Perumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Perancangan Hasil yang Diharapkan Manfaat Perancangan Sistematika Penulisan Bab I: PENDAHULUAN

3 Perkembangan bahasa pemrograman telah melahirkan suatu pemrograman yang memiliki user interface berbasiskan modus grafik visual. Pemrograman visual memberikan waktu yang lebih singkat dalam membuat suatu program bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman prosedural untuk masalah yang sama. [10] Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek berbasis visual. Bahasa pemrograman tersebut merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic sering disingkat VB merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat even- driven dan menawarkan integrated development environment IDE visual untuk membuat suatu program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman common object model COM. Bahasa pemrograman Visual Basic menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data dengan menggunakan data access object DAO, remote access object RAO, atau activeX data object ADO, serta menawarkan pembuatan control activeX dan objek activeX. [17] Bahasa pemrograman Visual Basic dapat diimplementasikan untuk membangun suatu interaksi manusia dan komputer yang bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien. Pemanfaatan Visual Basic juga membantu dalam membangun suatu perancangan perangkat lunak bermodus grafik yang nantinya akan memudahkan masyarakat menggunakan perangkat lunak tersebut. [18]

1.2 Perumusan Masalah

Pada dasarnya interaksi manusia dan komputer dapat diimplementasikan sebagai sarana edukasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien. Edukasi mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien tersebut dapat diberikan melalui sebuah perangkat lunak edukatif sebagai implementasi dari interaksi manusia dan komputer, namun apakah edukasi dengan menggunakan perangkat lunak edukatif tersebut akan berhasil?. 4

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Rekomendasi hemat listrik diberikan melalui 6 enam alat listrik rumah tangga yaitu lampu, mesin cuci, kulkas, kipas angin, AC air conditioner dan solar heater. 2. Perangkat lunak dijelaskan melalui pemodelan objek object modeling dengan menggunakan UML unified modeling language. 3. Perencanaan dan implementasi dibatasi hanya untuk grafis, animasi, suara dan perangkat lunak. 4. Pengujian perangkat lunak dibatasi hanya untuk pengujian fungsional, pengujian animasi dan pengujian tingkat reliabilitas.

1.4 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan dari perancangan adalah: 1. Memperoleh suatu perangkat lunak edukatif untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien. 2. Mengimplementasikan human computer interaction HCI pada bidang teknik elektro. 3. Mengimplementasikan pemrograman visual pada bidang teknik elektro.

1.5 Hasil yang Diharapkan

Suatu perangkat lunak edukatif yang berorientasi visual untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien.

1.6 Manfaat Perancangan

Adapun manfaat perancangan adalah: 1. Memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien. 2. Membantu masyarakat dan pemerintah dalam mengurangi pemanasan global. 5

1.7 Sistematika Penulisan Bab I: PENDAHULUAN

Bab ini merupakan gambaran menyeluruh mengenai isi tugas akhir, yaitu latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan perancangan, hasil yang diharapkan, manfaat perancangan, sistematika penulisan, metodologi pelaksanaan kegiatan dan jadwal kegiatan.

Bab II: DASAR TEORI