Permainan acak huruf i-keiyooshi sebagai salah satu pengajaran kosakata

25 dimainkan perseorangan atau kelompok dimana siswa dituntut untuk teliti supaya dapat menyambungkan potongan-potongan huruf tersebut menjadi kosakata yang tepat. Dalam penelitian ini teknik permainan acak huruf i-keiyooshi sangat memungkinkan untuk dijadikan media pembelajaran dalam penguasaan kosakata, tidak hanya dalam penguasaan kosakata saja tetapi juga siswa mampu mengingat lebih baik lagi tentang huruf Hiragana. Dengan penguasaan huruf Hiragana yang baik, siswa bisa lebih mudah untuk menguasai kosakata yang telah dipelajarinya. Berdasarkan penjelasan tersebut mengenai pengertian permainan acak huruf, dapat penulis simpulkan bahwa permainan acak huruf merupakan salah satu alternatif media pendidikan yang dapat digunakan dalam pengajaran bahasa. 2.5.1 Teknik Permainan Acak Huruf i-keiyooshi Teknik permainan acak huruf Hiragana dalam pengajaran kosakata i-keiyooshi sangatlah sederhana, dan alat yang digunakan juga sederhana. Dalam permainan ini, guru hanya perlu menyiapkan potongan huruf-huruf Hiragana pada karton atau kertas sebagai media dan jika potongan huruf –huruf Hiragana tersebut disusun dengan benar maka akan membentuk suatu kosakata yang memiliki arti. Sedangkan permainan acak huruf i-keiyooshi yang penulis lakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Acak huruf i-keiyooshi Susunan huruf Hiragana, sebuah kata yang dibolak-balikan. 26 Permainan ini merupakan salah satu alternatif media yang digunakan dalam pengajaran bahasa. 2. Menyusun potongan-potongan huruf Hiragana yang telah diacak guru dan disusun oleh siswa dengan benar. Permainan ini dilakukan oleh perorangan atau kelompok. Dalam permainan ini siswa dituntut untuk menyusun potongan-potongan huruf Hiragana yang telah diacak oleh guru dengan benar, sehingga potongan-potongan huruf Hiragana yang diacak tersusun menjadi kosakata yang benar dan mempunyai makna 3. Menebak nama suatu benda dalam bahasa Jepang dengan sebuah gambar. Permainan ini dimainkan oleh kelompok atau perorangan. Dalam permainan ini siswa dituntut untuk menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan kosakata dengan bantuan gambar dari benda-benda yang ditanyakan. Seperti dalam Hasanah 2008:24 Sartinah mengemukakan bahwa “biasanya benda-benda atau gambar-gambar diperlihatkan dengan tujuan menerangkan arti kata-kata baru berupa terjemahan agar siswa lebih lama mengingat artinya, karena apa yang ditangkap dengan indera visual disertai dengan indera aural menyebabkan retensi yang lebih kuat daripada hanya diterangkan dengan terjemahannya saja. 27 4. Menebak antonim dari sebuah kosakata Dalam permainan menebak antonim dari sebuah kosakata ini selain melatih pembelajar untuk mengingat kosakata, juga melatih pembelajar untuk mengenal lawan kata atau persamaan kata yang ditanyakan, sehingga akan menambah pembendaharaan kata yang dimiliki pembelajar. 2.5.2 Langkah-langkah Teknik Permainan Acak Huruf a. Persiapan 1. Menentukan materi yang akan dijadikan bahan pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. 2. Membuat media pada kertas berupa gambar, kartu huruf Hiragana, atau kata yang susunan hurufnya telah diacak. 3. Kartu huruf yang telah diacak tersebut, disimpan didepan meja masing-masing kelompok yang diberi sedikit jarak antara tempat menyimpan kartu dan siswa. 4. Guru menuliskan di papan tulis daftar kata yang akan dibahas pada permainan. b. Pelaksanaan Permainan 1. Guru memperbolehkan siswa untuk membaca dan mengingat kosakata yang telah ditulis dalam daftar kata di papan tulis dengan batas waktu tertentu. 28 2. Siswa dibagi kedalam beberapa kelompok. Besarnya kelompok disesuaikan dengan jumlah siswa yang hadir. Rata-rata jumlah satu kelompok terdiri dari lima orang. 3. Mulai permainan dengan memberi pertanyaan pada masing-masing kelompok secara berurutan menggunakan gambar, kalimat yang salah satu katanya dihilangkan ataupun menginformasikan ciri-ciri atau karakteristik dari kata yang dimaksud, juga dengan menggunakan antonim. 4. Setiap kelompok menjawab pertanyaan dari guru dengan menyusun kartu huruf yang telah diacak atau dengan menebak jawaban berupa kata yang susunan hurufnya telah diacak oleh guru. 5. Guru membatasi waktu permainan. 6. Pertanyaan yang tidak bisa dijawab akan dilemparkan kepada kelompok yang lain. 7. Guru memberi klarifikasi setiap jawaban atau menambahkan penjelasan yang bersumber pada materi yang ada dalam permainan. c.Evaluasi Setiap akhir pembelajaran, guru memberikan evaluasi berupa tes tertulis untuk mengukur pembelajaran yang telah diberikan. Setiap tes yang diberikan sesuai dengan teknik permainan acak huruf yang digunakan. Selama permainan berlangsung siswa tidak diperbolehkan membuka kamus, buku panduan atau buku catatan. 29

2.6 Hasil penelitian terdahulu

Teknik pembelajaran menggunakan permainan acak huruf Hiragana telah dilaksanakan sebelumnya. Dalam bab ini akan dibahas hasil penelitian yang berkaitan dengan pembelajaran menggunakan teknik permainan acak huruf, yaitu oleh Melati Murni Fiktiany Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis dengan judul “EFEKTIFITAS PERMAINAN ACAK HURUF DALAM PENGAJARAN KOSAKATA BAHASA PERANCIS DI SMKN 3 BANDUNG Penelitian Eksperimen terhadap siswa kelas II SMKN 3 Bandung tahun ajaran 20062007. Dari hasil penelitian Melati Murni Fiktiany diperoleh t-hitung t-tabel = 7,246 2.093. Rata-rata pre-test sebelum penggunaan permainan acak huruf sebesar 74.5, sedangkan nilai rata-rata setelah penggunaan acak huruf sebesar 87.7. sehingga hipotesis yang diajukan penulis dapat diterima. Menurut analisis angket diperoleh data bahwa 75 dari jumlah siswa menyetujui teknik permainan acak huruf dalam pengajaran kosakata bahasa Perancis diterapkan di kelas. Dari hasil analisis dan pengujian hipotesis, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan kosakata siswa sebelum dan setelah belajar dengan teknik permainan acak huruf. Hal tersebut berarti bahwa teknik permainan acak huruf efektif digunakan dalam pengajaran kosakata bahasa Perancis. Faktor penyebab timbulnya kesulitan menguasai kosakata adalah siswa merasa jenuh akan kondisi pembelajaran kosakata di kelas karena guru hanya menyuruh siswa untuk mencari dalam kamus, kosakata yang tidak dipahami untuk menangani kejenuhan terhadap pembelajaran di dalam kelas.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya Arikunto, 2006:160. Sehingga penelitian merupakan suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara sistematis dan logis untuk menjawab permasalahan yang telah dirumuskan oleh penulis. Dalam penelitian ini, penulis mencoba untuk membuktikan bahwa teknik permainan acak huruf Hiragana merupakan metode yang efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang khususnya dalam hal ini kosakata i- Keiyooshi. Oleh karena itu, agar hasil penelitian dapat terbukti, penulis menggunakan metode Eksperimen semu Quasi Eksperimen dengan menggunakan pola one group pre-test dan post-test design, yaitu Eksperimen yang dilaksanakan hanya pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Penelitian ini dilakukan dengan memberikan tes awal pretest lebih dahulu, kemudian diberikan perlakuan yaitu pengajaran kosakata i-keiyooshi dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana, Setelah itu diberi tes akhir postest. Adapun desain penelitiannya adalah sebagai berikut : Keterangan : 1 : Tes awal pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa 1 X 0 2