PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER MODEL PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA DI KELAS V SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN CIMENYAN KABUPATEN BANDUNG.

(1)

PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER MODEL PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA DI KELAS V

SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN CIMENYAN KABUPATEN BANDUNG

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Program Studi Pendidikan Dasar

oleh

Badrulah Alam

NIM. 1101137

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DASAR

SEKOLAH PASCASARJANA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2014


(2)

PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER MODEL PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA DI KELAS V

SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN CIMENYAN KABUPATEN BANDUNG

oleh

Badrulah Alam

S.Pd. Universitas Islam Nusantara Bandung, 1997

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Program Studi Pendidikan Dasar

© Badrulah Alam 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Badrulah Alam 1101137

PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER MODEL PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA DI KELAS V

SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN CIMENYAN KABUPATEN BANDUNG

Disetujui dan Disahkan Oleh :

Pembimbing I

Tatat Hartati, M.Ed., Ph.D. NIP : 195303121979032002

Pembimbing II

Dr, Cepi Riyana, M.Pd. NIP : 197512302001122001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Dasar Sekolah Pascasarjana

Universitas Pendidikan Indonesia

Dr.Ernawulan Syaodih, M.Pd. NIP : 196510011998022001


(4)

ABSTRAK

Badrulah Alam (2014), Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa Indonesia di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung.

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan pada pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar sehingga mampu meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik yang selama ini masih sangat kurang di SD se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) yaitu pada uji terbatas dan luas menggunakan penelitian tindakan serta pada uji validitas menggunakan kuasi eksperimen. Adapun instrumen yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbantukan komputer model permainan. Data penelitian berupa tes di analisis menggunkaan program Ms. Excel dan SPSS dengan rumus Independent-Samples T Test. Sedangkan data non tes dianalisis secara deskriptif. Hasil temuan pertama, kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia yang selama ini berlangsung di Sekolah Dasar se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung belum optimal berdasarkan angket siswa dan guru. Kedua, media pembelajaran berbantukan komputer model permainan sangat cocok dalam meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD di se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung. Ketiga, implementasi media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dapat meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD di Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung, dilakukan dengan tiga tahapan yaitu uji terbatas, uji luas dan uji validasi. Keempat, terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa SD yang menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dengan siswa SD yang menggunakan metode konvensional dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Rekomendasi dalam penelitian ini diharapkan penerapan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dapat dijadikan salah satu alternatif dalam mengembangkan metode pembelajaran di kelas dan sekolah.

Kata Kunci : Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan, Meningkatkan Keterampilan Berbahasa Indonesia.


(5)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ii

ABSTRACT

Badrulah Alam, Computer Assisted Instructional Game Model To Enhance Indonesian Language Skills In Elementary School Fifth Grade Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

This study aims to produce Computer Assisted Instructional Game Model Indonesian language in primary school so as to increase the skills of speaking and reading for learners who are still very less in Elementary School Fifth se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung. Research methods used namely research and development (R & D) that is in limited testing and extensive use of action research as well as on the validity of using a quasi- experimental test. As for the instrument developed in this study is in Computer Assisted Instructional Game Model. Research data in the form of test analysis use Ms. Excel and SPSS with formula Independent - Samples T Test. Whereas non test data were analyzed descriptively. The first findings, the Indonesian language learning conditions for this place at the primary school se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung unoptimized A survey on students and teachers. Second, the media in Computer Assisted Instructional Game Model is perfect in improving reading and speaking skills of the students Indonesian language class V (five) se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung. Third, the implementation of Computer Assisted Instructional Game Model can improve speaking and reading skills of the students in Indonesian language learning class V (five) Elementary in se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung, done in three stages namely limited test, extensive test and validation test. Fourth, there is a significant difference in learning outcomes between students who use SD media in Computer Assisted Instructional Game Model with SD students using the conventional method in Indonesian language. Recommendations in this study are expected adoption of Computer Assisted Instructional Game Model can be used in developing an alternative method of learning in the classroom and school .

Keywords : Computer Assisted Instructional Game Model Enhance Indonesian Language Skills.


(6)

(7)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu i

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ... i

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR BAGAN ... viii

DAFTAR GRAFIK ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Struktur Organisasi Tesis ... 7

BAB II LANDASAN TEORITIS A. Hakikat Belajar dan Pembelajaran ... 9

1. Konsep Belajar ... 9

2. Definisi Pembelajaran ... 14

3. Komponen Pembelajaran ... 16

4. Tipe Pembelajaran ... 18

B. Hakikat Pemanfaatan Media ... 19

1. Konsep Media Pembelajaran ... 19

2. Konsep Komputer Sebagai Media Pembelajaran ... 26

C. Konsep Dasar Pembelajaran Berbasis Komputer ... 29

1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer ... 29

2. Tujuan Pembelajaran Berbasis Komputer ... 30

3. Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer ... 30

D. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer ... 31

1. Model Drill (latihan) ... 31


(8)

3. Model Tutorial ... 33

4. Model Games ... 34

E. Pembelajaran Berbantukan Komputer... 35

F. Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan ... 37

1. Konsep Dasar Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan ... 37

2. Tahap Pembuatan Dasar Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan ... 38

3. Tujuan Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan ... 39

4.Komponen Dasar Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan ... 40

G. Computer Assisted Instruction Model Games Menggunakan Satu Komputer ... 41

H. Pembelajaran Berkelompok (Kooperatif) ... 42

1. Konsep Dasar ... 42

2. Model-model Pembelajaran Berkelompok ... 42

I. Hakikat Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar ... 45

1. Pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar ... 45

2. Materi Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar ... 47

3. Keterampilan Berbicara ... 48

4. Keterampilan Membaca ... 50

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ... 53

B. Prosedur Penelitian ... 54

C. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 55

D. Definisi Operasional ... 58

E. Teknik Pengumpulan Data ... 59


(9)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu iii

F. Teknik Analisis Data ... 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 63

1. Studi Pendahuluan ... 63

2. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan ... 73

3. Validasi Media ... 115

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 128

1. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar ... 128

2. Implementasi Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan ... 135

3. Efektifitas Media Pembelajaran Berbantukan Komputer Model Permainan ... 139

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan ... 142

B. Rekomendasi ... 144

DAFTAR PUSTAKA ... 146

LAMPIRAN ... 148 iii


(10)

DAFTAR TABEL

Tabel

3.1 Daftar SD di Kecamatan Cimenyan ... 56

3.2 Subjek Penelitian Uji Luas - Terbatas ... 57

3.3 Subjek Penelitian Uji Validitas ... 58

4.1 Tabel Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan aaaaaa Cimenyan ... 64

4.2 Pendapat Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Cimenyan Tentang aaaaaaMata Pelajaran Bahasa Indonesia ... 65

4.3 Metode Mengajar Guru Bahasa Indonesia yang Sering Dilakukan aaaaaadan Disukai Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Cimenyan ... 66

4.4 Metode Pembelajaran yang digunakan Guru Bahasa Indonesia csasas Sekolah Dasar di Kecamatan Cimenyan ... 68

4.5 Tabel Tingkat Keseringan Bentuk Evaluasi Belajar yang Digunakan csasas Guru Bahasa Indonesia Sekolah Dasar di Kecamatan Cimenyan .. 70

4.6 Ketersediaan Media Pembelajaran di Sekolah Dasar se-Kecamatan csasas Cimenyan ... 71

4.7 Tabel Tingkat Keseringan Media yang Digunakan Guru Bahasa csasas Indonesia Sekolah Dasar di Kecamatan Cimenyan ... 72

