PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

Eksperimen Fisika II Oleh: Istiqomah Nur Hidayah K2310053 Distributed by :

Pakgurufisika

www.pakgurufisika.blogspot.com

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

Oleh: Istiqomah Nur Hidayah K2310053

Eksperimen Fisika II Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Menempuh Mata Ujian Kuliah Eksperimen Fisika II Program Pendidikan Fisika Jurusan P. MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

ABSTRAK

Istiqomah Nur Hidayah. PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X. Eksperimen Fisika II. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2015.

Eksperimen Fisika II ini bertujuan membuat media pembelajaran Fisika untuk siswa kelas X SMA untuk materi listrik dinamis. Media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan latihan soal dan evaluasi. Materinya disajikan lebih ringkas sehingga mudah dipahami.

Proses pembuatan media pembelajaran ini meliputi: tahap persiapan meliputi pembuatan skenario yang akan digunakan dalam penyampaian materi, mengumpulkan berbagai gambar, animasi yang akan mendukung dalam penyampaian materi, mempelajari cara pembuatan menggunakan Corel Draw X4 dan Adobe Flash Professional CS 6, tahap pembuatan meliputi penyusunan materi pada Microsoft Word 2007, setelah itu pembuatan design dan penggabungan skenario, materi, gambar, dan animasi menggunakan software Adobe Flash Professional CS 6. Kemudian media yang telah dibuat di-publish ke dalam format swf sehingga media ini dapat digunakan tanpa harus meng-install software Adobe Flash Professional CS 6.

Berdasarkan hasil pembuatan media pembelajaran Fisika dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Fisika untuk SMA Kelas X yang dibuat dengan menggunakan Program Adobe Flash Professional CS

6 telah berhasil dibuat dengan kategori sangat baik. Hasil pembuatan media pembelajaran fisika berupa softfile aplikasi yang berekstensi .swf.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Fisika ,Adobe Flash Professional CS 6, listrik dinamis

MOTTO

“Segala sesuatu sudah diatur oleh Allah SWT, maka usaha dan doa yang kita lakukan.”

“Banggalah pada impianmu dan jangan biarkan orang lain mengatakannya tidak berguna. ” (Yuuji/Baka to Test)

“Selama masih belum 0%, segalanya masih mungkin.” (Hiruma/Eyeshield 21)

PERSEMBAHAN

Makalah Seminar Fisika ini dipersembahkan kepada:  Ibu, Bapak, Kakak dan Adik-adik atas segala doa,

dukungan, dan motivasi yang selalu diberikan.  Semua sahabat dan teman-teman yang telah

mendukung.

KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Makalah Eksperimen Fisika II ini dapat diselesaikan.

Dalam penyusunan Makalah Eksperimen Fisika II ini ada berbagai hambatan yang terjadi. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya hambatan yang timbul dapat diatasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ph.D. Ketua Jurusan P. MIPA FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Supurwoko, M. Si, Ketua Program Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

3. Bapak Dwi Teguh Rahardjo, S.Si., M.Si., Koordinator Mata Kuliah Eksperimen Fisika II.

4. Bapak Drs. Soetadi Waskito, M.Pd, Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dengan penuh kesabaran.

5. Orang tua, kakak, adik dan seseorang yang selalu memberi doa, dukungan, motivasi, dan kasih sayang.

6. Teman-teman Pendidikan Fisika FKIP UNS 2010 terutama kelas B selaku sahabat yang selalu memberi dukungan dan doanya kepada penulis untuk menyusun Makalah Seminar Fisika ini.

7. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan makalah Eksperimen Fisika II ini. Semoga semua kebaikan dari berbagai pihak tersebut mendapatkan balasan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Makalah Eksperimen Fisika

II ini banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan dari para pembaca sekalian. Akhirnya penulis II ini banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan dari para pembaca sekalian. Akhirnya penulis

Surakarta, Maret 2015

Penulis

DAFTAR GAMBAR

Hal Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 2.5 Gambar 2.6 Gambar 2.7 Gambar 2.8 Gambar 2.9 Gambar 2.10 Gambar 2.11 Gambar 2.12 Gambar 2.13 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6

Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13

Tampilan Start Page Adobe Flash Professional CS 6........... Halaman Kerja Program Adobe Flash Professional CS 6.... Panel Timeline....................................................................... Toolbox pada Program Adobe Flash Professional CS 6....... Panel Library......................................................................... Panel Actionscript.................................................................. Grafik V terhadap I................................................................ Rangkaian Tidak Bercabang.................................................. Rangkaian Bercabang........................................................... Rangkaian Hambatan Seri..................................................... Rangkaian Hambatan Paralel................................................. Rangkaian Tertutup Sederhana............................................. Skema Kerangka Berpikir....................................................... Alur Pembuatan Media Pembelajaran Fisika......................... Membuka Program Corel Draw X4....................................... Membuka Lembar Kerja Baru di Corel Draw X4..................

