BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Minat dan Hasil Belajar tentang Pemahaman Penjumlahan dan Pengurangan Menggunakan Model Treasure Hunt Berbantuan Media Gambar pada Sis

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

  Bab II ini berisi mengenai kajian teori yang meliputi hakikat belajar, proses pembelajaran dan hasil belajar. Selain itu, terdapat kajian pustaka mengenai mata pelajaran matematika yang meliputi hakikat matematika dan pembelajaran matematika di sekolah dasar. Di bagian bab

  II ini juga terdapat penjelasan mengenai metode Treasure Hunt yang berisi pengertian Treasure Hunt, proses pelaksanaan dan kelebihan serta kekurangan dari Treasure Hunt. Di dalam bab ini juga akan tersusun secara sistematis dari pengertian penggunaan media gambar, penelitian yang relevan kerangka berpikir dan hipotesis tindakan.

2.1.1 Belajar

  Belajar merupakan suatu cara dan usaha untuk meraih kepandaian baik kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik karena dengan belajar dapat menambah wawasan dan pengetahuan seseorang. Salah satu tanda bahwa seseorang tersebut sedang belajar ialah mengalami perubahan tingkah laku pada dirinya sendiri. Menurut Slameto (2010:2) belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sepaham dengan Hamdani (2011:20) mengungkapkan bahwa: belajar tidak hanya mempelajari mata pelajaran tetapi penyesuaian, kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan lain, dan cita-cita. Dari beberapa definisi diatas belajar yang merupakan susuatu pembelajaran dari segala aspek yang bukan hanya kognitif saja dan dapat juga pengalaman seseorang yang brfungsi untuk merubah maupun menemukan hal baru. Sehingga seseorang dikatakan belajar apa bila terjadi perubahan pada dirinya akibat adanya latihan dan pengalaman melalui interaksi dengan lingkungannya. Hal ini juga dikemukakan oleh Nana Sudjana (2011:28) belajar bukan menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah proses yang ditandai dengan adanya perubahan diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap, dan tingkah lakunya, keterampilannya. Kecakapan dan kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain aspek yang ada pada individu.

  Maka dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa belajar diperoleh dari perubahan tingkah laku, sikap yang didapat dari kebiasaan kebiasaan yang dilakukan baik melalui pengetahuan yang sudah ada dan didapat melalui interaksi. Agus Suprijono (2012:5) juga mengungkapkan tujuan belajar yaitu untuk mencapai instruksional yaitu berfikir kritis dan kreatif, sikap terbuka dan demokratis, menerima orang lain , dan sebagainya. Definisi dari tujuan belajar itu sendiri adalah deskripsi tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh siswa setelah proses belajar (Oemar Hamalik 2008:73).

  Dalam proses belajar seseorang bukan hanya bagaimana cara mereka dalam menerima proses belajar tersebut namun juga perlu memperhatikan tingkatan perkembangan kognitif anak sehingga dalam proses belajarpun akan lebih mudah direspon dan dipahami. Menurut Piaget dalam Aunurrahman (2011:44- 45)perkembangan tersebut memiliki 4 hapan yaitu tahap sensori motor(0-2th), tahap pra operasional (2-7 thn), tahap operasional konkrit (7-11 thn) dan tahap operasional (lebih dari 11 thn).

  Pada tahap pertama atau sensori motor, anak mengenal lingkungan dengan penglihatan (yang mereka lihat akan mereka tirukan), penciuman, penglihatan, pendengaran dan gerakan. Tahap pra-operasional anak sudah dapat menggunakan simbol, bahasa, konsep yang sederhana membuat gambar dan menggolong- golongkan. Tahap operasional konkrit anak dapat belajar memecahkan permasalahan yang ringan dan tahap operasi konkrit siswa dapat berfikir abstrak.

2.1.2 Faktor faktor yang mempengaruhi belajar

  Menurut Slameto (2010:54) menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu:

  Faktor Intern merupakan faktor yang berasal dari dalam siswa. Faktor intern dapat dikelompokkan menjadi tiga faktor, yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan. Faktor Jasmaniah yang meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh. Faktor Psikologis merupakan faktor yang mempengaruhi inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kelelahan. Faktor Kelelahan dapat mempengaruhi belajar, maka supaya siswa dapat mendapatkan hasil belajar yang tinggi sebaiknya menghindari jangan sampai terjadi kelelahan dalam belajarnya.

