KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK Dengan Penerapan Metode Bermain Sambil Belajar

(1)

commit to user

i

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

ISTANA ANAK

Dengan Penerapan Metode Bermain Sambil Belajar

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai

Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

LINAWATI

I.0206076

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2011


(2)

commit to user

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb.

Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT atas kesempatan dan kemudahan sehingga penulis dapat melaksanakan studio Tugas Akhir serta dapat menyusun Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir dengan judul Istana Anak Dengan Penerapan metode Bermain Sambil Belajar dengan semaksimal mungkin.

Konsep perencanaan dan perancangan ini diajukan sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Teknik, Program Studi Arsitektur, Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penyusunan didasarkan pada hasil ide pemikiran yang didukung oleh data dan informasi dari lapangan sejak masa perkuliahan Studio Perancangan Arsitektur 7, Seminar, hingga Studio Tugas Akhir penulis.

Penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan atas bantuan berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ir. Hardiyati, MT, selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS 2. Anton Aminanto, ST, MT selaku Pembimbing Akademik.

3. Ir. Edi Pramono Singgih, MT, selaku Dosen Pembimbing I Tugas Akhir 4. Ir. Edi Hardjanto, selaku Dosen Pembimbing II Tugas Akhir

5. Bapak dan ibu tercinta, terima kasih atas dukungan, doa, restu, masukan, semangat, serta kasih sayang yang seluas samudera.

6. Adik-adikku, Muhammad Arifin dan Ira Herawati, terima kasih atas segala dukungan dan canda kalian. Kalianlah media penghilang stresku.

7. Teman-teman Arsitektur Universitas Sebelas Maret Surakarta yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Terima kasih atas kekeluargaan yang begitu erat selama hampir lima tahun ini.

8. Rekan-rekan studio tugas akhir periode 121, terima kasih atas kebersamaannya selama dua bulan di studio dan masa-masa tegang menjelang sidang.

9. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya penyusunan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, saya selaku penulis dan penyusun mengucapkan terima kasih.

Dalam penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini, masih terdapat banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat


(3)

commit to user

iv membangun demi perbaikan Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini. Semoga Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya.

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Penulis, Linawati


(4)

commit to user

iii

KATA PENGANTAR i

DAFTAR ISI iii

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR TABEL x

DAFTAR BAGAN xii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang

1. Umum I - 1

a. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak I - 1

b. Hak anak atas ruang bermain I - 2

c. Hilangnya area bermain bagi anak-anak I - 3 d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi anak I - 4

2. Khusus I - 5

3. Kesimpulan I - 8

B. Permasalahan I - 9

C. Persoalan I - 9

D. Tujuan dan sasaran I - 10

1. Tujuan I - 10

2. Sasaran I - 10

E. Batasan rancangan I - 10

F. Metode perancangan I - 11

G. Sistematika penulisan I - 15

BAB II KONSEP BERMAIN DAN BELAJAR BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK

A. Konsep bermain sambil belajar II - 1

B. Batasan usia II - 7

C. Kemampuan dasar anak II - 12

1. Kemampuan motorik II - 12


(5)

commit to user

iv D. Peruangan ideal untuk mendukung kemampuan motorik, kognitif, dan afektif Anak II - 16

1. Bentuk ruang II - 17

2. Penataan ruang II - 18

3. Pemilihan warna II - 20

E. Studi komparasi II - 22

1. Taman pintar Yogyakarta II - 22

2. Kidzania II - 24

3. Sanggar origami Indonesia II - 30

4. Taman budaya edutainment center II - 32

BAB III ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN

A. Pengertian istana anak III - 1

B. Tujuan istana anak III - 1

C. Status, fungsi, dan sifat III - 2

D. Lingkup kegiatan III - 3

E. Sasaran dan skala pelayanan III - 3

F. Sistem pengelolaan III - 4

G. Macam kegiatan III - 5

H. Pelaku kegiatan III - 7

I. Analisa SWOT III - 8

1. Penerapan metode bermain sambil belajar III - 8

2. Penentuan lokasi III - 10

BAB VI ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

A. Analisa pemilihan dan pengolahan site IV - 1

1. Analisa pemilihan sampel site IV - 1

2. Analisa pengolahan site IV - 9

a. Analisa pencapaian IV - 9

b. Analisa orientasi IV - 12

c. Analisa view IV - 14

d. Analisa penanganan noise IV - 16

e. Analisa pengolahan kontur IV - 18

f. Zoning IV - 21

B. Analisa program dan bentuk ruang IV - 22


(6)

commit to user

v

b. Kelompok kegiatan motorik IV - 24

c. Kelompok kegiatan kognitif IV - 26

d. Kelompok kegiatan afektif IV - 30

e. Kelompok kegiaten pengelolaan IV - 32

f. Kelompok kegiatan servis IV - 32

2. Analisa besaran ruang IV - 33

a. Kelompok ruang penerimaan IV - 34

b. Kelompok ruang motorik IV - 35

c. Kelompok ruang kognitif IV - 36

d. Kelompok ruang afektif IV - 38

e. Kelompok ruang pengelolaan IV - 41

f. Kelompok ruang servis IV - 43

3. Analisa program peruangan IV - 45

a. Pola aktivitas user IV - 45

b. Pola peruangan IV - 45

c. Ploting ruang IV - 47

4. Analisa pola peruangan IV - 48

a. Kelompok kegiatan kognitif IV - 49

b. Kelompok kegiatan motorik IV - 50

c. Kelompok kegiatan afektif IV - 51

d. Kelompok kegiatan pengelolaan IV - 52

C. Analisa ekpresi ruang IV - 53

1. Kelompok ruang penerimaan IV - 53

2. Kelompok ruang kognitif IV - 55

3. Kelompok ruang motorik IV - 58

4. Kelompok ruang afektif IV - 61

D. Analisa pendekatan bentuk pendenahan IV - 62

1. Kelompok ruang kognitif IV - 63

2. Kelompok ruang motorik IV - 64

3. Kelompok ruang afektif IV - 65

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

A. Konsep pemilihan dan pengolahan site V - 1

1. Konsep pemilihan sampel site V - 1

2. Konsep pengolahan site V - 2


(7)

commit to user

vi

c. Analisa view V - 4

d. Analisa penanganan noise V - 5

e. Analisa pengolahan kontur V - 7

f. Zoning V - 8

B. Konsep peruangan V - 9

1. Area penerimaan V - 9

2. Area kegiatan kognitif V - 10

3. Area kegiatan motorik V - 10

4. Area kegiatan afektif V - 10

5. Area kegiaten pengelolaan V - 11

6. Area kegiatan servis V - 11

C. Konsep program peruangan V - 13

D. Ploting ruang V - 14

E. Konsep pola peruangan V - 15

1. Kelompok kegiatan kognitif V - 15

2. Kelompok kegiatan motorik V - 15

3. Kelompok kegiatan afektif V - 16

4. Kelompok kegiatan pengelolaan V - 16

E. Konsep ekpresi ruang V - 17

1. Kelompok ruang penerimaan V - 17

2. Kelompok ruang kognitif V - 17

3. Kelompok ruang motorik V - 18

4. Kelompok ruang afektif V - 19

F. Konsep bentuk pendenahan V - 21

1. Kelompok ruang kognitif V - 21

2. Kelompok ruang motorik V - 21

3. Kelompok ruang afektif V – 22

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(8)

commit to user


(9)

commit to user

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta II – 23

Gambar 2.2 Playground taman pintar II – 23

Gambar 2.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran II – 26 Gambar 2.4 Kegiatan pada ruang control energi II – 26 Gambar 2.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi II – 27

Gambar 2.6 Kegiatan pada area industrI II – 27

Gambar 2.7 Kegiatan pada area industrI II – 28

Gambar 2.8 Kegiatan pada area industrI II – 28

Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania II – 28

Gambar 2.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania II – 29

Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania II – 29

Gambar 2.12 Kursus origami II – 31

Gambar 2.13 Pameran origami II – 31

Gambar 2.14 Workshop origami II – 31

Gambar 2.15 Adventure kids II – 32

Gambar 2.16 Alam fantasia II – 33

Gambar 2.17 Kebayan village II – 33

Gambar 2.18 Ekowisata II – 34

Gambar 2.19 Nature center II – 35

Gambar 2.20 Painting II – 37

Gambar 2.21 Clay making II – 37

Gambar 4.1 Eksisting site IV – 7

Gambar 4.2 Kondisi sekitar site IV – 7

Gambar 4.3 Ukuran site IV – 9


(10)

commit to user

viii

Gambar 4.5 Sketsa ide analisa pencapaian IV – 11

Gambar 4.6 Hasil analisa pencapaian IV – 11

Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi IV – 12

Gambar 4.8 Hasil analisa orientasi IV – 13

Gambar 4.9 Sketsa ide analisa view IV – 14

Gambar 4.10 Hasil analisa view IV – 15

Gambar 4.11 Sketsa analisa penanganan noise IV – 16

Gambar 4.12 Hasil analisa penanganan noise IV – 17

Gambar 4.13 Sketsa analisa pengolahan kontur IV – 19 Gambar 4.14 Hasil analisa pengolahan kontur IV – 20

Gambar 4.15 Hasil penzoningan IV – 21

Gambar 4.16 Ploting ruang pada Istana Anak IV – 47

Gambar 4.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif IV – 50 Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik IV – 51 Gambar 4.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif IV – 52 Gambar 4.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan IV – 52

Gambar 4.21 Sketsa plaza IV – 54

Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan IV – 55 Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif IV – 56 Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif IV – 57 Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif IV – 58

Gambar 4.26 Contoh permainan modern IV – 59

Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional IV – 59

Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik IV – 60 Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik IV – 60 Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif IV – 62 Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti IV – 62


(11)

commit to user

ix

Gambar 5.1 Kondisi eksisting site V – 1

Gambar 5.2 Ukuran site V – 2

Gambar 5.3 Sketsa ide pencapaian site V – 3

Gambar 5.4 Sketsa ide orientasi site V – 4

Gambar 5.5 Sketsa ide penanganan view V – 5

Gambar 5.6 Sketsa ide penanganan noise V – 6

Gambar 5.7 Sketsa ide pengolahan kontur V – 7

Gambar 5.8 Sketsa penzoningan V – 8

Gambar 5.9 Ploting ruang pada Istana Anak V – 14

Gambar 5.10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif V – 15 Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik V – 15 Gambar 5.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif V – 16 Gambar 5.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan V – 16

Gambar 5.14 Sketsa plaza V - 17

Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif V – 18 Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik V – 19 Gambar 5.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik V – 19 Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif V – 20


(12)

commit to user

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences. II – 6 Tabel 2.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun II - 8 Tabel 2.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun II - 9 Tabel 4.1 Jumlah penduduk di Surakarta menurut pengelompokan jenjang usia. IV – 2

Tabel 4.2 Fungsi kota di Surakarta IV – 5

Tabel 4.3 Kelompok kegiatan penerimaan IV – 24

Tabel 4.4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik IV – 25 Tabel 4.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif IV – 26 Tabel 4.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif IV – 27 Tabel 4.7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif IV – 31

Tabel 4.8 Kelompok kegiatan pengelolaan IV – 32

Tabel 4.9 Kelompok kegiatan servis IV – 32

Tabel 4.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan IV – 34 Tabel 4.11 Perhitungan kelompok ruang motorik IV – 35 Tabel 4.12 Media peraga pada area kognitif IV – 37 Tabel 4.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif IV – 37

Tabel 4.14 Perhitungan ruang rumah koki IV – 39

Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen IV – 39

Tabel 4.17 Perhitungan ruang sanggar origami IV – 40 Tabel 4.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif IV – 40 Tabel 4.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola IV – 41 Tabel 4.20 Perhitungan kelompok ruang servis IV – 43


(13)

commit to user

xi Tabel 4.21 Total besaran ruang di area Istana Anak IV – 44 Tabel 5.1 Kebutuhan ruang pada area penerima V – 9 Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif V – 10

Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik V – 10

Tabel 5.4 Kebutuhan ruang pada area afektif V – 10 Tabel 5.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola V – 11

Tabel 5.6 Kebutuhan ruang pada area servis V – 11


(14)

commit to user

xii

DAFTAR BAGAN

Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan I - 12 Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang I - 14 Bagan 3.1 Struktur pengelolaan Istana Anak III - 5 Bagan 4.1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang IV – 23

Bagan 4.2 Pola aktivitas user IV – 45

Bagan 4.3 Pola peruangan IV – 45

Bagan 4.4 Pola peruangan Istana Anak IV – 46


(15)

commit to user

I - 1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

1. Umum

a. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak

Bermain merupakan proses dinamis yang sesungguhnya tidak menghambat anak dalam proses belajar, sebaliknya justru menunjang proses belajar anak. Keberatan orang tua terhadap aktivitas bermain anak justru menghambat kemampuan kreativitas anak untuk mengenal dirinya sendiri sendiri serta lingkungan hidupnya. Hanya saja, proses bermain anak perlu diarahkan sesuai dengan kebutuhannya.

Fungsi bermain bagi anak adalah inti dari proses pembelajaran. Melalui bermain anak bisa membangun pemahaman dan pengetahuan. Melalui kegiatan bermain yang positif, anak dapat melatih perkembangan otak dan motorik seperti melatih menggunakan otot tubuhnya dan menstimulasi penginderaannya.

Bermain menjadikan anak mampu menjelajahi dunia sekitarnya, mengenali lingkungan tempat ia tinggal termasuk mengenali diri sendiri. Hal inilah yang menjadikan kemampuan fisik anak semakin terlatih, begitu pula kemampuan kognitif, dan kemampuannya untuk bersosialiasasi.

Setiap anak juga dapat mengembangkan ketrampilan emosinya, rasa percaya diri pada orang lain, kemandirian, dan keberanian untuk berinisiatif. Jadi kegiatan bermain merupakan sarana melatih


(16)

commit to user

I - 2 ketrampilan yang dibutuhkan anak untuk menjadi individual kompeten yang membuat anak menyadari kemampuan dan kelebihannya.

Demikian banyak hal yang dapat dikembangkan melalui proses bermain bagi kesejahteraan pertumbuhan dan perkembangan anak. Orang tua hendaknya tidak bersikap anti-pati terhadap proses bermain, karena dalam proses bermain anak terkandung proses belajar, dan dalam proses belajar anak terkandung unsur terapeutik bagi anak agar lebih tangguh dalam menghadapi lingkungan hidup mereka di kalangan masyarakat luas, kelompok sebayanya maupun lingkungan hidupnya secara umum.

b. Hak anak atas ruang bermain

Tahapan sebagai anak dilalui oleh setiap orang dewasa. Namun, anak tidak sama dengan orang dewasa dalam bentuk kecil. Dengan demikian, kebutuhan untuk berekreasi dan bermain diarahkan untuk memenuhi tujuan-tujuan yang berbeda dan memiliki peran yang berbeda pula. Idealnya, kebutuhan anak bermain mendapatkan perhatian sama pentingnya dengan kebutuhan yang sama terhadap orang dewasa.

Menurut UU No. 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak, beristirahat, bermain, dan berekreasi merupakan hak anak (Pasal 11). Namun, agak susah untuk merealisasikan kebutuhan ini apabila tidak dikaitkan dengan keberadaan ruang-ruang bermain yang ada, atau secara umum ruang yang diperuntukkan bagi anak

Bagi orang tua yang mampu, kebutuhan anak untuk bermain mungkin dapat diakomodasi dengan rentang pilihan yang lebih lebar. Apabila persediaan lapangan bermain di permukiman minim, permainan dapat dilakukan pada halaman rumah yang luas atau dengan menyediakan alat-alat permainan di pekarangan. Lain halnya dengan mereka yang


(17)

commit to user

I - 3 berpendapatan menengah ke bawah, kebutuhan ruang bermain tidak dapat dipenuhi pada pekarangan rumah yang umumnya sempit. Oleh karena itu, diperlukan sebuah area bermain yang dapat menampung kebutuhan bermain bagi anak-anak baik yang orang tuanya berpenghasilan menengah ke atas maupun menengah ke bawah.

c. Hilangnya area bermain bagi anak-anak

Perkembangan kota yang pesat, menyebabkan banyak masalah, salah satu diantaranya adalah terjadinya perubahan fungsi lahan. Kebiasaan yang sering dilakukan oleh pemerintah kota dan pihak swasta adalah merubah fungsi ruang terbuka hijau menjadi ruang terbangun. Dampak dari kesemuanya itu adalah hilangnya fasilitas umum yang biasa digunakan oleh warga, salah satu diantaranya adalah hilangnya fasilitas tempat bermain anak.

Mengacu Peraturan Menteri Dalam Negeri No. 1 Tahun 1997 tentang Penyerahan Prasarana Lingkungan, Utilitas Umum dan Fasilitas Sosial Perumahan Kepada Pemerintah Daerah, maka terlihat jelas bahwa setiap pengembang yang mengembangkan kawasan perumahan (perumahan formal/teratur) diwajibkan juga untuk membangun sarana dan prasarana diantaranya adalah fasilitas tempat bermain. Kenyataan yang sering terjadi saat ini adalah hampir semua tempat bermain keberadaanya digabung dengan fasilitas lainnya, misalnya fasilitas olah raga, taman kanak kanak, dan fasilitas ibadah dalam satu ruang terbuka (open space). Bahkan tidak jarang, lokasi ruang terbuka tersebut disediakan pada lahan-lahan sisa. Hal ini menyebabkan setiap fungsi dari tiap-tiap wadah yang akan ditampung menjadi kehilangan esensinya.


(18)

commit to user

I - 4 Minimnya fasilitas bermain ternyata mempunyai dampak tersendiri bagi anak-anak. Sebagai fasilitas umum, kadang mereka menggunakan ruang terbuka sebagai alternatif tempat bermain. Secara tidak langsung aktifitas bermain ini dapat mengganggu aktifitas lainnya bahkan dapat membahayakan keselamatan si anak mengingat banyaknya anak-anak yang sering memanfaatkan area-area yang tidak seharusnya mereka gunakan sebagai area bermain seperti bantaran sungai, jalan raya, gang-gang perumahan, dll. Dampak lainnya adalah anak-anak justru akan menghindari ruang terbuka sebagai tempat bermain karena kurang kondusifnya area ini sebagai area bermain mereka. Akibatnya, banyak anak-anak yang menghabiskan waktunya hanya di dalam rumah saja. Hal inilah yang justru sangat ditakutkan karena dapat menghambat proses interaksi sosial si anak.

Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak yang kondusif dan mampu menampung segala bentuk aktifitas bermain yang dikhususkan bagi anak-anak sangatlah diperlukan, terlebih saat ini banyak sekali lahan-lahan yang telah berubah fungsi menjadi area komersil tanpa menyisakan fasilitas umum seperti fasilitas area bermain. d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi

anak

Peraturan pemerintah atas ruang terbuka hijau kota belum terlaksana sebagaimana mestinya karena belum adanya petunjuk pelaksanaan yang tegas. Akibatnya perhatian terhadap pentingnya pengadaan ruang rekreasi dan bermain untuk anak dan keluarga terutama di lingkungan perumahan menjadi kurang. Rata-rata ruang bermain anak Indonesia adalah 2.000m²/anak, hampir menyamai anak-anak di Tokyo, lebih rendah dari kebanyakan anak-anak-anak-anak di


(19)

negara-commit to user

I - 5 negara berkembang di Asia lainnya, dan sangat kecil jika dibandingkan dengan anak-anak dari negara barat (sekitar 10.000 m²/anak).

Anak-anak yang tinggal di perumahan, kalau tidak bermain di halaman sekolah dan pekarangan rumah yang relatif sempit, mereka cenderung bermain di dalam rumah. TV, video, dan komputer game telah menggantikan permainan kasti, gobak sodor atau jenis permainan berkelompok lainnya, yang telah mengucilkan anak dari proses pengenalan dalam bersosialisasi di masyarakat. Hal ini mengakibatkan anak untuk cenderung bersikap egois dan individualis.

Kian berkurangnya ruang bermain bagi anak ini pun juga menjadi salah satu pemicu meningkatnya jumlah anak jalanan di kota-kota besar di Indonesia. Anak-anak akan terbiasa memanfaatkan jalanan sebagai area bermain mereka karena sudah tidak tersedia lagi area bermain yang benar-benar dikhususkan untuk menampung aktifitas bermain mereka. Akibatnya, anak-anak akan semakin akrab dengan dunia jalanan dan secara tidak langsung akan mengarahkan mereka untuk untuk tumbuh dan berkembang di tengah-tengah kerasnya kehidupan jalanan. Dengan kata lain, tidak tersedianya area bermain bagi anak-anak merupakan salah satu pemicu bertambahnya jumlah anak-anak-anak-anak jalanan. Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak sangat diperlukan untuk menghambat bertambahnya jumlah anak jalanan.

2. Khusus

Bermain merupakan hak dasar anak yang harus dipenuhi untuk mendukung tumbuh kembangnya. Guna memenuhi hak dasar tersebut, diperlukanlah suatu arena bermain yang mampu mengoptimalkan kemampuan dasar mereka, yakni kemampuan motorik, kognitif, dan afektif.


(20)

commit to user

I - 6 Dalam rangka pemaksimalanan ketiga kemampuan dasar tersebut, diperlukanlah suatu penerapan metode yang tidak hanya memberikan keleluasaan bagi anak untuk bermain, tetapi secara langsung turut mengajak mereka untuk belajar. Tentu saja belajar tentang suatu hal yang mampu mengotimalkan tiga kemampuan dasar tersebut. Metode inilah yang kemudian disebut sebagai metode bermain sambil belajar.

Bermain memang merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar mengenal lingkungan kehidupannya. Pada saat bermain, anak-anak mencobakan gagasan-gagasan mereka, bertanya serta mempertanyakan berbagai persoalan, dan memperoleh jawaban atas persoalan-persoalan mereka.

Bermain tidak sekedar bermain-main. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial, dan nalar mereka. Melalui interaksinya dengan permainan., seorang anak dapat belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang tengah mereka hadapi. Secara fisik, bermain memberikan peluang bagi anak untuk mengembangkan kemampuan motoriknya. Permainan seperti dalam olahraga mengembangkan kelenturan, kekuatan serta ketahanan otot pada anak. Permaian dengan kata-kata (mengucapkan kata-kata) merupakan suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga kelak pengucapan kata-kata menjadi lebih baik.

Dalam bermain, anak juga belajar berinteraksi secara sosial, berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan toleransi sosial, dan belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi kelompoknya. Di samping itu, dalam bermain anak juga belajar menjalankan perannya,


(21)

commit to user

I - 7 baik yang berkaitan dengan gender (jenis kelamin) maupun yang berkaitan dengan peran dalam kelompok bermainnya. Misalnya dalam permainan perang-perangan seorang anak belajar menjadi pimpinan, sedangkan lainnya menjalankan peran sebagai pendukung. Dalam hubungannya dengan gender, anak-anak melakukan permainan stereotype sesuai dengan budaya dan masyarakat setempat. Misalnya, anak-anak perempuan bermain masak-masakan, sementara anak laki-laki bermain perang-perangan. Dalam hal ini anak-anak menjalani proses pembentukan identifikasi diri dengan bercermin pada hal-hal yang ada di tengah masyarakat.

Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan kemampuan nalarnya, karena melalui permainan serta alat-alat permainan anak-anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Kegiatan ini sendiri merupakan suatu proses dinamis dimana seorang anak memperoleh informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan sebagai dasar pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya di kemudian hari.

Sayangnya, sekarang ini orang tua memiliki pandangan yang berbeda terhadap esensi pembelajaran yag ada pada kegiatan bermain. Banyak orang tua yang justru memasukkan anak-anaknya di sekolah formal ataupun non formal bahkan sebelum usia sekolah. Akibatnya banyak anak-anak yang lebih cepat mengalami depresi dan berakibat pada kesukaran sang anak untuk menerima metode-metode pembelajaran. Dampaknya, anak-anak justru akan mengalami kesulitan belajar bahkan phobia terhadap belajar. Melalui pendekatan konsep bermain sambil belajar ini, anak-anak diharapkan mampu menerima esensi-esensi pembelajaran tanpa


(22)

commit to user

I - 8 memberikan tekanan kepada mreka karena proses belajar dilakukan sambil bermain yang memang merupakan hak dasar anak.

3. Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan pada latar belakang umum ataupun khusus didapatkan kesimpulan bahwa anak-anak membutuhkan suatu arena bermain dengan penerapan metode bermain sambil belajar yang mampu mengasah kemampuan motorik, kognititf, dan afektif mereka. Arena bermain ini bisa diaplikasikan pada berbagai daerah di Indonesia yang membutuhkan arena tersebut, sehingga anak-anak dapat memperoleh fasilitas bermain sambil belajar dimanapun mereka bertempat tinggal. Oleh karena itu, dalam konsep ini nantinya akan diambil suatu sampel daerah yang dapat dijadikan contoh untuk mewujudkan suatu desain bangunan arena bermain sambil belajar ini.

Fasilitas-fasilitas yang dihadirkan pada desain arena bermain sambil belajar diperuntukkan bagi anak-anak dari semua latar belakang ekonomi. Dengan demikian, tidak hanya anak-anak dari orang tua yang memiliki tingkat ekonomi atas saja yang mampu memanfaatkan arena bermain ini, anak-anak dari tingkat ekonomi menengah ke bawah pun juga dapat memanfaatkannya.

Arean bermain sambil belajar ini tidak bisa diarahkan sebagai arena tanpa pungutan biaya atau gratis, karena arena ini membutuhkan suatu biaya operasional yang cukup besar mengingat fungsinya yang memaksimalkan tiga kemampuan dasar anak. Namun, biaya yang akan dikenakan pada pengunjung juga tidak akan terlalu berlebihan, karena arena


(23)

commit to user

I - 9 bermain sambil belajar ini tidak bersifat sebagai arena bisnis semata. Oleh karena itu, tarif masuk yang dikenakan pada pengunjung akan disesuaikan dengan tingkat pendapatan rata-rata tiap daerah yang menjadi tempat berdirinya arena bermain sambil belajar.

Arena bermain sambil belajar ini selanjutnya dinamai sebagai istana anak. Hal ini dikarenakan, filosofi dari kata istana yang berarti area kekuasaan ataupun wilayah raja. Istana anak diartikan sebagai suatu area milik anak-anak dimana di dalam wilayahnya ini mereka bebas mengekspresikan apa pun yang mereka rasakan. Anak-anak bebas bergerak dan melakukan apa pun yang dikehendakinya tanpa ada pemaksaan.

B. Permasalahan

Bagaimana desain suatu arena bermain yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

C. Persoalan

1. Bagaimana pengolahan tata site istana anak yang mampu menunjang perkembangan motorik,kognitif, dan afektif anak.

2. Program ruang seperti apakah yang mampu menampung aktifitas bermain di area istana anak untuk mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak.

3. Ekspresi ruang seperti apakah yang mampu mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak.


(24)

commit to user

I - 10

D.

Tujuan dan Sasaran

1. Tujuan

Merencanakan suatu arena bermain sambil belajar bagi anak-anak yang desainnya mampu mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

2. Sasaran

Mendapatkan konsep perencanaan dan perancangan arena bermain bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

E. Batasan Perancangan

Guna mencapai tujuan dan sasaran dari proses perancangan maka perlu adanya pembatasan-pembatasan sebagai berikut :

1. Studi perancangan hanya dilakukan dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur, dengan analisis permasalahan pada sistem peruangan dan bangunan tanpa menyinggung permasalahan sistem pengelolaan kegiatan di dalam bangunan, efisiensi biaya pembangunan maupun operasionalnya.

2. Pembahasan arah perencanaan dan perancangan berpedoman pada studi-studi dari data yang diperoleh baik berupa konsep bermain sambil belajar maupun aspek pertumbuhan anak (motorik, kognitif, dan afektif) serta mempertimbangkan studi yang ada berupa objek sejenis yang telah ada.

3. Perilaku manusia yang menjadi dasar pertimbangan dalam proses perancangan adalah fenomena perilaku dari pengguna bangunan


(25)

commit to user

I - 11 tersebut yaitu user yang berusia anak-anak dengan tetap mempertimbangkan perkembangan anak dari segi motorik, kognitif, dan afektif. Dalam hal ini, anak-anak yang dimaksud adalah anak-anak normal yang tidak berkebutuhan khusus.

F. Metoda Perancangan

Adapun metoda perancangan yang akan dilakukan adalah:

1. Pengumpulan data dengan cara observasi dan survey, wawancara, serta studi literatur untuk memecahkan persoalan yang ada berupa hubungan antara konsep bermain sambil belajar dan perkembangan kemampuan motorik, kognitif, afektif dengan bentuk site plan, program ruang, dan ekspresi ruang dari istana anak

2. Hasil dari pengumpulan data digunakan sebagai pijakan utama untuk memecahkan permasalahan yang ada, yaitu mewujudkan suatu area bermain bagi anak yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

3. Melakukan analisa program konsep perancangan. Proses analisa tertera seperti bagan di bawah ini :


(26)

commit to user

I - 12 § Aktifitas

Jenis Pola Karakter § Perwadahan

Akomodasi aktifitas (deferensial ruang-ruang) Konteks

(nasional,regional,lokal) § Pemassaan

Manifestasi penaungan wadah § Korelasi

Sebab akibat Ekspresi

Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan

Sumber: analisa pribadi

4. Melakukan analisa transformasi desain dengan berpijak pada organisasi konsep perancangan. Proses transformasi desain dilakukan dengan cara penabelan. Adapun susunan tabel proses transformasi desain sebagai berikut.

Tabel 1.1 Proses transformasi desain

Produk/Desain Item Tujuan Dasar

Pertimbangan

Proses

pre final post § Main

§ Sub

Orientasi pada konsep perancangan

§ Single alternative

(argumentasi

Hasil approach

tiap item dan

Produk yang sudah Aspek desain yang Strategi Desain Konsep makro (lokasi & site) Konsep mikro

(ruang)


(27)

commit to user

I - 13 proporsional

dan logis) § Multiple

alternative

(pembobotan pada semua alternative)

belum

dikorelasikan dengan item lain

korelatif antar item

muncul setelah korelasi & interaksi antar item


(28)

commit to user

I - 14 ü Penentuan site

ü Orientasi site ü Pencapaian ü Sirkulasi ü View ü Noise

ü Pancahayaan alami ü Zoning

ü Peruangan o Jenis o Komposisi o Ekspresi

ü Permassaan o Bentuk dasar o Komposisi o Ekspresi

ü Struktur dan konstruksi

Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang

Sumber: analisa pribadi SITE PLAN

TAMPAK

INTRODUCTING PRODUK


(29)

commit to user

I - 15 5. Mendesain site plan, denah, tampak, dan perspektif dengan berpijak

pada hasil dari analisa transformasi desain.

G. Sistematika Penulisan

Garis besar sistematika penulisan dapat dikemukakan sebagai berikut

Tahap I : PENDAHULUAN

Mengungkapkan tentang latar belakang masalah, tujuan, dan sasaran yang hendak dicapai, permasalahan dan persoalan yang ada untuk mewujudkan istana anak, lingkup pembahasan, serta metoda pambahasan.

