Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Keterampilan

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA

DAN KETERAMPILAN

SKRIPSI

DENIS AFRIAWANTO

061401073

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA

DAN KETERAMPILAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

DENIS AFRIAWANTO 061401073

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2010


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN

KETERAMPILAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : DENIS AFRIAWANTO

Nomor Induk Mahasiswa : 061401073

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Ade Candra, ST, M.Kom Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP 197909042009121002 NIP 196209011988031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 195707011986011003


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA

DAN KETERAMPILAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

DENIS AFRIAWANTO 061401073


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku pembimbing pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis sebagai penguji pertama sekaligus Ketua Departemen Ilmu Komputer dan Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc sebagai penguji kedua. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Muhammad Syafii dan Ibunda Darnawati yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk abang penulis Dedi Syafdariansyah, Hendri Ramadhani Syahputra, Diska Hari Syahri Fai dan kakak penulis, Sri Susi Hermawani dan Desi Hizria Sari yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Anggi Maulana Syahputra, Teddy Adrianto Dwi Boesono, Muhammad Makmur Rasyid Lubis, Mhd Januar Rambe, Hadianto, Adhhal Huda Bakri, M Anggi Rivai Nst, Rifki Respati Ashari, S.Kom, Winda Hafilia, S.Kom dan Rima Lestari. serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.


(6)

ABSTRAK

Pada dunia pendidikan termasuk di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan pada sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi. Pada kelas 2 SD pelajar mempelajari bagaimana warna dan nada dalam mata pelajaran seni budaya dan keterampilan. Untuk memudahkan siswa mempelajari warna dan nada, dibutuhkan alat bantu berupa cat air dan alat musik. Oleh sebab itu penulis merancang sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan yang interaktif yang menggabungkan model tutorial dan simulasi, sehingga dapat memudahkan pengguna untuk memahami konsep dasar warna dan nada, dan pengguna dapat belajar sendiri di rumah tentang warna dan nada, serta aplikasi ini dapat mempermudah guru dalam menjelaskan mata pelajaran seni budaya dan keterampilan. Aplikasi pengajaran ini dirancang menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Proffesional 8. Berdasarkan pengujian yang dilakukan menggunakan kuesioner, 99,64% responden mengatakan bahwa aplikasi tersebut sangat baik dan sangat membantu pengguna dalam mempelajari warna dan nada.


(7)

DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION FOR FINE ART SUBJECT

ABSTRACT

In the world of education, including in Indonesia, the computer has been introduced and used in schools from primary education up to university level. In grade 2 elementary school students learn how is color and tone in fine art subjects. To facilitate students to learn the color and tone, it takes the form of watercolor tools and musical instruments. Therefore, the authors designed a computer aided instruction application for fine art subjects that combines interactive tutorials and simulation models, so as to facilitate users to understand the basic concepts of color and tone, and users can learn on their own at home about the color and tone, and the application can facilitate teachers in explaining about fine art subjects. The application is designed using the software Macromedia Flash Professional 8. Based on testing conducted using a questionnaire, 99.64% of respondents said that the application is very good and very helpful user in learning colors and tones.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI) 6 2.1.1 Sejarah Perkembangan Computer Aided Instruction 7 2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction 8 2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction 9 2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction 11

2.2 Multimedia 13

2.3 Macromedia Flash Professional 8 15

2.3.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash 15

2.3.2 Area Kerja Macromedia Flash 8 16

2.3.3 Action Script 21

2.4 Warna 22

2.5 Nada 22

2.6 Penelitian Terkait dengan Pengajaran Berbantuan Komputer 24

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 26

3.1 Analisis Perancangan 26

3.2 Perancangan Aplikasi 27

3.2.1 Pemodelan Sistem 27

3.2.2 Flowchart (Diagram Alir) 28

3.2.3 Storyboard 36


(9)

Bab 4 Implementasi 54

4.1 Implementasi 54

4.2 Persiapan 54

4.3 Tampilan Aplikasi 54

4.4 Pengujian Program 61

Bab 5 Penutup 64

5.1. Kesimpulan 64

5.2. Saran 65

Daftar Pustaka 66

Lampiran A. Daftar Pertanyaan Kuesioner Aplikasi Pengajaran Berbantuan

Komputer untuk Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan 68 Lampiran B. Hasil Kuesioner Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart 29

Tabel 3.2 Storyboard Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata

Pelajaran SBK 36


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 16 Gambar 2.2 Contoh Menu dan Submenu Macromedia Flash Professional 8 17

Gambar 2.3 Area Toolbox 18

Gambar 2.4 Layer dan Frame Pada Timeline 19

Gambar 2.5 Area Stage 19

Gambar 2.6 Panel Properties 20

Gambar 2.7 Panel Actions 20

Gambar 2.8 Panel Library 21

Gambar 2.9 Panel Color 21

Gambar 2.10 Tangga Nada 23

Gambar 3.1 Model Pengembangan Aplikasi Pengajaran SBK 27

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Pengajaran SBK 30

Gambar 3.3 Flowchart pada Simulasi Warna 32

Gambar 3.4 Flowchart pada Menu Latihan 33

Gambar 3.5 Flowchart Random Soal 35

Gambar 3.6 Tampilan Halaman Utama 48

Gambar 3.7 Tampilan Menu Materi 49

Gambar 3.8 Tampilan Isi Materi 49

Gambar 3.9 Tampilan Menu Simulasi 50

Gambar 3.10 Tampilan Simulasi Warna 51

Gambar 3.11 Tampilan Simulasi Nada 51

Gambar 3.12 Tampilan Menu Latihan 52

Gambar 3.13 Tampilan Menu Profil 53

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 55

Gambar 4.2 Tampilan Menu Materi 56

Gambar 4.3 Tampilan Isi Materi Warna 56

Gambar 4.4 Tampilan Isi Materi Nada 57

Gambar 4.5 Tampilan Menu Simulasi 58

Gambar 4.6 Tampilan Simulasi Warna 58

Gambar 4.7 Tampilan Simulasi Bermain Musik 59

Gambar 4.8 Tampilan Awal Menu Latihan 60

Gambar 4.9 Tampilan Soal Latihan 60


(12)

ABSTRAK

Pada dunia pendidikan termasuk di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan pada sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi. Pada kelas 2 SD pelajar mempelajari bagaimana warna dan nada dalam mata pelajaran seni budaya dan keterampilan. Untuk memudahkan siswa mempelajari warna dan nada, dibutuhkan alat bantu berupa cat air dan alat musik. Oleh sebab itu penulis merancang sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan yang interaktif yang menggabungkan model tutorial dan simulasi, sehingga dapat memudahkan pengguna untuk memahami konsep dasar warna dan nada, dan pengguna dapat belajar sendiri di rumah tentang warna dan nada, serta aplikasi ini dapat mempermudah guru dalam menjelaskan mata pelajaran seni budaya dan keterampilan. Aplikasi pengajaran ini dirancang menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Proffesional 8. Berdasarkan pengujian yang dilakukan menggunakan kuesioner, 99,64% responden mengatakan bahwa aplikasi tersebut sangat baik dan sangat membantu pengguna dalam mempelajari warna dan nada.