Memilih Ukuran Lembar Kerja............................................ Memasukkan Gambar Desain.............................................. Membuka Lembar Kerja Baru Software Adobe Flash Professional CS 6.................................................................. Halaman Utama Program Adobe Flash Professional CS 6... Tahap Mengimport Gambar ke Lembar Kerja....................... Layout yang Sudah Masuk Pada Lembar Kerja ................... Memasukkan Layout ke Lembar Kerja................................. Mengganti Nama Tombol...................................................... Menuliskan Action Script...................................................... Mengisikan Materi Pada Lembar Kerja................................

Gambar 3.14 Membuat Soal Evaluasi......................................................... 38 Gambar 3.15

Mengubah pilihan Jawaban ke symbol................................... 38 Gambar 3.16

Mengisi Actionsript Pada Frame Soal Evaluasi..................... 39 Gambar 3.17

Mengisi Actionscript Pada Frame Nilai................................. 39 Gambar 4.1

Sampul Depan......................................................................... 42 Gambar 4.2

Halaman Menu........................................................................ 42 Gambar 4.3

Halaman Materi...................................................................... 43 Gambar 4.4(a)

Halaman Soal Latihan............................................................. 43 Gambar 4.4(b)

Halaman Pembahasan Soal Latihan........................................ 43 Gambar 4.5(a)

Halaman Soal Evaluasi........................................................... 44 Gambar 4.5(b)

Halaman Nilai Evaluasi.......................................................... 44

DAFTAR TABEL

Hal Tabel 4.1 Kategori Penilaian Data Kuantitatif.......................................... 45 Tabel 4.2 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Materi........... 45 Tabel 4.3 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Bahasa......... 46 Tabel 4.4 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Media........... 46 Tabel 4.5 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Secara Keseluruhan.......... 46

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sudah menjadi pendapat umum bahwa Fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati siswa. Kecenderungan ini berawal dari pengalaman belajar mereka yang menemukan kenyataan bahwa Fisika adalah pelajaran yang sangat dekat dengan pemahaman konsep yang abstrak sehingga susah untuk dibayangkan. Serta persoalan-persoalan yang rumit melalui pendekatan matematis. Dan kebanyakan siswa menanyakan apa kegunaan belajar Fisika dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu penggunaan media yang kurang menarik merupakan salah satu hal yang membuat siswa menjadi tidak begitu menyukai pelajaran Fisika.

Dalam Silalahi (2012: 2), 60% dari siswa berpendapat bahwa Fisika adalah pelajaran yang sulit dipahami dan kurang menarik dipelajari. Hal ini salah satunya dikarenakan pembelajaran yang monoton. Keterbatasan media pembelajaran menjadi salah satu faktor yang menyebabkan pembelajaran fisika menjadi kurang menarik. Selaian itu kurangnya waktu, media dan kemampuan guru untuk menjelajahi atau menemukan dan membuat pembelajaran Fisika lebih menarik, merupakan hal yang membuat pelajaran fisika di kelas kurang menarik bagi siswa. Selain itu juga keterbatasan kemampuan dan kreatifitas dari guru itu sendiri dalam mengembangkan media yang lebih inovatif karena perkembangan teknologi dan tuntutan zaman berjalan sangat cepat.

Perkembangan teknologi dan informasi yang cepat dalam berbagai aspek kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan, merupakan suatu upaya untuk menjembatani masa sekarang dan masa yang akan datang dengan jalan memperkenalkan pembaharuan-pembaharuan yang cenderung mengejar efisiensi dan efektivitas.

Dikaitkan dengan tuntutan masa depan yang bukan hanya bersifat kompetitif tapi juga sangat terkait dengan berbagai kemajuan teknologi dan informasi, maka kualitas sistem pembelajaran yang dikembangkan harus mampu secara cepat memperbaiki kelemahan yang ada. Salah satu cara yang dapat dikembangkan adalah mengubah sistem pembelajaran konvensional dengan

FB : Pakgurufisika

sistem pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dengan dukungan sarana dan prasarana yang memadai. Pembelajaran dengan memanfaatkan sarana teknologi informasi melalui jaringan internet merupakan salah satu alternatif yang tepat dan dapat mengatasi berbagai persoalan pembelajaran, walaupun sistem pendidikan di Indonesia keberadaannya sangat heterogen karena terbentur masalah letak geografis yang sangat besar pengaruhnya terhadap kemajuan teknologi informasi.

