BAB I SOFTWARE DAN HARDWARE ENGINEERING - Rekayasa Perangkat Lunak

BAB I SOFTWARE DAN HARDWARE ENGINEERING

Selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan utama adalah mengembangkan hardware komputer yang dapat mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980 an, kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang lebih baik pada tingkat biaya yang lebih rendah.

Tantangan utama adalah mengurangi biaya dan memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (Solusi yang diimplementasikan dengan mempergunakan software). Software merupakan faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha, software dapat membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya.

Definisi Software

ƒ Suatu program yang terdiri atas sekumpulan instruksi yang berguna untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.

ƒ Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan, ƒ Produk Software dikembangkan untuk :

¾ Generik - dibuat untuk dijual ke suatu kumpulan pengguna yang berbeda ¾ Bespoke (custom) - dibuat untuk suatu pengguna tunggal sesuai dengan

spesifikasinya.

Karakteristik Software

1. Software merupakan elemen sistem logik (bukan elemen sistem fisik seperti hardware)

2. Elemen-elemen atau fungsi-fungsi software dapat permanen

3. Elemen software dapat dimodifikasi, ditambah ataupun dikurangi (customisasi) bukan dibuat di pabrik seperti hardware

4. Software dapat diistallasi

5. Software merupakan produk atau tools yang dapat digunakan untuk mengembangkan produk lainnya

6. Secara umum software berbentuk BeSpoke

Atribut Software

Software seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang dapat di rawat, berguna : ƒ Maintability, harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan ƒ Dependability, harus dapat dipercaya ƒ Efficiently, harus efisien dalam penggunaan resource ƒ Usability, harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan

Kegagalan Software

ƒ Standish Group, CHAOS Report 2000 : o 26% of Proyek Software berhasil

o 74% gagal ƒ Permasalahan yang umum

o Permintaan yang tidak jelas o Skedul tidak realistic o Testing yang tidak cukup o Permintaan yang tidak jelas o Skedul tidak realistic o Testing yang tidak cukup

EVOLUSI SOFTWARE

Tahun-tahun awal :

Era ketiga

◊ Batch orientation

◊ Distibuted system

◊ Limmited distribution ◊ Embedded intellegence ◊ Custummer software

◊ Low cost hardware ◊ Consumer infact

Era kedua :

Era keempat :

◊ Multi user

◊ Expert system

◊ Real time

◊ A I Machine

◊ Database

◊ Parallel architecture

Tahun pertama

◊ Batch Orientation Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan

waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE atau Interactive Process.

Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date. ◊ Limmited distribution

Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu. ◊ Custom software Software yang dikembangkan berdasarkan perusahaan-perusahaan tertentu.

Era kedua

◊ Multi user Suatu sistem dimana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang

sama. ◊ Real Time Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data

dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.

◊ Database Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan

muncul generasi pertama DBMS (DataBase Management System). ◊ Product Software

Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.

Era Ketiga

◊ Distributed system

Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host computer), daerah atau bidang lainnya yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized System.

◊ Embedded Intelegence Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan

mikroprocessor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic serum darah.

◊ Low Cost Hardware harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya

Personal Computer. ◊ Consummer Inpact Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software

yang dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat.

Era Keempat

◊ Expert system Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu,

misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dan lain-lain. ◊ AI Machine

Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur.

◊ Parallel Architecture Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang

dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu komputer

Rekayasa Software:

Adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi Software.

Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia

Biaya rekayasa Software

• Sekitar 60% untuk biaya pengembangan, 40% biaya pengujian. Untuk Software

berbasis pengguna (custom), biaya evolusi biasanya melebihi biaya pengembangan.

• Biaya beragam tergantung pada tipe sistem yang akan dikembangkan dan kebutuhan sistem seperti unjuk kerja dan kehandalan sistem, • Distribusi biaya bergantung pada model pengembangan yang digunakan.

BAB II MODEL APLIKASI SOFTWARE

1. Sistem Software

Adalah sekumpulan program yang ditulis sebagai layanan atau menunjang program lainnya. Beberapa sistem software seperti Compiler, Editor, Sistem Operasi, driver dan Software Prosessor Telekomunikasi.

2. Real Time Software

Software yang berfungsi untuk mengukur, menganalisis dan mengontrol aktivitas sesungguhnya terjadi dalam dunia nyata. Elemen-elemen terdiri dari :

a. Komponen data collector yang mengumpulkan dan menyusun informasi dari lingkungan external.

b. Komponen analisis yang mentransformasikan informasi dari aplikasi

c. Komponen kontrol yang memberikan respon pada lingkungan external

d. Komponen monitor yang mengkoordinasikan komponen-komponen lainnya, sampai respons real time yang berkisar 1 milisecond sampai 1 menit dapat dipertahankan.

Perlu dicatat bahwa istilah real time berbeda dari istilah interactive atau time sharing. Sistem real time harus memberikan respons pada waktu yang ditentukan, sedangkan pada sistem interactive atau time sharing respons time biasanya melebihi batas waktu yang ditentukan tanpa merusak hasil.

3. Business Software

Software yang paling banyak digunakan dalam bidang aplikasi software. Software ini digunakan oleh manajemen untuk mengambil keputusan (Decision Making) dalam bidang bisnis. Contoh : ◊ Dac Easy Accounting ◊ Finance Manager

4. Engineering and Scientific Software

Software dengan algoritma numerik, aplikasinya berkisar dari astronomi sampai vulkanologi, dari analis ketegangan otomotif sampai dinamika orbit ruang angkasa. Software ini banyak digunakan dalam bidang engineering dan science. Contoh : ◊ CAD / CAM ( Computer Aided Design / Computer Aided Manufacture - Simulasi sistem) ◊ Matlab, SPSS, Maple, CPlex

5. Emdebed Software

Suatu software disimpan dalam memori tetap - ROM - Read Only Memory, dan digunakan untuk mengontrol product dan sistem software ini dijalankan dengan berbagai fungsi terbatas.

