Perancangan Media Interaktif untuk Memperkenalkan Permainan Tradisional Berunsur Nasionalisme bagi Anak-Anak.

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

UNTUK MEMPERKENALKAN PERMAINAN TRADISIONAL BERUNSUR NASIONALISME BAGI ANAK-ANAK

Oleh Sharon Winnata

NRP 1064020

Dalam tujuh (7) tahun terakhir ini, terdapat sebuah fenomena fundamentalisme kapitalis yang mampu membawa perubahan pola kehidupan berbangsa dan bernegara, bahkan cenderung merusak nilai-nilai persatuan dan kesatuan bangsa. Fenomena tersebut dapat diatasi melalui pemupukan rasa kebersamaan, gotong-royong, dan jiwa patriotik, salah satunya melalui permainan tradisional berunsur nasionalisme. Dalam setiap jenis permainan tradisional yang ada, terdapat filosofi atau makna yang tidak diketahui oleh generasi muda (anak-anak) bahkan orang tua.

Maka dari itu, tujuan perancangan ini adalah untuk tetap menjaga, mengingatkan, dan mengedukasi anak-anak melalui pemainan tradisional Indonesia dengan cara yang lebih kreatif yakni melalui media interaktif supaya tetap lestari. Manfaat perancangan ini adalah agar anak-anak dapat mengingat dan tergerak untuk memelihara permainan tradisional yang merupakan budaya Bangsa Indonesia.

Metode perancangan adalah dengan teknik kuantitatif melalui survey kuesioner responden dan teknik kualitatif melalui analisis literatur terkait permainan tradisional, yang digunakan untuk merancang game edukasi serta gimmick disertai ilustrasi menarik sebagai media utamanya. Sedangkan media pendukung melalui promosi berupa poster dan x-banner. Melalui perancangan game edukasi permainan tradisional berunsur nasionalisme ini, diharapkan anak-anak dapat mengenal budaya bangsa dan makna yang terkandung di dalamnya, serta tergerak untuk menjaga dan mengetahui makna yang ada dalam permainan tradisional berunsur nasionalisme sebagai kekayaan Bangsa Indonesia.


(2)

ABSTRACT

DESIGNING AN INTERACTIVE MEDIUM TO INTRODUCE TRADITIONAL GAMES WITH A SENSE OF NATIONALISM

by

Sharon Winnata NRP 1064020

In the past seven years, there is a capitalistic fundamentalistic phenomenon which brings about a change in the Indonesian’s life. It even corrupts the unity of the nation.Such a condition can be overcome by cultivating a sense of togetherness, cooperation and patriotism. One of the ways is through traditional games which bring about a sense of nationalism. In each traditional game there is philosophy and meaning unknown to the young generation (children), even to the older one (parents).

This design aims at preserving, reminding and educating children using Indonesian traditional games by means of interactive media.The benefit of this design is that children will remember the Indonesian traditional games and encouraged to preserve them as a national heritage.

This design uses both the quantitative and qualitative methods. The quantitative methods consists of survey and questionnaire, while the qualitative method consists of a literary analysis of traditional games. It is used to design educational games and gimmick complimented with illustration as its main medium. The additional media are posters, x-banners and brochures.

The design of this educational game with a sense of nationalism is expected to help children get acquainted with their culture and its meaning, so that they will feel it necessary to know and preserve the meaning behind the traditional games with a sense of nationalism as Indonesian cultural heritage.


(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR ISTILAH ... xv

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.2.1 Rumusan Masalah ... 2

1.2.2 Ruang Lingkup ... 3

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.4.1 Sumber Data Primer ... 3

1.4.2 Sumber Data Sekunder ... .. 4

1.4.3 Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II : LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Definisi Nasionalisme ... 7

2.2 Permainan ... 8

2.2.1 Permainan Modern ... 8

2.2.2 Permainan Tradisional ... 9


(4)

2.3.1 Media Konvensional ... 11

2.3.2 Media Digital ... 11

2.4 Game ... 12

2.4.1 Educational Game ... 12

2.4.2 Struktur Game ... 13

2.5 Psikologi Anak ... 14

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 17

3.1 Data dan Fakta ... 17

3.1.1 Lembaga Terkait ... 17

3.1.2 Hasil Observasi terhadap Permainan Tradisional berunsur Nasionalisme di Kota Bandung ... 20

3.1.3 Hasil Wawancara ... 23

3.1.4 Hasil Kuesioner ... 28

3.1.5 Tinjauan Terhadap Persoalan Sejenis ... 37

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 39

3.2.1 Identifikasi STP ... 39

3.2.2 Analisis SWOT ... 40

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ... 42

4.1 Konsep Komunikasi ... 42

4.2 Konsep Kreatif ... 42

4.3 Konsep Media ... 43

4.4 Hasil Karya ... 44

BAB V : PENUTUP ... 113

5.1 Simpulan ... 113

5.2 Saran ... 113

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 6

Gambar 3.1 Logo Studio Agate ... 17

Gambar 3.2 Logo Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia ... 19

Gambar 3.3 Hasil Kuesioner tentang Usia Responden ... 29

Gambar 3.4 Hasil Kuesioner tentang Kegiatan Responden saat Waktu Senggang ... 29

Gambar 3.5 Hasil Kuesioner tentang Kesenangan Responden dalam Bermain ... 30

Gambar 3.6 Hasil Kuesioner tentang Pentingnya Budaya Indonesia ... 30

Gambar 3.7 Hasil Kuesioner tentang Pentingnya Nasionalisme ... 31

Gambar 3.8 Hasil Kuesioner tentang Makna Perlombaan ... 32

Gambar 3.9 Hasil Kuesioner tentang Dampak Tidak Diajarkannya Permainan Tradisional ... 32

Gambar 3.10 Hasil Kuesioner tentang Usia Responden ... 34

Gambar 3.11 Hasil Kuesioner tentang Kesenangan Responden dalam Bermain ... 35

Gambar 3.12 Hasil Kuesioner tentang Tujuan Belajar dan Bermain Permainan Tradisional ... 35

Gambar 3.13 Hasil Kuesioner tentang Pentingnya Pembelajaran Permainan Tradisional ... 36

Gambar 3.14 Mini Game mengenai Permainan Tradisional ... 37

Gambar 3.15 Game Digital mengenai Balap Karung ... 38

Gambar 4.1 Logo TRAGA ... 44

Gambar 4.2 Font Chlorinar ... 45

Gambar 4.3 Font Fabada ... 46

Gambar 4.4 Font Diavlo ... 46

Gambar 4.5 Font Munkeyshine ... 47


(6)

Gambar 4.7 Karakter Arif ... 48

Gambar 4.8 Karakter Titin ... 49

Gambar 4.9 Karakter Andi ... 50

Gambar 4.10 Karakter Rio ... 50

Gambar 4.11 Karakter Timmy ... 51

Gambar 4.12 Perbandingan Ukuran Karakter ... 52

Gambar 4.13 Sprite Arif ... 52

Gambar 4.14 Sprite Titin ... 53

Gambar 4.15 Sprite Andi ... 54

Gambar 4.16 Sprite Rio ... 55

Gambar 4.17 Sprite Timmy ... 55

Gambar 4.18 Struktur Game ... 57

Gambar 4.19 Makan Kerupuk ... 58

Gambar 4.20 Koin Pepaya ... 59

Gambar 4.21 Sepeda Lambat ... 61

Gambar 4.22 Batok Kelapa ... 63

Gambar 4.23 Pindah Belut ... 64

Gambar 4.24 Balon Hadiah ... 66

Gambar 4.25 Bakiak ... 68

Gambar 4.26 Tarik Tambang ... 69

Gambar 4.27 Perepet Jengkol ... 71

Gambar 4.28 Kelereng Sendok ... 73

Gambar 4.29 Egrang ... 74

Gambar 4.30 Balap Karung ... 76

Gambar 4.31 Koin Tepung ... 78

Gambar 4.32 Joget Balon ... 79

Gambar 4.33 Perang Bantal ... 80

Gambar 4.34 Panjat Pinang ... 81

Gambar 4.35 User Interface Game ... 83

Gambar 4.36 User Interface Game 2 ... 84

Gambar 4.37 PC Game Icon ... 85


(7)

Gambar 4.39 Menu Utama ... 86

Gambar 4.40 Load Game ... 86

Gambar 4.41 Pengaturan ... 87

Gambar 4.42 Pengaturan Jenis Kelamin ... 88

Gambar 4.43 Pengaturan Wajah ... 89

Gambar 4.44 Pengaturan Pakaian ... 90

Gambar 4.45 Stage ... 91

Gambar 4.46 Sub-Stage ... 93

Gambar 4.47 Tampilan Menu dalam Permainan ... 98

Gambar 4.48 Tampilan Menu dalam Permainan Pindah Belut ... 99

Gambar 4.49 Hidden Stage ... 100

Gambar 4.50 Tampilan Menu Level Complete dan Failed ... 103

Gambar 4.51 Name Stickers ... 104

Gambar 4.52 Mouse Pad ... 104

Gambar 4.53 Tissue Cover ... 105

Gambar 4.54 Cubee Crafts ... 106

Gambar 4.55 Pensil ... 106

Gambar 4.56 Penghapus ... 106

Gambar 4.57 Pin ... 107

Gambar 4.58 Blangkon ... 108

Gambar 4.59 Tameng ... 108

Gambar 4.60 Waktu ... 109

Gambar 4.61 Selendang ... 109

Gambar 4.62 Poster ... 110


(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jenis-jenis Permainan Tradisional Berunsur Nasionalisme .... 21

Tabel 3.2 Tema Kurikulum yang Diajarkan di Sekolah ... 26

Tabel 4.1 Tema Pembelajaran yang Dipilih ... 54

Tabel 4.2 Informasi Tingkatan Pemain ... 92

Tabel 4.3 Pemaparan Makna melalui Game ... 94

Tabel 4.4 Pemaparan Pertanyaan dalam Game ... 100

Tabel 4.5 Budgeting Pengenalan Permainan Tradisional melalui Permainan Digital ... 112


(9)

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam tujuh (7) tahun terakhir ini, menurut situs online Harian Umum Pelita (http://www.pelita.or.id/baca.php?id=35434), terdapat sebuah fenomena fundamentalisme kapitalis yang mampu membawa perubahan pola kehidupan berbangsa dan bernegara, bahkan cenderung merusak nilai-nilai persatuan dan kesatuan bangsa. Ciri dari fundamentalisme kapitalis ditandai dengan berkembangnya kehidupan materialisme, individualisme, dan kehidupan yang konsumtif. Bila gaya hidup seperti ini dibiarkan akan semakin memudarkan semangat persatuan dan kesatuan, sehingga perlu adanya suatu hal yang dapat memberikan wawasan kebangsaan dan gotong royong. Pemupukan rasa kebersamaan, gotong-royong, jiwa patriotik harus terus dikuatkan agar fenomena tersebut dapat diatasi.

Permainan tradisional yang berunsur nasionalisme merupakan salah satu hal yang dapat memupuk rasa kebersamaan, gotong royong, dan memunculkan jiwa patriotik. Tradisi permainan tradisional merupakan permainan-permainan yang muncul dari masyarakat Indonesia sendiri, antara lain: Panjat Pinang, Balap Karung, Tarik Tambang, Bakiak, lomba Egrang, Makan Kerupuk, Sepak Bola, dan Gebuk Bantal. Menurut JJ. Rizal, ada filosofi atau makna yang terkandung di setiap jenis permainan-permainan tersebut yang tidak diketahui oleh generasi muda (anak-anak) bahkan orang tua. Oleh karena itu, harus ada upaya nasional untuk memperkenalkan berbagai filosofi yang ada dalam permainan-permainan tersebut.

Berikut ini adalah makna perlombaan menurut JJ. Rizal, lomba Egrang memiliki makna menghina atau mengejak kolonialisme Belanda yang tubuhnya tinggi. Sedangkan lomba Balap Karung, mengingatkan Rakyat Indonesia saat masa-masa sulit dijajah Jepang yang mayoritas pakaiannya adalah karung goni. Simbol keprihatinan tentang kondisi rakyat Indonesia saat zaman penjajahan ditunjukkan pula lewat lomba Makan Kerupuk yang dijadikan simbol pangan. Tarik Tambang


(11)

yang memiliki pesan yaitu kerjasama dan kekompakan untuk mencapai sebuah keberhasilan. Bakiak dapat mempererat persaudaraan karena makna dari permainan ini adalah kemerdekaan hanya bisa dicapai dengan menyelaraskan hati dan pikiran untuk satu tujuan merdeka. Sedangkan Panjat Pinang memiliki makna yaitu semangat kebersamaan dan gotong-royong untuk mencapai suatu tujuan.