  Faktor Ekstern merupakan faktor yang berasal dari luar siswa. Faktor ekstern dapat dikelompokkan menjadi tiga faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat. Faktor Keluarga, siswa dalam belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa: cara orangtua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. Faktor Sekolah, dalam hal ini yang mempengaruhi belajar siswa yaitu metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah. Faktor Masyarakat, meliputi kegiatan dalam masyarakat, mass media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat, yang semuanya mempengaruhi belajar.

2.1.3 Hasil Belajar

  Hasil belajar memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran. Dengan adanya hasil belajar guru dapat mengetahui kemampuan siswa setelah menerima pengetahuan dalam prosess pembelajaran. Sehingga proses penilaian terhadap hasil belajar siswa dapat memberikan informasi penting kepada guru mengenai kemajuan siswa untuk mencapai setiap tujuan dari pembelajaran. Hal ini sepaham dengan Supriyono (2011:45) hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek kemanusiaan saja. Sedangkan Purwanto (2011) hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.

  Klasifikasi hasil belajar menurut Bloom dalam Poerwanti, dkk (2008), secara garis besar mencakup 3 ranah yaitu

  1. Ranah kognitif, adalah ranah yang menekankan pada pengembangan kemampuan dan keterampilan intelektual.

  2. Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan pengembangan-pengembangan perasaan, sikap nilai dan emosi.

  3. Ranah psikomotorik, adalah ranah yang berkaitan dengan kegiatan-kegiatan atau keterampilan motorik.

  Dari pengertian beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku seseorang yang secara keseluruhan baik itu kognitif, afektif dan psikomorik. Untuk mendapatkan ukuran hasil belajar dapat diperoleh melalui kegiatan pengukuran atau penilaian.

  Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, menurut Sadiman (2007:39-47) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar adalah faktor intern (dari dalam) yaitu dari siswa dan faktor ekstern (dari luar) siswa. Hal yang berkaitan denganfaktor diri siswa yaitu, faktor kemampuan, motivasi, minat, perhatian, sikap, kebiasaan belajar, ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik dan psikis. sepaham dengan Slameto (2010:56-72) yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern terdiri atas faktor jasmaniah, psikologi dan faktor kelelahan. Sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang berasal dari lingkungan dimana seorang berada seperti lingkungan keluarga, masyarakat.

  Dari pendapat diatas dapat disimpulkan yang merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar terbagi menjadi dua yaitu faktor intern yang meliputi jasmaniah,psikologi dan faktor ekstern meliputi masyarakat, keluarga, minat, kebiasaan dan lainnya.

2.1.4 Minat Belajar

  Minat merupakan suatu kesukaan dan ketertarikan seseorang untuk menggali rasa ingin tahu, ingin melakukan sesuatu hal mengenai suatu aktivitas atau hal tertentu. Sehingga apabila sesorang berminat pada sesuatu hal tertentu atau aktivitas tertentu maka orang tersebut akan memperhatikan, ingin melakukan dan mengikuti aktivitas tersebut dengan kesenangan. Hal ini didukung oleh Djamarah (2002:132) minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal aktivitas tanpa ada yang menyuruhnya dengan kata lain minat merupakan dorongan dalam diri seseorang atau faktor yang menimbulkanketertarikan yang menyebabkan dipilihnya suatu kegiatan yang menyenangkan dan akan menimbulkan kepuasan dalam diri orang lain menurut Susanto (2013:58).