(13)

DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION FOR FINE ART SUBJECT

ABSTRACT

In the world of education, including in Indonesia, the computer has been introduced and used in schools from primary education up to university level. In grade 2 elementary school students learn how is color and tone in fine art subjects. To facilitate students to learn the color and tone, it takes the form of watercolor tools and musical instruments. Therefore, the authors designed a computer aided instruction application for fine art subjects that combines interactive tutorials and simulation models, so as to facilitate users to understand the basic concepts of color and tone, and users can learn on their own at home about the color and tone, and the application can facilitate teachers in explaining about fine art subjects. The application is designed using the software Macromedia Flash Professional 8. Based on testing conducted using a questionnaire, 99.64% of respondents said that the application is very good and very helpful user in learning colors and tones.


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang diberikan di sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan: “belajar dengan seni”, “belajar melalui seni” dan “belajar tentang seni”. Peran ini tidak dapat diberikan oleh mata pelajaran lain.

Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan memiliki peranan dalam pembentukan pribadi peserta didik yang harmonis dengan memperhatikan kebutuhan perkembangan anak dalam mencapai multikecerdasan yang terdiri atas kecerdasan intrapersonal, interpersonal, visual spasial, musikal, linguistik, logik matematik, naturalis serta kecerdasan adversitas, kecerdasan kreativitas, kecerdasan spiritual dan moral, dan kecerdasan emosional.

Seni Budaya dan Keterampilan mempelajari 3 bidang utama, yaitu seni rupa, seni musik dan seni tari. Pada tingkat SD, khususnya pada kelas 2 dipelajari tentang warna, yang merupakan bagian daripada seni rupa dan nada yang merupakan bagian daripada seni musik.

Pada pelajaran warna dibutuhkan adanya alat penunjang berupa cat air agar siswa dapat mengetahui macam-macam warna secara umum dan melihat hasilnya apabila warna-warna tersebut dituangkan ke dalam sebuah gambar. Pada pelajaran


(15)

nada, dibutuhkan adanya alat penunjang berupa alat musik sehingga siswa dapat mempraktikkan nada atau not yang telah dipelajarinya.

Pengajaran Berbantuan Komputer atau Computer Aided Instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Computer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Dari penjelasan diatas pengajaran berbantuan komputer ini adalah suatu alat bantu dimana manusia menjelaskan sesuatu dengan menggunakan komputer sebagai alat multimedia.

Mencermati hal-hal tersebut, maka penulis akan membuat suatu judul Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan. Ketertarikan dengan judul tersebut dikarenakan sulitnya pihak sekolah ataupun murid dalam menyediakan fasilitas untuk mempelajari mata pelajaran tersebut khususnya ketika mempelajari tentang warna, dimana mereka harus menyediakan cat air dan sebuah gambar untuk diwarnai agar siswa dapat mengetahui macam-macam warna dan dapat melihat hasilnya apabila dituangkan ke dalam sebuah gambar. Begitu juga ketika mempelajari tentang nada, dimana mereka harus menyediakan alat musik untuk memainkan not musik yang telah dipelajari secara teori. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengajaran SBK, khususnya mengenai warna dan nada menjadi lebih efisien.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat simulasi mewarnai dan memainkan not pada sebuah alat musik untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan yang interaktif.


(16)

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari aplikasi ini adalah:

1. Materi yang disajikan hanya tentang warna dan nada.

2. Aplikasi ini merupakan penggabungan tutorial dan simulasi.

3. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar (SD) khususnya kelas 2. 4. Simulasi untuk mewarnai hanya menyediakan dua belas warna pilihan.

5. Simulasi untuk memainkan alat musik hanya menyediakan satu buah alat musik, yaitu pianika.

6. Tes pada aplikasi ini hanya berbentuk pilihan ganda.

7. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop dan Xilisoft 3gp Video Converter.

1.4Tujuan Penelitian

1. Membangun suatu aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif.

2. Membuat suatu simulasi, sehingga mempermudah pengguna mempelajari mata pelajaran SBK, khususnya warna dan nada.

1.5Manfaat Penelitian

1. Dapat mempermudah guru untuk mengajar mata pelajaran SBK khususnya tentang warna dan nada.

2. Dapat dimanfaatkan oleh pengguna untuk belajar mandiri.

3. Diharapkan pengguna lebih mudah dalam mengetahui dan memahami konsep dasar warna dan nada.


(17)

1.6Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur

Mengumpulkan data dan mempelajari buku, artikel, jurnal, dan situs-situs internet yang berhubungan dengan pengajaran berbantuan komputer dan Seni Budaya dan Keterampilan (SBK). Selain itu juga mempelajari beberapa teori lainnya yang dirasakan perlu.

2. Analisis

Menganalisis dan mengidentifikasi data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini.

3. Desain/Perancangan

Sistem dirancang sehingga tampilan aplikasi yang akan dibuat menjadi menarik dan mudah dipahami.

4. Pengkodean/coding

Membuat aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 berdasarkan rancangan yang telah dibuat.

5. Pengujian

Pengujian ini mencakup apakah implementasi telah sesuai dengan teori, atau apakah program mengalami kesalahan. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancanaan.

6. Dokumentasi Sistem


(18)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi penjelasan Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan Seni Budaya dan Keterampilan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas analisis dan perancangan aplikasi pengajaran Seni Budaya dan Keterampilan yang meliputi Model Pengembangan, FlowChart, dan storyboard.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab 3 diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk masa yang akan datang.


(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)

Secara konsep, CAI adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta difahami. Satuan terkecil ini pula yang akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor (Mahyuddin, dkk: 2006).

Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer (Surjono, 1996).

Program CAI merupakan salah satu bentuk pemakaian komputer dalam pengajaran. Banyak penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Disamping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbatuan komputer yang disebabkan oleh terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan penguatan pemahaman (Surjono, 1996).

Namun tidak semua program CAI yang tersedia di pasaran dapat menjadikan proses belajar mengajar lebih efektif yaitu program-program CAI yang dibuat secara sembarang. Oleh karena itu alangkah baiknya apabila guru yang menguasai bidang studi tertentu membuat sendiri program CAI untuk anak didiknya. Dengan demikian


(20)

program CAI dapat direncanakan dan dikembangkan dengan baik sesuai dengan prinsip-prinsip instruksional (Surjono, 1996).

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi Computer Aided Instruction adalah tersedianya materi ajar yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif (Surjono, 1996).

2.1.1 Sejarah Perkembangan Computer Aided Instruction

Pada pertengahan tahun 1950 sampai awal tahun 1960, kolaborasi antara Universitas Stanford di California dan perusahaan International Business Machines (IBM) memperkenalkan CAI pada sekolah dasar. Pada saat itu, program CAI merupakan presentasi linier dari informasi dengan menambahkan sesi latihan dan praktik. Sistem CAI mula-mula ini terkendala oleh kurangnya modal untuk memperoleh, merawat, ataupun menggunakan komputer yang tersedia pada masa itu.

Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan suatu sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic Teaching Operations (PLATO), yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang lebih tinggi. Sistem ini terdiri dari sebuah komputer mainframe yang dapat mendukung lebih dari 100 terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di tahun 1985, lebih dari 100 sistem PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978 hingga 1985, pengguna masuk ke dalam sistem PLATO selama 40 juta jam. PLATO juga memperkenalkan suatu sistem komunikasi antarsiswa yang juga merupakan tahap awal ditemukannya modem e-mail (pesan yang disampaikan secara elektronik dari komputer yang satu ke komputer yang lain). Sistem Time-shared Interactive Computer-Controlled Information Television (TICCIT) adalah proyek CAI yang dikembangkan oleh perusahaan Mitre dan Universitas Brigham Young di Utah.


