INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (1)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 1
1.

1 PENDAHULUAN / DEFINISI

• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan
respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi
akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer adalah input

proses


output

Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda
(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang
ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil
inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan
manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke
dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer
sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan
solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurang menarik, kurang komunikatif.

• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.


Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
-

Windows Icon Menu Pointer

-

Windows Icon Mouse Pulldown Menu

yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

2.

1 BIDANG STUDI

• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu,
antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.

Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna


3. Perancangan grafis dan tipografi

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal
bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan
memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk
ke

sistem

dengan

diwujudkan

ke

dalam

sebuah

aplikasi


software.

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user
karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari
1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka

dengan

didasarkan

Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility

pada


dirinya

sendiri

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual
atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena
dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui
antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan
akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user
dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan
yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi
melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next,
finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah
aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan
yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda � seringkali keseragaman
dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer
harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi

khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain
yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami

kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan.

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang

mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam
hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell,
PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
Sifat

manusia

mudah

mengingat

dengan

hal-hal


yang

sudah

sering

dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa
mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak,
model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat

digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik
user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa
bosan.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
9. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user.
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal

karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh :
“illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari datadata yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.

Informasi yang

dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan
juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihan dari user.
11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui
antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data
yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau
menunggu.
13. Invisible Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya
atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh :

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa
frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!,
FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK
DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika
user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll
atau “are you sure….” Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar
beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data
software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan
software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses
menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

PENGEMBANGAN ANTARMUKA
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual,
serta kemampuan motorik pengguna.

2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan
kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti
bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah :
• Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan
mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya
perkembangan

teknologi

komputer

Apple

yang

berfokus pada

desain

grafis,

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual
Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang,
bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.

BAB 2
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak
membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. Bagaimana manusia menangkap
data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
-

informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

-

informasi disimpan dalam ingatan (memori)

-

informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface.
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik – teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat :
1. Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
- Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah.
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya.
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut.
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang.
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh
latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
- Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari
luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.

Gambar; Kisi-kisi Hermann

Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan.

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas.

L

D
G a m b a r : S u d u t P e n g lih a t a n P a d a M a n u s ia

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :
φ = 120 tan-1

L
2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah :
 daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama.
 daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
 daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
 daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata.

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam
mata bergerak, dan keduanya bergerak.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata.

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Daerah
penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan
monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta.
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta.
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah ± 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 150.

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
6.

Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang
digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru
bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan
sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per
orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan
dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu
pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda.
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau.
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning
dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah
dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal.
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek :

Kombinasi warna terbaik

b. Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan
memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang
lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c. Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan.
- Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang.

PENDENGARAN (telinga)
 Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat.
 Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
 Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif.
 Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70
dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140
dB.
 Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
 Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
 Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran .
 Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
 Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone,
keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
 Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol
tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan.

MEMORI MANUSIA
• Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia,
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku.
• Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa,
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
• Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
• Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi.
• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk.
MEMORI JANGKA PENDEK


Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.



Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.



Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk
digunakan kembali kemudian.



Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms



Kapasitas memori kecil / terbatas



Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
-

mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

-

berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit

-

kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”dari pada
kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”

MEMORI JANGKA PANJANG


Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama



Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,
urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.



Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses
penghilangan pelan



Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic

• Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi


Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan / ulangan / repetisi



jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya



optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan



susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat

- Penghapusan / proses melupakan


penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat



interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan
informasi lama



informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru



memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi


pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari
memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan,
perbandingan



pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.



informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan / ulangan / repetisi

Gambar, Model Persepsi, Kognisi, dan Memori Manusia

BAB 3
RAGAM DIALOG
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )
Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )
Sistem Menu
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Sistem Penjendelaan ( windowing system )
Antarmuka Berbasis Ikon
Manipulasi Langsung
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di
jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas. Adapun
beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
a. Inisiatif
b. Keluwesan
c. Kompleksitas
d. Kekuatan
e. Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitu:
a. Konsistensi
b. Umpan balik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efesiensi
f. Keseimbangan
a. inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, inisiatif akan menentukan keseluruhan
ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
digunakan.
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan:
1. Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang
diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya: Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu)/ sejumlah kotak yang
dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang). Contoh lainnya yaitu satu
pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu, mislakan dengan ya/tidak
atau dengan bahasa alami.
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan
yang telah di definisikan sebelumnya

2. Inisiatif oleh pengguna
Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan memahami
sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu. Contohnya adalah
bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua
karakteristik ini digunakan secara bersama-sama.
b. Keluwesan
Sistem yang luwes / fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting dalam
mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan
pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem.
c. Kompleksitas
Keluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besar.
d. Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah
berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah
yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan
sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan.
e. Beban Informasi
Beban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan
kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud. Dan jika beban informasi
terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja
pengguna.
Karakteristik lainnya :
a. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam
mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Sistem yang
kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk
kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat
memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Contohnya apabila
seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia
akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang
berbeda.
b. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi dijalankan, pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi pada komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status
proses saat tu, apakah sedang komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputer macet
( hang ) karena suatu sebab. Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena
program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu.
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu :
1. Jika program perlu masukan , masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2. Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus
memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan.
3. Jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan yang
salah atau yang tidak sesuai.
c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna. Meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internal sangat rumit. Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu
disajikan kepada pengguna. Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan
sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna.
d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:
1. Dimana sebelumnya ia berada
2. Dimana ia sekrang berada
3. Kemana ia dapat pergi
4. Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan.
e. Efesiensi
Efesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan
manusia.
f. Keseimbangan
Strategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa membegaibagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
Secara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computer
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
 Estimasi
 Kalkulasi akurat
 Intuisi
 Dedukasi logika
 Kreatifitas
 Aktifitas perulangan
 Adaptasi
 Konsisten
 Kesadran serempak
 Multitasking
 Pengolahan abnormal/perkecualian
 Pengolahan rutin
 Memori asosiatif
 Penyimpanan&pemanggilan data kembali
 Pengambilan putusan non
 Pengambilan keputusan deterministik
deterministik
 pengenalan pola
 Pengolahan data
 Pengentahuan dunia
 Pengetahuan domain
 Kesalahan manusiawi
 Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL

Dialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional. Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer
yang di pakai, dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language ).
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu :
1. Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna.
2. Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX.
3. Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau
.COM.
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM.
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)
1. C:\>DIR

Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C;

2. c:\> DIR *.BAT /S

Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang
berpengenal .BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C. Parameter
/s, berasal dari kata Search yang berarti mencari, menunjukan bahwa dos
harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal . BAT pada semua
direktori.

3. C:\> COPY *.docPerintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas
A:\NASKAH
pengenal .DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan
dalam direktori Naskah.
Perintah dos External Command (Perintah Luar)
C:\DOS>format A: /S

Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut.
Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk. Perintah
memerlukan berkas format .com

C:\DOS>deltree C:\Naskah\Soal

Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang
berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus
direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam
direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS
yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIX
Sistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer,
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal. Beberapa contoh antara lain :
1. vi
: perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas
2. Ls
: perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan.
3. Who : perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerja

pada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya.
4. Lpr
: perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke
sistem unix.
5. Passwd : perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening
kita.
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal :
Keuntungan
 Cepat






Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh pengguna

Kerugian
 Memerlukan pelatihan yang lama
 Memerlukan penggunaan yang teratur
 Beban ingatan yang tinggi
 Jelek dalam menangani kesalahan

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi
pengguna ahli, tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain. Selain itu
perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan. Beberapa
saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan, antara lain:
1. Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat
2. Gunakan format perintah yang konsisten
3. Gunakan untaian kata yang pendek
4. Tambah fasilitas Bantu (Help)
5. Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik
6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul.
7. Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut
dengan batch file.
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT berkas ini sebenarnya
merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS. Lihat berkas dibawah ini:
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS; C:\DOS
PATH C:\NWCLIENT\;%PATH%
SET TEMP=C :\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXEC.BAT diatas maka masing-masing perintah-perintah
yang berdiri sendiri. kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih
pintas dengan memberikan perintah c:\>AUTOEXEC . contoh lainnya ialah :
ECHO OFF

CLS
IF “%2” == “” GOTO HELP
ECHO AKAN MENYALIN %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8
ECHO FROM
CD
ECHO TO %1
ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN, ATAU PAUSE
SET MYVAR=%1
SHIFT
! AGAIN
ECHO MENYALIN % KE %MYVAR%
FOR %%A IN (%1) DO COPY %%A %MYVAR% > NUL
SHIFT
IF NOT “%1” == “” GOTO AGAIN
SET MYVAR=
GOTO END
! HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas %0, ketikan:
ECHO %0, TUJUAN, Dan maksimal 8 karakter nama berkas
ECHO Pada direktori aktif, sebagai Contoh!
ECHO ====================================
ECHO %0 B: *.BAT *.D?? MYFILE.TXT TEST:*
ECHO ====================================
!END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan
keadaan,yakni yang dinyatakan oleh statemen if. Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen
yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di
gunakan seperti c/c ++, Basic, Pascal, Fortran, Atau yang lainnya.

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI
Dalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural
language) . Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis. Dalam film ini kita

memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami
nampak berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita
mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa
alami.
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapi
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
 Estimasi
 Kalkulasi akurat
 Intuisi
 Dedukasi logika
 Kreatifitas
 Aktifitas perulangan
 Adaptasi
 Konsisten
 Kesadran serempak
 Multitasking
 Pengolahan abnormal/perkecualian
 Pengolahan rutin
 Memori asosiatif
 Penyimpanan&pemanggilan data kembali
 Pengambilan putusan non
 Pengambilan keputusan deterministik
deterministik
 pengenalan pola
 Pengolahan data
 pengentahuan dunia
 Pengetahuan domain
 Kesalahan manusiawi
 Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing
pihak. Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya
mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri: kecepatan pembicaraan dan
kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan
pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih
umum sifatnya.
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang
digunakan,maka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami,pengguna
secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi.

PENJELASAN
Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem
peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah
sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah, ketika manusia
memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain

yang dapat di mengerti oleh komputer, sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban ,sistem
peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di
mengerti oleh manusia.
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alami
ILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 3.0
Intruksi diatas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan intruksi tersebut, misalnya
kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro, sebagai berikut
DISPLAY ALL FOR IPSEM 2.5)) , OR , (IPSEM > 3.5)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan Sbb:
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 2.5 dan (lebih kecil
dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5)
Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb:
DISPLAY ALL FOR (IPSEM > 2.5) , AND.
((IPSEM < 3.0) , OR, (IPSEM > 3.5))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas, kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika
menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman, apabila bahasa
alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi ,karena sangat rumit
dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog.
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup
cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapan,dimana pengguna dan komputer keduanya
saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan.
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami
KEUNTUNGAN
KERUGIAN

1.
2.
3.
4.

Tidak memerlukan sintaksis khusus
Luwes dan Powerful
Alamiah
Merupakan insiatif campuran

1.
2.
3.
4.
5.

Mempunyai dualisme
Tidak Persis
Bertele-tele
Perancangan Perangkat lunak yg rumit
Tidak efisien

SISTEM MENU
Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,yang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata.
Menu di kenal ada dua jenis :
1. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap.
2. Sistem menu tarik (pulldown)