  Berdasarkan beberapa definisi diatas minat merupakan suatu dorongan dari dalam diri seseorang untuk menyukai, menimbulkan rasa ingin tahu dan ingin mengikuti suatu aktivitas tertentu tanpa ada rasa paksaan namun dilakukan dengan senang. Sehingga dalam suatu aktivitas siswa berminat atau tidak berminat dalam melakukan suatu aktivitas dapat dilihat dari perilaku pada saat siswa melakukan suatu kegiatan. Sepaham dengan Djamarah (2002: 132) minat dapat diekspresikan peserta didik melalui: pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang lain, partisipasi aktif dalam suatu kegiatan, dan memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa menghiraukan sesuatu yang lain. Dari penjelasan mengenai tanggapan siswa dalam kegiatan atau minat untuk melakukan suatu kegiatan yang menyebabkan minat beljar siswa sangat penting dikarenakan sangat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa sehingga diperlukan cara untuk membangkitkan minat belajar pada siswa tersebut. Dalam Djamarah (2002:133) ada beberapa cara guru dalam membangkitkan minat belajar peserta didik, yaitu: membandingkan adanya suatu kebutuhan pada diri peserta didik hal ini akan membuat peserta didik tidak terpaksa dalam mengikuti pembelajaran, menghubungkan bahan pembelajaran yang diberikan dengan persoalan yang dimiliki peserta didik sehingga peserta didik mudah memahami pembelajaran yang dimiliki, memberikan peserta didik untuk mendapatkan hasil belajar yang baik dengan cara menyediakan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif.

  Dari penjelasan diatas mengenai cara guru dalam membangkitkan minat belajar siswa yang dikaitkan dengan bahan pembelajaran dan kegiatan proses belajar siswa dapat disimpulkan minat belajar dan hasil belajar saling mempengaruhi dalam keberhasilan belajar siswa. Hal ini sepaham oleh Anni (2007:186) mengemukakan pengaitan pembelajaran dengan minat siswa adalah sangat penting, dan karena itu tunjukkanlah pengetahuan yang dipelajari itu sangat bermanfaat bagi mereka. Sehingga komponen untuk mengajar sebagai usaha dalam membangkitkan minat belajar siswa antara lain, tujuan pemeblajaran itu sendiri, kegiatan dalam proses pembelajaran yang tidak monoton namun diberikan suatu variasi dan inovasi misal dengan penambahan media pembelajaran dan pendekatan atau model pembelajaran yang tepat misal terdapat suatu permainan sehingga siswa meras bermain namun mereka juga belajar. Penelitian ini mengukur minat belajar siswa dengan pengisian melalui angket . angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Agket tertutup adalah angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk memilih salah satu jawaban yang sesuai dengan kharakteristik dirinya dengan cara memberi tanda silang (x) atau tanda checklist (v). Dalam penilaian atau pengambilan hasil minat penelitian ini menggunakan skala Guttman yaitu siswa menjawab secara signifikan yai tu “Ya” atau “Tidak”. Dalam skala Guttman “Ya” memiliki skor 1 dan “Tidak” memiliki skor 0, sehingga apabila jumlah “Ya” melebihi 50% maka dapat dinyatakan siswa memiliki minat belajar pada mata pelajaran tersebut dan apabila kurang dari 50% maka dapat disimpulkan siswa tideak memiliki keminatan dalam kegiatan tersebut.

2.1.5 Matematika

  Matematika adalah bahasa simbol, ilmu deduktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisir, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang didefinisikan ke aksioma atau postulat dan akhirnya ke dalil menurut Russendi dalam Heruman (2010:1). Matematika merupakan mata pelajaran yang identik dengan pemecahan masalah. Maka dalam pembelajarannya diperlukan media atau alat peraga secara nyata atau realistik agar lebih mudah di mengerti dan dipahami. Menurut Heruman (2010:1) hakikat matematika yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada kesempatan, dan pola berpikir deduktif. Dari beberapa pengertian diatas terlihat bahwa matematika begitu penting dalam kehidupan sehari-hari. Maka belajar matematika adalah suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan hubungan- hubungan serta simbol-simbol, kemudian diterapkannya pada situasi nyata (Uno, 2008:30). Sepaham dengan Muhsetya, Gatot (2007) belajar matematika merupakan tentang konsep-konsep dan struktur matematika. Belajar matematika harus melalui proses yang bertahan dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih kompleks. Setiap konsep matematika dapat dipahami dengan baik jika pertama-tama disajikan dalam bentuk konkrit. Sehingga dalam proses pembelajarannya sangat perlu diperhatikan apa lagi untuk tingkat pemula atau sekolah dasar. Menurut Walle (2008:3) prinsip pembelajaran ditingkat sekolah dasar yaitu belajar matematika dengan pemahaman adalah penting. Dengan demikian belajar matematika tidak hanya memerlukan kepandaian dalam menghitung saja tetapi perlu juga dalam kecakapan untuk memecahkan suatu permasalahan