(21)

Berdasarkan teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun 1970 untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal.

Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun 1980, penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5% dari sekolah dasar dan 20% dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan komputer untuk membantu proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka tersebut berlipat ganda dengan sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua sekolah di Amerika dan juga di negara maju lainnya telah dilengkapi dengan komputer sebagai alat bantu pengajaran.

Kini, perkembangan CAI merambah sampai ke internet. Dengan menyambungkan miliaran komputer, siswa dapat mengakses bermiliaran informasi yang tentu saja dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk meneliti suatu bidang pembelajaran.

2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction

Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: a. Tutorial

Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis komputer (dibandingkan dengan jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat pendidikan.


(22)

b. Latih dan praktik

Model ini merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang-ulang. Pendekatan ini menekankanpengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.

c. Pemecahan masalah

Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.

d. Simulasi

Model ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.

e. Model permainan

Untuk dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.

2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction

Pada tahap awal pengembangan program CAI, hal yang mendasar dilakukan adalah menentukan metode apa yang digunakan. Dalam penentuan metode tersebut


(23)

tergantung dari jenis mata pelajaran yang ditawarkan. Program CAI untuk tutorial, latih dan Praktik, pemecahan masalah, simulasi dan permainan.

Setelah dapat menentukan metodenya, langkah berikut adalah memperhatikan aspek penting dalam perencanaan program CAI, yaitu:

a. Aspek umpan balik

Untuk mendapatkan respon dari mahasiswa, mereka harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon mahasiswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dapat dibuat semenarik mungkin dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

b. Aspek percabangan

Beberapa alternatif yang disajikan untuk ditempuh oleh mahasiswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI adalah merupakan aspek percabangan. Program ini dapat diberikan berdasarkan pada adanya respon dari mahasiswa. Sewaktu mahasiswa melakukan kesalahan dalam memberikan jawaban pada soal-soal tertentu maka alternatif percabangan yang diberikan pada mahasiswa adalah rekomendasi agar mahasiswa mempelajari lagi dengan sungguh-sungguh materi tersebut. Sebaliknya jika mahasiswa telah mencapai nilai standart yag sudah ditetapkan sebelumnya maka mahasiswa tersebut dapat direkomendasi untuk menuju tingkat selanjutnya.

c. Aspek Penilaian

Bagian terpenting dari program CAI adalah aspek penilaian yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana mahasiswa paham akan materi yang disajikan.

d. Aspek Tampilan

Tampilan juga mempunyai tingkatan prioritas yang utama dalam program CAI, hal ini dikarenakan program CAI digunakan dengan melihat tampilan yang semenarik mungkin, dari itu maka perlu diperhatikan jenis informasi, komponen tampilan, dan kemudahan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian mahasiswa,


(24)

tetapi bila berlebihan akan membosankan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja.

2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction

Kelebihan dan kekurangan Computer Aided Instruction adalah sebagai berikut:

1. Kelebihan Computer Aided Instruction

Kelebihan dalam penerapan CAI (Sugilar, 1996) diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Meningkatkan interaksi

Interaksi disini adalah aktifitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Dengan CAI maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.

b. Individualisasi

Individualisasi diawali dengan pre tes, dimana pre tes ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.

c. Efektifitas biaya

Salah satu alasan kuat digunakannya CAI adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, CAI dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja.


(25)

d. Motivasi

Banyak siswa yang menganggap bahwa CAI sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap CAI sangat beragam. Beberapa siswa mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat berbeda dengan belajar dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai CAI karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien, atau dengan CAI maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa.

e. Umpan balik

Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan CAI dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat CAI efektif dan efesien.

f. Keutuhan pelajaran

Dengan CAI beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional, apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

g. Kendali peserta belajar

Salah satu hal yang menarik dari siswa dan CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) siswa dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.


(26)

2. Kekurangan Computer Aided Instruction

Menurut Hannafin & Peck (Sugilar, 1996) kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual siswa.

b. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama.

c. Memerlukan waktu pengembangan yang lama.

d. Kemungkinan siswa untuk belajar secara tak sengaja (incidental learning) menjadi terbatas.

2.2Multimedia

Multimedia adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan sebagainya, yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif. Multimedia pembelajaran yang interaktif harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, dan mempermudah pemahaman materi pembelajaran yang lengkap dan menarik sehingga pengguna bisa menggunakannya tanpa bimbingan orang lain (Dony Ariyus: 2009).

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan kontrol navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan (Vaughan, 2006).


(27)

Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, (meliputi: presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan lain-lain), di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk keuntungan jangka panjang (Vaughan, 2006).

Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalambeberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai “pengaya” proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru (Vaughan, 2006).

Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer mendapatkan penghargaan klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga delapan tahun. Keterampilan membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata satu per satu. Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar Imaging” yang dirancang oleh Yale University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan (Vaughan, 2006).


(28)

2.3Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash Proffesional 8 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis windows (Yudhiantoro, 2006).

2.3.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash

Pada tahun 1997 Macromedia membeli sebuah program gambar untuk web yang diberi nama FutureSplash dari perusahaan bernama FutureWave. Keistimewaan FutureSplash adalah kemampuannya untuk menggerakkan secara serentak vektor grafis menjadi sebuah animasi yang dikirim ke halaman web. Program inilah yang merupakan cikal bakal Macromedia Flash yang kita kenal sekarang. Macromedia melakukan inovasi besar-besaran sehingga waktu tenggang munculnya Flash versi 1 hingga versi 4 berlangsung hanya dalam kurun waktu 2 tahun (Yudhiantoro, 2006).

Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8. Macromedia Flash versi 8 ini merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal dengan Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun 2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar di pasaran. Dalam Macromedia Flash versi 8 terdapat beberapa fitur baru yang merupakan pengembangan dari versi sebelumnya. Keberadaan tambahan fitur-fitur baru itu secara otomatisakan dapat menghasilkan animasi yang lebih interaktif (Astuti, 2006).


(29)

2.3.2 Area Kerja Macromedia Flash 8

Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Macromedia Flash Professional 8 :

Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash Proffesional 8

1. Menu

Menu pada Macromedia Flash Proffesional 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada masing-masing menu dapat dilihat dengan mengklik satu kali pada menu yang dipilih. Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.


(30)

Gambar 2.2 Contoh Menu dan Submenu Macromedia Flash Proffesional 8

2. Toolbox

Toolbox memiliki peran untuk menggambar, memilih memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten, rotate, dan scale akan muncul.

Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya: a Selection Tool digunakan untuk memilih, dan memindahkan objek gambar. b Subselection Tool digunakan untuk merubah bentuk objek gambar.

c Free Transform Tool digunakan untuk merubah objek mulai dari mengecilkan, membesarkan, memiringkan, memutar dan lain sebagainya.

d Gradient Transform Tool digunakan untuk merubah arah dan ukuran gradasi warna.

e Line Tool untuk menggambar garis.

f Lasso Tool digunakan untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari objek gambar.

g Pen Tool untuk menggambar garis lurus dan lengkung. h Text Tool untuk membuat/menulis teks

i Oval Tool digunakan untuk menggambar lingkaran atau oval.

j Rectangle Tool berisi dua pilihan yaitu Rectangle Tool dan PolyStar Tool yang masing-masingnya berfungsi untuk menggambar segi 4 dan segi 5 atau lebih.


(31)

k Pencil Tool untuk menggambar bebas layaknya pensil. l Brush Tool berfungsi seperti kuas lukis.

m Ink Bottle Tool untuk memberi warna dan menambah atau mengubah tepian objek. n Paint Bucket Tool untuk memberi dan menambah atau mengubah warna suatu

objek.

o Eyedropper Tool untuk mengambil contoh warna dari suatu bidang. p Eraser Tool untuk menghapus bagian objek yang tidak dikehendaki q Hand Tool untuk memilih dan memindahkan area yang akan dilihat. r Zoom Tool untuk membesarkan dan mengecilkan penglihatan.


(32)

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

Gambar 2.4 Layer dan Frame pada Timeline

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan. Dalam stage, dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.


(33)

5. Panel

Panel merupakan jendela yang berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat. Secara default, panel terdiri dari 4 bagian diantaranya panel Properties, Actions, Library, dan Color.

a. Panel Properties

Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel ini digunakan untuk untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

Gambar 2.6 Panel Properties

b. Panel Actions

Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash Proffesional 8. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.

Gambar 2.7 Panel Actions

c. Panel Library

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat


(34)

langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.

Gambar 2.8 Panel Library

d. Panel Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.

Gambar 2.9 Panel Color

2.3.3 Action Script

Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan dengan ActionScript. Keberadaan ActionScript memungkinkan para


(35)

penggunanya untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan aplikasi (Astuti, 2006).

ActionScript merupakan bahasa pemrograman di Flash. ActionScript berguna untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya. ActionScript sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Setiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film Flash. Pada actionscript, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.

2.4Warna

Warna adalah (berwarna Sebagai contoh warn

Dalam dipengaruhi oleh pigmen magenta da akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Warna dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu

a Warna primer, yaitu warna pokok yang terdiri dari warna merah, biru, dan kuning. b Warna sekunder, yaitu hasil pencampuran antara 2 warna primer, contohnya:

orang/jingga dan ungu.

c Warna tersier, yaitu hasil pencampuran antara 1 warna primer dan 1 warna sekunder.

2.5Nada

Nada adalah rangkaian bunyi yang teratur. Nada dilambangkan dengan not. Deretan nada atau not disebut solmisasi. Deretan solmisasi ada tujuh sebutan pokok, yaitu do


(36)

re mi fa sol la si, kemudian di atas si diteruskan dengan do re mi yang lebih tinggi. Di bawah do diturunkan dengan si la sol yang lebih rendah. Jarak not do dengan not do yang di atas disebut jarak satu oktaf.

Dalam frekuensinya ataupun menurut jarak relatif tinggi nada tersebut terhadap tinggi nada patokan. Nada dapat diatur dalam tangga nada di bawah ini.

sol la si do re mi fa sol la si do re mi

5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3

Gambar 2.10 Tangga Nada

Rangkaian nada atau not disebut melodi. Rangkaian nada atau not dilambangkan juga dengan angka, yaitu:

Angka satu (1) melambangkan nada do Angka dua (2) melambangkan nada re Angka tiga (3) melambangkan nada mi Angka empat (4) melambangkan nada fa

do

do

re mi

fa sol

la si

sol la

si

re mi


(37)

Angka lima (5) melambangkan nada sol Angka enam (6) melambangkan nada la Angka tujuh (7) melambangkan nada si

Lambang angka tersebut hanya ada di Negara kita saja. Untuk oktaf yang lebih tinggi, pada angkanya diberi tanda titik di atas. Pada oktaf yang lebih rendah, diberi tanda titik di bawah angka atau not yang direndahkan.

2.6 Penelitian Terkait dengan Pengajaran Berbantuan Komputer

Penelitian ini ditulis oleh Fachrie (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang mempelajari tenses dalam pelajaran bahasa inggris. Aplikasi ini memiliki rancangan antarmuka yang sederhana namun sangat menarik dan dirancang dengan tombol navigasi yang sederhana dan mudah dipahami, sehingga user tidak bingung untuk mengoperasikan aplikasi ini.

Penelitian ini ditulis oleh Pasaribu (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang mempelajari anatomi dan kerusakan mata manusia. Aplikasi ini dirancang menggunakan model tutorial, dimana model tersebut merupakan model pengajaran yang interaktif yang dilakukan dengan teori dan latihan sebagai peningkatan keterampilan dalam menyelesaikan masalah. Pada aplikasi ini, setiap halaman menampilkan animasi dan narasi berupa suara yang menjelaskan setiap materi yang diberikan.

3. Perancangan Aplikasi Education Game Untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak

Penelitian ini ditulis oleh Khairunnisa (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi education game bahasa inggris yang ditujukan untuk pengguna anak-anak.


(38)

Aplikasi ini menggunakan model permainan, dimana model tersebut merupakan model yang digunakan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur hiburan. Pada aplikasi ini, yaitu di bagian exercise, penulis menyediakan 30 soal yang diacak sehingga menampilkan beberapa soal berdasarkan level yang telah dipilih, misalnya level easy menampilkan 10 soal yang telah diacak dari 30 soal yang tersedia.


(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.

Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathway yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan (Vaughan: 2006).

Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu:

a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer dengan pokok bahasan adalah salah satu bagian dari seni budaya dan keterampilan yaitu warna dan nada.

b. Pengguna dari aplikasi ini adalah siswa sekolah dasar (SD) khususnya kelas 2 sehingga aplikasi harus interaktif dan mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar.

c. Aktivitas yang akan dijumpai dalam aplikasi tersebut adalah pengguna dapat melihat materi-materi mengenai warna dan nada dan dapat menggunakan simulasi mewarnai dan memainkan musik yang disertai penyediaan beberapa soal latihan untuk menguji pengetahuan pengguna mengenai warna dan nada tersebut.


(40)

3.2Perancangan Aplikasi

3.2.1 Pemodelan Sistem

Pada tahapan ini dibuat model pengembangan dari sketsa tampilan dan isi aplikasi. Fungsi dari diagram pohon adalah sebagai gambaran hierarki isi pada aplikasi. Adapun model pengembangan pada Perancangan Aplikasi Pngajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan, dapat dilihat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Model Pengembangan Aplikasi Pengajaran SBK

Model pengembangan aplikasi pengajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) terdiri atas:

1. Materi, yang berisikan materi warna dan nada, dimana pada materi warna dibahas tentang warna dasar (primer) dan warna campuran (sekunder/tersier)

Model pengembangan aplikasi pengajaran SBK

Materi Simulasi Latihan

Nada

Warna Warna Nada

dasar campuran Pemilihan

warna

Mewarnai

Memainkan musik


(41)

2. Simulasi, yang berisikan simulasi warna dan nada, dimana pada simulasi warna, user dapat memilih salah satu warna yang telah disediakan kemudian dapat mewarnai gambar yang telah disediakan. Pada simulasi nada, aplikasi ini menyediakan fitur sebuah alat musik, yaitu pianika agar user dapat memainkan contoh musik yang dilengkapi not balok dan angka yang telah disediakan.

