APLIKASI DAN IMPLEMENTASI MULTIMEDIA docx

APLIKASI DAN IMPLEMENTASI MULTIMEDIA
Oleh :
Sigit Hermawanto, Hartana, Lalu Ade Wirawan Sasmita, Roza Maria Irodah dan Dian Sahid
Magister Teknik Elektro Universitas Mercu Buana
April 2018

ABSTRAK
Dari masa ke masa perkembangan teknologi multimedia mengalami perkembangan yang
cukup signifikan, dilandasi kebutuhan akan sarana komunikasi yang mempunyai nilai lebih
dalam hal efisiensi dan efektifitasnya maka penggunaannya dirasa sudah masif, hal ini yang
mendorong laju pertumbuhan implementasi dan inovasinya cukup cepat. Dari satu sisi
perkembangan teknologi komunikasi membawa dampak negatif namun pada sisi lain
memberikan dampak positif yang cukup banyak, contohnya dalam hal pendidikan maka
teknologi multimedia sangat membantu dalam hal proses belajar dan mengajar sehingga
seorang pelajar dapat melakukan aktivitas belajar di mana saja, selain itu seorang pengajar
dapat melakukan aktivitas kegiatan mengajarnya di mana saja. Penulisan ini bertujuan untuk
mengulas pengertian multimedia secara umum dari pendapat beberapa ahli, disertai konsep
multimedia, jenis-jenis multimedia hingga metoda pengamanan konten multimedia, selain
itu juga diberikan beberapa contoh aplikasi dan implementasi multimedia dalam berbagai
bidang yang diambil dari beberapa referensi jurnal kemudian dipaparkan
mengenaiteknologi yang digunakan berikut contoh penggunaannya.

Kata kunci : implementasi multimedia, interaktif multimedia, audio video multimedia.

I.
PENDAHULUAN
Manusia sebagai makhluk sosial tidak terlepas dari salah satu kebutuhan yaitu kegiatan
berinteraksi dengan manusia lainnya, dalam perjalanannya dari masa ke masa kebutuhan
akan perangkat telekomunikasi kian bertambah dan mengalami pertumbuhan yang sangat
pesat. Media atau sarana telekomunikasi konvensional oleh orang-orang terdahulu dari
abad ke abad mengalami perkembangan, untuk menyiarkan informasi dahulu orang
menggunakan alat diantaranya tabuhan bedug, lonceng, bambu, melalui burung merpati,
surat menyurat dan lain sebagainya. Dengan perkembangan teknologi pada perangkat
elektronik dan teknik modulasi yang makin berkembang maka berbagai unsur dari
perseptual manusia dalam bentuk audio (suara), video (gambar), gerakan dan bau bisa
ditransformasi dalam bentuk sinyal digital untuk dikirim melalui berbagai sarana dan
ditampilkan pada lokasi yang berbeda ataupun dalam berbagai macam bentuk sajian.
Di zaman modern saat ini multimedia digunakan sebagai sarana mencari informasi,
komunikasi dan hiburan, dalam berbagai bentuk format penyajian membuat daya tarik
tersendiri, di samping itu penetrasi pengguna multimedia mendorong para pembuat konten
untuk berkreasi di dalam membuat sajian multimedia lebih menarik.


1

II. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa latin, nouns) yang berarti
banyak, bermacam-macam dan medium (dalam bahasa latin) yang berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American
Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media
kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari
kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan
media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi
waktu, termasuk di dalamnya suara dan video (Steinmetz, 1995).
Multimedia adalah implementasi penggunaan komputer dalam menyajikan dan
menggabungkan teks, gambar, suara ,dan video dengan interface yang mengizinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan sistem multimedia tersebut (Hofstetter, 2001).
Multimedia adalah sebuah kombinasi yang saling berkaitan dari teks, video, audio, dan
animasi yang di manipulasi secara digital dengan penyajian yang sangat banyak (Vaughan,
2011).


III. KONSEP MULTIMEDIA
Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan
menggabungkan teks, audio, grafik dan video dengan menggunakan link dan alat-alat
lainnya yang memungkinkan pemakai untuk mengatur, berinteraksi, membuat dan
melakukan komunikasi. Definisi ini berisikan empat komponen yang penting untuk
multimedia. Pertama, harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan
di dengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang
menghubungkan informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan
pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melalui web. Dan yang terakhir, harus ada
cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan meng-komunikasikan informasi
dengan ide-ide pengguna. Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang maka tidak lagi
dapat disebut multimedia.
Elemen-elemen yang terdapat di dalam multimedia diantaranya yaitu :
a. Teks
Teks merupakan sarana penyampaian informasi yang sederhana dan paling mudah
dibuat karena membaca dan menulis merupakan keterampilan dasar yang diperlukan
budaya modern seperti sekarang ini. Tapi dalam penyampaian informasi pemilihan katakata harus tetap diperhatikan (Vaughan, 2011: 18).
b. Gambar
Gambar memegang peranan penting dalam aplikasi multimedia yang interaktif, di mana
permainan elemen-elemen pada gambar dapat membuat layar terkesan tidak diam

begitu saja sehingga mampu menarik perhatian dari user dan memberikan makna dari
2

apa yang ingin disampaikan. Dalam konteks multimedia elemen yang terdapat pada
gambar adalah warna, ukuran, bentuk, tekstur, transparansi, penempatan antara objek
dan pemilihan waktu kapan gambar tersebut terlihat atau tidak ditampilkan (Vaughan,
2011: 68).
c. Suara
Suara mungkin merupakan elemen paling sensual dari multimedia. Bagaimana cara
memanfaatkan suara dapat membuat perbedaan yang signifikan dalam pembuatan
proyek multimedia, apabila dapat memainkan suara dengan baik maka dapat dikatakan
membuat proyek multimedia yang spektakuler, namun apabila sembarangan di dalam
mengatur suara maka mungkin seluruh proyek bisa dikatakan gagal (Vaughan, 2011:
104).
d. Animasi
Animasi merupakan gambar visual yang bergerak dari waktu ke waktu. Animasi dapat
membuat presentasi menjadi lebih hidup sehingga dapat menambah nilai positif dari
proyek multimedia (Vaughan, 2011: 140).
e. Video
Video adalah elemen paling menarik dalam multimedia. Dengan elemen video dalam