6. PC software (Personal Computer)

Software yang banyak digunakan di komputer pribadi (PC). Contoh : ◊ Word Processing : Wordstar, CiWriter, MS Word, WordPad, NotePad ◊ Spreadsheet

: Lotus, Supercalc, Symphony, Excel

◊ Computer Graphics :

Magic,Adobe Photoshop,CorelDraw,Autocad, Paint, Flash ◊ Games

Printshop,Print

: Paoman, Load Runner

◊ DBMS : DBase III+,DBase IV, Foxbase, FoxPro, Clipper, MS. Access ◊ Network

: LAN, Novell

7. Artificial Inteligence software

Software yang banyak menggunakan algoritma non numerik dalam memecahkan masalah kompleks yang tidak dapat dianalisis dengan analisis komputasi biasa. Saat ini bidang AI yang paling aktif adalah expert system atau knowledge base Software yang banyak menggunakan algoritma non numerik dalam memecahkan masalah kompleks yang tidak dapat dianalisis dengan analisis komputasi biasa. Saat ini bidang AI yang paling aktif adalah expert system atau knowledge base

Krisis Software

Masalah yang ditemukan dalam pengembangan software komputer, masalahnya tidak hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari masalah yang berhubungan dengan :

1. Bagaimana mengembangkan software

2. Bagaimana memelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar

3. Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar.

Masalah

Krisis software dengan beberapa persoalan sebagai berikut :

1. Estimasi jadwal dan biaya yang sering tidak tepat (tidak terjamin)

2. Produktivitas developer yang tidak dapat mengimbangi permintaan software

3. Kualitas software yang kurang baik (tidak sesuai)

Penyebab ini disebabkan oleh beberapa hal :

1. Karakteristik software itu sendiri Software yang bersifat logika dibandingkan fisik, oleh karena itu sulit mengukur untuk memberikan suatu parameter. Software yang bersifat tidak aus ini menyebabkan kesalahan yang terjadi pada software. Umumnya terjadi pada tahap pengembangan. Manajer tingkat menengah dan tingkat atas yang tidak mempunyai latar belakang software, seringkali diberi tanggung jawab untuk mengembangkan software. Padahal tidak semua manajer itu dapat me-manage semua proyek. Praktisnya : software programmer atau software engineering mendapatkan latihan formal yang sedikit dalam hal teknik baru pengembangan software.

2. Kegagalan pengembangan software (mundur dari proyek).

Mitos Software

1. Mitos managements

A. Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu. Realitasnya : Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments

B. Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software. Realitasnya : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman ( out of date ).

C. Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian harde concept.

2. Mitos Langganan / Customer

A. Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian. Realitasnya : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan terhadap usaha-usaha pembentukkan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikasi antara customer dan developer.

B. Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel. Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan software berubah, tetapi dampak dari perubahan berbeda dari waktu ke waktu.

Kesimpulan : Jika perubahan mendekati akhir penyelesaian, maka biaya akan lebih besar.

3. Mitos Praktisi

A. Tidak ada metode untuk analisis disain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai coding. Realitasnya : Metode untuk analisis desain dan testing diperlukan dalam pengembangan software.

B. Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan diatasi dengan cara “CATCH AS CATCH CAM”. Realitasnya : Diperlukan budget yang besar dalam maintenance software. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.

BAB III PENDUKUNG SISTEM KOMPUTER

Rekayasa Sistem Komputer (Computer system engineering) terdiri atas 2 bagian yaitu : hardware engineering, software engineering. Setiap disiplin ini berusaha menunjukkan pengembangan sistem berbasis komputer tehnik engineering. Untuk hardware komputer telah sedemikian maju dan relatif jenuh. Sebaliknya software komputer mulai berkembang, dan saat ini menggantikan peranan hardware sebagai elemen sistem yang sulit direncanakan, sedikit kemungkinan untuk berhasil dengan biaya rendah dan waktu yang cepat, serta paling sukar untuk dikelola.

Apa Sistem itu ?

Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan Computer Based System diorganisir untuk mendapatkan beberapa metode, prosedur atau pengontrolan dengan cara mengelola informasi.

Elemen-elemen sistem berbasis komputer berupa :

1. Software

Program komputer, struktur data dan dokumentasi yang saling berhubungan dan memberikan efek pada metode, prosedur dan kontrol yang diinginkan.

2. Hardware

Peralatan elektronik, (misalnya CPU, memory) yang memberikan kemampuan komputasi serta peralatan elektromedia (misalnya sensor, motor, pompa) yang memberikan fungsi external.

3. People / Brainware

User dan operator dari hardware dan software

4. Database

Sekumpulan informasi yang besar, yang diorganisir agar dapat diakses oleh software dan merupakan bagian integral dari fungsi sistem.

5. Prosedur

Langkah-langkah yang menetapkan pemakaian khusus untuk setiap elemen sistem.

Keterangan : Computer system engineering adalah suatu aktifitas pemecahan masalah fungsi sistem yang diinginkan, ditemukan, dianalisis, dan dialokasikan ke elemen-elemen sistem individu.

Computer System Engineering disebut juga Sistem Analis, dimulai dengan :

1. Penetapan tujuan customer

2. Hambatan-hambatan dan representasi fungsi performance yang dapat dialokasikan ke masing-masing elemen sistem.

Segera setelah fungsi performance, hambatan dan interface ditetapkan, system engineering selanjutnya melakukan pekerjaan alokasi. Selama pengalokasian fungsi diserahkan kepada satu / lebih elemen sistem (misalnya software, hardware, people, Dan lain-lain) seringkali alokasi alternatif diusulkan dan dievaluasi. Fungsi yang dialokasikan maksudnya adalah menentukan mana yang masuk ke hardware, ke software dan ke brainware

Kriteria pemilihan konfigurasi sistem dilakukan berdasarkan alokasi fungsi dan performance elemen sistem :

1. Project Consideration (Pertimbangan Proyek). Dapatkah konfigurasi dihasilkan dengan biaya dan jadual yang ditetapkan lebih awal ?

2. Business Consideration (Pertimbangan Bisnis). Dapatkah konfigurasi memberikan solusi yang paling menguntungkan ? Dapatkah dipasarkan dengan sukses ? ª Pertimbangan ini yang paling penting.

3. Technical Consideration (Pertimbangan teknik). Apakah ada tehnologi untuk mengembangkan semua elemen sistem ? Dapatkah fungsi performance dijamin ? Dapatkah konfigurasi dipelihara dengan cukup baik ?

4. Manufacturing Evaluation (Evaluasi Pabrik). Apakah fasilitas dan peralatan manufaktur tersedia ? Apakah ada komponen yang diperlukan dengan segera ?. Apakah jaminan kualitas dapat dipercaya ?

5. Human Issues (Karakter manusia). Apakah tenaga kerja terlatih untuk pengembangan dan manufaktur tersedia ? Apakah customer mengerti dengan apa yang akan dicapai oleh sistem ?