3. Latihan, pada bagian ini, user dapat mengukur kemampuannya mengenai warna dan nada yang telah dipelajari sebelumnya, karena pada aplikasi ini disediakan soal-soal yang berhubungan dengan warna dan nada.

4. Profil, yang berisikan profil dari penulis penelitian ini.

3.2.2 Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart berguna bagi pemrogram (programmer) aplikasi untuk mempersiapkan program yang rumit. Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1


(42)

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

Simbol Nama Fungsi

Terminator (Terminal)

Menunjukkan awal dan akhir program

Preparation (Persiapan)

Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter Garis Alir Menunjukkan arah aliran

program

Proses Proses perhitungan dan proses pengolahan data Keputusan Operasi perbandingan logika

Input/Ouput Data

Proses input output data, parameter dan informasi Proses

Terdefinisi

Proses yang detilnya

dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine.

Penghubung

Penghubung bagian-bagian

Flowchart yang berada pada

satu halaman. Penghubung

Halaman

Penghubung bagian-bagian

Flowchart yang berada pada

halaman berbeda. Struktur Case Memproses sebuah blok

statemen pada salah satu kondisi case yang terpenuhi.


(43)

Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan.

start Layar halaman utama Pilih tombol materi Pilih Tombol simulasi? Pilih tombol latihan? Pilih tombol profil? Pilih tombol keluar? Pilih tombol warna Layar materi Pilih tombol nada Layar materi nada Layar materi warna Pilih tombol warna Layar simulasi Pilih tombol nada Layar simulasi nada

Latihan() Coba lagi?

Layar profil End kembali? Kembali? Kembali? ya ya ya ya ya ya ya ya ya ya tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak ya tidak tidak ya tidak tidak ya simulasi warna() Keluar Aplikasi

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Pengajaran SBK

Flowchart tersebut menjelaskan pada saat aplikasi dijalankan akan masuk masuk pada layar halaman utama. Pada halaman utama, apabila user memilih tombol materi, maka akan masuk ke layar materi. Pada layar materi, apabila user ingin memilih tombol nada, maka akan masuk ke layar materi nada, namun apabila user tidak ingin memilih tombol nada dan user ingin memilih tombol warna, maka akan masuk ke layar materi warna. Jika user tidak ingin memilih kedua tombol tersebut, maka user dapat kembali ke halaman utama atau tetap pada layar materi. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, maka apakah user ingin memilih tombol simulasi? jika ya maka user akan masuk ke layar simulasi. Pada


(44)

layar simulasi, apabila user ingin memilih tombol nada, maka akan masuk ke layar simulasi nada, namun apabila user tidak ingin memilih tombol nada dan user ingin memilih tombol warna, maka akan masuk ke layar simulasi warna. Jika user tidak ingin memilih kedua tombol tersebut, maka user dapat kembali ke halaman utama atau tetap pada layar simulasi. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi ataupun tombol simulasi, maka apakah user ingin memilih tombol latihan? jika ya maka user akan masuk ke layar latihan. Pada layar latihan ini, user dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yg disediakan, yg akan dijelaskan pada flowchart selanjutnya. Setelah user menyelesaikan latihan, apakah user ingin mencoba latihan lagi? Jika ya, maka akan kembali ke layar latihan, jika tidak maka akan kembali ke halaman utama. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, simulasi ataupun tombol latihan, maka apakah user ingin memilih tombol profil? Jika ya, maka akan masuk ke layar profil penulis. Pada layar ini, apakah user ingin kembali ke halaman utama? jika ya, maka akan kembali ke halaman utama, jika tidak maka akan tetap pada layar profil. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, simulasi, latihan ataupun tombol profil, maka apakah user ingin memilih tombol keluar? Jika ya, maka keluar aplikasi, jika tidak maka tetap pada halaman utama.


(45)

Pada prosedur simulasi warna akan didefinisikan pada Gambar 3.3

Start

Warna, pil_warna

Pil_warna = warna?

mewarnai

end ya

tidak Pemilihan

warna Pilih warna?

ya tidak

Hasil gambar

Gambar 3.3 Flowchart pada Simulasi Warna

Keterangan:

warna : Variabel untuk menyatakan warna yang disediakan

pil_warna : Variabel untuk menyatakan pilihan warna yang telah dipilih hasil gambar : Variabel untuk menyatakan hasil gambar yang telah diwarnai


(46)

Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk simulasi warna. Pada saat masuk ke layar simulasi warna, maka akan didefinisikan variabel warna dan pilihan warna. Pada halaman tersebut, apakah user ingin memilih warna? Jika ya, maka akan dilakukan pemilihan warna, jika tidak maka terlihat hasil gambar yang telah ada. Setelah melakukan pemilihan warna, apakah warna yang dipilih telah sesuai dengan warna yang disediakan? Jika ya maka user dapat mewarnai, jika tidak lakukan pemilihan lagi. Setelah mewarnai, maka akan terlihat hasil gambar tersebut.

Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.4

Start

Soal, Pilihan Nilai

soal= 1

End

Soal [ ] = Random Soal ( )

Pilihan = Jawab

Pilihan = True?

Nilai = Nilai + 10

Soal = Soal + i soal ≤ 10? ya

tidak

ya tidak

Keluar Aplikasi

Gambar 3.4 Flowchart pada Menu Latihan

Keterangan:

Soal : Variabel untuk menyatakan soal

Pilihan : Variabel untuk menyatakan pilihan jawaban pengguna Nilai : Variabel untuk menyatakan skor yang diperoleh pengguna


(47)

Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk latihan. Pada saat masuk ke layar latihan, maka akan didefinisikan variabel soal, pilihan dan nilai. Kemudian variabel soal diisi dengan 1. Pada halaman tersebut, akan diperiksa apakah jumlah soal lebih kecil sama dengan 10? Jika ya maka soal akan diacak, yang akan dijelaskan pada flowchart selanjutnya. Setelah melakukan pengacakan maka user dapat memilih salah satu jawaban yang disediakan. Apabila jawaban yang dipilih benar, maka variabel nilai akan ditambahkan 10 dan kemudian variabel soal akan ditambah 1, jika jawaban salah, maka variabel soal akan langsung ditambah 1 tanpa menambahkan variabel nilai. Kemudian kembali dilakukan pengecekan terhadap variabel soal. Proses tersebut akan terus berlanjut hingga variabel soal lebih besar dari 10.


(48)

start

I, bank_soal[], sudah[], belum, item, hasil[],

belum

i=0

i<10?

Belum=0 i=i+1

Belum=0?

Item=random(jumlah)

Sudah[item]=0?

