4.1 Hasil Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang proses-proses yang ditempuh dalam penelitian

  ini, diawali dengan studi pendahuluan, tahap penyusunan draft produk, tahap pengembangan dan evaluasi serta pembahasan hasil penelitian.

4.1 Hasil Penelitian

  Sesuai dengan model desain yang dikembangkan oleh Borg & Gall dan Sukmadinata, maka langkah-langkah pembuatanmedia permainan ular tangga, sebagai berikut:

  4.1.1 Tahap Studi Pendahuluan

  Pada tahap ini terdiri dari survei lapangan dan studi kepustakaan. Pada tahap survei lapangan dilakukan dengan cara mengamati karakteristik siswa dan kegiatan pembelajaran matematika yang berlangsung dikelas 4 SD Banyubiru 01, serta dilakukan studi kepustakaan dengan cara mengkaji terhadap konsep-konsep atau teori-teori yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas dan pengamatan di lapangan, diketahui ada beberapa hal yang masih menjadi permasalahan: (1) guru hanya menerangkan materi saja; (2) guru hanya memberi rumus, siswa mencatat; (3) ada sesekali dilakukan diskusi kelompok namun belum berjalan efektif; serta (4) penggunaan media belum maksimal dan belum pernah menggunakan media permainan. Setelah dilakukan studi lapangan, dipertimbangkan bahwa diperlukan sebuah media pengembangan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas 4 SD yang berusia 10-11 tahun.

  4.1.2 Tahap Penyusunan Draf Produk

  Mengacu pada teori pembelajaran Dienes, maka pada tahapan ini disusun pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk serta membuat media ular tangga. Mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran matematika pada siswa kelas 4 SD dengan materi Jaring-jaring Kubus dan Balok, dengan Standar Kompetensi (SK) Memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun datar, dimana ditetapkan satu Kompetensi Dasar (KD) Menentukan jaring-jaring balok dan kubus. Indikator pencapaian berdasarkan pada materi, SK, dan KD ini adalah:

  1) Menentukan jaring-jaring kubus

  2) Menentukan jaring-jaring balok

  3) Menggambar jaring-jaring kubus dan balok

  Berdasarkan pada indikator dan materi tersebut, selanjutnya dibuat soal dalam media permainan ular tangga yang mengacu pada teori Dienes. Penyusunan media pembelajaran permainan ular tangga dijabarkan padatahapan-tahapan antara lain:

  1) Pengumpulan referensi materi

  Hasil analisis kurikulum dan materi kemudian dilakukan pengumpulan referensi sesuai materi jaring jaring kubus dan balok. Materi dikumpulkan dari berbagai referensi diantaranya BSE Matematika Kelas 4 Ayo Belajar Matematika karya Burhan Mustaqim & Ary Astuti, Pintar Bermatematika Karya Irwan Kusnidar dan Zikri, Matematika untuk SD/MI Kelas 4 karya Achmad Kusnandar dan Entin Supriatin, dan lain-lain. 2)

  Pembuatan media pembelajaran Media pembelajaran dirancang untuk menunjang pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dalam pembelajaran matematika.Pertama dilakukan penentuan media pembelajaran menggunakan permainan ular tangga, membuat rancangan aturan permainan dan papan permainan ular tangga dengan menggunakan CorelDraw X6,selanjutnya membuat bidak dan dadu serta tabung kemasan produk. Kemudian menyusun buku panduan yang akan digunakan guru maupun siswa.Berikut adalah media yang digunakan dalam pembelajaran ini:

  Gambar 3 Peralatan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

  3) Penyusunan Buku Panduan Penggunaan Media Ular Tangga

  Agar memudahkan guru maupun siswa dalam menggunakan media, peneliti menyusun buku panduan penggunaan media permainan ular tangga dalam pembelajaran yang ditujukan untuk guru dan siswa. Buku panduan guru berisi tentang petunjuk penggunaan media, tabel penilaian, soal dan kunci jawaban. Pada buku panduan siswa berisi tentang peralatan media, aturan bermain, dan langkah-langkah bermain yang dilampirkan dalam lampiran penelitian ini.

  Gambar 4 Cover Buku Panduan Siswa dalam Penggunan Media Ular

  Tangga

  4) PenyusunanSoal dalam Media

  Penyusunan soal pada media ini disesuaikan dengan indikator dan materi tentang jaring-jaring kubus dan balok yang berdasarkan teori Dienes.

  Gambar 6 Soal dalam Media Permainan Ular Tangga

4.1.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi

4.1.3.1 Validasi Ahli

  Tahapan ini bertujuan untuk menghasilkan draft perangkat pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli. Kegiatan pada tahapan ini adalah penilaian para ahli (validator) dan uji coba terbatas. Berikut ini adalah daftar nama para validator media pembelajaran ular tangga pada tabel berikut ini:

  

Tabel 13

  Validator Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

  No Nama Validator Keterangan

  1 Yustinus M.Pd Guru SDN Sidorejo Lor 02

  2 Adi Winanto M.Pd Dosen FKIP UKSW Validasi dilakukan oleh dosen dan guru, kemudian saran dari para validator digunakan sebagai revisi produk. Saran dan kritik yang diberikan oleh para validator disajikan pada tabel berikut ini:

  

Tabel 14

  Saran dan Kritik

  Pemberi Saran Jenis Perbaikan Kritik dan Saran

  Validator 1 Tata tulis pada petunjuk Media bisa digunakan Revisi soal dalam amplop dengan revisi pada nomor 24 bagian - bagian yang Belum ada ketentuan sudah diberi catatan. batasan waktu untuk menyelesaikan soal tiap amplop

  Validator 2 Aturan permainan ular Media pembelajaran tangga perlu dibuat permainan ular tangga kalimat yang lebih mudah ini menarik, tinggal dipahami oleh siswa memperbaiki aturan Perlu dipersiapkan tabel permainan supaya lebih untuk mecatat skor mudah dipahami.

4.1.3.2 Revisi Draf Produk

  Revisi produk merupakan perbaikan setelah mendapatkan saran dan kritik dari validator. Saran, kritik dan tindak lanjut perbaikan diuraikan dalam tabel berikut:

  

Tabel 15

  Saran, Kritik, dan Tindak Lanjut

  Saran dan Kritik Tindak Lanjut

  Tata tulis pada petunjuk Revisi soal dalam amplop nomor

  24 Belum ada ketentuan batasan waktu untuk menyelesaikan soal tiap amplop

  Perbaiki tata tulis pada petunjuk penggunaan Melakukan perbaikan soal pada amplop nomor 24 Memberi batasan waktu untuk menyelesaikan soal tiap amplop

  Aturan permainan ular tangga perlu dibuat kalimat yang lebih mudah dipahami oleh siswa Perlu dipersiapkan tabel untuk mencatat skor

  Menyusun tata aturan permainan ular tangga dalam bahasa yang lebih mudah dipahami oleh siswa Membuat tabel untuk mencatat tiap skor

  Pembuatan media ular tangga melewati tahap studi pendahuluan, draf penyusunan produk, hingga pengembangan dan evaluasi mendapatkan banyak masukan dari validator, sehingga diperlukan beberapa revisi. Berikut adalah hasil perbaikan dari validator:

  Tabel 16

  2. Setiap kelompok ada 2 siswa sebagai perwakilan kelompok untuk menjalankan bidak/pion dan mengambil amplop soal.

  4. Masing-masing kelompok harus mengambil amplop soal sesuai dengan nomor kotak pada papan permainan tempat bidak/ pion berhenti.

  3. Setiap pemain melempar dadu sesuai urutan undian dan menjalankan bidak/pion sesuai hasil lemparan dadu.

  2. Setiap kelompok terdapat 2 perwakilan. Masing-masing bertugas untuk menjalankan 1 bidak/pion dan untuk mengambil amplop soal.

  1. Dimainkan paling banyak terdiri dari 6 kelompok.

  7. Apabila bidak/pion berhenti pada kotak bergambar ekor ular maka bidak/pion turun menuju kotak bergambar kepala ular dan

  6. Setiap nomor pada papan ular tangga berisi soal yang harus dijawab oleh masing masing kelompok ketika bidak/pionnya menempati nomor tersebut.

  5. Bidak/pion akan berjalan sesuai mata dadu yang keluar saat dilempar.

  4. Setiap pemain melempar dadu sesuai urutannya.

  3. Setiap kelompok menggunakan 1 bidak/pion.

  Permainan antar kelompok terdiri dari 6 kelompok.

  Perbaikan Soal Pemahaman

  

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

1.

  Perbaikan Aturan Permainan Ular Tangga

  Tabel 17

  Gambar b adalah jaring-jaring . . . .

  (a) (b) Gambar a adalah jaring-jaring . . . .

  Soal nomor 24 Perhatikan gambar dibawah in!

  Tentukan mana yang merupakan jaring-jaring kubus dan balok!

  Soal nomor 24 (a) (b)

  Sebelum Revisi Sesudah Revisi

  5. Jika bidak/pion berada pada kotak bergambar ekor ular, maka bidak/pion turun menuju kotak bergambar kepala ular. Apabila nomor yang berada di kepala ular sudah terjawab maka kelompok

  

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

yang telah dijawab.

  8. Apabila bidak/pion berhenti pada kotak bergambar pangkal tangga maka bidak/pion naik menuju kotak bergambar ujung tangga dan mengambil amplop soal sesuai nomor kotak.

  9. Apabila ada 2 bidak/pion dalam 1 kotak maka diberikan soal perebutan dari guru. Apabila tidak dapat menjawab maka harus mundur 2 kotak.

  10. Permainan selesai apabila ada bidak/pion yang sudah sampai pada kotak finish. Apabila waktu permainan selesai tetapi belum ada bidak yang sampai pada kotak finish maka permainan tetap berakhir.

  11. Setiap soal yang bisa dijawab dengan benar bernilai 10 poin.

  12. Pemenang adalah kelompok yang mempunyai poin tertinggi.

  13. Apabila 2 kelompok atau lebih dengan jumlah poin yang tinggi dan sama, maka penentuan pemenang dilakukan dengan undian soal penentu. Bagi kelompok yang paling cepat menjawab dengan benar maka menjadi pemenangnya. apabila nomor yang terdapat di kepala ular belum terjawab maka perwakilan kelompok mengambil amplop soal sesuai nomor kotak.

  6. Jika bidak/pion berhenti pada kotak bergambar pangkal tangga, maka bidak/pion naik menuju kotak bergambar ujung tangga dan mengambil amplop soal sesuai nomor kotak.

  7. Jika dalam 1 kotak terdapat lebih dari 1 bidak/pion, maka diberikan soal perebutan dari guru. Bagi kelompok yang tidak dapat menjawab maka bidak/pionnya harus mundur 2 kotak.

  8. Permainan selesai apabila ada bidak/pion yang sampai pada kotak Finish meskipun waktu permainan belum habis, tetapi apabila waktu permainan sudah habis dan belum ada bidak/pion yang sampai kotak finish maka permainan tetap selesai.

  9. Setiap soal yang bisa dijawab dengan benar bernilai 10 poin.

  10. Pemenang adalah kelompok yang mempunyai poin tertinggi.

  Apabila ada kelompok yang jumlah poin tertingginya sama maka penentuan pemenang dilakukan dengan undian soal dari guru, bagi kelompok yang paling cepat menjawab dengan benar maka menjadi pemenangnya.

  Tabel 18

  Perbaikan Soal dalam Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

4.1.4 Uji Coba Produk

  Setelah mendapatkan masukkan dari para validator, dan dilakukan revisi pada produk, maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba produk pada siswa kelas 4 SDN Banyubiru 01. Pertimbangan memilih sekolah SDN Banyubiru 01 lebih pada hasil amatan peneliti sebelumnya yaitu pada sekolah ini perlu diterapkan model permainan dalam pembelajaran matematika. Selain itu, jumlah siswa yang berjumlah cukup besar yaitu 33 siswa. Pelaksanaan uji coba ini dilakukan pada tanggal 7, 8, dan 9 Mei 2015. Pertemuan pelaksanaan uji coba produk disajikan dalam tabel berikut ini:

  Tabel 19

  Pelaksanaan Uji Coba Produk

  

Kegiatan Waktu

  • – Soal Sebelum Menggunakan Media Kamis 7 Mei 2015 pk. 09.00 Pembelajaran Permainan Ular Tangga

  10.00 Uji coba produk Jum’at 8 Mei 2015 pk 09.00 –

  10.10 Soal Sesudah Menggunakan Media Sabtu 9 Mei 2015 pk 09.00

  • – 10.00 Pembelajaran Permainan Ular Tangga dan Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Sebelum dilakukan uji coba produk, didahului dengan dilakukan hal-hal sebagai berikut: a.

  Memberitahukan kepada guru mata pelajaran matematika kelas 4 SDN Banyubiru 01 tentang rencana pembelajaran yang akan dilakukan di kelas.

  b.

  Memperbanyak lembar soal sebelum menggunakan media dan soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga sebanyak 33 lembar c. Memperbanyak lembar respon siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran ular tangga.

  d.

  Mempersiapkan alat dan bahan yang akan digunakan dalam pembelajaran

  Uji coba diawali dengan perkenalan dan penyampaian rencana kegiatan yang akan dilakukan. Sebelum media ular tangga digunakan dalam pembelajaran, didahului dengan memberikan soal dengan materi sifat-sifat bangun ruang untuk mengetahui kondisi awal siswa. Guru memberikan penjelasan kepada siswa bahwa diberikan soal adalah untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki siswa terhadap penguasaan materi sebelumnya. Pelaksanaan pengerjaan soal sebelum menggunakan media pembelajaran permainan dapat dilihat pada gambar berikut ini:

  Gambar 7 Mengerjakan Soal Sebelum Menggunakan Media

  Pada pertemuan petemuan kedua, materi yang diberikan adalah jaring- jaring balok, siswa berjumlah 33 siswa namun hanya dihadiri oleh 32 siswa. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yaitu tentang jaring-jaring kubus dan balok. Sebelum itu, guru mengingatkan kembali materi sifat-sifat bangun ruang. Setelah selesai memberikan penjelasan dan siswa memahami materi yang diberikan, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok untuk mengikuti permainan dengan media ular tangga.Setelah siswa bergabung dalam kelompok, guru meminta siswa untuk membacakan panduan permainan ular tangga yang harus diikuti oleh kelompok. Setelah permainan selesai, guru membimbing siswa untuk membacakan jawaban dari masing-masing kelompok, dimana guru memberikan skor pada jawaban dari tiap-tiap kelompok tersebut.

  Gambar 8 Siswa Membacakan Aturan Permainan Gambar 9 Bermain Ular Tangga

  Gambar 10 Kelompok Mengerjakan Soal Gambar 11 Perhitungan Skor Kelompok

  Uji coba terakhir adalah memberikan siswa soal untuk mengukur hasil belajar siswa dengan menggunakan media ular tangga dalam pembelajaran matematika materi jaring balok dan kubus. Tujuan diberikan soal sesudah mengetahui apakah penggunaan media ular tangga dalam pembelajaran matematika efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. Kegiatan siswa saat mengerjakan soal sesudah menggunakan media pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut ini:

  Gambar 12 Mengerjakan Soal Sesudah Menggunakan Media

4.1.5 Revisi Produk

  Revisi produk pada tahapan ini adalah evaluasi terhadap kefektifan media ular tangga dalam pembelajaran. Hal ini dilihat dari beberapa hal berikut: a.

  Analisis Validitas Produk Validitas produk diukur berdasarkan penilaian validator pada lembar penilaian media permainan ular tangga.Analisis validitas pada pengembangan media ular tangga meliputi aspek materi, aspek pembelajaran, dan aspek media.Berikut ini hasil analisis validitas mengacu pada tiap tiap aspek tersebut.

  1) Aspek materi

  Lembar penilaian aspek materi meliputi sepuluh indikator dimana pada tiap indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah demikian, maka jika diperoleh skor 10 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 50 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 45 dari total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek materi sebagai berikut;

  Tabel 20

  Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Materi ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

  Materi 4,5 Sangat Baik Rata-rata 4,5 Sangat Baik

  2) Aspek pembelajaran

  Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi sebelas indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 11 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 55 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 50 dari total skor 55 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut;

  Tabel 21

  Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Pembelajaran ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

  Pembelajaran 4,5 Sangat Baik Rata-rata 4,5 Sangat Baik

  3) Aspek media

  Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi lima belas indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 15 berarti masuk dalam kategori penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 57 dari total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut;

  Tabel 22

  Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Media ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

  Tampilan

  4 Baik Isi Media

  4 Baik Bahasa

  3 Cukup Kepraktisan 3,67 Baik

  Rata-rata 3,67 Baik b. Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

  1) Persentase Ketuntasan Siswa

  Kefektifan media pembelajaran permainan ular tangga dinilai berdasarkan banyak siswa yang lulus KKM = 75, terhadap jumlah siswa seluruhnya berdasarkan hasil belajar siswa setelah menggunakan media. Perhitungan persentase ketuntasan belajar siswa SDN Banyubiru 01 kelas 4:

  P = P= = 96.9%

  Berdasarkan pada hasil penghitungan tersebut maka, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga sangat efektif untuk pembelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dengan persentase ketuntasan kelas yang mencapai hampir 100% dimana hanya satu siswa dinyatakan tidak tuntas.Keberhasilan ketuntasan yang mencapai hampir 100% ini menunjukkan bahwa media permainan ular tangga tepat digunakan dalam pembelajaran matematika. Hal ini memberikan gambaran bahwa media permainan ular tangga, memberikan pemahaman yang baik pada siswa dalam belajar matematika.

  Selain persentase ketuntasan yang hampir mencapai 100%, terjadi juga peningkatan rata-rata hasil belajar kelas, dimana pada pelaksanaan pemberian soal ketika siswa belum diberikan materi menggunakan media permainan ular tangga, rata-rata hasil belajar yang diperoleh adalah 72.5 dan sebanyak 15 siswa dari total siswa yaitu 32 yang dinyatakan tidak tuntas. Setelah diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, terjadi kenaikan rata-rata hasil belajar siswa menjadi 85.6 atau terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13.1 dimana persentase ketuntasan mencapai 96.9% dan hanya 1 siswa yang dinyatakan tidak tuntas. Adapun perubahan rata-rata hasil belajar siswa sebelum diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga dan setelah diberikan pembelajaran menggunakan permainan ular tangga, disajikan pada tabel berikut ini:

  Tabel 23

  Rata-Rata Sebelum dan Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran Rata-rata Sebelum Rata-rata Sesudah Peningkatan Rata-rata

  72.5

  85.6

  13.1 2)

  Hasil Analisis Lembar Respon siswa Lembar respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga meliputi 15 indikator yang harus dipenuhi dapat dilihat pada lampiran 7.

  Berdasarkan hasil respon siswa, diperoleh skor total angket siswa yaitu 2253 dari total skor yaitu 2400 (skor ideal x jumlah indikator x total siswa), dimana pada tiap indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dari total perolehan tersebut maka persentase perolehan penilaian pada lembar respon siswa adalah 94% atau masuk dalam kategori tinggi.

4.2 Pembahasan

4.2.1 Validitas Media

  Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar pada teori Dienes. Proses desain pengembangan disesuaikan dengan alur yang dikembangkan oleh Borg dan Gall. Sebelum diujikan, produk ini terlebih dahulu diuji validitas oleh pakar baik oleh pakar media maupun pakar materi dan pembelajaran.

  Revisi media pembelajaran permainan ular tangga terdapat pada beberapa aspek yaitu aspek media dimana disarankan agar lebih menggunakan bahasa yang sederhana, bahasa yang sesuai dengan usia siswa kelas 4 SD. Pada aspek pembelajaran, revisi lebih banyak ditekankan untuk memperbaiki tata tulis agar sesuai dengan kaidah-kaidah yang benar berdasarkan kaidah tata tulis yang benar. Pada aspek materi revisi juga menekankan pada kaidah tata tulis, dan juga penentuan waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan soal. Namun demikian, perbaikan ini juga diberikan catatan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga ini sudah dapat digunakan. Dengan mengacu pada revisi dari para pakar ini, peneliti melakukan revisi dan setelah itu melakukan uji coba kepada siswa kelas 4 SDN Banyubiru 01.

4.2.2 Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

  Penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga, efektif . Hal ini juga berarti bahwa rata-rata hasil belajar siswa melampaui KKM. Kenaikan rata- rata kelas dimana sebelum pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, nilai rata-rata kelas adalah 72.5 dan setelah diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, meningkat menjadi 85.6. Dapat dilihat terdapat kenaikan rata – rata sebesar 13.1. Hal ini menunjukkan keefektifan dalam penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga sangat tinggi.

  Selain itu dapat dilihat dari respon siswa terhadap media termasuk kedalam kategori tinggi. Ini berarti media pembelajaran mendapat respon positif dari siswa dengan presentase 94%. Keadaan di kelas sangat kondusif, terlihat dari minat dan antusias siswa saat melakukan permainan ular tangga. Siswa saling berkompetisi saat melakukan permainan terlihat bekerja sama di dalam kelompok untuk menyelesaikan soal-soal pada media pembelajaran.

4.3 Temuan Penelitian

  Temuan penelitian merupakan hal-hal apa saja yang menarik bagi peneliti selama proses penelitian berlangsung. Mendasarkan pada hasil pengamatan selama proses penelitian ini dilakukan, maka penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika, diperoleh beberapa hal menarik yaitu: 1.

  Media pembelajaran permainan ular tangga bukan merupakan hal asing bagi siswa, tetapi merupakan hal yang baru diterapkan dalam pembelajaran matematika.

  2. Respons siswa atas pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga adalah siswa menunjukan antusias yang baik dan sangat tertarik untuk mempelajari matematika melalui media pembelajaran ini.

  3. Siswa sangat menikmati pembelajaran menggunakan media ini, karena semua siswa terlibat aktif dalam pembelajaran melalui media pembelajaran permainan ular tangga ini.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPA dengan Penerapan Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions (STAD) Siswa Kelas IV SDN Ngadirojo 1 Kec. Ampel Kab. Boyolali Semester II Tah

0 1 55

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 28

BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 23

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 51

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI PENDEKATAN INQUIRY SISWA KELAS IV SD NEGERI BUGEL 01 KECAMATAN SIDOREJO KOTA SALATIGA SEMESTER 2 TAHUN 20142015

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Inquiry Siswa Kelas IV SD Negeri Bugel 01 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga Semester 2 Tahun 2014/2015

0 0 90

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penilaian Kinerja Tata Kelola Teknologi Informasi pada DISKOMINFO Kota Salatiga Menggunakan Framework COBIT 5

0 0 21

2.1Kajian Teori 2.1.1Pengertian Media Pembelajaran - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD

0 2 16

3.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD

0 0 14