Media pembelajaran memegang peran penting dalam proses pembelajaran. Hal yang senada diungkapkan oleh Arsyad (2011 : 26) bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya serta memungkinkan siswa untuk belajar sendiri- sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Media pembelajaran yang dipilih disesuaikan dengan karakteristik materi yang akan dibelajarkan. Media pembelajaran diperlukan bukan untuk mempersulit siswa, melainkan memberikan kemudahan pada siswa dalam memperoleh informasi atau materi yang dibelajarkan.

Dalam rangka kegiatan pendidikan ada beberapa media yang dapat digunakan, mulai dari yang paling sederhana sampai pada yang canggih. Media pengajaran yang memanfaatkan teknologi informasi salah satunya yaitu media komputer yang mencangkup aspek visual, auditif, dan motorik. Hal ini bertujuan agar memudahkan para siswa dalam belajar dan menanamkan konsep. Semakin banyak indra anak yang terlibat dalam proses belajar, maka semakin mudah anak belajar dan semakin bermakna.

Diharapkan akan lebih mudah diselesaikan dengan bantuan media yang dapat memvisualisasi permasalahan menjadi lebih nyata, serta menyediakan latihan dan simulasi guna melatih dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi listrik dinamis dan memfasilitasi kemampuan pemahaman fisika dalam kehidupan sehari-hari.

FB : Pakgurufisika

Adobe Flash CS6 merupakan software yang tepat untuk membuat berbagai bentuk sajian visual yang dapat mengintepretasikan berbagai media, separti video, animasi gambar dan suara. Adobe flash CS6 memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan software pembuatan animasi yang lain. Terdapat fitur-fitur yang lebih lengkap serta memudahkan pengguna dalam pembuatan media animasi dibandingkan dengan software pembuatan animasi yang lain.

Penggunaan multimedia interaktif dengan Adobe Flash CS6 dalam pembelajaran fisika bisa dijadikan alternatif media pembelajaran untuk mengatasi kendala-kendala di atas. Dengan media pembelajaran ini diharapkan mampu menjadikan pembelajaran fisika lebih bervariasi dan mendapatkan respon positif dari siswa serta memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah Fisika siswa.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti mengajukan judul Eksperimen Fisika II “Pembuatan Media Pembelajaran Memanfaatkan Adobe Flash CS 6 pada Materi Listrik Dinamis untuk Siswa SMA Kelas X ”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut :

1. Pada umumnya siswa menganggap materi Fisika sulit dipahami dan kurang menarik.

2. Kurangnya penggunaan media yang lebih menarik dan inovatif untuk memotivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran.

3. Perlunya pengembangan media yang lebih komunikatif, dan model pembelajaran yang lebih efektif untuk menyampaikan materi pada pelajaran Fisika.

C. Pembatasan Masalah

Dari latar belakang dan identifikasi masalah, maka pembahasan dibatasi pada:

FB : Pakgurufisika

1. Materi atau pokok bahasan yang dikaji adalah Materi Listrik dinamis untuk Siswa SMA Kelas X.

2. Pembuatan media pembelajaran ini menampilkan animasi yang menarik dengan memanfaatkan Adobe Flash CS6.

D. Perumusan Masalah

Dari latar belakang, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut yaitu: “Bagaimana pembuatan media pembelajaran Fisika berupa multimedia interaktif memanfaatkan Adobe Flash CS 6 untuk memfasilitasi pemahaman konsep pada pembelajaran Fisika SMA kelas X pada materi Listrik Dinamis yang berkategori baik ?”

E. Tujuan Pembuatan Media

Secara umum tujuan dari pembuatan ini adalah membuat media pembelajaran Fisika memanfatkan Adobe Flash CS6 dengan menampilkan animasi yang menarik dan mudah dipahami pada materi materi Listrik Dinamis untuk siswa SMA kelas X yang berkategori baik.

F. Manfaat Penulisan

Manfaat yang diharapkan dari penulisan makalah Eksperimen Fisika II ini adalah:

1. Bagi Siswa:

a. Memfasilitasi siswa untuk menggunakan media pembelajaran secara praktis yang berupa aplikasi Adobe Flash Professional CS 6.

b. Memberikan suasana baru dalam pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi dalam belajar.

2. Bagi Guru

a. Menyajikan sebuah pilihan untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang dihadapi dengan menggunakan media pembelajaran.

FB : Pakgurufisika

b. Membangkitkan kinerja guru dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

c. Dapat membuat media pembelajaran Fisika berupa media pembelajaran interaktif sebagai alternatif media pembelajaran atau sumber belajar pendamping yang praktis sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

3. Bagi Praktisi Pendidikan

a. Sebagai sumbangan pemikiran bagi praktisi pendidikan untuk mengembangkan media pembelajaran fisika menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS 6.

b. Sebagai referensi pemanfaatan fasilitas dan fitur lengkap teknologi sebagai sebuah media pembelajaran melalui sebuah aplikasi.

www.pakgurufisika.blogspot.com

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERFIKIR

A. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

Arsyad (2007:6) menyatakan bahwa: “media pembelajaran mempunyai beberapa istilah diantaranya alat pandang dengar, bahan pengajaran (instructional material) , komunikasi pandang dengar (audio visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educational technology ), alat peraga dan alat penjelas ”. Istilah-istilah yang beragam tentang media pembelajaran menunjukkan beragamnya definisi dan batasan media pembelajaran. Beberapa ciri utama media pembelajaran diantaranya merupakan media fisik atau non fisik, karakter utamanya pada bentuk visual audio, sebagai alat bantu pada proses belajar mengajar dan berperan dalam kerangka komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran serta dapat digunakan secara masal, kelompok besar, kelompok kecil dan perorangan.

Dalam bahasa Arab, media diartikan sebagai perantara atau pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad, 2007:3). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Gagne dan Briggs menyatakan media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide

(gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. “Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar ” (Arsyad, 2007:4).

Menurut Criticos yang dikutip oleh Daryanto (2011:4) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Pendapat Gagne dalam Sadiman (1993: 34) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan pembelajaran yang dapat merangsangnya untuk belajar. Menurut Rohani, (1997: 2) pengertian media ada dua bagian, yaitu arti sempit dan arti luas, (a) Arti sempit bahwa media itu berwujud grafik, alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta menyampaikan informasi, (b) Arti luas, yaitu kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru. Lebih lanjut Rohani (1997: 3) memberi batasan media pembelajaran adalah sarana pembelajaran yang digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional. Mencakup media grafis, media yang menggunakan alat penampil, peta, model, globe dan sebagainya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan belajar.

a. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Akan tetapi, secara umum fungsi media pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:

1) Fungsi atensi

Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi pelajaran.

2) Fungsi afektif Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa/mahasiswa ketika proses belajar mengajar berlangsung.

3) Fungsi kognitif Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4) Fungsi kompensatoris Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian konteks untuk memahami teks, membantu siswa yang lemah dalam membaca, untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

5) Fungsi Psikomotoris Fungsi media diberikan dengan maksud untuk menggerakkan siswa melakukan suatu kegiatan, terutama yang berkenaan dengan hafalan- hafalan.

6) Fungsi Evaluasi Fungsi evaluasi dimaksudkan agar segala kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanakan dapat dilakukan penilaian kemampuan siswa dalam merespon pembelajaran (Sulaiman, 2011).

Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran menurut Arsyad (2011: 26-27) sebagai berikut:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses hasil belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya dan memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta 4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

Secara umum manfaat media pembelajaran ialah untuk memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan belajar mengajar lebih optimal, efektif, dan efisien.

b. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Berbagai jenis media telah dikemukakan oleh beberapa ahli. Menurut Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu:

1) Media berbasis guru manusia (guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok,

field-trip ).

2) Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja dan lembar lepas).

3) Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparasi, slide).

4) Media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi).

5) Media berbasis komputer (penyajian dengan bantuan computer) (Arsyad, 2010).

Anderson membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu: (1) Cetak, (2) Audio, (3) Audio-cetak, (4) Proyeksi Visual Diam (Over head Transparan (OHT), (5) Proyeksi Audio Diam Dengan Audio, (6) Visual Gerak. (7) Visual Gerak dengan Audio, (8) Benda, (9) Manusia dan sumber Lingkungan, (10) Komputer (Sadiman, 2009).

c. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik media yang bersangkutan. Untuk itu, ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psiomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan / dipertunjukkan oleh siswa.

2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi. Agar dapat membantu proses pembelajaran 2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi. Agar dapat membantu proses pembelajaran

3) Praktis, luwes dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu yang lama bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik. Kriteria ini menuntun para guru/instruktur untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh atau mudah dibuat sendiri oleh guru.

4) Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apa pun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya.

5) Pengelompokkan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.

6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidk boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang (Arsyad, 2007:75).

2. Adobe Flash Professional CS 6

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya bernama Macromedia Flash . Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player . Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash Professional CS 6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash Professional CS 6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

a. Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika mengakses Adobe Flash Professional CS 6. Cara mengakses Program Adobe

Flash Professional CS 6 pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka mengakses Program Adobe Flash Professional CS 6 yaitu:

Gambar 2.1. Tampilan Start Page Adobe Flash Professional CS 6

1) Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan

template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6

2) Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah

disimpan atau dibuka sebelumnya

3) Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa

pilihan script yang tersedia

4) Learn : berguna untuk membuka jendela help yang berguna untuk

mempelajari suatu perintah.

b. Halaman Kerja

Secara garis besar, halaman kerja (Workspace) Program Adobe Flash Professional CS 6 terdiri dari beberapa komponen utama yang ditampilkan pada Gambar 2.2:

Gambar 2.2. Halaman Kerja Program Adobe Flash Professional CS 6 Komponen utamanya terdiri dari menu sebagai berikut :

1) Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2) Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,

menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang di buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline

3) Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain

objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.

4) Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna

untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

5) Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel

properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6) Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

7) Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih Efek Filters.

8) Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obejk Text, Movie clip dan Button

9) Motion Editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter dibuat, seperti animasi lainnya.

10) Motion Presets berguna untuk menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti sprila-3D, smoke, fly-out-top, dan lain- lain.

c. Timeline

Mulyani menjelaskan secara rinci mengenai timeline sebagai berikut: Timeline adalah tempat dimana movie tersebut berada sehingga timeline mempunyai tugas mengatur waktu cerita dan pemunculan objek-objek tertentu. Timeline merupakan objek utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas tiga bagian pokok, yaitu: Scene, Layer, dan Frame. Jika animasi dipandang seperti sebuah buku yang dibuka lembar demi lembar, maka timeline adalah buku, scene adalah bab-bab dalam buku, dan layer adalah halaman buku, serta frame merupakan kecepatan tangan dalam membuka lembaran buku tersebut. (2010: 15)

Play head

Outline

Frame Number

Hiden layer

Delete Layer Add Layer

Frame rate

Add Layer Folder

Gambar 2.3 Panel Timeline

Berikut adalah penjelasan mengenai frame yang merupakan salah satu timeline dari Adobe Flash Prosessional CS 6 dapat dilihat pada Gambar 2.3.

1) Frame, merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut terlihat bergerak.

2) Keyframe, merupakan frame yang berisi objek. Keyframe dilambangkan dengan titik bulatan hitam pada frame.

3) Blank keyframe, artinya mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru. Blank Keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

4) Action Frame, artinya terdapat ActionSript pada frame tersebut. Action Frame dilambangkan dengan huruf a di frame.

5) Playhead, digunakan untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage. (Mulyani,2010: 16)

d. Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain seperti pada Gambar 2.4 berikut :

Gambar 2.4 Toolbox pada Program Adobe Flash Professional CS 6

Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox :

1) Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2) Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3) Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4) Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

5) Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6) Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

7) Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8) Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips.

9) Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10) Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

11) Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar) suatu objek.

12) Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13) Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna.

14) Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15) Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16) Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

17) Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

18) Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

19) Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau

sebaliknya dari suatu gambar atau objek (Madcoms, 2012: 15-16).

e. Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library :

Gambar 2.5 Panel Library Gambar 2.5 Panel Library

Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya Actionscript. Actionscript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Kita bisa memunculkan panel Actionscript dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard. Atau melalui menubar dengan cara klik Window > Actions. Tampilan dari panel Actionscript dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Panel Actionscript

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Actionscript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar Actionscript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Actionscript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip , dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi Actionscript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah- perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

a) Mouse event : Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b) Keyboard Event : Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c) Frame Event : Event yang diletakkan pada keyframe.

d) Movie Clip Event : Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek.Action dibagi menjadi dua antara lain:

a) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf α bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action

b) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

g. Langkah-Langkah Penggunaan Adobe Flash Professional CS 6

a. Membuat lembar kerja baru pada program Adobe Flash Professional CS 6

1) Buka program Adobe Flash Professional CS 6 dengan memilih menu start kemudian klik Adobe Flash Professional CS 6

2) Kemudian muncul tampilan halaman awal software Adobe Flash

Professional CS 6

3) Tambahkan layer baru pada Timeline, menambahkan dengan cara klik kanan pada Layer 1, kemudian pilih Insert Layer.

b. Membuat halaman sampul media dengan program Adobe Flash Professional CS 6.

1) Klik pada layer “background”, kemudian klik kanan pada frame 1 dan pilih menu insert keyframe.

2) Memasukkan layout sampul media pembelajaran yang telah dibuat dengan menggunakan program Corel Draw X4 dan sudah berformat .jpg dengan cara klik menu file, pilih import, pilih lagi import to library.

3) Pilih desain layout yang telah dibuat kemudian klik Open. Layout sekarang sudah masuk dalam library.

4) Drag and drop layout ke dalam lembar kerja pada layer “background”.

5) Memasukkan tombol navigasi sampul pada frame 1 layer “sampul”

c. Membuat tombol navigasi dengan ActionScript 3.0 pada program Adobe Flash Professional CS 6

1) Klik window pada menu bar atas, pilih common library, pilih buttons.

2) Memilih jenis tombol yang dikehendaki pada jendela eksternal library yang muncul.

3) Menarik tombol yang dipilh dan menempatkannya ke halaman pada frame yang dikehendaki.

4) Klik 2 kali pada tombol, sehingga scene tombol terbuka.

5) Membuka layer text, kemudian mengganti nama tombol menjadi “masuk”.

6) Klik “scene 1” pada kiri atas stage.

7) Klik kanan frame 1 pada Layer “actions”, pilih menu actions.

8) Menuliskan ActionScript sesuai fungsi tombol yang dikehendaki.

d. Menyimpan file Langkah untuk menyimpan bisa dengan cara tekan Ctrl + S atau dengan membuka menu file, kemudian save.

3. Listrik Dinamis

a. Arus Listrik

Listrik dinamis adalah tinjauan dinamis/gerak dari muatan-muatan listrik. Arus listrik merupakan bagian tak terpisahkan dalam listrik dinamis. Dalam bukunya, Paul A Tipler (2001: 138) mendefinisikan arus listrik sebagai “…laju aliran muatan yang melalui suatu luasan penampang lintang”. Senada

dengan itu, Raymond A Serway dan John W Jewtt mendefinisikan arus listrik dengan itu, Raymond A Serway dan John W Jewtt mendefinisikan arus listrik

kawat. Dari pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa arus listrik merupakan aliran muatan yang melalui suatu tampang lintang suatu kawat.

Dari pengertian tentang arus listrik, jika ΔQ adalah muatan yang melewati sebuah tampang lintang dalam waktu Δt, maka arus listrik rata-rata adalah

 (1) t

Satuan SI untuk kuat arus adalah ampere (A): 1A = 1coloumb/second Muatan yang melalui tampang lintang kawat dapat berupa muatan

positif, muatan negatif ataupun keduanya. Dalam konvensi/perjanjian arah arus listrik dinggap searah dengan aliran muatan positif. Konvensi ini ditetapkan sebelum diketahui bahwa elektron-elektron bebas yang sebenarnya bergerak menghasilkan arus listrik pada kawat penghantar. Gerak elektron bermuatan negatif ekivalen dengan aliran muatan positif yang arah gerakannya berlawanan. Jadi, arah arus listrik berlawanan arah dengan arah gerak elektron.

Alat yang dapat digunakan untuk mengetahui kuat arus listrik adalah amperemeter . Pada pengukuran kuat arus listrik, amperemeter disusun seri pada rangkaian listrik sehingga kuat arus yang mengalir melalui amperemeter sama dengan kuat arus yang mengalir pada penghantar.

b. Beda Potensial

Agar terjadi alairan muatan (arus listrik) dalam suatu rangkaian tertutup, maka haruslah ada beda potensial/beda tegangan di kedua ujung rangkaian. Beda potensial listrik adalah perbedaan potensial listrik antara dua titik dalam rangkaian listrik. Beda potensial listrik merupakan ukuran beda potensial yang mampu membangkitkan medan listrik sehingga menyebabkan timbulnya arus listrik dalam sebuah konduktor listrik. Beda potensial memiliki lambang V dan satuan yaitu J/C atau volt (V)

Jika energi tiap muatan habis akibat penggunaan, maka di kedua ujung rangkaian tidak akan ada beda potensial (beda potensial bernilai nol). Akibatnya komponen-komponen listrik seperti lampu, trafo, dan lain sebagainya tidak akan dapat berfungsi sebagaimana mestinya. Adanya beda potensial pada ujung ujung sumber tegangan, menyebabkan lampu dalam rangkaian tertutup tersebut dapat menyala. Pada lampu terjadi perubahan energi listrik menjadi energi kalor dan cahaya.

Untuk mengukur langsung beda potensial listrik pada lampu, maka dipasanglah alat ukur tegangan/beda potensial yaitu voltmeter. Voltmeter dipasang paralel pada suatu rangkaian.

c. Hambatan Listrik dan Hukum Ohm

Arus listrik dapat bergerak di dalam konduktor karena terdapat perbedaan tegangan di antara dua ujungnya. Hasil eksperimen George Simon Ohm menghasilkan kesimpulan bahwa untuk kebanyakan bahan, arus listrik yang mengalir sebanding dengan beda potensial yang melintasi segmen kawat. Hasil ini dikenal dengan Hukum Ohm.

V ≈I (2)

Gambar 2.7 Grafik V terhadap I

Gambar 2.7 memperlihatkan perbadingan antara tegangan dan arus listrik. Konstanta kesebandingannya ditulis dengan 1/R, di mana R disebut resistansi.

I    V (3)  R 

atau

V R  (4) I

Persamaan di atas memberikan suatu definisi umum dari resistansi/hambatan antara dua titik ditinjau dari penurunan tegangan V antara dua titik. (Paul A Tipler, 2001: 142)

Satuan hambatan adalah volt per ampere atau ohm (Ω)

1 Ω = 1 V/A (5) Hambatan suatu bahan tergantung dari panjang, luas penampang, jenis bahan dan temperatur. Hambatan kawat pengahantar diketahui sebanding

dengan panjang kawat ℓ (m), dan berbanding terbalik dengan luas penampang kawat A (m 2 ). Sedangkan jenis bahan penghantar diidentifikasi dengan adanya

resistivitas material penghantar ρ (Ω m). Sehingga hambatan suatu kawat penghantar adalah

 R   (6) A

Satuan resistivitas penghantar adalah o hm meter (Ω m)

d. Hukum I Kirchoff

Hukum I kirchoff menjelaskan tentang kuat arus listrik yang mengalir dalam suatu rangkaian. Arus listrik hanya dapat mengalir dalam rangkaian tertutup. Beda potensial antara kutub-kutub sebuah sumber tegangan menyebabkan arus listrik mengalir sepanjang penghantar kawat yang menghubungkan kutub-kutub. Kuat arus yang mengalir dan beda potensial dapat diukur dengan amperemeter dan voltmeter. Hasil pengukuran yang didapat dalam suatu rangkaian sederhana menimbulkan suatu aturan dasar yang dapat digunakan untuk memecahkan setiap kasus yang ada dalam rangkaian.

Rangkaian tertutup dibedakan menjadi dua jenis rangkaian, yaitu: rangkaian tertutup tidak bercabang dan rangkaian tertutup bercabang. Pada rangkaian tertutup tak bercabang (Gambar 2.8), besar arus listrik dimana-mana adalah sama.

Gambar 2.8 Rangkaian Tidak Bercabang Sedangkan pada rangkaian bercabang (Gambar 2.9), jika kuat arus yang keluar dari sumber tegangan menemui suat titik percabangan, maka arus listrik akan terpecah melalui cabang-cabang kawat penghantar.

Gambar 2.9 Rangkaian Bercabang

Hukum I Kirchoff menyatakan bahwa jumlah kuat arus yang masuk ke suatu titik percabangan sama dengan jumlah kuat arus yang keluar dari titik percabangan.

(7) Kombinasi Resistor

∑I masuk =∑I keluar

1) Rangkaian Hambatan yang Disusun Secara Seri Dua hambatan atau lebih yang disusun secara berurutan disebut hambatan seri. Hambatan yang disusun seri akan membentuk rangkaian listrik tak bercabang. Kuat arus yang mengalir di setiap titik besarnya sama. Tujuan rangkaian hambatan seri untuk memperbesar nilai hambatan listrik dan membagi beda potensial dari sumber tegangan. Rangkaian hambatan seri dapat diganti dengan sebuah hambatan yang disebut hambatan pengganti seri

masing-masing hambatannya R 1 ,R 2 , dan R 3 disusun seri dihubungkan dengan baterai yang tegangannya V menyebabkan arus listrik yang mengalir I. Tegangan

(R S ).

Tiga

buah

lampu lampu

2.10 Rangkaian Hambatan Seri

Berdasarkan Hukum I Kirchoff pada rangkaian seri (gambar 2.10) berlaku: I=I 1 =I 2 =I 3 (10) Berdasarkan Hukum Ohm, maka beda potensial listrik pada setiap lampu

yang hambatannya R 1 ,R 2 , dan R 3 dirumuskan :

V 1 =IR 1

V 2 =IR 2

V 3 =IR 3 Beda potensial antara ujung-ujung AD berlaku:

V AD =V 1 +V 2 +V 3

IR S =IR 1 +IR 2 +IR 3 (11) Jika kedua ruas dibagi dengan I, diperoleh rumus hambatan pengganti seri (R S ):

R S =R 1 +R 2 +R 3 (12) Jadi, besar hambatan pengganti seri merupakan penjumlahan besar hambatan yang dirangkai seri. Apabila ada nbuah hambatan masing-

masing besarnya R 1 ,R 2 ,R 3 , …., R n dirangkai seri, maka hambatan dirumuskan: R S =R 1 +R 2 +R 3 + ... + R n (13)

2) Rangkaian Hambatan yang Disusun Secara Paralel Dua hambatan atau lebih yang disusun secara berdampingan disebut hambatan paralel. Hambatan yang disusun paralel akan membentuk rangkaian listrik bercabang dan memiliki lebih dari satu jalur arus listrik. Susunan hambatan paralel dapat diganti dengan sebuah hambatan yang 2) Rangkaian Hambatan yang Disusun Secara Paralel Dua hambatan atau lebih yang disusun secara berdampingan disebut hambatan paralel. Hambatan yang disusun paralel akan membentuk rangkaian listrik bercabang dan memiliki lebih dari satu jalur arus listrik. Susunan hambatan paralel dapat diganti dengan sebuah hambatan yang

hambatannya R 1 ,R 2 , dan R 3 disusun paralel dihubungkan dengan baterai yang tegangannya V menyebabkan arus listrik yang mengalir I.

Gambar 2.11 Rangkaian Hambatan Paralel Pada Gambar 2.11 besar kuat arus I 1 ,I 2 , dan I 3 yang mengalir pada masing-masing

lampu

yang

hambatannya masing-

masing R 1 ,R 2 , danR 3 sesuai Hukum Ohm dirumuskan:

Ujung-ujung hambatan R 1 ,R 2 ,R 3 dan baterai masing masing bertemu pada satu titik percabangan. Besar beda potensial (tegangan) seluruhnya sama, sehingga berlaku:

𝑉=𝑉 1 = 𝑉 2 = 𝑉 3 (15) Besar kuat arus I dihitung dengan rumus: 𝐼= 𝑉

Kuat arus sebesar I dibagikan ke

hambatan masing- masing I 1 ,I 2 , dan I 3 . Sesuai Hukum I Kirchoff pada rangkaian parallel berlaku: 𝐼=𝐼 1 + 𝐼 2 + 𝐼 3 (17)

tiga

(18) Jika kedua ruas dibagi dengan V, diperoleh rumus hambatan pengganti

paralel:

(19) Jika ada n buah hambatan masing-masing R 1 ,R 2 ,R 3 , …R n , hambatan

pengganti paralel dari n buah hambatan secara umum dirumuskan:

e. Hukum II Kirchoff

Hukum II Kirchoff adalah hukum kekekalan energi yang diterapkan dalam suatu rangkaian tertutup. Hukum ini menyatakan bahwa jumlah aljabar dari GGL (Gaya Gerak Listrik) sumber beda potensial dalam sebuah rangkaian tertutup (loop) sama dengan nol. Secara matematis, Hukum II Kirchoff ini dirumuskan dengan persamaan

(21) Di mana V adalah beda potensial komponen komponen dalam rangkaian (kecuali sumber ggl) dan E adalah ggl sumber. Untuk lebih jelasnya mengenai Hukum II Kirchoff, perhatikanlah sebuah rangkaian tertutup sederhana berikut ini

Gambar 2.12 Rangkaian Tertutup Sederhana

Dari Gambar 2.12, maka akan berlaku persamaan berikut (anggap arah loop searah jarum jam)

Di mana R adalah hambatan luar (resistor), r adalah hambatan dalam baterai, dan I R adalah beda potensial pada komponen resistor R, yang juga sering disebut dengan tegangan jepit

f. Energi dan Daya Listrik

Seperti yang kita ketahui bahwa energi adalah suatu kemampuan untuk melakukan usaha. Terkait dengan listrik, untuk memindahkan sejumlah muatan dari titik satu ke titik yang lainnya, di mana kedua titik memiliki potensial yang nilainya berbeda, maka dibutuhkan energi. Besarnya energi listrik yang yang diberikan oleh sumber tegangan untuk memeindahkan muatan pada filamen lampu yang hambatannya R tersebut dinyatakan dengan persamaan W=VQ W=VI Δt

(23) Dalam hal ini W adalah energi (joule) yang dihasilkan oleh sumber tegangan jika sumber tegangan tersebut menghasilkan arus listrik sebesar I ampere

dalam selang waktu Δt sekon dengan beda potensial sebesar V volt. Daya Listrik

Daya listrik didefinisikan sebagai energi listrik yang digunakan oleh suatu alat tiap satu satuan waktu. Secara matematis, daya listrik dirumuskan dengan persamaan berikut:

Dengan: P = daya listrik (watt) W = energi listrik (joule) t = waktu (sekon)

B. Kerangka berpikir

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

PENYESUAIAN SOSIAL SISWA REGULER DENGAN ADANYA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SD INKLUSI GUGUS 4 SUMBERSARI MALANG

64 523 26

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25