APLIKASI RESERVASI LES PRIVAT DI EASYSPEAK DENPASAR BERBASIS WEB DAN ANDROID.

(1)

TUGAS AKHIR

APLIKASI RESERVASI LES PRIVAT DI EASYSPEAK

DENPASAR BERBASIS WEB DAN ANDROID

FERRY YUDHITAMA PUTRA

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN

2016


(2)

APLIKASI RESERVASI LES PRIVAT DI EASYSPEAK

DENPASAR BERBASIS WEB DAN ANDROID

FERRY YUDHITAMA PUTRA NIM 1104405022

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN


(3)

APLIKASI RESERVASI LES PRIVAT DI EASYSPEAK DENPASAR BERBASIS WEB DAN ANDROID

Tugas Akhir Ini Diajukan Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana S1 (Starata1) Pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana

FERRY YUDHITAMA PUTRA NIM 1104405022

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BUKIT JIMBARAN


(4)

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS

Tugas Akhir / Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk

telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Ferry Yudhitama Putra

NIM : 1104405022

Tanda Tangan :


(5)

(6)

KATA PENGANTAR

Om Swastiastu, puja dan puji syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa / Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan rahmat-Nya, sehingga Tugas Akhir dengan judul “Aplikasi Reservasi Les Privat Di Easyspeak Denpasar Berbasis Web dan Android” telah dapat diselesaikan. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan sarjana starata satu (S1) Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana.

Dalam penyususan Tugas Akhir ini, penulis banyak memperoleh petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh sebab itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar - besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak Wayan Gede Ariastina, ST., M.Eng.Sc., Ph.D., selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. Bapak Ir. I Made Mataram M.Erg.MT., selaku Pembimbing Akademik. 4. Bapak I Made Arsa Suyadnya, ST.,M.Eng., selaku Dosen Pembimbing

I yang telah memberikan arahan, saran - saran dan semangat dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

5. Bapak I Gusti Agung PT Raka Agung,ST.,MT, selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan arahan, saran - saran dan semangat dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

6. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan doa dan dukungan secara moril.

7. Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam Tugas Akhir ini masih banyak kekurangannya. Maka dari pada itu penulis mengharapkan saran dan kritik demi


(7)

sebesar - besarnya apabila ada kesalahan penulisan nama maupun kata - kata sehingga dapat menyinggung perasaan pembaca.

Bukit Jimbaran, Juni 2015


(8)

DAFTAR ISI

Halaman DAFTAR ISI ... 1 DAFTAR GAMBAR ... 11 DAFTAR TABEL ... 14 BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2 Rumusan Masalah... Error! Bookmark not defined. 1.3 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.4 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5 Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined. BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. 2.1 Tinjauan Mutakhir ... Error! Bookmark not defined. 2.2 Tinjauan Pustaka ... Error! Bookmark not defined.

2.2.1 Sistem Informasi ... Error! Bookmark not defined. 2.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined.

2.2.3 Basis Data ... Error! Bookmark not defined. 2.2.3.1 DBMS ... Error! Bookmark not defined. 2.2.3.2 Bahasa Basis Data ... Error! Bookmark not defined. 2.2.3.3 Model Basis Data ... Error! Bookmark not defined. 2.2.3.4 Perancangan Basis Data ... Error! Bookmark not defined. 2.2.3.5 ERD ... Error! Bookmark not defined. 2.2.4 DFD ... Error! Bookmark not defined. 2.2.5 PHP ... Error! Bookmark not defined. 2.2.5.1 Keunggulan PHP ... Error! Bookmark not defined. 2.2.5.2 Skrip Dasar PHP ... Error! Bookmark not defined. 2.2.6 Framework Codeigniter ... Error! Bookmark not defined. 2.2.7 Web Service ... Error! Bookmark not defined. 2.2.8 Android ... Error! Bookmark not defined.

2.2.8.1 Fitur Android ... Error! Bookmark not defined. 2.2.8.2 Android SDK ... Error! Bookmark not defined. 2.2.8.3 ADT (Android Development Tools) ... Error! Bookmark not defined.


(9)

2.2.9 Java ... Error! Bookmark not defined. 2.2.10 Eclipse ... Error! Bookmark not defined. 2.2.11 Pengujian Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined. BAB III METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined.

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.2 Sumber Dan Jenis Data Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.2.1 Data Primer ... Error! Bookmark not defined. 3.2.2 Data Sekunder ... Error! Bookmark not defined. 3.3 Bahan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.3.1 Hardware ... Error! Bookmark not defined. 3.3.2 Software ... Error! Bookmark not defined. 3.4 Tahapan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5 Analisis Dan Perancangan Sistem ... Error! Bookmark not defined.

3.5.1 Gambaran Umum Sistem ... Error! Bookmark not defined. 3.5.2 Analisis Pengguna Sistem ... Error! Bookmark not defined. 3.5.3 Analisis Sistem yang digunakan (Flowmap) ... Error! Bookmark not defined.

3.5.4 Data Flow Diagram (DFD) ... Error! Bookmark not defined. 3.5.4.1 Hirarki Of Input Procces Output (HIPO) ... Error! Bookmark not defined.

3.5.4.2 Context Diagram ... Error! Bookmark not defined. 3.5.4.3 DFD Level 0 Aplikasi Reservsi Les PrivateError! Bookmark not defined.

3.5.4.4 DFD Level 1 Pengelolaan Data Student ... Error! Bookmark not defined.

3.5.4.5 DFD Level 1 Pengelolaan Data Tutor ... Error! Bookmark not defined.

3.5.4.6 DFD Level 1 Pengelolaan Data Jadwal Les . Error! Bookmark not defined.

3.5.4.7 DFD Level 1 Pengelolaan Data Operator .... Error! Bookmark not defined.

3.5.4.8 DFD Level 1 Pengelolaan Data Reservasi ... Error! Bookmark not defined.

3.5.5 ERD (Entity Relationship Diagram) ... Error! Bookmark not defined. 3.5.6 Relasi Antar Tabel... Error! Bookmark not defined. 3.5.7 Rancangan Tabel Database... Error! Bookmark not defined.