Belum=1 Sudah[item]=1 Hasil[i]=bank_soal

[item]+1

end

tidak

tidak

ya

tidak

ya ya

Prosedur Berakhir

Gambar 3.5 Flowchart Random Soal

Keterangan:

bank_soal[] : Variabel untuk menyatakan banyak soal yang tersedia.

sudah[] : Variabel untuk menandakan soal yang telah dipilih, diinisialisasikan dengan angka 0 dan 1.

hasil[] : Variabel untuk menyatakan soal yang dipilih

i : Integer


(49)

Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk random soal yang disediakan. Pada saat masuk ke prosedur random, maka akan didefinisikan variabel bank_soal[], sudah[] dan hasil[] yang berbentuk array, dan variabel i dan belum yang berbentuk integer. Kemudian akan dilakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10? Jika tidak maka prosedur berakhir, jika iya maka variabel belum akan diisi dengan 0. Kemudian akan dilakukan lagi pengecekan apakah belum = 0? Jika tidak maka nilai i akan ditambah 1 dan kembali melakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10. Namun jika belum = 0 maka variabel item adalah hasil random dari jumlah soal yang disediakan. Kemudian akan dilakukan pengecekan apakah nilai array sudah[item] = 0? Jika iya maka akan kembali melakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10. Namun jika nilai suda h[item] = 0, maka variabel belum dan sudah[item] diisi dengan nilai 1 dan hasil[i] diisi dengan bank_soal[item]+1. Kemudian kembali lagi dilakukan pengecekan apakah belum = 0. Proses ini akan terus berulang hingga nilai i lebih besar atau sama dengan 10.

3.2.3 Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor.

Tabel 3.2 Storyboard Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata Pelajaran SBK

No Nama Layar

Aktifitas (Proses) Sound

effect 1. Halaman

Utama

• Teks berwarna biru berada di tengah bagian atas stage dengan bacaan

“selamat dating….

Mari kita belajar warna dan nada”

• Tombol menu materi: berupa teks berwarna putih

Musik latar terdengar apabila dijalankan


(50)

dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol materi untuk melihat isi materi.

• Tombol menu simulasi: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol materi untuk melihat isi materi.

• Tombol menu latihan: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol latihan untuk melihat isi latihan.

• Tombol menu materi: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol profil untuk melihat isi profil.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi:

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri.


(51)

2. Halaman materi

• Teks berwarna merah berada di tengah bagian atas stage dengan bacaan

“ayo pilih materinya”

• Tombol warna: berupa teks berwarna hijau dengan gambar 5 cipratan cat dengan warna yang berbeda. Apabila kursor diarahkan ke atas tombol maka akan ada animasi cipratan cat. Klik untuk masuk ke halaman isi materi warna.

• Tombol nada: berupa teks berwarna biru dengan gambar gitar dan 3 buah not balok. Apabila kursor diarahkan ke atas tombol nada maka akan ada animasi not balok tersebut bergerak-gerak. Klik untuk masuk ke halaman isi materi nada.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

•Musik latar terdengar apabila dijalankan • Suara burung saat masuk halaman materi


(52)

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri • Burung terbang dari arah kiri bawah menuju ke

kanan atas, bergerak seolah-olah menarik kertas yang menjadi background halaman materi. Animasi ini muncul saat awal masuk ke halaman materi. 3. Halaman

isi materi warna

• Tombol navigasi berbentuk panah berwarna hijau ke arah kiri. Klik untuk kembali ke halaman materi.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.

• Tombol navigasi berbentuk panah berwarna hitam berlatar belakang lingkaran berwarna hijau ke arah kanan. Klik untuk kembali ke halaman materi selanjutnya.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

Musik latar terdengar apabila dijalankan


(53)

4. Halaman isi materi nada

• Tombol navigasi berbentuk panah berwarna hijau ke arah kiri. Klik untuk kembali ke halaman materi.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.

• Tombol navigasi berbentuk panah berwarna hitam berlatar belakang lingkaran berwarna hijau ke arah kanan. Klik untuk kembali ke halaman materi selanjutnya.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri 5. Halaman

simulasi

• Teks berwarna merah berada di tengah bagian atas stage dengan bacaan

“ayo pilih simulasinya”

• Tombol warna: berupa teks berwarna hijau dengan

•Musik latar terdengar apabila dijalankan


(54)

kuas, cat dan tempatnya. Apabila kursor diarahkan ke atas tombol maka akan ada animasi sebuah kuas yang bergerak seolah-olah melukis.

• Tombol nada: berupa teks berwarna biru dengan gambar pianika dan 3 buah not balok. Apabila kursor diarahkan ke atas tombol nada maka akan ada animasi not balok tersebut bergerak-gerak.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri • Pesawat terbang dari arah kiri menuju ke kanan

bergerak seolah-olah menarik kertas yang menjadi background halaman simulasi. Animasi ini muncul saat awal masuk ke halaman simulasi.

•Suara pesawat terbang saat masuk halaman simulasi


(55)

6. Halaman simulasi warna

• Tombol dengan gambar cipratan cat dengan 8 warna yang berbeda yang berlatar tekstur kayu berwarna coklat. Klik salah satu gambar cipratan cat tersebut untuk memilih warna yang diinginkan.

• Gambar kartun berwana hitam putih merupakan target yang akan diwarnai

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

Musik latar terdengar apabila dijalankan

7. Halaman simulasi nada

• Gambar alat sebuah alat musik, yaitu pianika. Klik tiap tuts pianika tersebut untuk mendengarkan nadanya

• Gambar contoh lagu yang dilengkapi dengan not balok.

Musik latar terdengar apabila dijalankan


(56)

• Tombol navigasi berwarna bitu berbentuk panah ke arah kiri dan kanan. Klik untuk memilih contoh lagu sebelumnya dan selanjutnya.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri 8. Halaman

latihan

• Teks berwarna biru dengan bacaan “masukkan nama anda”

• Kotak isi teks: kotak yang harus diisi dengan sebuah nama untuk memulai latihan

• Tombol OK: tombol dengan tulisan OK berwarna biru. Klik untuk memulai latihan

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan

• Musik latar terdengar apabila dijalankan • Suara katrol saat masuk


(57)

background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri • Orang berjalan dari kanan kemudian menarik tali

yang dikaitkan ke sebuah katrol dan seolah-olah menarik kertas yang menjadi background halaman latihan. Animasi ini muncul saat awal masuk ke halaman latihan.

halaman materi

9. Halaman latihan(1)

• Pertanyaan: teks berwarna hitam dengan model soal random. soal yang disajikan hanya 10 soal.

• Tombol pilihan A: tombol berwarna biru dengan Teks berwarna putih huruf A. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.

Musik latar terdengar apabila dijalankan


(58)

• Tombol pilihan B: tombol berwarna biru dengan Teks berwarna putih huruf B. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.

• Tombol pilihan C: tombol berwarna biru dengan Teks berwarna putih huruf C. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri 10. Halaman

latihan(2)

• Teks berwarna biru dengan bacaan “jumlah soal benar” dan diikuti angka di sebelahnya yang menunjukkan jumlah soal yang benar.

• Teks berwarna biru dengan bacaan “jumlah soal salah” dan diikuti angka di sebelahnya yang menunjukkan jumlah soal yang salah.

Musik latar terdengar apabila dijalankan


(59)

• Teks berwarna hijau dengan bacaan “nilai” dan diikuti angka di sebelahnya yang menunjukkan nilai yang diperoleh.