6. Environmental Interface (lingkungan antar muka). Apakah konfigurasi yang diusulkan sudah cukup berhubungan dengan lingkungan external dari sistem ? Apakah komunikasi mesin Î manusia dan manusia Î mesin sudah ditangani dengan baik ?

7. Legal Consideration (Pertimbangan hukum). Apakah pertimbangan yang dihasilkan sudah dilindungi oleh hukum ?

PERTIMBANGAN HARDWARE

Computer System Engineering selalu mengalokasikan satu / lebih fungsi sistem ke hardware komputer.

Elemen-elemen hardware

1. CPU - Cenral Processing Units

2. Adalah unit yang melakukan pekerjaan aritmatik, logika, dan fungsi pengontrol serta berinteraksi dengan komponen lainnya. Sekarang ini, beberapa arsitektur komputer ditambahkan ko-prosesor untuk melakukan fungsi pengolahan khusus ( fungsi kalkulasi ) sehingga performance CPU dapat ditingkatkan.

3. BUS

4. Adalah alat komunikasi yang menghubungkan elemen satu dengan elemen lainnya untuk pengiriman instruksi, data dan informasi pengontrolan.

5. Memory

6. Memory memberikan tempat penyimpanan instruksi dan data yang dapat diakses langsung / tidak langsung melalui perintah yang dieksekusi oleh CPU dan ko- prosesornya.

Memory terbagi menjadi 2 bagian, yaitu :

A. Memori Primer / Primary Memory / Main Memory Adalah memory yang terdapat di dalam komputer, terdiri atas 2 bagian yaitu :

i. RAM - Random Access Memory Untuk menyimpan data / instruksi yang bersifat temporary

ii. ROM - Read Only Memory / Firmware Untuk menyimpan perintah dan / atau data yang permanen. ROM terbagi atas 2 golongan

a. PROM - Programmabel Read Only Memory Memory ROM yang dapat ditulis / diprogram dan dapat dihapus dengan cara :

EEPROM - Eraseble Electrical Programmabel ROM Dihapus dengan kejutan listrik tertentu UVPROM - Ultra Violet Programmabel ROM Dihapus dengan sinar ultra violet

b. MASK ROM ROM yang terjual sudah diprogram pada saat dibuat oleh pabriknya.

B. Memory Sekunder Sifat yang menonjol dari memory jenis ini adalah :

i. Waktu akses lambat

ii. Kapasitas besar sekali dibandingkan dengan memory primer

iii. Waktu akses berkisar milidetik dengan kapasitas antara 400.000 sampai 1 billion byte iv. Contoh : Floppy disk, harddisk, hardcard, optical disk

Aplikasi Software Dapat dikelompokan dalam 3 bagian besar, yaitu :

1. Software pengelolahan informasi

2. Software pengontrolan proses (aplikasi real time)

3. Software tambahan intelegensi

BAB IV DINAMIKA PROSES SISTEM

Definisi Proses

Merupakan Rangka kerja (framework) yang berisi sehimpunan aktivitas- aktivitas yang saling berasosiasi untuk menghasilkan produk Software.

Terdapat 4 aktivitas generic proses software adalah: • Spesifikasi apa yang harus dilakukan agar batasan/ kendala pengembangannya terdefenisi • Pengembangan bentuk produksi proses dari sistem Software • Bentuk validasi pengujian software yang kustomisasi • Evolusi-perubahan karakteristik software yang kustomisasi

Suatu proses model adalah suatu representasi abstrak suatu model. Proses model menampilkan suatu deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu, proses Software merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem Software.

Proses Software memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana komprehensip bagi pengembangan PL yang dapat dibangun dengan

- Sejumlah kumpulan tugas yang berbeda, kemampuan penyampaian dan jaminan kualitas - Aktifitas pelindung, jaminan kualitas Software, manajemen konfigurasi Software dan pengukuran

Bentuk Proses Software

Suatu representasi proses software yang disederhanakan, dipresentasikan dari perspektif secara khusus, contoh perspektif proses: • Perspektif Alur-kerja (workflow) (untuk kegiatan) • Perspektif Alur Data (Data flow) (untuk informasi) • Perspektif Aksi (System Event)

Model proses software :

1. Sekuensial Linier System Development Life Cycle / model air terjun/ model spiral

2. Prototipe

Perencanaan yang dilakukan berdasarkan flatform disain suatu konstruksi.

3. Rapid Aplication Development (RAD)

Model sekuensial linier yang menekankan SDLC dalam jangka pendek dan pendekatan konstruksi berbasis komponen

4. Increemental (Pertambahan)

Menggabung elemen-elemen model sekuensial linier dengan prototype iterative khusus untuk staffing

5. Spiral

Merangkai sifat prototype iterative dengan cara kontrol sekunsial linier

6. Rakitan Komponen

Paradigma orientrasi obyek (OOP dan OOD) menekankan kreasi kelas yang mengenkapsulasi data dan algoritma yang dipakai untuk memanipulasi data (gabungan dengan karakter spiral)

7. Pengembangan Komponen

Sering dipakai untuk mengembangkan aplikasi client server Aktivitas dibagi menjadi : - dimensi sistem : desain, assembly dan pemakai - dimensi komponen : desain dan realisasi

8. Metode Formal

Mengkhususkan, mengembangkan, dan menverifikasi sistem berbasis komputer dengan notasi matematis yang tepat (Clean room RPL)

9. Teknik Generasi

Serangkaian alat bantu PL yang secara otomatis memunculkan kode sumber yang berdasarkan pada spesifikasi perekayasaan 1, 2 dan 3 (konvensional) sisanya evolusioner. Harus ditentukan model paling banyak memawakili pelanggan, karakteristik produk dan lingkungan proyek

Model Air Terjun (Water Fall)

Requirements definition

System and software design

Implementation and unit testing

Integration and system testing

Operation and maintenance

Fase Model Air Terjun

1. Analisis kebutuhan dan penentuan bahan

2. Perancangan sistem dan Software (pembuatan coding)

3. Implementasi dan unit testing

4. Integrasi dan pengujian sistem

5. Pengoperasian dan perawatan

Proses kembali ke state sebelumnya untuk mengantisipasi perubahan setelah proses menuju ke suatu state di bawahnya adalah sangat sulit.

