APLIKASI PENERAPAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN DAN SIMULASI PASANGAN BASA DNA MENGGUNAKAN FACEBOOK PLATFORM.
APLIKASI PENERAPAN BELAJAR SAMBIL
BERMAIN DAN SIMULASI PASANGAN BASA
DNA MENGGUNAKAN FACEBOOK PLATFORM
SKRIPSI
OLEH :
FIKY ASHARIZA
NPM. 0834015029
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
SURABAYA
2012
(2)
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... vi
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.4 Tujuan ... Error! Bookmark not defined. 1.5 Manfaat ... Error! Bookmark not defined. 1.6 Metodologi Penelitian. ... Error! Bookmark not defined.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
2.1 DNA Secara Umum ... Error! Bookmark not defined. 2.1.1 Sejarah Penemuan DNA ... Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Karakterisitik Kimia ... Error! Bookmark not defined.
2.1.3 Fungsi Biologis (Replikasi)... Error! Bookmark not defined.
2.1.4 Penggunaan DNA dalam Teknologi . Error! Bookmark not defined.
2.2 Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 2.2.1 Aplikasi Noble Prize ... Error! Bookmark not defined.
2.2.2 Sekilas Mengenai Facebook. ... Error! Bookmark not defined.
2.2.3 Facebook Sebagai Media PembelajaranError! Bookmark not defined.
2.2.4 Facebook Platform ... Error! Bookmark not defined. 2.2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook ... Error! Bookmark not defined.
2.2.6 Komponen Facebook Platform ... Error! Bookmark not defined. 2.2.7 Facebook Apps ... Error! Bookmark not defined.
(3)
2.4 Bahasa pemrograman ... Error! Bookmark not defined. 2.4.1 Action Script ... Error! Bookmark not defined.
2.4.2 XML (eXtensible Markup Language)Error! Bookmark not defined.
2.4.3 HTML (HyperText Markup Language)Error! Bookmark not defined.
2.4.4 PHP ( Hypertext Preprocessor) ... Error! Bookmark not defined.
2.5 Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined. 2.5.1 Macromedia Flash ... Error! Bookmark not defined. 2.5.2 Adobe Dreamweaver CS4 ... Error! Bookmark not defined.
2.5.3 GIT ... Error! Bookmark not defined.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... Error! Bookmark not
defined. 2.1 Analisis Sistem ... Error! Bookmark not defined. 2.2 Perancangan Sistem... Error! Bookmark not defined. 2.2.1 Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.
2.2.2 Perangkat Lunak... Error! Bookmark not defined.
2.3 Alur Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 2.4 Rancang Desain Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 2.5 Pembuatan Aplikasi... Error! Bookmark not defined. 2.5.1 Alur pembuatan aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
2.5.2 Membuat Applikasi Facebook ... Error! Bookmark not defined.
2.5.3 Pengumpulan Materi DNA ... Error! Bookmark not defined.
2.5.4 Flash Player ... Error! Bookmark not defined.
2.5.5 Pengembangan Desain Website ... Error! Bookmark not defined.
2.5.6 Upload Apps Storage ... Error! Bookmark not defined.
2.5.7 Pengembangan Aplikasi Lokal ... Error! Bookmark not defined.
2.5.8 Setting Facebook Canvas URL ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK ... Error! Bookmark not
defined. 4.1 Lingkungan Pemrograman ... Error! Bookmark not defined. 4.2 Implementasi Proses ... Error! Bookmark not defined.
(4)
4.2.1 Implementasi Proses Pembuatan Apps FacebookError! Bookmark not defined. 4.2.2 Implementasi Proses Desain Flash playerError! Bookmark not defined.
4.2.3 Implementasi Desain Simulasi Pasangan BasaError! Bookmark not defined.
4.2.4 Implementasi Komentar Facebook ... Error! Bookmark not defined.
4.2.5 Implementasi Undang Teman ... Error! Bookmark not defined.
4.2.6 Implementasi Halaman Utama ... Error! Bookmark not defined.
4.3 UploadFile Menggunakan Git ... Error! Bookmark not defined. 4.2.5 Penerapan Git Dalam Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM ... Error! Bookmark not
defined. 5.1 Uji Coba Sistem ... Error! Bookmark not defined. 5.2 Uji Coba Akses Halaman Utama ... Error! Bookmark not defined.
5.2.1 Uji Coba Halaman Flash Lanjutan Wacana (pengenalan)Error! Bookmark not defined.
5.3 Uji Coba Akses Halaman Pasangan basa... Error! Bookmark not defined. 5.3.1 Uji Permainan Pasangan Basa ... Error! Bookmark not defined.
5.4 Uji Coba Akses Halaman Quiz ... Error! Bookmark not defined. 5.4.1 Uji Coba Akses Skor Quiz ... Error! Bookmark not defined.
5.5 Uji Coba Akses Halaman Komentar ... Error! Bookmark not defined. 5.5.1 Uji Coba Komentar ... Error! Bookmark not defined.
5.6 Form Undang Teman ... Error! Bookmark not defined. 5.6.1 Uji Coba Undang Teman ... Error! Bookmark not defined.
5.7 Instalasi Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 5.7.1 Authentikasi Dialog ... Error! Bookmark not defined. 5.8 Akses login Facebook Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 5.8.1Uji Coba Aplikasi Kuisioner ... Error! Bookmark not defined.
BAB VI PENUTUP ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
(5)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Aplikasi Web Biasa ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.2 Aplikasi Facebook ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.3 Aplikasi Facebook ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.4 Halaman Pengembangan Facebok AplikasiError! Bookmark not defined.
Gambar 2.5 Contoh Halaman Kanvas ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.6 Struktur XML ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.7 Git Instalasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.8 Git Console ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.9 Cara Kerja Git ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama .. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.2 Flowchart Alur Menu Pengertian DNAError! Bookmark not defined.
Gambar 3.3 Flowchart Menu Wacana DNAError! Bookmark not defined.
Gambar 3.4 Permainan Simulasi Pasangan BasaError! Bookmark not defined.
Gambar 3.5 Flowchart Alur Kuis ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.6 Halaman Awal Authorisasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.7 Allow Dialog Permission PostingError! Bookmark not defined. Gambar 3.8 Halaman Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.9 Halaman Pengenalan ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.10 Menu Wacana DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.11 Menu Lanjutan ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.12 Susunan DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.13 Gugus Gula Deoksiribosa... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.14 Gugus Fosfat DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.15 Basa DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.16 Sejarah Penellitian DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.17 Struktur DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.18 Simulasi Replikasi DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.19 Penerapan DNA dalam teknologiError! Bookmark not defined.
(6)
Gambar 3.21 Quiz DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.22 Skor Kuis ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.23 Posting Komentar Di AplikasiError! Bookmark not defined.
Gambar 3.24 Undang Teman ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.25 Alur Pembuatan Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.26 Membuat Aplikasi Facebook Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.27 Isi Namespace Facebook ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.28 Mendapat app ID dan APP secretError! Bookmark not defined.
Gambar 3.30 Settingan Canvas Facebook. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.1 Apps DNA Simulation ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2 Home Project Adobe Flash. ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3 Desain Baground Flash. ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Lembar Kerja Layer Dan FrameError! Bookmark not defined. Gambar 4.5 Preloading kuis DNA... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Action Scrip load file xml ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.7 File XML ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.8 Elemen Pertanyaan dan JawabanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.9 Menetapkan Variable Nomor .. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.10 Struktur Elemen Quis ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.11 Layer Animasi Quiz ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.12 Result Score... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.13 Interface Pasangan basa ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.14 Halaman Petunjuk. ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.15 Posting Komentar Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.16 Script Undang Teman FacebookError! Bookmark not defined. Gambar 4.17 Undang Teman Facebook AppsError! Bookmark not defined.
Gambar 4.18 Halaman Utama Apps ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.19 Like Box ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.20 Halaman Utama ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.21 Insert Flash halaman utama... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.22 Button Undang Teman Halaman UtamaError! Bookmark not defined. Gambar 4.23 Git GUI ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.24 Git Konsole ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.25 Membuat Key Id_RSA ... Error! Bookmark not defined.
(7)
Gambar 4.27 Add SSH Key Untuk APPS Yang DibuatError! Bookmark not defined.
Gambar 4.28 Duplikat Direktory Clone ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.29 Git Initialize... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.30 Git Commit ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.31 Pushing Git ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.32 Canvas URL ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.33 Kuisioner ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.34 Hasil Respon ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.35 Hasil Kuisioner Grafik ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.1 Uji Coba Akses Halaman UtamaError! Bookmark not defined.
Gambar 5.2 Lanjutan Wacana DNA Flash . Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.3 Halaman Pasangan Basa... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.4 Permainan Pasangan Basa ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.5 Halaman Quiz ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.6 Halaman Quiz Pertanyaan LainError! Bookmark not defined.
Gambar 5.7 Score Quiz ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.8 Akses Halaman Komentar ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.9 Post Komentar ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.10 Halaman Dinding Komentar . Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.11 Undang Teman ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.12 Uji Coba Undang Teman... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.13 Pemberitahuan Tentang AplikasiError! Bookmark not defined.
Gambar 5.14 Gambar Auth Dialog ... Error! Bookmark not defined. Gambar 5.15 Auth 2 Dialog Permission ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.16 Aplikasi Yang Terinstal Pada Pengguna ProfileError! Bookmark not defined. Gambar 5.17 Alamat Aplikasi... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.18 Aplikasi Izin login ... Error! Bookmark not defined. Gambar 5.19 Tombol Link Angket ... Error! Bookmark not defined. Gambar 5.20 PopUp Kuisioner Angket ... Error! Bookmark not defined. Gambar 5.21 Result Hasil Kuisioner ... Error! Bookmark not defined.