Dengan demikian, diperlukan pembahasan topik perancangan tugas akhir sebagai usaha untuk tetap menjaga, mengingatkan, dan mengedukasi pemainan tradisional Indonesia dengan cara yang lebih kreatif lagi melalui media interaktif yang dapat menjangkau generasi muda khususnya anak-anak supaya tetap lestari. Pembuatan media dengan bentuk interaktif ini diharapkan dapat mengingatkan kembali permainan-permainan yang mendukung sportivitas, inteligensi, dan imajinasi anak-anak.

Topik tugas akhir tentang permainan tradisional berunsur nasionalisme diangkat untuk dapat memaparkan tentang permainan tradisional sebagai wujud menjaga budaya bangsa melalui pola pikir, konsep, model, kaidah yang dapat dimanfaatkan dan diaplikasikan secara praktis oleh user atau target audience.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan fenomena gejala dan peristiwa yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah di atas, akan dibatasi dan dirumuskan sebagai berikut:

1.2.1 Rumusan Masalah

Permasalahan yang ditemukan berdasarkan latar belakang adalah sebagai berikut:

1) Langkah-langkah apa saja yang dapat ditempuh untuk mempertahankan, mengingatkan kembali, dan mengatasi semakin pudarnya permainan-permainan tradisional berunsur nasionalisme? 2) Bagaimana cara merancang strategi media dalam bentuk interaktif

yang tepat sehingga dapat menarik dan disukai anak-anak agar tertarik untuk tetap mengingat kebudayaan Indonesia?


(12)

1.2.2 Ruang Lingkup

Ditinjau dari pokok-pokok permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka ruang lingkup permasalahan yaitu mengarah kepada penciptaan perancangan media dalam bentuk interaktif secara efektif yang sesuai dengan anak-anak usia 7-10 tahun di Kota Bandung sehingga dapat menjadi media pembelajaran yang menarik untuk anak-anak.

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pokok-pokok permasalahan di atas, berikut ini akan dipaparkan dan dikemukakan garis-garis besar hasil pokok yang ingin diperoleh dan dicapai sebagai berikut:

1) Untuk dapat mendeskripsikan dan menjelaskan dengan menarik kepada generasi muda khususnya anak-anak supaya dapat memahami dan tertarik, untuk menjaga permainan-permainan tradisional yang sarat oleh nilai-nilai persatuan.

2) Untuk membuat perancangan media dalam bentuk interaktif dengan mengaplikasikan konsep kreatif, konsep komunikasi, konsep media yang tepat disertai pemilihan material, media komunikasi, dan karakter khas untuk pelestarian permainan-permainan tradisional berunsur nasionalisme sebagai muatan lokal yang dapat membuat generasi muda memiliki kebanggaan terhadap budaya daerah dan identitas lokalnya.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam pelaksanaan pelaporan tugas akhir yang di dalamnya dilakukan penelitian, pengamatan, pelaksanaan, dan perancangan sebuah karya desain, diperlukan data yang memadai, konkret, dan lengkap sebagai dasar pemikiran dan arahan konsep perancangan karya.

1.4.1 Sumber Data Primer

Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan data primer yaitu wawancara dengan ahli mainan tradisional di Komunitas Hong tentang minat generasi muda terhadap permainan tradisional termasuk tentang pengetahuan


(13)

dan wawasan mengenai makna filosofi yang ada di balik permainan berunsur nasionalisme. Penulis juga menyebarkan kuesioner kepada anak-anak dan orang tua untuk mengetahui minat dan pentingnya nasionalisme untuk diajarkan kepada anak-anak sejak dini, serta melakukan observasi langsung di lapangan untuk mengetahui antusiasme masyarakat terhadap permainan- permainan tradisional berunsur nasionalisme.

1.4.2 Sumber Data Sekunder

Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan data sekunder berupa teori-teori dari buku-buku yang dapat dijadikan dasar pemikiran dalam perancangan karya.

1.4.3 Teknik Pengumpulan Data

Dalam pembuatan tugas akhir ini, teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut:

1) Observasi

Penulis melakukan observasi ke daerah-daerah di Bandung yang mengadakan pemainan tradisional berunsur nasionalisme pada saat 17 Agustus sehingga dapat diamati semua hal yang berhubungan dengan permainan dan antusiasme warga.