(10)

3.5.7.1 Tabel Users ... Error! Bookmark not defined. 3.5.7.2 Tabel Tutor ... Error! Bookmark not defined. 3.5.7.3 Tabel Waktu_booking ... Error! Bookmark not defined. 3.5.7.4 Tabel Ruangan ... Error! Bookmark not defined. 3.5.7.5 Tabel Jadwal_Booking ... Error! Bookmark not defined. 3.5.8 Rancangan Antarmuka ... Error! Bookmark not defined. 3.5.8.1 Rancangan Antarmuka Web ... Error! Bookmark not defined. 3.5.8.2 Rancangan Antarmuka Android ... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined. 4.1 Hasil Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 4.2 Pembahasan Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Implementasi Aplikasi Berbasis Web .. Error! Bookmark not defined. 4.2.1.1 Halaman Awal / Login ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1.2 Halaman Menu Admin ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1.3 Halaman Menu Student ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1.4 Halaman Menu Tutor ... Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Implementasi Aplikasi Berbasis Android ... Error! Bookmark not defined.

4.2.2.1 Tampilan Login Android... Error! Bookmark not defined. 4.2.2.2 Tampilan Menu Utama ... Error! Bookmark not defined. 4.2.2.3 Tampilan Menu Utama Student ... Error! Bookmark not defined. 4.2.2.4 Tampilan Menu Utama Tutor ... Error! Bookmark not defined. 4.2.3 Pengujian Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 4.2.4 Analisis Kelebihan Dan Kekurangan Sistem ... Error! Bookmark not defined.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined. 5.1 Simpulan ... Error! Bookmark not defined. 5.2 Saran ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1. Batu landasan Perangkat lunak ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.2 Metode waterfall ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.3 Prototype paradigma ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.4 Struktur pembacaan webserver ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.5 Aplication Flowchart Codeigniter ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.6 Isi folder src ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.7 Isi folder gen... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.8 Versi Android yang digunakan ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.9 Isi folder Res ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.1 Flowchart tahapan penelitian ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.2 Arsitektur aplikasi Reservasi Les Private Bahasa Inggris ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.3 Flowmap Pemesanan Waktu Les Private ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.3 Hirarki Diagram Aplikasi Reservasi Les Private .... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Reservasi Les Private .. Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.6 DFD level 0 Aplikasi Reservasi Les Private ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.7 DFD level 1 Pengelolaan Data Student ... Error! Bookmark not defined.


(12)

Gambar 3.8 DFD level 1 Pengelolaan Data Tutor . Error! Bookmark not defined. Gambar 3.9 DFD level 1 Pengelolaan Data Jadwal ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.11 DFD level 1 Pengelolaan Data Operator ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.12 DFD level 1 Pengelolaan Data Reservasi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.13 ERD Aplikasi Les Private ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.14 Relasi Antar Tabel ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Menu Profile ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Menu Booking Web . Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Login Member ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.19 Rancangan Antarmuka Menu Utama ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Booking ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.21 Rancangan Antarmuka Pemesanan .. Error! Bookmark not defined. Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Data Boking Error! Bookmark not defined. Gambar 4.1. Tampilan halaman awal / Login Website ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.2. Tampilan halaman menu admin ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3. Tampilan halaman menu bookings Admin... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.4. Tampilan halaman menu My profile Admin .... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.5. Tampilan Form Edit My Details Admin ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.6. Tampilan halaman menu Easyspeak Details ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.7 Form Add dan edit Period ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.8 Tampilan Halaman Menu Week Cycle Admin.. Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Add dan edit Week Cycle Admin ... Error! Bookmark not defined.


(13)

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menu Holidays Admin .... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Menu Tutors ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.14 Tampilan Halaman Add Tutors ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.15 Tampilan Halaman Menu Rooms ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.16 Tampilan Halaman Add Rooms ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.17 Tampilan Halaman Menu Users Admin ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Add User ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.19 Tampilan Halaman Menu Student .... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.20 Tampilan Halaman Menu Bookings . Error! Bookmark not defined. Gambar 4.22 Tampilan Error untuk Userbooking lebih dari 2 jam dalam sehari ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.23 Tampilan Error untuk Userbooking lebih dari 2 hari ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.24 Tampilan Error untuk Userbooking di waktu yang sama ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Menu My profile student Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Edit my details student.... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Menu Tutor ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.28 Tampilan Halaman Menu Bookings . Error! Bookmark not defined. Gambar 4.29 Tampilan Halaman Menu My profile Tutor ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Edit my details tutor ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.31 Tampilan Login Android ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.32 Tampilan Menu utama Student ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.33 Tampilan Procedure Booking ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.34 Gambar Menu Booking ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.35 Gambar Pilih Tanggal ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.36 Gambar Booking Oleh User ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.37 Gambar Tampilan Notifikasi Reminder ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.38 Gambar Menu My Profile Student ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.39 Gambar Change Email Student ... Error! Bookmark not defined.


(14)

Gambar 4.40 Gambar Change PasswordStudent .. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.41 Gambar Menu Data Booking ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.42 Gambar Booking Active ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.43 Gambar BookingHistory ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.44 Gambar Menu Utama Tutor ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.45 Gambar Menu My Profile Tutor ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.46 Gambar Change Email Tutor ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.47 Gambar Change Password Tutor ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.48 Gambar Menu Data StudentBooking ... Error! Bookmark not defined.


(15)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Simbol Notasi ERD ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2.1 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2.2 Simbol DFD ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.1 Tabel User ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.2 Tabel tutor ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.3 Tabel Jadwal ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.4 Tabel Ruangan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.5 Tabel Jadwal_Booking ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Pengujian Black box pengguna Admin .. Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.2 Pengujian Black box pengguna Student . Error! Bookmark not defined. Tabel 4.2 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.3 Pengujian Black box pengguna Tutor .... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.3 Lanjutan ... Error! Bookmark not defined.


(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan sebagai bahasa komunikasi penghubung antar semua bangsa dan negara di seluruh dunia. Kemampuan berbahasa Inggris merupakan salah satu kemampuan yang sangat penting bagi siswa karena Bahasa Inggris sudah menjadi bahasa universal yang digunakan dalam dunia teknologi, pendidikan, politik, perdagangan, serta merupakan alat komunikasi internasional. Dalam dunia modern yang penuh dengan tantangan dan persaingan yang ketat ini, setiap orang disarankan tidak hanya memiliki tingkat pendidikan yang tinggi, namun juga dituntut keterampilan khusus yang lazim kita sebut kemampuan atau

softskill. Salah satu kemampuan yang paling dibutuhkan saat ini adalah Bahasa Inggris. Terdapat banyak tempat untuk melatih kemampuan Bahasa Inggris, salah satunya di lembaga kursus Bahasa Inggris.

Easyspeak merupakan salah satu tempat les private Bahasa Inggris yang berlokasi di Denpasar. Lembaga Kursus Bahasa Inggris Easyspeak buka jam 09.00 – 19.00 WITA dari hari senin sampai jumat sedangkan pada hari sabtu hanya buka dari jam 09.00-14.00 WITA. Sistem pengajaran di Lembaga Kursus Bahasa Inggris Easyspeak adalah face to face yang artinya satu tutor (pengajar Bahasa Inggris) mengajar satu siswa. Sistem reservasi yang digunakan di easypeak adalah sistem reservasi book on the spot dan reservasi by call. Untuk pemesanan jadwal langsung setelah jam les private tidak mengalami kendala, akan tetapi untuk pemesanan dengan telepon, memiliki beberapa masalah, salah satunya dalam hal ini memerlukan validasi yang akurat dalam mencocokan member Easyspeak. Serta apabila terjadi pembatalan reservasi, operator lebih sulit untuk menginformasikan kepada student lain untuk jam dan tutor yang kosong. Hal ini adalah kendala yang sebenarnya bisa dihindari dengan media reservasi dan informasi secara online.


(17)

2

Penelitian yang dilakukan oleh Timotius (2012) pada sistem pemesanan tiket bioskop, bahwa permasalahannya terdapat pada sistem lama yang masih menggunakan sms dan penulisan dengan format tertentu pada proses pemesanan tiket sehingga menyulitkan untuk pelanggan. Oleh karena itu dibuatkan aplikasi mobile yang dapat memberikan informasi secara detail seperti tempat duduk yang kosong dan waktu yang tersedia secara online sehingga pelanggan dapat melakukan pemesananan ttiket bioskop dengan cepat.

Penelitian yang dilakukan oleh Adi dkk (2014) pada sistem pemesanan makanan pada rumah makan “Lek Nonong”. Penelitian ini menjelaskan tentang pembuatan aplikasi berbasis mobile yang dapat melakukan manajemen transaksi, pengololaan data menu, dan laporan transaksi yang sebelumnya masih dikerjakan secara manual dalam pelayanannya.

Dari hasil observasi peneliti terhadap sistem pemesanan tutor dan waktu les

private di Easyspeak masih dilakukan dengan cara pencatatan buku reservasi secara manual dan belum dilakukan secara komputerisasi. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis bermaksud untuk merancang dan membuat aplikasi sistem reservasi online berbasis web dan Android. Dimana siswa dapat melihat jadwal les private dan tutor yang kosong, kemudian dapat memesan sesuai waktu dan tutor pilihan yang diinginkan. Dengan aplikasi reservasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi siswa untuk memesan les private dengan cepat dan mudah dan dapat menginformasikan kepada member lain apabila terjadi pembatalan reservasi pada hari tersebut sehingga member dapat menyiapkan waktu untuk melakukan les private.

Penggunaan sistem reservasi les private online berbasis web dan Android ini dirancang untuk bisa mengatur pemesanan waktu, pemesanan tutor, dan pembatalan pemesanan les private secara langsung, cepat, dan akurat. Pemesanan seperti itu akan menciptakan efisiensi baik dari pihak Easyspeak maupun dengan pihak student yang mengikuti les private.


(18)

3

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana Rancang Bangun Aplikasi Reservasi les private, agar siswa dapat memesan waktu dan tutor les private dengan lebih mudah menggunakan web dan Android?

2. Bagaimana membuat notifikasi pada mobile phone yang dapat mengingatkan student untuk waktu les private ?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan permasalahan yang telah diuraikan, maka tujuan penelitian yang akan dibahas adalah sebagai berikut :

1. Membuat aplikasi reservasi les private yang dapat diakses secara online

melalui website atau mobile phone

2. Membuat notifikasi pada mobile phone yang dapat mengingatkan waktu les private siswa.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam proses reservasi les

private di Lembaga Kursus Bahasa Inggris Easyspeak.

2. Dapat mengurangi jam kosong dalam proses belajar mengajar, sehingga dapat mengoptimalkan kinerja tutor dalam mengajar.

3. Dapat membantu operator dalam memberikan jam dan tutor kosong pada siswa.

1.5 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Siswa yang dapat melakukan pemesanan adalah siswa aktif dari Lembaga Kursus Bahasa Inggris Easyspeak


(19)

4

2. Siswa hanya dapat melakukan satu kali pemesanan dan selanjutnya harus memilih hari yang berbeda serta batas pemesanan maksimal 2 jam sesi kursus

3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP, dan DBMS yang digunakan adalah MySQL

4. Website yang dibuat ini mencakup proses reservasi les private lembaga Kursus Bahasa Inggris Easyspeak secara online.

5. Aplikasi mobile yang dibuat ini dibatasi pada proses pemesanan les

private di lembaga Kursus Bahasa Inggris Easyspeak.

6. Aplikasi dapat berjalan minimal pada Sistem Operasi Android Versi 3.0 Jelly Bean.

7. Proses Reservasi les private dibatasi mulai 1 hari sebelum jadwal les. 8. Proses pembatalan Reservasi les private dibatasi mulai dari 2 jam


(20)

(21)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Mutakhir

Beberapa penelitian sebelumnya terkait pemanfaatan metode optimasi dalam pemecahan berbagai masalah adalah sebagai berikut

Penelitian yang dilakukan oleh Beni (2014), yang berjudul Rancang Bangun Sistem Informasi Reservasi Sewa Kamar Hotel Berbasis Web. Pada penelitian ini menjelaskan tentang masalah sistem sewa kamar di Hotel Gren Mandarin yang masih dilakukan dengan melakukan pencatatan buku reservasi secara manual. Sehingga dibuatkanlah sistem baru yang terkomputerisasi berbasis web sehingga lebih efisien dalam penggunaannya.