(8)
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ...vi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ...1
1.2 Rumusan Masalah ...3
1.3 Batasan Masalah ...4
1.4 Tujuan ...4
1.5 Manfaat ...5
1.6 Metodologi Penelitian. ...5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10
2.1 DNA Secara Umum ...10
2.1.1 Sejarah Penemuan DNA ...11
2.1.2 Karakterisitik Kimia ...12
2.1.3 Fungsi Biologis (Replikasi) ...15
2.1.4 Penggunaan DNA dalam Teknologi ...17
2.2 Aplikasi ...21
2.2.1 Aplikasi Noble Prize ...21
2.2.2 Sekilas Mengenai Facebook. ...22
2.2.3 Facebook Sebagai Media Pembelajaran ...23
2.2.4 Facebook Platform ...23
2.2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook ...24
2.2.6 Komponen Facebook Platform ...25
2.2.7 Facebook Apps ...26
(9)
2.4 Bahasa pemrograman ... 29
2.4.1 Action Script ... 29
2.4.2 XML (eXtensible Markup Language) ... 31
2.4.3 HTML (HyperText Markup Language) ... 32
2.4.4 PHP ( Hypertext Preprocessor) ... 33
2.5 Perangkat Lunak ... 34
2.5.1 Macromedia Flash ... 34
2.5.2 Adobe Dreamweaver CS4 ... 34
2.5.3 GIT ... 35
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 38
3.1 Analisis Sistem ... 38
3.2 Perancangan Sistem ... 38
3.2.1 Perangkat Keras ... 39
3.2.2 Perangkat Lunak ... 39
3.3 Alur Aplikasi ... 40
3.4 Rancang Desain Aplikasi ... 46
3.5 Pembuatan Aplikasi ... 56
3.5.1 Alur pembuatan aplikasi ... 57
3.5.2 Membuat Applikasi Facebook ... 57
3.5.3 Pengumpulan Materi DNA ... 58
3.5.4 Flash Player ... 59
3.5.5 Pengembangan Desain Website ... 59
3.5.6 Upload Apps Storage ... 59
3.5.7 Pengembangan Aplikasi Lokal ... 60
3.5.8 Setting Facebook Canvas URL ... 60
BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK ... 61
4.1 Lingkungan Pemrograman ... 61
4.2 Implementasi Proses ... 61
4.2.1 Implementasi Proses Pembuatan Apps Facebook ... 62
4.2.2 Implementasi Proses Desain Flash player ... 62
(10)
4.2.4 Implementasi Komentar Facebook ... 71
4.2.5 Implementasi Undang Teman ... 73
4.2.6 Implementasi Halaman Utama ... 74
4.3 Upload File Menggunakan Git ... 77
4.2.5 Penerapan Git Dalam Aplikasi ... 78
4.4 Seting Canvas Apps Facebook ... 83
4.5 Plug In Kuisioner Aplikasi ... 83
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM ... 86
5.1 Uji Coba Sistem ... 86
5.2 Uji Coba Akses Halaman Utama ... 86
5.2.1 Uji Coba Halaman Flash Lanjutan Wacana (pengenalan) …... 87
5.3 Uji Coba Akses Halaman Pasangan basa ... 87
5.3.1 Uji Permainan Pasangan Basa ... 88
5.4 Uji Coba Akses Halaman Quiz ... 88
5.4.1 Uji Coba Akses Skor Quiz ... 90
5.5 Uji Coba Akses Halaman Komentar ... 91
5.5.1 Uji Coba Komentar ... 91
5.6 Form Undang Teman ... 92
5.6.1 Uji Coba Undang Teman ... 93
5.7 Instalasi Aplikasi ... 95
5.7.1 Authentikasi Dialog ... 95
5.8 Akses login Facebook Aplikasi ... 97
5.8.1 Uji Coba Aplikasi Kuisioner ... 97
BAB VI PENUTUP ... 100
DAFTAR PUSTAKA ... 102
(11)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Aplikasi Web Biasa ... 24
Gambar 2.2 Aplikasi Facebook ... 25
Gambar 2.3 Aplikasi Facebook ... 27
Gambar 2.4 Halaman Pengembangan Facebok Aplikasi ... 28
Gambar 2.5 Contoh Halaman Kanvas ... 29
Gambar 2.6 Struktur XML ... 31
Gambar 2.7 Git Instalasi ... 35
Gambar 2.8 Git Console ... 36
Gambar 2.9 Cara Kerja Git ... 36
Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama ... 41
Gambar 3.2 Flowchart Alur Menu Pengertian DNA ... 42
Gambar 3.3 Flowchart Menu Wacana DNA ... 43
Gambar 3.4 Permainan Simulasi Pasangan Basa ... 44
Gambar 3.5 Flowchart Alur Kuis ... 46
Gambar 3.6 Halaman Awal Authorisasi ... 47
Gambar 3.7 Allow Dialog Permission Posting ... 47
Gambar 3.8 Halaman Aplikasi ... 48
Gambar 3.9 Halaman Pengenalan ... 48
Gambar 3.10 Menu Wacana DNA ... 49
Gambar 3.11 Menu Lanjutan ... 49
Gambar 3.12 Susunan DNA ... 50
Gambar 3.13 Gugus Gula Deoksiribosa ... 50
Gambar 3.14 Gugus Fosfat DNA ... 51
Gambar 3.15 Basa DNA ... 51
Gambar 3.16 Sejarah Penellitian DNA ... 52
Gambar 3.17 Struktur DNA ... 52
Gambar 3.18 Simulasi Replikasi DNA ... 53
Gambar 3.19 Penerapan DNA dalam teknologi ... 53
Gambar 3.20 Simulasi Pasangan Basa DNA ... 54
Gambar 3.21 Quiz DNA ... 54
(12)
Gambar 3.23 Posting Komentar Di Aplikasi ... 55
Gambar 3.24 Undang Teman ... 56
Gambar 3.25 Alur Pembuatan Aplikasi ... 57
Gambar 3.26 Membuat Aplikasi Facebook ... 58
Gambar 3.27 Isi Namespace Facebook ... 58
Gambar 3.28 Mendapat app ID dan APP secret ... 58
Gambar 3.30 Settingan Canvas Facebook. ... 60
Gambar 4.1 Apps DNA Simulation ... 62
Gambar 4.2 Home Project Adobe Flash. ... 63
Gambar 4.3 Desain Baground Flash. ... 63
Gambar 4.4 Lembar Kerja Layer Dan Frame ... 64
Gambar 4.5 Preloading kuis DNA ... 65
Gambar 4.6 Action Scrip load file xml ... 65
Gambar 4.7 File XML ... 66
Gambar 4.8 Elemen Pertanyaan dan Jawaban ... 67
Gambar 4.9 Menetapkan Variable Nomor ... 68
Gambar 4.10 Struktur Elemen Quis ... 68
Gambar 4.11 Layer Animasi Quiz ... 69
Gambar 4.12 Result Score ... 70
Gambar 4.13 Interface Pasangan basa ... 71
Gambar 4.14 Halaman Petunjuk. ... 71
Gambar 4.15 Posting Komentar Aplikasi ... 72
Gambar 4.16 Script Undang Teman Facebook ... 73
Gambar 4.17 Undang Teman Facebook Apps ... 74
Gambar 4.18 Halaman Utama Apps ... 75
Gambar 4.19 Like Box ... 75
Gambar 4.20 Halaman Utama ... 76
Gambar 4.21 Insert Flash halaman utama ... 76
Gambar 4.22 Button Undang Teman Halaman Utama ... 76
Gambar 4.23 Git GUI ... 77
Gambar 4.24 Git Konsole ... 78
Gambar 4.25 Membuat Key Id_RSA ... 79
Gambar 4.26 Direktori Id_RSA ... 79
Gambar 4.27 Add SSH Key Untuk APPS Yang Dibuat ... 80
Gambar 4.28 Duplikat Direktory Clone ... 80
(13)
Gambar 4.30 Git Commit ... 82
Gambar 4.31 Pushing Git ... 82
Gambar 4.32 Canvas URL ... 83
Gambar 4.33 Kuisioner ... 84
Gambar 4.34 Hasil Respon ... 85
Gambar 4.35 Hasil Kuisioner Grafik ... 85
Gambar 5.1 Uji Coba Akses Halaman Utama ... 86
Gambar 5.2 Lanjutan Wacana DNA Flash ... 87
Gambar 5.3 Halaman Pasangan Basa ... 87
Gambar 5.4 Permainan Pasangan Basa ... 88
Gambar 5.5 Halaman Quiz ... 89
Gambar 5.6 Halaman Quiz Pertanyaan Lain ... 89
Gambar 5.7 Score Quiz ... 90
Gambar 5.8 Akses Halaman Komentar ... 91
Gambar 5.9 Post Komentar ... 92
Gambar 5.10 Halaman Dinding Komentar ... 92
Gambar 5.11 Undang Teman ... 93
Gambar 5.12 Uji Coba Undang Teman ... 94
Gambar 5.13 Pemberitahuan Tentang Aplikasi ... 94
Gambar 5.14 Gambar Auth Dialog ... 95
Gambar 5.15 Auth 2 Dialog Permission ...96
Gambar 5.16 Aplikasi Yang Terinstal Pada Pengguna Profile ... 96
Gambar 5.17 Alamat Aplikasi ... 97
Gambar 5.18 Aplikasi Izin login ... 97
Gambar 5.19 Tombol Link Angket ... 98
Gambar 5.20 PopUp Kuisioner Angket ... 99
(14)
Judul : APLIKASI PENERAPAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN
DAN SIMULASI PASANGAN BASA DNA
MENGGUNAKAN FACEBOOK PLATFORM
Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo S Kom, M. Kom Pembimbing II:A Achmad Junaidi, S.kom
Penyusun : Fiky Ashariza
ABSTRAK
Pada studi penemuan tentang aplikasi permainan dan simulasi DNA yang di tunjukan oleh sumber situs Hadiah Nobel nobleprize.org, terdapat sebuah aplikasi permainan yang memiliki berbagai kekurangan dari segi aspek pendidikan khususnya di Indonesia, diantaranya yang paling dasar ialah proses pembelajaran menggunakan bahasa Inggris. Selain itu juga memiliki berbagai kekurangan diantaranya yaitu tidak memiliki wacana yang cukup untuk mengetahui apa itu DNA dan bagaimana strukturnya.
DNA merupakan sebuah hal pokok dan inti yang tersimpan dalam masing–masing organisme hidup ataupun mati, DNA adalah sebuah unit yang menyimpan informasi mengenai sebuah organisme, penelitian lebih lanjut mengenai DNA dapat digunakan sebagai pengembangan biologi masa depan. Segmen DNA yang membawa informasi genetik ini disebut gen, tetapi urutan DNA lain yang memiliki tujuan struktural, atau terlibat dalam mengatur penggunaan informasi genetik. Penemuan sejarah DNA siapa saja yang perlu dikenal dalam penemuan tersebut merupakan hal penting dari sumber penelitian yang sangat membantu dalam mengembangkan tujuan biologis masa depan. Dengan adanya aplikasi multimedia berbasis web yang diterapkan pada platform Facebook, diharapkan para pengguna mampu dan bisa membuat pengguna lebih mudah serta mengerti mengenai struktural DNA secara garis besar. Oleh karena itu aplikasi dikembangkan sedemikian rupa agar seperti yang diharapkan yaitu memiliki wacana tentang penjelasan, sejarah dan kuis.