suatu proyek multimedia maka dapat secara efektif menyajikan pesan dan memperkuat
jalur cerita. Dari sekian banyak elemen multimedia, video adalah elemen yang
mempunyai kualitas terbaik karena pada dasarnya video merupakan gabungan dari
keempat elemen lainnya (Vaughan, 2011: 164).
Multimedia merupakan produk yang membutuhkan ruang penyimpanan dan memori yang
besar ketika hendak didistribusikan ke pengguna. Media distrisbusi yang dipandang paling
efektif dari segi biaya adalah CD ROM, media ini dapat memuat data hingga 640 MB atau
setara dengan video layar penuh dengan audio berdurasi 74 menit. Disamping CD ROM,
teknologi DVD juga telah berkembang, DVD mempunyai kapasitas penyimpanan dari 8 GB
sampai dengan 17 GB sehingga batasan kapasitas media yang di distribusikan menjadi lebih
longgar. Selain itu terdapat media penyimpanan lainnya dari jenis elektronik dengan
kapasitas yang lebih besar, salah satu contoh produsen flashdisk dari merk Kingston
mengeluarkan produk dengan kapasitas hingga 2 TB . Saatini media internet dan perangkat
pendukungnya sudah semakin mudah didapat, dengan harga murah dan kecepatan tinggi
sehingga semakin banyak orang dapat terhubung dengan lancar. Kondisi ini tentu dapat
mengubah cara pendistribusian produk multimedia sehingga internet dapat digunakan
sebagai media pengirim dan penerima produk multimedia.
IV.
JENIS MULTIMEDIA
Dalam perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik

pengoperasiannya. Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul Multimedia
Digital (Iwan Binanto, 2010:3) dengan membagi jenis multimedia menjadi tiga, diantaranya
yaitu:
a. Multimedia Interaktif
Pada jenis ini pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen yang ada pada
penyajian multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
3

b. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan
pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini
mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan antar elemen multimedia
yang ada.
c. Multimedia Linier
Multimedia jenis ini hanya menjadikan penonton untuk menikmati sajian produk
tayangan multimedia dari awal hingga akhir tanpa adanya interaksi.
V. KEAMANAN MULTIMEDIA
Dalam distribusinya, konten multimedia yang dikirim dalam satu media yang sama misalkan
melalui internet mempunyai kemungkinan untuk berada di tangan yang tidak berhak, baik
melalui proses pencurian ataupun lainnya secara tidak sengaja, selain itu maraknya konten

multimedia yang tersebar secara bebas dalam berbagai bentuk macam penyajian dari hasil
kreatifitas seseorang ataupun perusahaan memungkinan untuk dilakukan pembajakan
sehingga diperlukan cara untuk melindungi konten multimedia tersebut, diantaranya teknik
yang dilakukan untuk melindungi data multimedia yaitu :
a. Steganography
Steganografi adalah suatu teknik untuk menyembunyikan informasi yang bersifat pribadi
dengan sesuatu yang hasilnya akan tampak seperti informasi normal lainnya. Media
yang digunakan umumnya merupakan suatu media yang berbeda dengan media
pembawa informasi rahasia, dimana disinilah fungsi dari teknik steganography yaitu
sebagai teknik penyamaran menggunakan media lain yang berbeda sehingga informasi
rahasia dalam media awal tidak terlihat secara jelas.Steganography juga berbeda dengan
cryptography yaitu terletak pada hasil keluarannya. Hasil dari cryptography biasanya
berupa data yang berbeda dari bentuk aslinya dan biasanya datanya seolah-olah
berantakan namun dapat dikembalikan ke data semula. Sedangkan hasil dari keluaran
steganography memiliki bentuk yang sama dengan data aslinya, tentu saja persepsi ini
oleh indra manusia, tetapi tidak oleh komputer atau pengolah data digital lainnya.

Gambar 1. Penyembunyian data dengan metode steganography

4


Selain itu pada steganography keberadaan informasi yang disembunyikan tidak terlihat
atau diketahui dan terjadi penyampulan tulisan (covered writing). Sedangkan pada
cryptography informasi dikodekan dengan enkripsi atau teknik pengkodean dan
informasi diketahui keberadaanya tetapi tidak dimengerti maksudnya. Namun secara
umum steganography dan cryptography mempunyai tujuan yang sama yakni
mengamankan data, bagaimana supaya data tidak dapat dibaca, dimengerti atau
diketahui secara langsung. Steganography memanfaatkan kekurangan - kekurangan indra
manusia seperti mata dan telinga. Dengan kekurangan inilah maka teknik ini dapat
diterapkan dalam berbagai media digital. Media cover merupakan data digital yang akan
ditempeli dengan data yang akan disembunyikan atau sering disebut dengan stego
medium. Berbagai media yang dapat digunakan sebagai cover dari data atau informasi
yang akan disembunyikan dengan berbagai teknik steganography. Media yang
dimaksudkan adalah media dalam bentuk file digital dengan berbagai format, antara lain:
Images (bmp, gif, jpeg, tif, dll), Audio (wav, Mp3, dll), Video, Teks.
b. Watermarking
Watermarking hadir sebagai salah satu alternatif untuk melindungi data digital dari
usaha orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Informasi yang disisipkan ke dalam
citra disebut watermark, dan watermark dapat dianggap sebagai sidik digital (digital
signature) dari pemilik yang sah atas citra digital tersebut. Dengan kata lain, watermark

yang disisipkan menjadi label kepemilikan dokumen digital dari pemiliknya.

Gambar 2. Proses watermark pada citra digital
Penyisipan data dengan teknik watermarking ini dilakukan sedemikian rupa sehingga
informasi yang disisipkan tidak merusak data digital yang dilindungi. Data yang disisipkan
bersifat tersembunyi dan keberadaannya tidak disadari oleh indera manusia. Proses
penyisipan watermark ke dalam citra disebut encoding. Encoding dapat disertai dengan
pemasukan kunci atau tidak memerlukan kunci. Kunci diperlukan agar watermark hanya
dapat diekstraksi oleh pihak yang sah. Kunci juga dimaksudkan untuk mencegah
watermark dihapus oleh pihak yang tidak berhak.
Untuk mendapatkan suatu teknik digital watemarking yang baik, maka teknik tersebut
harus dapat memenuhi kondisi yang elemen dari suatu data digital dapat secara langsung
dimanipulasi dan informasi dapat ditumpangkan ke dalam data digital tersebut tanpa
penurunan kualitas dari data digital setelah dibubuhkan watermark. Watermark dapat
dideteksi dan diperoleh kembali meskipun setelah data digital diubah sebagian,
dikompresi, ataupun di-filter. Struktur dari watermark membuat penyerang sulit untuk
5

mengubah informasi yang terkandung di dalamnya.Proses untuk membubuhkan
watermark dan mendeteksinya cukup sederhana. Jika watermark dihapus, maka kualitas

dari data digital yang ditumpanginya akan berkurang jauh atau bahkan rusak sama sekali.
Informasi watermark yang diselipkan dalam isi data digital dapat dideteksi ketika
dibutuhkan. Label hak cipta yang unik mengandung informasi pembuatan, seperti nama,
tanggal, dan sebagainya, atau sebuah kode hak cipta seperti halnya ISBN (International
Standard for Book Notation) pada buku-buku. Watermark tidak dapat diubah atau
dihapus (robustness) secara langsung oleh orang lain atau dengan menggunakan
software pengolahan sinyal sampai tingkatan tertentu. Watemarking yang diberikan lebih
dari satu kali dapat merusak data digital aslinya. Cara ini dilakukan supaya orang lain
tidak dapat melakukan pelabelan berulang terhadap data yang telah dilabel. Sampai saat
ini, belum ada teknik watemarking yang dapat memenuhi seluruh kriteria di atas.
c. Digital Right Management (DRM)
DRM adalah suatu terminology yang melingkupi beberapa teknologi yang digunakan
untuk menetapkan penjelasan pendahuluan akses kendali terhadap software, musik,
film dan data digital lainnya. DRM menangani pendeskripsian, layering, analisis, valuasi,
perdagangan dan pengawasan hak dalam segala macam aktivitas digital. Teknologi
Keamanan dalam DRM Sebagai pengetahuan, berikut ini adalah beberapa teknologi
keamanan yang berkaitan dengan DRM, diantaranya:Keamanan dan Integritas Fiturn,
suatu Sistem Operasi Komputer, Right-Management Language, Enkripsi, Tandatangan
Digital, Fi gerpri ti g, da tek ologi arki g lai ya.
Digital Rights Management (DRM) dapat diartikan sebagai mekanisme proteksi konten

digital secara persisten dan terintegrasi terkait dengan penyampaian dan penggunaan
konten, yang dimaksud dengan proteksi konten digital secara persisten adalah proteksi
yang dilakukan terus menerus sepanjang konten digital tersebut ada, sedangkan yang
dimaksud dengan proteksi konten digital terintegrasi adalah mekanisme proteksi yang
memenuhi spesifikasi yang implementasikan oleh seluruh pihak terkait. Digital Rights
Management (DRM) adalah sebuah teknologi yang berkelas sehingga memungkinkan
para pemegang hak cipta untuk mengontrol penggunaan media perangkat digital dari
para pembajakan hak intelektual, pemegang hak cipta biasanya berupa hak cipta
perusahaan seperti musik, film, buku atau software. DRM digunakan untuk mengawasi
bagaimana dokumen, seluruh program software digunakan. Ketika kerugian pada
kualitas media analog yang tidak terhindarkan dan dalam beberapa kasus sekalipun
selama penggunaan normal, beberapa file digital mungkin diduplikasi dalam jumlah yang
tidak terbatas setiap kali dengan tanpa penurunan kualitas pada masing-masing
duplikasinya.

6

Gambar 3. Diagram sistem Digital Rights Management (DRM)
Digital Rights Management (DRM) adalah suatu sistem yang ditujukan untuk mengatasi
permasalahan yang terkait dengan pengaturan akses dan distribusi materi digital yang
menjamin hak dan kewajiban antara pemilik (creator), penerbit (publisher) , penjual
(seller) dan pengguna ( consumer ). Topik utama dari DRM adalah berkaitan dengan
lisensi digital. Bila seseorang membeli suatu materi digital, maka akan diberikan suatu
lisensi yang terkait dengan hak dan kewajibannya. Dalam hal ini lisensi akan berbentuk
file data digital yang berisi sejumlah aturan tentang penggunaan materi digital tersebut.
Aturan dapat berupa sejumlah kriteria, misalnya : batas akhir penggunaan (expiration
date), larangan untuk melakukan transfer ke media lain, ijin melakukan copy, dll. Kriteria
tersebut dapat dikombinasikan sesuai dengan model bisnis yang disepakati, misalnya:
meminjam (rental), mencoba (try before use) dan membayar per-penggunaan (pay per
use).
VI. PERANAN MULTIMEDIA
Menurut Hofstetter, beberapa peranan multimedia di dunia yang telah secara masif
digunakan, di antaranya yaitu :






Merger
Broadview Investment Service melaporkan 374 transaksi digital dibuatdalam enam
bulan pertama pada tahun 1999, bernilai 36 milyar dollar Amerika,merupakan
peningkatan dari 112 merger yang bernilai 4.6 milyar dolarAmerika dalam enam bulan
pertama pada tahun 1998.
Telecommuting
Telecommuting adalah bekerja dari rumah menggunakan komputer,modem dan mesin
fax. Menurut Deloitte & Touche, telecommutingdigunakan untuk 45% pekerjaan baru
antara tahun 1987 sampai dengan tahun 1992 dan padapertengahan tahun 1998
sebanyak 15,7 juta pekerja di Amerika melakukan telecommutingsetidaknya satu hari
per-bulan.
Belanja
Multimedia telah menambah cara berbelanja. Seseorang tidak perluberbelanja dari
toko ke toko, mencari barang yang diperlukan kemudianmengantri untuk membayar,
namun cukup dengan melakukanteleshopping yaitu belanja dari rumah. Menurut
survey CommerceNet atauNielsen, tahun 1999 jumlah pembeli online mencapai 55 juta
orang. Darisemua itu, 28 juta orang melakukan pembelian online, 9 juta orang membeli
sesuatusecara online setidaknya sekali dalam sebulan dan satu juta orang
melakukanpembelian online setiap minggu.
7









Periklanan
Bisnis telah berubah dengan adanya multimedia. American Express,misalnya, telah
memberikan fasilitas kepada pemegang kartunya untukmelakukan setoran, investasi,
pembelian dan pembayaran tagihan melaluijasa online yang disebut American Express
Membership Banking.Sedangkan periklanan hanya membutuhkan biaya untuk
pengoperasianjasa web seperti periklanan yang dilakukan di televisi.
Pembelajaran
Penerbitan elektronis juga mempengaruhi bidang pendidikan. Banyaksekolah yang
mulai menginvestasikan biaya untuk buku pelajarannyadalam teknologi multimedia,
misalnya dengan melengkapi siswanyadengan laptop untuk mengakses materi online.
Publikasi
Multimedia mengubah cara membaca surat kabar dengan menghilangkanpenggunaan
kertas (papaerless) dan menawarkan fitur multimedia, termasuk modulpencarian text,
grafik, audio da Video.
Berita
Studi Nielsen melaporkan bahwa pengguna internet menghabiskan lebihbanyak waktu
untuk online dibandingkan menonton televisi menggunakanVCR-nya. Presentase
pengguna internet wanita juga telah meningkatdrastis, dari 33% dari total pengguna di
tahun 1996 menjadi 46% di tahun1999.

Menurut Hofstetter, multimedia adalah kemampuan dasar yang sangat pentingdalam
kehidupan abad 21, sama halnya dengan membaca. Faktanya, multimediamerubah cara
membaca itu sendiri. Multimedia tidak membatasi denganpresentasi text linier seperti pada
buku, melainkan membuat proses membaca menjadi dinamis sehingga user dapat
melakukan perluasan pada text untukmempelajari tentang sebuah topik. Hal ini dicapai
tidak hanya denganmenyediakan text saja tetapi juga menggunakan suara, gambar, musik
dan Video.Multimedia juga menggunakan link untuk navigasi semua informasi
yangterhubung dengan cepat. Bahkan dalam penelitian oleh Computer TechnologyResearch
(CTR) disebutkan bahwa seseorang mendapat 20% dari melihat dan30% dari mendengar.
Akan tetapi mereka dapat mengingat 50% dari melihat dan mendengar, dan 80% dari
melihat, mendengar dan melakukannya secara bersamaan, sehingga membuktikan bahwa
multimedia menjadi sarana penting dalam pengajaran dan pembelajaran.
Pada akhir abad 20, hampir dua per-tiga rumah tangga di Amerika telah memiliki komputer.
Dan saat ini hampir tiga perempatnya akan terkoneksi ke internet. Pertumbuhan konsumen
telah menciptakan pasar yang lebih luasuntuk multimedia dan tool baru bagi mereka yang
ingin menjadi developer. Jasamultimedia secara online juga sangat laku. Pada akhir abad 20,
Cisco Systems memperkirakan infrastruktur online menghasilkan 115 milyar dollar
Amerikapemasukan per-tahun. Sedangkan dalam hal pendidikan, berdasarkan Software and
Information Industry Association (SIIA), sekolah-sekolah K-12 di Amerika mengeluarkan 4.8
milyar dollar Amerika untuk teknologi instruksional pada tahun1998 dengan peningkatan
anggaran bagi komputer sebesar 20% per-tahun.

8

VII. SISTEM MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN
Penggunaan multimedia sebagai sarana pembelajaran selalu menjadi topik yang tidak
terlewatkan, dengan perkembangan teknologi dan inovasi terlahir bermacam-macam
metode pembelajaran dengan tujuan memaksimalkan kegiatan belajar dan efisiensi dalam
hal waktu dan biaya. Para pakar di bidang pendidikan telah menyatakan bahwa cara untuk
mendapatkan tujuan, memperoleh keterampilan dan mempelajari sesuatu hal yang baru,
maka pelajar harus terlibat aktif melalui latihan dan berinteraksi di dalamnya. Media
pembelajaran yang umum digunakan ialah papan tulis, yaitu area dimana data dan
informasi ditampilkan, karenanya maka salah satu alat terbaik yang dapat digunakan yaitu
semacam papan tulis elektronik, keberadaan perangkat elektronik pintar ini akan
menambah pengalaman dan meningkatkan interaksi dengan berbagai jenis pengguna. Cara
pembelajaran yang digunakan bersifat campuran, yaitu masih menggunakan sistem tatap
muka dengan media interaktif.
Adalah Powerchalk, sebuah aplikasi yang berbasis teknologi Java-NetBeans dengan sistem
arsitektur modular, sasaran dari pengembangan aplikasi Powerchalk yaitu :





Menyediakan sistem yang kuat, andal, dapat digunakan dan berkelanjutan dengan
struktur perangkat lunak yang efisien.
Menyediakan platform dengan seperangkat alat yang memungkinan pengguna akhir
menganalisis informasi dengan cepat dan memasukkan catatan yang relevan sebagai
informasi.
Menyediakan aplikasi yang dapat berkomunikasi dengan berbagai macam modul
untuk dapat bertukar informasi secara real time.

Dengan powerchalk, pengguna dapat membuat sendiri konten pembelajaran dan mengatur
jadwal sesuai dengan yang dikehendaki, hasilnya kemudian dapat disusun dan digabung
bersama-sama oleh entitas berbeda.

Gambar 4. Struktur perangkat lunak Powerchalk
9

Dengan arsitektur modular, maka akan memberikan beberapa keuntungan-keuntungan,
diantaranya yaitu :





Menyederhanakan pembuatan fitur-fitur baru.
Memudahkan pengguna untuk menambah dan menghapus fitur, dengan
karakteristik ini pengguna dapat memodifikasi alat yang berbeda.
Memudahkan disaat memperbarui fitur yang ada, dengan manfaat ini menjadikan
Powerchalk lebih modern dan dapat disesuaikan dengan situasi pembelajaran.

MODUL
Konsekuensi dari arsitektur pembentuknya yaitu menggunakan sistem Artificial Intelligence
(AI) atau sistem kecerdasan buatan dengan mempertimbangkan beberapa modul, dimana
antar modul saling bekerja sama untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan
memungkinkan beradaptasi di semua perangkat pintar lainnya, diantaranya yaitu :





Terkait dengan perolehan data, informasi dan bahkan pengetahuan.
Terkait dengan penyimpanan konversi dan penanganan data atau informasi.
Terkait dengan operasi yang dilakukan.
Terakhir terkait dengan aktuasi dan interaksi.

Perangkat keras pintar dan sarana pendukung yang dapat terintegrasi dengan Powerchalk
sebagai media pembelajaran diantaranya yaitu :


Editor
Basis dari lingkungan yang cerdas untuk sarana pembelajaran yaitu area multimedia
interaktif dan tinta elektronik, Powerchalk dilengkapi dengan area tampilan layar
untuk mengedit dimana dapat ditambahkan komponen tinta elektronik (kanvas),
beberapa obyek multimedia (gambar, input keyboard dan lain-lain) dan fungsi
editing lainnya. Komponen editor berbasis aplikasi pena yang digunakan untuk
memproses berbagai macam bentuk obyek melalui anotasi, koreksi, organisasi,
pembesaran obyek, pencetakan dan membuat slide.

Gambar no. 5. Gambar tampilan layar editor utama
Layar editor mempunyai kemampuan lapisan yang dapat tumpang tindih untuk
menampilkan data multimedia dalam format yang berbeda-beda, Powerchalk
10







dibekali kemampuan menampilkan animasi dengan menggabungkan struktur grafik
2D menggunakan framework Piccolo2D, sebagai contoh kita dapat melakukan
animasi transformasi pada suatu obyek dan komposit pada satu set elemen, hasil
dari animasinya dapat dilihat langsung saat itu juga.
Pen tablet
Powerchalk mempunyai kemampuan mengakses pena, tablet dan perangkat
penunjuk lainnya menggunakan Java, dengan ini pengguna dapat berinteraksi
dengan menu dan fungsi yang ada pada layar monitor melalui pena.

Gambar 6. Penggunaan pena pada tablet
Multi screen
Untuk meningkatkan lingkungan pembelajaran elektronik yang komplek dimana
informasi dapat ditampilkan dalam jumlah yang banyak maka Powerchalk
mempunyai kemampuan menampilkan informasi pada beberapa layar monitor yang
berbeda dengan tampilan yang dapat disesuaikan dengan keinginan pengguna.

Gambar 7. Penggunaan beberapa layar monitor
Communication module
Dalam sesi e-learning, aktivitas percakapan dan pemaparan materi di layar adalah
sangat penting, sehingga modul komunikasi ini memungkinkan pengguna untuk
dapat saling melakukan percakapan dan bersamaan dengan text, foto, video, peta
dan lainnya. Struktur modul komunikasi menggunakan tiga saluran, yaitu : audio,
video dan data dalam setiap kanvas. Disamping itu layanan berbasis web juga dapat
digunakan dalam sesi ini, dimana pengguna dapat mengintegrasikan aplikasi
11





komputer dalam berbagai format bahasa dan platform yang berbeda. Pembaruan
modul juga dapat dilakukan melalui protokol HTTP.
Collaboration module
Modul ini akan menjembatani aplikasi Powerchalk dengan aplikasi lainnya seperti
Matlab, Octave, Gnuplot dan lain-lain. Dengan modul ini Powerchalk dapat
mengirimkan perintah, menjalankan fungsi, meng-evaluasi ekspresi, memecahkan
persamaan, menjalankan skrip dan lain-lain kemudian menampilan hasilnya di
kanvas Powerchalk.

Gambar 8. Contoh kolaborasi antara Powerchalk dengan GNUplot
Macros module
Powerchalk menggunakan istilah makro dan menyediakannya untuk pengguna, yaitu
cara atau langkah cepat yang dapat digunakan untuk melakukan fungsi pemanggilan
data atau informasi yang dibuat sebelumnya untuk digunakan dalam sesi
pembelajaran. Modul ini juga memungkinkan untuk mengambil data dari hasil
scanning dan membuatnya tersedia untuk fitur makro.

Gambar 9. Modul makro

12

VIII. KONTEN MULTIMEDIA BERBASIS IP
Layanan notifikasi (push notification) muncul dari semakin masifnya penggunaan teknologi
informasi yang dengan teknologi ini memungkinkan pengguna dengan perangkat pintarnya
dapat mengakses konten multimedia kapan pun dan di mana pun. Untuk layanan
multimedia yang sedang berkembang saat ini menggunakan inti dari IP Multimedia
Subsystem (IMS) yang merupakan Next Generation Network (NGN) dan platform yang
terintegrasi dengan aplikasi multimedia.
IMS merupakan sistem jaringan yang arsitekturnya berdasarkan IP untuk menyediakan
layanan suara dan kegiatan bisnis multimedia, layanan IMS diantaranya dilakukan untuk
kegiatan teleconference, konferensi video, layanan pesan dan layanan multimedia lainnya
menggunakan nomor telephon. IMS merupakan lapisan kontrol dari NGN yang
diformulasikan oleh
3GPP dan 3GPP2, IMS digunakan untuk mengakses dan
mengkolaborasi teknologi jaringan yang berbeda seperti Wi-Fi, LTE, 3G dan jaringan kabel.







Gambar 10. Arsitektur jaringan pada IMS
Proxy CSCF (P-CSCF)
Merupakan jaringan IMS pertama yang bertindak sebagai server terhadap pengguna,
P-CSCF bertugas meneruskan pesan ke IMS dan pesan SIP ke I-CSCF untuk diproses
lebih lanjut, selain itu merespon semua sinyal SIP (Session Initiation Protokol) ke
pengguna.
Interrogating CSCF (I-CSCF)
Yaitu server yang bergantung pada permintaan atau informasi SIP pengguna yang
dibawa oleh P-CSCF untuk menemukan S-CSCF agar sesuai dengan layanan yang
relevan dan menyimpan informasi pada HSS untuk permintaan informasi lainnya
kemudian.
Serving CSCF (S-CSCF)
Adalah server yang memproses permintaan layanan oleh pengguna untuk
menemukan server aplikasi yang sesuai.

13




Home Subscriber Server (HSS)
Dalam IMS bertugas menyimpan data pengguna, seperti e-mail, nomor telephon dan
otoritas disaat menggunakan layanan.
Application Server (AS)
Merupakan server aplikasi pada lapisan atas seperti streaming konten multimedia
dan sistem monitoring, ini bergantung pada permintaan S-CSCF untuk memberikan
layanan terhadap pengguna.

Presence Service (PS) merupakan teknologi jaringan komunikasi yang sudah sangat banyak
digunakan dan cukup populer di internet pada beberapa tahun terakhir ini. PS merupakan
karakteristik dari dua buah fungsi utama, diantara fungsinya yaitu : (1) merubah status yang
bertindak sebagai watcher, misalkan dari on-line menjadi busy maupun hidden; (2)
pernyataan mengenai keadaan obyek yang diamati oleh yang bertindak sebagai watcher.

Gambar 11. Alur signal pada PS
Mekanisme untuk menjalankan IMS terdapat dalam tiga bagian, yaitu : (1) IMS Core; (2)
Application Server (AS), yang dibagi menjadi PS dan MS (Media Server) dimana PS
mengambil alih permintaan saat pemrosesan ke pelanggan dan MS adalah server yang
menyediakan konten multimedia termasuk langkah pemrosesan SIP dan langkah
pemrosesan streaming dan memainkan peran presentasi; (3) IMS Client, dimana subsriber
berperan sebagai watcher dalam PS.

14

Gambar 12. Arsitektur layanan multimedia pada IMS dan mekanisme notifikasi
Proses dibagi dalam tiga tahap, diantaranya yaitu :





Tahap pertama, watcher membuat subscription ke MS dari PS untuk meminta
konten yang dilampirkan pada subscribe, PS menginformasikan watcher bahwa
su s riptio sudah erhasil de ga pesa
otify .
Tahap kedua, P“ e eri a i for asi ter aru apapu dala pesa pu lish ya g
dikirim oleh MS, jika sudah watcher aka
e giri ka pesa
otify .
Tahap ketiga, pelaku watcher yang menerima konten multimedia melakukan
permintaan kepada MS untuk membuat sesi media transmisi yang akan digunakan.

Gambar 13. Alur prosedur proses permintaan konten multimedia
Jaringan IMS mengacu pada kondisi jaringan yang realistik dengan dibangun oleh empat
server yang berjalan secara independen, diantaranya adalah open source.
15

Gambar 14. Diagram arsitektur pada entitas IMS

Gambar 15. Status running pada server IMS
Prosedur untuk melakukan SIP PS di dalam IMS AS dikembangkan dan diimplementasikan
sesuai dengan JAIN-SIP yang merupakan API untuk implementasi SIP. Prosedur untuk
melakukan SIP dan menjalankan multimedia di MS dikembangkan dan diimplementasikan
dengan cara JAIN-SIP dan Java Media Framework (JMF) yang mengkhususkan diri dalam
implementasi media instan dan mempromosikan transmisi multimedia yang cepat melalui
JMF API. Oleh karena itu, PS dan MS dijalankan dalam suatu sistem dengan JRE (Java
Runtime Environment) dan sistem dengan JRE dan JMF masing-masing.
IMS Client dikembangkan dan diimplementasikan dengan JMF dan IMS Framework
(Doubango merupakan cross-platform dan open source standard 3GPP IMS/LTE) karena
JAVA berjalan di lingkungan tempat JRE dipasang. IMS Client adalah program perangkat
lunak dimana berfungsi untuk menonton video multimedia, berlangganan dan menelusuri
konten, selain itu dapat menerima / mengirim pesan SIP yang dapat ditampilkan pada area
layar tambahan dan ini tersedia di sisi client.

16

Gambar 16. Tampilan layar pada saat mengakses konten multimedia
IX. KUALITAS LAYANAN
Aplikasi multimedia saat ini telah menjadi bagian yang sangat diperlukan dalam kehidupan
sehari-hari dan diharapkan tumbuh lebih jauh secara eksponensial. Penyedia layanan
multimedia sedang merumuskan berbagai teknik untuk memberikan kualitas yang lebih
baik dalam hal pengalaman kualitas layanan yang semakin dituntut oleh pengguna. Jadi,
pendapat manusia tentang kualitas sangat penting dalam desain dan penyebaran
multimedia saat ini dan masa depan jaringan dan layanan. Audio dan video adalah dua
modalitas inti di sebagian besar aplikasi multimedia. Meskipun ada kemajuan baru-baru ini
terhadap kualitas layanan, sinyal audio-visual mengalami gangguan melalui kedua sumber,
diantaranya yaitu melalui lossy encoding dan transmisi dan ini merupakan saluran yang
rawan dengan gangguan.

Gambar 17. Contoh tampilan video pada kualitas yang berbeda
Sampel video yang diterima oleh pengguna dapat memiliki berbagai kualitas karena berbeda
transmisi atau render kesalahan. Diperkirakan kualitas sinyal audio-visual yang
ditransmisikan dapat berkontribusi dalam layanan multimedia dan jaringan komunikasi.
Bahkan, penilaian kualitas untuk sinyal digital adalah salah satu dari masalah mendasar dan
17

menantang di bidang pengolahan multimedia dan situasi praktisnya, seperti proses evaluasi,
implementasi, optimalisasi pengkodean, decoding, pengujian dan pemantauan (misalnya,
dalam transmisi dan manufaktur). Selain itu, cara mengevaluasi audio dan kualitas video
memainkan peran sentral dalam membentuk sebagian besar (jika tidak semua) layanan
multimedia, algoritma, dan sistem. Beberapa lainnya contoh ketergantungan teknologi pada
penilaian kualitas audio-visual adalah akuisisi sinyal, sintesis, peningkatan, kompresi,
watermarking, penyimpanan, retrieval, rekonstruksi, render, dan presentasi (misalnya
tampilan pada perangkat selular).
Metode Quality assessment (QA) dapat dikategorikan ke dalam dua kelas luas, diantaranya
yaitu : subyektif dan obyektif. Metode QA subyektif (perseptual) didasarkan pada kelompok
pengguna yang terlatih (atau naif) yang melihat konten multimedia dan memberikan
peringkat untuk kualitas. Namun, metode subjektif memakan waktu, melelahkan dan tidak
berlaku secara real time. Oleh karena itu penting untuk merancang model komputasi yang
mampu memprediksi evaluasi pengamatan rata-rata. Untuk tujuan ini, metode obyektif
telah diajukan yang didasarkan pada pengukuran sinyal (mis., Sinyal-to-noise ratio) atau
parameter jaringan (misalnya, tingkat kehilangan paket). Meskipun algoritma QA audiovisual obyektif menjadi komputasi sederhana dan baik didefinisikan dengan makna fisik
yang jelas, mereka telah terbukti menjadi prediktor kualitas rendah yang dirasakan karena
mereka biasanya mengabaikan kondisi tampilan, karakteristik persepsi audio-visual manusia
dan tidak setiap perubahan dalam konten multimedia terlihat, tidak setiap fragmen
menerima tingkat perhatian yang sama dan tidak setiap perubahan menghasilkan tingkat
persepsi efek yang sama besarnya pada perubahan yang sama. Oleh karena itu,
International Telecommunication Union (ITU) telah menguraikan persyaratan dasar untuk
pemodelan kualitas multimedia perseptif objektif.
Penilaian kualitas multimedia dapat menjadi yang pertama (pada pembuat konten
multimedia), kedua (subjek dari sampel multimedia) atau pihak ketiga (baik pembuat atau
obyek konten). Fokus utama dari survei ini adalah persepsi pengamat pihak ketiga, karena
ini merupakan situasi yang paling praktis dan bermakna dalam aplikasi serta dalam
pemodelan. Padahal kemajuan terbaru dalam mengembangkan penilaian kualitas model
obyektif sejalan dengan sistem perseptual manusia untuk layanan multimedia yang masih
merupakan perjalanan panjang dan menantang, karena sifat masalah yang kompleks dan
multidisipliner (terkait dengan psikologi, fisiologi , visi dan penelitian audio dan ilmu
komputer) dan juga pemahaman yang terbatas tentang visi manusia dan mekanisme
pendengaran dan lingkup aplikasi yang berbeda dan persyaratan. Selain itu dalam literatur
yang ada bahwa sebagian besar karya yang diterbitkan pada penilaian kualitas telah
difokuskan pada modalitas individu saja, yaitu audio dan video secara mandiri.