• Teks berwarna merah yang berisi pesan yang sesuai dengan hasil yang telah diperoleh.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri 11. Halaman

profil

• Teks berwarna merah dengan bacaan “data diri” • Teks berwarna biru dengan bacaan

NAMA : DENIS AFRIAWANTO ALAMAT : JALAN MERAK NO 21 E SEI SKAMBING B

T.T.L : LANGSA, 15 JUNI 1988 No. HP : 085275296423

EMAIL :

•Musik latar terdengar apabila dijalankan •Suara monyet saat masuk


(60)

• Teks berwarna hitam dengan bacaan created by: denis afriawanto

S1-Ilmu Komputer USU

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri • Gambar monyet yang bergerak dari atas ke kiri

bawah seolah-olah membawa kertas yang menjadi background halaman profil. Animasi ini muncul saat awal masuk ke halaman profil.

halaman materi


(61)

3.2.4 Perancangan Tampilan

Perancangan tampilan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan adalah:

1. Tampilan Halaman Utama

Tampilan utama aplikasi ini menampilkan menu materi, simulasi, latihan, profil. Pada tampilan ini juga tersedia tombol untuk keluar aplikasi dan tombol-tombol pilihan lagu.

Gambar 3.6 Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Menu Materi

Menu materi menampilkan dua pilihan materi, yaitu materi warna dan nada. Pada tampilan ini disediakan tombol tutup untuk kembali ke halaman utama. Tombol keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Materi

Simulasi

Latihan Materi

Keluar

Musik1 Musik2 Musik3 Musik4


(62)

Gambar 3.7 Tampilan Menu Materi

Setelah dipilih salah satu tombol materi, maka akan ditampilkan isi dari materi tersebut. Di bagian kiri atas tersedia tombol navigasi untuk kembali ke menu pilihan materi, sedangkan di bagian kanan bawah tersedia tombol navigasi untuk materi selanjutnya ataupun materi sebelumnya. Disini juga tersedia tombol tutup untuk kembali ke halaman utama, tombol keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Gambar 3.8 Tampilan Isi Materi Keluar

Tutup

Isi Materi

Musik1 Musik2 Musik3 Musik4

stop

Keluar

Warna Nada

Tutup

Musik1 Musik2 Musik3 Musik4


(63)

3. Tampilan Menu Simulasi

Menu simulasi menampilkan dua pilihan simulasi, yaitu simulasi warna dan nada. Pada tampilan ini disediakan tombol tutup untuk kembali ke halaman utama, tombol keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Gambar 3.9 Tampilan Menu Simulasi

Jika pada menu simulasi yang dipilih adalah tombol warna, maka akan masuk ke dalam tampilan simulasi warna. Pada tampilan ini disediakan area untuk memilih warna, area untuk mencampur warna dan gambar hitam putih untuk diwarnai. Di bagian kiri atas disediakan tombol navigasi untuk kembali ke menu simulasi. Disini juga tersedia tombol tutup untuk kembali ke halaman utama, tombol keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Keluar

Warna Nada

Tutup

Musik1 Musik2 Musik3 Musik4


(64)

Gambar 3.10 Tampilan Simulasi Warna

Jika pada menu simulasi yang dipilih adalah tombol nada, maka akan masuk ke dalam tampilan simulasi nada. Pada tampilan ini disediakan sebuah alat musik, yaitu pianika dan contoh lagu. Di bagian samping kiri dan kanan contoh lagu, tersedia tombol navigasi untuk memilih contoh lagu yang lain, sedangkan di bagian kiri atas disediakan tombol navigasi untuk kembali ke menu simulasi. Disini juga tersedia tombol tutup untuk kembali ke halaman utama, tombol keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Gambar 3.11 Tampilan Simulasi Nada Keluar

Tutup

Contoh Lagu

Alat Musik Pianika

Musik1 Musik2 Musik3 Musik4

stop

Keluar

Tutup

Gambar Pilihan

warna

Musik1 Musik2 Musik3 Musik4


(65)

4. Tampilan Menu Latihan

Menu latihan menampilkan kotak teks untuk mengisi nama dan sebuah tombol OK untuk masuk ke pertanyaan. Pada tampilan ini disediakan tombol tutup untuk kembali ke halaman utama. Tombol keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Gambar 3.12 Tampilan Menu Latihan

Setelah memasukkan nama dan menekan tombol OK, maka akan masuk ke tampilan pertanyaan. Pada halaman ini ditampilkan pertanyaan dan 3 pilihan jawaban A, B dan C. Setelah menjawab 10 soal yang telah dirandom, maka akan masuk pada halaman hasil latihan tersebut. Pada halaman ini ditampilkan jumlah jawaban yang benar, jumlah jawaban yang salah, hasil yang berupa sebuah nilai dan sebuah pesan yang sesuai dengan hasil yang diperoleh.

5. Tampilan Menu Profil

Menu profil menampilkan data diri dari penulis. Pada tampilan ini disediakan tombol tutup untuk kembali ke halaman utama. Tombol keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Keluar

Tutup

Teks nama

OK

Musik1 Musik2 Musik3 Musik4


(66)

Gambar 3.13 Tampilan Menu Profil Keluar

Tutup

Isi data diri

Musik1 Musik2 Musik3 Musik4


(67)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

Proses pengimplementasian perangkat lunak ini meliputi persiapan, pembuatan perangkat lunak serta pengkodingan. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan ini diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash dan bahasa pemrograman Action Script 2.0.

4.2 Persiapan

Untuk dapat menguji Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia, hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut :

a. Prosessor Intel Pentium IV – 2.4 GHz.

b. Sistem Operasi Windows 98 atau lebih tinggi. c. Ram 256 MB atau lebih tinggi.

d. Ruang Kosong Harddisk 1 GB atau lebih tinggi.

e. Sound card dan loudspeaker yang baik agar kualitas suara lebih baik. f. Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8.

g. Perangkat Lunak Macromedia Flash Player 8.

4.3 Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.


(68)

1. Tampilan Halaman Utama

Halaman utama adalah tampilan yang pertama muncul. Halaman ini menampilkan menu materi, simulasi, latihan dan profil. Sedangkan tombol keluar dan menu pilihan musik akan ditampilkan pada setiap halaman.

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Menu Materi

Halaman ini menampilkan dua pilihan sub materi yaitu warna dan nada. Pada halaman ini disediakan tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.


(69)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Materi

Apabila user memilih tombol warna, maka akan masuk ke isi materi warna.

Gambar 4.3 Tampilan Isi Materi Warna

Halaman ini menampilkan isi dari materi warna. Di halaman ini tersedia tombol panah ke kiri untuk kembali ke menu materi, tombol lingkaran hijau dengan panah ke arah kanan di bagian bawah untuk menuju materi selanjutnya.


(70)

Apabila pada menu materi user memilih tombol nada, maka akan masuk ke isi materi nada.

Gambar 4.4 Tampilan Isi Materi Nada

Halaman ini menampilkan isi dari materi nada. Di halaman ini tersedia tombol panah ke kiri untuk kembali ke menu materi, tombol lingkaran hijau dengan panah ke arah kanan di bagian bawah untuk menuju materi selanjutnya.

3. Tampilan Menu Simulasi

Halaman ini menampilkan dua pilihan sub materi yaitu warna dan nada. Pada halaman ini disediakan tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.


(71)

Gambar 4.5 Tampilan Menu Simulasi

Apabila user memilih tombol warna, maka akan masuk ke simulasi warna.