(15)
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era teknologi ini perkembangan internet semakin meluas begitu pun dengan ilmu pengetahuan. Ilmu mengenai organisme biologis sedang mengalami perkembangan yang luar biasa seperti pengetahuan tentang DNA. Penerapan pembelajaran secara interaktif dan akses yang mudah dijangkau juga diperlukan agar masing-masing saling mengerti dan tidak hanya mengenal mengenai DNA.
Secara garis besar peran dari DNA dalam sebuah sel adalah sebagai materi genetic, artinya DNA menyimpan bagi segala aktivitas sel. DNA mengandung perintah-perintah yang memberitahu sel bagaimana harus bertindak. DNA juga menentukan bagaimana sifat organisme diturunkan dari suatu generasi ke generasi berikutnya. Di dalam lingkup pembahasan, aplikasi ini memuat pembelajaran dan simulasi interaksi terhadap ikatan–ikatan basa nitrogen DNA yang teruntai kemudian tereplikasi pada satuan pilin yang membentuk struktur pilin ganda atau helix ganda. Basa Nitrogen yaitu Adenine(A), Sitosine(C), Guanine(G), Timine(T) dan strukturnya yang menjelaskan mengenai komponen dan DNA yang tereplikasi(sahabat bumi:2012).
Mengenai Facebook platform adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004, dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif. Fitur Facebook yaitu pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk
(16)
pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.(HistoriOfFacebook:2011).
Apps Facebook pada dasarnya adalah sebuah aplikasi terapan berbasis website dimana aplikasi tersebut dapat diakses melalui web browser seperti Opera, Mozila Firefox, Internet Exploler dan sebagainya memiliki kesamaan dengan website biasa, dalam pembangunan apps ini perbedaanya terletak pada pemanfaatan Facebook server sebagai media penyampaian informasi terbaru mengenai cakupan situs yang dibuat. Login Facebook dianjurkan untuk mengakses sebuah aplikasi tersebut karena memang merupakan suatu hak paten yang dimiliki pihak Facebook untuk melakukan pengembangan aplikasi.
Aplikasi yang sudah ada yaitu sebuah simulasi DNA yang dibangun menggunakan Flash Player yang juga menerapkan pasangan basa Nitrogen pada untaian pilin ganda atau biasa disebut double helix yang terpecah menjadi dua bagian dan mengkopi struktur DNA berdasarkan jenis organisme induk. Aplikasi yang di buat oleh pihak nobelprize.org ini memiliki kekurangan yang akan menjadi acuan penulis untuk penelitian terhadap kekurangan yang ditunjukan. Oleh karena itu pengembangan aplikasi ini akan dibuat berdasarkan penelitian dan pembelajaran sebelumnya oleh penulis.
Daftar yang diterapkan pada aplikasi yang sudah ada terhadap ikatan basa DNA yang diluncurkan oleh nobelprize.org.
1. Menggunakan Flash Player animasi dua dimensi dan hanya dipaparkan melalui website nobleprize.org.
(17)
2. Aplikasi tidak menyertakan tentang bagaimana pasangan basa nitrogen yang seharusnya terbentuk karena kurangnya bacaan dan simulasinya mengenai DNA.
Dari penerapan aplikasi game simulasi tentang struktur pasangan basa nitrogen DNA yang telah diterapkan oleh pihak nobleprize.org , dalam penelitian akan mengungkit berbagai kekurangan dari aplikasi permainan tersebut menjadi sesuatu yang lebih dari apa yang dipaparkan. Penerapan aplikasi yang akan dibuat untuk memberikan sesuatu yang baru dari aplikasi tersebut yakni:
1. Menggunakan desain animasi Flash player yang akan dibentuk untuk nantinya diterapkan melalui Facebook platform atau yang biasa dikenal dengan apps Facebook.
2. Menyertakan informasi petunjuk tentang DNA dan struktural yang akan dibahas dan dipaparkan mengenai DNA dan struktur pembentuk. 3. Petunjuk akan menyertakan bahasa dengan Bahasa Indonesia.
4. Penambahan “kuis” sebagai sarana interaksi belajar dan pembahasanya mengenai DNA.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
a) Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran yang baik mengenai DNA?
(18)
c) Bagaimana memanfaatkan multimedia Flash player bisa menjadi alternatif interaksi yang menarik?
d) Bagaimana penerapanya untuk aplikasi ini agar mudah dijangkau oleh pengguna Facebook?
e) Bagaimana penerapan aplikasi terhadap Facebook platform?
1.3 Batasan Masalah
Dalam menganalisa dan menyelesaikan suatu masalah, maka perlu diberikan pembatasan atau ruang lingkup pembahasan guna mempermudah dalam pemecahan serta pembahasannya. Berikut uraianya :
a) Penggunaan aplikasi harus melalui login Facebook. b) Aplikasi tidak mendukung video player.
c) Lingkup pembelajaran mengenai pengertian, pasangan basa, sejarah, repilikasi, struktur, dan pemanfaatan DNA dalam teknologi dan untuk diluar lingkup tidak akan dibahas secara detail.
d) Untuk masuk pada aplikasi diharuskan meminta persetujuan user pengguna Facebook untuk mengakses aplikasi.
e) Aplikasi kuis sekedar pembelajaran tidak dapat menunjukan update skor, database dan pihak user Facebook yang memainkanya
f) Skor dimuat setelah permainan atau kuis selesai dimainkan tidak ada record.
(19)
1.4 Tujuan
Sesuai dengan masalah yang dirumuskan dan yang telah didentifikasi maka tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah:
a) Membuat aplikasi untuk pembelajaran yang interaktif.
b) Mengembangkan aplikasi berbasis web menggunakan server page Facebook sebagai media penyampaianya.
c) Menjadikan sebuah penelitian mengenai penerapan dan penggunaan Facebook.
d) Menjadikan facebook bukan hanya sebagai media sosialisasi dan permainan akan tetapi sebagai media pembelajaran.
e) Mempelajari struktur Facebook platform sebagai sebuah situs yang bisa dimanfaatkan sebagai pembangunan sebuah aplikasi baru.
1.5 Manfaat
Dari perancangan dan pembuatan aplikasi secara bertahap memiliki manfaat sebagai berikut:
Memberikan wawasan terhadap pengakses situs jejaring social Facebook mengenai DNA.
Diharapkan memberikan kontribusi positif bagi pengguna Facebook. Mengetahui, menjelajah, mempelajari struktur Facebook sebagai media
(20)
Membuat aplikasi terapan yang bisa memberikan kontribusi positif untuk pengguna Facebook.
Penulis bisa mengetahui kompleksitas Facebook dan penerapanya sebagai media pembelajaran.
1.6 Metodologi Penelitian.
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimana sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap perancangan perangkat lunak. Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur-literatur yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian.
b. Observasi
Observasi yaitu teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek permasalahan yang diambil.
(21)
c. Pengumpulan Data dan Analisis
Pada tahap ini menjelaskan hasil dari pengumpulan data-data kemudian dilakukan analisa data untuk diolah lebih lanjut.
d. Analisa dan Perancangan
Pada tahap ini dilakukan rancangan awal dari konfigurasi perangkat lunak aplikasi berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dalam tahap proses pengumpulan data sehingga untuk melengkapi kebutuhan secara tepat dan sesuai dengan kebutuhan itu sendiri.
e. Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan aplikasi yang telah dipelajari lebih lanjut dan sesuai dengan kebutuhan guna menghindari sesuatu hal yang bisa berakibat buruk terhadap aplikasi.
f. Pengujian Program
Pada tahap ini dilakukan serangkaian pengujian dan melakukan penyaringan informasi dari yang telah dibuat dengan beberapa data yang telah disiapkan, hasilnya kemudian akan dianalisa untuk menentukan validitas sistem serta saran untuk pengembangan selanjutnya.
g. Penyusunan Buku
Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam proses pengerjaan Tugas Akhir dengan judul di ambil dan setelah melalui serangkain proses pembuatan, pengujian, validitas program dan pembahasan untuk diterapkan menjadi susunan buku.
(22)
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas Akhir terdiri dari 6 (enam) bab, dari uraian masing-masing bab tersebut adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan hal-hal yang menjadi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang penyelesaian tugas akhir dalam penyelesaian masalah dan pemecahan permasalahan sehingga memudahkan penulis untuk menyelesaikanya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menjelaskan mengenai tatacara dalam melakukan metode penelitian yang di gunakan dan permasalahan yang akan dibahas yaitu sekilas mengenai permasalahan yang akan dibahas, data yang dikumpulkan, guna melakukan perancangan aplikasi dan melakukan analisis secara terkait.
BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Dalam bab ini penulis menguraikan pembahasan mengenai implementasi aplikasi yang mencakup defenisi implementasi aplikasi, komponen utama dalam implementasi aplikasi, tujuan implementasi sistem, pemeliharaan sistem dan demonstrasi hasil penerapan aplikasi.
(23)
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM
Berisi tentang pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari aplikasi yang dibuat. Sasaran dari uji coba aplikasi adalah untuk menemukan kesalahan-kesalahan dari aplikasi yang mungkin terjadi sehingga dapat segera diperbaiki.
BAB VI PENUTUP
Dalam bab ini penulis menguraikan pembahasan yang mencakup kesimpulan dan saran.
LAMPIRAN
Dalam halaman ini penulis memberikan semua hal perlengkapan yang menunjang membuatan progam seperti kode sumber yang akan dicantumkan.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi tentang sumber literatur dan pustaka yang diambil untuk penyusunan buku tugas akhir.
(24)
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 DNA Secara Umum
DNA merupakan sejenis asam Nukleat yang tergolong biomolekul utama penyusun organisme di dalam sel memiliki kepanjangan yaitu Deoxyribonucleic acid, dan umumnya terletak pada inti sel. Pengetahuan tentang DNA yang akan dibahas melalui wacana dan simulasi simulasi juga memuat tentang pengertian - pengertian mengenai definisi DNA struktur dan molekul pengikat yang membentuk DNA tersebut.
