Proses Pembuatan Animasi Prinsip Dasar Animasi

41 Gambar 2.21 Sebuah contoh deployment diagram

2.6 Animasi

Animasi merupakan hasil pengolahan gambar sehingga menjadi gambar bergerak. Pengolahan gambar tersebut awalnya dilakukan dengan mengatur lembar-lembar kertas bergambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar gerak. Saat ini pengolahan gambar telah menjadi lebih mudah dengan bantuan komputer yang mampu mengolah gambar lebih baik dan cepat [25] .

2.6.1 Proses Pembuatan Animasi

[26] Pada dasarnya ada 2 dua jenis proses pembuatan animasi seperti terlihat pada gambar 2.22 di bawah ini, yaitu: 1. Konvensional. Proses pembuatan animasi secara konvensional tidak melibatkan komputer sebagai pengolah dasar, tetapi pengolahan masih bersifat manual dan terbatas. 42 2. Digital. Proses pembuatan animasi secara digital menggunakan komputer sebagai pengolah dasar. Gambar 2.22 Proses pembuatan animasi Ada beberapa tahap yang sebaiknya dilakukan saat melakukan proses pembuatan animasi secara digital seperti terlihat pada gambar 2.23 di bawah ini, yaitu: Gambar 2.23 Beberapa tahap proses pembuatan animasi animated design state A. Pra-produksi: Konsep. Skenario. Pembentukan karakter. 43 Dubbling awal. B. Produksi: 1. Tata letak lay out. 2. Gerakan inti key motion. 3. Penghubung antara gambar inti in between. 4. Scanning. 5. Coloring. C. Post-produksi: Composite. Editing. Rendering. Pemindahan animasi ke dalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

2.6.2 Prinsip Dasar Animasi

[27] Gambar 2.24 Beberapa prinsip dasar animasi animated principle Ada beberapa prinsip dasar animasi seperti terlihat pada gambar 2.24 di atas, yaitu: Menekan dan melentur squash and stretch. 44 Squash and stretch dapat membuat benda-benda menjadi lebih ekspresif. Antisipasi anticipation. Animasi disusun secara berurutan dan teratur sehingga dapat dimengerti oleh penonton. Penataan gerak staging. Perencanaan gerak straight ahead and pose to pose. Perencanaan gerak merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode straight ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana membuat gambar, gerakan dan ukuran. Gerakan mengikuti follow through and overlapping action. Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Gerakan lambat slow in and slow out. Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Konstruksi lengkung archs. Konstruksi lengkung adalah gerakan-gerakan yang melengkung atau pergerakan yang melengkung. Gerakan pendukung secondary action. Gerakan pendukung adalah gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Pewaktuan timing. Pewaktuan adalah pengaturan waktu di mana animasi tersebut pengaturan waktu tiap-tiap adegan dan gerakan yang tepat. Melebihkan exaggeration. Yang dimaksud dengan melebihkan sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih menyakinkan atau lebih terlihat lucu. Gambar yang baik solid drawing. Solid drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Daya tarik appeal. 45 Adalah suatu kualitas di mana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet. 46

BAB III PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI

3.1 Pendahuluan

Sistem yang dirancang adalah sebuah perangkat lunak edukatif, yaitu perangkat lunak yang dapat memberikan pengarahan education kepada masyarakat rumah tangga mengenai pentingnya menggunakan energi listrik yang efisien. Pengarahan tersebut diberikan melalui gambaran 3 tiga dimensi yang bergerak animation dan bersuara agar lebih menarik dan memudahkan masyarakat memahami. Perangkat lunak ditujukan kepada pengguna listrik rumah tangga. Melalui replika dari peralatan listrik rumah tangga yang telah dibuat menjadi animasi maka diharapkan masyarakat lebih memahami maksud dari perangkat lunak. Objek-objek tersebut adalah lampu, solar heater, AC air conditioner, kipas angin, kulkas refrigerator dan mesin cuci washing machine. Dibutuhkan beberapa alat Bantu tools untuk mengimplementasikan perancangan. Alat Bantu tersebut digunakan untuk membuat objek 2 dua dan 3 tiga dimensi, animasi, sound dan perangkat lunak. Alat Bantu tersebut berupa alat bantu grafis untuk membuat objek 2 dua dimensi dan 3 tiga dimensi, alat bantu animasi untuk membuat animasi, alat bantu rekaman recording untuk merekam suara dan Visual Basic 6.0 untuk membuat perangkat lunak.

3.1.1 Diagram Konteks context diagram

Gambar 3.1 Diagram konteks context diagram antara perangkat lunak software dan masyarakat user.