4.8 Hasil Belajar Kelompok Siklus Pertama ... 82

4.9 Hasil Belajar Individu Siklus Pertama ... 82


(11)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu v

4.11 Hasil Belajar Individu Siklus Kedua ... 87

4.12 Hasil Belajar Kelompok Lulus KKM Siklus Ketiga ... 91

4.13 Hasil Belajar Kelompok Tidak Lulus KKM Siklus Ketiga ... 91

4.14 Hasil Belajar Individu Siklus Ketiga ... 92

4.15 Subjek Penelitian Uji Terbatas ... 93

4.16 Hasil Belajar Kelompok Uji Coba Luas Kategori Rendah Siklus csasas Pertama ... 95

4.17 Hasil Belajar Individu Uji Coba Luas Kategori Rendah Siklus csasas Pertama ... 95

4.18 Hasil Belajar Kelompok Uji Coba Luas Kategori Rendah Siklus csasas Kedua ... 97

4.19 Hasil Belajar Individu Uji Coba Luas Kategori Rendah Siklus csasas Kedua ... 98

4.20 Hasil Belajar Kelompok Lulus KKM Uji Coba Luas Kategori csasas Rendah Siklus Ketiga ... 100

4.21 Hasil Belajar Kelompok Tidak Lulus KKM Uji Coba Luas csasas Kategori Rendah Siklus Ketiga ... 100

4.22 Hasil Belajar Individu Uji Coba Luas Kategori Rendah Siklus csasas Ketiga ... 101

4.23 Hasil Belajar Kelompok Uji Coba Luas Kategori Sedang Siklus csasas Pertama ... 103

4.24 Hasil Belajar Individu Uji Coba Luas Kategori Sedang Siklus csasas Pertama ... 104

4.25 Hasil Belajar Kelompok Lulus KKM Uji Coba Luas Kategori csasas Sedang Siklus Kedua ... 106

4.26 Hasil Belajar Kelompok Tidak Lulus KKM Uji Coba Luas csasas Kategori Sedang Siklus Kedua ... 106

4.27 Hasil Belajar Individu Uji Coba Luas Kategori Sedang Siklus csasas Kedua ... 107


(12)

4.28 Hasil Belajar Kelompok Uji Coba Luas Kategori Tinggi Siklus

csasas Pertama ... 109

4.29 Hasil Belajar Individu Uji Coba Luas Kategori Tinggi Siklus csasas Pertama ... 110

4.30 Hasil Belajar Kelompok Lulus KKM Uji Coba Luas Kategori csasas Tinggi Siklus Kedua ... 112

4.31 Hasil Belajar Kelompok Tidak Lulus KKM Uji Coba Luas csasas Kategori Tinggi Siklus Kedua ... 112

4.32 Hasil Belajar Individu Uji Coba Luas Kategori Tinggi Siklus csasas Kedua ... 113

4.33 Subjek Penelitian Uji Validitas ... 116

4.34 Hasil Uji Validitas Alat Pengumpul Data ... 118

4.35 Ringkasan Uji Normalitas Data ... 123

4.36 Uji Normalitas Data Pada Pertemuan Pertama ... 124

4.37 Hasil uji-t independen Pada Pertemuan Pertama ... 125

4.38 Uji Normalitas Data Pada Pertemuan Kedua ... 126

4.39 Hasil uji-t independen Pada Pertemuan Kedua ... 126

4.40 Uji Normalitas Data Pada Pertemuan Ketiga ... 127

4.41 Hasil uji-t independen Pada Pertemuan Ketiga ... 127


(13)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar

2.1 Kegiatan Pembelajaran ... 15

2.2 Hubungan Antar Komponen dalam Pembelajaran ... 16

2.3 Prosedur Pengembangan Media ... 23

2.4 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 36

4.1 Model Awal Prosedur Media Pembelajaran Berbantukan vd asasasas Komputer Model Permainan ... 73

4.2 Model Akhir Prosedur Media Pembelajaran Berbantukan vd asasasas Komputer Model Permainan ... 115

4.3 Rumus Realibilitas Teknik Spearman-Brown ... 119


(14)

DAFTAR BAGAN

Bagan

2.1 Tipe-tipe Pembelajaran ... 19 2.2 Kerja Sistem dalam sebuah Unit Komputer ... 26 3.1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan ... 54


(15)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ix

DAFTAR GRAFIK

Grafik

4.1 Rata-Rata Skor Gain Eksperimen - Kontrol ... 139 4.2 Rata-Rata Pre-Test dan Post-Test Kelas Eksperimen dan adasasaa Kontrol ... 140


(16)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar digunakan untuk menyampaikan setiap mata pelajaran. Semakin tinggi kemampuan peserta didik dalam berbahasa Indonesia, maka semakin mudah yang bersangkutan memahami dan menguasai materi dalam mata pelajaran lainnya. Oleh karena itu, dalam kenyataan terlihat orang yang tinggi dan luas pengetahuannya, lancar pula menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar.

Mata pelajaran Bahasa Indonesia bertujuan agar peserta didik mampu menguasai, memahami dan mengaplikasikan empat keterampilan berbahasa yaitu : mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis, dan dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar. Oleh karena itu, mata pelajaran Bahasa Indonesia di arahkan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan tersebut agar peserta didik mampu berkomunikasi dalam bahasa Indonesia dengan baik dan benar (Depdiknas, 2007).

Menyadari pentingnya bahasa Indonesia dalam kehidupan pribadi dan bangsa, maka berbagai upaya yang mendukung pembelajaran telah dilakukan, baik oleh pendidikan formal maupun nonformal. Berdasarkan wawancara dengan kepala UPTD Kecamatan Cimenyan, terungkap bahwa kemampuan berbahasa di Sekolah Dasar masih rendah terutama pada keterampilan berbicara dan membaca. Menurut Tarigan, (2008: 15) berbicara adalah kemampuan mengucapkan bunyi-bunyi, artikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakan serta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan.

Lebih lanjut menurut kepala UPTD Kecamatan Cimenyan kurangnya keterampilan peserta didik dalam berbicara/mengungkapkan perasaan disebab


(17)

2

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kan oleh penyajian guru dalam pembelajaran yang sebagian besar menggunakan metode ceramah, tanpa peragaan atau gerakan-gerakan dan ekspresi wajah yang sesuai.

Sedangkan keterampilan peserta didik dalam membaca masih sangat rendah, hal ini diperkuat oleh hasil penelitian PIRLS (Progress in International Reading Literacy Study) adalah studi internasional dalam bidang membaca pada anak-anak di seluruh dunia yang disponsori oleh The International Association for The Evaluation Achievement (IEA). Hasil studi itu menunjukkan bahwa (rata-rata) kemampuan membaca anak Indonesia berada pada urutan keempat dari bawah dari 45 negara di dunia (IEA, 2007). Berbagai penyebab rendahnya keterampilan berbahasa peserta didik tersebut disinyalir timbul dari sistem pembelajaran yang dilakukan di lembaga pendidikan. Penyebab utama keberhasilan sekaligus ketidakberhasilan suatu proses pembelajaran dalam suatu pendidikan adalah kemampuan guru mengelola sumber informasi dengan bantuan media pembelajaran. Penggunaan media dalam membantu proses pembelajaran, diharapkan mampu mengatasi atau menyiasati berbagai hambatan dan keterbatasan baik itu sarana maupun fasilitas kegiatan belajar mengajar di sekolah yang berujung pada peningkatan hasil belajar peserta didik, khususnya dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Menurut Sudjana dan Rivai (2005: 2) bahwa “Media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar peserta didik dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat

mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.”

Peningkatan kualitas pembelajaran harus dilakukan secara mendasar dan bertahap. Sekolah dasar merupakan pondasi dalam membentuk dan mengembangkan kecerdasan peserta didik demi terwujudnya sumber daya manusia yang utuh dan berkualitas. Sebagaimana tercantum pada Peraturan Pemerintah No.28 Tahun 2005 tentang tujuan pendidikan dasar yaitu :


(18)

3

mengembangkan kehidupan sebagai pribadi, anggota, masyarakat dan warga negara serta mempersiapkan siswa untuk mengikuti pendidikan menengah” Pernyataan di atas semakin menguatkan tuntutan terhadap peningkatan kualitas belajar mengajar peserta didik di Sekolah Dasar. Baik itu sumber belajar, strategi belajar mengajar, fasilitas dan aspek-aspek penunjang lainnya.

Kemajuan teknologi informasi khususnya teknologi komputer membawa angin segar bagi dunia pendidikan. Perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) memberikan banyak alternatif bagi kemajuan pendidikan, khususnya dalam pengembangan pembelajaran yang sifatnya interaktif. Dengan hadirnya teknologi komputer banyak hal lain yang bisa dikembangkan, teknologi komputer sudah digunakan di berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan, tetapi penggunaannya masih terbatas dan belum dimanfaatkan secara maksimal. Seperti penggunaan media komputer sebagai alat bantu dalam proses transfer ilmu dari guru ke peserta didik, metode ini belum dikembangkan dengan maksimal padahal kalau dikembangkan dengan maksimal bukan tidak mungkin akan menunjang proses transfer ilmu ke peserta didik.

McDonough (Isnandar, 2009: 5) mengemukakan beberapa keuntungan pembelajaran dengan menggunakan komputer seperti memberikan rangsangan dan motivasi untuk belajar, menciptakan efek audio dan visual, adanya konsep pemanggilan kembali konsep yang sudah tercatat, mendorong peserta didik untuk belajar aktif. Hal ini senada dengan pendapat Sudjana dan Rivai (2005: 2) bahwa manfaat media dalam pembelajaran adalah pertama, pembelajaran lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan motivasi peserta didik. Kedua, bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga lebih dipahami oleh peserta didik mencapai tujuan yang lebih baik. Ketiga, peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,


(19)

4

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penggunaan media komputer sebagai pendamping dalam proses pembelajaran atau lebih dikenal dalam bentuk pembelajaran berbantukan komputer. Semua komponen hardware, software, dan guru saling menunjang satu sama lainnya untuk menghasilkan pembelajaran yang berkualitas. Dalam pembelajaran berbantukan komputer terdapat berbagai macam model, di antaranya model Games (permainan).

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan yang dibuat semenarik mungkin dan menuntut peserta didik untuk lebih mengeksplorasi materi yang disajikan dengan menggabungkan unsur audio visual yang berisikan materi secara singkat dan latihan soal yang diberikan secara interaktif. pembelajaran berbantukan komputer model permainan yang bertujuan membantu guru mentransferkan materi pelajaran sebagian atau meyeluruh secara tuntas dan efektif kepada siswa, agar siswa pada praktiknya dapat belajar aktif dan termotivasi untuk berinteraksi dengan guru mereka di kelasnya. Menurut Simon, dkk (2007) :

Pada dasarnya anak-anak gemar bermain, bergerak, bernyanyi dan

menari, baik dilakukan sendiri maupun berkelompok. Bermain adalah kegiatan untuk bersenang-senang yang terjadi secara alamiah. Anak tidak merasa terpaksa untuk bermain, tetapi mereka akan memperoleh kesenangan, kanikmatan, informasi, pengetahuan, imajinasi, dan motivasi bersosialisasi.

Berdasarkan uraian latar belakang, terlihat jelas tentang pentingnya media pembelajaran dalam suatu proses belajar mengajar, termasuk dalam pembelajaran bahasa Indonesia agar peserta didik dapat menguasai keterampilan berbahasa. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut diperlukan penelitian berkaitan pengembangan media pembelajaran.

Penelitian ini difokuskan pada media pembelajaran berbantukan komputer model permainan agar dapat meningkatkan keterampilan berbahasa Indonesia di kelas V (lima) Sekolah Dasar se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung.


(20)

5

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka permasalahan dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimanakah media pembelajaran berbantukan komputer model permainan yang sesuai untuk meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca di kelas V (lima) Sekolah dasar se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung?”

Penelitian dibatasi pada satu tingkat saja yaitu kelas V (lima) Sekolah Dasar, dengan pertimbangan termasuk dalam kelas tinggi. Hal ini diharapkan akan dapat meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik sehingga tercapai tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia di SD.

Agar permasalahan di atas dapat terarah, maka akan dijabarkan masalah tersebut dalam beberapa pertanyaan penelitian seperti berikut.

1. Bagaimanakah kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia yang selama ini berlangsung di Sekolah dasar se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung?

a. Bagaimana pendapat siswa tentang pembelajaran Bahasa Indonesia? b. Bagaimana kualifikasi dan kemampuan guru saat ini?

c. Bagaimana ketersediaan dan penggunaan media pembelajaran?

2. Media pembelajaran berbantukan komputer model permainan bagaimanakah yang cocok dikembangkan dalam rangka meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung?

a. Bagaimana desain dan langkah-langkah pembelajaran berbantukan komputer model permainan?

b. Bagaimana evaluasi yang dilaksanakan dalam pembelajaran berbantukan komputer model permainan?

3. Bagaimanakah implementasi pembelajaran berbantukan komputer model permainan dalam meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD


(21)

se-6

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Bagaimanakah efektifitas pembelajaran berbantukan komputer model permainan dalam meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung?.

C. Tujuan Penelitian

Secara umum tujuan penelitian adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan pada pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar sehingga mampu meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik yang selama ini masih sangat kurang.

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka tujuan khusus penelitian ini seperti berikut.

1. Untuk mengetahui kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia yang selama ini berlangsung di Sekolah Dasar se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung. Meliputi kualifikasi dan kemampuan guru, kemampuan daya serap siswa, evaluasi belajar yang dilakukan, dan ketersediaan dan penggunaan fasilitas belajar.

2. Mengembangkan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan yang cocok dalam meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung. Antara lain terdiri dari desain, langkah-langkah, dan evaluasi.

3. Mengetahui implementasi pembelajaran berbantukan komputer model permainan dalam meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung.

4. Mengetahui efektifitas media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dalam meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung.


(22)

7

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat praktis bagi para stakeholder untuk dapat memahami dan mengembangkan lebih lanjut media pembelajaran berbantukan komputer model permainan melalui penerapan dalam proses belajar mengajar di kelas.

Adapun manfaat praktis yang diharapkan dari penelitian ini adalah seperti berikut ini.

1. Bagi Peserta didik

a. Meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar. b. Melatih keaktifan peserta didik dalam belajar.

c. Memudahkan pemahaman materi pelajaran dengan menggunakan pembelajaran berbantukan komputer model permainan.

2. Bagi Guru

a. Guru dapat menambah wawasan pengetahun dan kemampuan dengan mengembangkan pembelajaran berbantukan komputer model permainan walaupun hanya dengan satu komputer.

b. Dengan keluasan materi Bahasa Indonesia dan keterbatasan waktu dalam pengajaran, diharapkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dapat menjadi solusi untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi.

3. Bagi Sekolah

a. Dapat memberikan masukan yang positif bagi sekolah sehingga dapat meningkatkan kualitas pengelolaan pembelajaran.

b. Dapat memberikan masukan kepada guru-guru yang lain untuk mencoba mengembangkan dan menerapkan pembelajaran berbantukan komputer model permainan.


(23)

8

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Laporan hasil penelitian pada penelitian ini disampaikan dalam lima bab sebagai berikut: Bab I, terdiri atas latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi tesis. Bab II, terdiri atas kajian teori landasan yang digunakan dalam penelitian ini, dan variabel penelitian. Bab III, terdiri atas uraian mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan dalam proses penyusunan tesis. Bagian tersebut meliputi desain penelitian, prosedur penelitian, lokasi dan subjek penelitian, definisi operasional, teknik pengumpulan data serta teknik analisis data. Bab IV, terdiri atas gambaran umum mengenai bagaimana peneliti menganalisis data yang ditemukan dalam penelitian melalui studi pendahuluan, pengembangan media, dan validasi media serta dilanjutkan dengan pembahasan atau analisis temuan. Bab V, terdiri atas penafsiran data dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian serta saran-saran yang berkaitan dengan hasil analisis penelitian tersebut.


(24)

53

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini berupa penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Hal ini sejalan dengan pandangan Borg dan Gall (Riyana, 2011: 120) yaitu :

(1) Melakukan studi pendahuluan (research and information collecting), (2) membuat perencanaan (planning), (3) mengembangkan produk awal (develop preliminary form of product), (4) melakukan uji lapangan awal (preliminary field testing), (5) merevisi produk utama (main product

revision), (6) melakukan uji lapangan utama (main field testing), (7) merevisi produk operasional (operasional product revision), (8) melakukan uji lapangan operasional (operasional field testing), (9) merevisi produk akhir (final product revision), dan (10) implementasi

dan penyebarluasan (dissemination and implementation).

Dari sepuluh langkah tersebut di atas, dimodifikasi oleh Sukmadinata

(2007:184) menjadi tiga tahapan, yaitu: “1) Studi Pendahuluan; 2) Pengembangan Model; dan 3) Uji Model”. Studi pendahuluan dilakukan

dengan serangkaian kegiatan seperti studi literatur/kepustakaan, survei lapangan untuk melihat kondisi kurikulum, pembelajaran Bahasa Indonesia, kondisi guru dalam konteks pembelajaran yang terjadi saat ini. Pada pengembangan media dibuat draf awal media, selanjutnya melakukan uji coba terbatas dan uji coba lebih luas dan menentukan media hipotetik. Langkah terakhir adalah menguji media (validitas media), dilakukan dengan kuasi eksperimen yaitu membandingkan antara pembelajaran berbantukan komputer model permainan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia sebagai kelas eksperimen dengan pembelajaran yang biasa


(25)

54

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dilakukan oleh guru (konvensional) dalam pembelajaran yang ada di wilayah Kecamatan Cimenyan, Kabupaten Bandung.

B. Prosedur Penelitian

Berdasar pada kerangka operasional dari Sukmadinata (Riyana 2011: 121), maka prosedur penelitian ini dapat digambarkan seperti bagan berikut.

1. Tahap Studi Pendahuluan

Kegiatan pendahuluan adalah kegiatan pra-penelitian yang bertujuan untuk

mengumpulkan data-data awal serta menyiapkan kerangka konseptual dari tema penelitian. Atas dasar hal tersebut, pada tahap studi pendahuluan, peneliti melakukan dua kegiatan utama, yaitu (a) studi kepustakaan, dan (b) survei lapangan. Studi kepustakaan meliputi kajian kepustakaan yang ditujukan untuk

53 STUDI PENDAHULUAN PENGEMBANGAN MEDIA VALIDASI MEDIA Studi Kepustakaan  Landasaan Teori  Hasil Penelitian

yang relevan

Studi Kepustakaan  Kurikulum

 Kondisi Pembelajaran Bahasa Indonesia  Kondisi Guru  Fasilitas Pendukung

Draf Awal Media

Uji Coba Terbatas

Uji Coba Luas

Media Hipotetik Kuasi Eksperimen  Pre-Tes  Treatmen  Pos-Tes

Media

Teruji


(26)

55

mempelajari landasan-landasan teoritis media pembelajaran. Secara umum dikaji konsep, teori, media perangkat kurikulum mata pelajaran Bahasa Indonesia saat ini, dan survei lapangan peneliti melakukannya dengan mengunjungi SD di Kecamatan Cimenyan, Kabupaten Bandung bertujuan untuk mengungkap kurikulum yang digunakan saat ini kesesuaiannya dengan standar kompetensi dan KTSP yang berlaku, mengetahui media pembelajaran yang digunakan guru, kondisi dan kinerja guru, kondisi dan kebiasaan belajar siswa, media dan sumber belajar, serta lingkungan sekolah.

2. Pengembangan Media

Pada tahap pengembangan media, kegiatan yang dilakukan antara lain :

melakukan penyusunan draf awal media, kemudian dilakukan uji coba terbatas pada dua SD (dua kelas) dan uji coba lebih luas pada tiga SD (3 kelas) berkategori sekolah baik, sedang, dan rendah dengan menggunakan penelitian tindakan hingga diperoleh desain media final yang siap untuk divalidasi. Pada saat dilaksanaan uji coba media berlangsung diadakan evaluasi dalam bentuk observasi pelaksanaan pembelajaran baik pada pembelajaran konvensional dan menggunakan komputer model permainan yang dilakukan oleh peneliti bersama guru. Sebelum pembelajaran dimulai dan pada akhir pembelajaran pada tahap uji coba terbatas dan uji coba lebih luas diadakan tes awal (pretes) dan tes akhir (postes) untuk mengukur keterampilan berbahasa/hasil belajar siswa sebagai hasil ikutan (nurturant effect).

3. Pengujian Media

Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian media untuk mengetahui efektivitasnya. Peneliti melakukannya dengan menggunakan metode kuasi eksperimen atau eksperimen semu dengan model pre-test post-test group design pada 1 kelompok eksperimen dan 1 kelompok kontrol.

Tahap ini penting dilakukan untuk.mengetahui kelebihan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dengan pembelajaran yang selama ini dilakukan (konvensional) sehingga teruji efektivitas media tersebut.


(27)

56

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Lokasi dan Subjek Penelitian

Subjek penelitian berada di Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung yaitu di 4 (empat) Sekolah Dasar Negeri dan Swasta dengan pertimbangan bahwa kelima SD tersebut dapat menggambarkan kondisi SD secara umum di Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung. Subjek penelitian ini terdiri atas : (1) SD yang ada di wilayah Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung, (2) Pengajar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia yang ada di wilayah Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung, (3) siswa yang ada di wilayah Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung. Berikut sebaran SD di Kecamatan Cimenyan sesuai tabel 3.1.

Tabel 3.1 : Daftar SD di Kecamatan Cimenyan

No Nama Sekolah Alamat Sekolah

1 SDN Arcamanik I Kp. Arcamanik 2 SDN Arcamanik II Kp. Arcamanik 3 SDN Arcamanik III Kp. Arcamanik 4 SDN Arcamanik IV Kp. Arcamanik 5 SDS Babussalam Kp. Ciburial

6 SDN Babakan Cicaheum Kp. Babakan Cicaheum 7 SDN Bojongkacor I Kp. Bojongkacor 8 SDN Bojongkacor II Kp. Bojongkacor 9 SDN Bojongkacor III Kp. Bojongkacor 10 SDN Bojongkihiang Kp. Bojongkihiang 11 SDN Bojongkoneng III Kp. Bojongkihiang 12 SDN Cibanteng Kp. Cibanteng 13 SDN Cibentar Kp. Cibentar 14 SDN Cibeunying I Kp. Cibeunying 15 SDN Cibeunying II Kp. Cibeunying 16 SDN Cibeunying III Kp. Cibeunying 17 SDN Cibeunying IV Kp. Cibeunying 18 SDN Ciburial I Kp. Ciburial 19 SDN Ciburial II Kp. Ciburial 20 SDN Ciburial III Kp. Ciburial 21 SDN Cicayur I Kp. Cicayur 22 SDN Cicayur II Kp. Cicayur 23 SDN Cikawari Kp. Cikawari 24 SDN Cimenyan I Kp. Cimenyan 25 SDN Cimenyan II Kp. Cimenyan 26 SDN Cimenyan III Kp. Cimenyan 27 SDS Ibnu Sina Komplek Bumi Asri


(28)

57

28 SDN Kordon Kp. Kordon

29 SDN Kordon I Kp. Kordon

30 SDN Kordon II Kp. Kordon 31 SDN Mekarjaya Kp. Mekarjaya

32 SDN Pakar I Kp. Pakar

33 SDN Pakar II Kp. Pakar 34 SDN Pakar III Kp. Pakar 35 SDN Panggilingan I Kp. Panggilingan 36 SDN Panggilingan II Kp. Panggilingan 37 SDN Panyandaan I Kp. Panyandaan 38 SDN Panyandaan II Kp. Panyandaan 39 SDN Pasanggrahan Kp. Pasanggrahan 40 SDN Pasirlayung I Kp. Pasirlayung 41 SDN Pasirlayung II Kp. Pasirlayung 42 SDN Pasirlayung III Kp. Pasirlayung 43 SDN Pasirluhur Kp. Pasirluhur 44 SDN Sekebalingbing Kp. Sekebalingbing 45 SDN Sukaakur Kp. Sukaakur 46 SDN Sukarahayu Kp. Sukarahayu 47 SDS Yas Pasirleutik Kp. Pasirleutik 48 SDS Bakti Asih Kp. Padasuka Atas

Lokasi subyek penelitian pada tahap studi pendahuluan dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling, yaitu mempertimbangkan tujuan untuk mendapatkan data tentang media pembelajaran dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia yang sudah dilaksanakan dengan baik dengan dukungan sarana yang ada dalam kerangka KTSP. Untuk maksud tersebut, maka dipilihlah 3 (tiga) SD Negeri dan 1(satu) SD Swasta di Kecamatan Cimenyan sebagai lokasi penelitian pendahuluan, yakni : SDN Cibanteng sebagai lokasi pengembangan media dan ujicoba terbatas. Sedangkan pada ujicoba luas SDN Sukarahayu, SDN Panyandaan II, dan SDS Ibnu Sina. Peneliti menggunakan tiga Sekolah Dasar yang berbeda dengan kategori rendah, sedang dan tinggi pada Sekolah Dasar Negeri dan Swasta di wilayah Kecamatan Cimenyan, Kabupaten Bandung. Berdasarkan public opinion serta ketersedian sarana dan prasarana untuk pembelajaran berbantukan komputer model permainan, lokasi dan subjek penelitian pada tahap studi pendahuluan dapat dilihat pada tabel 3.2 berikut.


(29)

58

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Uji Terbatas Uji Luas

Sekolah Guru Kategori Siswa Sekolah Kategori Guru Siswa SDN Cibanteng 1 Rendah 21 SDS Ibnu Sina Tinggi 1 30

SDN Panyandaan II Sedang 1 30 SDN Sukarahayu Rendah 1 25

Jumlah 1 21 Jumlah 3 85

Pada tahap validasi di tentukan subjek penelitian dengan melakukan prinsip purposive sampling, yakni menentukan sampel berdasarkan tujuan peneliti. Dikarenakan rata-rata jumlah kelas di SD Kecamatan Cimenyan hanya mempunyai satu (1) kelas, maka peneliti melalui purposive ini menentukan dua kelompok subjek pada SD di Kecamatan Cimenyan, yaitu SDN Cimenyan III sebagai kelompok eksperimen, dan SDN Panyandaan I sebagai kelompok kontrol. Kelompok eksperimen adalah kelas untuk mengujicobakan pembelajaran berbantukan komputer model permainan dan dampaknya terhadap keterampilan berbahasa Indonesia siswa. Sedangkan kelompok kontrol adalah kelas yang tidak diberikan treatmen apapun dan dibiarkan saja seperti halnya berlangsung dalam kebiasaannya (konvensional). Berikut daftar sekolah yang dijadikan sebagai kelas untuk menguji validasi media.

Tabel 3.3 : Subjek Penelitian Uji Validitas

No Nama Sekolah Kelompok Guru Siswa

1 SDN Cimenyan III kelompok eksperimen

1 30

2 SDN Panyandaan I kelompok kontrol 1 30

Jumlah 2 60

D. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah suatu definisi yang didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefinisikan seperti pendapat

Tuckman dalam Victoria (2010:14) “mengubah konsep-konsep yang berupa

konstruk dengan kata-kata yang menggambarkan perilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukannya oleh orang lain”. Definisi


(30)

59

operasional dimaksudkan untuk mengukur variabel yang mendukung masalah penelitian. Jika penelitian itu terdiri dari serangkaian aktifitas operasional, maka penting sekali memberdayakan variabelnya lebih operasional pula.

Ada dua variabel yang menjadi fokus dalam penelitian ini, yaitu media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dan keterampilan berbahasa. Berikut dikemukakan definisi operasional masing-masing veriabel tersebut.

1. Media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran dengan menggunakan satu komputer yang terkoneksi proyektor yang secara otomatis dapat dilihat oleh seluruh peserta didik dan guru menggunakan metode permainan dalam melaksanakan pembelajaran.

2. Keterampilan berbahasa yang menjadi fokus penelitian ini adalah kemampuan berbicara dan membaca pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) Sekolah Dasar, berdasarkan Depdiknas (2007) adapun standar kompetensi pada penelitian yang dilaksanakan adalah standar kompetensi : ”6. Mengungkapkan pikiran dan perasaan secara lisan dalam diskusi dan bermain drama untuk keterampilan berbicara dan 7. Memahami teks dengan membaca sekilas, membaca memindai, dan membaca cerita anak dalam keterampilan membaca” yang dikembangkan dalam bentuk kegiatan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan.

E. Teknik Pengumpulan Data

Berdasarkan tahapan-tahapan pembelajaran berbantukan komputer model permainan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SD Kecamatan Cimenyan dengan pendekatan penelitian dan pengembangan, yakni : (1) studi pendahuluan, (2) pengembangan media, dan (3) uji validitas media. Maka teknik pengumpulan data yang digunakan adalah: observasi, studi dokumentasi,


(31)

60

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

wawancara, kuesioner, dan tes hasil belajar. Berikut ini penjelasan dari masing-masing alat pengumpul data.

1. Observasi

Observasi memiliki tujuan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan hal-hal yang berhubungan di sekelilingnya, sehingga peneliti memperoleh makna dari informasi yang dikumpulkan. Fungsi observasi dalam penelitian menurut yang dikemukakan oleh Sukmadinata (2007: 109) bahwa “observasi sebagai alat pengumpul data banyak digunakan untuk mengukur tingkah laku individu ataupun proses terjadinya suatu kegiatan yang dapat diamati baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan”.

Observasi pada saat studi pendahuluan dimaksudkan untuk mengamati kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia yang berlangsung saat ini. Terutama terkait dalam penggunaan metode, pendekatan, interaksi pembelajaran dalam meningkatkan keterampilan berbahasa siswa yang diwujudkan dalam sebuah media pembelajaran berbantukan komputer model permainan. Instrumen observasi yang digunakan dalam pembelajaran berbantukan komputer model permainan, meliputi (1) studi pendahuluan, dan (2) pengembangan media,adapun instrumen observasi terlampir.

2. Studi Dokumentasi

Studi dokumentasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data dengan mengumpulkan dokumen-dokumen yang dapat mendukung serta melengkapi data penelitian, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik.

Menurut Sukmadinata (2007: 66) ”studi dokumentasi adalah mengumpulkan data sebagai bahan imformasi sesuai dengan masalah penelitian, seperti peta, data statistik, jumlah dan nama pegawai, data siswa, data penduduk, grafik, gambar, surat-surat, foto-foto dan lain-lain”. Dokumen yang dihimpun dipilih yang sesuai dengan tujuan dan fokus masalah. Dalam penelitian ini studi dokumentasi berfungsi sebagai acuan untuk penetapan perancangan materi dalam keperluan pengembangan pembelajaran berbantukan komputer model permainan.


(32)

61

3. Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mendapat berbagai informasi menyangkut masalah yang diajukan dalam penelitian. Wawancara dilakukan kepada responden yang dianggap menguasai masalah penelitian.

Wawancara dilakukan berlandaskan pada manfaat wawancara dalam implementasinya yaitu mengumpulkan informasi verbal, memperoleh kelengkapan dan kejelasan informasi serta bagaimana subyek penelitian memandang sesuatu menurut perspektif, dan pengalaman. Dalam penelitian ini wawancara dipergunakan untuk mengetahui informasi dari perspektif guru dan siswa mengenai Computer Assisted Instruction model Games secara lebih mendalam.

4. Angket/Kuisioner

Angket atau kuesioner menurut Arikunto (1998: 45) adalah “alat penelitian berupa daftar pertanyaan untuk memperoleh keterangan-keterangan dari sejumlah

responden”. Angket yang digunakan untuk mengungkap data-data yang

diperlukan mengenai Computer Assisted Instruction model Games adalah angket jenis pilihan ganda. Dalam angket ini responden memberikan jawaban di option yang sudah disediakan. Berkaitan dengan hal di atas, angket disebut juga skala sikap yang berisi kumpulan pernyataan-pernyataan sikap yang ditulis, disusun, dan dianalisis sehingga respon seseorang terhadap pernyataan tersebut dapat diberi angka (skor) dan kemudian dapat diintepretasikan. Dalam skala sikap terdapat dua jenis pernyataan yakni, pernyataan mendukung (favourable) dan pernyataan tak mendukung (unfavourable). Pernyataan favourable adalah pernyataan sikap yang berisi hal-hal yang positif mengenai objek sikap. Sedangkan pernyataan unfavourable adalah pernyataan sikap yang berisi hal-hal yang negatif mengenai objek sikap.

5. Tes Hasil Belajar

Tes merupakan serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan


(33)

62

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 1998: 221). Sedangkan Menurut Sudjana (2005: 100) “Tes adalah alat ukur yang diberikan kepada individu untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang diharapkan baik

secara tertulis atau secara lisan atau secara perbuatan”. Instrumen tes ini

digunakan agar dapat mengukur efektivitas produk dilihat dari hasil belajar siswa. Tes yang digunakan adalah tes objektif atau pilihan ganda dengan alternatif empat jawaban yang item-item soalnya diambil dari buku ajar mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V dengan desain pretes dan posttes. Pretest atau tes awal diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan awal. Sedangkan posttest atau tes akhir diberikan untuk melihat kemajuan dan perbandingan peningkatan hasil belajar siswa.

F. Teknik Analisis Data

Sejalan dengan metode penelitian yang digunakan yakni penelitian dan

pengembangan (research and development), data yang dihasilkan dalam penelitian ini terdapat dua jenis, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data yang dianalisis dalam penelitian ini yakni : (1) data hasil dokumen dan telaah kepustakaan, (2) data hasil observasi, (3) data wawancara, serta (4) data hasil belajar / keterampilan berbahasa Bahasa Indonesia. Keempat jenis data tersebut diolah sesuai dengan tahapan dalam penelitian ini.

1. Analisis Data Tahap Studi Pendahuluan

Data yang diperoleh dalam studi pendahuluan adalah (1) telaah dokumen

dan kajian pustaka, (2) hasil observasi mengenai kondisi awal setting penelitian, yakni pembelajaran yang selama ini terjadi pada mata pelajaran Bahasa Indonesia, (3) hasil wawancara dengan guru mengenai pembelajaran Bahasa Indonesia.

2. Analisis Data Tahap Pengembangan dan Ujicoba Media

Pada tahap pengembangan diperoleh data dari hasil observasi selama guru


(34)

63

tahap ujicoba luas. Karena data dari hasil observasi bersifat khusus, maka data yang diperoleh dari kegiatan observasi dianalisis secara kuantitaif.

Pada ujicoba terbatas dilakukan evaluasi proses hasil pembelajaran yang dilaksanakan pada setiap siklus yang berupa tes formatif yang dilaksanakan oleh guru diakhir pembelajaran. Tes formatif bertujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kompetensi siswa dan melihat hingga seauhmana guru mampu mengiplementasikan pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan Berbahasa Indonesia.

Pada ujicoba luas terdapat data yang bersumber dari pre-test dan pos-test yang dilaksanakan pada awal dan akhir ujicoba lebih luas pada masing-masing sekolah. Data yang diperoleh secara kuantitatif di analisis dengan menggunakan bantuan software SPSS.

3. Analisis Data Validitas Media

Pengujian validitas terhadap pembelajaran berbantukan komputer model

permainan dilakukan secara eksperimental, data yang diperoleh dari tahap ini berupa hasil belajar siswa dan diambil selisih (gain) dari pre-test dan pos-test di kelompok eksperimen dan kontrol. Untuk data selengkapnya tersedia pada lampiran tesis ini.


(35)

142

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Pertama, kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia yang selama ini

berlangsung di Sekolah Dasar se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung dibagi menjadi tiga yaitu : (1) berdasarkan pendapat siswa mayoritas siswa menyukai mata pelajaran Bahasa Indonesia, tetapi jika metode pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional berdampak terhadap antusias belajar siswa yang masih rendah dan siswa masih memandang bahwa mata pelajaran Bahasa Indonesia sebagai mata pelajaran yang tidak mudah dipelajari. Akan tetapi siswa lebih senang jika guru di dalam pembelajaran menggunakan media elektronik dan bermain drama. (2) berdasarkan kualifikasi dan kemampuan guru Bahasa Indonesia saat ini, mayoritas (66,7%) guru sudah bergelar Sarjana (S-1) dan masih ada (33,3%) yang bergelar Diploma (D-II) akan tetapi kedua guru tersebut sedang mengikuti kuliah S-1 di berbagai perguruan tinggi di Kota Bandung. Meskipun begitu semua guru tersebut lulusan dari jurusan PGSD sesuai dengan kualifikasi yang dibutuhkan di Sekolah Dasar. (3) Berdasarkan ketersediaan dan penggunaan media pembelajaran Sekolah Dasar se-Kecamatan Cimenyan masih jauh dari standar ideal, hal ini terbukti dari ketersediaan lima (5) media pembelajaran yang menjadi standar minimal dalam era teknologi informasi ini masih kurang dari 50 %. Bahkan dari kekurangan media pembelajaran tersebut, mayoritas guru belum memanfaatkan media pembelajaran dikelasnya dengan berbagai alasan klasik.

Kedua, media yang penulis gunakan adalah media berbantukan

komputer dalam bentuk permainan, “Kuis Jeopardy dan Kuis Siapa Dia”, media ini cocok dalam meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD


(36)

143

Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung, penggunaan media ini dibagi menjadi dua, yaitu : (1) berdasarkan dari pelaksanaan ujicoba baik terbatas maupun luas, peneliti mengembangkan desain dan langkah-langkah media pembelajaran berbantukan komputer model permainan yang cocok. Langkah pertama, guru SD memberikan materi dengan berbantukan komputer kepada seluruh siswa, langkah kedua guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan mengadakan kuis Jeopardy dan Kuis Siapa Dia pada kedua Kuis ini siswa diamati dan dinilai kemampuan berbicara dan membacanya serta didapatkan nilai kelompok. Pada langkah terakhir untuk mengukur kemampuan hasil belajar individu siswa diberikan tes objektif dengan bentuk pilihan ganda. (2) berdasarkan dari pelaksanaan ujicoba terbatas, peneliti menemukan format evaluasi yang cocok dalam pembelajaran berbantukan komputer model permainan, yaitu : pada saat kuis di laksanakan guru dan peneliti memantau dan menilai kemampuan berbicara dan membaca siswa dengan format yang tersedia. Ketika hasil penilaian kemampuan berbicara dan kemampuan membaca siswa masih rendah maka pada siklus selanjutnya guru melakukan pendekatan yang berbeda dengan memisahkan siswa yang rendah tersebut dan memberikan perlakuan secara individu (bukan kelompok seperti siklus sebelumnya) sehingga terjadinya peningkatkan kemampuan kemampuan berbicara dan kemampuan membaca siswa. Berdasarkna pengalaman pada uji terbatas, maka pada uji luas, metode pendekatan secara individu pada siswa yang kemampuan berbicara dan kemampuan membaca masih rendah diterapkan juga pada uji luas sehingga memudahkan dalam pembelajaran.

Ketiga, implementasi media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dapat meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD di Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung, dilakukan dengan tiga tahapan yaitu uji terbatas, uji luas dan uji validasi. Pada ketiga tahap tersebut dengan


(37)

144

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil rata-rata pascates yang semakin meningkat pada setiap siklusnya. Dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dimana siswa dilibatkan secara langsung dalam proses pembelajaran. Siswa berkompetisi dengan teman-temannya melalui “Kuis Jeopardy dan Kuis Siapa Dia” yang menyenangkan, dengan kata lain guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator (juri) dan membimbing siswa agar pada pelaksanaan kuis berjalan lancar.

Keempat, terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa

SD yang menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dengan siswa SD yang menggunakan metode konvensional dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, dimana hasil akhir hasil belajar siswa selama tiga pertemuan untuk kelas eksperimen lebih tinggi dari hasil belajar siswa pada kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Dengan demikian pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan lebih efektif jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, hal itu dapat diketahui dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang sangat signifikan.

B. Rekomendasi

Pertama, bagi Program Studi Pendidikan Dasar terutama pada

konsentrasi Bahasa Indonesia, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi disiplin Ilmu Pendidikan Dasar khususnya dalam pengembangan media pembelajaran dan hasil penelitian ini dapat dijadikan salah satu alternatif dalam mengembangkan media pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas.


(38)

145

Kedua, bagi pihak sekolah, media pembelajaran berbantukan komputer

model permainan dapat memudahkan dalam penjelasan materi pembelajaran Bahasa Indonesia SD dan dapat dipergunakan sebagai suatu alternatif penggunaan media pembelajaran. Bagi guru, diharapkan dapat memberi kontribusi dalam mengembangkan kreatifitas, menyusun dan merancang media pembelajaran berbantukan komputer model permainan.

Ketiga, bagi peneliti lebih lanjut, penelitian ini dapat dijadikan sebagai

salah satu rujukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dengan melibatkan variabel lain dan pengambilan populasi dengan skala lebih besar.


(39)

146

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Daftar Pustaka

Ali, M. (1992). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung : Angkasa.

Arikunto, S. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta:Rajawali Pers.

Darmawan, D. (2007). Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Arum Mandiri Pers.

Dantika, D. (2009). Pengembangan E-Learning Model Computer Based Instruction Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Sekolah Menengah Pertama. Skripsi Sarjana FIP UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan.

Anonim. (2010). Manajemen Kelas Komputer Terbatas DBE 2 USAID.Tersedia Online : http://uher1.files.wordpress.com

Departemen Pendidikan Nasional. (2007). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : BP. Cipta Jaya

Hamalik, O. (2003). Media Pendidikan. Bandung : PT Cipta Adiya bakti.

Hamalik, O. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : PT Cipta Adiya Bakti.

Hernawan, A. H., dkk. (2000). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer (teori dan praktek). Bandung : Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan UPI.

Ibrahim, R. (2003). Perencanaan Pengajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Isnandar, A. (2010). Efektifitas Penggunaan Computer Assisted Instruction Model Games Dengan Satu Komputer Dalam Pembelajaran Sains Di Sekolah Dasar. Skripsi Sarjana FIP UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan.


(40)

147

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan Kemp, J. E. dan Dayton D. K. (1985). Planning and Producing

InstructionalMedia. New York: Harper & Row Publisher.

Miarso, Y. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Prenada Media.

Peraturan Pemerintah No.28 Tahun 2005 tentang Tujuan Pendidikan Dasar

Riadi, Y. R.(2010) Pembelajaran IPS Menggunakan Komputer Model Games Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas IV Di SDN Tegallaja Kecamatan Ngamprah. Skripsi Sarjana FIP UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan.

Rusman. Dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Rajawali Pers.

Sadiman, A.S. Dkk. (2002). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja Grafindo.

Setiadi, R. dan Agus, A. (2001). Dasar-dasar Pemograman Software Pembelajaran. Jurusan Pendidikan Kimia Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia.

Simon, R. Dkk. (2007). Model Permainan Di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP.Bandung :PGSD FIP UPI.

Sudjana. (2004). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sudjana, N. dan Rivai, A. (2005), Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda Karya.ikulum dan Teknologi Pendidikan.

Susilana, R. dan Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandung : Jurusan Ku Undang-undang No.20 Tahun 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional.


(41)

148

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Victoria, M. (2010). Pengembangan Media CD Interaktif CBI Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Level Novice Di SMK Kabupaten Sintang. Tesis Sekolah Pascasarjana UPI. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Wahono, R. S. (2005). Pengantar E-Learning dan Pengembangannya. [Online]. Tersedia : www.ilmukomputer.com. [9 September 2012].


(1)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung, penggunaan media ini dibagi menjadi dua, yaitu : (1) berdasarkan dari pelaksanaan ujicoba baik terbatas maupun luas, peneliti mengembangkan desain dan langkah-langkah media pembelajaran berbantukan komputer model permainan yang cocok. Langkah pertama, guru SD memberikan materi dengan berbantukan komputer kepada seluruh siswa, langkah kedua guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan mengadakan kuis Jeopardy dan Kuis Siapa Dia pada kedua Kuis ini siswa diamati dan dinilai kemampuan berbicara dan membacanya serta didapatkan nilai kelompok. Pada langkah terakhir untuk mengukur kemampuan hasil belajar individu siswa diberikan tes objektif dengan bentuk pilihan ganda. (2) berdasarkan dari pelaksanaan ujicoba terbatas, peneliti menemukan format evaluasi yang cocok dalam pembelajaran berbantukan komputer model permainan, yaitu : pada saat kuis di laksanakan guru dan peneliti memantau dan menilai kemampuan berbicara dan membaca siswa dengan format yang tersedia. Ketika hasil penilaian kemampuan berbicara dan kemampuan membaca siswa masih rendah maka pada siklus selanjutnya guru melakukan pendekatan yang berbeda dengan memisahkan siswa yang rendah tersebut dan memberikan perlakuan secara individu (bukan kelompok seperti siklus sebelumnya) sehingga terjadinya peningkatkan kemampuan kemampuan berbicara dan kemampuan membaca siswa. Berdasarkna pengalaman pada uji terbatas, maka pada uji luas, metode pendekatan secara individu pada siswa yang kemampuan berbicara dan kemampuan membaca masih rendah diterapkan juga pada uji luas sehingga memudahkan dalam pembelajaran.

Ketiga, implementasi media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dapat meningkatkan keterampilan berbicara dan membaca peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V (lima) SD di Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung, dilakukan dengan tiga tahapan yaitu uji terbatas, uji luas dan uji validasi. Pada ketiga tahap tersebut dengan


(2)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil rata-rata pascates yang semakin meningkat pada setiap siklusnya. Dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dimana siswa dilibatkan secara langsung dalam proses pembelajaran. Siswa berkompetisi dengan teman-temannya melalui “Kuis Jeopardy dan Kuis Siapa Dia” yang menyenangkan, dengan kata lain guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator (juri) dan membimbing siswa agar pada pelaksanaan kuis berjalan lancar.

Keempat, terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa SD yang menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dengan siswa SD yang menggunakan metode konvensional dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, dimana hasil akhir hasil belajar siswa selama tiga pertemuan untuk kelas eksperimen lebih tinggi dari hasil belajar siswa pada kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Dengan demikian pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan lebih efektif jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, hal itu dapat diketahui dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang sangat signifikan.

B. Rekomendasi

Pertama, bagi Program Studi Pendidikan Dasar terutama pada konsentrasi Bahasa Indonesia, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi disiplin Ilmu Pendidikan Dasar khususnya dalam pengembangan media pembelajaran dan hasil penelitian ini dapat dijadikan salah satu alternatif dalam mengembangkan media pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas.


(3)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kedua, bagi pihak sekolah, media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dapat memudahkan dalam penjelasan materi pembelajaran Bahasa Indonesia SD dan dapat dipergunakan sebagai suatu alternatif penggunaan media pembelajaran. Bagi guru, diharapkan dapat memberi kontribusi dalam mengembangkan kreatifitas, menyusun dan merancang media pembelajaran berbantukan komputer model permainan.

Ketiga, bagi peneliti lebih lanjut, penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu rujukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantukan komputer model permainan dengan melibatkan variabel lain dan pengambilan populasi dengan skala lebih besar.


(4)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daftar Pustaka

Ali, M. (1992). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung : Angkasa.

Arikunto, S. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta:Rajawali Pers.

Darmawan, D. (2007). Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Arum Mandiri Pers.

Dantika, D. (2009). Pengembangan E-Learning Model Computer Based Instruction Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Sekolah Menengah Pertama. Skripsi Sarjana FIP UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan.

Anonim. (2010). Manajemen Kelas Komputer Terbatas DBE 2 USAID.Tersedia Online : http://uher1.files.wordpress.com

Departemen Pendidikan Nasional. (2007). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : BP. Cipta Jaya

Hamalik, O. (2003). Media Pendidikan. Bandung : PT Cipta Adiya bakti.

Hamalik, O. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : PT Cipta Adiya Bakti.

Hernawan, A. H., dkk. (2000). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer (teori dan praktek). Bandung : Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan UPI.

Ibrahim, R. (2003). Perencanaan Pengajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Isnandar, A. (2010). Efektifitas Penggunaan Computer Assisted Instruction Model Games Dengan Satu Komputer Dalam Pembelajaran Sains Di Sekolah Dasar. Skripsi Sarjana FIP UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan.


(5)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kemp, J. E. dan Dayton D. K. (1985). Planning and Producing InstructionalMedia. New York: Harper & Row Publisher.

Miarso, Y. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Prenada Media.

Peraturan Pemerintah No.28 Tahun 2005 tentang Tujuan Pendidikan Dasar

Riadi, Y. R.(2010) Pembelajaran IPS Menggunakan Komputer Model Games Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas IV Di SDN Tegallaja Kecamatan Ngamprah. Skripsi Sarjana FIP UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan.

Rusman. Dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Rajawali Pers.

Sadiman, A.S. Dkk. (2002). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja Grafindo.

Setiadi, R. dan Agus, A. (2001). Dasar-dasar Pemograman Software Pembelajaran. Jurusan Pendidikan Kimia Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia.

Simon, R. Dkk. (2007). Model Permainan Di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP.Bandung :PGSD FIP UPI.

Sudjana. (2004). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sudjana, N. dan Rivai, A. (2005), Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda Karya.ikulum dan Teknologi Pendidikan.

Susilana, R. dan Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandung : Jurusan Ku


(6)

Badrulah Alam, 2014

Pembelajaran berbantukan komputer model permainan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa indonesia di kelas v Sekolah Dasar Se-Kecamatan Cimenyan Kabupaten Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Victoria, M. (2010). Pengembangan Media CD Interaktif CBI Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Level Novice Di SMK Kabupaten Sintang. Tesis Sekolah Pascasarjana UPI. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Wahono, R. S. (2005). Pengantar E-Learning dan Pengembangannya. [Online]. Tersedia : www.ilmukomputer.com. [9 September 2012].


Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GOSABEL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN DRIBBLE BOLABASKET PADA PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI AJIBARANG KULON KABUPATEN

0 4 138

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN RECIPROCAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PASSING BAWAH PERMAINAN BOLA VOLI MINI PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI SINOM WIDODO 02 KABUPATEN PATI TAHUN

2 16 129

TINGKAT KETERAMPILAN DASAR PERMAINAN SEPAK BOLA PADA SISWA KELAS V DI SD NEGERI SE KECAMATAN LARANGAN KABUPATEN BREBES TAHUN 2010

0 9 77

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA SEKOLAH DASAR : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas IV di SDN Gegerkalong Girang Kota Bandung.

0 1 38

PENERAPAN METODE BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR.

5 34 31

PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES IPA KELAS V SEKOLAH DASAR DI KOTA BANDUNG.

0 0 28

PENERAPAN TEKNIK KATA KUNCI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PUISI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI SUKAJAYA KABUPATEN BANDUNG BARAT.

1 1 31

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS BIMBINGAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR KELAS SATU : Penelitian Tindakan Kolaboratif di SDN Panghegar Kota Bandung.

0 2 62

PENERAPAN MODEL PAIKEM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK DAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI SUKAJAYA KABUPATEN BANDUNG BARAT.

0 1 38

PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER MODEL PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA DI KELAS V SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN CIMENYAN KABUPATEN BANDUNG - repository UPI T PD 1101137 Title

0 0 3