Pada dasarnya struktur pembentuk DNA merupakan struktur penyimpanan aktivitas pada pada sel organisme ,
DNA merupakan polimer yang terdiri dari tiga komponen utama: Gugus fosfat
Gula deoksiribosa
Basa nitrogen yang terdiri dari o Adenine (A)
o Guanine (G) o Sitosina (C) o Timina (T)
Sebuah unit monomer DNA yang terdiri dari tiga komponen tersebut dinamakan nukleotida, sehingga DNA dikatakan sebagai polinukleotida adalah molekul yang tersusun dari gugus basa heterosiklik, gula, dan satu atau lebih gugus fosfat. Basa penyusun nukleotida biasanya adalah berupa purina atau
(25)
pirimidina sementara gulanya adalah pentosa (ribosa), baik berupa deoksiribosa maupun ribosa.(Desibio:2012)
2.1.1 Sejarah Penemuan DNA
DNA pertama kali berhasil dimurnikan pada tahun 1868 oleh ilmuwan Swiss Friedrich Miescher di Tubingen, Jerman, yang menamainya nuclein berdasarkan lokasinya di dalam inti sel. Namun demikian, penelitian terhadap peranan DNA di dalam sel baru dimulai pada awal abad 20, bersamaan dengan ditemukannya postulat genetika Mendel. DNA dan protein dianggap dua molekul yang paling memungkinkan sebagai pembawa sifat genetis berdasarkan teori tersebut.(cp-biologi:2010)
Dua eksperimen pada dekade 40-an membuktikan fungsi DNA sebagai materi genetik. Dalam penelitian oleh Avery dan rekan-rekannya, ekstrak dari sel bakteri yang satu gagal men-transform sel bakteri lainnya kecuali jika DNA dalam ekstrak dibiarkan utuh. Eksperimen yang dilakukan Hershey dan Chase membuktikan hal yang sama dengan menggunakan pencari jejak radioaktif (bahasa Inggris: radioactive tracers).
Misteri yang belum terpecahkan ketika itu adalah: "bagaimanakah struktur DNA sehingga ia mampu bertugas sebagai materi genetik". Persoalan ini dijawab oleh Francis Crick dan koleganya James Watson berdasarkan hasil difraksi sinar X pada DNA oleh Maurice Wilkins dan Rosalind Franklin.
Pada tahun 1953, James Watson dan Francis Crick mendefinisikan DNA sebagai polimer yang terdiri dari 4 basa dari asam nukleat, dua dari kelompok purina:adenina dan guanina; dan dua lainnya dari kelompok pirimidina:sitosina dan timina. Keempat nukleobasa tersebut terhubung dengan glukosa fosfat
(26)
Maurice Wilkins dan Rosalind Franklin menemukan bahwa molekul DNA berbentuk heliks yang berputar setiap 3,4 nm, sedangkan jarak antar molekul nukleobasa adalah 0,34 nm, hingga dapat ditentukan bahwa terdapat 10 molekul nukleobasa pada setiap putaran DNA. Setelah diketahui bahwa diameter heliks DNA sekitar 2 nm, baru diketahui bahwa DNA terdiri bukan dari 1 rantai, melainkan 2 rantai heliks.
Crick, Watson, dan Wilkins mendapatkan hadiah Nobel Kedokteran pada 1962 atas penemuan ini. Franklin, karena sudah wafat pada waktu itu, tidak dapat dianugerahi hadiah ini.
Konfirmasi akhir mekanisme replikasi DNA dilakukan lewat percobaan Meselson-Stahl yang dilakukan tahun 1958.(medicinesia:2012)
2.1.2 Karakterisitik Kimia
DNA merupakan polimer yang terdiri dari tiga komponen utama,
Gugus fosfat adalah sebuah ion poliatomik atau radikal terdiri dari satu atom fosforus dan empat oksigen. Dama bentuk ionik, dia membawa sebuah -3 muatan formal, dan dinotasikan PO43-.
Gula deoksiribosa
Basa nitrogen, yang terdiri dari:
o Adenina (A)
Adenina adalah salah satu dari dua basa N purina yang digunakan dalam membentuk nukleotida dari asam nukleat DNA dan RNA. Pada DNA, adenina (A) berikatan dengan timina (T) melalui dua ikatan hidrogen untuk membantu menstabilkan struktur asam
(27)
nukleat. (Pada RNA berberkas ganda (dsRNA), adenin berikatan dengan urasil (U)).
o Guanina (G)
Guanina merupakan satu dari dua basa N purina yang menyusun DNA dan RNA. Dalam DNA pilin ganda, guanina berikatan dengan sitosina melalui tiga ikatan hidrogen. Guanina membentuk nukleosida bersama dengan gula ribosa yang dinamakan guanosina..
o Sitosina (C)
Sitosina merupakan satu dari dua basa N pirimidina yang dimiliki DNA dan RNA. Nukleosida ribosanya dinamakan sitidina dan nukleosida deoksiribosanya dinamakan deoksisitidina. Sitosina berikatan dengan guanina pada DNA pilin ganda melalui tiga ikatan hidrogen.
o Timina (T)
Timina atau 5-metilurasil merupakan salah satu dari dua basa N pirimidina yang menyusun DNA. RNA tidak memiliki timina dan, urasil menggantikan posisinya. Pada DNA berpilin ganda, timina akan berikatan dengan adenina melalui dua ikatan hidrogen untuk membentuk struktur yang stabil.
Sebuah unit monomer DNA yang terdiri dari ketiga komponen tersebut dinamakan nukleotida, sehingga DNA tergolong sebagai polinukleotida.
(28)
Rantai DNA memiliki lebar 22-24 Å(angstrom), sementara panjang satu unit nukleotida 3,3 Å(angstrom). Walaupun unit monomer ini sangatlah kecil, DNA dapat memiliki jutaan nukleotida yang terangkai seperti rantai. Misalnya, kromosom terbesar pada manusia terdiri atas 220 juta nukleotida.
Rangka utama untai DNA terdiri dari gugus fosfat dan gula yang berselang-seling. Gula pada DNA adalah gula pentosa (berkarbon lima), yaitu 2-deoksiribosa. Dua gugus gula terhubung dengan fosfat melalui ikatan fosfodiester antara atom karbon ketiga pada cincin satu gula dan atom karbon kelima pada gula lainnya. Salah satu perbedaan utama DNA dan RNA adalah gula penyusunnya gula RNA adalah gula ribosa.
DNA terdiri atas dua untai yang berpilin membentuk struktur heliks ganda. Pada struktur heliks ganda, orientasi rantai nukleotida pada satu untai berlawanan dengan orientasi nukleotida untai lainnya. Hal ini disebut sebagai antiparalel. Masing-masing untai terdiri dari rangka utama, sebagai struktur utama, dan basa nitrogen, yang berinteraksi dengan untai DNA satunya pada heliks. Kedua untai pada heliks ganda DNA disatukan oleh ikatan hidrogen antara basa-basa yang terdapat pada kedua untai tersebut. Empat basa yang ditemukan pada DNA adalah adenina (dilambangkan A), sitosina (C, dari cytosine), guanina (G), dan timina (T). Adenina berikatan hidrogen dengan timina, sedangkan guanina berikatan dengan sitosina. Segmen polipeptida dari DNA disebut gen, biasanya merupakan molekul RNA
(29)
2.1.3 Fungsi Biologis (Replikasi)
Replikasi merupakan proses pelipat gandaan DNA. Proses replikasi ini diperlukan ketika sel akan membelah diri. Pada setiap sel, kecuali sel gamet, pembelahan diri harus disertai dengan replikasi DNA supaya semua sel turunan memiliki informasi genetik yang sama. Pada dasarnya, proses replikasi memanfaatkan fakta bahwa DNA terdiri dari dua rantai dan rantai yang satu merupakan "konjugat" dari rantai pasangannya. Dengan kata lain, dengan mengetahui susunan satu rantai, maka susunan rantai pasangan dapat dengan mudah dibentuk.
Ada beberapa teori yang mencoba menjelaskan bagaimana proses replikasi DNA ini terjadi. Salah satu teori yang paling populer menyatakan bahwa pada masing-masing DNA baru yang diperoleh pada akhir proses replikasi; satu rantai tunggal merupakan rantai DNA dari rantai DNA sebelumnya, sedangkan rantai pasangannya merupakan rantai yang baru disintesis. Rantai tunggal yang diperoleh dari DNA sebelumnya tersebut bertindak sebagai "cetakan" untuk membuat rantai pasangannya.
Proses replikasi memerlukan protein atau enzim pembantu; salah satu yang terpenting dikenal dengan nama DNA polimerase, yang merupakan enzim pembantu pembentukan rantai DNA baru yang merupakan suatu polimer. Proses replikasi diawali dengan pembukaan untaian ganda DNA pada titik-titik tertentu di sepanjang rantai DNA. Proses pembukaan rantai DNA ini dibantu oleh enzim helikase yang dapat mengenali titik-titik tersebut, dan enzim girase yang mampu membuka pilinan rantai DNA.
(30)
Setelah cukup ruang terbentuk akibat pembukaan untaian ganda ini, DNA polimerase masuk dan mengikat diri pada kedua rantai DNA yang sudah terbuka secara lokal tersebut. Proses pembukaan rantai ganda tersebut berlangsung disertai dengan pergeseran DNA polimerase mengikuti arah membukanya rantai ganda. Monomer DNA ditambahkan di kedua sisi rantai yang membuka setiap kali DNA polimerase bergeser. Hal ini berlanjut sampai seluruh rantai telah benar-benar terpisah.
Proses replikasi DNA ini merupakan proses yang rumit namun teliti. Proses sintesis rantai DNA baru memiliki suatu mekanisme yang mencegah terjadinya kesalahan pemasukan monomer yang dapat berakibat fatal. Karena mekanisme inilah kemungkinan terjadinya kesalahan sintesis amatlah kecil (cp-biologi:2010).
(31)
Gambar 2.2 Pasangan Basa (Base Pair)
2.1.4 Penggunaan DNA dalam Teknologi
DNA merupakan hal yang kompleks pada organisme hidup dan memiliki struktur yang rumit memiliki kesamaan dan perbedaan yang bisa di teliti menurut garis keturunan atau pewarisan. Beberapa hal yang mengena mengenai DNA dan teknologinya yaitu:
Rekayasa genetika
Metode telah dikembangkan untuk memurnikan DNA dari organisme, seperti fenol-kloroform ekstraksi dan memanipulasinya di laboratorium, seperti pembatasan mencerna dan reaksi berantai polimerase. Biologi modern dan biokimia membuat penggunaan intensif dari teknik ini dalam teknologi DNA rekombinan. DNA rekombinan adalah buatan manusia urutan DNA yang telah dirakit dari sekuens DNA lainnya. Mereka dapat berubah menjadi organisme dalam bentuk plasmid atau dalam format yang sesuai, dengan menggunakan vektor virus. Organisme dimodifikasi secara genetik yang dihasilkan dapat
(32)
digunakan untuk menghasilkan produk seperti protein rekombinan, yang digunakan dalam penelitian medis, atau ditanam di bidang pertanian.
Forensik
Ilmuwan forensik dapat menggunakan DNA dalam darah, air mani, air liur kulit, atau rambut yang ditemukan di TKP untuk mengidentifikasi pencocokan DNA individu, seperti pelaku. Proses ini disebut fingerprinting genetika, atau lebih tepatnya, profil DNA. Dalam profil DNA, panjang variabel bagian DNA yang berulang, seperti mengulangi tandem pendek dan minisatellites, dibandingkan antara orang-orang. Metode ini biasanya teknik yang sangat handal untuk mengidentifikasi DNA yang cocok. Namun, identifikasi dapat menjadi rumit jika adegan ini terkontaminasi dengan DNA dari beberapa orang. Profil DNA dikembangkan pada 1984 oleh ahli genetika Inggris, Sir Alec Jeffreys, dan pertama kali digunakan dalam ilmu forensik untuk menghukum Colin Pitchfork dalam kasus pembunuhan Enderby 1988.
Orang-orang dihukum karena kejahatan jenis tertentu mungkin diperlukan untuk memberikan sampel DNA untuk database. Hal ini telah membantu investigator menyelesaikan kasus lama di mana hanya contoh DNA yang diperoleh dari tempat kejadian. Profil DNA juga dapat digunakan untuk mengidentifikasi korban insiden korban massa. Di sisi lain, banyak orang dihukum telah dibebaskan dari penjara atas dasar teknik DNA, yang tidak tersedia pada saat kejahatan dilakukan semula.
(33)
Bioinformatika
Bioinformatika melibatkan manipulasi, mencari, dan data mining data urutan DNA. Pengembangan teknik untuk menyimpan dan mencari urutan DNA telah menyebabkan kemajuan secara luas diterapkan dalam ilmu komputer, algoritma pencarian string yang terutama, belajar mesin dan teori database. String pencarian atau pencocokan algoritma, yang menemukan kejadian dari urutan huruf di dalam urutan huruf yang lebih besar, dikembangkan untuk mencari urutan tertentu dari nukleotida. Dalam aplikasi lainnya seperti editor teks, bahkan algoritma sederhana untuk masalah ini biasanya mencukupi, tetapi urutan DNA menyebabkan algoritma untuk menunjukkan dekat-terburuk behavior karena jumlah mereka yang kecil karakter yang berbeda.
Masalah terkait sequence aligment bertujuan untuk mengidentifikasi homolog urutan dan menemukan mutasi tertentu yang membuat mereka berbeda. Teknik-teknik ini, terutama beberapa sequence aligment, digunakan dalam mempelajari hubungan filogenetik dan fungsi protein. Data set yang mewakili seluruh genom layak 'dari urutan DNA, seperti yang dihasilkan oleh Proyek Genom Manusia, yang sulit untuk digunakan tanpa penjelasan, yang label lokasi gen dan unsur-unsur peraturan pada kromosom masing-masing. Kawasan urutan DNA yang memiliki pola karakteristik yang berkaitan dengan protein atau RNA-gen penyandi dapat diidentifikasi oleh algoritma menemukan RNA-gen, yang memungkinkan peneliti untuk memprediksi kehadiran produk gen tertentu dalam organisme bahkan sebelum mereka telah terisolasi eksperimental.
(34)
Nanoteknologi DNA
Nanoteknologi DNA menggunakan sifat pengakuan yang unik molekul DNA dan asam nukleat lain untuk menciptakan diri-perakitan kompleks DNA bercabang dengan sifat yang bermanfaat. DNA sehingga digunakan sebagai bahan struktural daripada sebagai pembawa informasi biologis. Hal ini telah menyebabkan terciptanya dua dimensi kisi periodik (baik genteng berbasis serta menggunakan "DNA origami" metode) serta tiga-dimensi struktur dalam bentuk polyhedra. Perangkat nano dan self-assembly algoritmik juga telah dibuktikan, dan ini struktur DNA telah digunakan untuk template susunan molekul lain seperti nanopartikel emas dan protein streptavidin.
Sejarah dan Antropologi
Karena DNA mengumpulkan mutasi dari waktu ke waktu, yang kemudian diwariskan, berisi informasi historis dan dengan membandingkan urutan DNA, genetika dapat menyimpulkan sejarah evolusi organisme, filogeni mereka. Bidang ini filogenetik adalah alat yang ampuh dalam biologi evolusi. Jika DNA sekuens dalam suatu spesies dibandingkan, genetika populasi dapat belajar sejarah populasi tertentu. Ini dapat digunakan dalam penelitian mulai dari genetika ekologi untuk antropologi, misalnya, bukti DNA sedang digunakan untuk mencoba untuk mengidentifikasi Hilang Sepuluh Suku Israel.
DNA juga telah digunakan untuk melihat hubungan keluarga modern, seperti mendirikan hubungan keluarga antara keturunan Sally Hemings dan Thomas Jefferson. Penggunaan ini erat terkait dengan penggunaan DNA dalam
(35)
investigasi kriminal rinci di atas. Memang, beberapa investigasi kriminal telah dipecahkan ketika DNA dari TKP telah sesuai kerabat dari individu bersalah. (Medicinesia:2012)
DNA Dalam Komputasi
DNA memainkan peran penting dalam ilmu komputer, baik sebagai masalah riset dan sebagai sebuah cara komputasi.
Riset dalam algoritma pencarian string, yang menemukan kejadian dari urutan huruf di dalam urutan huruf yang lebih besar, dimotivasi sebagian oleh riset DNA, dimana algoritma ini digunakan untuk mencari urutan tertentu dari nukleotida dalam sebuah urutan yang besar. Dalam aplikasi lainnya seperti editor text, bahkan algoritma sederhana untuk masalah ini biasanya mencukupi, tetapi urutan DNA menyebabkan algoritma-algoritma ini untuk menunjukkan sifat kasus-mendekati-terburuk dikarenakan jumlah kecil dari karakter yang berbeda.
Teori database juga telah dipengaruhi oleh riset DNA, yang memiliki masalah khusus untuk menaruh dan memanipulasi urutan DNA. Database yang dikhususkan untuk riset DNA disebut database genomik, dam harus menangani sejumlah tantangan teknis yang unik yang dihubungkan dengan operasi pembandingan kira-kira, pembandingan urutan, mencari pola yang berulang, dan pencarian homologi.( Atlas Genet Cytogenet Oncol Haematol 2007)
2.2 Aplikasi
Aplikasi ini merupakan terapan dari proses pembelajaran mengenai DNA yang di buat pada platform Facebook sebagai media edukasi bagi para penggemar situs jejaring sosial tersebut.
(36)
2.2.1 Aplikasi Noble Prize
Mengenai NoblePrize.org adalah sebuah situs mengenai pemberian hadiah Nobel mengenai riset – riset penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan dunia dari zaman ke zaman. Hadiah Nobel adalah hadiah yang diberikan kepada mereka yang telah berhasil melakukan penemuan – penemuan terbaru yang bermanfaat bagi kelangsungan hidup umat Manusia. Aplikasi yang dimuat pada pengembangan kali ini adalah aplikasi mengenai pembelajaran DNA yang mengadopsi aplikasi Simulasi Pasangan Basa yang dikembangkan oleh pihak penulis dan menerapkan wacana kedalam bahasa Indonesia sehingga bisa dimengerti oleh para pembaca mengenai DNA secara garis besar.
Aplikasi yang dikembangkan merupakan sejenis aplikasi permainan yang menerapkan simulasi, sesuai dengan latar belakang penulis. Aplikasi dikembangkan kedalam bahasa Indonesia , pemberian wacana pembelajaran, penerapan kuis, serta pemanfaatan jejaring sosial Facebook sebagai media penghubung aplikasi secara luas dan dikenal secara umum.
2.2.2 Sekilas Mengenai Facebook.
Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif. Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu Facebook merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang gratis dimana dapat membentuk jaringan dengan
(37)
mengundang teman. Dan dari jaringan yang bentuk, dapat memperhatikan aktifitas mereka, mengikuti permainan bergabung game yang direkomendasikan, menambahkan teman atau jaringan berdasarkan organisasi sekolah, daerah domisili, dan seterusnya. Bisa dibilang fasilitas untuk berteman dan membina kehidupan sosial benar-benar lengkap.
Salah satu media sosial network yang sangat terkenal, dengan Facebook kamu dapat berinteraksi dengan berbagai macam orang dari seluruh dunia. Di Facebook kamu dapat menampilkan profile diri kamu, lengkap dengan foto-foto kamu, bersosialisasi dengan orang-orang yang punya hobi sama, menjadi fans artis, berbagi cerita dan kegiatan kamu, atau chatting online dengan pengguna lain.
2.2.3 Facebook Sebagai Media Pembelajaran
Facebook, mungkin sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar orang. Facebook adalah salah satu situs jejaring sosial yang sangat digemari masyarakat saat ini, pelajar dan mahasiswa pada khususnya.