2.1.6 Pembelajaran Matematika di SD

  Matematika merupakan mata pelajaran yang di pelajari dari tingkat sekolah dasar hingga sekolah tingkat atas bahkan perguruan tinggi. Hal ini dikarenakan matematika membekali seseorang untuk berfikir kritis, logis, sistematis dan kreatif serta mampu bekerja sama dalam penerapannya sehari-hari siswa dapat mengatur uang saku mereka dengan menentukan apa yang mereka butuhkan. Berpikir kritis merupakan cara seseorang dalam berfikir untuk memahami suatu permasalahan, memecahkan permasaahan tersebut dan mengambil keputusan. Berpikir logis adalah kemampuan siswa untuk menarik kesimpulan dengan kesimpulan tersebut siswa dapat memahami sebab akibat yang akan diperoleh misalnya ketika siswa menggunakan uang saku untuk membeli mainan maka akibatnya uang tersebut akan berkurang dan tidak cukup atau pas untuk membeli makan di jam istirahat pertama. Berpikir sistematis adalah kemampuan siswa untuk menyelesaikan tugas sesuai dengan urutan, tahap dan langkah-langkah secara efektif dan efisien misal mengambil suatu keputusan yang berdasarkan sebab dan akibatnya dengan berpikir kritis, kreatif dan logis. Sehingga menurut penjelasan diatas dapat disimpilkan bahwa berpikir kritis, logis, sistematis saling berkaitan dan dibutuhkan dalam penerapan sehari-hari. Hal ini didukung oleh Cockrof dalam Abdurrahman (2009:253) yang mengemukakan bahwa matematika perlu diajarkan kepada siswa karena 1) selalu digunakan dalam semua bidang kehidupan, 2) semua bidang studi memerlukan keterampilan matemaika yang sesuai, 3) merupakan sarana komuikasi yang singkat dan jelas, 4) dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam segara acara, 5) meningkatkan kemampuan logis, ketelitian dan kesadaran ruang, 6) memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang. Dari penjabaran tersebut pembelajaran sangat penting bagi tingkat awal hingga tingkat atas karena pembelajaran matematika diperlukan dalam kehidupan sehari hari.

2.1.7 Model Pembelajaran Treasure Hunt

  Model Treasure Hunt merupakan model bermain dalam pembelajaran yang termasuk dalam model pembelajaran kooperatif. Dengan diterapkannya proses pembelajaran sambil bermain tentunya hal ini akan dapat menarik minat siswa dalam mengikuti sebuah proses pembelajaran. Dengan sebuah permainan anak dapat lebih aktif, lebih memahami, lebih bersemangat dan bahkan dapat mengembangkan potensi dalam dirinya. Hal ini sesuai dengan 4 kharakteristik dari siswa menurut Kurniawan dan Naniek, dkk (2012 : 5) yaitu : senang bermain, senang berkelompok, senang bekerja dalam kelompok dan senang merasakan atau melakukan/memeragakan sesuatu secara langsung. Oleh karena itu srategi permainan dalam suatu pembelajaran sangat cocok untuk anak usia sekolah dasar. Hal ini didukung oleh Sudono (2003:3) belajar dengan permainan dengan anak akan memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang menemukan pemecahan sendiri, dapat bereksplorasi serta mempraktekkannya. Sepaham dengan Sadirman (2009:76) permainan dipakai untuk mempraktekkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana, tujuan membrantas buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa atau pelajaran membaca menulis permulaan pada bahasa adalah yang lazim dikaitkan dengan permainan. Bahkan konsep awal pembelajaran berhitung juga dapat dikaitkan dalam sebuah permainan karena siswa dapat mempraktekkan melalui permainan tersebut.

  Menurut Bellenca (2011:196) strategi permainan berburu harta karun bahwa, suatu strategi yang bertujuan untuk menemukan objek-objek yang mewakili konsep-konsep dalam pelajaran, untuk membaca simbol-simbol dari konsep-konsep pelajaran. Strategi ini digunakan pada akhir pelajaran, dimana paserta didik telah mengidentifikasi dan mempelajari konsep-konsep kunci terlebih dahulu. Menurut Bellenca (2011:197) kecerdasan yang terlibat dalam penggunaan strategi permainan berburu harta karun adalah verbal(linguistik), visual(spasial), dan interpersonal.

