Dampak Video Game Eksposur Kekerasan dalam Video Game

32

2.2.3. Dampak Video Game

Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu rata-rata 2.5 jamhari memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku. Bermain game juga dapat meningkatkan kemampuan membaca. Tak jarang juga ditemukan banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah orang-orang yang suka bermain game. Profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menyimpulkan bahwa game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Itu artinya, video game menjadi sarana hiburan dan pelepas penat bagi penggunanya. http:nupho.wordpress.com20081209positif-dan-negatif-dari-game-online Sebaliknya penelitian Walsh dalam Gentile 2004 menemukan hubungan negatif signifikan antara jumlah bermain video game dan prestasi di sekolah pada anak-anak, remaja dan mahasiswa. Jumlah bermain video game dapat mempengaruhi prestasi belajar di sekolah dimana waktu yang dimiliki untuk belajar dan kegiatan sosial lainnya digantikan dengan bermain video game. Hipotesis ini mengatakan bahwa penggunaan media elektronik dapat mempengaruhi kegiatan belajar dan sosial dengan menggantikan kegiatan seperti membaca, kegiatan dengan keluarga, dan bermain dengan teman sebaya. Jika rata- rata anak bermain video game selama 7 jam seminggu, maka anak tidak membaca, mengerjakan tugas rumahnya dan kegiatan sosial lainnya sejumlah waktu yang sama 7 jam. 33 Meskipun video game dibuat untuk menghibur, menantang dan memiliki unsur pendidikan, kebanyakan permainan yang terdapat dalam video game berisikan unsur kekerasan. Analisis pada isi dari video game menunjukkan bahwa sekitar 89 mengandung unsur kekerasan Ritcher dan Dill dalam Gentile, 2004. Kebanyakan dari permainan yang dikonsumsi dan dimainkan oleh remaja dan anak-anak berisikan unsur kekerasan. Anderson dan Bushman 2001 melakukan penelitian untuk melihat hubungan antara video game dengan unsur kekerasan dengan perilaku agresif. Hasilnya, ditemukan bahwa bermain video game yang berisikan unsur kekerasan meningkatkan perilaku agresif, kognisi agresi, emosi agresi, mempengaruhi keterbangkitan fisik dan menurunkan perilaku prososial. Salah satu dampak yang menjadi perhatian adalah kecanduan akan video game. Adiksi video game atau penggunaan video game secara berlebihan adalah penggunaan komputer dan video game secara kompulsif yang menggangu kehidupan sehari-hari, seperti mengisolasi diri sendiri, menghindari kontak atau kegiatan lainnya dan hanya berfokus untuk menyelesaikan permainan dalam video game. Kebanyakan penelitian tentang adiksi terhadap video game melibatkan diagnostik patologis. David 2009 menuliskan dampak buruk video game yang berpengaruh pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, keadaan psikologis, dan kehidupan sosial. a. Aspek Pendidikan Video game berpengaruh pada proses belajar akademik. Suasana kelas seakan-akan merupakan penjara bagi jiwa anak. Tubuhnya ada di kelas, tetapi 34 pikirannya, rasa penasaran dan keinginan ada di video game. Kadang anak juga malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain video game. b. Aspek kesehatan Dari sisi kesehatan, pengaruh video game jelas banyak sekali dampaknya. Penyakit ini semacam nyeri sendi, yang apabila tidak ditangani secara serius dampak yang terparah adalah menyebabkan kecacatan. c. Aspek psikologi Berjam-jam duduk untuk bermain video game berdampak juga pada keadaan psikis. Video game menimbulkan sensasi yang menyenangkan pada perasaan dan emosi yang memberikan dorongan yang sangat kuat untuk kembali bermain. Sensasi itu timbul oleh rasa senang dan nyaman dalam permainan video game. Secara psikologik video game memberikan kepuasan namun pada gilirannya video game memberi akibat yaitu seseorang menjadi tidak bisa mengontrol dirinya secara rasional untuk mengendalikan diri terhadap keinginan bermain video game, secara psikologik subjek akan cenderung terobsesi dengan video game sehingga mencari objek untuk melampiaskan emosi, subjek akan mengungkapkan agresi verbal. d. Dampak sosial Muncul keberanian dan perilaku melanggar janji bahkan aturan sosial dalam masyarakat, antara lain berbohong pada orang tua, tidak peduli terhadap orang tua dan kewajiban sosial lainnya.

2.2.4. Pengertian Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga T1 132009100 BAB I

0 0 6

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga T1 132009100 BAB II

0 0 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga T1 132009100 BAB IV

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga T1 132009100 BAB V

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB I

0 0 8

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB IV

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB V

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang

0 0 8