Dengan Facebook bisa bertukar pikiran dengan sangat mudah. Pertukaran informasi difasilitasi dengan sangat bagus dan kompleks. Facebook dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu ide. Membangun komunitas melalui Group, Pages atau Apps dengan tujuan yang baik dan sangat bermanfaat karena juga Facebook sebagai media pembelajaran. (Facebook for educators:2010)
2.2.4 Facebook platform
Facebook Platform adalah basis dari berjalanya sebuah aplikasi. Platform ini dikhususkan untuk memfasilitasi kode dari pengembang aplikasi supaya dapat
(38)
bekerja dan memanfaatkan fasilitas-fasilitas di dalam Facebook secara penuh. Dengan adanya platform ini keamanan account Facebook bisa dijaga oleh pihak Facebook. Jadi Facebook platform bisa juga diartikan sebagai landasan atau lingkungan kerja framework dimana semua aplikasi Facebook baik yang buatan Facebook sendiri maupun aplikasi buatan pihak ketiga. Karena merupakan landasan dimana semua aplikasi Facebook berjalan, Facebook platform menyediakan antarmuka pemrogaraman sendiri (API) Aplication Programing Interface yang harus di download terlebih dahulu untuk melengkapi interfacenya dalam melakukan sebuah pemrograman berbasis Facebook. API ini akan menjembatani pengembangan aplikasi sehingga memungkin kan para pengembang mampu memanfaatkan fasilitas-fasilitas di Facebook secara maksimal seperti mengetahui nama pengguna, mengirim pesan ke dinding, mengirimkan gambar, mengirimkan pesan dan lain-lain mengenai fasilitas Facebook.
2.2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook
Aplikasi Facebook berbeda dengan aplikasi berbasis web lainya. Pada aplikasi web pada umumnya hanya memerlukan sebuah server aplikasi, server database, dan sebuah komputer pada pengguna pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi web.
Sedangkan pada aplikasi Facebook masih memerlukan kedua server tersebut, akan tetapi diantara server aplikasi dan browser client terdapat server Facebook, berikut merupakan gambaran dari aplikasi web biasa dengan aplikasi Facebook secara umum.
(39)
Gambar 2.1 Aplikasi Web Biasa
Dan berikut merupakan alur aplikasi Facebook terhadap webbrowser sang pengguna
(40)
2.2.6 Komponen Facebook Platform
Berdasarkan fungsinya, Facebook platform memiliki elemen-elemen yang akan sangat berguna bagi pengembang untuk membuat sebuah aplikasi yang profesional. Elemen-elemen tersebut adalah:
a. Facebook API b. Java Script API c. FBML
d. FBJS (Facebook Java Script) e. FQL(Facebook Query Language) f. PHP API
Untuk dapat membuat aplikasi Facebook, diperlukan library khusus yang berisi class-class untuk keperluan aplikasi. Karena bahasa dasar dan umum Facebook adalah PHP, akan lebih mudah pengembanganya juga menggunakan PHP. PHP client library untuk Facebook dapat di download pada alamat
http://github.com/facebook/php-sdk.
2.2.7 Facebook Apps
Aplikasi Facebook yang tersedia yang mungkin dapat menggunakan atau merekomendasikan kepada seseorang, namun harus disadari bahwa dengan menggunakan aplikasi ini beberapa informasi akan dapat diakses oleh pengembang aplikasi pihak ketiga.
(41)
Facebook telah mengembangkan antarmuka yang mereka sebut Permissions Granular data (atau GDP) yang memungkinkan untuk melihat mana yang potongan informasi sebuah aplikasi meminta untuk akses sebelum menyetujui app.
Sebuah prioritas pada Facebook adalah memberikan kontrol semua orang di atas privasi mereka. Ini membantu menciptakan lingkungan online yang aman dan terkendali oleh pihak facebook.
Gambar 2.3 Aplikasi Facebook
2.3 Pengembangan Aplikasi Sederhana
Membangun sebuah aplikasi pada facebook memberikan pengalaman kesempatan menjelajah kepada facebook inti dalam lingkup integrasi dari aplikasi yang telah dibuat, dari berbagai aspek mengenai facebook.com, termasuk news feed dan pemberitahuan. Semua teknologi berbasis platform Facebook seperti plugin social, API grafik dan Dialog platform tersedia untuk pengelolaan.
(42)
Didalam dokumentasi Facebook developer implementasinya https://developers.Facebook.com/apps (pengembangan Facebook) menjelaskan konsep mengenai halaman canvas, halaman canvas ini adalah dimana aplikasi ini dimuat. Melalui saluran sosial merupakan saluran kunci yang membantu dalam mengembangkan aplikasi berbasis pengguna dan berdasarkan keinginan pengembang dan menganalisa aplikasi, berikut adalah sekilas code halaman kanvas autorisasi.
<?php
require 'server/fb-php-sdk/facebook.php'; $app_id = 'APP_ID';
$app_secret = 'APP_SECRET';
$app_namespace = 'APP_NAMESPACE';
$app_url = 'https://apps.facebook.com/' . $app_namespace . '/'; $scope = 'email,publish_actions';
// Init the Facebook SDK
$facebook = new Facebook(array( 'appId' => $app_id,
'secret' => $app_secret, ));
Dari halaman kanvas dituntut untuk memasukkan pengaturan basic terhadap kode yang dibuat sebagai melakukan import terhadap file php sdk Mencoba untuk mendapatkan ID pengguna saat ini dengan $ user = $ facebook-> getUser ();. Jika pengguna telah resmi app, ini akan kembali User ID mereka dan jika User ID adalah 0 kemudian membuat URL Login. Masuk URL ini memanfaatkan Dialog OAuth untuk meminta pengguna untuk mengotorisasi aplikasi.
(43)
Gambar 2.4 Halaman Pengembangan Facebok Aplikasi
Gambar 2.5 Contoh Halaman Kanvas
2.4 Bahasa pemrograman
Ada berbagai macam bahasa pemrograman yang diterapkan pada pembuatan aplikasi. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi penerapan pembelajaran DNA ini adalah bahasa pemrograman Action Script.
2.4.1 Action Script
Action script adalah bahasa pemrograman yang berlaku pada lingkungan
Flash. Fungsi utamanya adalah membangun interaksi antara flash movie dengan penggunanya. Tidak itu saja, melalui penggunaan action script, sebuah flash movie dapat dimanfaatkan untuk membuat permainan komputer dan situs jual-beli
(44)
yang kompleks. Mempelajari action script tergolong mudah karena pada dasarnya action script adalah sejumlah perintah terhadap obyek-obyek yang berlaku pada flash movie itu sendiri. Obyek-obyek yang sering ditemukan dalam sebuah flash adalah: Stage, MovieClip, Sound, Date, Math, Mouse, dan sebagainya.
Agar flash movie dapat melakukan tugas dengan baik dan sesuai dengan kemauan, tentunya harus memberikan perintah dengan benar. Tata bahasa ini disebut dengan syntax.
Contoh syntax action script sederhana adalah:
On (release){goto And Stop(frame);} On (release){goto And Play(frame);}
On release artinya pada saat frame dimunculkan kemudian script tersebut masuk untuk mengendalikanya dimana goto And Stop(frame) untuk masuk dan memunculkan (frame) yang dituju. Perintah ini akan dibaca oleh flash player melalui frame. Didalam kasus ini sintak sederhana bisa dijadikan pembuatan animasi slide presentasi, mengandalkan jalur – jalur frame yang ditetapkan oleh sang pengembang aplikasi.
Contoh syntax lain yang lebih kompleks :
var my_xml = new XML();
my_xml.onLoad = function(success){ if (success){
trace(this);}
}my_xml.load("dokumeXMLnya.xml"); trace(my_xml); <- too early, not loaded yet
(45)
Didalam syntak tersebut menjelaskan pembuatan variabel baru yang memanggil fungsi new XML(); yang didalamya terdapat fungsi untuk melakukan load terhadap file diluar flash yaitu file dokumen xml tersebut my_xml.load("dokumeXMLnya.xml");.
2.4.2 XML (eXtensible Markup Language)
XML kepanjangan dari “eXtensible Markup Language”. Dalam kaitan dengan bahasa pemrogramana kata „extensible” berarti pengembang dapat mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag. Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau mark up text.
Di HTML tag didefinisikan dan diterjemahkan oleh browser. Tag akan mengatakan kepada brower untuk memformat object seperti; text, image dan form. Pada XML tidak ada strktur informasi yang disampaikan seperti halnya HTML, sehingga untuk menampilkan informasi diperlukan parser untuk menterjemahkan antara data dan tag seperti kode dibawah ini.
<tagname>
<childTag>Text being marked up</childTag> </tagname>
Element pertama pada dokumen XML disebut root element atau document root atau rootnode. Root elemen berisi elemen yang lain. Struktur dokumen XML dapat dilihat pada ilustrasi berikut.
(46)
Gambar 2.6 Struktur XML
2.4.3 HTML (HyperText Markup Language)
HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah file teks atau file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web. Didalam file HTML terdapat beberapa "tag" atau kode-kode yang dimengerti oleh web browser dan dapat menampilkannya di layar monitor.
File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi apapun, antara lain : notepad di windows, gedit atau vim di Unix atau SimpleText di macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word processor apapun asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format text-only.
Salah satu kelebihan file HTML adalah cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Sistem Operasi (OS) yang berbeda dan memiliki tampilan yang sama walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu saja.
(47)
<html> <head>
<title>Halaman sederhana...</title>
<!-- bagian header berisi informasi tambaha yang menjelaskan dokumen ini dan
tidak ditampilkan --> </head>
<body>
<!-- semua instruksi untuk mengatur tampilan --> <h3> Halaman web sederhana... </h3>
</body></html>
Dokumen HTML terbagi dalam dua bagian besar yaitu bagian head dan bagian body.
Bagian head berfungsi untuk memberikan informasi-informasi penting tentang dokumen HTML tersebut dan informasi tersebut tidak ditampilkan di layar monitor.
Sementara itu, bagian body adalah berisi semua instruksi untuk mengatur seluruh tampilan halaman web di web browser dan informasi lain yang tidak termasuk dalam bagian head.
2.4.4 FBML (FaceBook Markup Language)
FBML adalah bahasa mark-up Facebook mirip dengan elemen HTML akan tetapi menggunakan tag <FB:> digunakan untuk menampilkan fitur –fitur Facebook seperti feed news, sign-up form, e-book,video, download, dan beberapa diantaranya yang memiliki kesamaan dengan elemen html.