  Model pembelajaran Treasure Hunt tidak hanya suatu model yang bersifat monoton saja namun dapat divariasikan dengan berbagai macam permainan atau kegiatan yang disesuaikan dengan tema dan materi pembelajaran agar siswa merasa dalam proses pembelajaran tersebut seperti bermain namun sambil belajar dengan mengingat, mengulang dan mempraktekkannya materi yang telah disampaikan.

2.1.8 Langkah-langkah Permainan

  Menurut Bellanca (2011:33) dalam Rasidah Ulfa Lubis (2015), menyatakan bahwa langkahlangkah/kegiatan yang perlu dilakukan dalam strategi (permainan berburu harta karun), adalah sebagai berikut: a.

  Perkenalkan rencana perburuan harta karun kepada siswa kelas.

  b.

  Bentuk kelompok terdiri dari 5-6 siswa.

  c.

  Berikan setiap kelompok contoh gambar yang merupakan simbol serta berisi instruksi dalam permainan dan lembar kerja siswa.

  d.

  Terangkan arti kata dalam “simbol”. Minta siswa memberikan contoh-contohnya beserta maknanya.

  e.

  Terangkan bahwa guru telah menyembunyikan simbol- simbol tersebut (didalam maupun diluar kelas). Dalam penelitian ini peneliti pertama memberikan 3 macam simbol yang disesuaikan dengan untuk dicari kemudian memnjawab soal yang berada dibalik gambar. Setelah melakukan percobaan kemudian ditahap selanjutnya siswa diberikan 10 pertanyaan.

  f.

  Intruksikan setiap kelompok mulai berburu. Beri waktu 10 sampai dengan 20 menit.

  g.

  Setelah waktu habis, panggil setiap kelompok dan tugaskan mereka dan guru beserta siswa melakukan pembahasan mengenai rintangan yang mereka hadapi (membahas soal yang telah ditemukan dan sudah dikerjakan dalam dalam permainan tersebut) h. Setelah ide-ide di tampilkan intruksikan setiap siswa untuk memberikan hasil dari berburu harta karun tersebut dalam buku catatan masing masing.

2.1.9 Manfaat Model Treasure Hunt

  a.

  Kerjasama antar anggota kelompok karena setiap kelompok akan ditantang untuk memecahkan masalah atau mengerjakan soal sebagai rintangan yang harus dilalui.

  b.

  Melatih siswa untuk berbuat jujur dengan mematuhi segala peraturan yang sudah ditetapkan.

  c.

  Melatih siswa untuk bermusyawarah dalam kelompoknya.

  d.

  Siswa lebih aktif dalam pembelajaran.

  e.

  Siswa akan lebih tertarik dengan pembelajaran yang disampaikan.

  2.1.10 Kelebihan Model Treasure Hunt a.

  Metode permainan treasure hunt mengajak siswa untuk berinteraksi dan bekerjasama dengan teman.

  b.

  Memberikan gairah untuk memecahkan setiap soal, dikarenakan setelah memecahkan soal, kelompok akan mendapatkan harta karun yang berupa suatu benda (disesuaikan oleh guru).

  c.

  Menumbuhkan semangat kepada siswa dalam memecahkan soal.

  d.

  Menumbuhkan sikap kerja sama, dikarenakan setiap individu memberikan kontribusinya terhadap kelompok tersebut.

  2.1.11 Kelemahan Model Treasure Hunt a.

  Dalam penerapan permainan metode treasure hunt ini membutuhkan waktu yang cukup banyak, dikarenakan metode diterapkan diluar kelas dan siswa mencari clue-clue yang berada di luar kelas tersebut.

  b.

  Cakupan tempat/wilayah penerapan permainan metode treasure hunt ini cukup luas.

2.1.12 Media

  Dalam dunia pendidikan kususnya dalam proses belajar mengajar diperlukan banyak sekali. Menurut Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah sebagai alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

  Dari beberapa pendapat diatas maka media dapat diartikan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, dan minat. Sebagai contoh buku, film, video, kaset dan sebagainya.

  Dari penelitian dilakukan, peneliti menggunakan media gambar untuk membantu proses pembelajaran. Media gambar disebut juga media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra pengelihatan. Misalnya media visual yang menampilkan gambar diam seperti film strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto, gambar atau lukisan dan cetakan. Dan media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu dan film kartun. Media ini tidak cocok untuk tuna netra atau orang buta. Levie dan Lentz dalam Hmalik (1986) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

  Fungsi atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Fungsi afektif media dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Sehingga dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Didukung oleh Heribertus J. Warwanto,dkk (2009) yang menyatakan penggunaan media gambar dinarasikan yaitu guru menggunakan media dengan bercerita untuk menciptakan suasana yang menarik dan menjadi pusat perhatian anak didik . Hal ini didukung dari pendapat Dina Indriana (2011:14) media

  pengajaran adalah alat untuk memberikan perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media gambar (visual). Media gambar adalah media yang paling umum dipakai dan merupakan bahasa yang umum yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana mana menurut Arif S. Sadirman (2008:9).

  Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali

  Dari penjelasan diatas Hamalik (1986) menemukan bahwa pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan miat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan akan membawa pengaruh-pengaruh psikolgis siswa.

2.2 Penelitian Yang Relevan

  Berikut merupaka penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya: Penelitian yang dilakukan oleh Isna Nurlayla Buchori (2015) yang berjudul “Permainan Treasure Hunt Untuk Peningkatan Motivasi Belajar

  Siswa dalam hasil penelitian tersebut yang dilakukan oleh peneliti mendapatkan peningkatan hasil belajar yang signifikan. Berikut hasil penelitiannya ini menunjukkan bahwa: (1) aktivitas belajar peserta didik lebih aktif saat proses pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menerapkan strategi permainan berburu harta karun dengan skor 23,6 dan persentase 84,2% dalam kriteria sangat baik (siklus I) meningkat mencapai skor 27,5 dan persentase 88,7% dalam kategori sangat baik (siklus II). (2) hasil belajar Bahasa Indonesia peserta didik meningkat setelah menerapkan strategi permainan berburu harta karun, hal ini dapat dilihat dari hasil tes awal dengan rata-rata 55,8 ketuntasan klasikal 46,4%, siklus I dengan rata-rata 73,3 ketuntasan klasikal 64,2%, siklus II dengan rata-rata 86,1 ketuntasan klasikal 100% dan N-gain yang diperoleh pada siklus I 0,3 kategori sedang dan siklus II 0,4 kategori sedang.

  Ade Irma K. dan Santi I. (2013) diberi respon positif dan juga mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan Hunting Treasure Pada Materi Himpunan Untuk Siswa Kelas Bilingual

  VIIA di SMP NEGERI 6 MALANG”. Tingkat ketuntasan belajar siswa mencapai 87,5%. Hal ini telah melebihi batas ketuntasan belajar klasikal yang ditetapkan, yaitu 80%.

  Rasidah Ulfa Lubis (2015) dengan penelitian yang berjudul “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Peserta Didik Dengan Menggunakan Stragtegi Permainan Berburu Harta Karun Pada Kelas IV MIS Darul Ulum Palangka Raya Tahun Pelajaran 2014/2015” dengan hasil penelitian yaitu peningkatan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dan minat belajarnya serta adanya peningkatan hasil belajar siswa. Berikut Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) aktivitas belajar peserta didik lebih aktif saat proses pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menerapkan strategi permainan berburu harta karun dengan skor 23,6 dan persentase 84,2% dalam kriteria sangat baik (siklus I) meningkat mencapai skor 27,5 dan persentase 88,7% dalam kategori sangat baik (siklus II). (2) hasil belajar Bahasa Indonesia peserta didik meningkat setelah menerapkan strategi permainan berburu harta karun, hal ini dapat dilihat dari hasil tes awal dengan rata-rata 55,8 ketuntasan klasikal 46,4%, siklus I dengan rata-rata 73,3 ketuntasan klasikal 64,2%, siklus II dengan rata-rata 86,1 ketuntasan klasikal 100% dan N-gain yang diperoleh pada siklus I 0,3 kategori sedang dan siklus II 0,4 kategori sedang.

  Raka Swandhita Hutomo (2016) dengan penelitiannya yang berjudul “Peningkatan Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar Ekonomi dengan metode Treasure Hunt” dari hasil penelitiannya yang dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Yang Yang Dibuktikan Dengan Adanya Peningkatan Skor Pada Setiap Indikator Aktivitas Belajar Ekonomi Dari Siklus I Ke Siklus Ii Serta Peningkatan Skor Rata-Rata Aktivitas Belajar Ekonomi Dari Siklus I Sebesar 52,80% Menjadi 83,58% Pada Siklus Ii Dan Adanya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dari Siklus I Yaitu 11 Siswa Atau Sebesar 34,37% Yang Mencapai Nilai Kkm Menjadi 28 Siswa Atau Sebesar 87,5% Yang Mencapai Nilai Kkm Pada Siklus II.

2.3 Kerangka Pikir

  Model pembelajaran memiliki arti penting dalam proses pembelajaran, dengan adanya model pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar maka interaksi didalamnya akan berjalan dengan lebih baik. Mengingat pentingnya suatu model pembelajaran, pendidik juga tidak bisa sembarang memilih suatu model pembelajaran. Karena model pembelajaran bisa diterapkan dengan menyesuaikan kondisi didalam kelas baik siswa maupun lingkungan sekolah. Bukan hanya suatu model pembelajaran saja namun alat peraga juga sangat menunjang dalam proses pembelajaran. Seperti halnya dengan model pembelajaran, alat peraga atau media pembelajaran juga bermacam macan tergantung keperluan dalam pembelajaran yang akan dilaksanakan.

  Dalam dunia pendidikan banyak model pembelajaran yang tersedia, satu diantaranya adalah model treasure hunt. Model ini termasuk dalam model kooperatif yang memiliki kesamaan dengan model make a match. Namun, ada beberapa hal yang membedakannya yaitu, model trasure hunt memiliki rintangan yang harus dilalui untuk mencapai garis finnish.

  Adapun kerangka berfikir dalam menggunakan model pembelajaran treasure hunt berbantuan media gambar sebagai berikut: Kondisi Tidakan

  Awal Dalam proses pembelajaran belum menggunakan model

  Dalam proses pembelajaran pembelajaran Treasure Hunt sudah menggunakan model namun menggunakan metode pembelajaran Treasure Hunt. ceramah, tanya jawab dan diskusi Siswa dalam mengikuti proses

  SIKLUS I pembelajaran merasa kurang menarik, hal ini terlihat ketika peneliti melakukan observasi dengan mengikuti proses pembelajaran yang berlangsung.

  Dalam hasil observasi yang telah SIKLUS II dilakukan oleh peneliti, beberapa siswa memperhatikan dengan baik, beberapa siswa memilih berbicara sendiri, ada sebagian siswa yang duduk kemudian berdiri adapula yang bercerita dengan temannya.

  KONDISI AKHIR DIDUGA TERDAPAT PENINGKATAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA TENTANG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MENGGUNAKAN MODEL TREASURE HUNT DENGAN BERBANTUAN MEDIA GAMBAR

2.4 Hipotesis Tindakan

  Berdasarkn penjabaran dari kajian teori dan kerangka berpikir diatas maka yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah

  1. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan minat belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

  2. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan hasil belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

  3. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar diduga mempengaruhi minat belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

  4. Langkah-langkah penerapan metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan minat belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

  5. Langkah-langkah penerapan metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan hasil belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Solving Learning Berbantuan Math Menu pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri Kenteng 01 Semester 1 Tahun Ajaran

0 0 97

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dengan Model Discovery Learning untuk Mata Pelajaran PPKN Subtema Bumi Kelas 2 SD

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dengan Model Discovery Learning untuk Mata Pelajaran PPKN Subtema Bumi Kelas 2 SD

0 0 10

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dengan Model Discovery Learning untuk Mata Pelajaran PPKN Subtema Bumi Kelas 2 SD

0 0 26

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dengan Model Discovery Learning untuk Mata Pelajaran PPKN Subtema Bumi Kelas 2 SD

0 0 16

2.1.2 Model Problem Based Learning 2.1.2.1 Pengertian Problem Based Learning - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Model on Natural Sciences Subject (IPA) Grade IV Elementary School

1 1 5

9 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan

0 1 9

18 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Penelitian

0 0 24

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 MONGGOT KECAMATAN GEYER KABUPATEN GROBOGAN SEMESTER II TAHUN PEMBELAJARAN 20162017

0 2 19

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Minat dan Hasil Belajar tentang Pemahaman Penjumlahan dan Pengurangan Menggunakan Model Treasure Hunt Berbantuan Media Gambar pa

0 0 7