18

Gambar 18. Rangkuman contoh dari faktor yang mempengaruhi kualitas
X. Teknologi Augmented Reality
Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang digunakan untuk menggabungkan
antara dunia maya dengan dunia nyata. Teknologi ini digunakan dalam berbagai aspek
seperti militer, kesehatan, pendidikan, dan olahraga. Penggunaan teknologi ini adalah untuk
membantu manusia dalam memperoleh pengalaman baru dalam melakukan interaksi dalam
sebuah sistem. Teknologi Augmented Reality dapat diimplementasikan dengan
menggunakan dekstop ataupun dengan menggunakan perangkat mobile. Komponen yang
digunakan dalam penggunaan aplikasi Augmented reality secara mobile adalah
menggunakan marker dan perangkat mobile. Marker merupakan sebuah bahan yang dapat
terbuat dari kertas yang dicetak dengan pola tertentu yang akan digunakan sebagai
penanda. Fungsi marker adalah untuk menterjemahkan objek yang akan ditampilkan pada
tampilan. Perangkat mobile yang digunakan adalah perangkat mobile yang menggunakan
sistem android maupun IOS.

Gambar 19. Aplikasi Augmented Reality
Gambar 19. menunjukkan sebuah aplikasi augmented reality yang digunakan untuk
menampilkan obyek tiga dimensi di atas sebuah marker. Marker yang di letakkan di dunia
nyata akan menghasilkan obyek virtual ketika ada kamera atau webcam yang mengarah
pada marker tersebut. Pengguna dapat berinteraksi dengan obyek virtual dengan
menggunakan media yang sudah ditentukan. untuk menampilkan obyek 3 dimensi di atas
19

marker maka oleh kamera, pembacaan ID marker, dan proses selanjutnya adalah
pembentukan obyek 3 dimensi atau informasi lain oleh komputer. Proses dapat dilihat pada
gambar 20.

Gambar 20. Proses Deteksi Marker
Pengembangan augmented reality juga mengarah pada perangkat bergerak. Perangkat
bergerak yang digunakan dapat berupa cellphone ataupun dengan menggunakan komputer
tablet. Gambar 21 menunjukkan sebuah aplikasi augmented reality yang memanfaatkan
mobile.

Gambar 21. Mobile Augmented Reality
Cara kerja pada aplikasi ini mendekati dengan sistem yang menggunakan teknologi dekstop.
Perbedaan utamanya adalah perangkat yang digunakan dalam melakukan pengaksesan
aplikasi. Sistem Operasi Android merupakan salah satu sistem operasi yang dikembangkan
untuk perangkat bergerak. Sistem operasi ini bersifat opensourse sehingga dapat digunakan
sepenuhnya dalam pengembangan aplikasi. salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam
sistem operasi android ini adalah Mobile Augmented Reality. komponen yang digunakan
dalam aplikasi ini adalah Maker dan Mobile Devices. Marker akan ditempatkan di dinding
atau pada papan kayu yang ada diruangan. Marker digunakan sebagai media yang menjadi
sumber informasi yang akan diterima oleh mobile devices. Informasi yang akan diberikan
oleh marker berdasarkan ID dari masing-masing marker. Gambar 22. menunjukkan jenis
marker yang digunakan dalam aplikasi Augmented Reality.

20

Gambar 22 .Marker
Marker merupakan triger atau pemicu yang akan dikenali oleh kamera webcam sebagai
bentuk simbol model 3D dari setiap objek modeling ponsel. Bentuk dari marker sebuah
persegi hitam dan tengahnya terdapat bagian bentuk putih bisa berbentuk gambar, angka,
huruf, atau apa saja. Didalam pola merker yang merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih digunakan agar komputer mengenali
posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D. Untuk pengembangan sistem
berbasis mobile ini beberapa aplikasi perangkat lunak yang digunakan adalah SDK (Software
Development Kit) Android, Library Mobile Augmented reality, Unity 3D yang digunakan
untuk membuat aplikasi 3D, dan Photoshop yang digunakan untuk membuat desain marker.
Marker pada museum diletakkan pada tempat yang sudah ditentukan. Pengunjung dapat
menggunakan perangkat komunikasi bergerak yang sudah diinstal aplikasi untuk
mengetahui obyek yang akan ditampilkan oleh marker. SDK Android merupakan software
yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android. SDK ini dapat diperoleh
secara gratis. Dengan menggunakan SDK ini maka aplikasi yang dibuat dapat dijalankan
didalam perangkat Android seperti telepon genggam, dan komputer tablet. Library yang
akan digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan QCAR. QCAR merupakan
library dikeluarkan oleh Qualcom yang digunakan untuk membantu pengembangan aplikasi
augmented reality yang digunakan diperangkat bergerak.
penggunaan teknologi ini adalah untuk memberikan trobosan bagi masyarakat dalam
memperoleh informasi. Beberapa penelitian sebelumnya yang sudah menerapkan teknologi
Augmented Reality. Salah satunya adalah penelitian yang dilakukan oleh Tobias Domhan
tentang teknologi Augmented Reality pada Smartphone android. Pada penelitian ini
bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi AR yang dapat dijalankan di perangkat
smartphone android. Melalui pengguna mendapatkan sebuah pengalaman baru dalam
teknologi interaksi. Salah satu jenis aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak dapat
dilihat pada Gambar 23. Aplikasi ini adalah menampilkan sebuah obyek 3 dimensi berupa
teko air.

21

Gambar 24. Aplikasi AR Mobile
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler dan komputer
tablet. Android menyediakan platform terbuaka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google
Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Fitur yang tersedia di Android adalah:
Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang
tersedia. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. Grafik:
grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
Perkembangan untuk sistem Operasi ini hampir setiap tahun Android mengalami
pengembangan untuk memperbaiki dan menambah fitur-fitur yang ada adapun urutannya
adalah sebagai berikut :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Android versi 1.1
Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt)
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 3.0 (Ice Cream Sandwich)
Android versi 4.0 (Honey Comb)
Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Untuk membangun aplikasi di sistem operasi Android diperlukan 3 jenis file utama yaitu:
1. Main.xml
Main.xml adalah digunakan untuk menggambarkan layout dan user interface di
android, dengan menggunakan format bahasa xml.
2. String.xml
String.xml adalah sebagai pembantu dari main.xml
3. Main.java
Merupakan program utama dari aplikasi untuk menjalankan aplikasi ini sebelum
diinstal ke dalam perangkat bergerak, programmer dapat mencoba terlebih dahulu

22

dengan menggunakan emulator. Gambar 25. merupakan tampilan emulator dari
perangkat dengan sistem operasi android.

Gambar 25. Emulator Android
Beberapa bagian kecil dari framwork Android menggunakan bahasa XML untuk
scripting-nya adalah sebagai berikut:
1. Activity
Activity merupakan container untuk User Interface (UI). Sebuah Aplikasi Android
terbangun dari satu atau beberapa Activity.
2. Intents
Intent merupakan sistem pesan utama yang menjalankan Android. Intent terdiri dari
Action yang harus dijalankan (Tampil, Ubah, Dial, dll) dan Data. Intent digunakan
untuk memulai aktivitas dan komunikasi antar bagian dari sistem Android. Suatu
aplikasi dapat mengirimkan atau menerima intent. Mengirimkan pesan dengan
intent ketika suatu aplikasi mengirimkan suatu intent, aplikasi mengirimkan pesan
pemberitahuan Android untuk menjalankan sesuatu. Misal: memberitahukan
Android untuk menjalankan suatu Activity dari aplikasi atau menjalankan aplikasi
lain. Mendaftarkan Intent Receiver Mengirimkan pesan dengan Intent bukan berarti
sesuatu selanjutnya akan terjadi secara otomatis. Aplikasi harus mendaftarkan intent
receiver yang memperhatikan intent dan memberitahukan Android apa yang harus
dilakukan. Contoh, jika pengguna menekan lama suatu image di image gallery, maka
akan memunculkan context menu yang berkaitan dengan image sharing.
Dikarenakan terdapat beberapa receivers yang didaftarkan berkaitan dengan imgae
sharing (email, messaging, Bluetooth, dll) maka context menu dimunculkan untuk
memberikan opsi keputusan kepada pengguna.
3. Cursorless Controls
Perangkat Android menggunakan jari pengguna sebagai input.jika pada komputer
biasa digunakan pointer mouse. kemudian left-click untuk berinteraksi dengan suatu
tombol missal, maka pengguna Android dapat menggunakan jarinya langsung ke
tombol. untuk menggantikan right-click, pengguna Android dapat menekankan
jarinya agak lama ke layar, kemudian context menu akan muncul.
23

Waterfall model pertama kali dikenalkan oleh Royce pada tahun 1970. waterfall
model merupakan sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial
dan terdiri atas 5 tahap yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi. Model
waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang
sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada
seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi
aktivitas-aktivitas sebagai berikut: rekayasa dan pemodelan sistem / informasi,
analisis kebutuhan, desain, coding, pemeliharaan dan pengujian.
Setiap phase pada waterfall dilakukan secara berurutan namun kurang dalam iterasi
pada setiap level. Dalam perkembangan Sistem Informasi berbasis web, Waterfall
memiliki kekakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana Sistem Informasi berbasis
Web selalu berkembang baik teknologi ataupun lingkunganya. Dengan menggunakan
pemodelan ini diharapkan pengembangan sistem dapat optimal.

1.

2.

3.

4.
5.

Gambar 26. Waterfall Model
keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam
waterfall model merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian jika
terjadi ketidaksempurnaan hasil pada tahap sebelumnya maka akan mengakibatkan
ketidaksempurnaan pada tahap berikutnya. Fase-Fase dalam Waterfall model adalah
sebagai berikut:
Requirements analysis and definition mengumpulkan kebutuhan yang akan dipenuhi
oleh program yang akan dibangun. pada fase ini semua perkerjaan harus dikerjakan
secara lengkap jika tidak maka akan dapat menghasilkan desain yang tidak lengkap.
System and Software design, jika pada fase menjadi kebutuhan sudah selesai
dikumpulkan yang menjadi kebutuhan maka tahap berikutnya adalah mendesain
sistem atau pun software.
Implementation and Unit Testing, desain program yang sudah dibuat diterjemahkan
ke dalam bentuk kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman yang
sudah ditentukan sebelumnya, program yang dibangun langsung di uji unit-unitnya
Integration and System testing , penyatuan unit-unit dari program yang sudah dibuat
kemudian diuji secara keseluruhan.
Operation and Maintenance, mengoperasikan program dilingkungannya dan
melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi
dengan situasi sebenarnya.
24

XI. KESIMPULAN
1. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan
teks, audio, grafik dan video dengan menggunakan link dan alat-alat lainnya yang
memungkinkan pemakai untuk mengatur, berinteraksi, membuat dan melakukan
komunikasi.
2. Elemen-elemen yang terdapat di dalam multimedia antara lain teks, gambar, suara,
animasidan video.
3. Teknik yang dilakukan untuk melindungi data multimedia yaitu Steganography,
Watermaking, dan Digital Right Management (DRM).
4. Peranan multimedia menurut Hofstetter, di dunia yang telah secara masif digunakan, di
antaranya yaitu merger, tecommuting, belanja, periklanan, pembelajaran, publikasi dan
berita.
5. IP Multimedia Subsystem (IMS) yang merupakan Next Generation Network (NGN) dan
platform yang terintegrasi dengan aplikasi multimedia karena IMS merupakan sistem
jaringan yang arsitekturnya berdasarkan IP untuk menyediakan layanan suara dan
kegiatan bisnis multimedia, layanan IMS diantaranya dilakukan untuk kegiatan
teleconference, konferensi video, layanan pesan dan layanan multimedia lainnya
menggunakan nomor telephon.
6. Aplikasi multimedia saat ini telah menjadi bagian yang sangat diperlukan dalam
kehidupan sehari-hari dan diharapkan tumbuh lebih jauh secara eksponensial. Penyedia
layanan multimedia sedang merumuskan berbagai teknik untuk memberikan kualitas
yang lebih baik dalam hal pengalaman kualitas layanan yang semakin dituntut oleh
pengguna.

XII. REFERENSI
An adaptive interactive multimedia system for intelligent environments, 2014. Dan-el Neil
Vila Rosado, Margarita Esponda and Raul Rojas, International Journal of Information and
Education Technology.
A study on trust factors in a multimedia service environments, 2018. Seunghyeon Moon,
Sungkwan Jung and Seungyong Jung, KAIST Institute for IT Convergence, Korea.
Aplikasi metode steganography pada citra digital dengan menggunakan metode LSB, 2012.
Noertjahyana, Agustinus dan Kartika Gunadi, e-jurnal Mikroskil Vol. 3 No. 2.
Audio-Visual Multimedia Quality Assessment: A Comprehensive Survey, 2017. Zahid Akhtar
and Tiago H. Falk, Volume 5 IEEE.
Implementation of Decision Support System for Campus Promotion Management using
Fuzzy Multiple Analytic Decision Making (FMADM) Method, 2017. Enrico Siswanto and
Adiputra Wijaya Katili, 2017 4th International Conference on New Media Studies
Yogyakarta, Indonesia.

25

Membangun e-learning manajemen sistem berbasis multimedia, 2013. Dian Sofyan, Fakultas
Teknik Universitas Widyatama Bandung.
Mobile augmented reality berbasis android, 2014. Kurniawan Teguh Martono and Rinta
Kridalukmana, jurnal sistem komputer vol. 4 no 1, Semarang.
Multimedia : making it work eight edition, 2011. Tay Vaughan, McGraw-Hill e-books New
York.
Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, 2012.