Masalah pada Model Air Terjun : • Partisi projek dalam stages yang berbeda tidak fleksibel. • Sering mengakibatkan sulitnya merespon perubahan kebutuhan pengguna • Sistem ini cocoknya digunakan orang yang mengerti detail proses tersebut

Pengembangan berevolusi (Evolutionary Development)

Pengembangan yang berdasarkan penyidikan Tujuannya untuk mengaktifkan pengguna dan memperolah model final berasal dari initial spesifikasi awal. Seharusnya diawali dengan kebutuhan yang sudah dimengerti, Throw-away prototyping

Tujuannya adalah untuk memahami kebutuhan sistem. Biasanya diawali dengan pemahaman kebutuhan yang minim.

Concurrent activities

Initial Specification

Final Validation

version

Permasalahan dalam model pengembangan yang berevolusi: • Kekurangan visibilitas proses • Model sistem biasanya tidak terstruktur • Membutuhkan kemampuan khusus (mis.: bahasa pemrograman untuk rapid

prototyping). Pemakaian model pengembangan yang berevolusi

• Untuk sistem interaktif yang kecil atau menengah • Untuk salah satu bagian dari sistem yang besar (mis. User Interface) • Untuk sistem yang digunakan tidak terlalu lama (short lifetime).

Pendekatan pengembangan sistem Formal

Berbasiskan pada transformasi spesifikasi secara matematik melalui representasi yang berbeda untuk suatu program yang dapat dieksekusi, trasformasi menyatakan spesifikasi program menggunakan pendekatan ‘Cleanroom’ untuk pengembangan prangkat lunak.

Requirements

Integration and definition

system testing

Pengembangan menggunakan konsep Re-use (Penggunaan Ulang)

System design

with reuse

Development

System

and integration

validation

Proses dengan metode Iterasi Model Iterasi dapat digunakan pada setiap model proses generic Terdapat dua pendekatan: • Pengembangan Incremental • Model Spiral

Model Pengembangan Incremental

Pengembangan sistem berdasarkan model sistem yang dipecah sehingga model pengembangannya secara increament/bertahap. Kebutuhan pengguna diprioritaskan dan priritas tertinggi dimasukkan dalam awal increment Setelah pengembangan suatu increment dimulai, kebutuhan dibekukan dulu hingga increment berikutnya dimulai

Define outline

Assign requirements

Design system

requirements

to increments

architecture

Develop system

system Final

increment increment

increment

system

System incomplete

Keuntungan Nilai penggunan dapat ditentukan pada setiap increament sehingga fungsionalitas sistem disediakan lebih awal, increment awal berupa prototype untuk membantu memahami kebutuhan pada increment berikutnya, memiliki risiko lebih rendah terhadap keseluruhan pengembagan sistem, prioritas tertinggi pada pelayanan sistem adalah yang paling diuji.

Model Pengembangan Spiral

Proses direpresentasikan sebagai model spiral (bukan berupa barisan aktfitas yang dapat ditrack mundur) Setiap loop dalam model spiral menyatakan fase proses, tidak terdapat fase tertentu seperti spesifikasi atau perancangan, tetapi loop dalam spiral ditentukan pada apa yang dibutuhkan,

Determine objectives Evaluate alternatives alternatives and

constraints identify, resolve risks

analysis Risk

Risk analysis analysis Risk

Opera-

Prototype 3 Prototype 2 tional protoype

Risk REVIEW analysis Proto- type 1 Requirements plan

Simulations, models, benchmarks

Concept of

Life-cycle plan

Product design

Unit test

Integration

V&V

Plan next phase

and test plan

Acceptance

test

Service test

Develop, verify next-level product

Sektor pada model Spiral :

1. Menentukan Tujuan

2. Mengidentifikasikan spesifikasi tujuan setiap fase

3. Menilai Resiko dan Pengurangannya

4. Resiko dinial dan aktifitas ditempatkan untuk mengurangi resiko kunci

5. Pengembangan dan validasi

6. Suatu model pengembangan sistem dipilih dari model generic

7. Perencanaan

8. Project di review dan fase spiral berikutnya direncanakan

Spesifikasi Software Proses untuk menentukan pelayanan (servis) apa yang dibutuhkan dan kendala- kendala pengoperasian sistem serta pengembangannya, proses rekayasa kebutuhan • Studi Kelayakan • Analisis kebutuhan • Spesifikasi Kebutuhan • Validasi spesifikasi

BAB V PERENCANAAN PROYEK SOFTWARE

Definisi

Merupakan manajemen proses proyek software dimulai kegiatan project planning (perencanaan proyek) sampai akhir proyek. Aktivitas awal adalah estimation (perkiraan) terhadap resiko yang inheren (resiko yang muncul dari diri sistem itu sendiri) yang kemungkinan resiko berdampak ketidakpastian. Aspek yang mempengaruhi estimasi : - Project Complexity (kompleksitas proyek) - Project Size (ukuran proyek) - Structure Uncertainty (ketidakpastian struktural)

Tujuan :

Mempersiapkan suatu kerangka kerja yang memungkinkan bagi para developer dapat mengestimasi berbagai hal yang mungkin muncul baik berupa alokasi resource (SDM, waktu penyelesaian project (jadwal), biaya) secara sistematis.

Struktur Perencanaan Proyek

Isi dari perencanaan proyek : ƒ Pengenalan Proyek Æ secara singkat menjelaskan tujuan dan ruang lingkup

proyek serta kendala (biaya dan waktu) yang memperngaruhi manajemen proyek. ƒ Organisasi Proyek Æ bagaimana susuna tim Software diorganisasikan, siapa orangnya dan apa perannya dalam proyek. ƒ Analisa Resiko Æ Menggambarkan dampak-dampak negatif proyek kemungkinan terjadinya resiko, dan strategi mereduksi resiko ƒ Permintaan Hardware dan Software Æ Menggambarkan berbagai kebutuhan

perangkat keras dan Software yang digunakan untuk penyelesaian proyek dengan pertimbangan skal prioritas. Perangkat keras atau Software yang berkaitan dengan perkirakan biaya dan jadwal pembelian maka salah solusi dapat berupa pembelian, peminjaman, hibah.

ƒ Perincian KerjaÆ Menggambarkan detail aktivitas, keterhubungannya satu sama

lain dan identifikasi milestones dan deliverables bidang yang harus ada untuk tiap aktivititas.

ƒ Penjadwalan Proyek Æ Menggambarkan kebergantungan antar aktivitas dan

perkirakan waktu yang dibutuhkan untuk tiap pekerjaan beserta penempatan para pelaku sistem (handler)

ƒ Mekanisme Pengawasan dan Pelaporan Æ Merupakan laporan-laporan yang harus dihasilkan dan mekanisme pengawasan yang akan digunakan

Aktivitas Perencanaan Proyek Software

1. Ruang lingkup Software

2. Estimasi resources

Ruang Lingkup Software

Ruang lingkup Software menggambarkan : data dan kendali yang di proses, fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi yang digambarkan dalam statemen ruang lingkup dievaluasi untuk memberikan awalan yang lebih detail pada saat dimulai estimasi.

Kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon. Batasan mengidentifikasi batas yang ditempatkan pada Perangkat Lunak oleh perangkat eksternal, memori atau sistem lain.

Informasi yang dibutuhkan (awal pertemuan antara pelanggan dan developer) * Pertanyaan berfokus pada pelanggan, tujuan keseluruhan sistem serta keuntungan.

- Siapa di belakang permintaan kerja ini? - Siapa yang akan memakai sistem ini? - Apakah keuntungan ekonomi dari sistem yang sukses? - Adakah sumber daya lain bagi sistem ini?

* Pertanyaan memungkinkan analisis masalah tentang sebuah solusi - Bagaimana pelanggan menngenal output yang akan dihasilkan dengan suatu solusi? - Masalah apa yang diinginkan solusi ini? - Dapatkah anda menggambarkan lingkungan dimana solusi akan dipakai? - Adakah batasan atau isu kinerja khusus yang akan mempengaruhi

Software berinteraksi dengan sistem berbasis komputer. Konsep interface diinterpretasi untuk menentukan :

1. Hardware yang mengeksekusi Software dan device yang dikontrol secara tidak langsung oleh Software

2. Software yang sudah ada dan harus dihubungkan dengan Software yang baru

3. Manusia yang menggunakan Software melalui keyboard atau perangkat I/O lain

4. Prosedur

SUMBER DAYA

1. Manusia

2. Software Kategori yang diusulkan BEUNATAN - Komponen Off-the-self - Komponen Full-Experience - Komponen Partial-Experience - Komponen Baru

3. Lingkungan (Software Engineering Environment-SEE), menggabungkan Perangka Luak dan Perangkat Keras.

Estimasi biaya dan usaha dapat dilakukan dengan cara :

1. Mengakumulasi biaya mulai awal sampai akhir proyek setelah proyek tersebut selesai dilakukan

2. Berdasarkan estimasi biaya pada proyek yang mirip sebelumnya.

3. Menggunakan ”teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk estimasi biaya dan usaha proyek.

4. Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi usaha dan biaya erangkat lunak

Akurasi estimasi proyek perangkat didasarkan pada :

1. Tingkat dimana perencanan telah dengan tepat mengestimasi ukuran produk yang akan dibuat.

2. Kemampuan mengestimasi ukuran ke dalam kerja manusia, waktu kalender, dan modal.

3. Tingkat dimana rencana proyek mencerminkan kemampuan tim Software

4. Stabilitas syarat produk serta lingkungan yang mendukung usaha pengembangan Software

Langkah perencanaan sebagai berikut :

1. Pendefinisian masalah

2. Pengembangan strategi (problem solving)

3. Rencana proses pengembangan.

A. Pendefinisian Masalah

1. Penotasian masalah jelas dan tegas, termasuk didalamnya batasan masalah dan sasaran yang ingin dicapai. Pernyataan masalah ditetapkan dalam sudut pandang pelanggan. • Pernyataan masalah dari sudut pelanggan misalnya : masalah penggajian,

masalah inventory, atau masalah pengendalian lalu lintas udara • Pernyataan masalah dalam sudut pengembang misalnya : masalah relational

data bases , masalah algoritma sorting (indeks), algoritma searching, masalah visual display, sikuensi (urutan) proses.

• Teknik-teknik yang digunakan untuk mendapatkan data/ informasi kebutuhan

pelanggan meliputi : wawancara dengan pelanggan, pengamatan terhadap gugus tugas yang bermasalah, kinerja sebenarnya dari gugus tugas.

2. Penetapan strategi solusi berbasis komputer. • Solusi harus ekonomis dan dapat diterima secara sosial maupun secara politik. • Solusi yang ekonomis adalah sistem komputerisasi yang memberikan pelayanan

dan informasi yang sama dengan sistem lama tetapi membutuhkan waktu dan personal yang lebih sedikit dalam pengoperasiannya.

• Sistem baru mungkin akan mengurangi keterlibatan personal; hal ini mungkin

akan menimbulkan dampak sosial, bahkan politik.

3. Identifikasi resource (Hardware, Software, Brainware) • Tiga subsistem dalam sistem komputerisasi adalah : perangkat keras, Software,

dan personal. Identifikasi juga keterkaitan antar ketiga subsistem tersebut. • Subsistem perangkat keras meliputi perangkat keras beserta periferalnya, dan

dalam beberapa kasus juga meliputi peralatan lain seperti sensor kendali proses, antena, dan radar.

• Subsistem Software meliputi Software yang akan dikembangkan ditambah dengan Software yang ada yang boleh jadi digunakan seadanya atau dalam versi modifikasinya.

• Subsistem personal meliputi para operator, pemelihara, dan end user.

4. Penetapan sasaran dan prasyarat, baik untuk proses pengembangan maupun produk. • Sasaran adalah tujuan yang ingin dicapai. Sasaran digunakan sebagai dasar bagi

kerangka kerja proyek pengembangan Software, baik dalam proses pengembangan maupun untuk produk kerja.

• Sasaran dapat dinyatakan secara kualitatif maupun kuantitatif. Contoh : ♦ Proses (kualitatif) : harus meningkatkan keterampilan personal ♦ Proses (kuantitatif) : sistem harus selesai dalam 12 bulan ♦ Produk (kualitatif) : sistem harus membuat pekerjaan user maikin menarik ♦ Produk (kuantitatif) : sistem harus mengurangi biaya transaksi sebesar 25%.

• Prasyarat menetapkan spesifikasi kemampuan sistem dalam menyelesaikan masalah. • Prasyarat mencakup aspek : fungsional, kinerja, perangkat keras, Software, personalia dan interface. • Kalau memungkinkan, nyatakan persyaratan secara kuantitaif untuk menghindari ketidakjelasan dan perselisihan antara pengembang dengan pelanggan.

• Contoh Prasyarat kuantitatif :

♦ Akurasi sudut fase harus berada pada kisaran 0.5 derajat ♦ Tanggapan maksimum terhadap interrup adalah 0.25 detik ♦ Space maksimum yang digunakan sistem adalah 50 KB memori utama,

tidak termasuk space untuk file-file buffer ♦ Sistem harus dapat beroperasi dengan kemampuan 95% ketika dioperasikan selama 24 jam penuh • Contoh Prasyarat kualitatif : ♦ Akurasi harus cukup tinggi ♦ Sistem harus mempunyai tanggapan yang baik ♦ Sistem harus hemat dalam penggunaan memori utama ♦ Keandalan sistem harus 99%

• Sasaran dan persyaratan dapat juga ditetapkan melalui atribut-atribut kualitas yang harus dimiliki sistem, di antaranya : portability (S/W tidak bergantung mesin), realiability (kemampuan program melakukan fungsi yang diinginkan), efficiency (menggunakan sumber daya minimal), accuracy (ukuran besarnya error ), robustness/integrity (kemampuan bekerja dengan baik walau mendapat input yang tidak benar), correctness (hasil sesuai dengan yang diharapkan).

5. Tetapkan kriteria penerimaan sebuah sistem • Kriteria harus dinyatakan sedemikian rupa sehingga tidak akan menimbulkan

perselisihan antara pengembang dan pelanggan. Kriteria harus dapat diverfikasi dengan suatu metoda baku seperti : peninjauan langsung, analisa, atau serangkaian uji, terhadap produk yang dihasilkan.

B. Pengembangan Strategi Solusi (Problem Solving)

• Kecenderungan mengarah pada buah pikiran sebagai masalah utama dalam perekayasaan software, ini tidak memberi peluang terhadap solusi lain yang sebenarnya masih mungkin untuk dipertimbangkan.

• Pengembangan strategi solusi secara rinci untuk setiap modul • Menetapan langkah-langkah pengembangan strategi solusi adalah sebagai berikut :

1. Penguraian strategi solusi tanpa memperdulikan batasan-batasan apapun

2. Melakukan studi kelayakan terhadap masing-masing. Perhatikan bahwa an unreasonable idea will lead to other ideas, some of which may be very reasonable .

3. Rekomendasikan sebuah strategi solusi, beri catatan mengapa solusi lain ditolak

4. Membuat daftar prioritas baik kerja maupun produk. Daftar ini penting jika kondisi tidak memungkinkan untuk mengimplementasikan seluruh kemampuan produk yang diinginkan seperti yang telah ditentukan sebelumnya.

C. Perencanaan Proses Pengembangan

1. Buat model system development life-cycle(SDLC) dan struktur organisasi proyek.

2. Buat konfigurasi manajemen, jaminan kualitas dan validasi

3. Siapkan tools untuk setiap fase proyek

4. Buat perkiraan biaya

5. Buat jadwal pengembangan

6. Buat perkiraan susunan personalia proyek

7. Buat perkiraan resource yang akan mengoperasikan dan memelihara sistem

8. Buat daftar istilah

9. Identifikasi sumber informasi dan buat sebagai acuan proyek

BAB VI JAMINAN KUALITAS SOFTWARE

Jaminan kualitas Software (Software Quality Assurance [SQA]) adalah aktivitas pelindung yang diaplikasikan pada seluruh proses Software. SQA meliputi :

1. Pendekatan manajemen kualitas

2. Teknologi rekayasa Software yang efektif (metode dan peranti)

3. Kajian teknik formal yang diaplikasikan pada keseluruhan proses Software

4. Strategi pengujian multitiered (deret bertingkat)

5. Kontrol dokumentasi Software dan perubahan

6. Prosedur untuk menjamin kesesuaian dengan standar pengembangan Software

7. Mekanisme pengukuran dan pelaporan.

Tujuan jaminan kualitas adalah : Untuk memberikan data yang diperlukan oleh manajemen untuk menginformasikan masalah kualitas produk, sehingga dapat memberikan kepastian dan konfidensi bahwa kulitas produk dapat memenuhi sasaran.

KUALITAS SOFTWARE

Kualitas Software didefinisikan sebagai Konformansi terhadap kebutuhan fungsional dan kinerja yang dinyatakan secara eksplisit, standar perkembangan yang didokumentasikan secara eksplisit, dan karakteristik implisit yang diharapkan bagi semua Software dikembangkan secara profesional.

Definisi tersebut berfungsi untuk menekankan tiga hal penting, yaitu:

1. Kebutuhan Software merupakan fondasi yang melaluinya kualitas diukur.

2. Standar yang telah ditentukan menetapkan serangkaian kriteria pengembangan yang menuntun cara Software direkayasa.

3. Ada serangkaian kebutuhan implisit yang sering dicantumkan (misalnya kebutuhan akan kemampuan pemeliharaan yang baik).

Kontrol kualitas merupakan serangkaian pemeriksaan, kajian, dan pengujian yang digunakan pada keseluruhan siklus pengembangan untuk memastikan bahwa setiap produk memenuhi persyaratan yang ditetapkan.

Konsep kunci kualitas kontrol adalah bahwa semua produk kerja memiliki spesifikasi yang telah ditentukan dan dapat diukur dimana kita dapat membandingkan output dari setiap proses.

Biaya Kualitas

Biaya kualitas menyangkut semua biaya yang diadakan untuk mengejar kualitas atau untuk menampilkan kualitas yang berhubungan dengan aktivitas. Studi tentang biaya kualitas dilakukan untuk memberikan garis dasar bagi biaya kualitas yang sedang digunakan, untuk mengidentifikasi kemungkinan pengurangan biaya kualitas serta memberikan basis perbandingan yang ternormalisasi.

Biaya kualitas dapat dibagi ke dalam biaya-biaya yang dihubungkan dengan :

a. Pencegahan

b. Penilaian

c. Kegagalan.

a) Biaya pencegahan meliputi : • Perencanaan

• Kajian teknis formal • Perlengkapan pengujian • Pelatihan

b) Biaya penilaian meliputi : • Inspeksi in-proses dan interproses • Pemeliharaan dan kalibrasi peralatan • Pengujian

c) Biaya kegagalan Biaya kegagalan adalah biaya yang akan hilang bila tidak ada cacat yang muncul sebelum produk disampaikan kepada pelanggan.