Tahap II : KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI

TUMBUH KEMBANG ANAK

Berisi kajian pustaka mengenai konsep bermain sambil belajar serta metode penerapannya untuk mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. Bagian ini selanjutnya akan digunakan sebagai landasan teori bagi keseluruhan proses perancangan.

Tahap III : ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN

Menguraikan tentang istana anak yang direncanakan di Surakarta dengan penerapan konsep bermain sambil belajar, yang meliputi pengertian, tujuan, sasaran, skala pelayanan, karakter wadah, status kelembagaan, sistem pengelolaan, macam kegiatan, dan pelaku kegiatan.


(30)

commit to user

I - 16

Tahap IV : ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN

DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

Pendekatan perencanaan, membahas tentang analisa makro dan mikro. Analisa makro berisi tentang analisa bentuk bangunan yang akan direncanakan dengan berbagai kriteria desain dengan pertimbangan pengertian ekspresif dan fungsi istana anak sesuai dengan bentuk bangunan berikut analisa tentang site dan penzoningan. Analisa mikro berisi tentang analisa peruangan sebagai salah satu faktor yang berpengaruh terhadap tampilan bentuk bangunan serta kesimpulannya yang merupakan landasan untuk membuat desain bentuk bangunan.

Tahap V : KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

ISTANA ANAK

Menyimpulkan konsep perencanaan dan perancangan istana anak yang meliputi konsep site, konsep peruangan, tampilan bangunan, bentuk dan pola gubahan massa, serta desain interiornya.


(31)

commit to user

II - 1

BAB II

KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI TUMBUH

KEMBANG ANAK

A. Konsep Bermain Sambil Belajar

Bermain adalah hal yang sangat penting bagi anak-anak karena dengan bermain mereka dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri. Selain itu, bermain juga sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak karena bermain merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam periode perkembangan diri anak, meliputi dunia fisik, sosial dan sistem komunikasi.

Para ahli berpendapat, anak-anak harus bermain agar mereka dapat mencapai perkembangan yang optimal. Herbert Spencer (Catron & Allen,1999) menyatakan bahwa anak senang bermain karena mereka mempunyai energi berlebih. Energi ini yang mendorong mereka melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari perasaan tertekan. Bermain juga merupakan sarana bagi anak-anak untuk menyalurkan energi berlebihnya.

Seorang anak mampu mengembangkan harga dirinya melalui bermain, karena dengan bermain seorang anak memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuhnya, benda-benda, dan keterampilan sosial. Anak-anak bermain dengan cara berinteraksi dan belajar mengkreasikan pengetahuan. Bermain juga merupakan cara bagi seorang anak untuk berpikir dan menyelesaikan masalah. Anak-anak membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial. Anak-anak lebih menyukai bermain karena kegiatan bermain mengandung unsur-unsur antara lain: (1) menyenangkan dan menggembirakan; (2) memunculkan motivasi


(32)

commit to user

II - 2 dalam diri anak; (3) spontan dan sukarela; (4) anak-anak dapat terlibat aktif bersama-sama; (5) anak-anak berlaku pura-pura atau memerankan sesuat; (6) aturan yang berlaku disesuaikan dengan kebutuhan anak; (7) anak dapat aktif bergerak/berpikir; (8) fleksibel karena anak bebas memilih.

Bermain bagi anak berkaitan dengan peristiwa, situasi, interaksi dan aksi. Mereka mengacu pada aktifitas seperti berlaku pura-pura dengan benda, sosiodrama, dan permainan yang beraturan. Bermain juga berkaitan dengan tiga hal, yakni keikutsertaan dalam kegiatan, aspek afektif, dan orientasi tujuan. Bagi anak-anak, bermain adalah aktifitas yang dilakukan karena ingin, bukan karena harus memenuhi tujuan atau keinginan orang lain. Anak-anak juga memandang bermain sebagai kegiatan yang tidak memiliki target. Mereka dapat saja meninggalkan kegiatan bermain kapanpun mereka mau.

Dalam Bodrova dan Leong (1996), beberapa ahli yakin bahwa bermain mempengaruhi perkembangan anak melalui tiga cara yaitu:

1. Bermain menciptakan Zone of Proximal Developmental (ZPD)

bagi anak.

ZPD merupakan wilayah yang menghubungkan kemampuan aktual dan potensial anak. Saat bermain, anak melakukan sesuatu yang melebihi usianya dan tingkah laku mereka sehari-hari. Bermain dapat diibaratkan sebagai kaca pembesar/magnifying glass yang berisi semua kecenderungan perkembangan. Peran, aturan, dan dukungan motivasional dimungkinkan oleh situasi imajiner yang menyediakan bantuan bagi anak untuk membentuk tingkat yang lebih tinggi pada ZPDnya.

2. Bermain memfasilitasi separasi/pemisahan pikiran dari obyek dan aksi.

Di dalam bermain, anak lebih menuruti apa yang ada dalam pikiran dari realitanya. Hal ini dikarenakan, bermain memerlukan penggantian suatu


(33)

commit to user

II - 3 obyek dengan obyek yang lain. Anak-anak mulai memisahkan makna atau ide suatu obyek dengan obyek itu sendiri. Pemisahan antara makna dengan obyeknya merupakan persiapan untuk perkembangan membuat gagasan dan berpikir abstrak. Di dalam berpikir abstrak, anak mengevaluasi, memanipulasi, dan memonitor ide dan pikiran tanpa mengacu pada dunia nyata

3. Bermain mengembangkan penguasaan diri.

Di dalam bermain, anak tidak dapat bertindak sembarangan. Anak mesti bertindak sesuai skenario. Misalnya anak yang bertindak sebagai bayi harus menirukan tangis bayi dan berhenti ketika ‘sang ayah’ membujuknya. Kegiatan menangis merupakan tingkah laku yang disengaja yang menggunakan fungsi mental yang lebih tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa anak dapat menguasai tingkah laku mereka. Bermain merupakan kesadaran dan kontrol yang lebih signifikan dari konteks lain.

Menurut Semiawan (2002), manusia belajar secara terus menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. Belajar dapat diartikan sebagai suatu aktifitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku, sebagai hasil dari pengalaman.

Banyak ahli yang berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif permanen yang dihasilkan oleh proses pengalaman. Hal ini tidak ditentukan oleh kematangan atau kecenderungan bawaan saja. Tingkah laku yang dihasilkan dari kegiatan belajar meliputi banyak hal, mulai dari masalah pengetahuan, keterampilan, kecakapan, kreasi hingga kemampuan merasakan.

Belajar dapat dilakukan dengan berbagai cara. Seperti yang kita ketahui ada beberapa macam gaya belajar, yaitu auditori (mendengar), visual (melihat), dan


(34)

commit to user

II - 4 kinestetik (bergerak). Belajar dapat dilakukan melalui melihat, mendengarkan, membaca, menyentuh, bergerak, berbicara, bertindak, berinteraksi, merefleksi dan bahkan bermain.

Guna mencapai perubahan tingkah laku dari tidak tahu menjadi tahu dan dari tidak terampil menjadi terampil manusia tidak sekedar duduk di belakang meja. Untuk belajar, manusia perlu melakukan berbagai aktifitas. Bagi anak-anak, belajar dapat dilakukan dengan bermain. Aktifitas bermain itulah sesungguhnya yang merupakan sarana belajar anak. Artinya anak-anak belajar melalui kegiatan bermain.

Ada tiga teori yang menjelaskan bagaimana anak belajar, yaitu teori experential learning, teori konstruktivisme, dan teori multiple Intelligences. Ketiga

teori tersebut mempunyai kesamaan pendapat yaitu belajar adalah proses aktif yang menuntut peran aktif setiap anak.

1. Teori experential learning

Anak belajar melalui pengalaman, yang dalam pengalaman itulah anak mempraktekkan suatu metode ilmiah. Anak, sebagai pembelajar, menghadapi ‘pengalaman asli’, yakni keterlibatan aktif anak dalam suatu aktifitas yang menarik bagi mereka. Di dalam pengalaman ini, anak menemukan berbagai masalah yang menstimulasi mereka untuk berpikir. Anak-anak selanjutnya memproses informasi-informasi yang ada disekitarnya dan melakukan serangkaian dugaan untuk mendapatkan informasi-informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Anak-anak secara otomatis akan mengembangkan berbagai kemungkinan solusi atau alternatif yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Anak-anak kemudian akan menguji alternatif-alternatif solusi tersebut dan menerapkannya pada masalah yang sedang mereka hadapi


(35)

commit to user

II - 5 Melalui pengalaman, anak telah belajar dan memperoleh pengetahuan. Ini berarti, pengetahuan bukanlah wujud informasi yang melekat otomatis pada anak, yang diperoleh tanpa usaha. Pengetahuan merupakan suatu alat untuk menyelesaikan masalah. Kekayaan pengetahuan anak yang diperoleh melalui pengalaman itu dipergunakan anak sebagai materi untuk menyelesaikan masalah.

2. Teori konstruktivisme

Belajar, menurut pandangan konstruktivisme merupakan suatu proses mengonstruksi pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. Artinya, pengetahuan diperoleh melalui suatu dialog oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua sisi (kognitif dan afektif). Dengan demikian, belajar harus diupayakan agar anak-anak mampu menggunakan otak mereka secara efektif dan efisien sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif belaka, tetapi terutama juga oleh keterlibatan emosi dan kemampuan kreatif (Semiawan,2002).

Konsep-konsep pandangan konstruktivistik menekankan keterlibatan anak dalam proses belajar. Menurut pandangan ini proses belajar haruslah menyenangkan bagi anak dan memungkinkan anak berinteraksi secara aktif dengan lingkungannya. Bermain merupakan media sekaligus cara terbaik anak untuk belajar. Dalam bermain itulah anak belajar melalui proses berbuat dan menyentuh langsung obyek-obyek nyata. Disini anak tidak belajar banyak melalui interpretasi stimulus verbal (kata-kata) dari orang yang lebih dewasa.

3. Teorimultiple Intelligences

Menurut teori Multiple Intelligences, anak belajar melalui berbagai macam cara. Anak mungkin belajar melalui kata-kata, melalui angka-angka,


(36)

commit to user

II - 6 melalui gambar dan warna, nada-nada suara, melalui interaksi dengan orang lain, melalui diri sendiri, melalui alam dan mungkin melalui perenungan tentang hakikat sesuatu. Meskipun demikian anak pada umumnya belajar melalui kombinasi dari beberapa cara.

Setiap anak adalah unik. Setiap anak memiliki kecenderungan cara belajar yang tidak selalu sama. Kegiatan belajarpun dapat dilakukan dengan berbagai aktifitas. Suatu materi pembelajaran dapat dipahami dari berbagai cara. Cara-cara ini menunjukan peran kecerdasan yang berbeda pula.