2) Wawancara

Penulis mewawancarai narasumber yang kompeten di bidangnya, yaitu guru di Sekolah Dasar Kristen Gamaliel, ahli mainan tradisional di Komunitas Hong, dan Dekan Psikologi Universitas Kristen Maranatha untuk menghasilkan data nyata melalui jawaban atas setiap pertanyaan mengenai permainan tradisional berunsur nasionalisme.

3) Kuesioner

Penulis menggunakan teknik kuesioner dengan membagikan kepada anak-anak dan orang tua dari anak-anak Sekolah Dasar dengan


(14)

rentang usia antara 7-10 tahun untuk mengetahui tentang minat anak dalam permainan tradisional berunsur nasionalisme dan pentingnya nilai-nilai nasionalisme untuk ditanamkan kepada anak-anak sejak dini.

4) Studi Kepustakaan

Penulis melakukan teknik studi pustaka dengan menggunakan buku sebagai referensi dan melalui media internet untuk melengkapi teori-teori yang dibutuhkan seperti, teori permainan, psikologi perkembangan anak, dan game.

1.5 Skema Perancangan

Dalam perancangan dilakukan berbagai tahap yang bersifat runtun, terurut, sistematis, kronologis, dan berkesinambungan mulai dari awal sampai dengan akhir perancangan yang ditandai dengan dihasilkannya karya desain yang akan dikomunikasikan kepada target atau audience yang telah ditentukan. Berikut ini akan ditampilkan skema yaitu sebagai berikut:


(15)

Gambar 1.1 Skema Perancangan (Sumber : Dokumentasi Penulis, 2014)


(16)

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Dalam tujuh (7) tahun terakhir ini, semakin berkembangnya gaya hidup yang materialistik, individualistis, dan konsumtif dalam kehidupan bermasyarakat yang dapat memudarkan semangat nasionalisme. Permainan tradisional berunsur nasionalisme merupakan salah satu hal yang dapat memupuk rasa kebersamaan, gotong royong, dan memunculkan jiwa patriotik.

Permainan tradisional yang dibuat merupakan contoh pemecahan masalah dengan menggunakan teknologi yang ada berupa pemanfaatan PC sebagai sarana sehari-hari yang familiar bagi anak-anak. Upaya tersebut dapat menjadi salah satu upaya untuk melestarikan budaya Indonesia terutama permainan tradisional.

5.2 Saran

Saran penulis dalam perancangan ini adalah waktu yang diberikan cukup singkat dalam mengolah karya sehingga pembuatan dan pengolahan ilustrasi tidak dapat dilakukan secara maksimal.

Saran yang diberikan oleh penguji dalam proses sidang akhir adalah sebagai berikut:

1. Warna logo yang ditampilkan adalah warna utama saja, warna pendukung tidak perlu dimasukkan.

2. Penggunaan logo di setiap gimmick yang dibuat karena logo merupakan identitas dari perancangan permainan digital ini.

3. Revisi harga poster dalam tabel budgeting.

4. Membuat pengklasifikasian untuk cara bermain permainan yang ada dalam setiap stage agar tidak ada pengulangan dan laporan menjadi lebih ringkas.


(17)

DAFTAR PUSTAKA

Bibliografi

____. 2009. Pedoman Pokok-pokok dan Materi Perkuliahan Pendidikan Pancasila pada Universitas Kristen Maranatha. Bandung: Universitas Kristen Maranatha.

Achroni, Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melaui Permainan Tradisional. Yogyakarta: Javalitera.

Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain. Jakarta: PT Pustaka Utama Grafiti.

Dharmamulya, Sukirman, dkk. 2005. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.

Fullerton, Tracy. 2008. Game Design Workshop: A Playcentric Approach To Creating Innovative Games. United States: Elsevier Inc.

Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens (Terjemahan oleh Hasan Basari). Jakarta: LP3ES

Hurlock, Elizabeth B. 1994. Persepsi Gender Gambar Ilustrasi dalam Buku. New York: Harper & Row.

Michael, David dan Chen, Sande. 2006. Serious Games : Games That Educate, Train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology PTR.

Pedersen, Roger E. 2003. Game Design Foundation. Texas: Wordware Publishing, Inc.

Piaget, Jean. 2000. Teori Perkembangan Kognitif (Terjemahan oleh Paul Suparno). Jakarta: Kanisius.

Webliografi

____. 2012. Psikologi Warna. (http://kiddienglish.wordpress.com/psikologi-warna/). Diunduh pada tanggal 11 September 2014 pukul 22.27 WIB.


(18)

http://2.bp.blogspot.com/-yBxmMxn1vOk/Ux0tUFw7CSI/AAAAAAAAAjA/ owaQa1PBBZA/s1600/LOGO+KEMENTERIAN+PENDIDIKAN+NASION AL.png

http://www.duniaku.net/wp-content/uploads/2012/03/duniaku-agate-1.jpg

Im, Mdaru. 2013. Media Konvensional Vs Media Digital. (http://mdarulm.net/media-konvensional-vs-media-digital/). Diunduh pada tanggal 29 September 2014 pukul 23.45 WIB.

Keneddy, Cardion. 2014. Ejarah Game Dan Definisi Menurut Para Ahli. (https://www.scribd.com/doc/194987976/ Ejarah-Game-Dan-Definisi-Menurut-Para-Ahli). Diunduh pada tanggal 5 Oktober 2014 pukul 22.25 WIB.

Narasumber wawancara

Dr. Yuspendi, M.Psi, M.Pd (Dekan Psikologi Universitas Kristen Maranatha) pada Selasa 25 Febuari 2014 pukul 14.00 WIB di Universitas Kristen Maranatha Bandung.

Zefanya Ervan (Guru Sekolah Dasar Kristen Gamaliel) pada Jumat, tanggal 10 Oktober 2014 pukul 11.00 WIB di Sekolah Dasar Kristen Gamaliel Bandung. Muhammad Zaini Alif (Ahli Mainan dari Komunitas Hong) pada Minggu, tanggal 21


(1)

Universitas Kristen Maranatha 4 dan wawasan mengenai makna filosofi yang ada di balik permainan berunsur nasionalisme. Penulis juga menyebarkan kuesioner kepada anak-anak dan orang tua untuk mengetahui minat dan pentingnya nasionalisme untuk diajarkan kepada anak-anak sejak dini, serta melakukan observasi langsung di lapangan untuk mengetahui antusiasme masyarakat terhadap permainan- permainan tradisional berunsur nasionalisme.

1.4.2 Sumber Data Sekunder

Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan data sekunder berupa teori-teori dari buku-buku yang dapat dijadikan dasar pemikiran dalam perancangan karya.

1.4.3 Teknik Pengumpulan Data

Dalam pembuatan tugas akhir ini, teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut:

1) Observasi

Penulis melakukan observasi ke daerah-daerah di Bandung yang mengadakan pemainan tradisional berunsur nasionalisme pada saat 17 Agustus sehingga dapat diamati semua hal yang berhubungan dengan permainan dan antusiasme warga.

2) Wawancara

Penulis mewawancarai narasumber yang kompeten di bidangnya, yaitu guru di Sekolah Dasar Kristen Gamaliel, ahli mainan tradisional di Komunitas Hong, dan Dekan Psikologi Universitas Kristen Maranatha untuk menghasilkan data nyata melalui jawaban atas setiap pertanyaan mengenai permainan tradisional berunsur nasionalisme.

3) Kuesioner

Penulis menggunakan teknik kuesioner dengan membagikan kepada anak-anak dan orang tua dari anak-anak Sekolah Dasar dengan


(2)

Universitas Kristen Maranatha 5 rentang usia antara 7-10 tahun untuk mengetahui tentang minat anak dalam permainan tradisional berunsur nasionalisme dan pentingnya nilai-nilai nasionalisme untuk ditanamkan kepada anak-anak sejak dini.

4) Studi Kepustakaan

Penulis melakukan teknik studi pustaka dengan menggunakan buku sebagai referensi dan melalui media internet untuk melengkapi teori-teori yang dibutuhkan seperti, teori permainan, psikologi perkembangan anak, dan game.

1.5 Skema Perancangan

Dalam perancangan dilakukan berbagai tahap yang bersifat runtun, terurut, sistematis, kronologis, dan berkesinambungan mulai dari awal sampai dengan akhir perancangan yang ditandai dengan dihasilkannya karya desain yang akan dikomunikasikan kepada target atau audience yang telah ditentukan. Berikut ini akan ditampilkan skema yaitu sebagai berikut:


(3)

Universitas Kristen Maranatha 6

Gambar 1.1 Skema Perancangan


(4)

Universitas Kristen Maranatha 113

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Dalam tujuh (7) tahun terakhir ini, semakin berkembangnya gaya hidup yang materialistik, individualistis, dan konsumtif dalam kehidupan bermasyarakat yang dapat memudarkan semangat nasionalisme. Permainan tradisional berunsur nasionalisme merupakan salah satu hal yang dapat memupuk rasa kebersamaan, gotong royong, dan memunculkan jiwa patriotik.

Permainan tradisional yang dibuat merupakan contoh pemecahan masalah dengan menggunakan teknologi yang ada berupa pemanfaatan PC sebagai sarana sehari-hari yang familiar bagi anak-anak. Upaya tersebut dapat menjadi salah satu upaya untuk melestarikan budaya Indonesia terutama permainan tradisional.

5.2 Saran

Saran penulis dalam perancangan ini adalah waktu yang diberikan cukup singkat dalam mengolah karya sehingga pembuatan dan pengolahan ilustrasi tidak dapat dilakukan secara maksimal.

Saran yang diberikan oleh penguji dalam proses sidang akhir adalah sebagai berikut:

1. Warna logo yang ditampilkan adalah warna utama saja, warna pendukung tidak perlu dimasukkan.

2. Penggunaan logo di setiap gimmick yang dibuat karena logo merupakan identitas dari perancangan permainan digital ini.

3. Revisi harga poster dalam tabel budgeting.

4. Membuat pengklasifikasian untuk cara bermain permainan yang ada dalam setiap stage agar tidak ada pengulangan dan laporan menjadi lebih ringkas.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Bibliografi

____. 2009. Pedoman Pokok-pokok dan Materi Perkuliahan Pendidikan Pancasila

pada Universitas Kristen Maranatha. Bandung: Universitas Kristen

Maranatha.

Achroni, Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melaui Permainan

Tradisional. Yogyakarta: Javalitera.

Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain. Jakarta: PT Pustaka Utama Grafiti.

Dharmamulya, Sukirman, dkk. 2005. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.

Fullerton, Tracy. 2008. Game Design Workshop: A Playcentric Approach To

Creating Innovative Games. United States: Elsevier Inc.

Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens (Terjemahan oleh Hasan Basari). Jakarta: LP3ES

Hurlock, Elizabeth B. 1994. Persepsi Gender Gambar Ilustrasi dalam Buku. New York: Harper & Row.

Michael, David dan Chen, Sande. 2006. Serious Games : Games That Educate,

Train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology PTR.

Pedersen, Roger E. 2003. Game Design Foundation. Texas: Wordware Publishing, Inc.

Piaget, Jean. 2000. Teori Perkembangan Kognitif (Terjemahan oleh Paul Suparno). Jakarta: Kanisius.

Webliografi

____. 2012. Psikologi Warna. (http://kiddienglish.wordpress.com/psikologi-warna/). Diunduh pada tanggal 11 September 2014 pukul 22.27 WIB.


(6)

http://2.bp.blogspot.com/-yBxmMxn1vOk/Ux0tUFw7CSI/AAAAAAAAAjA/ owaQa1PBBZA/s1600/LOGO+KEMENTERIAN+PENDIDIKAN+NASION AL.png

http://www.duniaku.net/wp-content/uploads/2012/03/duniaku-agate-1.jpg

Im, Mdaru. 2013. Media Konvensional Vs Media Digital. (http://mdarulm.net/media-konvensional-vs-media-digital/). Diunduh pada tanggal 29 September 2014 pukul 23.45 WIB.

Keneddy, Cardion. 2014. Ejarah Game Dan Definisi Menurut Para Ahli. (https://www.scribd.com/doc/194987976/ Ejarah-Game-Dan-Definisi-Menurut-Para-Ahli). Diunduh pada tanggal 5 Oktober 2014 pukul 22.25 WIB.

Narasumber wawancara

Dr. Yuspendi, M.Psi, M.Pd (Dekan Psikologi Universitas Kristen Maranatha) pada Selasa 25 Febuari 2014 pukul 14.00 WIB di Universitas Kristen Maranatha Bandung.

Zefanya Ervan (Guru Sekolah Dasar Kristen Gamaliel) pada Jumat, tanggal 10 Oktober 2014 pukul 11.00 WIB di Sekolah Dasar Kristen Gamaliel Bandung. Muhammad Zaini Alif (Ahli Mainan dari Komunitas Hong) pada Minggu, tanggal 21