Biaya kegagalan internal adalah biaya yang diadakan bila kita mendeteksi suatu kesalahan dalam produk sebelum produk dipasarkan.

Biaya kegagalan internal meliputi: • Pengerjaan kembali • Perbaikan • Analisis mode kegagalan

Biaya kegagalan eksternal adalah biaya yang berhubungan dengan cacat yang ditemukan setelah produk disampaikan kepada pelanggan.

Biaya kegagalan eksternal meliputi: • Resolusi keluhan • Penggantian dan pengembalian produk • Dukungan help line • Kerja jaminan

Biaya relatif mendapatkan dan membetulkan cacat bertambah secara dramatis pada saat kita melangkah dari pencegahan ke pendeteksian dan dari kegagalan internal ke kegagalan eksternal.

Gambar Biaya Relatif pembetulan kesalahan

BAB VII

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Perancangan merupakan penghubung antara spesifikasi kebutuhan dan implementasi.

Tujuan perancangan Software : ƒ Memperbaiki kualitas produk software, meningkatkan produktivitas serta memuaskan teknisi Software. ƒ Menghasilkan model atau representasi entitas yang akan dibangun.

Terdapat tiga karakteristik yang berfungsi sebagai pedoman bagi evaluasi suatu desain yang baik, yaitu :

1. Desain harus mengimplementasikan keseluruhan persyaratan eksplisit yang dibebankan dalam model analisis dan harus mengakomodasi semya persyaratan

implicit yang diinginkan pelanggan

2. Desain harus menjadi panduan yang dapat dibaca, dipahami abgi mereka yang menghasilkan kode dan yang menguji serta memelihara Software

3. Desain harus memberikan suatu gambaran lengkap mengenai Software yang menekankan data, dan domain perilaku dari perspektif implementasi

Evolusi Perancangan

‰ Suatu proses kontinu yang terus berlangsung selama tiga dekade. ‰ Kerja desain awal dikonsentrasikan pada kriteria untuk pengembangan program

moduler dan metode-metode untuk menyaring arsitektur Software dalam cara top-down .

‰ Aspek procedural dari definisi desain yang tercakup dalam suatu filosofi disebut pemrograman terstruktur . ‰ Usaha selanjutnya mengusulkan metode-metode translasi aliran data atau struktur data ke dalam definisi desain. ‰ Pendekatan desain yang lebih baru mengusulkan suatu pendekatan orientasi obyek .

Fungsi Proses Perancangan

ƒ Pengembangan spesifikasi Software ƒ Penjabaran fungsi software ƒ Penjabaran implementasi spesifikasi Software

Prinsip Desain

Menurut Davis :

1. Proses desain tidak boleh menderita karena “tunnel vision” (kaca mata kuda)

2. Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis

3. Desain tidak boleh “berulang”

4. Meminimalkan “kesenjangan intelektual” diantara software dan masalah yang ada di dunia nyata

5. Desain harus mendeskripsikan keseragaman dan integrasi

6. Desain harus terstruktur dan dapat mengakomodasi perubahan.

7. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi berbagai persoalan dengan baik, bahkan pada saat data dan event-event menyimpang, atau menghadapi kondisi operasi.

8. Desain bukanlah pengkodean dan pengkodean bukanlah desain

9. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi

10. Desain harus dikaji untuk meminimalkan berbagai kesalahan konseptual

Konsep Desain

™ Abstraksi ƒ Saat mempertimbangkan solusi modular terhadap setiap masalah, banyak tingkat abtraksi yang dapat diperoleh. ƒ Abstrak Data adalah nama koleksi data yang menggambarkan objek data

ƒ Abstrak Prosedur adalah nama rangkaian tindakan yang telah memiliki fungsi terbatas dan khusus.

ƒ Abstrak Kendali abstrak koordinasi aktivitas.

™ Stepwise Refinement (Penghalusan) ƒ Stepwise refinement adalah penyelesaian disain secara bertahap dengan cara menghaluskan (memperjelas) disain dari pernyataan abstrak ke pernyataan bahasa Software.

™ Modularitas ƒ Perangakt lunak monolitik (yankti program besar yang terdiri dari modul

tunggal) tidak dapat dipahami dengan mudah oleh pembaca. ƒ Software diorganisasikan secara modular agar dapat diatur. ™ Arsitektur Software ƒ Mencakup struktur keseluruhan Software dan cara di mana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem. ƒ Arsitektur program struktural adalah pengorganisasian komponen program secara hirarki, sehingga pada pengorganisasian itu komponen program dapat berinteraksi dan menyatakan struktur data yang dipakai oleh komponen.

™ Hirarki Kendali ƒ Merepresentasikan organisasi(seringkali secara hirarkis) komponen program (modul) serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. ƒ Hubungan kontrol di antara modul diekspresikan dengan cara :

9 Modul yang mengontrol modul lain disebut superordinat

9 Modul yang dikontrol disebut dengan subordinat ™ Partisi Struktural ƒ Jika arsitektur program bersifat hirarki, struktur program dapat dipartisi secara horisontal ataupun vertikal. Partisi horizontal mendefinisikan modul yang berbeda menjadi fungsi utama program. Partisi vertikal mendefinisikan modul kendali

ƒ Partisi Horisontal. Cara mudah mempartisi horisontal adalah membagi struktur program menjadi fungsi input, transformasi dan output. ƒ Partisi Vertikal. Sering disebut factoring, terdapat modul kontrol dan modul pekerja didistribusikan secara top-down. ™ Struktur Data ƒ Representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data infividual. ƒ Struktur data menentukan Organisasi, metode akses, tingkat asosiativitas

dan alternatif pemrosesan untuk informasi. ™ Prosedur ƒ Berfokus pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing modul secara individual. ƒ Prosedur harus memberikan spesifikasi yang terliti terhadap pemrosesan, mencakup urutan event, poin keputusan nyata, operasi repetitif dan bahkan organisasi/struktur data.

™ Penyembunyian Informasi ƒ Penyembunyian informasi mengimplikasikan bahwa modularitas efektif dapat dicapai dengan menetapkan serangkaian modul yang independen yang berkomunikasi satu dengan yang lainnya di mana hanya informasi itu yang diperlukan untuk mencapai fungsi Software.

ƒ Modul ditentukan dan didesain sehingga informasi yang diisikan pada sebuah modul tidak dapat diakses ke modul yang tidak memiliki kepentingan terhadap informasi tersebut.

BAB VIII METODE DESAIN SISTEM

1. Desain Data

Desain data adalah aktivitas pertama dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama perancangan Software. ƒ Memilih representasi logis dari objek data (struktur data) yang diidentifikasi

selama tahap definisi, persyaratan dan spesifikasi. ƒ Sesuai dengan struktur program/ modularitas serta dapat mengurangi kompleksitas procedur ƒ Mentransformasikan domain informasi pada struktur data yang digunakan untuk

implementasi program, ERD yang dibuat dalam fase analisa sebagai basis untuk mendisain data

Hasil disain data berupa : ƒ Struktur Data ƒ Basis Data ƒ Prosedur/ operasi data / Algoritma

2. Desain Arsitektur

Tujuan : ƒ Membangun struktur program modular dan merepresentasikan hubungan antar

modul. ƒ Integrasi struktur program sesuai dengan struktur data dan pendefinisian interface untuk menjamin aliran data terdistribusi pada seluruh modul program

Pada perancangan arsitektur memuat proses yaitu merubah aliran dari aliran informasi (DFD) menjadi struktur P/L (Structure Chart)

3. Desain Interface

ƒ Software dapat berkomunikasi baik pada dirinya sendiri, sistem lain dan

pengguna. ƒ Area desain interface adalah :

9 Antara modul Software

9 Software dengan produser atau konsumen.

9 User dan Komputer

Jenis antarmuka yang diperlukan ƒ Untuk input parameter-parameter proses ƒ Untuk output proses ƒ Untuk input data ƒ Untuk output data ƒ Untuk pesan-pesan

Hal penting dalam perancangan antarmuka ƒ Pelihara konteks visual ƒ Pesan kesalahan harus berarti ƒ Minimalkan jumlah aksi masukan yang diperlukan ƒ Sesuaikan dengan kebutuhan dan kebiasaan user

Perancangan antar muka dapat dilakukan secara : ƒ Manual, dilakukan pada kertas ƒ Bantuan alat berupa software

Hasil dari perancangan antarmuka, yaitu : ƒ Definisi antarmuka modul yang siap untuk deprogram ƒ Definisi/format rancangan yang siap diimplementasikan

4. Desain Prosedural ƒ Tahapan akhir dari perancangan ƒ Membentuk algoritma yang memenuhi aspek berikut :

‰ Struktur data diterapkan pada perancangan data ‰ Struktur modul kendali pada struktur chart hasil perancangan arsitektur ‰ Rancangan menu dan format outputrancangan

ƒ Tanpa ada ambiguitas ƒ Pengembangan teknik ke arah pemrograman terstruktur

Dua hal yang perlu di perhatikan pada perancangan ini, yaitu : ƒ Coupling merupakan ukuran kekuatan yang saling ketergantungan diantara modul-modul software ƒ Cohesion merupakan ukuran kekuatan modul-modul software secara fungsional relatif terhadap modul software itu sendiri

Tools yang dapat digunakan : - Flowchart (Bagan Alur) - Algoritma berupa pseudocode atau program design language

Masalah umum pada desain :

‰ Waktu respon sistem ‰ Fasilitas Help ‰ Penanganan Error ‰ Label Instruksi

Contoh :

Diagram Level Konteks

DFD Level 0

DFD level 1: Proses Penerimaan Siswa Baru

DFD Level 1: Proses Pembayaran Biaya Pendidikan

DFD Level 1 Proses Belajar Mengajar

Perancangan File

1. Rancangan File Pendaftaran

NDCS Nama Tg_lahir Tp_lahir Jk Agama Alamat Kelas

NDCS = 1{karakter}9 Nama = 1{karakter}30 Tg_lahir = *date* Tp_lahir = 1{karakter}30 Jk = 1{karakter} Agama = 1{karakter}10 Alamat = 1{karakter}35 Kelas = 1{karakter}10

2. Rancangan File Biaya Pendaftaran

NDCS Nama

Biaya

NDCS = 1{karakter}9 Nama = 1{karakter}30 Biaya = 1{numeric}7 Alamat = 1{karakter}35 Telp = 1{Karakter}12

3. Daftar Nilai NIS PELAJARAN….

PELAJARAN…

NIS = 1 {karakter} 9 PELAJARAN… = 1 {numerik}2

Data Siswa NIS Nama Tg_lahir Tp_lahir Jk Agama Alamat Telp Kelas

NIS = 1{karakter}9 Nama = 1{karakter}30 Tg_lahir = *date* Tp_lahir = 1{karakter}30 Jk = 1{karakter} Agama = 1{karakter}10 Alamat = 1{karakter}35 Telp = 1{Karakter}12 Kelas = 1{karakter}10

4. Biaya Sekolah

NIS Nama Biaya

NIS = 1{karakter}9 Nama = 1{karakter} 30 Biaya = 1{numerik} 7 Alamat = 1{karakter} 35 Telp = 1{karakter} 12

Laporan Pendaftaran Siswa

Laporan Data Pendaftaran Siswa Baru Tahun: xxxx/9999

Nomor Daftar

Tanggal Tempat

Jenis

Nama Agama Alamat Kelas Calon

Laporan Pembayaran Biaya Pendaftaran

Laporan Pembayaran Biaya Pendaftaran Siswa Baru

Tahun: xxxx/9999

NDCS Nama Biaya Kelas

Laporan Nilai

Laporan Nilai Siswa Tahun: xxxx/9999

NIS PELAJARAN…. PELAJARAN…

Laporan Data Siswa

Laporan Data Siswa Tahun: xxxx/9999

Tanggal Tempat

Jenis

NIS Nama Agama Alamat Telp Kelas Lahir

Lahir

Kelamin

Laporan Pembayaran Uang Sekolah

Laporan Pembayaran Uang Sekolah Tahun: xxxx/9999

NIS Nama Biaya Kelas

Input Program Data Calon Siswa

Data uang pendaftaran

Data siswa

Data Uang Sekolah

BAB IX PENGUJIAN SOFTWARE

Definisi

ƒ Pengujian adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi kebutuhan yang di spesifikasikan atau mengidentifikasikan perbedaan-perbedaan antara yang diharapkan dengan hasil yang terjadi baik ketangguhan ataupun kelemahan.

ƒ Proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan ƒ Merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas Software dan merepresentasikan

kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. ƒ Meningkatnya visibilitas Software sebagai suatu elemen sistem dan “biaya” yang muncul akibat kegagalan Software memotivasi di lakukan perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti.