PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS PERMAINAN KUIS JEOPARDY DAN TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SISWA SMP.

(1)

Arief Rachman Hakim, 2013

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS PERMAINAN KUIS JEOPARDY DAN

TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SISWA SMP

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Fisika

Oleh :

Arief Rachman Hakim 0905589

JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe

Teams Games Tournament Berbasis Permainan Kuis

Jeopardy dan Talking Stick untuk Meningkatkan

Pemahaman Konsep Fisika Siswa SMP

Oleh

Arief Rachman Hakim

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Arief Rachman Hakim 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

September 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Arief Rachman Hakim, 2013

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS PERMAINAN KUIS JEOPARDY DAN

TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SISWA SMP

Oleh :

Arief Rachman Hakim 0905589

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I

Dr. Dadi Rusdiana, M.Si. NIP. 196810151994031002

Pembimbing II

Agus Fany Chandra Wijaya, M.Pd. NIP. 198108122005011003

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Fisika

Dr. Ida Kaniawati, M.Si. NIP. 196807031992032000


(4)

Arief Rachman Hakim, 2013

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS PERMAINAN KUIS JEOPARDY DAN

TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SISWA SMP

Arief Rachman Hakim 0905589

Pembimbing I : Dr. Dadi Rusdiana, M.Si. Pembimbing II : Agus Fany Chandra Wijaya, M.Pd.

Jurusan Pendidikan Fisika FPMIPA UPI ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep fisika siswa. Meski dalam kegiatan science hampir seluruhnya berhubungan dengan eksperimen, namun konsep-konsep science adalah hasil tanggapan pikiran manusia atas gejala-gejala yang terjadi di lingkungan atau alam. Dari sudut pandang psikologis, setiap manusia memiliki tahapan perkembangan dan juga pemenuhan kebutuhan psikologisnya, salah satunya adalah kebutuhan bersosialisasi serta bermain. Salah satu upaya untuk memenuhi kebutuhan psikologis dan meningkatkan pemahaman konsep adalah dengan merancang suatu pembelajaran kooperatif yang memungkinkan siswa dapat bekerja sama dan bersosialisasi dengan menggunakan permainan berupa kuis Jeopardy dan Talking Stick. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa SMP. Instrumen untuk mengukur keterlaksanaan pembelajaran digunakan lembar observasi terhadap aktivitas guru dan siswa, sedangkan untuk pemahaman konsep digunakan soal pilihan ganda. Peningkatan pemahaman konsep ditunjukkan melalui N-gain dan dilakukan uji hipotesis untuk mengetahui hasil peningkatan pemahaman konsep di kedua kelas. Teknik pengambilan data dilakukan dengan metode nonrandom sampling dengan teknik convenience sampling. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan disain penelitian The Static Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa pada masing-masing kelas. Sementara itu dari uji hipotesis diketahui bahwa permainan kuis Jeopardy lebih dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada Talking Stick. Sedangkan untuk masing-masing aspek pemahaman konsep diketahui bahwa pada aspek translasi dan interpretasi permainan kuis Jeopardy lebih dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada Talking Stick dan tidak ada perbedaan peningkatan pemahaman konsep pada aspek ekstrapolasi.

Kata kunci: Teams Games Tournament (TGT), pemahaman konsep, kuis Jeopardy, Talking Stick.


(5)

Arief Rachman Hakim, 2013

COOPERATIVE LEARNING APPLICATION METHOD TYPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BASED ON GAMES OF JEOPARDY QUIZ AND

TALKING STICK TO IMPROVE UNDERTSANDING PHYSICS CONCEPT AT JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENT

Arief Rachman Hakim 0905589

First Guidance : Dr. Dadi Rusdiana, M.Si. Second Guidance : Agus Fany Chandra Wijaya, M.Pd.

Physics Education FPMIPA UPI ABSTRACT

Background of this research is the students who have low grade in understanding physics concept. Although almost in science activity is related to experiment however concepts of science is a result from human conception on indication that happens in the environment or nature. In the point of psychology view, every people have their development steps and also to fulfill psychology requirement, one of it is requirement to having socialization and playing. One ways to fulfill this psychology requirement and to improve in understanding concept is with make a cooperative learning design which possibly can make students to cooperate and socialization using games like Jeopardy quiz and Talking Stick. Purpose of this research is to know the effect of cooperative learning method application based on games of Jeopardy quiz and Talking Stick in improve understanding physics concept at junior high school students. To measure study activity used observation instrument to observe teacher and students activity, whereas to measure understanding concept used multiple choice question. Increasing on understanding concept showed in N-gain and hypothesis test is used to know the result of understanding concept in the two classes. Interpretation data technic in this research is use nonrandom sampling method with convenience sampling technic. This research use quasi experiment type with the static group pretest-posttest design. The result of this research showed that understanding concept of student is improved in each class. While from hypothesis test known that Jeopardy quiz can be more improved student to understanding physics concept than Talking Stick. Whereas to each aspect of understanding concept known that in translation and interpretation aspect Jeopardy quiz can be more improved student to understanding physics concept than Talking stick and in the extrapolation aspect there is no differences in understanding concept improved. Keywords: Teams Games Tournament (TGT), understanding concept, Jeopardy quiz, Talking Stick.


(6)

Arief Rachman Hakim, 2013

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Definisi Operasional ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 6

F. Tujuan Penelitian ... 6

G. Hipotesis Penelitian ... 6

H. Subyek Penelitian ... 6

BAB II PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT, TALKING STICK KUIS JEOPARDY, DAN PEMAHAMAN KONSEP ... 7

A. Pembelajaran Kooperatif ... 7

B. Teams Games Tournament ... 13

C. Talking Stick ... 17

D. Permaianan Kuis Jeopardy ... 19


(7)

Arief Rachman Hakim, 2013

F. Hasil Penelitian Lain ... 24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 26

A. Jenis dan Disain Penelitian ... 26

B. Prosedur Penelitian ... 27

C. Instrumen Penelitian ... 30

D. Teknik Analisis Instrumen Penelitian ... 30

E. Hasil Uji Coba Instrumen ... 34

F. Teknik Pengolahan Data ... 36

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Hasil Penelitian ... 43

B. Pembahasan ... 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 62

A. Kesimpulan ... 62

B. Saran ... 63


(8)

Arief Rachman Hakim, 2013

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Sintaks Pembelajaran Permainan Kuis Jeopardy dan Talking Stick ... 16

3.1 Disain Penelitian Static Group Pre-test-Posttest Design ... 26

3.2 Klasifikasi Validitas Butir Soal ... 31

3.3 Interpretasi Reliabilitas Soal ... 32

3.4 Kriteria Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 33

3.5 Klasifikasi Daya Pembeda ... 34

3.6 Analisis Hasil Uji Coba Instrumen ... 35

3.7 Interpretasi Nilai Gain yang Dinormalisasi ... 37

4.1 Hasil Penilaian Keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ... 44

4.2 Hasil Penilaian Keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 46

4.3 Perbandingan Nilai Rata-rata Kelas dan Gain yang Dinormalisasi ... 48

4.4 Hasil Perhitungan Nilai Chi-Kuadrat ... 52

4.5 Hasil Perhitungan Uji Mann-Whitney ... 53

4.6 Hasil Perubahan Nilai Rerata Pemahaman Konsep Aspek Translasi ... 54

4.7 Hasil Perubahan Nilai Rerata Pemahaman Konsep Aspek Interpretasi .. 55 4.8 Hasil Perubahan Nilai Rerata Pemahaman Konsep Aspek Ekstrapolasi . 56


(9)

Arief Rachman Hakim, 2013

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

3.1 Diagram Alur Tahapan Penelitian ... 29 4.1 Diagram Batang Perbandingan Nilai Rata-Rata Pre-test, Post-test dan

Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 51 4.2 Diagram Batang Perbandingan Nilai Rata-Rata Gain yang Dinormalisasi


(10)

