Permainan acak huruf i-keiyooshi sebagai salah satu pengajaran kosakata
25
dimainkan perseorangan atau kelompok dimana siswa dituntut untuk teliti supaya dapat menyambungkan potongan-potongan huruf tersebut menjadi kosakata yang
tepat. Dalam penelitian ini teknik permainan acak huruf i-keiyooshi sangat
memungkinkan untuk dijadikan media pembelajaran dalam penguasaan kosakata, tidak hanya dalam penguasaan kosakata saja tetapi juga siswa mampu mengingat
lebih baik lagi tentang huruf Hiragana. Dengan penguasaan huruf Hiragana yang baik, siswa bisa lebih mudah untuk menguasai kosakata yang telah dipelajarinya.
Berdasarkan penjelasan tersebut mengenai pengertian permainan acak huruf, dapat penulis simpulkan bahwa permainan acak huruf merupakan salah satu
alternatif media pendidikan yang dapat digunakan dalam pengajaran bahasa.
2.5.1 Teknik Permainan Acak Huruf i-keiyooshi Teknik permainan acak huruf Hiragana dalam pengajaran kosakata
i-keiyooshi sangatlah sederhana, dan alat yang digunakan juga sederhana. Dalam permainan ini, guru hanya perlu menyiapkan potongan huruf-huruf Hiragana pada
karton atau kertas sebagai media dan jika potongan huruf –huruf Hiragana tersebut
disusun dengan benar maka akan membentuk suatu kosakata yang memiliki arti. Sedangkan permainan acak huruf i-keiyooshi yang penulis lakukan dalam
penelitian ini adalah: 1.
Acak huruf i-keiyooshi Susunan huruf Hiragana, sebuah kata yang dibolak-balikan.
26
Permainan ini merupakan salah satu alternatif media yang digunakan dalam pengajaran bahasa.
2. Menyusun potongan-potongan huruf Hiragana yang telah diacak guru
dan disusun oleh siswa dengan benar. Permainan ini dilakukan oleh perorangan atau kelompok. Dalam
permainan ini siswa dituntut untuk menyusun potongan-potongan huruf Hiragana yang telah diacak oleh guru dengan benar, sehingga
potongan-potongan huruf Hiragana yang diacak tersusun menjadi kosakata yang benar dan mempunyai makna
3. Menebak nama suatu benda dalam bahasa Jepang dengan sebuah
gambar. Permainan ini dimainkan oleh kelompok atau perorangan. Dalam
permainan ini siswa dituntut untuk menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan kosakata dengan bantuan gambar dari benda-benda
yang ditanyakan. Seperti dalam Hasanah 2008:24 Sartinah mengemukakan bahwa
“biasanya benda-benda atau gambar-gambar diperlihatkan dengan tujuan menerangkan arti kata-kata baru berupa
terjemahan agar siswa lebih lama mengingat artinya, karena apa yang ditangkap dengan indera visual disertai dengan indera aural
menyebabkan retensi yang lebih kuat daripada hanya diterangkan dengan terjemahannya saja.
27
4. Menebak antonim dari sebuah kosakata
Dalam permainan menebak antonim dari sebuah kosakata ini selain melatih pembelajar untuk mengingat kosakata, juga melatih
pembelajar untuk mengenal lawan kata atau persamaan kata yang ditanyakan, sehingga akan menambah pembendaharaan kata yang
dimiliki pembelajar.
2.5.2 Langkah-langkah Teknik Permainan Acak Huruf a. Persiapan
1. Menentukan materi yang akan dijadikan bahan pembelajaran dalam
kegiatan belajar mengajar. 2.
Membuat media pada kertas berupa gambar, kartu huruf Hiragana, atau kata yang susunan hurufnya telah diacak.
3. Kartu huruf yang telah diacak tersebut, disimpan didepan meja
masing-masing kelompok yang diberi sedikit jarak antara tempat menyimpan kartu dan siswa.
4. Guru menuliskan di papan tulis daftar kata yang akan dibahas pada
permainan.
b. Pelaksanaan Permainan 1.
Guru memperbolehkan siswa untuk membaca dan mengingat kosakata yang telah ditulis dalam daftar kata di papan tulis dengan batas waktu
tertentu.
28
2. Siswa dibagi kedalam beberapa kelompok. Besarnya kelompok
disesuaikan dengan jumlah siswa yang hadir. Rata-rata jumlah satu kelompok terdiri dari lima orang.
3. Mulai permainan dengan memberi pertanyaan pada masing-masing
kelompok secara berurutan menggunakan gambar, kalimat yang salah satu katanya dihilangkan ataupun menginformasikan ciri-ciri atau
karakteristik dari kata yang dimaksud, juga dengan menggunakan antonim.
4. Setiap kelompok menjawab pertanyaan dari guru dengan menyusun
kartu huruf yang telah diacak atau dengan menebak jawaban berupa kata yang susunan hurufnya telah diacak oleh guru.
5. Guru membatasi waktu permainan.
6. Pertanyaan yang tidak bisa dijawab akan dilemparkan kepada
kelompok yang lain. 7.
Guru memberi klarifikasi setiap jawaban atau menambahkan penjelasan yang bersumber pada materi yang ada dalam permainan.
c.Evaluasi Setiap akhir pembelajaran, guru memberikan evaluasi berupa tes tertulis
untuk mengukur pembelajaran yang telah diberikan. Setiap tes yang diberikan sesuai dengan teknik permainan acak huruf yang digunakan. Selama permainan
berlangsung siswa tidak diperbolehkan membuka kamus, buku panduan atau buku catatan.
29