Tabel 2.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences.

Kecerdasan Cara Belajar

Verbal linguistik Melalui kata-kata, tulisan (membaca dan menulis), menyimak cerita dan bercerita, berdeklarasi, permainan kartu, dn berdiskusi.

Logika matematika Menghitung, mencongak, bermain dengan angka, memecahkan teka-teki, mencoba (bereksperimen), dan menelusuri sebab akibat sesuatu.

Visual spasial Membangun dan merancang miniatur “bangunan”, mewarnai, mengkombinasikan warna-warna, bermain imajinasi, memetakan pikiran, mencermati bentuk, menggambar, menyusun.

Kinestik Memegang dan menyentuh benda, mendramakan, bergerak/beraktivitas (melompat, meniti, berguling), membaui, mengecap, bermain bongkar-pasang, menari, membentuk sesuatu.

Musikal Mengidentifikasi suara dan bunyi, menikmati berbagai suara dan bunyi, menyanyi dan bersiul, bermain alat musik, menikmati irama, mendengarkan lagu.


(37)

commit to user

II - 7 Interpersonal Bekerja kelompok, bekerja sama, berbagi rasa, berbicara dengan orang lain, berbagi peran, bermain peran, bermain tim, simulasi, berinteraksi.

Intrapersonal Merefleksi dan merenung, mengaitkan berbagai hal dengan diri sendiri, mencoba sesuatu yang menantang, membuat jadwal diri, menentukan pilihan, mengidentifikasi dan mempergakan emosi serta perasaan, menentukan konsep diri.

Naturalis Mencermati alam sekitar, menikmati alam, berjalan-jalan di alam terbuka, memperhatikan cuaca dan benda-benda langit, peduli terhadap waktu (bertanya tentang jam, hari, dan bulan), mengamati hewan, memperhatikan tumbuhan, memperhatikan wujud benda (batu, gunung, sungai), membahas tumbuhan, memlihara hewan.

Eksistensialis Mempertanyakan manfaaat sesuatu, mencari sebab dari sesuatu, mempertanyakan fungsi sesuatu, mempertanyakan hubungan berbagai hal.

B. Batasan Usia

Pembatasan usia dilakukan sebagai upaya untuk memperjelas proses analisa terhadap kaitan antara penerapan metode bermain sambil belajar dengan kemampuan anak sesuai dengan rentang usia yang diterapkan. Hal ini dimaksudkan agar proses metode bermain sambil belajar dapat dengan maksimal diterapkan pada anak-anak dengan rentang usia yang ditentukan, karena anak-anak memiliki kemampuan berbeda di jenjang usia yang berbeda pula.


(38)

commit to user

II - 8 Menurut Prof. Dr. Singgih D. Gunarsa dalam bukunya yang berjudul pertumbuhan dan perkembangan anak, disebutkan bahwa anak-anak pada usia 6-12 tahun merupakan anak-anak yang tengah memasuki masa-masa pertumbuhan yang optimal. Pada rentang usia ini, kemampuan-kemampuan dasar anak tengah berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, anak-anak berusia 6-12 tahun merupakan anak-anak yang paling optimal untuk menerima penerapan metode bermain sambil belajar.

Prof. Dr. Singgih D. Gunarsa juga menjelaskan beberapa kemampuan dasar yang tengah berkembang pesat pada anak usia 6-12 tahun. Kemampuan-kemampuan dasar tersebut dijelaskan pada tabel berikut.

Tabel 2.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun

Perkembangan motorik Kecakapan sudah mencapai kematangan, dimana

mereka sudah mulai melepaskan ketergantungannya dengan orang lain.

Perkembangan pengamatan

Anak telah mampu mengenal sifat benda dan mengenal bagian-bagiannya.

Perkembangan fantasi Fantasi mulai berkurang dan mengarah ke hal-hal

yang masuk akal/nyata.

Perkembangan gambar Dorongan menggambar/berkreasi mulai

berkembang untuk mengungkapkan apa yang ada dalam pikirannya dan apa yang telah diserap dari lingkungan di sekitarnya..

Perkembangan berpikir · Pikiran/intelegensinya berkembang pesat, mulai

mengerti logika penggunaan nalar.


(39)

commit to user

II - 9

· Mulai berpikir kritis.

Perkembangan perasaan Adanya pengendalian emosi dan kesediaannya

untuk bertanggung jawab.

Perkembangan rasa sosial

· Perkembangan rasa sosial sangat tampak.

· Lingkungan sosial semakin luas, mulai membentuk kelompok bermain.

Selain itu, Stevanne Auerbach dalam bukunya yang berjudul smart paly smart tays juga menjabarkan beberapa karakteristik bermain pada anak usia

6-12 tahun yang mampu mengoptimalkan kemampuan dasar anak yakni motorik, kognitif, dan afektif. Kemampuan-kemampuan dasar tersebut dijabarkan pada tabel berikut ini.

Tabel 2.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun

6 tahun · Suka berkompetisi dan bekerja sama.

· Lebih tertarik pada teman sebayanya daripada keluarga.

· Cakap dalam aktivitas menggunakan otot besar, meliputi melempar, loncat tali, engklek, acrobat, memanjat, sepetu luncur, naik sepeda, dan olah raga lainnya (air bola basket, sepak bola, dll).

· Mampu beraktivitas dengan otot kecil, meliputi melukis, mencetak, menggambar, menjiplak, menjahit, pekerjaan dengan kayu, menenun, mengepang, menguntai manik-manik kecil, menggunting boneka kertas, puzzle, permainan target, dan yoyo. 7 tahun · Lebih suka bermain dengan teman sebaya dari jenis kelamin yang sama, meningkatnya kemampuan untuk bermain sambil bekerja sama, dapat bermain dengan baik bersama 4 atau 5


(40)

commit to user

II - 10 orang.

· Senang memanjat tapi memiliki kesadaran baru tentang ketinggian yang membuatnya berhati-hati.

· Suka permainan luar ruangan, berganti secara ekstrim antara aktif dan aktivitas yang tenang,

· Kurang teratur dalam kegiatan berkelompok, lebih suka permainan nyata daripada khayalan, mungkin masih suka permainan sendiri, tertarik pada khayalan dan kenyataan (sulap dan trik). Tertarik pada waktu dan tempat yang lain (sejarah).

· Mulai membedakan lawan jenis.

· Menemukan kegembiraan dalam memainkan objek, mencipta dengan tangan, dan membangun struktur yang rumit, suka menghasilkan produk yang selesai (seni, model, kerajinan tangan, menjahit, pekerjaan dengan kayu).

· Senang bermain drama (boneka tangan, boneka orang, boneka kertas, berdandan), senang dengan tema bertahan dan menyerang (polisi, koboi, militer, astronot), tertarik pada pertunjukan permainan boneka tangan.

8 tahun · Tumbuhnya minat dalam permainan yang membutuhkan koordinasi otot kecil.

· Menikmati aktivitas kelompok, memamerkan perasaan sebagai bagian dari kelompok.

· Umumnya lebih kooperatif, tapi membutuhkan pengawasan agar terhindar dari perselisihan.

· Tertarik dalam permainan kompetisi, selektif dalam berteman, berteman dekat dengan jenis kelamin yang sama.


(41)

commit to user

II - 11 9 tahun · Koordinasi mata, tangan, dan kemampuan motorik halus

meningkat dengan biak.

· Anak ingin sekali menjalin hubungan yang baik dengan orang-orang di sekitarnya, memiliki teman khusus yang dipilih dari jenis kelamin yang sama.

· Senang mengobrol dengan teman sebaya, lebih teratur dalam bermain daripada sebelumnya.

· Mengorganisasi klub informal yang memiliki tujuan nyata untuk periode waktu yang singkat (kode, bahasa rahasia, buletin), ingin menjadi bagian dari organisasi).

· Lebih menyukai materi konstruksi (beragam bahan untuk konstruksi yang mendetail dan untuk menciptakan model), puzzle, menciptakan desain permanen (materi seni dan kerajinan tangan), merangkai manik-manik, mengepang, menenun, merajut, dan menjahit.

10-12 tahun

· Periode dimana olahraga mungkin berperan penting.

· Olahraga jalanan dan olahraga terorganisasi tampak menarik.

· Materi konstruksi arau meja kerja untuk membuat model tampak menarik.

· Mainan semasa masa kanak-kanak awal akan terus dinikmati karena keterampilan yang meningkat.

Berdasarkan penjabaran tersebut didapatkan kesimpulan bahwa rentang usia yang paling baik dalam menerapkan metode bermain sambil belajar bagi anak-anak adalah usia 6-12 tahun. Hal ini dikarenakan, anak-anak yang berusia


(42)

commit to user

II - 12 6-12 memiliki kemampuan dan daya tangkap yang paling optimal sehingga penerapan metode ini dapat dilaksanakan dengan lebih maksimal.

C. Kemampuan Dasar Anak

1. Kemampuan motorik

Motorik merupakan perkembangan pengendalian gerakan tubuh melalui kegiatan yang terkoordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinal cord. Perkembangan motorik meliputi motorik kasar dan halus. Motorik kasar adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar atau sebagian besar atau seluruh anggota tubuh. Contohnya kemampuan duduk, menendang, berlari, naik-turun tangga dan sebagainya.

Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot-otot halus atau sebagian anggota tubuh tertentu, yang dipengaruhi oleh kesempatan untuk belajar dan berlatih. Misalnya, kemampuan memindahkan benda dari tangan, mencoret-coret, menyusun balok, menggunting, menulis dan sebagainya. Kedua kemampuan tersebut sangat penting agar anak bisa berkembang dengan optimal.

Perkembangan motorik anak akan lebih teroptimalkan jika lingkungan tempat tumbuh kembang anak mendukung mereka untuk bergerak bebas. Kegiatan di luar ruangan bisa menjadi pilihan yang terbaik karena dapat menstimulasi perkembangan otot (CRI, 1997). Jika kegiatan anak di dalam ruangan, pemaksimalan ruangan bisa dijadikan strategi untuk menyediakan ruang gerak yang bebas bagi anak untuk berlari, berlompat dan menggerakan seluruh tubuhnya dengan cara-cara yang tidak terbatas.

Selain itu, penyediaan peralatan bermain di luar ruangan bisa mendorong anak untuk memanjat, koordinasi dan pengembangan kekuatan


(43)

commit to user

II - 13 tubuh bagian atas dan juga bagian bawah. Stimulasi-stimulasi tersebut akan membantu pengoptimalan motorik kasar. Sedangkan kekuatan fisik, koordinasi, keseimbangan dan stamina secara perlahan-lahan dikembangkan dengan latihan sehari-hari. Lingkungan luar ruangan tempat yang baik bagi anak untuk membangun semua keterampilan ini.

Kemampuan motorik halus bisa dikembangkan dengan cara anak-anak menggali pasir dan tanah, menuangkan air, mengambil dan mengumpulkan batu-batu, dedaunan atau benda-benda kecil lainnya dan bermain permainan di luar ruangan seperti kelereng. Pengembangan motorik halus ini merupakan modal dasar anak untuk menulis.

2. Kemampuan kognitif

Menurut teori Piaget, pemikiran anak–anak usia sekolah dasar disebut pemikiran operasional konkrit (Concret Operational Thought), artinya aktivitas mental yang difokuskan pada objek–objek peristiwa nyata atau konkrit. Dalam upaya memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi terlalu mengandalkan informasi yang bersumber dari panca indera, karena ia mulai mempunyai kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata dengan kenyataan sesungguhnya.

Dalam keadaan normal, pada usia 6-12 tahun ini pikiran anak berkembang secara berangsur–angsur. Jika pada periode sebelumnya, daya pikir anak masih bersifat imajinatif dan egosentris, maka pada usia ini daya pikir anak sudah berkembang ke arah yang lebih konkrit, rasional dan objektif. Daya ingatnya menjadi sangat kuat, sehingga anak benar-benar berada pada stadium belajar.


(44)

commit to user

II - 14 Dalam masa ini, anak telah mengembangkan tiga macam proses yang disebut dengan operasi–operasi, yaitu:

a. Negasi (negation), yaitu pada masa konkrit operasional, anak memahami hubungan–hubungan antara benda atau keadaan yang satu dengan benda atau keadaan yang lain.

b. Hubungan Timbal Balik (resiprok), yaitu anak telah mengetahui hubungan sebab-akibat dalam suatu keadaan.

c. Identitas, yaitu anak sudah mampu mengenal satu persatu deretan benda-benda yang ada.

Operas-operasii yang terjadi dalam diri anak memungkinkan pula untuk mengetahui suatu perbuatan tanpa melihat bahwa perbuatan tersebut ditunjukkan. Jadi, pada tahap ini anak telah memiliki struktur kognitif yang memungkinkanya dapat berfikir untuk melakukan suatu tindakan, tanpa ia sendiri bertindak secara nyata.

Hasil pengukuran tes inteligensi yang mencakup General Information and Verbal Analogies, Jones dan Conrad (Loree dalam Abin Syamsuddin M,

2001) menunjukkan bahwa laju perkembangan inteligensi berlangsung sangat pesat sampai masa remaja, setelah itu kepesatannya berangsur menurun. Puncak perkembangan pada umumnya tercapai di penghujung masa remaja akhir. Perubahan-perubahan amat tipis sampai usia 50 tahun, dan setelah itu terjadi plateau (mapan) sampai dengan usia 60 tahun selanjutnya berangsur menurun.

Berikut ini merupakan prosentase taraf perkembangan pada anak usia 6-12 tahun yang merupakan hasil tes IQ, Bloom (1964).


(45)

commit to user

II - 15

1 tahun Sekitar 20 %

4 tahun Sekitar 50 %

8 tahun Sekitar 80 %

13 tahun Sekitar 92 %

Berdasarkan tabel tersebut, didapatkan kesimpulan bahwa usia sekolah

dasar yaitu usia 6-12 tahun merupakan masa perkembangan kognitif yang

paling baik. Pada usia ini laju pertumbuhan intelegensi anak berkembang

pesat, sehingga kemampuan berpikirnya juga berpotensi untuk meningkat

tajam.

3. Kemampuan afektif

Belajar dipandang sebagai upaya sadar seorang individu untuk memperoleh perubahan perilaku secara keseluruhan, baik aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Namun hingga saat ini dalam praktiknya, proses pembelajaran di sekolah tampaknya lebih cenderung menekankan pada pencapaian perubahan aspek kognitif (intelektual), yang dilaksanakan melalui berbagai bentuk pendekatan, strategi dan model pembelajaran tertentu. Sementara, pembelajaran yang secara khusus mengembangkan kemampuan afektif tampaknya masih kurang mendapat perhatian. Kalaupun dilakukan mungkin hanya dijadikan sebagai efek pengiring (nurturant effect) atau menjadi kurikulum sampingan yang disisipkan dalam kegiatan pembelajaran utama yaitu pembelajaran kognitif atau pembelajaran psikomotor.

Secara konseptual maupun empirik, diyakini bahwa aspek afektif memegang peranan yang sangat penting terhadap tingkat kesuksesan seseorang dalam bekerja maupun kehidupan secara keseluruhan.


(46)

commit to user

II - 16 Secara garis besar perkembangan afektif yang terjadi pada anak usia 6-12 tahun, antara lain:

a. Terjadi perubahan dalam konteks serta bentuk-bentuk tekanan, peningkatan perlibatan emosi, terfokus.

b. Mulai muncul sikap anti-sosial, depresi,ketakutan dan phobia.

c. Mulai mengurangi interaksi dengan orang tua dan mulai tertarik pasangan atau gang.

d. Meningkatnya empasis pada aspek sosial sekolah. e. Perubahan dalam perkembangan moral.

Dengan demikian, diperlukan sebuah proses pembelajaran tersendiri yang mampu memacu kemampuan afektif anak sehingga kelak ketika mereka dewasa bukan hanya fisik dan intelektualnya yang maju, namun juga kecerdasan emosional mereka.

D. Peruangan Ideal untuk Mendukung Kemampuan Motorik, Kognitif, dan Afektif Anak

Preiser dalam Laurens (2004:1) menjelaskan bahwa kebiasaan mental dan sikap perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan fisiknya. Adapun lingkungan fisik tersebut antara lain berupa kondisi fisik hunian (bangunan), ruang (interior) beserta segala perabotnya. Jika bangunan itu memiliki ruang-ruang yang sangat nyaman untuk dihuni dan untuk beraktivitas di dalamnya, maka dapat mempengaruhi pembentukan dan perkembangan perilaku manusia.

Ruang yang baik untuk perkembangan anak usia 6-12 tahun, yaitu ruangan yang menyediakan area-area aktivitas tersendiri yang meliputi entry zone, messy zone, active zone, dan quiet zone (Olds, 2001:349). Penggunaan unsur-unsur interior tidak boleh terlalu dominan terhadap unsue lainnya melainkan seimbang


(47)

commit to user

II - 17 atau sesuai prinsip-prinsip perancangan interior, supaya tidak menimbulkan kekacauan di dalam ruangan (Laksmiwati, 1989). Unsur-unsur perancangan tersebut meliputi garis, bentuk, motif, tekstur, ruang, warna, penerangan, akustik, dan bahan.

Adapun prinsip-prinsip perancangan interior meliputi harmoni atau keselarasan, proporsi, keseimbangan, irama, dan titik berat. Para psikolog telah melakukan beberapa eksperimen yang telah dapat dibuktikan bahwa penggunaan warna yang tepat untuk sekolah dapat meningkatkan proses belajar mengajar, baik bagi siswa maupun gurunya. Suatu lingkungan yang dirancang dengan baik, bukan hanya memberi kemudahan belajar, tetapi juga dapat mengurangi masalah-masalah perilaku yang negatif (Darmaprawira., 2002:133).

1. Bentuk ruang

Menurut teori Francis D.K. Ching terdapat tiga macam bentuk dasar peruangan. Berikut ini adalah penjelasan tentang bentuk dasar peruangan beserta analisa psikologinya.

Bentuk dasar Keterangan

1. Persegi · Persegi merupakan bentuk yang netral,statis, dan solid.

· Mudah dalam pengolahan sirkulasi.

· Efisiensi dalam pemakaian ruang.

· Memudahkan dalam pekerjaan struktur.

2. Segitiga · Segitiga meurpakan bentuk yang memiliki kesan kuat dan sulit


(48)

commit to user

II - 18 disederhanakan.

· Kurang mudah dalam pengolahan sirkulasi.

· Kurang fleksibel untuk dikembangkan.

· Kurang efisien dalam pemakaian ruang.

3. Lingkaran · Sulit disederhanakan.

· Memiliki gerak putar yang kuat.

· Mudah dalam mengolah sirkulasi.

· Memiliki sudut pandang ke segala arah.

· Sulit dalam pengerjaan struktur.

Bentuk-bentuk dasar peruangan inilah yang nantinya akan menjadi dasar dalam merancang bentuk-bentuk peruangan istana anak yang mengedepankan aspek psikologi anak untuk memaksimalkan kemampuan motorik, kognitif, dan afektif anak.

2. Penataan furnitur

Menurut Depdikbud (1992:9-12), furnitur merupakan kebutuhan penting bagi penyelenggaraan berbagai fasilitas pembelajaran bagi anak. Jenis dan ukuran perabot disesuaikan dengan kebutuhan pelaksanaan pendidikan bagi anak-anak. Perabot-perabot (meja, kursi, rak untuk alat pendidikan, dan rak simpan untuk barang milik anak didik) tersebut hendaknya dicat dengan warna muda yang menarik atau dengan pelitur biasa.


(49)

commit to user

II - 19 Adapun ukuran-ukuran perabot yang direkomendasikan yaitu:

a. Meja anak berukuran p = 120 cm, l = 75 cm, dan t = 47-50 cm. b. Kursi anak berukuran p = 32-35 cm, l = 27-30 cm, dan t = 30 cm. c. Rak untuk alat pendidikan berukuran p = 150 cm, l = 40 cm, dan t =

65 cm.

d. Rak simpan barang milik anak didik (loker) merupakan rak besar yang berkotak-kotak. Adapun ukuran tiap-tiap kotak tersebut, yaitu p = 30 cm, l = 30 cm, d = 35 cm, dan t = ± 100 cm (tiga tingkat).

Ruang yang kosong tanpa ada benda satupun di dalamnya tentu tidak akan memuaskan kebutuhan manusia, apabila ruang telah dilangkapi dengan furnitur, barulah ruang tersebut dapat berfungsi. Penyusunan furnitur harus disesuaikan dengan kebutuhan guna kenyamanan si pemakai sedang fungsi

furnitur

tidak dapat dipisahkan dengan faktor estetika. Dalam perencanaan kita harus mengetahui terlebih dahulu jenis aktivitas, sehingga kita tahu bentuk

furnitur

yang akan

dibuat terhadap luasan ruang, si

stem pencahayaan, pemilihan warna serta kondisi-kondisi lainnya.

Penyusunan furnitur akan menimbulkan berbagai aspek yang berhubungan dengan jenis aktivitas, fungsi, maupun segi-segi visual. Semua ini memiliki kaitan antara aspek yang satu dengan aspek yang lain. Setelah semua

fak

tor tersebut terperhatikan kemudian meningkat pada tahap berikutnya yaitu bagaimana menerjemahkannya dalam desain.

Desain furnitur dibagi atas dua kategori, yaitu:

a. Furnitur yang berbentuk case (kotak) termasuk chest, meja tulis, lemari buku dan kursi yang tidak mempunyai pelapis, tipe furnitur


(50)

commit to user

II - 20 semacam ini di Indonesia masih dibuat dari kayu walaupun bahan-bahan lain bertambah populer.

b.

Furnitur

yang dilapisi, misalnya sofa, kursi-kursi yang seluruhnya atau sebagian diberi pelapis termasuk perlengkapan-perlengkapan tidur.

3. Pemilihan warna

Warna merupakan aspek yang dapat mempengaruhi penampilan visual suatu ruang. Warna juga dapat mengkamuflasekan sesuatu, misalnya ruangan yang sempit dapat kelihatan lebih luas dan sesuatu yang mepunyai proporsi kurang bagus menjadi bagus ( John F. Pile, 1995 ). Suasana suatu ruang ditentukan

oleh

warna. Menurut John Ombased Simonds, warna membantu segi visualisasi dan kesan psikologi untuk penampilan karateristik suatu ruangPemilihan warna juga berlaku pada interior ruangan pada bangunan yang menampung aktivitas anak-anak. Warna dianggap sebagai faktor penting yang mampu memicu perasaan tertentu bagi si anak.

Warna juga merupakan kekuatan yang memiliki keindahan dengan

member pengalaman keindahan. Sifat umum warna antara lain

sebagai berikut :

a. Merah

Warna yang merupakan power, energy, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya. Warna merah kadang-kadang dapat berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain, seperti merah dikombinasikan dengan hijau maka akan menjadi simbol natal.


(51)

commit to user

II - 21 b. Biru

Merupakan warna kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan. Warna ini banyak digunakan sebagai warna pada logo bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan kepercayaan.

c. Hijau

Warna alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan. Warna hijau tidak terlalu sukses untuk ukuran global. Hijau juga mengungkapakan kesegaran, harapan, kelahiran kembali.

d. Kuning

Merupakan warna optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran, pengecut (untuk budaya barat) dan memaknakan kemulian cinta serta pengertian mendalam dalam hubungan antar umat manusia.

e. Ungu atau jingga

Warna yang spiritual, kebangsawanan, transformasi, kekasaran, keangkuhan. Warna ungu memiliki karakter sejuk. Warna ini melambangkan duka cita, kontemplatif, suci dan agamis.

f. Oranye

Warna yang member arti energi, keseimbangan, kehangatan. g. Cokelat

Merupakan warna tanah atau bumi, realibility, comfort, daya tahan. h. Abu-abu

Merupakan warna intelek, masa depan (seperti warna millennium), kesederhanaan, kesedihan. Warna abu-abu ini adalah warna yang paling mudah dilihat oleh mata.

i. Putih


(52)

commit to user

II - 22 j. Hitam

Warna dengan arti kecanggihan, kematian, misteri, kesedihan. Sebagai warna kemasan, hitam melambangkan keanggunan (elegance), kemakmuran (wealth), dan kecanggihan (sopiscated).

E. Studi Komparasi

1. Taman Pintar Yogyakarta

Terletak di kawasan pusat Kota Yogyakarta, sebuah wahana wisata baru untuk anak-anak yakni taman pintar dibangun sebagai wahana ekpresi, apresiasi dan kreasi dalam suasana yang menyenangkan. Dengan moto mencerdaskan dan menyenangkan, taman yang mulai dibangun pada 2003 ini ingin menumbuhkembangkan minat anak dan generasi muda terhadap sains melalui imajinasi, percobaan, dan pemainan dalam rangka pengembangan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas. Taman pintar juga ingin mewujudkan salah satu ajaran Ki Hajar Dewantara yaitu niteni: memahami, niroake: menirukan, dan nambahi: mengembangkan.

Bangunan yang terletak di atas eks kawasan Shoping Center jalan Senopati Jogjakarta ini dipertimbangkan tetap adanya keterkaitan yang erat dengan fungsi dan kegiatan bangunan di sekitarnya, seperti


(53)

commit to user

II - 23 Taman pintar terbagi atas beberapa zona, antara lain:

a. Playground

Daerah penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi pengunjung. Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana bermain untuk anak seperti Pipa Bercerita, Parabola Berbisik, Rumah Pohon, Air Menari, Koridor Air, Desaku Permai, Spektrum Warna Dinding Berdendang, Sistem Katrol, Jembatan Goyang, Jungkat-jungkit, Istana Pasir, Engklek, dan Forum Batu

Gambar 2.2 Playground taman pintar

Sumber: dokumentasi pribadi

Gedung Kotak Kios Buku Sriwedani

Playground

Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta Sumber: dokumentasi pribadi


(54)

commit to user

II - 24 b. Gedung heritage

Daerah ini diperuntukkan bagi pendidikan anak berusia dini (PAUD), yang terdiri dari anak-anak usia pra-sekolah hingga TK.

c. Gedung oval

Zona ini terdiri dari zona pengenalan lingkungan dan eksibisi ilmu pengetahuan, zona pemaparan, sejarah, ilmu pengetahuan dan teknologi.

d. Gedung kotak

Gedung ini terdiri dari tiga lantai, yakni lantai pertama zona sarana pelengkap taman pintar yang mencakup ruang pameran, ruang audiovisual, radio anak Jogja, food court, dan souvenier counter. Lantai dua zona materi dasar dan penerapan iptek terdiri dari Indonesiaku, jembatan sains, tekhnologi populer, teknologi canggih, dan perpustakaan. Sedangkan lantai tiga terdiri dari laboratorium sains, animasi dan tv, dan courses class.

Sedangkan fasilitas yang berada di kawasan ini antara lain: 1) Alat peraga iptek interaktif.

2) ruang pameran dan audiovisual. 3) Food court.

4) Musholla. 5) Toko souvenir. 6) Pusat Informasi.

2. Kidzania Jakarta

Kidzania adalah sebuah fasilitas rekreasi indoor yang berlokasi di Pasific Place Shopping Mall Jakarta dengan target pengunjung adalah usia 4-16 tahun disertai dengan orangtuanya. Wujud dari Kidzania ini adalah replika


(55)

commit to user

II - 25 sebuah kota yang sesungguhnya namun dalam ukuran anak-anak, lengkap dengan jalan raya, bangunan, ritail, juga berbagai kendaraan yang berjalan disekeliling kota. Di kota ini anak-anak dapat memainkan berbagai profesi misalnya: dokter, pilot, pekerja konstruksi, arkeolog, pembalap, dll. Selain itu, terdapat bangunan-bangunan layaknya sebuah kota, seperti Rumah Sakit, Supermarket, Salon, Teater, Kawasan Industri, dll.

Fasilitas yang disediakan oleh Kidzania ini bertujuan untuk memberikan kenyamanan bagi pengunjung, baik anak-anak maupun orangtuanya. Fasilitas yang disediakan antara lain:

a. Layanan

1) Gerai makanan (coffe shop, snack shop, parents lounge) 2) Souvenir

Beragam souvenir yang lucu dan mendidik disediakan, misalnya mainan interaktif, boneka, kostum, buku, music, peralatan sekolah, dll.

3) Parents Lounge

Ruangan yang disediakan khusus untuk orang dewasa yang mendampingi anak-anak beraktifitas di Kidzania. Ruangan ini dilengkapi area membaca, area komputer (akses internet), area permainan (catur dan kartu) dan juga area home theater.

4) Ruang pesta ulang tahun 5) Ruang P3K

6) Pusat informasi 7) Layanan Pelanggan

8) Kehilangan dan Penemuan 9) Kehilangan Orang Tua dan Anak


(56)

commit to user

II - 26 10) Musholla

b. Aktifitas bermain di Kidzania

Kidzania merupakan area bermain dengan bentuk replika sebuah kota dengan pusat kota dan aktfitasnya permainannya yang dapat dipilih oleh anak-anak. Permainan tersebut dilengkapi dengan berbagai macam skenario dan teknologi untuk membuat suasana senyata mungkin dan mirip dengan yang kehidupan ada di sekitar kita. Permaianan tersebut meliputi:

1) Pemadam kebakaran

Anak-anak bertugas menjadi seorang petugas pemadam kebakaran dan akan dilatih cara memadamkan api dan cara pencegahan terjadinya api. Permaianan ini dilengakapi dengan mobil pemadam kebakaran.

Gambar 2.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran

Sumber: www.kidzania.com

2) Ruang Kontrol energi

Pengunjung belajar menjadi seorang petugas listrik yang bisa mengontrol dari ruangan dan mengecek kerusakan yang terjadi di kota.

Gambar 2.4 Kegiatan pada ruang control energi


(57)

commit to user

II - 27 3) Rumah Sakit dan dokter gigi

Anak-anak berperan menjadi seorang dokter bedah, dokter gigi, perawat dan paramedik dan belajar bagaimana merawat orang sakit dan bekerja dalam tim. Area ini dilengkapi dengan ambulans yang dapat membawa pasien ke rumah sakit.

Gambar 2.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi

Sumber: www.kidzania.com

4) Industri

Estabilishment ini terdiri dari beraneka macam kegiatan perindustrian, misalnya pabrik permen, pabrik es krim, pabrik cokelat, pabrik biskuit, pabrik mie, pabrik wafer, pabrik susu, dan pengisian botol.

Gambar 2.6 Kegiatan pada area industri

Sumber: www.kidzania.com

5) Stasiun radio

Pengunjung bisa merasakan menjadi seorang pembaca berita, pembawa acara talk show, dll.


(58)

commit to user

II - 28 Gambar 2.7 Kegiatan pada area industri

Sumber: www.kidzania.com

6) Studio TV

Dengan menjadi seorang pembawa berita, kru belakang layar, kameraman atu teknisi audio ataupun video anak-anak mendapat banyak pengetahuan. Setting tempat estabilish ini dibuat sedemikian rupa sehingga mirip dengan aslinya.

Gambar 2.8 Kegiatan pada area industri Sumber: www.kidzania.com 7) Airport

Kidzania menggunakan pesawat sungguhan yang mana anak-anak bisa bermain di dalamnya dan berperan baik sebagai pilot yang menerbangkan pesawat melalui flight simulator juga sebagai pramugari.

Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania


(59)

commit to user

II - 29 8) Bengkel mobil

Dengan menggunakan mobil mirip dengan mobil bom-bom car, anak-anak bisa belajar cara-cara membenarkan mobil yaitu dengan mengganti ban ataupun memperbaiki mesin kendaraan tersebut.

Gambar 2.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania

Sumber: www.kidzania.com

9) SPBU

Dengan berperan sebagai pengisi bensin, anak-anak bisa mengetahui cara mengisi bensin mobil-mobil yang datang sekaligus cara pembayaran dari setiap mobil yang datang.

Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania

Sumber: www.kidzania.com

10) Pinggir kota (trek balap).

11) Restoran (toko hamburger dan toko pizza).

12) Retail (salon, photo lab, potong rambut, kios Koran, rumah mode, toko perhiasan, dll).

13) udaya (teater, situs arkeolog, sekolah kuliner, toko sulap, sekolah acting, dll).

14) Tempat tinggal (konstruksi, pengecatan rumah, ruang bermain, dll).


(60)

commit to user

II - 30

3. Sanggar Origami Indonesia

Sanggar Origami Indonesia adalah suatau lembaga di bawah yayasan origami Indonesia yang memiliki program untuk mengajarkan, mengembangkan, dan menyebarluaskan, origami kepada masyarakat di Indonesia.

Visi yang diusung oleh sanggar origami Indonesia adalah menjadi wahana pengajaran dan pengembangan Origami di Indonesia serta menjadi tempat bertemu para pelipat kertas di Indonesia.

Sedangkan misi dari sanggar origami Indonesia antara lain sebagai berikut.

o Memasyarakatkan origami atau seni melipat kertas dari Jepang sebagai bagian dari pembangunan kreatifitas dan kebudayaan. o Menjadikan origami sebagai alternatif kegiatan keluarga dan

masyarakat khususnya anak-anak untuk bermain sambil berkreasi dan berkarya.

o Melatih dan mengajarkan origami sebagai alternatif bermain yang murah dan terjangkau bagi anak-anak Indonesia.

o Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni dan budaya khususnya seni melipat kertas.

o Memberikan sarana untuk bertemu dan berkarya bersama bagi para pelipat kertas, peminat dan pecinta origami di Indonesia.

Sanggar Origami Indonesia telah melakukan aktifitasnya sejak tahun 2004. Hingga kini, beberapa aktifitas terus berkembang yang beberapa diantaranya telah berjalan atau sedang dirancang yang meliputi hal-hal sebagai berikut.


(61)

commit to user

II - 31 a. Kursus

Melakukan dan melayani berbagai paket kursus baik kelompok maupun perorangan sesuai dengan tempat, jadwal dan kesepakatan.

b.

Gambar 2.12 Kursus origami

Sumber: www.kidzania.com

b. Pameran

Mengadakan rangkaian pameran origami baik tunggal maupun pameran bersama dari para anggota maupun masyarakat umum.

Gambar 2.13 Pameran origami

Sumber: www.sanggar-origami.com

c. Workshop

Mengadakan pelatihan-pelatihan atau workshop origami dalam event-event tertentu yang sesuai.

Gambar 2.14 Workshop origami


(62)

commit to user

II - 32

4. Taman Budaya Edutainment Center (TBEC)

TBEC adalah fasilitas terbaru di dalam Sentul City dan merupakan “one stop destination with fun and learning experience” untuk keluarga. TBEC

mempunyai 4 pusat kegiatan yang masing masing memlilki berbagai program yang menarik baik untuk keluarga terutama anak-anak. Keempat pusat kegiatan itu dijabarkan sebagai berikut.

Adventure Centre, ada tujuh kegiatan yang dapat dipilih di Adventure

Centre, yaitu:

a. Adventure kids (Outbound)

Ada 14 permainan yang di desain khusus anak-anak dan dipandu oleh instruktur yg berpengalaman. Ke-14 permainan outbound tsb antara lain: flying fox, titian awi, halang rintang, bukit track, papan goyang, papan luncur, ayunan tarzan, jembatan tali, titian tali, spider net, dll.

Gambar 2.15 Adventure kids

Sumber: www.liburananak.com

b. Alam fantasia

Merupakan sarana rekreasi dengan aneka permainan menarik dan menghibur, seperti bumper car, gokart, slip car, airplane, ferris wheel, aladdin, convoy car, sky cycle, battery car, fancy train, dan trampolin.


(63)

commit to user

II - 33 Gambar 2.16 Alam fantasia

Sumber: www.liburananak.com

c. Kebayan village/agrowisata

Area ini sangat cocok untuk anak usia 3-14 tahun, anak-anak akan diajarkan cara menanam padi, berkebun, memandikan kerbau dan aktifitas persawahan menarik lainnya.

Gambar 2.17 Kebayan village

Sumber: www.liburananak.com

d. Ekowisata/sahabat alam

Kegiatan ekowisata memiliki dua pilihan, pilihan pertama adalah trecking sepanjang 3 kilometer melintas hutan pinus, dan pilihan kedua adalah trecking sepanjang 5 kilometer menuju air terjun. Cocok untuk anak usia di atas 10 tahun . Perjalanan kurang lebih 1-3 jam.

Paket wisata alam yang penuh tantangan menyusuri perkampungan, sawah, sungai dan hutan pinus atau air terjun gunung pancar dengan pemandangan yang menyejukkan.


(64)

commit to user

II - 34 Dalam perjalanan kita juga bisa mengamati berbagai aktivitas penduduk di sekitar perkampungan dan para petani yang sedang bekerja di sawah. Sambil istirahat, anak-anak bisa ikut bergabung sebentar, mengobrol atau ikut merasakan aktivitas para petani.

Gambar 2.18 Ekowisata

Sumber: www.liburananak.com

e. Camping experience

Paket berkemah di alam terbuka dilengkapi dengan api unggun, sambil menyantap jagung bakar. Kemah bisa dipilih di 3 lokasi: Kabayan village, lapangan nuansa alam, outbound kids area.

f. Paint ball war games

Tersedia 2 lokasi yakni lapangan nuansa alam dan hutan pinus. g. Nite tracking

Penjelajahan alam yang dilakukan di malam hari dengan rute hutan pinus yang menyusuri lembah, sungai, menembus kegelapan malam. Asiknya saat istirahat sejenak kita akan disuguhi wedang jahe dan snack tradisional.

h. Green centre, terdiri dari beberapa zona, yakni: 1) Nature centre

Cocok untuk anak usia 3-15 tahun. Program yang ditawarkan adalah 4R (reduce, reuse, recycle, replant) atau mengurangi, pakai


(1)

commit to user

V - 17

F. Konsep Ekspresi Ruang

1. Area penerima

Menghadirkan ekspresi kebebasan. Namun, dalam area ini anak-anak sudah dapat belajar melalui papan ilmu pengetahuan yang berjajar di sepanjang area plaza. Didominasi warna-warna ceria dan hangat untuk

memicu mood anak, sehingga anak-anak tidak mudah bosan dan siap untuk

menerima esensi pembelajaran melalui metode bermain.

Gambar 5.14 Sketsa plaza Sumber : sketsa pribadi

2. Area kognitif

Ekspresi ruang mengarahkan pengunjung pada tiap-tiap zona baik zona kimia, fisika, biologi, dan matematika. Dalam rangka memicu anak agar

tetap memiliki mood yang baik dan siap untuk menerima esensi

pembelajaran, peruangan didominasi oleh warna-warna cerah yang bersifat hangat dan ceria. Ruangan-ruangan pada area ini juga didesain berupa lorong yang berkesinambungan agar anak-anak dapat mempelajari beragam jenis ilmu secara menyeluruh.

Plaza terbuka Aplikasi

pemilihan warna-warna ceria pembangkit


(2)

commit to user

V - 18 Selain itu, ruangan-ruangan pada area kognitif juga menceminkan adanya kebebasan dan kefleksibilitasan bagi anak-anak sehingga mereka tidak merasa tertekan. Oleh karena itulah, bentuk lengkung merupakan bentuk yang paling tepat untuk mengekspresikan bangunan pada area ini.

Bentuk lengkung pada bangunan kognitif dapat didukung oleh struktur truss frame. Melalui struktur truss frame, bangunan tidak hanya berbentuk lengkung namun juga dapat memberikan ekspos struktur. Ekspos struktur ini dapat turut memicu anak untuk belajar tentang ilmu-ilmu arsitektur.

Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi

3. Area motorik

Menghadirkan ekspresi yang bebas dan lapang, sehingga area motorik berupa area terbuka. Area ini dilengkapi dengan dua jenis permainan, yaitu permainan modern dan tradisional. Selain berupa lapangan terbuka, area Peruangan

yang mengarahkan

Bentuk lengkung


(3)

commit to user

V - 19 motorik juga dilengkapi dengan gazebo-gazebo yang ditata menyebar sebagai tempat peristirahatan bagi pengunjung.

Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi

Gambar 5.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi

4. Area afektif

Ruangan-ruangan pada bangunan afektif memberikan kesan intim dan akrab untuk memicu anak-anak dalam mengasah kemampuan afektif


(4)

commit to user

V - 20 mereka. Kesan ruang yang akrab akan dapat menstimulus anak untuk dapat melatih kemampuan komunikasi dan sosialisasi mereka terhadap orang lain. Dengan demikian, anak-anak dapat merasa lebih percaya diri dan tidak merasa asing dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.

Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif Sumber: sketsa pribadi

Strukur yang digunakan untuk mendukung terwujudnya kesan ruang semacam ini adalah struktur rangka. Namun, bangunan afektif juga turut menggunakan sturktur truss frame yang sama seperti bangunan kognitif. Hal ini dimaksudkan agar tercipta suatu keselarasan dan harmonisasi desain dalam area Istana Anak di Surakarta.

meja

Kursi yang ditata melingkar


(5)

commit to user

V - 21

G. Konsep Bentuk Pendenahan

1. Kelompok ruang kognitif

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang kognititf yang didapatkan yakni, sebagai berikut:

2. Kelompok ruang motorik

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan yakni, sebagai berikut:

PLAZA S E L A S A R

P

E

R

U

A

N

G

A

N

Keterangan : Gazebo: Pohon Barier beratap polycarbonat dan tanaman rambat Jalan setapak:


(6)

commit to user

V - 22 3. Kelompok ruang afektif

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan yakni, sebagai berikut:

PERUANGAN PERUANGAN