Arief Rachman Hakim, 2013

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

A. PERANGKAT PEMBELAJARAN ... 68

A.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ... 69

A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 74

A.3 Lembar Diskusi Siswa (LDS) ... 79

B. INSTRUMEN TES ... 83

B.1 Lembar Instrumen Tes ... 84

B.2 Soal-Soal Tes Pemahaman Konsep ... 91

B.3 Lembar Judgement ... 98

C. HASIL UJI COBA INSTRUMEN DAN NILAI KELAS PENELITIAN ... 126

C.1 Hasil Uji Coba Instrumen ... 127

a. Daftar Nilai Siswa ... 127

b. Hasil Uji Validitas Butir Soal ... 132

c. Hasil Uji Reliabilitas Soal ... 133

d. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 138

e. Hasil Uji Daya Pembeda Butir Soal ... 140

C.2 Daftar Nilai Kelas Penelitian ... 142

a. Daftar Nilai Pre-test dan Post-test Siswa Kelas Eksperimen ... 142

b. Daftar Nilai Pre-test dan Post-test Siswa Kelas Kontrol ... 143

c. Daftar Nilai Per-Aspek Pemahaman Konsep Pre-test dan Post-test Kelas Eksperimen ... 144

d. Daftar Nilai Per-Aspek Pemahaman Konsep Pre-test dan Post-test Kelas Kontrol ... 145


(11)

Arief Rachman Hakim, 2013

f. Hasil Uji Hipotesis Mann-Whitney ... 149

D. LEMBAR OBSERVASI ... 151

D.1 Lembar Observasi Kelas Eksperimen ... 152

D.2 Lembar Observasi Kelas Kontrol ... 161

E. DOKUMEN PENELITIAN ... 170

E.1 Foto-Foto Penelitian ... 171


(12)

Arief Rachman Hakim, 2013

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan manusia dari berbagai aspek mulai dipertimbangkan untuk berbagai hal. Salah satu aspeknya yaitu dalam pemenuhan kebutuhan psikologi. Dalam ranah ilmu perkembangan psikologi, setiap manusia harus memenuhi kebutuhan sesuai dengan jenjang umur yang dimilikinya. Mulai dari ketika manusia itu lahir sampai di akhir hayatnya kebutuhan manusia akan selalu berubah, adanya pernambahan serta pengurangan kebutuhan psikologisnya. Contohnya ketika seorang manusia berumur tiga sampai lima tahun kebutuhan psikologis anak adalah untuk mengembangkan kebebasan berinisiatif yang pada tahapan sebelumnya mengembangkan otonomi dan kemandirian pada dirinya sendiri serta pada tahapan selanjutnya dia harus memenuhi kebutuhan psikologis berupa kebutuhan diterima oleh kelompok sebayanya. Pemenuhan kebutuhan psikologis ini akan selalu terjadi dan saling berkaitan satu sama lainnya ketika seseorang belum dapat memenuhi kebutuhan psikologis pada jenjang sebelumnya maka dia akan mengalami kesulitan bahkan tidak akan bisa menyelesaikan kebutuhan atau tugas perkembangannya. Perkembangan psikologis ini pula diikuti oleh lingkungan sebagai pendukungnya. Jika di dalam rumah, lingkungan keluargalah yang berperan penting dalam pemenuhan kebutuhan psikologis ini, sedangkan di sekolah maka lingkungan sekolah termasuk guru, teman-teman, dan komponen-komponen yang ada di sekolah. Peran utama guru adalah untuk mendidik siswanya dan disamping itu pula harus disertai adanya peran sebagai fasilitator pemenuhan tugas perkembangan psikologis siswa. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menyisipkan sebuah kegiatan ketika pembelajaran berlangsung.

Dalam kamus The Concise Oxford Dicionary of Current English (1951), natural science didefinisikan sebagai “systematic and formulated knowledge dealing with material phenomena and based mainly in observation and induction” yang berarti ilmu sistematis dan pengetahuan yang dirumuskan, yang


(13)

2

Arief Rachman Hakim, 2013

berhubungan dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas pengamatan dan induksi. Menurut M.C. Nokes (1949) ia mendefinisikan science sebagai “a pieces of theoretical knowledge” atau sebuah bagian dari pengetahuan teoritis. Baginya science bukanlah suatu keterampilan praktis dan bukan pula suatu kerajinan. Meskipun dalam kegiatan-kegiatan dalam science hampir selalu berhubungan dengan eksperimen-eksperimen, namun konsep-konsep science adalah hasil tanggapan pikiran manusia atas gejala-gejala yang terjadi di lingkungan atau alam.

Saat ini ada beberapa kendala yang dihadapi dalam dunia pendidikan, khususnya dalam kegiatan belajar mengajar (KBM). Salah satu kendala yang sering dihadapi adalah pada metode pembelajaran yang digunakan oleh seorang pendidik dalam menyampaikan pengetahuan untuk suatu mata pelajaran tertentu, terutama pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Mata pelajaran IPA terdiri dari tiga mata pelajaran yaitu fisika, biologi, dan kimia. Mata pelajaran tersebut merupakan mata pelajaran yang mengkaji peristiwa-peristiwa yang ada di alam sekitar sehingga menjelaskan proses sebab-akibat yang dapat diamati dan dijelaskan secara rinci. Ketika KBM berlangsung dengan menggunakan metode ceramah, ada siswa yang kurang fokus dalam memperhatikan penjelasan guru, siswa mengobrol, mengantuk ataupun melakukan kegiatan lainnya. Untuk menanggulangi permasalahan tersebut maka dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang lebih efektif dari metode tersebut.

Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) memiliki rentang umur mulai dari 13-16 tahun, remaja, dimana pada tahapan ini seorang manusia mulai mengenali emosi, mengenal konsep secara abstrak, berpikir kritis dan analitis. Selain orang tua, seorang gurupun seharusnya tanggap akan kebutuhan perkembangan psikologis anak. Pada tahapan ini pula seorang siswa memiliki kecenderungan untuk bermain yang cukup kuat serta kebutuhan untuk berada dalam berkelompok, kebutuhan diterima oleh lingkungan. Ketika seorang manusia berkelompok dan bermain bersama secara tidak langsung dia akan melakukan interaksi lingkungan, seperti berdiskusi, menyampaikan pendapat, sehingga kebutuhan perkembangan psikologis pada tahap ini sedikit demi sedikit akan


(14)

3

Arief Rachman Hakim, 2013

dapat terpenuhi. Oleh karenanya guru dapat menyisipkan permainan secara berkelompok dalam kelas.

Metode pembelajaran yang sedang berkembang dalam dunia pendidikan saat ini, terutama pada mata pelajaran IPA, adalah metode pembelajaran kooperatif. Dengan metode ini memungkinkan adanya timbal balik antara guru dan siswa serta hubungan timbal balik antar siswa. Salah satu tipe metode pembelajaran kooperatif adalah tipe Teams Games Tournament (TGT). Dalam pembelajaran kooperatif tipe ini melibatkan aktivitas seluruh kelas tanpa adanya perbedaan status yang melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan penguatan (reinforcement). Dengan digunakannya pembelajaran kooperatif tipe ini memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks serta dapat menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Permainan Talking Stick merupakan salah satu permainan yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran. Pada kegiatan dengan menerapkan permainan ini guru menyiapkan tongkat yang nantinya akan diberikan kepada siswa yang harus menjawab pertanyaan yang diberikan guru kemudian setelahnya guru memberikan tongkat tersebut pada siswa yang lain dan begitupun seterusnya sampai sebagian siswa mendapat giliran. Selain itu dengan digunakannya metode pembelajaran ini guru dapat mengetahui hasil belajar siswa secara instan dengan memberikan pertanyaan dan mengetahui jawaban atau argumen siswa terhadap pertanyaan ataupun masalah yang diberikan oleh guru.

Penggunaan metode pembelajaran kooperatif lain yang dapat digunakan adalah yang berbasis permainan kuis. Salah satu permainan kuis yang dapat digunakan adalah berupa permainan kuis Jeopardy. Pada kegiatan ini siswa dikelompokkan untuk menjawab pertanyaan yang telah dipilih oleh siswa yang disediakan oleh guru di depan kelas. Pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa merupakan pernyataan jawaban dan jawaban yang diberikan oleh siswa adalah pertanyaan yang sesuai dengan jawaban pada pertanyaan yang dipilih.

Berdasarkan hal tersebut penulis berencana untuk meneliti tentang penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan


(15)

4

Arief Rachman Hakim, 2013

Talking Stick untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa. Maka penulis akan melaksanakan penelitian dengan judul “Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan Kuis Jeopardy dan Talking Stick untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Siswa SMP”

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah “apakah penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dapat lebih meningatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada permainan Talking Stick?” dengan pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep fisika siswa pada penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy?

2. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep fisika siswa pada penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan Talking Stick?

3. Bagaimana perbandingan peningkatan pemahaman konsep fisika siswa dengan penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick?

4. Bagaimana perbandingan peningkatan pada tiap aspek pemahaman konsep fisika siswa dengan penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian lebih terarah maka penulis melakukan pembatasan masalah terhadap peningkatan hasil pemahaman konsep. Peningkatan pemahaman konsep yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perubahan prestasi belajar siswa pada ranah kognitif yang dilihat dari gain yang dinormalisasi dan digunakan uji kesamaan dua rerata (uji-t atau uji-U) untuk mengetahui efektifitas kedua permainan yang digunakan dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa.


(16)

5

Arief Rachman Hakim, 2013 D. Definisi Operasional

Definisi operasional terkait penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Pemahaman konsep memiliki arti pengertian yang benar terhadap suatu rancangan atau ide abstrak. Hal ini ditunjukkan dengan kemampuan siswa untuk dapat memahami suatu ide yang terkandung dalam kegiatan komunikasi dan penyampaian informasi yang dapat berupa lisan atau tulisan serta verbal atau simbolik secara mandiri oleh siswa dengan bahasanya sendiri. Pengukuran kemampuan pemahaman konsep ini diukur dengan menggunakan tes pilihan ganda dengan acuan taksonomi Bloom pada ranah pemahaman (C2) yang kemudian terbagi lagi dalam aspek translasi, interpretasi, dan ekstrapolasi.

2. Teams Games Tournament merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang diawali dengan penyampaian materi oleh guru, setelahnya siswa dibentuk menjadi beberapa kelompok kemudian siswa memilih kartu pertanyaan dan menjawabnya dengan benar menggunakan sistem turnamen, jenis permainan dapat diubah sesuai kebutuhan. Permaianan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Jeopardy pada kelas eksperimen dengan langkah-langkah kegiatan sebagai berikut:

a. Guru menyampaikan materi.

b. Siswa dibentuk dalam beberapa kelompok. c. Siswa memilih pertanyaan yang berisi jawaban. d. Siswa membuat pertanyaan.

e. Siswa mendiskusikannya dalam kelompok.

f. Pertanyaan dinyatakan oleh juru bicara kelompok.

Permainan lain yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Talking Stick pada kelas kontrol. Pada permainan ini memiliki langkah-langkah kegiatan yang sama seperti pada permainan kuis Jeopardy. Hal yang berbeda dari kegiatan permainan Talking Stick ini terletak pada hal yang didiskusikan di dalam kelompok, jika pada permainan kuis Jeopardy kelompok siswa diminta untuk membuat pertanyaan sedangkan pada


(17)

6

Arief Rachman Hakim, 2013

permainan Talking Stick kelompok siswa diminta untuk menjawab pertanyaan.

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai sejauh mana metode pembelajaran berbasis permainan berpengaruh terhadap peningkatan pemahaman konsep dalam pembelajaran fisika siswa SMP.

F. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa SMP.

G. Hipotesis Penelitian

Hipotesis awal (H0) dalam penelitian ini adalah “Tidak terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep fisika siswa SMP pada penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick” dengan hipotesis alternatif (H1) “Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dapat lebih meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa SMP dibandingkan dengan Talking Stick”.

H. Subyek Penelitian

Subyek penelitian pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di salah satu sekolah di kota Bandung yang diambil dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan metode nonrandom sampling dengan teknik convenience sampling.


(18)

Arief Rachman Hakim, 2013

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis dan Disain Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan merupakan jenis quasi experiment. Sedangkan disain penelitian yang akan diterapkan berupa static group pretest

-posttest, yaitu jenis eksperimen yang dianggap sudah baik karena memenuhi persyaratan guna melakukan penelitian ini. Adapun alasan lainnya adalah adanya kelompok lain yang menjadi kelompok pembanding atau kelompok kontrol. Bentuk disain penelitian the static group pretest-posttest menggunakan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan adanya perlakuan yang berbeda serta diberikannya pretest dan posttest pada masing-masing kelas. Dapat dilihat pula pada tabel berikut (Fraenkel dan Wallen, 1993):

Tabel 3.1. Disain Penelitian Static Group Pretest-Posttest Design

Kelas Pretest Treatment Posttest

Eksperimen O X1 O

Kontrol O X2 O

Keterangan :

O = Tes instrumen berupa pilihan ganda.

X1 = Perlakuan (treatment), yaitu penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy, pada kelas eksperimen.

X2 = Perlakuan (treatment), yaitu penerapan model pembelajaran kooperaatif berbasis Talking Stick, pada kelas kontrol.


(19)

27

Arief Rachman Hakim, 2013 B. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan oleh penulis terbagi menjadi tiga tahap yaitu tahap persiapan, pelaksanaan dan penyelesaian. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1. Berikut adalah penjelasan tentang tahapan-tahapan prosedur penelitian yang dilakukan :

1. Tahap Persiapan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan meliputi:

a. Studi literatur, dilakukan untuk memperoleh teori yang akurat mengenai permasalahan yang akan dikaji dan model pembelajaran yang akan digunakan.

b. Mengumpulkan eksperimen-eksperimen dan permasalahan yang akan diangkat dalam perlakuan saat penelitian.

c. Membuat proposal penelitian.

d. Seminar proposal penelitian di Jurusan Pendidikan Fisika.

e. Menyusun Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan Skenario Pembelajaran sesuai dengan model pembelajaran yang telah disetujui. f. Membuat dan menyusun instrumen penelitian berupa tes prestasi belajar

bentuk soal pilihan ganda berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), lembar observasi dan soal pilihan ganda untuk menguji pemahaman konsep siswa terhadap pelajaran yang telah diberikan.

g. Instrumen yang telah dibuat di-judgement. Judgement dilakukan oleh dosen Jurusan Pendidikan Fisika dan guru bidang studi Fisika.

h. Menguji coba instrumen penelitian.

i. Menganalisis hasil uji coba instrumen penelitian dan kemudian melakukan revisi terhadap instrumen penelitian yang kurang sesuai. j. Melakukan observasi awal, studi pendahuluan, untuk mengetahui kondisi


(20)

28

Arief Rachman Hakim, 2013 2. Tahap Pelaksanaan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan meliputi:

a. Memilih sampel penelitian dan melakukan pretest pada kelas kontrol serta kelas eksperimen. Hasil tes awal (pretest) digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif siswa sebelum diberi perlakuan (treatment).

b. Memberikan perlakuan yaitu dengan cara menerapkan model pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy pada kelas eksperimen dan pembelajaran kooperatif berbasis Talking Stick pada kelas kontrol.

c. Memberikan tes akhir (posttest) pada kelas kontrol dan kelas eksperimen untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan. 3. Tahap Penyelesaian

Kegiatan yang dilakukan pada tahap penyelesaian meliputi: a. Mengolah data hasil penelitian.

b. Menganalisis data hasil penelitian.

Pada proses menganalisis data, menganalisis instrumen yang telah digunakan. Selain itu juga akan diuji homogenitas dengan chi kuadrat, menghitung korelasi perlakuan terhadap sampel, melihat keefektifan dari perlakuan.

c. Menarik kesimpulan dan saran

Penarikan kesimpulan didasarkan pada data-data yang telah didapat sebelumnya. Apakah hipotesis yang diajukan dapat terbukti atau tidak. d. Membuat Laporan.

Laporan penelitian dibuat setelah semua data terkumpul dan kesimpulan didapat. Pembuatan laporan memerlukan bimbingan dari dosen. Sehingga laporan yang telah buat dapat dimengerti oleh orang lain.


(21)

29

Arief Rachman Hakim, 2013Gambar 3.1. Diagram Alur Tahap Penelitian

Tahap Persiapan

Tahap Pelaksanaan

Tahap Penyelesaian studi literatur mengkaji permasalahan

membuat proposal seminar proposal

menyusun silabus, RPP dan skenario pembelajaran membuat dan menyusun instrumen

judgment instrumen uji coba dan analisis instrumen

studi pendahuluan memilih sampel

memberikan pretest untuk kedua kelas

memberikan perlakuan berupa penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis kuis

Jeopardy untuk kelas eksperimen

memberikan perlakuan berupa penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis

Talking Stick untuk kelas kontrol

memberikan posttest untuk kedua kelas mengolah dan menganalisis data

menarik kesimpulan dan saran membuat laporan


(22)

30

Arief Rachman Hakim, 2013 C. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal tes pilihan ganda untuk menilai prestasi hasil belajar siswa (pretest dan posttest) yang sesuai dengan taksonomi Bloom pada aspek pemahaman atau ranah C2.

D. Teknik Analisis Instrumen Penelitian

Sebuah tes yang dapat dikatakan baik sebagai alat pengukur harus memenuhi persyaratan tes. Pada penelitian ini untuk menguji instrumen yang digunakan dilakukan uji validitas butir soal, reliabilitas tes, tingkat kesukaran dan daya pembeda.

1. Validitas Butir soal

Validitas tes merupakan ukuran yang menyatakan kesahihan suatu instrumen sehingga mampu mengukur apa yang hendak diukur (Arikunto, 1999). Uji validitas tes yang digunakan adalah uji validitas konstruksi (construct validity). Validitas dalam kesesuaian soal dengan indikator dilakukan penelaahan (judgement) oleh dosen penelaah instrumen tes terhadap butir-butir soal yang sebelumnya dipertimbangkan oleh dosen pembimbing. Sedangkan untuk mengetahui validitas empiris digunakan uji statistik, yakni teknik korelasi

Pearson Product Moment, yaitu (Arikunto, 1999):

� = � ∑ − ∑ ∑

√ � ∑ − ∑ � ∑ − ∑ … … … .

dengan :

rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan Y, dua variabel yang dikorelasikan. X = skor tiap butir soal

Y = skor total tiap butir soal


(23)

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

Nilai koefisien korelasi yang diperoleh diinterpretasikan menggunakan tabel nilai r product moment (Arikunto, 1999). Karena tidak terdapat dalam tabel nilai r product moment yang diinginkan, maka untuk mencarinya digunakan interpolasi sehingga didapat rtabel sebesar 0,232, kemudian dikonsultasikan dengan tabel

tersebut. Jika harga rhitung> rtabel maka butir soal tersebut dinyatakan valid. Selain

itu juga digunakan interpretasi berdasarkan kategori sesuai tabel (Arikunto, 1999).

Tabel 3.2. Klasifikasi Validitas Butir Soal Nilai rxy Kriteria

1,00 Sempurna

0,80-0,99 Sangat Tinggi

0,60-0,79 Tinggi

0,40-0,59 Cukup

0,20-0,39 Rendah

0,00-0,19 Sangat Rendah

2. Reliabilitas Tes

Reliabilitas tes merupakan ukuran yang menyatakan konsistensi alat ukur yang digunakan. Reliabilitas menunjukan tingkat keterandalan sesuatu, dalam penelitian ini digunakan tes. Suatu tes dapat mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap.

Teknik yang digunakan untuk menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode belah dua (split-half method) ganjil -genap. Rumus pembelahan ganjil-genap tersebut adalah: (Arikunto, 1999)

� = � ⁄ ⁄


(24)

32

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

dengan r11 yaitu reliabilitas instrumen, r 12 2

1 yaitu korelasi antara skor-skor setiap belahan tes. Adapun tolak ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas instrumen yang diperoleh digunakan Tabel 3.3 (Arikunto, 1999) seperti berikut ini:

Tabel 3.3. Interpretasi Reliabilitas Soal

3. Tingkat Kesukaran

Tingkat Kesukaran suatu butir soal merupakan gambaran mengenai sukar atau tidaknya suatu butir soal. Tingkat Kesukaran dapat juga disebut sebagai Taraf Kemudahan. Untuk menghitung Tingkat Kesukaran atau Taraf Kemudahan digunakan persamaan (Arikunto, 1999):

� =� … … … . . .� dengan:

P = Tingkat Kesukaran atau Taraf Kemudahan B = Jumlah siswa yang menjawab benar JS = jumlah siswa peserta tes

Tingkat kesukaran butir soal tidak menunjukkan bahwa butir soal tertentu itu baik atau tidak tetapi menunjukkan bahwa butir soal itu sukar atau mudah

Koefisien Korelasi Kriteria reliabilitas

0,81  r  1,00 sangat tinggi

0,61  r  0,80 Tinggi

0,41  r  0,60 Cukup

0,21  r  0,40 Rendah


(25)

33

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

untuk kelompok peserta tes tertentu. Tingkat Kesukaran soal dapat memiliki harga yang berbeda-beda tergantung dari keadaan kelompok peserta tes. Kriteria Tingkat Kesukaran suatu butir soal dapat dilihat pada Tabel 3.4 (Arikunto, 1999):

Tabel 3.4. Kriteria Tingkat Kesukaran Butir Soal Tingkat Kesukaran (%) Tafsiran

0 - 30 Sukar

31-70 Sedang

71-100 Sangat mudah

4. Daya Pembeda

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai dengan siswa yang tidak pandai. Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda disebut indeks diskriminasi atau daya pembeda. Indeks ini berkisar antara 0,00 sampai 1,00. Rumus untuk menentukan indeks diskriminatif (Arikunto, 1999):

� = �� −� = � − � … … … … . . . dengan:

D = daya pembeda.

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar. BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar. JA = banyaknya peserta kelompok atas

JB = banyaknya peserta kelompok atas

PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar


(26)

34

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

Tabel 3.5. Klasifikasi Daya Pembeda (Arikunto, 1999)

Nilai Klasifikasi

0,00-0,20 jelek (poor) 0,21-0,40 cukup (satisfactory) 0,41-0,70 baik (good) 0,71-1,00 baik sekali (excellent)

dengan:

D = 0 berarti butir soal tidak mempunyai daya pembeda.

D = 1 berarti bahwa butir soal hanya bisa dijawab oleh kelompok tinggi.

D =

-

(negatif) berarti bahwa kelompok rendah lebih banyak

menjawab butir soal tersebut dengan benar daripada kelompok tinggi.

E. Hasil Uji Coba Instrumen

Berdasarkan pemaparan tentang teknik analisis hasil instrumen yang telah dipaparkan sebelumnya, untuk memperoleh data instrumen yang baik maka instrumen tersebut harus diuji cobakan terlebih dahulu. Uji coba instrumen ini diberikan kepada siswa di sekolah yang sama dengan kemampuan rata-rata siswa yang hampir sama dengan kedua kelas yang diujikan. Data hasil uji coba instrumen ini meliputi uji validitas, tingkat kesukaran, daya pembeda dan reliabilitas soal. Hal ini dilakukan agar dapat diketahui keberlakuan soal di lapangan dan mendapatkan data yang paling baik dalam penelitian. Hasil uji coba instrumen pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 3.6.


(27)

35

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

Tabel 3.6. Analisis Hasil Uji Coba Instrumen

No. Validitas KesukaranTingkat Daya Pembeda Keterangan Nilai Kategori Nilai Kategori Nilai Kategori

1 0,58 Cukup 86,84 Mudah 0,26 Cukup Dipakai

2 0,25 Rendah 84,21 Mudah 0,11 Jelek Direvisi

3 0,23 Rendah 76,32 Mudah 0,16 Jelek Direvisi

4 0,18 RendahSangat 86,84 Mudah 0,05 Jelek Direvisi

5 0,63 Tinggi 28,95 Sukar 0,58 Baik Dipakai

6 0,52 Cukup 34,21 Sedang 0,47 Baik Dipakai

7 0,34 Rendah 73,68 Mudah 0,21 Cukup Dipakai

8 0,21 Rendah 55,26 Sedang 0,16 Jelek Direvisi

9 0,28 Rendah 76,32 Mudah 0,26 Cukup Dipakai

10 0,21 Rendah 81,58 Mudah 0,26 Cukup Dipakai

11 0,50 Cukup 39,47 Sedang 0,47 Baik Dipakai

12 0,45 Cukup 60,53 Sedang 0,37 Cukup Dipakai

13 0,24 Rendah 50,00 Sedang 0,16 Jelek Direvisi

14 0,39 Rendah 73,68 Mudah 0,21 Cukup Dipakai

15 0,45 Cukup 23,68 Sukar 0,37 Cukup Dipakai

16 0,22 Rendah 52,63 Sedang 0,11 Jelek Direvisi

17 0,36 Rendah 39,47 Sedang 0,37 Cukup Dipakai

18 0,11 RendahSangat 44,74 Sedang 0,16 Jelek Direvisi

19 0,39 Rendah 52,63 Sedang 0,32 Cukup Dipakai

20 0,51 Cukup 76,32 Mudah 0,26 Cukup Dipakai

21 0,28 Rendah 47,37 Sedang 0,21 Cukup Dipakai

22 0,13 RendahSangat 94,74 Mudah 0,11 Jelek Direvisi

23 0,26 Rendah 76,32 Mudah 0,26 Cukup Dipakai

24 0,11 RendahSangat 81,58 Mudah 0,16 Jelek Direvisi

Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa terdapat 4 butir soal instrumen yang memiliki kategori validitas sangat rendah atau 16,67% dari jumlah seluruh butir soal, sedangkan untuk kategori rendah ada 13 butir soal atau 54,17%. Selain itu untuk masing-masing kategori cukup dan tinggi terdapat 6 dan 1 butir soal dengan presentase sebesar 25% dan 4,17%.

Pada uji instrumen berkaitan dengan tingkat kesukaran diketahui soal tersebut memiliki empat jenis kategori yaitu sangat mudah, mudah, sedang, dan sukar. Untuk kategori sangat mudah terdapat 4 butir soal dengan presentase


(28)

36

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

16,67% dari jumlah butir soal. Sedangkan pada kategori mudah terdapat 8 butir soal dengan presentase 33,33%. Pada kategori sedang terdapat 10 butir soal dan memiliki presentase 41,67%. Untuk kategori sukar terdapat 2 butir soal dengan presentase 8,33%.

Dengan pengujian instrumen dapat diketahui pula daya pembeda dari masing-masing butir soal. Pada kategori jelek terdapat 9 butir soal dengan presentase 37,5% dari jumlah butir soal. Sedangkan untuk kategori cukup terdapat 12 butir soal dengan presentase 50%. Pada kategori baik terdapat 3 butir soal dengan presentase sebesar 12,5%.

Dengan membagi kelas dengan metode belah dua (split-half method) ganjil -genap maka kita akan dapat mengetahui nilai realibilitas instrumen yang digunakan. Dari pengolahan data didapatkan nilai realibilitas instrumen sebesar 0,69 yang berarti instrumen yang telah diujikan termasuk dalam kriteria realibilitas yang tinggi. Hal ini diartikan sebagai krieria kemampuan instrumen dalam memberikan data yang sesuai dengan kenyataan.

Berdasarkan data di atas maka ada 9 butir soal yang direvisi (diperbaiki) karena validitasnya memiliki kategori rendah atau sangat rendah dengan kategori tingkat kesukaran sangat mudah atau mudah dan memiliki kategori jelek terkait daya pembeda. Sedangkan sisanya yaitu 15 soal butir soal dipakai dengan kategori yang berbeda dan lebih baik dari soal-soal yang direvisi. Dikarenakan niali realibilitas soal tersebut memiliki nilai yang memiliki kriteria tinggi maka semua soal dapat memberikan data yang sesuai dengan kenyataan.

F. Teknik Pengolahan Data 1. Data Skor Tes

Instrumen tes digunakan untuk memperoleh data kuantitatif. Data kuantitatif berupa hasil tes diolah dengan cara sebaga berikut:


(29)

37

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

a. Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif bertujuan untuk mengetahui gambaran mengenai data yang diperoleh. Adapun data deskriptif yang dihitung adalah mean, variansi, dan standar deviasi.

b. Menghitung Nilai Gain

Perubahan hasil belajar ada kalanya meningkat ataupun menurun. Untuk lebih memudahkan melihat peningkatan ataupun penurunannya digunakan gain, g, sebagai indikator perubahan tersebut. Apabila nilai gain memiliki nilai positif hal ini berarti siswa tersebut memiliki peningkatan dan apabila memiliki nilai negatif berarti siswa tersebut mengalami penurunan. Nilai gain dapat dicari menggunakan persamaan (Panggabean dalam Rizki, 2011),

= � � − � … … … … . c. Menghitung Nilai Gain yang Dinormalisasi

Gain yang dinormalisasi merupakan perbandingan antara skor gain yang diperoleh siswa dengan skor gain maksimum (Hake dalam Rizki, 2011). Persamaan (Hake dalam Rizki, 2011) yang digunakan untuk menghitung nilai gain yang dinormalisasi adalah:

= � � − �

� − � … … … .

Interpretasi terhadap nilai gain dinormalisasi yang didapat ditunjukkan dalam Tabel 3.7:

Tabel 3.7. Interpretasi Nilai Gain yang Dinormalisasi

Nilai Klasifikasi

Tinggi

Sedang


(30)

38

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

d. Simpangan Baku atau Standar Deviasi

Ukuran simpangan yang paling banyak digunakan disebut simpangan baku atau standar deviasi. Pangkat dua dari simpangan baku disebut varians. Simpangan baku untuk sampel diberi simbol s dan simpangan baku untuk populasi diberi simbol σ, sigma. Sehingga varians untuk sampel digunakan s2 dan untuk populasi σ2.

Sebelum menghitung simpangan baku, diperlukan nilai rata-rata yang dapat dihitung dengan persamaan di bawah ini (Sudjana, 2005),

̅ =∑ … … … . . dengan:

̅ = nilai rata-rata siswa ∑ = jumlah nilai siswa

= jumlah siswa

Setelah didapatkan nilai rata-rata dari sampel dengan jumlah n, maka statistik s2 dapat dihitung dengan persamaan (Sudjana, 2005),

=∑ − … … … . . e. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk menentukan apakah data yang didapat berdistribusi normal atau tidak. Normalitas data diperlukan untuk menentukan pengujian beda dua rerata yang akan diselidiki.

Jika terdapat sebuah sampel non-random berukuran n dengan rata-rata ̅ dan standar deviasi . Untuk keperluan tes harus dihitung frekuensi teoritis (Fo) dan frekuensi observasi atau hasil pengamatan (Sn). Untuk menghitung frekuensi observasi dapat menggunakan persamaan (Sudjana, 2005),


(31)

39

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

� =� . . . � ≤ … … … . Sedangkan untuk menghitung nilai z digunakan persamaan (Sudjana, 2005),

= − ̅ … … … .

Selanjutnya untuk menghitung frekuensi teoritis dihitung menggunakan persamaan (Sudjana, 2005),

� = � ≤ … … … .

Setelah didapatkan beberapa data tersebut hitung harga Lo yang didapatkan dari hasil selisih antara frekueensi observasi dan frekuensi teoritis, diambil nilai selisih yang paling besar. Bandingkan nilai Lo yang didapatkan dengan nilai kritis L dari tabel nilai kritis uji Lilliefors. Jika sampel berukuran lebih dari 30 maka nilai kritis uji L dapat dihitung dengan menggunakan persamaan (Sudjana, 2005),

� =

√ … … … .

Persamaan di atas digunakan jika menggunakan taraf nyata sebesar 1%. Kriteria nila perbandingan antara Lo dan L adalah sebagai berikut:

1) Data berdistribusi normal jika Lo yang diperoleh dari data pengamatan tidak melebihi nilai L dari daftar.

2) Data tidak berdistribusi normal jika Lo yang diperoleh dari data pengamatan melebihi nilai L dari daftar.

f. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan dengan tujuan melihat homogenitas atau kesamaan beberapa bagian sampel atau seragam tidaknya variansi sampel-sampel


(32)

40

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

yaitu apakah mereka berasal dari populasi yang sama. Untuk menguji homogenitas digunakan perumusan (Sudjana, 2005),

� = �

�… … … . . dengan :

s2

b = variansi yang lebih besar s2

k = variansi yang lebih kecil

Bila Fhitung< Ftabel maka dapat dikatakan variansi homogen atau s2b = s2k. g. Uji-t (kesamaan dua rata-rata)

Setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas ternyata diperoleh bahwa data terdistribusi normal dan homogen, maka untuk menguji hipotesis dapat digunakan uji statistik parametrik yaitu uji-t. Akan tetapi apabila salah satu data tidak normal atau tidak homogen maka statistik yang digunakan adalah statistik non-parametrik yaitu dapat menggunakan uji Mann-Whitney.

Langkah-langkah untuk menguji hipotesis dengan menggunkan uji-t adalah sebagai berikut:

1) Menghitung nilai t dengan persamaan (Sudjana, 2005),

= ̅ − ̅̅̅ √ +

… … … .

dengan:


(33)

41

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

keterangan:

x1 = rata-rata gain yang dinormalisasi pada kelas eksperimen

x2 = rata-rata gain yang dinormalisasi pada kelas kontrol

s1 = simpangan baku kelas eksperimen

s2 = simpangan baku kelas kontrol

n1 = jumlah siswa kelas eksperimen

n2 = jumlah siswa kelas kontrol

2) Mencari nilai t pada tabel distribusi t untuk tes satu ekor dengan derajat kebebasan dk = (n1 + n2 – 2) pada taraf signifikansi α, untuk nilai yang sudah ditentukan.

3) Membandingkan nilai t. H0 diterima apabila t < t1-1/2α dan H0 ditolak

apabila untuk nilai t yang lainnya. h. Uji Mann-Whitney

Langkah-langkah untuk menguji hipotesis dengan menggunakan uji Mann -Whitney adalah sebagai berikut:

1) Menggabungkan data kelompok 1 dan kelompok 2, kemudian memberikan ranking pada data yang memiliki nilai terkecil sampai data dengan nilai terbesar atau sebaliknya. Data terkecil diberi urutan atau rangking 1, data berikutnya yang lebih besar diberikan urutan atau ranking 2 dan seterusnya. Hal yang harus diperhatikan adalah tanda aljabar negatif, ranking terendah diberikan pada bilangan negatif yang terbesar.

2) Menghitung rangking pada masing-masing kelompok data.

3) Mengambil nilai penjumlahan ranking yang terkecil atau U yang dijadikan dasar untuk pengujian hipotesis dengan melakukan perbandingan pada tabel yang dibuat khusus untuk uji Mann-Whitney, tabel ini bergantung dari jumlah masing-masing sampel yang digunakan.


(34)

42

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

4) Menentukan nilai U dengan menggunakan persamaan (Susetyo, 2010), = + + − … … … … . .

R1merupakan sebuah nilai yang didapat dari penjumlahan ranking salah

satu kelas yang memiliki nilai terkecil.

5) Karena jumlah sampel yang digunakan lebih dari 20 maka hasil perhitungan pada persamaan 12 akan digunakan untuk menghitung nilai

z dengan persamaan (Susetyo, 2010),

= −

√ + + … … … .

6) Membandingkan nilai p untuk menguji hipotesis yang diambil dari tabel

z distribusi probabilitas normal baku. Kriteria penolakan H0 jika peluang (p) ≤ peluang taraf nyata (α), dan sebaliknya.

2. Data Hasil Observasi

Data yang diperoleh dari lembar observasi aktivitas guru dan siswa selama pembelajaran bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran oleh guru dan siswa. Dalam lembar observasi aktivitas guru disediakan kolom keterangan. Hal ini dilakukan agar kekurangan/kelemahan yang terjadi selama pembelajaran bisa diketahui sehingga diharapkan pembelajaran selanjutnya bisa lebih baik.

Untuk menghitung keterlaksanaan model pembelajaran pada tiap tahap dapat digunakan persamaan (Rizki, 2011)


(35)

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan nilai gain yang dinormalisasi terlihat bahwa terdapat peningkatan pemahaman konsep fisika siswa pada kedua kelas. Pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa dengan diterapkan metode pembelajaran

kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dapat

meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa dengan klasifikasi gain yang dinormalisasi berada pada klasifikasi sedang. Sedangkan pada kelas kontrol yang

diterapkan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament

berabasis permainan Talking Stick juga terbukti dapat meningkatkan pemahaman

konsep fisika siswa tetapi dengan klasifikasi nilai gain yang dinormalisasi yang berbeda dengan kelas eksperimen yaitu berada pada klasifikasi rendah. Dari perbandingan nilai gain yang dinormalisasi tersebut terlihat bahwa terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep fisika siswa. Selanjutnya berdasarkan

uji hipotesis menggunakan uji Mann-Whitney dapat terlihat bahwa permainan

kuis Jeopardy dapat lebih meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada

permainan Talking Stick.

Selain itu melalui penelitian yang telah dilakukan terlihat bahwa terdapat

perubahan nilai yang positif, adanya peningkatan, pada masing-masing aspek

kemampuan pemahaman konsep. Nilai post-test pada kedua kelas memiliki nilai

yang lebih besar dibandingkan nilai pre-test yang telah dilakukan sebelumnya.

Selanjutnya nilai gain yang dinormalisasi pada ketiga aspek pemahaman konsep

menunjukkan bahwa pada kelas yang diterapkan permainan kuis Jeopardy

memiliki nilai gain yang dinormalisasi lebih tinggi daripada nilai gain yang

dinormalisasi pada kelas yang diterapkan permainan Talking Stick. Meskipun pada

kedua kelas terdapat peningkatan nilai tetapi terdapat perbedaan klasifikasi pada

nilai gain yang dinormalisasi untuk kedua kelas pada masing-masing aspek. Pada


(36)

63

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

interpretasi berada pada klasifikasi yang sedang tetapi pada aspek ekstrapolasi berada pada klasifikasi yang rendah. Sedangkan pada kelas kontrol nilai gain yang dinormalisasi pada aspek interpretasi dan ekstrapolasi berada pada klasifikasi rendah serta pada aspek translasi berada dalam klasifikasi sedang. Untuk aspek

translasi dan interpretasi dapat disimpulkan bahwa permainan kuis Jeopardy dapat

lebih meningkatkan kemampuan pemahaman konsep fisika siswa dibandingkan

dengan permainan Talking Stick sedangkan pada aspek ekstrapolasi disimpulkan

bahwa tidak terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep pada penerapan kedua permainan.

B. Saran

Dari keseluruhan tahap dan kegiatan penelitian yang telah dilakukan, penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Guru yang menerapkan metode pembelajaran ini diharapkan dapat

mempersiapkan persiapan kegiatan pembelajaran mulai dari media dan

alat-alat pendukung pembelajaran. Selanjutnya adalah pemilihan materi

pembelajaran, terapkan pada bahasan materi yang dapat meng-cover

semua kemampuan pemahaman konsep siswa. Selain itu memperhatikan

pembagian kelompok karena dalam satu kelas pastilah siswa-siswa

memiliki karakteristik yang berbeda sehingga perlu adanya penyesesuaian dan pengelompokkan siswa yang lebih baik. Hal penting lainnya yang harus diperhatikan adalah pengelolaan waktu yang pada setiap tahapan pembelajaran agar siswa dapat lebih memahami materi yang dipelajari di dalam kelas.

2. Pemilihan materi yang akan dijadikan sebagai bahan ajar permainan

sebaiknya lebih berkaitan erat dengan konsep, pada materi alat-alat optik

lebih banyak berkaitan dengan aplikasi sehingga siswa akan sulit untuk

menentukan hal-hal yang berhubungan dengan materi optika.

3. Lembar Diskusi Siswa (LDS) dibuat lebih menarik agar siswa dapat lebih

tertarik dalam pembelajaran yang memungkinkan lebih banyak siswa yang memiliki kemauan untuk bertanya.


(37)

Arief Rachman Hakim, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Alhifni, H. (2011). Macam-macam Model Pembelajaran. [Online]

Tersedia: alhifnie.wordpress.com/tag/macam-macam-model

-pembelajaran/. [8 Maret 2013]

Arikunto, S. (1999). DASAR-DASAR EVALUASI PENDIDIKAN (EDISI

REVISI). Jakarta: BUMI AKSARA.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian (Edisi Revisi). Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.

Bloom, B. S. (1979). Taxonomy of Educational Objectives, The Classification of Educational Goals, Handbook I Cognitive Domain. London: Longman Group Limited.

Djamrah, B. S. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Fowler, H. W. and Fowler, F. G. (1951). The Concise Oxford Dictionary of Current English. London: Oxford University Press.

Fraenkel, J. R. and Wallen, N. E. (1993). HOW TO DESIGN AND

EVALUATE RESEARCH IN EDUCATION. Singapore. McGRAW

-HILL INTERNATIONAL EDITIONS.

Given, B. K. (2007). Brain Based Teaching: Merancang Kegiatan Belajar -mengajar Yang Melibatkan Otak Emosional, Sosial, Kognitif, Kinestetis, Dan Reflektif = Teaching To The Brain’s Natural Learning Systems. Bandung: Kaifa.

Hamid, M. S. (2011). Metode Edutainmet. Banguntapan Jogjakarta: DIVA Press.

Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Division.

Holmes, R. M., Liden, S. and Shin, L. (2013). “Childern’s Thinking Styles, Play, and Academic Performance”. American Journal of Play. 5, (2), 219-238.

Kagan, S. (1992). Cooperative Learning Resources For Teachers”. Riverside, CA: University of California at Riverside.

Kaniawati, I. (2011). “Untitled”. Slide presentasi mata kuliah Metode Penelitian.


(38)

65

Arief Rachman Hakim, 2013

Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning

tools. In R. E. Furdig (Ed) Handbool of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1-32), New York: IGI Global.

Khasanah, M., Budi, H. S., Chrysti, K. S. (2012). “Penggunaan metode permainan dalam peningkatan pembelajaran PKn siswa kelas IV SD N 2 Jatimulyo, kecamatan Petanahan, tahun ajaran 2011/2012”.

FKIP UNS Surakarta

McClarty, K. L., Orr, A., Frey, M. P., Dolan, R. P., Vassileva, V. and McVay, A. (2012) “A Literature Review of Gaming in Education”.

PEARSON

Munaf, S. (2001). Evaluasi Pendidikan Fisika. Bandung: FPMIPA UPI Nasution. (2006). Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta: Bumi

Aksara.

Nielsen, S. E. (2006). “Overview of research on the educational use of video games”. IT-University of Copenhagen. 1, (3), 184-213.

NN. (2011). Uji Hipotesis, uji t, dan anova. [Online]. Tersedia: http://ilerning.com/index.php?option=com_content&view=article&i d=229:uji-hipotesis-uji-t-dan-anova&catid=39:hipotesis&Itemid=70.

[4 Desember 2012]

NN. (2013). Model Pembelajaran kooperatif Tipe Talking Stick. [Online] Tersedia: www.sekolahdasar.net. [8 Maret 2013]

NN. (2013). Talking Stick Research. [Online] Tersedia: http://untold

-unsung.wikispaces.asu.edu/TALKING+STICK+RESEARCH. [24 Juli 2013]

Nokes, M. C. (1949). Science in Education. London: Macdonald.

Randel, J. M., Morris, B., Wetzel, C., & Whitehill, B. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation & Gaming, 23(3), 261.

Rizki, E. J. (2011) Profil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Fisika dan Kemampuan Berpikir Kreatif dengan

Menerapkan Model Pembelajaran Discovery Inquiry. Skripsi

Sarjana UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Sa’an, C. (2012). Pembelajaran di Kelas dengan Satu Komputer: Permainan Kuis Turnamen “Jeopardy” [Online] Tersedia: tik-untuk-pendidikan.blogspot.com. [2 April 2013]


(39)

66

Arief Rachman Hakim, 2013

Sanjaya, W. (2009). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Santrock, J. W. (2008). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Kencana

Saputro, B. A. (2012). “Penggunaan permainan dalam pembelajaran operasi pada pecahan terkait dengan kemampuan penalaran dan komunikasi siswa Sekolah Dasar”. Universitas Pendidikan Indonesia.

Saracho, O. N. (1989a). “Cognitive Style in the Play of Young Children. Early Child Development and Care 51:65–76.

Saracho, O. N. (1989b). “Cognitive Styles: Individual Differences.” Early Child Development and Care 53:75–81.

Saracho, O. N. (1991). “Cognitive Style and Social Behavior in Young Mexican American Children.” International Journal of Early Childhood 23:21–38.

Saracho, O. N. (1992). “Factors Reflecting Cognitive Style in Young

Children’s Play.” Learning and Individual Differences 4:43–58. Saracho, O. N. (1994). “The Relationship of Preschool Children’s

Cognitive Style to Their Play Preferences.” Early Child Development and Care 97:21–33.

Saracho, O. N. (1998). “What is Stylish about Play?” In Multiple Perspectives on Play in Early Childhood Education, edited by Olivia N. Saracho and Bernard Spodek, 240–54.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik

(terjemahan). Bandung: Nusa Media

Slavin, R. E. (2008). Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.

Staton, T. (1978). Cara Mengajar dengan Hasil yang Baik. Bandung: Cv. Diponegoro.

Sudjana. (2005). Metoda Statistika Edisi 6. Bandung: Tarsito.

Sukarno, Kertiasa, N., Hadiat dan Padmawinata, D. (1973). Dasar-Dasar

Pendidikan Science. Jakarta: BHRATARA.

Sunartombs. (2009). Pengertian Prestasi Belajar. [Online] Tersedia: sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/. [12 Maret 2013]


(40)

67

Arief Rachman Hakim, 2013

Suparno, P. (2005). Miskonsepsi & Perubahan Konsep Pendidikan Fisika. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Susetyo, B. (2010). STATISTIKA UNTUK ANALISIS DATA PENELITIAN, Dilengkapi Cara Perhitungan dengan SPSS dan MS Office Excel. Bandung: Refika Aditama.

Unesa, R. (2011). Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games

Tournament. [Online]. Tersedia: http://rudy

-unesa.blogspot.com/2011/07/pembelajaran-kooperatif-tipe

-teams.html. [6 April 2013]

Zhang, L. and Sternberg, R. J. (2006). The Nature of Intellectual Styles. Zhang, L. and Sternberg, R. J. (Eds) (2009). Perspectives on the Nature of

Intellectual Styles.

Zhang, L., Sternberg, R. J. and Rayner, S. (Eds) (2012). Handbook of Intellectual Styles: Preferences in Cognition, Learning, and Thinking.


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan nilai gain yang dinormalisasi terlihat bahwa terdapat peningkatan pemahaman konsep fisika siswa pada kedua kelas. Pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa dengan diterapkan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa dengan klasifikasi gain yang dinormalisasi berada pada klasifikasi sedang. Sedangkan pada kelas kontrol yang diterapkan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament

berabasis permainan Talking Stick juga terbukti dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa tetapi dengan klasifikasi nilai gain yang dinormalisasi yang berbeda dengan kelas eksperimen yaitu berada pada klasifikasi rendah. Dari perbandingan nilai gain yang dinormalisasi tersebut terlihat bahwa terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep fisika siswa. Selanjutnya berdasarkan uji hipotesis menggunakan uji Mann-Whitney dapat terlihat bahwa permainan

kuis Jeopardy dapat lebih meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada permainan Talking Stick.

Selain itu melalui penelitian yang telah dilakukan terlihat bahwa terdapat perubahan nilai yang positif, adanya peningkatan, pada masing-masing aspek

kemampuan pemahaman konsep. Nilai post-test pada kedua kelas memiliki nilai

yang lebih besar dibandingkan nilai pre-test yang telah dilakukan sebelumnya.

Selanjutnya nilai gain yang dinormalisasi pada ketiga aspek pemahaman konsep menunjukkan bahwa pada kelas yang diterapkan permainan kuis Jeopardy

memiliki nilai gain yang dinormalisasi lebih tinggi daripada nilai gain yang dinormalisasi pada kelas yang diterapkan permainan Talking Stick. Meskipun pada kedua kelas terdapat peningkatan nilai tetapi terdapat perbedaan klasifikasi pada nilai gain yang dinormalisasi untuk kedua kelas pada masing-masing aspek. Pada


(2)

63

Arief Rachman Hakim, 2013

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan

interpretasi berada pada klasifikasi yang sedang tetapi pada aspek ekstrapolasi berada pada klasifikasi yang rendah. Sedangkan pada kelas kontrol nilai gain yang dinormalisasi pada aspek interpretasi dan ekstrapolasi berada pada klasifikasi rendah serta pada aspek translasi berada dalam klasifikasi sedang. Untuk aspek translasi dan interpretasi dapat disimpulkan bahwa permainan kuis Jeopardy dapat lebih meningkatkan kemampuan pemahaman konsep fisika siswa dibandingkan dengan permainan Talking Stick sedangkan pada aspek ekstrapolasi disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep pada penerapan kedua permainan.

B. Saran

Dari keseluruhan tahap dan kegiatan penelitian yang telah dilakukan, penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Guru yang menerapkan metode pembelajaran ini diharapkan dapat

mempersiapkan persiapan kegiatan pembelajaran mulai dari media dan alat-alat pendukung pembelajaran. Selanjutnya adalah pemilihan materi

pembelajaran, terapkan pada bahasan materi yang dapat meng-cover

semua kemampuan pemahaman konsep siswa. Selain itu memperhatikan pembagian kelompok karena dalam satu kelas pastilah siswa-siswa

memiliki karakteristik yang berbeda sehingga perlu adanya penyesesuaian dan pengelompokkan siswa yang lebih baik. Hal penting lainnya yang harus diperhatikan adalah pengelolaan waktu yang pada setiap tahapan pembelajaran agar siswa dapat lebih memahami materi yang dipelajari di dalam kelas.

2. Pemilihan materi yang akan dijadikan sebagai bahan ajar permainan

sebaiknya lebih berkaitan erat dengan konsep, pada materi alat-alat optik

lebih banyak berkaitan dengan aplikasi sehingga siswa akan sulit untuk menentukan hal-hal yang berhubungan dengan materi optika.

3. Lembar Diskusi Siswa (LDS) dibuat lebih menarik agar siswa dapat lebih

tertarik dalam pembelajaran yang memungkinkan lebih banyak siswa yang memiliki kemauan untuk bertanya.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Alhifni, H. (2011). Macam-macam Model Pembelajaran. [Online] Tersedia: alhifnie.wordpress.com/tag/macam-macam-model -pembelajaran/. [8 Maret 2013]

Arikunto, S. (1999). DASAR-DASAR EVALUASI PENDIDIKAN (EDISI REVISI). Jakarta: BUMI AKSARA.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian (Edisi Revisi). Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.

Bloom, B. S. (1979). Taxonomy of Educational Objectives, The Classification of Educational Goals, Handbook I Cognitive Domain. London: Longman Group Limited.

Djamrah, B. S. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Fowler, H. W. and Fowler, F. G. (1951). The Concise Oxford Dictionary of Current English. London: Oxford University Press.

Fraenkel, J. R. and Wallen, N. E. (1993). HOW TO DESIGN AND EVALUATE RESEARCH IN EDUCATION. Singapore. McGRAW -HILL INTERNATIONAL EDITIONS.

Given, B. K. (2007). Brain Based Teaching: Merancang Kegiatan Belajar -mengajar Yang Melibatkan Otak Emosional, Sosial, Kognitif, Kinestetis, Dan Reflektif = Teaching To The Brain’s Natural Learning Systems. Bandung: Kaifa.

Hamid, M. S. (2011). Metode Edutainmet. Banguntapan Jogjakarta: DIVA Press.

Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Division.

Holmes, R. M., Liden, S. and Shin, L. (2013). “Childern’s Thinking Styles, Play, and Academic Performance”. American Journal of Play. 5, (2), 219-238.

Kagan, S. (1992). Cooperative Learning Resources For Teachers”. Riverside, CA: University of California at Riverside.

Kaniawati, I. (2011). “Untitled”. Slide presentasi mata kuliah Metode Penelitian.


(4)

65

Arief Rachman Hakim, 2013

Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Furdig (Ed) Handbool of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1-32), New York: IGI Global. Khasanah, M., Budi, H. S., Chrysti, K. S. (2012). “Penggunaan metode

permainan dalam peningkatan pembelajaran PKn siswa kelas IV SD N 2 Jatimulyo, kecamatan Petanahan, tahun ajaran 2011/2012”. FKIP UNS Surakarta

McClarty, K. L., Orr, A., Frey, M. P., Dolan, R. P., Vassileva, V. and McVay, A. (2012) “A Literature Review of Gaming in Education”. PEARSON

Munaf, S. (2001). Evaluasi Pendidikan Fisika. Bandung: FPMIPA UPI Nasution. (2006). Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta: Bumi

Aksara.

Nielsen, S. E. (2006). “Overview of research on the educational use of video games”. IT-University of Copenhagen. 1, (3), 184-213.

NN. (2011). Uji Hipotesis, uji t, dan anova. [Online]. Tersedia: http://ilerning.com/index.php?option=com_content&view=article&i d=229:uji-hipotesis-uji-t-dan-anova&catid=39:hipotesis&Itemid=70. [4 Desember 2012]

NN. (2013). Model Pembelajaran kooperatif Tipe Talking Stick. [Online] Tersedia: www.sekolahdasar.net. [8 Maret 2013]

NN. (2013). Talking Stick Research. [Online] Tersedia: http://untold -unsung.wikispaces.asu.edu/TALKING+STICK+RESEARCH. [24 Juli 2013]

Nokes, M. C. (1949). Science in Education. London: Macdonald.

Randel, J. M., Morris, B., Wetzel, C., & Whitehill, B. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation & Gaming, 23(3), 261.

Rizki, E. J. (2011) Profil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Fisika dan Kemampuan Berpikir Kreatif dengan Menerapkan Model Pembelajaran Discovery Inquiry. Skripsi Sarjana UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Sa’an, C. (2012). Pembelajaran di Kelas dengan Satu Komputer: Permainan Kuis Turnamen “Jeopardy” [Online] Tersedia: tik-untuk-pendidikan.blogspot.com. [2 April 2013]


(5)

Sanjaya, W. (2009). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Santrock, J. W. (2008). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Kencana

Saputro, B. A. (2012). “Penggunaan permainan dalam pembelajaran operasi pada pecahan terkait dengan kemampuan penalaran dan komunikasi siswa Sekolah Dasar”. Universitas Pendidikan Indonesia.

Saracho, O. N. (1989a). “Cognitive Style in the Play of Young Children. Early Child Development and Care 51:65–76.

Saracho, O. N. (1989b). “Cognitive Styles: Individual Differences.” Early Child Development and Care 53:75–81.

Saracho, O. N. (1991). “Cognitive Style and Social Behavior in Young Mexican American Children.” International Journal of Early Childhood 23:21–38.

Saracho, O. N. (1992). “Factors Reflecting Cognitive Style in Young Children’s Play.” Learning and Individual Differences 4:43–58. Saracho, O. N. (1994). “The Relationship of Preschool Children’s

Cognitive Style to Their Play Preferences.” Early Child Development and Care 97:21–33.

Saracho, O. N. (1998). “What is Stylish about Play?” In Multiple Perspectives on Play in Early Childhood Education, edited by Olivia N. Saracho and Bernard Spodek, 240–54.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik (terjemahan). Bandung: Nusa Media

Slavin, R. E. (2008). Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.

Staton, T. (1978). Cara Mengajar dengan Hasil yang Baik. Bandung: Cv. Diponegoro.

Sudjana. (2005). Metoda Statistika Edisi 6. Bandung: Tarsito.

Sukarno, Kertiasa, N., Hadiat dan Padmawinata, D. (1973). Dasar-Dasar Pendidikan Science. Jakarta: BHRATARA.

Sunartombs. (2009). Pengertian Prestasi Belajar. [Online] Tersedia: sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/. [12 Maret 2013]


(6)

67

Arief Rachman Hakim, 2013

Suparno, P. (2005). Miskonsepsi & Perubahan Konsep Pendidikan Fisika. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Susetyo, B. (2010). STATISTIKA UNTUK ANALISIS DATA PENELITIAN, Dilengkapi Cara Perhitungan dengan SPSS dan MS Office Excel. Bandung: Refika Aditama.

Unesa, R. (2011). Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament. [Online]. Tersedia: http://rudy -unesa.blogspot.com/2011/07/pembelajaran-kooperatif-tipe

-teams.html. [6 April 2013]

Zhang, L. and Sternberg, R. J. (2006). The Nature of Intellectual Styles. Zhang, L. and Sternberg, R. J. (Eds) (2009). Perspectives on the Nature of

Intellectual Styles.

Zhang, L., Sternberg, R. J. and Rayner, S. (Eds) (2012). Handbook of Intellectual Styles: Preferences in Cognition, Learning, and Thinking.


Dokumen yang terkait

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Terhadap Prestasi Belajar Alquran Hadis Siswa (Quasi Eksperimen Di Mts Nur-Attaqwa Jakarta Utara)

1 51 179

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP HIDROKARBON

1 22 97

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT MODEL MONOPOLI BERBASIS KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR FISIKA

0 10 152

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL DALAM MODEL KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA.

0 3 29

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SMP.

0 1 34

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISTEM PEMERINTAHAN PUSAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT.

0 0 8

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MELATIH PEMAHAMAN KONSEP SISWA

0 0 8