(48)
returnurl="http://apps.facebook.com/myapp/titans/"> <fb:title>Talk about the Titans</fb:title>
</fb:comments>
Ini adalah versi modifikasi dari HTML dengan beberapa fitur dibuang dan lainnya, Facebook-spesifik atribut ditambahkan. Beberapa atribut CSS akan dihapus untuk alasan keamanan, dan memiliki set tag yang unik Anda akan diminta untuk belajar membuat aplikasi dengan benar. Ini bukan ini satu set tag HTML yang ditambahkan ke membuatnya lebih mudah untuk menulis aplikasi sosial apps.
2.4.5 PHP ( Hypertext Preprocessor)
PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor", yang merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat. Hubungan PHP dengan HTML Halaman web biasanya disusun dari kode-kode html yang disimpan dalam sebuah file berekstensi .html. File html ini dikirimkan oleh server (atau file) ke browser, kemudian browser menerjemahkan kode-kode tersebut sehingga menghasilkan suatu tampilan yang terkombinasi.
<html> <body>
<?php echo "Hello World"; ?> </body></html>
(49)
Diatas merupakan skrip php yang berada dalam tag html.
2.5 Perangkat Lunak
2.5.1 Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan
desain membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas text, gambar, animasi, video, game, dan efek-efek khusus lainya. Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi Flash antara lain :
a. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish).
b. Flash mampu mengimpor hampir semua file Gambar dan file -file audio.
c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol. d. Flash mampu mebuat desain web yang interaktif.
e. Gambar Flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pecah ketika diperbesar.
f. Flash mampu dijalankan pada system Operasi Windows dan Macintos (Andi.2004).
2.5.2 Adobe Dreamweaver CS4
Adobe Dreamweaver merupakan program web editor yang dikeluaran oleh
pihak Adobe Systems dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver karena keluaran dari Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu
(50)
versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
2.5.3 GIT
Git merupakan sebuah version control yang berguna untuk perubahan code pada hast server. Layaknya UML( Unix Model Linux) Sebagian juga ada yang menyebut dengan revision control, source code management. Pada intinya semua mengacu pada fungsi dan tujuan yang sama dan mengakses kode dalam repository umum.
Gambar 2.7 Git Instalasi
(51)
Gambar 2.9 Cara Kerja Git
Secara garis besar yang sudah dijelaskan yaitu git adalah merupakan kontrol dari akses kode yang diletakkan pada file repository. Cara kerja git ialah melakukan fetch yaitu memanggil dari repository umum untuk dikendalikan di repository local pada intinya adalah memanggil dengan mengunggah data – data yang ada di repository umum disebut clone, dan push adalah perintah untuk melakukan perubahan terhadap apa yang dikerjakan di repository local, commit adalah peritah yang diajurkan sebelum melakukan pushing terhadap file yang dibuat untuk dimasukan kedalam cache agar pengerjaan sebelumnya bisa dicatat sebagai history untuk dipanggil kembali jika mengalami kerusakan pada program yg dibuat re-deploy. Program kode dan aplikasi berjalan sebagai mana mesti yang ada di dalam repository lokal dan dianjurkan melakukan add kepada git file yang ada di directory lokal “init” inisialisasi terhadap file lokal. Untuk lebih lanjut mengenai control file terhadap aplikasi di repository umum akan dijelaskan pada Bab IV upload aplikasi.
(52)
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan aplikasi
multimedia pembelajaran DNA secara umum. Proses pembangunan sistem dalam
sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain, analisa sistem dan perancangan sistem.
3.1Analisis Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat uraian bab 1 disebutkan yaitu membuat aplikasi pembelajaran menggunakan Flash Player yang diterapkan pada platform baru yaitu Facebook sebagai bahan pembelajaran media interaktif.
Pembuatan berbasis multimedia ini diterapakan dengan menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash/ Adobe Flash dan memilih materi yang diinginkan yaitu mengenai DNA dan Pasangan Basa (base pair) pada inti aplikasinya dan dipaparkan melalui Facebook untuk penerapan lebih lanjut. Aplikasi ini terdiri atas beberapa pilihan yaitu mengenai wacana DNA, permainan Pasangan Basa, quiz, dan komentar.
3.2Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan aplikasi belajar sambil bermain dan simulasi pasangan basa DNA menggunakan Facebook Platform, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak dan sebagai
(53)
pemaparan diagram akan dijelaskan seperti diagram(flowchart aplikasi dan secara umum)serta deskripsi aplikasi kebutuhan perangkat keras.
Dalam merancang suatu aplikasi maka perlu menentukan jenis-jenis atau spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan. Hal ini merupakan persiapan awal yang harus dilakukan.
3.2.1 Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat program aplikasi belajar sambil bermain dan simulasi pasangan basa DNA menggunakan Macromedia Flash pada Facebook platform adalah sebagai berikut:
a. Processor minimal Intel Pentium 4 atau yang setara b. Memori minimum 1GB
c. Sisa ruang harddisk minimum 20GB
d. Monitor SVGA dengan resolusi 1024 x 768 e. Sound card
3.2.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pembelajaran mengenai DNA dan simulasi pasangan basa dengan Macromedia Flash adalah sebagai berikut:
a. Sistem Operasi Windows XP
Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program pembelajaran adalah Windows .
(54)
b. Macromedia/Adobe Flash
Macromedia/Adobe Flash adalah software yang digunakan untuk
membuat program pembelajaran sistem peredaran darah manusia berbasis multimedia.
c. Flash Player 9 plug-in
Flash player 9 adalah aplikasi sebuah software yang digunakan oleh pengguna untuk membuka aplikasi.
d. Browser
Browser adalah software aplikasi yang berfungsi untuk menampilkan, mengambil dan menginformasikan sumber-sumber yang berasal dari World Wide Web (www). Seperti Mozila Firefox, InternetExploler, dan Opera.
e. Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web dari Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver dari Macromedia.
3.3 Alur Aplikasi
Dalam perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis dan terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa menu yang akan di tampilkan pada Aplikasi belajar sambil bermain mengenai DNA dan Simulasi pasangan basa.
Menu utama yaitu menu tatap muka secara langsung terhadap aplikasi dan menu pilihan :
(55)
a. Wacana DNA, didalam komponen ini memiliki 1 interaksi flash player dimana didalamnya terdapat wacana mengenai pengertian DNA, struktur, sejarah, replikasi,penerapan dalam teknologi.
b. Simulasi Pasangan Basa, didalam komponen ini memiliki satu permainan interaktif mengenai pasangan basa dna yang akan dari hasil copy induk layaknya seperti replikasi DNA.
c. Quis, didalam komponen ini terdapat 15 soal adalah penerapan pembelajaran yang dibentuk seperti quis yang nantinya akan dijawab sesuai pengetahuan yang diperoleh dari hasil wacana.
d. Komentar, dalam komponen ini berisi komentar pengunjung yang disediakan oleh Facebook platform.
e. Invite friend, komponen ini digunakan untuk mengundang teman melihat aplikasi, komponen ini disediakan oleh Facebook platform.
Kesemua itu adalah pemaparan menu awal dari aplikasi tatap muka, untuk aplikasi tatap muka awal berikut alurnya.
Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama Start
End
Wacana
DNA Basa DNAPasangan Quiz Komentar
(56)
Flowchart di atas merupakan gambar dari menu utama yang memiliki fungsi masing-masing, yaitu:
a. Wacana DNA
Pada menu Wacana DNA yang memiliki wacana menarik dan terdapat menu didalamnya yang bervariasi dan yang akan dijelaskan yaitu :
1.Pengertian DNA, didalam aplikasi simulasi wacana DNA terdapat menu pengertian DNA dimana pengertian terdapat penjelasan mengenai DNA dan ikatan – ikatan pengikutnya yaitu susunan DNA yang terdiri atas menu Gugus Gula, Gugus Fosfat, dan Gugus Basa( pasangan basa DNA) alur menu diagram flowchart pengertian DNA pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Flowchart Alur Menu Pengertian DNA
Start Intro
Gugus Gula Gugus Fosfat Gugus Basa
Nitrogen
End
Simulasi Simulasi Simulasi
Back
Back
Back Susunan Basa
(57)
2. Sejarah DNA, menu ini membahas mengenai sejarah penemuan – penemuan besar mengenai DNA dan tokoh – tokoh pendukungya.
3.Struktur DNA, menu ini membahas mengenai struktur yang dimiliki DNA rangkaian dan contoh – contoh gambar rangkaian.
4. Replikasi DNA, menu ini membahas mengenai replikasi dan simulasinya di dalamnya mengenai cara replikasi.
5. Dalam teknologi , menu ini membahas mengenai penerapan DNA dalam teknologi.
Alur aplikasi simulasi wacana DNA dapat digambarkan ke dalam diagram flowchart seperti pada Gambar 3.3 berikut ini:
Gambar 3.3 Flowchart Menu Wacana DNA
b. Pasangan basa permainan simulasi. Pada menu pasangan basa permainan dan simulasi ini adalah menu permainan yang dimana petunjuknya
Start End
Pengertian DNA
Struktur DNA
Sejarah DNA
Replikasi DNA
Dalam Teknologi
Simulasi
Simulasi
Simulasi
Simulasi
Simulasi
(58)
adalah pengetahuan dari wacana dalam pengertian DNA mengenai pasangan basa pada gugus basa dan replikasi, algoritma permainan.
1. Pemain diberikan instruksi mengenai permainan dan penjelasanya. 2. Pada permainan ini rangkaian helix DNA akan di pecah ikatanya seperti replikasi
3. Setelah terpecah utas helix akan menjadi 2 yang nantinya akan tercopy dengan indukan awal.
4. Kemudian pemain akan dituntut untuk memasangakan basa yang tersedia pada tengah halaman permainan.
5. Score diperoleh dari hasil satu per satu pasangan basa yang benar. 6. Pemenang diperoleh ketika semua pasangan lengkap dan mirip dengan copy dari indukan sesuai dengan organisme.
Alur aplikasi dari algoritma gambar dapat digambarkan ke dalam diagram flowchart seperti pada Gambar 3.4 berikut:
Gambar 3.4 Permainan Simulasi Pasangan Basa
Start intro Copyeng Proses Score End Pemasangan DNA
ACGT Terhadap helix ganda Organisme 3 Copyeng Proses Score End Pemasangan DNA
ACGT Terhadap helix ganda Organisme 2 Copyeng Proses Score End Pemasangan DNA
ACGT Terhadap helix ganda Organisme 1
(59)
c. Menu Quis DNA
Tiga dari empat menu utama adalah quis mengenai DNA yang materinya diungkit dalam wacana tersebut, Quis memiliki 15 pertanyaan yang berbeda dan memiliki empat optional jawaban untuk dipilih. Algoritma dari quiz sebagai berikut.
1. Pemain memilih untuk memencet tombol Quiz.
2. Secara langsung pertanyaan Quiz mengenai DNA akan diajukan kepada pemain.
3. Jawaban benar akan memunculkan tulisan benar, akan tetapi pertanyaan berlanjut.
4. Jawaban salah akan memunculkan tulisan salah, akan tetapi pertanyaan yang diajukan akan terus berlanjut.
5. Pertanyaan berlanjut hingga ke 15 pertanyaan tersebut terjawab seluruhnya.
6. Jawaban salah dihitung dan ditampilkan pada flash. 7. Jawaban benar dihitung dan ditampilkan pada flash.
8. Score dihitung berdasarkan jawaban benar dan ditampilkan pada flash.
Alur aplikasi Quiz pada algoritma diatas dapat digambarkan ke dalam diagram flowchart seperti pada Gambar 3.5 berikut ini.
(60)
Gambar 3.5 Flowchart Alur Kuis d. Komentar
Komentar merupakan menu yang disediakan untuk para pemilik situs jejaring social Facebook pada platformnya dimana semua yang telah menginstal aplikasinya penerapan belajar sambil bermain DNA bisa melakukan posting pada aplikasi tersebut sesuai dengan akun Facebook yang dimiliki,
3.4 Rancang Desain Aplikasi
a) Halaman Awal Sebelum Menginstal Aplikasi DNA di Facebook. Pada halaman ini adalah halaman authorisasi dari Facebook platform dimana meminta persetujuan user untuk mengizinkan aplikasi di install pada Facebooknya seperti yang terlihat pada Gambar 3.6 :
Start
Var>=15 Set Nomer
var= 1
End
Var Data Benar +1 Benar Atau Salah
Var Data Salah +1 Pertanyaan
Benar
Salah
Hasil dan Score
(61)
Gambar 3.6 Halaman Awal Authorisasi
Halaman authorisasi aplikasi juga akan menarik izin untuk menggunakan informasi dasar, aktivitas, dan aktivitas permainan untuk teman pada user yang akan melakukan instalasi. Selain itu ada halaman autorisasi berikutnya yang meminta untu perizinan aplikasi yang memungkinkan untuk posting pada halaman user. Lihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Allow Dialog Permission Posting
Pada halaman ini terdapat 2 pilihan tombol “allow” dan “skip” allow adalah tombol dimana user akan mengizinkan aplikasi yang memungkinkan melakukan posting pada halaman dindingnya, sedangkan skip adalah tombol dimana user tidak akan mengizinkan aplikasi melakukan posting pada dinding pengguna Facebook .
(62)
b) Halaman Aplikasi
Pada intro. Rancangan desain sederhana menu Aplikasi agar tidak membingungkan pembaca dapat di lihat pada Gambar 3.8 berikut halaman ini muncul judul dan 5 menu Aplikasi, Wacana DNA, Pasangan Basa, Quis, Komentar, Dan Click Untuk Lanjut.
Gambar 3.8 Halaman Aplikasi
(63)
Gambar 3.9 Halaman Pengenalan
Pada halaman pengenalan terdapat wacana pengenalan mengenai DNA secara umum dan terdapat tombol gambar untuk melanjutkan ke menu wacana dan tombole “home” menuju pada halaman pengenalan ini.
d) Halaman Menu Wacana
Gambar 3.10 Menu Wacana DNA
Pada halaman menu wacana tersebut terdapat menu pilihan yang terdapat 6 pilihan yaitu , pengertian DNA, sejarah DNA, struktru DNA, replikasi DNA, dalam teknologi dan , Home untuk kembali ke intro.
(64)
Gambar 3.11 Menu Lanjutan f) Halaman pangertian menu Susunan DNA
Gambar 3.12 Susunan DNA
Pada halaman ini terdapat tombol tombol kembali dan adalah tombol ke halaman sebelumnya, sedangkan tombol “home” adalah tombol dimana untuk pergi ke halaman menu wacana aplikasi dan “lanjut” untuk pergi ke halaman selanjutnya.
(65)
Gambar 3.13 Gugus Gula Deoksiribosa
Gambar 3.13 merupakan penjelasan mengenai gugus gula deoksiribosa.
Gambar 3.14 Gugus Fosfat DNA
Gambar 3.14 merupakan penjelasan mengenai gugus fosfat dan simulasi didalamnya,
(1)
Aplikasi kuisioner DNA yang dimuat pada halaman fan page “DNA Simulation Community” yang dimunculkan pada PopUp halaman. Untuk melihat hasil respoden dari para pengisi angket kuisioner terdapat url tersendiri letak dimana angket kuisioner server pada http://soorvey.com/myforms.
(2)
BAB VI PENUTUP
Pada bab ini adalah bab penutup dimana penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari rumusan masalah dan hasil keseluruhan pengerjaan serta penelitian yang dilakukan. Kesimpulan dan saran akan di tulis pada tiap – tiap sub bab ini.
6.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan uji coba, dan apa yang dilalui oleh penulis mengenai Aplikasi Belajar Sambil Bermain Dan Simulasi Pasangan Basa DNA, maka ditarik kesimpulan :
a. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi pembelajaran mengenai DNA dan strukturnya untuk ter-replikasi dan pasangan basa penyusun yang digandakan, penerapanya dengan Flash Player adalah interaksi terbaik untuk sebuah aplikasi pembelajaran.
b. Pengembangan aplikasi adalah sebuah hal yang diperlukan untuk menunjang pemaparan materi secara luas oleh karena itu penambahan wacana, kuis merupakan hal yang disebut penunjang.
c. Pemaparan melalui Flash Player merupakan pengembangan untuk interaksi terbaik melalui tayangan simulasi dan animasi gambar 2D bergerak, dari tayangan tersebut didapatlah sebuah kesan menarik dan baik dari pengguna.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
(3)
d. Aplikasi Flash Player diterapkan berbasis website agar mudah dijangkau oleh responden secara luas melalui halaman url yang diakses secara online melalui internet.
e. Aplikasi akan semakin mempercepat jangkauan terhadap responden dengan cara memasukkan pada situs jejaring sosial Facebook, oleh karenanya aplikasi yang dibuat akan diterapkan pada url Apps Facebook dan fitur – fitur yang diterapkan oleh situs jejaring sosial ini guna mempermudah akses aplikasi.
6.2 Saran
Pada pembuatan aplikasi ini terdapat saran – saran yang terkait untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut. Saran – saran tersebut antara lain : a. Untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi bisa memuat skor pengguna
untuk menampilkan hasil dari kuis dan permainan yang dibuat dan dimuat pada halaman aplikasi agar pengguna lebih tertantang dan tertarik.
b. Aplikasi dapat mengajukan pengumuman kepada pengguna aplikasi untuk perolehan skor dan nilai pada dinding pengguna Facebook .
(4)
ABSTRAK
DNA merupakan sebuah hal pokok dan inti yang tersimpan dalam masing – masing organisme hidup ataupun mati, DNA merupakan sebuah unit penyimpan informasi mengenai sebuah organisme yang bisa di teliti lebih lanjut sebagai pengembangan biologi masa depan. Segmen DNA yang membawa informasi genetik ini disebut gen, tetapi urutan DNA lain yang memiliki tujuan struktural, atau terlibat dalam mengatur penggunaan informasi genetik. Penemuan sejarah DNA siapa saja yang perlu dikenal dalam penemuan tersebut merupakan hal penting dari sumber penelitian mereka yang sangat membantu dalam mengembangkan tujuan biologis masa depan.
Dengan adanya aplikasi multimedia berbasis web yang diterapkan pada platform Facebook ini mengenai DNA diharapkan para pengguna mampu dan membuat pengguna bisa lebih mudah, mengerti mengenai struktural DNA secara garis besar.
Keyword: Aplikasi DNA, Pembelajaran, Adobe Flash Facebook Platform
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Atlas Genet Cytogenet Oncol Haematol.(2007).DNA Molecular:Atlas of Genetic CP-Biologi-DNA.(2010) History DNA,Structure DNA: cp-biologi
Crayonpedia, 2010, DNA Terdiri Dari Pasangan Rangkaian Neuklotida Terpilin, www.crayonpedia.org,
URL:http://www.crayonpedia.org/mw/DNA_Terdiri_Dari_Pasangan_Ran gkaian_Nukleotida_Yang_Terpilin_12.1(Tanggal Akses: 2 – may 2012 ) Douglas Pourdy, 2012, Canvas Tutorial, https://developers.facebook.com,
URL: https://developers.facebook.com/docs/appsonfacebook/tutorial/ (Tanggal Akses: 10 – may 2012)
Nathan, 2009, An Illustrated Guide to Git on Windows, http://nathanj.github.com, URL: http://nathanj.github.com/gitguide/tour.html (Tanggal Akses: 11-may 2012)
Medicinesia, 2011, Transkripsi Dan Translasi DNA, www.medicinesia.com
URL:http://www.medicinesia.com/kedokteran-dasar/sel-dan-biomolekuler/transkripsi-dan-translasi-dna/(Tanggal Akses: 8 – may 2012)
Philip Sturgeon, 2012, Elevate Your PHP To The Cloud, http://net.tutsplus.com, URL: http://net.tutsplus.com/tutorials/php/elevate-your-php-to-the-cloud/ (Tanggal Akses: 10-may 2012)
Rickard Lundberg, 2011,Double Helix, www.noble-prize.org, URL:http://www.noble-prize.og/double-helix (Tanggal Akses: 18 – april 2012 )
(6)
103 Sandichem, 2011, Asam Nukleat, www.sandichem.net,
URL:http://sandichem.net/index.php?option=com_content&view=article &id=47:asam-nukleat&catid=32:chemistry-grade-xii&Itemid=47 (Tanggal Akses: 2 – may 2012 )
Sekolah Farmasi ITB.(2010).Asam Nukleat.dan Protein Aliran info Genetik:Bioteknologi Farmasi FA-4202
Waenoer, 2011, Proses Replikasi DNA, www.shvoong.com,
URL:http://id.shvoong.com/medicine-and-health/genetics/2077848-proses-replikasi-dna/(Tanggal Akses: 13 – may 2012 )
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :