Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality untuk Promosi Tempat Wisata di Pulau Ambon pada Platform Android

  

Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality

Untuk Promosi Tempat Wisata di Pulau Ambon

Pada Platform Android

  

Artikel Ilmiah

Peneliti :

  

Gery Soumokil (672011142)

T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.

  

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga 2017

  

Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Promosi Tempat Wisata di Pulau Ambon Pada

1) 2)

Platform Android

Gery Soumokil., T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.

  

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

1) 2)

Email: gerbot08@hotmail.com, arie.setiawan.p@gmail.com

  

Abstract

Promotion of sights is part of a communication that comprises company messages and is

designed to stimulate awareness, interest, and ends with tourist visits. Ambon Island has tourism potential

that can be utilized as a tourist attraction. The tourism campaign is done in general by using brochure print

media that has not increased the number of tourists visit significantly. To solve the problem, innovating

media campaign by using Augmented Reality technology integrated with brochure, to promote tourist spot

in Ambon Island. This research using a mixed method for data retrieval and testing, and Prototype Model

as a software development method. This application became an Ambon Island designed media campaign

inovation, was in order to bring more interesting and interaction to tourism in Ambon.

  Keyword: Promotion, Ambon Island, Augmented Reality, Brochure,

Abstrak

  Promosi tempat wisata adalah bagian dari komunikasi yang terdiri pesan-pesan perusahaan dan

didesain untuk menstimulasi kesadaran, ketertarikan, dan berakhir dengan tindakan kunjungan yang

dilakukan wisatawan. Pulau Ambon memiliki banyak sekali potensi wisata yang dapat dimanfaatkan

sebagai objek wisata. Promosi yang dilakukan secara umum masih menggunakan media cetak brosur.

Media ini belum meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan secara signifkan. Berdasarkan masalah

tersebut, maka dirancang inovasi media promosi menggunakan teknologi Augmented Reality yang

diintegrasi dengan brosur, guna mempromosikan tempat wisata di Pulau Ambon. Penelitian ini

menggunakan metode campuran untuk pengambilan data di lapangan dan pengujian, serta Protoype Model

untuk pengebangan perangkat lunak. Aplikasi ini menjadi inovasi media promosi tempat wisata di Pulai

Ambon, agar lebih banyak menarik para wisatawan untuk berwisata di Ambon.

  Kata Kunci: Promosi, Pulau Ambon, Augmented Reality, Brosur. 1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Abstrak 2) Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

  Sejak lama Ambon dikenal sebagai salah satu kota dengan gugusan pulau yang memberikan karakteristik khas karena sebagian besar wilayahnya terdiri dari pegunungan, perbukitan, pesisir pantai, dan kelautan. Karakteristik ini memberikan peluang adanya banyak potensi alam yang dapat dijadikan sebagai objek wisata, terutama wisata bahari termasuk potensi wisata bawah laut, karena daerah dengan luas wilayah lautnya besar tentu menyimpan sejuta kekayaan alam. Daya tarik wisata yang dimiliki Kota Ambon hampir sebagian besar didominasi oleh wisata pantai, hal ini tidak luput dari kondisi fisik Kota Ambon yang sebagian besar dikelilingi oleh perairan dan teluk, seperti Laut Banda, Teluk Ambon, Teluk Dalam, dan Teluk Baguala. Dengan adanya potensi perairan dan teluk serta di tunjang dengan kondisi alam yang menawarkan keindahan alam tentunya.

  Sampai dengan akhir tahun 2008, terdapat 4 objek wisata alam yang telah dikembangkan, wisata budaya sebanyak 28 objek dan telah dimanfaatkan sebanyak 2 objek, sedangkan objek wisata minat khusus terdapat 15 objek dan telah dimanfaatkan sebanyak 4 objek [1]. Pengadaan media cetak berupa brosur pariwisata dan peta wisata yang biasa disebarkan ke para pelaku industri pariwisata seperti Tour & Travel, Perhotelan, dan Bandar Udara dengan asumsi data yang harus dibaharui pertahunnya menghabiskan anggaran sebesar Rp.130.000.000,00 dan kurang lebih Rp.14.000.000,00 alokasi dana khusus pengembangan media Pulau Ambon dan belum termasuk pengadaan media untuk

  

event nasional. Anggaran belanja yang cukup besar justru menyisakan booklet, leaflet dan

  lain sebagainya dalam jumlah banyak hanya menjadi inventaris Dinas. Disisi lain, fasilitas

  

web site resmi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku menghabiskan anggaran

lebih rendah dibandingkan pengadaan media cetak, yakni Rp.12.000.000,00- per tahun [2].

  Menanggapi hal ini, perlu adanya kreatifitas yang mengembangkan layanan informasi secara berkala, memuat informasi wisata Pulau Ambon yang menarik perhatian, sekaligus sebagai media promosi, menekan anggaran belanja daerah dengan memanfaatkan fasilitas penunjang informasi yang telah ada.

  Kemajuan teknologi merupakan hal yang patut disyukuri, sebab dengan hadirnya teknologi berbagai pemenuhan kebutuhan hidup manusia menjadi lebih mudah. Pada dasarnya teknologi membawa implikasi positif dalam sejarah kehidupan manusia, bahkan kemajuan teknologi menjadi bukti perkembangan kemampuan manusia untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam mengelola alam dan potensi dimanusia itu sendiri [3]. Android dipilih sebagai platform dengan pertimbangan bahwa penggunaan

  

mobile phone dengan sistem operasi Android diminati secara umum. Berdasarkan data

  penggunaan mobile phone oleh StatCounter menunjukan bahwa sistem operasi mobile phone yang sangat diminati adalah sistem operasi Android [4].

  Melihat adanya latar belakang masalah ini, maka muncul keinginan untuk membuat aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) pada platform Android yang nantinya dapat dibuat lebih interaktif dengan brosur yang banyak menghabiskan dana oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku untuk dicetak. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Proses menggabungkan data virtual dengan data dunia nyata dapat memberikan pengguna untuk mengakses konten multimedia yang kaya serta bersifat relevan secara kontekstual dan dapat dengan mudah digunakan [4]. Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas, efektifitas dan efisiensi serta sebagai media entertainment. AR telah banyak digunakan di dunia hiburan, pelatihan militer, medis, desain rekayasa, robotik, telerobotik, manufaktur, pendidikan, dan lain-lain. Dalam wawancara dengan pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku akan menjadi sangat menarik jika teknologi Augmented Reality dapat dipakai sebagai media promosi yang baru. Dimana dengan adanya model-model 3D tersebut dapat lebih menarik para wisatawan untuk datang ke Kota Ambon.

  Agar pembahasan tidak terlalu luas, perlu adanya batasan-batasan dalam penelitian untuk menyederhanakan masalah yakni, aplikasi ini dibuat untuk platform Android pada semua versi. Dibuat menggunakan Unity 3D 5, dan Vuforia 6 for Unity 3D sebagai

  

Software Development Kit (SDK) untuk Augmented Reality. Pengambilan tempat wisata

  sendiri diambil 5 sampel tempat wisata, dimana 2 wisata sejarah, 2 wisata bahari, dan 1 wisata buatan dari rasio kunjungan paling sering dan paling jarang dikunjungi. Dibutuhkan juga desain brosur yang khusus sebagai marker Augmented Reality nantinya untuk menampilkan model 3D.

  Berdasarkan batasan masalah yang sudah ditetapkan, maka rumusan masalahnya adalah: Apakah promosi yang dilakukan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Maluku selama ini dinilai efisien? Bagaimana membuat aplikasi promosi tempat wisata di Pulau Ambon dengan memanfaatkan Augmented Reality? Apakah dengan dibuatnya aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Maluku dalam melakukan promosi? 2.

Tinjauan Pustaka

  Penelitian oleh Camelia Tetty yang membuat Perancangan Tourist Map Interaktif Objek Wisata Alam dan Sejarah Pulau Ambon dimana mengkolaborasi unsur-unsur teks, video, suara dan gambar, yang kemudian dikemas dalam sebuah Tourist Map objek wisata berbasis animasi interaktif, sebagai visualisasi peta pariwisata pada media cetak yang berfokus pada objek wisata alam dan sejarah. Tourist Map dapat digunakan sebagai alternatif dalam kegiatan penyediaan informasi dengan pemanfaatan teknologi informasi yang telaha ada. Ekonomis bagi Dinas Kebudayaan Pariwisata Provinsi Maluku, mudah diakses wisatawan selama wisatawan memiliki akses internet untuk perencanaan perjalanan wisata, dan wisatawan yang menggunakan layanan Kiosk pada Bandara Pattimura Ambon [2].

  Penelitian lain yang berjudul Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Penjualan Rumah Pada Perumahan Prima Harapan Regency Bekasi Menggunakan ARTOOLKIT oleh Adji Pratomo, deiketahui bahwa penerapan Augmented Reality dalam media promosi akan meningkatkan penjualan rumah. Hal ini beralasan karena Augmented Reality memiliki bentuk presentasi yang menarik kepada pelanggan dan yang terpenting bentuk presentasi seperti ini masih jarang diterapkan oleh perumahan yang lain sebagai media promosi. Dalam penelitian ini dibuat sebuah brosur dengan implementasi Augmented Reality [5].

  Ambon atau Amboina atau Ambonese adalah sebuah kota dan sekaligus ibu kota dari Provinsi Maluku, Indonesia. Kota ini dikenal juga dengan nama Ambon Manise yang berarti Kota Ambon yang indah, manis, dan cantik, merupakan kota terbesar di wilayah kepulauan Maluku dan menjadi sentral bagi wilayah kepulauan Maluku [6]. Saat ini kota Ambon menjadi pusat pelabuhan, pariwisata dan pendidikan di wilayah kepulauan Maluku. Kota Ambon berbatasan dengan laut Banda disebelah selatan dan dengan Kabupaten Maluku Tengah di sebelah timur (pulau-pulau Lease yang terdiri atas Pulau Haruku, Pulau Saparua, Ppulau Molana, Pulau Pombo dan Pulau Nusalaut), di sebelah barat (petuanan Negeri Hila, Leihitu, Maluku Tengah dan Kaitetu, Leihitu, Maluku Tengah yang masuk dalam Kecamatan Leihitu, Maluku Tengah) dan di sebelah utara (Kecamatan Salahutu, Maluku Tengah).

  Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

  menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata integrasi dalam 3D. Lebih lanjut, Azuma menuliskan bahwa secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu [4].

  Android yang merupakan kumpulan library C/C++ utama yang digunakan untuk

  menjalankan sistem. Kumpulan beberapa library pada Android yaitu system C library yang dimana merupakan implementasi BSD dari turunan dasar C pada Linux, surface manager yang bertugas mengatur akses ke sub sistem display serta mengatur grafik 2D dan 3D untuk implementasi multiplatform, SGL library utama untuk engine grafis 2D, FreeType Bitmap dan RenderingFont Vector. SQL Lite yaitu basisdata yang ringan namun sangat powerfull,

  3D library yang merupakan implementasi dari OpenGL ES 1.0 API, untuk optimasi 3D software [7].

  Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat

  digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk

  

PC game dan online game [8]. Dalam beberapa tahun perkembangannya sebelum dirilis,

  Unity telah diluncurkan pertama kali sebagai versi pra-rilis dengan GooBall sebuah video game yang didesain khusus untuk Apple Macintosh. GooBall, dengan unity pra-rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005. Satu tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X Graphics”. Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang mana artinya Unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone platforms, dan OS X.

  Windows,

  Brosur menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yaitu bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yang disusun secara bersistem. Cetakan yang hanya terdiri atas beberapa halaman dan dilipat tanpa dijilid. Selebaran cetakan yang berisi keterangan singkat, tetapi lengkap (tentang perusahaan atau organisasi) [9].

  Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode campuran (mixed methods research design) adalah suatu prosedur untuk mengumpulkan, menganalisis, dan mencampur metode kuantitatif dan kualitatif dalam suatu penelitian atau serangkaian penelitian untuk memahami permasalahan penelitian [10]. Asumsi dasarnya adalah penggunaan metode kuantitatif dan kualitatif secara gabungan. Berdasarkan asumsi tersebut, memberikan pemahaman yang lebih baik tentang permasalahan dan pertanyaan penelitian daripada jika secara sendiri

  • – sendiri. Penelitian ini menggunakan strategi metode campuran bertahap (sequential mixed

  

method ) terutama strategi eskplanatoris sekuensial yaitu tahapan yang dimulai dengan

  mengumpulkan dan menganalisis data kualitatif, kemudian mengumpulkan data kuantitatif dan menganalisisnya pada tahap kedua yang didasarkan pada hasil tahap pertama [10]. Jadi tahap pertama adalah mengidentifikasi masalah yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Ambon khususnya dalam bidang promosi tempat wisata, dan langsung melakukan pengambilan data. Pengambilan data dilakukan dengan cara wawancara dengan pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Ambon. Wawancara merupakan satu perangkat metodologi yang sering digunakan dalam penelitian kualitatif [11]. Wawancara dilakukan untuk mencari tahu bagaimana cara promosi tempat wisata yang terdapat di Pulau Ambon, media-media apa saja yang digunakan, dan apa langkah apa saja yang akan diambil kedepan dalam rangka promosi tempat wisata yang ada di Pulau Ambon.

  Dari hasil wawancara dan pengumpulan data dari pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Ambon, didapatkan analisis bahwa cara promosi tempat wisata yang digunakan adalah menggunakan media sosial, website, brosur, booklet, dan leaflet. Dimana cara ini sudah digunakan dari tahun 2010 hingga dinilai menjadi cukup monoton.

  Hasil analisis hasil pengumpulan data yang dilakukan, maka dirancang aplikasi berbasis Augmented Reality yang akan diintegrasi dengan brosur promosi tempat wisata agar lebih menarik.

  Gambar 1. Prototype Model [12]

  Metode perancangan aplikasi yang digunakan yaitu metode Prototyping Model yang dapat dilihat pada Gambar 1. Prototyping Model adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requrement diubah ke dalam sistem yang bekerja

  (workingsystem) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis. Prototype Model memiliki tiga langkah penting, yaitu pertama listen to customer untuk menganalisis kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dibutuhkan, lalu build/revise moc-

  

up untuk membuat prototype dan memperlihatkan prototype tersebut kepada user, setelah

  itu user akan memberi tanggapan mana yang kurang pada prototype tersebut, lalu langkah berikutnya analis memperbaiki prototype tersebut berdasarkan feedback dari user dan proses itu diulang terus menerus hingga mendapatkan hasil yang diinginkan atau yang biasa disebut dengan customer test-drive mock-up [12].

  Pada tahap pertama telah dilakukan sebelumnya dengan melakukan wawancara terhadap Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Ambon, sehingga apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi telah diketahui.

  Kemudian dilanjutkan dengan build/revise moc-up (perancangan). Use Case

  

Diagram digunakan untuk menggambarkan tindakan yang dapat dilakukan oleh user. User

  dapat memilih menu yang tersedia dalam aplikasi yaitu, menu AR Camera, Menu Panduan, Menu Tentang Aplikasi, dan Keluar. Maksud dari include pada Use Case Diagram adalah user harus melewati proses sebelumnya untuk mengakses proses yang dituju. Misalnya user harus melewati proses scan marker terlebih dahulu sebelum melihat info tempat wisata yang ingin dilihat. Use Case Diagram user aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 2.

  Gambar 2. Use Case Diagram

  Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan apa saja aktivitas yang dapat dilakukan user dari awal hingga akhir dari aktivitas tersebut, dapat dilihat pada Gambar 3.

  Gambar 3. Activity Diagram

  Pada Gambar 4 menjelaskan aktivitas yang dapat dilakukan user saat menggunakan aplikasi. Aplikasi dimulai dengan Mulai AR kemudian aplikasi memeriksa marker yang tersedia dan memuat objek 3D. Setelah kamera aktif, user akan mengarahkan kamera pada marker, kemudian aplikasi mendeteksi marker. Jika tidak terdeksi, akan terulang pada mengarahkan kamera pada marker. Jika terdeteksi, maka menampilkan objek 3D.

  Sequence Diagram dipakai untuk menggambarkan interaksi yang terjadi antara

  komponen di dalam dan sekitar sistem yakni user dan interface dalam bentuk pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram menggambarkan aktivitas yang dilakukan sebagai respon untuk menghasilkan output tertentu yang dapat dilihat pada Gambar 4.

  Gambar 4. Sequence Diagram menu AR Camera Gambar 5 menunjukan ketika menu AR Camera dijalankan. Interaksi diawali dengan user memilih AR Camera, kemudian user akan mengfokuskan kamera pada marker yang terdapat di brosur. Selanjutnya controler akan mengidentifikasi objek 3D yang sesuai dengan marker. Saat objek teridentifikasi, maka akan diinisialisasi di system, dan kemudian controler akan kembali memuat objek 3D tersebut. Setelah itu baru objek akan ditampilkan pada layar device user.

  Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada

  pada sistem. Struktur ini meliputi atribut-atribut dan metode-metode yang ada pada masing-masing kelas. Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 5.

  Gambar 5. Class Diagram

  MainMenu adalah class awal saat aplikasi dijalankan. Pada MainMenu terdapat button yang dapat menuju class Panduan, TentangAplikasi, dan ARCamera. Pada class ARCamera merupakan class untuk mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D. VuforiaBehaviour merupakan class yang berfungsi menangani pelacakan dan memicu latar belakang rendering video pada kamera. Kemudian setelah objek 3D muncul, dan memilih salah satu objek wisata untuk dilihat, maka akan masuk ke class InfoTempatWisata untuk mengetahui lebih lanjut tentang tempat wisata yang akan dituju.

  Setelah tahap perancangan aplikasi selesai, maka dilanjutkan dengan Customer

  

test-drive mock-up untuk membuat prototype aplikasi yang nantinya akan dievaluasi,

  apakah telah sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Jika belum maka aplikasi akan terus dikembangkan hingga memenuhi kebutuhan.

  Gambar 6. Tampilan Prototype Aplikasi

  Gambar 6 merupakan hasil dari prototype dari rancangan aplikasi. Dari prototype ini, maka dilakukan kajian terhadap hasil yang sudah ada. Dimana tampilan terlihat kurang menarik, objek Augmented Reality juga belum ada karena belum tersedia brosur sebagai marker nantinya. Fungsi pada tombol Lihat Video dan Penunjuk Arah pada menu Info Tempat Wisata juga belum berfungsi.

  Gambar 7. Desain awal brosur

  Desain brosur pada Gambar 7 adalah desain awal yang nantinya akan dipakai . sebagai marker Hasil dari evaluasi terhadap desain awal brosur yaitu, halaman pada belakang brosur juga harus ada, tidak adanya keterangan pada map, dan tidak adanya foto- foto tentang tempat wisata yang ada di Pulau Ambon agar nantinya terlihat lebih menarik.

  Aplikasi ini dinamai Mengenal Tempat Wisata di Pulau Ambon. Ini adalah hasil dari penyempurnaan prototype model sebelumnya. Main menu adalah halaman menu yang akan ditampilkan pertama kali saat aplikasi dijalankan. Terdapat 4 button dalam menu ini untuk menampilkan menu AR Camera, Panduan, Tentang Aplikasi, dan Keluar untuk menutup aplikasi. Hasil dari implementasi dapat dilihat pada Gambar 8.

  Gambar 8. Main Menu

  Halaman panduan, terdapat pentunjuk bagaimana user akan menggunakan aplikasi ini terutama menggunakan Augmented Reality. Sedangkan pada menu Tentang Aplikasi tertera informasi tentang pembuat aplikasi. Pada halaman ini hanya terdapat tombol kembali, untuk menuju kembali ke Main Menu. Kedua halaman dapat dilihat pada Gambar

  9. Gambar 9. Halaman Panduan dan Tentang Aplikasi Selanjutnya adalah halaman AR Camera yang memuat Augmented Reality dari aplikasi ini. Pengembangan menu ini menggunakan Vuforia SDK versi 6. Ada beberapa tahapan sebelum memuat Augmented Reality diantaranya persiapan marker dan objek 3D. Marker yang sudah ditentukan sebelumnya akan diupload ke situs Vuforia Developer Portal untuk kemudian akan diproses menjadi database image target, yang nantinya akan menjadi markerobject 3D pada Augmented Reality. Contoh Image Target tersebut dapat dilihat pada Gambar 10.

  .

  Gambar 10. Contoh Image Target

  Proses berikutnya menentukan objek 3D dengan marker yang sesuai. Marker yang terdapat dalam database marker akan dimuat ke image target dari dalam Unity. Contoh saat kamera menangkap marker tempat wisata Museum Siwalima dan ditampilkan pada layar dapat dilihat pada Gambar 11.

  Gambar 11. Contoh tampilan objek 3D pada layar

  Untuk menampilkan objek 3D saat kamera menangkap marker yang sesuai dengan image target, diatur dalam sebuah script saat mengimport Vuforia SDK yaitu DefaultTrackableEventHandler.cs. Dalam script tersebut terdapat tiga method yaitu OnTrackableStateChanged(), OnTrackingFound() dan OnTrackingLost(). OnTrackableStateChanged() berfungsi untuk memeriksa status dari marker yaitu DETECTED, TRACKED, dan EXTED_TRACKED. Fungsi dari OnTrackingFound() yakni dimana saat kamera menangkap marker dengan status DETECTED, TRACKED, dan EXTED_TRACKED, maka objek 3D akan ditampilkan. Jika tidak dalam status tersebut atau kamera tidak dalam posisi menangkap marker, maka akan memangil OnTrackingLost() untuk menghilangkan objek 3D. Dapat dilihat pada Kode Program 1.

  Kode Program 1. Method Menampilkan dan Menghilangkan Model 3D ke Layar Device public void OnTrackableStateChanged( TrackableBehaviour . Status previousStatus,

  TrackableBehaviour . Status newStatus) {

if (newStatus == TrackableBehaviour . Status .DETECTED ||

newStatus == TrackableBehaviour . Status .TRACKED || newStatus == TrackableBehaviour . Status .EXTENDED_TRACKED) { OnTrackingFound(); } else

  { OnTrackingLost(); } } private void OnTrackingFound() {

  

Renderer [] rendererComponents = GetComponentsInChildren< Renderer >( true );

Collider [] colliderComponents = GetComponentsInChildren< Collider >( true );

// Enable rendering: foreach ( Renderer component in rendererComponents)

  { component.enabled = true ; }

  // Enable colliders: foreach ( Collider component in colliderComponents)

  { component.enabled = true ; }

  

Debug .Log( "Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found" );

} private void OnTrackingLost() {

  

Renderer [] rendererComponents = GetComponentsInChildren< Renderer >( true );

Collider [] colliderComponents = GetComponentsInChildren< Collider >( true );

// Disable rendering: foreach ( Renderer component in rendererComponents)

  { component.enabled = false ; }

  // Disable colliders: foreach ( Collider component in colliderComponents)

  { component.enabled = false ; }

  

Debug .Log( "Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost" );

}

  Gambar 12. Menu informasi tempat wisata Gambar 12 menunjukan contoh menu informasi tempat wisata yang ingin dilihat.

  Terdapat 5 tombol dalam menu ini yaitu pertama Pengenalan yang berfungsi menampilkan deskripsi pengenalan dan sejarah tentang tampat wisata tersebut. Kemudian tombol Info Tempat yang berfungsi menampilkan panel berisi informasi tentang tempat wisata seperti jam buka, biaya tiket masuk, akses menuju ke tempat wisatam tersebut, dan fasilitas yang ada di sana. Kemudian tombol Lihat Video dan Penunjuk Arah. Kedua tombol ini dihubungkan dengan 2 aplikasi yang secara umum sudah ada di device Android yaitu Google Maps sebagai penunjuk arah dari posisi user sekarang ke tempat wisata, dan YouTube untuk menunjukan video tentang tempat wisata tersebut.

  Bagin terakhir yaitu membuat desain brosur sebagai marker Augmented Reality, dan sekaligus sebagai media promosi. Brosur ini memiliki ukuran A4 dengan jenis brosur lipat tiga. Pada halaman depan brosur berisi judul dan peta Pulau Ambon yang terdapat icon tempat wisata yang sekaligus sebagai marker. Kemudian pada halaman belakang brosur terdapat foto-foto tempat wisata yang dipromosikan, dan panduan penggunaan aplikasi. Hasil desain brosur dapat dilihat pada Gambar 13.

  Gambar 13. Hasil desain brosur

  Setelah aplikasi selesai dikembangkan, maka dilakukan pengujian. Pengujian pertama yang dilakukan adalah pengujian alfa untuk menguji fungsi-fungsi yang terdapat dalam aplikasi apakah telah berjalan dengan baik. Hasil pengujian dinyatakan valid apabila

  

output yang dihasilkan sesuai dengan input yang dimasukan. Pengujian ini menggunakan

  metode Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja [13]. Pengujian alfa pada aplikasi ini meliputi interface aplikasi, marker, kesesuaian marker dan objek 3D, dan fitur yang terdapat dalam aplikasi.

  Pengujian interface untuk memeriksa perpindahan antar scene telah sesuai ataukah belum. Dalam setiap perpindahan, digunakan button sebagai trigger. Pengujian selanjutnya yaitu marker untuk memeriksa apakah marker yang ada di brosur berfungsi ataukah tidak. Kemudian pengujian kesesuaian marker dan objek 3D untuk mengetahui apakah objek 3D yang muncul sesuai dengan marker saat disorot kamera. Misalnya saat kamera menyorot marker Gong Perdamaian, maka yang seharusnya ditampilkan adalah objek 3D Gong Perdamaian. Pengujian terakhir adalah fitur yang ada dalam aplikasi berjalan dengan sesuai ataukah tidak. Seperti fitur Lihat Video dan Penunjuk Arah. Hasil pengujian alfa dapat dilihat pada Tabel 1.

  Tabel 1. Hasil Pengujian Alfa

  Hasil pengujian alfa menunjukan aplikasi berjalan dengan sangat baik dan tidak terjadi masalah. Setelah tidak ditemukan adanya masalah dalam aplikasi, maka selanjutnya adalah pengujian beta untuk menguji sejauh mana perancangan aplikasi promosi tempat wisata di Pulau Ambon berbasis Augmented Reality berhasil. Contoh penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 14.

  Gambar 14. Penggunaan Aplikasi Pengujian Aksi Hasil Status Interface Memilih button AR Camera, Panduan, Tentang Aplikasi,

  Keluar pada Main Menu Jika berhasil, maka button AR Camera akan menampilkan Vuforia Camera, button Panduan akan menampilkan halaman Panduan, button Tentang Aplikasi menampilkan halaman Tentang Aplikasi, dan button Keluar akan menutup aplikasi.

  Valid Marker Mengarahkan kamera pada marker Jika berhasil, akan menampilkan objek 3D sesuai dengan posisi yang telah diatur dan posisi kamera.

  Valid Kesesuaian Marker dan objek 3D Sorot setiap marker yang tersedia Jika berhasil, akan menampilkan objek 3D yang berbeda pada setiap marker yang berbeda.

  Valid Fitur dalam Aplikasi Memilih button Lihat Video dan Penunjuk Arah pada halaman Info Tempat Wisata

  Jika berhasil, maka button Lihat Video akan membuka YouTube untuk memutar video tentang tempat wisata yang dipilih, button Penunjuk Arah akan membuka Google Maps untuk menunjukan jalur menuju tempat wisata yang ingin dikunjungi.

  Valid Pengujian beta dilakukan dengan cara uji coba langsung aplikasi di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku. Setelah itu dilakukan wawancara untuk mengetahui pendapat, serta sejauh mana hasil rancangan telah memenuhi kebutuhan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku untuk melakukan promosi tempat wisata. Wawancara dilakukan dengan Ibu Natalia Lesildo selaku staf Humas Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku. Hasil wawancara dapat dilihat pada Tabel 2.

  Tabel 2. Hasil wawancara uji coba aplikasi

  No Pernyataan 1 Antarmuka aplikasi terlihat menarik.

  8 Objek 3D yang muncul terlihat menarik.

  7

  6

  5

  4

  3 Menu panduan membantu anda dalam menggunakan aplikasi.

  2 Antarmuka aplikasi mudah digunakan.

  5 Menrut anda kekurangan apa yang terdapat pada aplikasi ini yang nanti dapat ditambahkan? Tambahan mengenai wisata kuliner dan atraksi yang ada di Pulau Ambon

  Melalui hasil wawancara yang didapat, secara umum hasil perancangan aplikasi sudah dapat digunakan sebagai media promosi tempat wisata di Pulau Ambon. Dari segi penggunaan aplikasi juga sangat mudah digunakan. Informasi mengenai tempat wisata sudah sesuai dengan kebutuhan hanya saja belum semua tempat wisata ditampilkan. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, aplikasi juga dianggap dapat menarik para wisatawan nantinya datang ke Pulau Ambon.

  4 Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality untuk menampikan model 3D yang diintegrasikan dengan brosur. Menurut anda apakah nantinya akan lebih menarik wisatawan untuk datang ke Ambon? Ya, karena terlihat menarik dengan model 3D yang ditampilkan.

  3 Setelah mencoba aplikasi, apakah aplikasi mudah untuk digunakan ataukah tidak? Ya, aplikasi sederhana dan sangat mudah digunakan.

  2 Apakah informasi mengenai tempat wisata yang ditampilkan sudah sesuai? Informasi sudah sesuai namun, belum menampilkan semua tempat wisata yang ada di Pulau Ambon.

  1 Setelah mencoba aplikasi, apakah sudah memenuhi kebutuhan Dinas dalam promosi tempat wisata? Secara umum informasi yang terdapat dalam aplikasi sudah bisa dipakai untuk mempromosikan destinasi wisata di Pulau Ambon.

  No Pertanyaan Jawaban

  Hasil kuesioner kemudian dihitung menggunakan Rumus Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan peresepsi seseorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial [14]. Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4.

  Tabel 3. Daftar Pernyataan Kuesioner

  Kemudian adalah tahap kedua dari sequential mixed method yaitu melakukan uji coba kuantitatif, dengan menggunakan kuesioner kepada 30 responden diatas 17 tahun, yang terdiri dari 8 pernyataan. Daftar pernyataan dapat dilihat pada Tabel 3.

  Informasi mengenai tempat wisata sudah jelas. Fitur Lihat Video membantu anda lebih mengenal tempat wisata. Fitur Penunjuk Arah membantu anda mengetahui lokasi tempat wisata.

Anda tertarik berwisata ke Pulau Ambon setelah menggunakan aplikasi ini.

  Tabel 4. Hasil Perhitungan dengan Skala Likert Sangat Kurang Tidak Respon Setuju Nilai Nilai Setuju Setuju Setuju Presentase Responden Maksimal Nilai

  4

  3

  2

  1

  1

  9

  20

  1 98 120 81,6%

  2

  27 3 117 120 97,5%

  3

  21 9 111 120 92,5%

  9

  17

  4 95 120 79,2%

  5

  29 1 119 120 99,5%

  6

  16 14 106 120 88,3%

  7

  19 11 109 120 90,8%

  8

  22 8 112 120 93,3% Total 152

  83 5 867 960 90,3%

  Pada Tabel 4 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah memenuhi kebutuhan dengan total presentase mencapai 90,3%. Hasil presentase dari pernyataan 1 sampai 3 menunjukan bahwa aplikasi sangat mudah digunakan. Hasil presentase dari pernyataan 4 menunjukan bahwa aplikasi cukup menarik bagi responden. Kemudian hasil presentase pertanyaan 5 sanpai 7 menunjukan bahwa informasi tentang tempat wisata sudah sangat jelas. Sedangkan pada hasil presentase pernyataan terakhir menunjukan bahwa setelah menggunakan aplikasi, responden menjadi tertarik untuk berwisata ke Pulau Ambon. Berdasarkan hasil tersebut, dapat diketahui bahwa Aplikasi Mengenal Wisata Pulau Ambon dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sudah memenuhi kebutuhan, dan telah berhasil.

  5. Kesimpulan

  Berdasarkan hasil penelitian Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Promosi Tempat Wisata di Pulau Ambon Pada Platform Android, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa promosi tempat wisata di Pulau Ambon selama ini masih belum dapat mingkatkan pengunjung secara signifikan, padahal telah disediakan dana yang cukup besar hanya untuk promosi saja. Pembuatan aplikasi Augmented Reality untuk promosi ini menggunakan Unity 3D 5, dan Vuforia 6 for Unity 3D serta Protoype Model sebagai tahapan perancangan. Teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai media promosi. Dimana dapat membuat media promosi menjadi lebih menarik dan interaktif. Implementasi Augmented Reality juga telah memenuhi kebutuhan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku dalam melakukan promosi tempat wisata, yang dinilai juga nantinya dapat menarik lebih banyak wisatawan untuk datang ke Pulau Ambon.

  6. Daftar Pustaka

  [1] Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku, 2016, Ambon Island, Ambon: Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku. [2] Tetty, Camelia, 2016, Perancangan Tourist Map Interaktif Objek Wisata Alam dan

  Sejarah Pulau Ambon (Studi Kasus Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Maluku), Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga.

  [3] Rahardjo, Budi, 2002, Menyikapi dan Membekali Diri Terhadap Peluang dan Tantangan Teknologi Informasi, Jakarta: Elekmedia Komputindo.

  [4] Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments. [5] Pratomo, Adji, 2012, Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Penjualan

  Rumah Pada Perumahan Prima Harapan Regency Bekasi Menggunakan ARTOOLKIT, Depok: Universitas Gunadarma. [6] Pattikayhatu, J A, 1973, Hari Lahir Kota Ambon, Ambon: Departemen P&K. [7] Singh R. 2014. An Overview of Android Operating System and Its Security Feature, Int. Journal of Engineering Research and Application. [8] Anzori, Fatah. 2014,

Aplikasi “AR Game” Sebagai Media Pembelajaran Mengenal

  Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android, Stimik Amikom, Purwokerto. [9] Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2002, Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga), Jakarta: Balai Pustaka. [10] John W. Creswell, Vicki L. Plano Clark, 2011, Designing and Conducting Mixed

  Methods Research, SAGE [11] Denzin dan Lincon, 2009, Handbook of Qualitatife Research, Yogjakarta: Pustaka Pelajar.

  [12] Al Fatta, Hanif. Pendekatan-pendekatan Pengembangan Sistem, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta. [13] Boris Beizer, 1995, Designing and Conducting Mixed Methods Research. [14] Riduwan M.B.A, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian, Alfabeta.

Dokumen yang terkait

BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA dengan Menggunakan Pendekatan Scientific Melalui Model Problem Based Learning (PBL) bagi Siswa Kelas IV SD Negeri Sampetan Semester II

0 0 29

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA dengan Menggunakan Pendekatan Scientific Melalui Model Problem Based Learning (PBL) bagi Siswa Kelas IV SD Negeri Sampetan

1 1 30

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA dengan Menggunakan Pendekatan Scientific Melalui Model Problem Based Learning (PBL) bagi Siswa Kelas IV SD Negeri Sampetan Semester II Tahun Ajaran 2014/2015

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Desain dan Implementasi Jaringan Berbasis IPCOP Linux: Studi Kasus SMK Negeri 1 Salatiga

0 0 22

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Informasi Pemesanan Berbasis Website Menggunakan Framework Laravel: Studi Kasus UD Mini Box

0 1 26

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Reservasi Lapangan Futsal Berbasis Single Page Application

0 1 19

BAB II KAJIAN PUSTAKA KAJIAN TEORI 2.1 Pengertian Pembelajaran - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe TGT terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 4 SD N Ngrombo 3 Kecamatan Tangen Kab

0 0 20

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan lokasi penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe TGT terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 4 SD N Ngrombo 3 Ke

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe TGT terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 4 SD N Ngrombo 3 Kecamatan Tangen Kabupaten Sragen Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015

0 0 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe TGT terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 4 SD N Ngrombo 3 Kecamatan Tangen Kabupaten Sragen Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015

0 0 67