jumlah Penjawab Presentase (%)

a. Lengkap 30 16 54%

b. Cukup Lengkap

30 8 26%

c. Kurang Lengkap

30 6 20%

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang

diberikan dalam program sudah cukup lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan informasi dalam program terpenuhi

6. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram dibawah ini: 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

a. Lengkap b. Cukup Lengkap

c. Kurang Lengkap

Kelengkapan Informasi


(4)

Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6 Jawaban

Responden

Jumlah Responden Jumlah Penjawab Presentase (%)

a. Ya 30 18 60%

b. Kurang 30 8 27%

c. Tidak 30 4 13%

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah menjawab kebutuhan pengguna dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

7. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram dibawah ini:

Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7 Jawaban

Responden

Jumlah Responden Jumlah Penjawab Presentase (%)

a. Bagus 30 20 66

b. Cukup Bagus 30 8 27

c. Kurang Bagus 30 2 7

0% 20% 40% 60% 80%

a. Ya b. Kurang c. Tidak

Kesesuaian dengan Informasi

yang Dibutuhkan


(5)

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan bagus bagi pengguna dan sudah dapat meningkatkan minat para responden.

0% 20% 40% 60% 80%

a. Bagus b. Cukup Bagus

c. Kurang Bagus

Tampilan Aplikasi Secara

Keseluruhan


(6)