Dalam penelitian yang berjudul Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis

Mobile Pada Rumah Makan “Lek Nonong”. Pada penelitian menjelaskan tentang

rumah makan yang masih menggunakan cara pengerjaan manual dalam pelayanannya. Oleh karena itu dibuat suatu aplikasi mobile yang dapat membatu proses pelayanan maupun proses rekap data untuk laporan transaksi yang dapat digunakan pada rumah makan Lek Nonong (Adi dkk, 2014).

Penelitian yang berjudul Membangun Aplikasi Pemesanan dan Pembayaran Sewa Mobil Online Berbasis Web, Penelitian tersebut tentang pembuatan website

dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL yang menjelaskan tentang informasi mobil-mobil yang akan disewakan secara lengkap dan detail serta proses sistem pemesanan sewa mobil secara online (Deffi, 2014).

Penelitian yang berjudul Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pemesanan Taksi Berbasis Android. Penelitiannya menjelaskan tentang suatu sistem yang dapat membantu customer untuk melakukan pemesanan taksi dimana saat pelanggan melakukan pemesanan taksi melalui Android. Sehingga dapat membatu sopir taksi untuk bisa tiba pada tempat yang dituju dalam waktu yang relatif lebih singkat karena bantuan titik koordinat yang terdapat pada Android tersebut (Warma dkk, 2014).


(22)

Penelitian yang, yang berjudul Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Berbasis Mobile. Dalam penelitiannya menjelaskan tentang permasalahan dalam pemesanan tiket bioskop via sms karena customer harus menghafal format penulisan tertentu untuk mengirim sms. Sehingga dibuatlah aplikasi berbasis mobile supaya customer dapat lebih cepat memesan dan dapat informasi lengkap secara online (Timotius dkk, 2012).

Dari beberapa penelitian tersebut terdapat perbedaan dengan penelitian sebelumnya yaitu pada objek pemesanan dan sistem rancang bangun aplikasi yang digunakan. Penelitian pada skripsi ini membahas tentang pembuatan aplikasi reservasi les private Bahasa Inggris berbasis web dan terintegrasi dengan aplikasi

mobile, sehingga memudahkan pengguna untuk melihat informasi jadwal waktu yang kosong dan melakukan reservasi jadwal les private.

2.2 Tinjauan Pustaka 2.2.1 Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah suatu alat yang membantu dalam menyediakan informasi bagi penerimanya dan untuk membantu dalam pengambilan keputusan bagi manajemen didalam operasi perusahaan sehari-hari dan informasi yang layak untuk pihak luar perusahaan. Definisi Sistem Informasi menurut para Ahli :

1. Menurut Jogiyanto (1999), Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasasi, dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan - laporan yang diperlukan.

2. Sistem informasi merupakan suatu perkumpulan data yang terorganisasi beserta tatacara penggunaanya yang mencangkup lebih jauh dari pada sekedar penyajian. Istilah tersebut menyir atkan suatu maksud yang ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun tatacara penggunaanya.Keberhasilan suatu sistem informasi yang diukur berdasarkan maksud pembuatanya tergantung pada tiga faktor utama, yaitu keserasian dan mutu data, pengorganisasian data, dan tatacara


(23)

penggunaanya, untuk memenuhi permintaan penggunaan tertentu, maka struktur dan cara kerja sistem informasi berbeda-beda tergantung pada macam keperluan atau macam permintaan yang harus dipenuhi. Suatu persamaan yang menonjol ialah suatu sistem informasi menggabungkan berbagai ragam data yang dikumpulkan dari berbagai sumber. Untuk dapat menggabungkan data yang berasal dari berbagai sumber suatu sistem alih rupa (transformation) data sehingga jadi tergabungkan (compatible). Berapa pun ukurannya dan apapun ruang lingkupnya suatu sistem informasi perlu memiliki ketergabungan (compatibility) data yang disimpannya. (Fatta, 2009).

Informasi dalam lingkup sistem informasi memiliki beberapa ciri yaitu: 1. Baru, informasi yang didapat sama sekali baru bagi penerima.

2. Tambahan, informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan pada informasi yang telah ada.

3. Korektif, informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi yang salah sebelumnya.

4. Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada.

2.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Pengembangan perangkat lunak dapat diartikan sebagai proses membuat suatu perangkat lunak baru untuk menggantikan perangkat lunak lama secara keseluruhan atau memperbaiki perangkat lunak yang telah ada. Agar lebih cepat dan tepat dalam mendeskripsikan solusi dan mengembangkan perangkat lunak, juga hasilnya mudah dikembangkan dan dipelihara, maka pengembangan perangkat lunak memerlukan suatu metodologi khusus. Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses pengorganisasian kumpulan metode dan konvensi notasi yang telah didefinisikan untuk mengembangkan perangkat lunak.

Batu landasan yang menopang rekayasa perangkat lunak (Pressman, 2002) terlihat pada Gambar 2.1


(24)

Gambar 2.1. Batu landasan Perangkat lunak

Metodologi pengembangan perangkat lunak (atau disebut juga model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak) adalah suatu strategi pengembangan yang memadukan proses, metode, dan perangkat (tools) . Metode-metode rekayasa perangkat lunak, memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Berkaitan dengan serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman, 2002).

Untuk menyelesaikan masalah di dalam pengembangan perangkat lunak, tim perekayasa harus menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat bantu. Model proses rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai, dan control serta penyampaian yang dibutuhkan. Metode-Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak) yaitu metode Waterfall, prototype, RAD dan Model Sekuensial (Pressman, 2002), Berikut Penjelasan Metode-metode tersebut :

1. Model Waterfall

Model Waterfall merupakan salah satu model klasik bersifat Sisetematis. Pengunaan model ini dalam penerapan kehidupan sehari-hari sangatlah memakan waktu dan sangat sedikit dipakai dalam membuat software.

masalah yang terdapat pada model ini adalah sebagai berikut : a. Perubahan sulit dilakukan karena sistemnya baku dan kaku.

Focus kualitas Proses

Metode Tools


(25)

b. Karena, sifatnya kaku dan baku maka kebutuhan harus dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan seminimal mungkin. c. Perlu diketahui penerapan model ini hanya untuk rekayasa sistem yang

besar.

Gambar 2.2 Metode waterfall

Penjelasan dari Metode waterfall yang terdapat pada Gambar 2.1 adalah sebagai berikut :

1. Requirement Analysis and Definition

Merupakan tahapan penetapan fitur, kendala dan tujuan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua hal tersebut akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. System and Software Design

Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Dan juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-hubungannya.

3. Implementation and Unit Testing

Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.


(26)

4. Integration and System Testing

Dalam tahapan ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem. 5. Operation and Maintenance

Dalam tahapan ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu juga memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru.

2. Model Prototype

Model ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pendekatan prototyping

model digunakan jika pemakai hanya mendefenisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efisiensi algoritma, adaptasi sistem operasi, atau bentuk antarmuka manusia-mesin yang harus diambil, yang terlihat pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Prototype paradigma

Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari :

a. Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui.

b. Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype.

Mendengarkan pelanggan

Uji

pelanggan-mengendalikan market

Membangun, memperbaiki market


(27)

c. Menguji coba dan mengevaluasi prototype dan kemudian melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat.

secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototype yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus menggunakan fragmen-fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu (contoh: window manager, dsb) yang memungkinkan program yang bekerja agar dimunculkan secara cepat.

Kelemahan prototyping model adalah sebagai berikut :

a. Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik

b. Pengembang kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working version bekerja dengan cepat.

2.2.3 Basis Data

Basis Data terdiri atas dua kata yaitu Basis dan Data Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, Gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Jadi dapat disimpulkan Basis Data dan lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama. Prinsip utamanya adalah pengaturan data atau arsip dan tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan data. Perbedaannya hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan (Fathansyah, 2007).

2.2.3.1 DBMS

Menurut Kristanto (2009), DBMS adalah Kumpulan file yang saling berkaitan bersama dengan program untuk pengelolaannya. Satu Database


(28)

Management System (DBMS) berisi satu koleksi data yang saling berelasi dan satu set program untuk mengakses data tersebut. DBMS terdiri dari database dan set program pengelola untuk menambah data, menghapus data, mengambil dan membaca data. Contoh dari DBMS adalah sebagai berikut.

1. SQLite merupakan sebuah system manajemen basis data relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relative kecil, ditulis dalam Bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.Tidak seperti paradigma

client-server umumnya, inti SQLite bukanlah sebuah system yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protocol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui Bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, table, indeks dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi desain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimulai.

2. MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL. MySQL merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.

2.2.3.2 Bahasa Basis Data

Sebuah basis data dapat dikelompokkan ke dalam dua bentuk, aitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML) (Fathansyah, 2007) :


(29)

Struktur atau skema basis data yang menggambarkan desain basis data secara keseluruhan, dispesifikasikan dengan Bahasa yang khusus disebut ddl. Dengan Bahasa ini pengguna dapa membuat table baru, indeks, mengubah table, menentukan struktur tabel . Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalan file khusus yang disebut kamus data. Kamus data merupakan suatu meta data, yaitu data yang mendeskripsikan data sesungguhnya.

b. DML

Data Manipulation Language adalah Bahasa yang memperbolehkan pemakai untuk akses atau manipulasi data untuk diorganisasikan sebelumnya dalam model data yang tepat

2.2.3.3 Model Basis Data

Model data dapat didefinisikan sebagai kumpulan perangkat konseptual untuk menggambarkan data, hubungan data, dan batasan data. Model data yang dipakai dalam perancangan sistem informasi ini adalah model data relasional. Model data relasional menggunakan tabel berdimensi dua dengan masing-masing tabel tersusun atas sejumlah baris dan kolom. Pada model data relasional, kaitan antara dua buah tabel disebut hubungan (relationship)

2.2.3.4 Perancangan Basis Data

Merancang database merupakan suatu hal yang sangat penting dan merupakan langkah untuk menentukan basis data, yang diharapkandapat mewakili seluruh kebutuhan pengguna.

Proses perancangan basis data dibagi menjadi beberapa tahapan – tahapan yaitu (Fathansyah, 2007) :

a. Perancangan Basis Data secara Konseptual

Tahapan ini merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konseptual. Perancangan basis data secara konseptual terdiri atas tiga langkah, antara lain : penentuan entitas pada basis data, pendefinisian


(30)

hubungan antar entitas dan penerjemahan hubungan ke dalam entitas. Untuk membuat model tersebut dapat digunakan diagram ER

b. Perancangan Basis Data secara Logis

Tahapan ini merupakan upaya untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai

c. Perancangan Basis Data Secara Fisik

Tahapan ini merupakan upaya untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data yang bersifat fisik, yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal.

2.2.3.5 ERD

Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain

database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database (Brady dan Loonam 2010). ERD pertama kali dideskripsikan oleh PETER CHEN yang dibuat sebagi bagian dari perangkat lunak CASE. Notasi yang digunakan dalan ERD antara lain dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Simbol Notasi ERD

Entity

Identify Relationship


(31)

Tabel 2.1 Lanjutan

2.2.4 DFD

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk pengGambaran analisa maupun Rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Simbol DFD yang digunakan dapat dilihat pada tabel 2.2.

Atribut Primary Key


(32)

Tabel 2.2 Simbol DFD

Menurut Jogiyanto (2005), DFD terdapat 3 level, yaitu :

a. Diagram Konteks menggambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat di dalam suatu sistem. Merupakan tingkatan tertinggi dalam DFD dan biasanya diberi nomor 0 (nol). Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram ini sama sekali tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan.

b. Diagram Nol (diagram level-1) merupakan satu lingkaran besar yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya. Merupakan pemecahan dari diagram Konteks ke diagram Nol, di dalam diagram ini memuat penyimpanan data.

c. Diagram Rinci merupakan diagram yang menguraikan proses apa yang ada pada diagram level 0

2.2.5 PHP

Menurut Saputra (2011) PHP atau yang memiliki kepanjangan Hypertext Preprocessor merupakan suatu Bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML,

Entitas Luar, merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang bisa berupa orang, organisasi, atau sistem lain

Proses, merupakan proses seperti perhitungan aritmatik penulisan suatu

formula atau pembuatan laporan

Data Store (Simpan Data), dapat berupa suatu file atau database pada sistem computer atau catatan manual

Data Flow (Arus Data), arus ini mengalir diantara proses, simpan data dan kesatuan luar.


(33)

maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat mudah di-maintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai Bahasa Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya webserver. PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada web server apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI. Interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server

(disebut server-side), sedangkan tanpa adanya interpreter PHP, maka semua script dan aplikasi PHP yang dibuat tidak dapat dijalankan. Proses eksekusi kode PHP yang dilakukan oleh Apache WebServer dan interpreter secara diagram dapat diGambarkan seperti Gambar 2.4

Gambar 2.4 Struktur pembacaan webserver 2.2.5.1 Keunggulan PHP

Ada beberapa alasan yang menjadi dasar pertimbangan mengapa menggunakan PHP.

1. Mudah dipelajari, alasan tersebut menjadi salah satu alasan utama untuk menggunakan PHP, Pemula pun akan mampu untuk menjadi web

master PHP.

2. Mampu Lintas Platform, artinya PHP dapat / mudah diaplikasikan ke berbagai platform OS(Operating Sytem) dan hampir semua browser juga mendukung PHP.


(34)

3. Free, bersifat Open source.

4. PHP memiliki tingkat akses yang cepat. Didukung oleh beberapa macam

web server, PHP mendukung beberapa webserver, seperti Apache, IIS, Lighttpd, Xitami.

5. Mendukung database, PHP mendukung beberapa database, baik yang gratis maupun yang berbayar, seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Informix, SQL server, Oracle.

2.2.5.2 Skrip Dasar PHP

PHP sebagai alternatif lain memberikan solusi sangat murah (karena gratis digunakan) dan dapat berjalan diberbagai jenis platform. PHP adalah skrip bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat

server side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser. Sintaks dasar PHP meliputi bagaimana cara memulai suatu struktur pemrograman PHP. Ada empat cara untuk memulai pemrograman PHP, diantaranya:

a. <?php ... ?> b. <? ... ?>

c. <script language=”php”> ... </script> d. <% ... %>

dari beberapa sintaks dasar tersebut, yang paling banyak digunakan adalah cara yang pertama dan yang kedua dari atas. Cara penulisan skrip PHP ada dua macam, yaitu Embedded Script dan Non Embedded Script adalah sebagai berikut :

a. Embedded Script <html>

<head> </head>


(35)

<body> <?php

echo “Hallo Dunia”; ?>

</body> </html>

b. Non Embedded Script <?php

echo “<html>”; echo “<head>”;

echo “<title>Mengenal PHP</title>”; echo “<head>”;

echo “<body>”;

echo “<p>PHP cukup Menyenangkan</p>”; echo “</body>”;

echo “</html>”; ?>

Dari contoh menjelaskan bahwa skrip PHP dapat berupa embedded script yaitu meletakkan tag PHP diantara tag-tag HTML sedangkan non embedded script yaitu semua tag HTML diletakkan dalam tag PHP. Semua kode PHP menyerupai dengan kode Bahasa C, walaupun tidak sepenuhnya sama. Untuk menampilkan nilai suatu variabel ke layer dapat menggunakan perintah yaitu echo, print maupun printf.

Contohnya: a. echo

echo “$data”; echo $data; echo “nilai”;

echo $data. “Mahasiswa Unud”; b. print


(36)

print ($data); print (“nilai”);

print ($data. “Mahasiswa Unud”);

Sebagai contoh untuk menampilkan kata “Halo” pada halaman web

menggunakan PHP, maka sintaksnya sebagai berikut: <?PHP

Echo “Halo”; ?>

2.2.6 Framework Codeigniter

Menurut Hakim (2010:8) CodeIgniter adalah sebuah framework PHP yang dapat membantu mempercepat developer dalam pengembangan aplikasi web berbasis PHP dibanding jika menulis semua kode program dari awal. CodeIgniter pertama kali dibuat oleh Rick Ellis, CEO Ellislab, Inc. (http://ellislab.com), sebuah perusahaan yang memproduksi CMS (Content 24 Management System) yang cukup handal, yaitu Expression Engine (http://www.expressionengine.com). Saat ini, CodeIgniter dikembangkan dan dimaintain oleh British Colombia Institute of Technology yang disingkat dengan BCIT, salah satu sekolah tinggi teknologi di kanada. Adapun beberapa keuntungan menggunakan CodeIgniter, diantaranya:

1. Gratis

CodeIgniter berlisensi dibawah Apache/BSD opensorce. 2 Ditulis Menggunakan PHP 4

Meskipun CodeIgniter dapat berjalan di PHP 5, namun sampai saat ini kode program CodeIgniter masih dibuat dengan menggunakan PHP 4. 3 Berukuran Kecil

Ukuran CodeIgniter yang kecil merupakan keunggulan tersendiri. Dibanding dengan framework lain yang berukuran besar.

4 Menggunakan Konsep MVC

CodeIgniter menggunakan konsep MVC yang memungkinkan pemisahan layer application-logic dan presentation.


(37)

5 URL yang Sederhana

Secara default, URL yang dihasilkan CodeIgniter sangat bersih dan Serach Engine Friendly (SEF).

6 Memiliki Paket Library yang Lengkap

CodeIgniter mempunyai library yang lengkap untuk mengerjakan operasi-operasi yang umum dibutuhkan oleh sebuah aplikasi berbasis web, misalnya mengakses database, mengirim email, memvalidasi form, menangani session dan sebagainya.

7 Extensible

Sistem dapat dikembangkan dengan mudah menggunakan plugin dan helper, atau dengan menggunakan hooks.

8 Tidak Memerlukan Template Engine

Meskipun CodeIgniter dilengkapi dengan template parser sederhana yang dapat digunakan, tetapi hal ini tidak mengharuskan kita untuk menggunakannya.

9 Dokumentasi Lengkap dan Jelas

Dari sekian banyak framework, CodeIgniter adalah satu-satunya framework dengan dokumentasi yang lengkap dan jelas.

10 Komunitas

Komunitas CodeIgniter saat ini berkembang pesat. Salah satu komunitasnya bisa dilihat di (http://codeigniter.com/forum/). Proses aliran data aplikasi pada sistem dapat diilustrasikan seperti terlihat pada Gambar 2.4.


(38)

2.2.7 Web Service

Web service adalah sebuah entitas komputasi yang dapat diakses melalui jaringan internet dengan standar protocol tertentu dalam platform dan antarmuka Bahasa pemrograman yang independen. Tujuan pengembangannya adalah untuk membuat komunikasi antar program, sehingga aplikasi yang satu dan aplikasi yang lain yang terdapat pada suatu jaringan yang sama atau pada jaringan yang berbeda dapat saling berkomunikasi asalkan menggunakan standar protocol yang ditetapkan oleh web service. Hal ini bisa terjadi, karena standar protocol itu tidaklah terikat pada suatu platform atau Bahasa pemrograman.

Arsitektur web service dibagun oleh beberapa layer dan teknologi yang saling berhubungan. Banyak cara untuk memvisualisasikan service, sama banyaknya dengan cara untuk membangun dan menggunakan web service. Web service

disusun oleh tiga komponen standar yaitu (Siregar dan Purba, 2012) :

1. Simple Object Access Protocol (SOAP), yaitu protocol yang bertanggung jawab dalam pertukaran informasi dalam lingkungan jaringan terdistriusi.

2. Web Service Definition Language (WSDL), dokumen standar yang dituliskan dalam format XML, dan mendefinisikan kehadiran web service dalam suatu jaringan.

3. Universal Description, Discovery, and integration (UDDI), yaitu suatu lokasi yang berisikan service (layanan) dan bersifat bebas platform

(platform independent), dituliskan berbasis XML dan dapat diakses oleh entitas yang berada di dalam dan luar jaringan.

2.2.8 Android

Menurut Safaat (2012), Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. kemudian dalam pengembangan Android,


(39)

dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.2.8.1 Fitur Android

Adapun beberapa fitur – fitur menurut Safaat (2012), yang tersedia di Android adalah sebagai berikut ini :

a. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. d. SQLite: untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format Gambar (MPEG4, H.264, MP3,

f. AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

g. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras) h. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan

accelerometer (tergantung piranti keras)

2.2.8.2 Android SDK

Menurut Safaat (2012), Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada

platform Android yang menggunakan Bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan Bahasa pemrograman Java. Sebagai platform Android aplikasi – netral, Android memberi Anda kesempatan untuk membuat Aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone


(40)

2.2.8.3 ADT (Android Development Tools)

Safaat (2012), juga memaparkan bahwa Android Development Tools (ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberi kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse, ini akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen yang lainnya. Selain itu kita juga dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT kita juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.

2.2.9 Java

Menurut Bambang (2005), OOP (Object Oriented Programming – Pemrogram Berorientasi Objek) merupakan semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek . Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis oebjek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun. Dalam OOP mempunyai ciri-ciri dan beberapa konsep penting, seperti Object, Class, Method, Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorfisme. Berikut penjelasan cirri-ciri OOP tersebut :

1. Object

Object adalah elemen dasar dari konsep pemrograman, merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata.


(41)

Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object

tersebut.

2. Class

Class berbeda dengan object. Class merupakan prototipe, blue print, ataupun template dengan kata lain Class adalah representasi abstrak dari suatu objek, sedangkan objek adalah representasi nyata dari Class ataupun perwujudan (instance) dari suatu class.

3. Method

Method adalah fungsi dan prosedur atau behavior dari suatu objek atau juga sebuah tindakan (implementasi) dari sebuah object . Contohnya pada Komputer seperti cara mematikan, cara menghidupkan, cara menyimpan, menghapus data dan lain-lain.

4. Inheritance

Pewarisan atau inheritance adalah sebuah kelas mewarisi state dan behavior

dari kelas lain. Contohnya kelas komputer laptop akan mewarisi state dan

behaviour dari kelas komputer. Demikian juga dengan kelas komputer netbook. Kelas komputerLaptop dan kelas komputerNetbook disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas komputer , yang disebut superkelas,atau kelas Induk. Kegunaan konsep pewarisan antara lain :

a. Dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada.

b. Dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas.

Hal ini berguna jika kita ingin membuat prototype/template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstraksi, karena behaviour nya masih abstrak dan


(42)

belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas konkret/nyata, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai dengan kegunaan masing-masing.

5. Enkapsulasi

Enkapsulasi secara definisi adalah mekanisme pembungkusan untuk menyembunyikan atau melindungi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem juga sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface/antarmuka. Contohnya Komputer, pada saat menyalakan, mematikan, pembacaan data, pemrosesan data maka pemakai/user tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses menyalakan dan mematikan, itu dilakukan oleh komputer, cukup tahu bagaimana cara menyalakan/mematikan komputer , keyboard, mouse, tombol power merupakan

interface (antar muka) pemakai dengan sistem komputer tersebut.

6. Polymorphism

Polymorphism sebuah kata dari bahasa Yunani yang mempunyai arti banyak bentuk., konsep ini dimungkinkan untuk menggunakan suatu interface yang sama agar suatu objek melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tapi secara proses bisa berbeda-beda. Pada umumnya konsep ini sering kali disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang nyata adalah. komputer yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan merk, namun semuanya memiliki interface yang sama, seperti: tombol power, keyboard, mouse, monitor dlsb,. Jika seseorang dapat mengoperasikan komputer satu jenis saja dari merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengoperasikan hampir seluruh jenis komputer yang ada, karena semua komputer tersebut menggunakan

interface yang sama. Perlu diketahui disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Misal kecepatan/speed komputer, kapasitas memory penyimpan, jika dibandingkan komputer 1 dan komputer 2 maka kecepatan komputer berbeda


(43)

2.2.10 Eclipse Menurut Alfa (2012), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development

Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform (platform-independent).

Eclipse memiliki tiga sifat yaitu multi platform yakni eclise memiliki target sistem operasi seperti Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X. Eclpipse juga memiliki sifat multi language dimana eclipse dikembangkan menggunakan Bahasa pemrograman Java, akan tetapi eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis Bahasa lainnya seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP dan lain sebagainya. Sifat eclipse yang terakhir yaitu multi role, selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, eclipse juga bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya.

Dalam pembuatan projek menggunakan eclipse, terdapat banyak folder guna membangun projek tersebut, antara lain :

1. Src

Folder yang berisi mainactivity.java yang berada dalam package, terlihat pada Gambar 2.6

Gambar 2.6 Isi folder src

2. Gen

Folder yang di-generate secara otomatis oleh ADT, yang berisi ID untuk mengakses resource aplikasi yang ada pada folder res, terlihat pada Gambar 2.7


(44)

3. Android Version

Folder yang menunjukan versi Android yang digunakan, dan termasuk file Android.jar pada versi Android yang dipakai, terlihat pada Gambar 2.8

Gambar 2.8 Versi Android yang digunakan 4. Assets

Assets merupakan forder yang secara default isinya kosong. Kita dapat meletakan file aset raw (raw files) yang dapat mendukung jalannya aplikasi. File tersebut dapat berupa bentuk audio, teks, video, atau ketika berhubungan dengan

database maka file-file seperti SQLite dapat kita letakan dalam folder ini.

5. Res

Folder yang berisi beragam file, seperti string, layout, tampilan, audio, Gambar. Pada folder res terbagi menjadi subfolder yang terstruktur disesuaikan dengan kebutuhan ketika proses coding untuk membangun sebuah aplikasi, terlihat pada Gambar 2.9


(45)

2.2.11 Pengujian Perangkat Lunak

Faktor pengujian software adalah teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Perangkat lunak diuji dengan beberapa cara, yaitu :

1. White Box Testing

Pengujian White Box ( glass box) adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara prosedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

2. Black Box Testing

Menurut Pressman (2002) Pengujian black box berfokus pada penyerahan fungsional perangkat lunak dengan demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk satu program. Pengujian Black Box merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box. Pengujian Black Box

berusaha menemukan kesalahan dalam ketegori sebagai berikut : a. Fungsi - fungsi yang tidak benar atau hilang.

b. Kesalahan Interface dan kinerja.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database ekternal . e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.


(46)

(1)

Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut.

2. Class

Class berbeda dengan object. Class merupakan prototipe, blue print, ataupun template dengan kata lain Class adalah representasi abstrak dari suatu objek, sedangkan objek adalah representasi nyata dari Class ataupun perwujudan (instance) dari suatu class.

3. Method

Method adalah fungsi dan prosedur atau behavior dari suatu objek atau juga sebuah tindakan (implementasi) dari sebuah object . Contohnya pada Komputer seperti cara mematikan, cara menghidupkan, cara menyimpan, menghapus data dan lain-lain.

4. Inheritance

Pewarisan atau inheritance adalah sebuah kelas mewarisi state dan behavior dari kelas lain. Contohnya kelas komputer laptop akan mewarisi state dan behaviour dari kelas komputer. Demikian juga dengan kelas komputer netbook. Kelas komputerLaptop dan kelas komputerNetbook disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas komputer , yang disebut superkelas,atau kelas Induk. Kegunaan konsep pewarisan antara lain :

a. Dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada.

b. Dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas.

Hal ini berguna jika kita ingin membuat prototype/template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstraksi, karena behaviour nya masih abstrak dan


(2)

belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas konkret/nyata, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai dengan kegunaan masing-masing.

5. Enkapsulasi

Enkapsulasi secara definisi adalah mekanisme pembungkusan untuk menyembunyikan atau melindungi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem juga sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface/antarmuka. Contohnya Komputer, pada saat menyalakan, mematikan, pembacaan data, pemrosesan data maka pemakai/user tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses menyalakan dan mematikan, itu dilakukan oleh komputer, cukup tahu bagaimana cara menyalakan/mematikan komputer , keyboard, mouse, tombol power merupakan interface (antar muka) pemakai dengan sistem komputer tersebut.

6. Polymorphism

Polymorphism sebuah kata dari bahasa Yunani yang mempunyai arti banyak bentuk., konsep ini dimungkinkan untuk menggunakan suatu interface yang sama agar suatu objek melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tapi secara proses bisa berbeda-beda. Pada umumnya konsep ini sering kali disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang nyata adalah. komputer yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan merk, namun semuanya memiliki interface yang sama, seperti: tombol power, keyboard, mouse, monitor dlsb,. Jika seseorang dapat mengoperasikan komputer satu jenis saja dari merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengoperasikan hampir seluruh jenis komputer yang ada, karena semua komputer tersebut menggunakan interface yang sama. Perlu diketahui disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Misal kecepatan/speed komputer, kapasitas memory penyimpan, jika dibandingkan komputer 1 dan komputer 2 maka kecepatan komputer berbeda


(3)

2.2.10 Eclipse Menurut Alfa (2012), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development

Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform (platform-independent).

Eclipse memiliki tiga sifat yaitu multi platform yakni eclise memiliki target sistem operasi seperti Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X. Eclpipse juga memiliki sifat multi language dimana eclipse dikembangkan menggunakan Bahasa pemrograman Java, akan tetapi eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis Bahasa lainnya seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP dan lain sebagainya. Sifat eclipse yang terakhir yaitu multi role, selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, eclipse juga bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya.

Dalam pembuatan projek menggunakan eclipse, terdapat banyak folder guna membangun projek tersebut, antara lain :

1. Src

Folder yang berisi mainactivity.java yang berada dalam package, terlihat pada Gambar 2.6

Gambar 2.6 Isi folder src

2. Gen

Folder yang di-generate secara otomatis oleh ADT, yang berisi ID untuk mengakses resource aplikasi yang ada pada folder res, terlihat pada Gambar 2.7


(4)

3. Android Version

Folder yang menunjukan versi Android yang digunakan, dan termasuk file Android.jar pada versi Android yang dipakai, terlihat pada Gambar 2.8

Gambar 2.8 Versi Android yang digunakan 4. Assets

Assets merupakan forder yang secara default isinya kosong. Kita dapat meletakan file aset raw (raw files) yang dapat mendukung jalannya aplikasi. File tersebut dapat berupa bentuk audio, teks, video, atau ketika berhubungan dengan database maka file-file seperti SQLite dapat kita letakan dalam folder ini.

5. Res

Folder yang berisi beragam file, seperti string, layout, tampilan, audio, Gambar. Pada folder res terbagi menjadi subfolder yang terstruktur disesuaikan dengan kebutuhan ketika proses coding untuk membangun sebuah aplikasi, terlihat pada Gambar 2.9


(5)

2.2.11 Pengujian Perangkat Lunak

Faktor pengujian software adalah teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Perangkat lunak diuji dengan beberapa cara, yaitu :

1. White Box Testing

Pengujian White Box ( glass box) adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara prosedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

2. Black Box Testing

Menurut Pressman (2002) Pengujian black box berfokus pada penyerahan fungsional perangkat lunak dengan demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk satu program. Pengujian Black Box merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam ketegori sebagai berikut :

a. Fungsi - fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan Interface dan kinerja.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database ekternal . e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.


(6)