Gambar 4.6 Tampilan Simulasi Warna

Halaman ini menyediakan dua belas tombol dengan warna yang berbeda. User dapat mengklik salah satu tombol kemudian mengklik pada gambar untuk mewarnai gambar tersebut.


(72)

Apabila user memilih tombol nada, maka akan masuk ke simulasi bermain musik.

Gambar 4.7 Tampilan Simulasi Bermain Musik

Halaman ini menyediakan sebuah alat musik, yaitu piano yang dapat dimainkan, contoh lagu dan notnya sehingga user dapat memainkan piano berdasarkan contoh yang tersedia. Terdapat tombol play dan stop untuk mendengarkan lagu yang terdapat pada contoh. Tombol panah hijau di sebelah kanan adalah untuk melihat contoh lagu selanjutnya.

4. Tampilan Menu Latihan

Halaman ini merupakan halaman awal sebelum masuk ke dalam halaman yang berisikan soal-soal latihan.


(73)

Gambar 4.8 Tampilan Awal Menu Latihan

Halaman ini menyediakan sebuah kotak untuk input nama dan tombol OK untuk menuju ke dalam halaman latihan.

Setelah memasukkan nama dan menekan tombol OK, maka akan masuk ke halaman soal latihan.


(74)

Di halaman ini terdapat soal pilihan berganda yang harus dijawab user dengan mengklik tombol A, B atau C untuk menuju ke soal selanjutnya.

5. Tampilan Menu Profil

Halaman ini hanya menampilkan data diri dari penulis dan sebuah tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

Gambar 4.12 Tampilan Profil

4.4 Pengujian Program

Pengujian berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang terdapat pada aplikasi. Pada penelitian ini, penulis melakukan pengujian menggunakan kuesioner

Pengujian ini melibatkan 10 orang responden yaitu 5 orang masyarakat guru Sekolah Dasar dan 5 orang siswa kelas 2 Sekolah Dasar. Penilaian untuk setiap aspek pada kuesioner ini digolongkan menjadi 4 kategori yaitu tidak baik, kurang baik, baik dan sangat baik dan jika digolongkan kedalam persentase maka 0-25%


(75)

diinterpretasikan kedalam kategori tidak baik, 26-50% diinterpretasikan kedalam kategori kurang baik, 51-75% diinterpretasikan kedalam kategori baik, dan 76-100% diinterpretasikan kedalam kategori sangat baik.

Adapun hasil penilaian kuesioner uji aplikasi yang telah diisi 10 responden tersebut dapat dilihat pada table 4.1.

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi

No. Aspek Tidak

Baik

Kurang

Baik Baik

Sangat Baik 1 Kesesuaian penggunaan warna dan

desain latar belakang (background) 0 0 0 10

2 Ketepatan pemilihan warna tulisan 0 0 0 10

3 Ketepatan pemilihan jenis tulisan 0 0 0 10

4 Ketepatan pemilihan ukuran tulisan 0 0 9 10

5 Kesesuaian ukuran tombol 0 0 0 10

6 Kesesuaian bentuk tombol 0 0 0 10

7 Ketepatan fungsi tombol dengan tujuan

menu yang diinginkan 0 0 0 10

8 Kesesuaian tampilan animasi 0 0 0 10

9 Ketepatan ilustrasi musik dalam mendukung pembelajaran yang dilakukan

0 0 0 10

10 Ketepatan efek suara yang dilakukan

dengan animasi yang ditampilkan 0 0 0 10

11 Kemudahan pengoperasian aplikasi 0 0 0 10

12 Kenyamanan dalam penggunaan

aplikasi secara keseluruhan 0 0 1 9

13 Keinteraktifan materi yang disampaikan 0 0 1 9

14 Manfaat yang dapat dirasakan 0 0 0 10


(1)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Pemanfaatan pengajaran berbantuan komputer pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan khususnya pada pelajaran warna dan nada memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah disediakan didalam aplikasi ini dengan didampingi guru yang mengajar ataupun dengan belajar sendiri.

2. Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan mudah digunakan oleh siswa Sekolah Dasar sehingga dapat digunakan untuk belajar mandiri maupun didampingi oleh guru atau orang tua.

3. Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan dirancang dengan sistem navigasi yang konsisten dan sistem


(2)

5.2 Saran

Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan.

1. Contoh-contoh lagu dan gambar pada simulasi tidak terlalu banyak. Untuk itu diharapkan dalam pengembangan selanjutnya dapat dibuat contoh yang lebih banyak lagi..

2. Aplikasi ini hanya menyediakan simulasi untuk mewarnai. Untuk itu diharapkan dalam pengembangan selanjutnya dapat dibuat simulasi untuk pencampuran warna.

3. Aplikasi ini hanya menyediakan satu buah alat musik untuk simulasi nada. Untuk itu diharapkan dalam pengembangan selanjutnya dapat ditambahkan dengan alat musik yang lain.

4. Materi pada aplikasi ini masih sedikit. Untuk itu diharapkan dalam pengembangan selanjutnya dapat dibuat materi yang lebih banyak lagi.

5. Tuts pianika pada simulasi nada hanya dapat ditekan menggunakan mouse, untuk itu dalam pengembangan selanjutnya dapat menggunakan keyboard seperti pada pianika.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Ariyus, D. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Andi.

Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta : Andi dan SmitDev.Com.

Budiarjo, B. 1991. Komputer dan Masyarakat. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.

Dewi, Nurhasyana, dkk. 2007. Seni Budaya dan Keterampilan. Medan: Penerbit Hang Tuah

Fachrie, Aidul. 2010.

Fanani, A.Z dan Syarif, A.M. 2009. Membuat Mini Games Seru dengan Flash. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Idris, Husni. 2008. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan

Komputer :

Khairunnisa. 2010. Perancangan Aplikasi Education Game Untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak


(4)

Sugilar. 1996. Hubungan Literasi Komputer dengan Sikap Terhadap Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jakarta : Pps–Ikip.

Surjono, H. 1996. Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) dengan Sistem Authoring. Cakrawala Pendidikan No. 2 (XV): 47-58.

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Yeni, Leni Syafri. 2008.

Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat animasi WEB dengan Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta : Andi.


(5)

Lampiran A. Daftar Pertanyaan Kuesioner Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan

No. Aspek Tidak

Baik

Kurang

Baik Baik

Sangat Baik 1 Kesesuaian penggunaan warna dan desain

latar belakang (background) 2 Ketepatan pemilihan warna tulisan 3 Ketepatan pemilihan jenis tulisan 4 Ketepatan pemilihan ukuran tulisan 5 Kesesuaian ukuran tombol

7 Kesesuaian bentuk tombol

8 Ketepatan fungsi tombol dengan tujuan menu yang diinginkan

9 Kesesuaian tampilan animasi 10 Ketepatan ilustrasi musik dalam

mendukung pembelajaran yang dilakukan 11 Ketepatan efek suara yang dilakukan

dengan animasi yang ditampilkan 12 Kemudahan pengoperasian aplikasi 13 Kenyamanan dalam penggunaan aplikasi

secara keseluruhan

14 Keinteraktifan materi yang disampaikan 15 Manfaat yang dapat dirasakan


(6)

Lampiran B. Hasil Kuesioner Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk untuk Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan