RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
RENCANA PROGRAM DAN
PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH
NAMA
INSTITUSI
JURUSAN
PROGRAM STUDI
:
:
:
:
:
DESAIN PRODUK
Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T.
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
TEKNIK PERTANIAN
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH
NAMA
INSTITUSI
JURUSAN
PROGRAM STUDI
:
:
:
:
:
PENGEMBANGAN PRODUK
Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T.
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
TEKNIK PERTANIAN
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2. METODE PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
(The Design Process :
Design Thinking For
Educators, Riverdale &
IDEO, 2011)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery
KOMPETENSI
Interpretation
Ideation
Experimentation
Evolution
Creation
PENGENALAN
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke1
2
3
OBSERVE
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
SYNTETHIZE
14
BRAINSTORMIN
VOTE
PROTOTYPING
(Design Thinking Concept, Brown, 2010)
15
16
KOMPETENSI
CREATION
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN
PENCAPAIAN
KOMPETENSI 100%
Pertemuan ke10%
LAUNCHING
25%
PROTOTYPING
Mampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan respon
dan kebutuhan
pasar
10%
VOTE
25%
BRAINSTORMING
20%
SYNTETHIZE
10%
OBSERVE
0%
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
Pertemuan ke1
KOMPETENSI
KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5
SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11
VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
LAUNCHING
Mengingat (Knowledge)
Pemahaman (Comprehension)
Penerapan (Apply)
KOGNITIF
Analisis
Evaluasi
Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi)
Valuing (Penilaian/penentuan sikap)
Organization (Organisasi)
Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup)
PERSEPSI
KESIAPAN
MEKANISME
RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK
ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
1
KOMPETENSI
KHUSUS
2
3
OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection
Audit
Benchmarking
Trend
Kontrak
Pembelajaran
Customer Needs
Problem
Behaviour
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11
VOTE
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
7. Ideate
10. Idea
Evaluation
Idea Generating
4. Clarification
Visual Pattern
Hidden Pattern
5. Incubate
Art
Science
Culture
6. Meditation
Actual Life
Brand Manual & Awarness
Logical Boundaries
8. Feasibilities
Viability
Desireability
9. Iluminate
Ideas Converting
Future Scenario
Multi diciplinary
12
13
PROTOTYPING
14
15
16
CREATION
KOMPETENSI
12. Prototyping &
15. Implementation
Mampu
Branding
Legal Aspect
merancang
Ideas Converting Prototyping Process
Socioeconomical
secara kreatif
diciplinary
Branding Process
Aesthetic Aspect
produk
13. Prototype Test
16. Iteration
explanation
agroindustri
Future 11.
Scenarios
Uji Prototype
Product Display bernilai tambah
yang
Brand Assesment
Product
Information
disesuaikan
14. Outcomes
Development
Refining
dengan
respon
Assesment
Information
dan
kebutuhan
Prototype and Brand Assesmen
refining
pasar
DSS
Rekayasa Nilai
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN
1
KOMPETENSI
KHUSUS
2
3
OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection
Penyiapan Riset
Kontrak
Pembelajara
n
Pengumpulan
Informasi
4
Pertemuan ke5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
KOMPETENSI
10
11
VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
4. Clarification
7. Ideate
10. Idea
Deskripsi hasil
Hasil Pembangkitan ide Evaluation
proses discovery
5. Incubate
Korelasi antar
elemen temuan
6. Meditation
Pencarian korelasi dan
makna
12. Prototyping &
15. Implementation
Implementasi
Branding
Penyempurnaan
embuatan
ide Prototype dan Brand MaDesain Akhir
8. Feasibilities
Kelayakan ide
9. Iluminate
Penggabungan ide
11.
Information
Pengambilan
Keputusan
13. Prototype Test
Mendemonstrasikan
Prototype
14. Outcomes
Assesment
Penilaian dan perbaikan prototype
16. Iteration
Pembuktian
Mampu
merancang
secara kreatif
produk
agroindustri
bernilai tambah
yang
disesuaikan
dengan respon
dan kebutuhan
pasar
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN
Pertemuan ke1
2
3
Self Directed
Learning
4
5
6
Discovery Learning
7
8
9
Small Group Discussion
10
11
12
Cooperative
Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Pertemuan ke2
KOMPETENSI
KHUSUS
STRATEGI
PEMBELAJARAN
KRITERIA
(INDIKATOR)
PENILAIAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed
Learning
Discovery Learning
Small Group
Discussion
Cooperative
Learning
Simulasi
Collaborative
Learing
Tingkat kesiapan dan
ketajaman agrgumen,
Tingkat kemampuan
mengungkapkan dan
mempertanggung jawabkan
ide dan hasil riset, kemapuan
mengaadop pendapat lain,
tingkat komprehensifitas
berpikir
Kemampuan
kepemimpinan,
tingkat
kemampuan
aplikasi teori
pengambilan
keputusan dalam
kondisi ril,
ketepatan
pengambilan
keputusan. tingkat
kejelasan dan
komunikasi
presentasi
Kelengkapan data,
tingkat kemampuan
menangkap kondisi
riil di lapangan
menampilkannya
dalam bentuk
database yang
lengkap
Kemampuan merangkai
informasi, tingkat
Kreatifitas sintesa sdan
ketepatan sintesa data.
Ketepatan pemahaman
pengkaitan data dengan
kaidah ilmiah. Ketepatan
simpulan dikaitkan dalam
konteks sistem . tingkat
kejelasan dan komunikasi
presentas
Kelayakan prototype, Tingkat
Orisinalitas, Tingkat
kepemimpinan, kelancaran
demonstrasi prototype,
kesesuaian prototype dengan
kesepakatan, tingkat
kejelasan dan komunikasi
presentasi
KOMPETENSI
Kelengkapan
Mampu merancang
perencanaan
secara
kreatif produk
perancangan dan bisnis,
agroindustri bernilai
Kompleksitas,
tambah yang
kegunaan, tingkat
disesuaikan
dengan
inovasi yang dicapai,
respon dan
Tingkat penerimaan
kebutuhan pasar
pasar
11. RANCANGAN TUGAS
Pertemuan ke1
2
3
KOMPETENSI
KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI
PEMBELAJARAN
Self Directed
Learning
Tujuan Tugas
Menjelaskan Kebutuhan
data secara komprehensif
dengan memperkayanya
dengan teknik
benchmarking dan
menghubungkannya dengan
kebutuhan konsumen dan
perilakunya
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
Discovery Learning Small Group Discussion
Menggambarkan pola visual dan
tersembunyi dari kebutuhan dana
yang mempertimbangkan unseur
seni, ilmu dan budaya dengan
menggunakan Causal Loop
Diagram
Pemetaan ide dengan teknik
pembobotan dan membuat studi
kelayakan secara teknis, ekonomis dan
sosial
10
11
12
13
14
15
16
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Cooperative
Learning
Simulasi
Collaborative
Learing
Pembuatan peta
skenario pengembangan
produk dan
penyempurnaan
informasi
Pembuatan simpulan dan spesifikasi Pembuatan kegiatan launching
dan gambar teknis brand Manual dan produk dan submisi proposal
Outcomes Assesment yang ingin
bisnis yang telah lengkap
dicapai dengan menggunakan analsis
kelayakan investasi
Mampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan
respon dan
kebutuhan
pasar
Uraian Tugas
2
Objek
Garapan
Yang Harus
Dikerjakan
Batasan
Metode
Luaran
Tugas
3
4
5
6
7
8
9
Data Collection dan Pola problematika di
Benchmarking
lapangan secara visual
dan tersebunyi dan
upaya pembangunan
brand
Pembobotan Kriteria
Kepentingan Faktor-faktor
perancangan dengan CLD
Survey dan riset
pendahuluan
Menggambarkan dan
mengaanlisa dengan
menggunakan Causal Loop
Diagram
Survey dilakukan di Kota Sintesa dengan tingkat
Bandung miimum 10% kedalaman medium
dari jumlah populasi
10
11
Studi kelayakan
dan
,Pengambilan
Keputusan
dengan salah
12
13
14
15
16
Desain dan Rancangan
Produk, Pengembangan
brand dan promo
kegiatan
Penyempurnaan ide,
launching produk
dan presentasi
kelayakan produk
Perumusan kriteria dan prioritas Penilaian alternatif
yang akan dikembangkan
produk dan sketsa
gambar produk
Gambar teknik dan Brand
Manual
Launcing Produk
per orang minumum 10 ide
minimum 3 Peta
Skenario
Pengembangan
Produk
Minimum 3 Prototype produk
agroindustri dengan batasan
dana maksimal Rp. 3 Juta per
produk
! Proposal Kelayakan Bisnis
dengan analsiis finansial
dan teknis rancangan
sebanyak 20 halaman
belum termasuk lampiran.
Pelaksanaan Seminar
Seminar Ilmiah
Pengembangan Produk
Agroindustri
Self Directed Learning Mandiri, Kuesioner
online, wawancara
mendalam
Data meliputi minumum
30 fakta per segmentasi
pelanggan dengan
minimun 5 produk
pesaing atau yang telah
ada.
Sistesa dengan menggunakan Diskusi per kelompok
CLD
DSS / SPK
Penggunaan Autocad,
Photoshop dan Tools
perancangan lainnya
Makalah Pola pembentukan
discovery dan sintesa
perencanaan produk. 3000
Kata
Analisis Causal Loop Diagram
dan Peta permasalahan.
Minimum 30 varibel
Perhitungan
penilaian produk dan
Sketsa Rancanganrancangan alternaif.
Minimum 5 alternatif
Mock-up rancangan,
Pembangunan alternatifalternatif rancangan produk dan
demonstrasi. Gambar 3D dan
Mock-Up Produk Sesuai ukuran
asilinya
Produk akhir dalam
sebuah seminar produk
launching. Produk baru
dapat berjalan dengan
baik dan diduplikasi
minimun 5 Buah
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Banyaknya Kriteria15
Ketepatan Spesifikasi
15
Pelaksanaan Launching P 35
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan proposal bisnis
30
Penerimaan Produk
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan
pengembangan CLD
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Brand di Masy30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Ide
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan
Penyampaian
Kriteria Penilaian
Indikator
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi
100
TOTAL
35
25
100
TOTAL
100
Mampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan
respon dan
kebutuhan
pasar
12. RANCANGAN RUBRIK
2
PERTEMUAN
TAHAPAN PEMBELAJARAN
Kompetensi
STRATEGI PEMBELAJARAN
STRATEGI
PEMBELAJARAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed
Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative
Learning
Simulasi
Collaborative
Learing
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
RUBRIK
Pertemuan
!"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,
Presentasi
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten
2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang.
3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.
4. Sentence form and word choice are varied and appropriate.
5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Konten
tion and evidence are accurate, appropriate, and integrated effectively.
7. Claims and ideas are supported and elaborated.
8. Alternative perspectives are carefully considered and represented.
V
Pemikiran
9. Connections between and among ideas are made.
nalysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective and consistent.
11. Independent thinking is evident.
12. Creativity/originality is evident.
13. Responds to all aspects of the assignment.
14. Documents evidence appropriately.
15. Considers the appropriate audience/implied reader.
V
V
V
V
V
V
Pecarian Informasi
13. Determine the Extent of the Information Needed
14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
16. Teamwork
17. Self-management
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Interaksi Sosial
18. Respect for Diverse People and Cultures
Kompetensi Kreativitas
19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention
Technological Competencies
20. use technological applications to find, organize, and present information effectively
V
V
V
Leadership
Information Transformation
21. Evaluate Information and its Sources Critically
22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
4 sd 6
V
V
V
7 sd 9
V
V
V
10 sd 11
V
V
12 sd 14
V
V
V
15 sd 16
ial Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
Partisipasi
Pertemuan
2 sd 3
KOMPETENSI
Penugasan
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK
(GROUP ASSESMENT)
ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
5
baik
6
sangat baik
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
Arah Pembelajaran
Fasilitas Pembelajaran
Suasana Pemebelajaran
Kejelasan Dosen
Kompetensi yang diraih
Manfaat Perkuliahan
Keefektifan Pembelajaran
Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No.
9
10
11
12
13
14
15
16
Objek Penilaian Pembelajaran
Ketepatan Waktu
Keteladanan dosen
Kelengkapan Materi dan Panduan
Penggunaan Teknologi Informasi
Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris
Pendanaan
Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
Partsipasi
-./#$
Mahasiswa
&'%'()*)+)+
No
4
cukup
."%/"#&+,!
!"#$%
!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%
3
kurang
6'73/3")+
2
buruk
&'5)*3")+
1
sangat buruk
,),)$)+
KELOMPOK
3
KARTU REWARD HARIAN
Jawaban Sangat Akurat
Analisis Sangat Baik
Struktur Bahasa Sangat Baik
Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik
Jawaban Akurat
Analisis Baik
Struktur Bahasa Baik
Keaktifan Dalam Kelompok Baik
Jawaban Cukup Akurat
Analisis Cukup
Struktur Bahasa Cukup
Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH
NAMA
INSTITUSI
JURUSAN
PROGRAM STUDI
:
:
:
:
:
DESAIN PRODUK
Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T.
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
TEKNIK PERTANIAN
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH
NAMA
INSTITUSI
JURUSAN
PROGRAM STUDI
:
:
:
:
:
PENGEMBANGAN PRODUK
Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T.
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
TEKNIK PERTANIAN
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2. METODE PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
(The Design Process :
Design Thinking For
Educators, Riverdale &
IDEO, 2011)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery
KOMPETENSI
Interpretation
Ideation
Experimentation
Evolution
Creation
PENGENALAN
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke1
2
3
OBSERVE
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
SYNTETHIZE
14
BRAINSTORMIN
VOTE
PROTOTYPING
(Design Thinking Concept, Brown, 2010)
15
16
KOMPETENSI
CREATION
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN
PENCAPAIAN
KOMPETENSI 100%
Pertemuan ke10%
LAUNCHING
25%
PROTOTYPING
Mampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan respon
dan kebutuhan
pasar
10%
VOTE
25%
BRAINSTORMING
20%
SYNTETHIZE
10%
OBSERVE
0%
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
Pertemuan ke1
KOMPETENSI
KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5
SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11
VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
LAUNCHING
Mengingat (Knowledge)
Pemahaman (Comprehension)
Penerapan (Apply)
KOGNITIF
Analisis
Evaluasi
Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi)
Valuing (Penilaian/penentuan sikap)
Organization (Organisasi)
Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup)
PERSEPSI
KESIAPAN
MEKANISME
RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK
ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
1
KOMPETENSI
KHUSUS
2
3
OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection
Audit
Benchmarking
Trend
Kontrak
Pembelajaran
Customer Needs
Problem
Behaviour
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11
VOTE
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
7. Ideate
10. Idea
Evaluation
Idea Generating
4. Clarification
Visual Pattern
Hidden Pattern
5. Incubate
Art
Science
Culture
6. Meditation
Actual Life
Brand Manual & Awarness
Logical Boundaries
8. Feasibilities
Viability
Desireability
9. Iluminate
Ideas Converting
Future Scenario
Multi diciplinary
12
13
PROTOTYPING
14
15
16
CREATION
KOMPETENSI
12. Prototyping &
15. Implementation
Mampu
Branding
Legal Aspect
merancang
Ideas Converting Prototyping Process
Socioeconomical
secara kreatif
diciplinary
Branding Process
Aesthetic Aspect
produk
13. Prototype Test
16. Iteration
explanation
agroindustri
Future 11.
Scenarios
Uji Prototype
Product Display bernilai tambah
yang
Brand Assesment
Product
Information
disesuaikan
14. Outcomes
Development
Refining
dengan
respon
Assesment
Information
dan
kebutuhan
Prototype and Brand Assesmen
refining
pasar
DSS
Rekayasa Nilai
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN
1
KOMPETENSI
KHUSUS
2
3
OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection
Penyiapan Riset
Kontrak
Pembelajara
n
Pengumpulan
Informasi
4
Pertemuan ke5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
KOMPETENSI
10
11
VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
4. Clarification
7. Ideate
10. Idea
Deskripsi hasil
Hasil Pembangkitan ide Evaluation
proses discovery
5. Incubate
Korelasi antar
elemen temuan
6. Meditation
Pencarian korelasi dan
makna
12. Prototyping &
15. Implementation
Implementasi
Branding
Penyempurnaan
embuatan
ide Prototype dan Brand MaDesain Akhir
8. Feasibilities
Kelayakan ide
9. Iluminate
Penggabungan ide
11.
Information
Pengambilan
Keputusan
13. Prototype Test
Mendemonstrasikan
Prototype
14. Outcomes
Assesment
Penilaian dan perbaikan prototype
16. Iteration
Pembuktian
Mampu
merancang
secara kreatif
produk
agroindustri
bernilai tambah
yang
disesuaikan
dengan respon
dan kebutuhan
pasar
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN
Pertemuan ke1
2
3
Self Directed
Learning
4
5
6
Discovery Learning
7
8
9
Small Group Discussion
10
11
12
Cooperative
Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Pertemuan ke2
KOMPETENSI
KHUSUS
STRATEGI
PEMBELAJARAN
KRITERIA
(INDIKATOR)
PENILAIAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed
Learning
Discovery Learning
Small Group
Discussion
Cooperative
Learning
Simulasi
Collaborative
Learing
Tingkat kesiapan dan
ketajaman agrgumen,
Tingkat kemampuan
mengungkapkan dan
mempertanggung jawabkan
ide dan hasil riset, kemapuan
mengaadop pendapat lain,
tingkat komprehensifitas
berpikir
Kemampuan
kepemimpinan,
tingkat
kemampuan
aplikasi teori
pengambilan
keputusan dalam
kondisi ril,
ketepatan
pengambilan
keputusan. tingkat
kejelasan dan
komunikasi
presentasi
Kelengkapan data,
tingkat kemampuan
menangkap kondisi
riil di lapangan
menampilkannya
dalam bentuk
database yang
lengkap
Kemampuan merangkai
informasi, tingkat
Kreatifitas sintesa sdan
ketepatan sintesa data.
Ketepatan pemahaman
pengkaitan data dengan
kaidah ilmiah. Ketepatan
simpulan dikaitkan dalam
konteks sistem . tingkat
kejelasan dan komunikasi
presentas
Kelayakan prototype, Tingkat
Orisinalitas, Tingkat
kepemimpinan, kelancaran
demonstrasi prototype,
kesesuaian prototype dengan
kesepakatan, tingkat
kejelasan dan komunikasi
presentasi
KOMPETENSI
Kelengkapan
Mampu merancang
perencanaan
secara
kreatif produk
perancangan dan bisnis,
agroindustri bernilai
Kompleksitas,
tambah yang
kegunaan, tingkat
disesuaikan
dengan
inovasi yang dicapai,
respon dan
Tingkat penerimaan
kebutuhan pasar
pasar
11. RANCANGAN TUGAS
Pertemuan ke1
2
3
KOMPETENSI
KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI
PEMBELAJARAN
Self Directed
Learning
Tujuan Tugas
Menjelaskan Kebutuhan
data secara komprehensif
dengan memperkayanya
dengan teknik
benchmarking dan
menghubungkannya dengan
kebutuhan konsumen dan
perilakunya
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
Discovery Learning Small Group Discussion
Menggambarkan pola visual dan
tersembunyi dari kebutuhan dana
yang mempertimbangkan unseur
seni, ilmu dan budaya dengan
menggunakan Causal Loop
Diagram
Pemetaan ide dengan teknik
pembobotan dan membuat studi
kelayakan secara teknis, ekonomis dan
sosial
10
11
12
13
14
15
16
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Cooperative
Learning
Simulasi
Collaborative
Learing
Pembuatan peta
skenario pengembangan
produk dan
penyempurnaan
informasi
Pembuatan simpulan dan spesifikasi Pembuatan kegiatan launching
dan gambar teknis brand Manual dan produk dan submisi proposal
Outcomes Assesment yang ingin
bisnis yang telah lengkap
dicapai dengan menggunakan analsis
kelayakan investasi
Mampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan
respon dan
kebutuhan
pasar
Uraian Tugas
2
Objek
Garapan
Yang Harus
Dikerjakan
Batasan
Metode
Luaran
Tugas
3
4
5
6
7
8
9
Data Collection dan Pola problematika di
Benchmarking
lapangan secara visual
dan tersebunyi dan
upaya pembangunan
brand
Pembobotan Kriteria
Kepentingan Faktor-faktor
perancangan dengan CLD
Survey dan riset
pendahuluan
Menggambarkan dan
mengaanlisa dengan
menggunakan Causal Loop
Diagram
Survey dilakukan di Kota Sintesa dengan tingkat
Bandung miimum 10% kedalaman medium
dari jumlah populasi
10
11
Studi kelayakan
dan
,Pengambilan
Keputusan
dengan salah
12
13
14
15
16
Desain dan Rancangan
Produk, Pengembangan
brand dan promo
kegiatan
Penyempurnaan ide,
launching produk
dan presentasi
kelayakan produk
Perumusan kriteria dan prioritas Penilaian alternatif
yang akan dikembangkan
produk dan sketsa
gambar produk
Gambar teknik dan Brand
Manual
Launcing Produk
per orang minumum 10 ide
minimum 3 Peta
Skenario
Pengembangan
Produk
Minimum 3 Prototype produk
agroindustri dengan batasan
dana maksimal Rp. 3 Juta per
produk
! Proposal Kelayakan Bisnis
dengan analsiis finansial
dan teknis rancangan
sebanyak 20 halaman
belum termasuk lampiran.
Pelaksanaan Seminar
Seminar Ilmiah
Pengembangan Produk
Agroindustri
Self Directed Learning Mandiri, Kuesioner
online, wawancara
mendalam
Data meliputi minumum
30 fakta per segmentasi
pelanggan dengan
minimun 5 produk
pesaing atau yang telah
ada.
Sistesa dengan menggunakan Diskusi per kelompok
CLD
DSS / SPK
Penggunaan Autocad,
Photoshop dan Tools
perancangan lainnya
Makalah Pola pembentukan
discovery dan sintesa
perencanaan produk. 3000
Kata
Analisis Causal Loop Diagram
dan Peta permasalahan.
Minimum 30 varibel
Perhitungan
penilaian produk dan
Sketsa Rancanganrancangan alternaif.
Minimum 5 alternatif
Mock-up rancangan,
Pembangunan alternatifalternatif rancangan produk dan
demonstrasi. Gambar 3D dan
Mock-Up Produk Sesuai ukuran
asilinya
Produk akhir dalam
sebuah seminar produk
launching. Produk baru
dapat berjalan dengan
baik dan diduplikasi
minimun 5 Buah
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Banyaknya Kriteria15
Ketepatan Spesifikasi
15
Pelaksanaan Launching P 35
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan proposal bisnis
30
Penerimaan Produk
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan
pengembangan CLD
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Brand di Masy30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Ide
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan
Penyampaian
Kriteria Penilaian
Indikator
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi
100
TOTAL
35
25
100
TOTAL
100
Mampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan
respon dan
kebutuhan
pasar
12. RANCANGAN RUBRIK
2
PERTEMUAN
TAHAPAN PEMBELAJARAN
Kompetensi
STRATEGI PEMBELAJARAN
STRATEGI
PEMBELAJARAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed
Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative
Learning
Simulasi
Collaborative
Learing
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
RUBRIK
Pertemuan
!"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,
Presentasi
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten
2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang.
3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.
4. Sentence form and word choice are varied and appropriate.
5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Konten
tion and evidence are accurate, appropriate, and integrated effectively.
7. Claims and ideas are supported and elaborated.
8. Alternative perspectives are carefully considered and represented.
V
Pemikiran
9. Connections between and among ideas are made.
nalysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective and consistent.
11. Independent thinking is evident.
12. Creativity/originality is evident.
13. Responds to all aspects of the assignment.
14. Documents evidence appropriately.
15. Considers the appropriate audience/implied reader.
V
V
V
V
V
V
Pecarian Informasi
13. Determine the Extent of the Information Needed
14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
16. Teamwork
17. Self-management
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Interaksi Sosial
18. Respect for Diverse People and Cultures
Kompetensi Kreativitas
19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention
Technological Competencies
20. use technological applications to find, organize, and present information effectively
V
V
V
Leadership
Information Transformation
21. Evaluate Information and its Sources Critically
22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
4 sd 6
V
V
V
7 sd 9
V
V
V
10 sd 11
V
V
12 sd 14
V
V
V
15 sd 16
ial Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
Partisipasi
Pertemuan
2 sd 3
KOMPETENSI
Penugasan
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK
(GROUP ASSESMENT)
ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
5
baik
6
sangat baik
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
Arah Pembelajaran
Fasilitas Pembelajaran
Suasana Pemebelajaran
Kejelasan Dosen
Kompetensi yang diraih
Manfaat Perkuliahan
Keefektifan Pembelajaran
Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No.
9
10
11
12
13
14
15
16
Objek Penilaian Pembelajaran
Ketepatan Waktu
Keteladanan dosen
Kelengkapan Materi dan Panduan
Penggunaan Teknologi Informasi
Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris
Pendanaan
Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
Partsipasi
-./#$
Mahasiswa
&'%'()*)+)+
No
4
cukup
."%/"#&+,!
!"#$%
!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%
3
kurang
6'73/3")+
2
buruk
&'5)*3")+
1
sangat buruk
,),)$)+
KELOMPOK
3
KARTU REWARD HARIAN
Jawaban Sangat Akurat
Analisis Sangat Baik
Struktur Bahasa Sangat Baik
Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik
Jawaban Akurat
Analisis Baik
Struktur Bahasa Baik
Keaktifan Dalam Kelompok Baik
Jawaban Cukup Akurat
Analisis Cukup
Struktur Bahasa Cukup
Keaktifan Dalam Kelompok Cukup