36 Universitas Sumatera Utara
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee
menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program
inilah yang disebut www, atau World Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah
melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet
. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet.
2.2.5 Internet sebagai Media Komunikasi Massa
Internet merupakan salah satu media massa yang diperuntukkan kepada khalayak ramai memiliki berbagai fungsi yang baik maupun buruk. Ditinjau dari
teori perspektif fungsionalisme tentang media yang dikemukakan oleh Denis McQuail 2000, internet sebagai media massa memiliki fungsi sebagai berikut :
1. Information
Internet menyediakan informasi secara continuous atau berkelanjutan. Informasi yang disediakan selalu aktual. Kita dapat mengetahui peristiwa dari
berbagai belahan dunia hanya dalam waktu beberapa detik setelah peristiwa itu terjadi, bahkan kita dapat mengakses secara langsung melalui video streaming.
Internet juga memungkinkan kita untuk mengakses informasi tentang keadaan lalu lintas, ramalan cuaca, bursa saham, dan berbagai berita yang kita butuhkan.
2. Correlation
Internet membantu kita untuk memahami informasi yang kita dapat. Internet memiliki peranan penting dalam proses sosialisasi. Informasi yang kita
37 Universitas Sumatera Utara
dapat dari internet tidak hanya berupa berita dari suatu peristiwa, tetapi juga disertai opini masyarakat dan analisa dari beberapa ahli. Internet juga telah
digunakan oleh beberapa instansi pemerintahan dan pendidikan untuk mempermudah proses sosialisasi kepada masyarakat.
3. Continuity
Internet memiliki fungsi dalam mengekspresikan budaya yang dominan, mengenalkan perkembangan budaya baru, dan menanamkan nilai-nilai yang
umum berkembang di dalam masyarakat.
4. Entertainment
Internet menyediakan hiburan dan mengurangi ketegangan sosial. Berbagai hiburan dapat kita akses melalui internet, seperti game online, jejaring
sosial, musik, dan film. Berbagai hiburan tersebut dapat menghilangkan kejenuhan kita terhadap rutinitas kegiatan sehari-hari dan berbagai masalah sosial
yang terjadi di sekitar kita. 5. Mobilization
Internet mendorong pembangunan ekonomi, pekerjaan, agama atau memberi dukungan kemanusiaan di saat peperangan. Internet juga dapat
menggerakkan masyarakat untuk mencapai tujuan tertentu. Contoh dari hal tersebut dapat kita lihat pada kasus Prita Mulyasari dengan pihak RS Omni
Internasional. Internet dalam hal ini jejaring sosial telah berhasil menggerakkan ribuan bahkan jutaan orang untuk memberikan dukungan kepada Prita Mulyasari.
2.3 Kepuasan Pelanggan
Yang dimaksud dengan puas yaitu merasa senang, gembira, dan sebagainya karena sudah terpenuhi hasrat dihati. Kepuasan adalah perihal yang
bersifat puas, kesenangan, kelegaan dan sebagainya Ali, 1980:326. Kepuasan pelanggan juga dapat diakatan sebagai persepsi pelanggan bahwa harapannya
telah terpenuhi atau terlampaui Gerson, 2002:3.
38 Universitas Sumatera Utara
Pelanggan adalah seorang individu yang secara continue dan berulang kali datang ke tempat yang sama untuk memuaskan keinginannya dengan memiliki
suatu produk atau mendapatkan suatu jasa dan memuaskan produk atau jasa tersebut Tjiptono, 2004:146.
Kotler mendefinisikan kepuasan pelanggan adalah tingkat perasaan seseorang setelah membandingkan kinerja atau hasil yang ia rasakan
dibandingkan dengan harapannya Tjiptono, 2004:350. Namun, apabila kinerja sesuai dengan harapan, pelanggan akan puas. Terlebih lagi apabila kinerja
melebihi harapan, pelanggan akan sangat puas. Kotler dalam Tjiptono, 2004:148 mengemukakan ada empat metode
untuk mengukur kepuasan pelanggan, yaitu : a. Sistem Keluhan dan Saran
Setiap organisasi yang berorientasi pada pelanggan customer-oriented perlu memberikan kesempatan yang luas kepada para pelanggannya untuk
menyampaikan saran, pendapat, dan keluhan mereka. Media yang digunakan bisa berupa kotak saran yang diletakkan di tempat-tempat strategis yang mudah di
jangkau atau sering dilewati pelanggan, kartu komentar yang bisa diisi langsung maupun yang bisa dikirim via pos kepada perusahaan, saluran telepon khusus
bebas pulsa dan lain-lain. Informasi-informasi yang diperoleh melalui metode ini dapat memberikan ide-ide baru dan masukan yang berharga kepada perusahaan,
sehingga memungkinkannya untuk bereaksi dengan tanggap dan cepat untuk mangatasi masalah-masalah yang timbul. Akan tetapi, karena metode ini bersifat
pasif, maka sulit mendapatkan gambaran lengkap mengenai kepuasan atau ketidakpuasan pelanggan. Tidak semua pelanggan yang tidak puas akan
menyampaikan keluhannya. Bisa saja mereka langsung beralih pemasok dan tidak akan membeli produk perusahaan tersebut lagi. Upaya mendapatkan saran yang
bagus dari pelanggan juga sulit untuk diwujudkan dengan metode ini. Terlebih lagi bila perusahaan tidak memberikan imbal balik dan tindak lanjut yang
memadai kepada mereka yang telah bersusah payah berpikir menyumbangkan ide kepada perusahaan.
39 Universitas Sumatera Utara
b. Ghost Shopping Salah satu cara untuk memperoleh gambaran mengenai kepuasan
pelanggan adalah dengan mempekerjakan beberapa orang ghost shopper untuk berperan atau bersikap sebagai pelangganpembeli potensial produk perusahaan
dan pesaing. Kemudian mereka melaporkan penemuan-penemuannya mengenai kekuatan dan kelemahan produk perusahaan dan pesaing berdasarkan pengalaman
mereka dalam membeli produk produk tersebut. Selain itu para ghost shopper juga dapat mengamati cara perusahaan dan pesaingnya melayani permintaan
pelanggan, menjawab pertanyaan pelanggan dan menangani setiap keluhan. Ada baiknya para manajer perusahaan terjun langsung menjadi ghost shopper untuk
mengetahui langsung bagaimana karyawannya berinteraksi dan memperlakukan para pelanggannya. Tentunya karyawan tidak boleh tahu kalau atasannya sedang
melakukan penelitian atau penilaian misal dengan cara menelepon perusahaannya sendiri dan mengajukan berbagai keluhan atau pertanyaan. Bila mereka tahu
sedang dinilai, tentu saja perilaku mereka akan menjadi sangat manis dan hasil penilaian akan menjadi bias.
c. Lost Customer Analysis Perusahaan seyogyanya menghubungi para pelanggan yang telah berhenti
membeli atau yang telah pindah pemasok agar dapat memahami mengapa hal itu terjadi dan supaya dapat mengambil kebijakan perbaikanpenyempurnaan
selanjutnya. Bukan hanya exit interview saja yang perlu, tetapi pemantauan customer loss rate
juga penting, di mana peningkatan customer loss rate menunjukkan kegagalan perusahaan dalam memuaskan pelanggannya.
d. Survei Kepuasan Pelanggan Umumnya banyak penelitian mengenai kepuasan pelanggan yang
dilakukan dengan penelitian survei, baik dengan survei melalui pos, telepon, maupun wawancara pribadi McNeal dan Lamb dalam Peterson dan Wilson,
1992. Melalui survei perusahaan akan memperoleh tanggapan dan umpan balik
40 Universitas Sumatera Utara
secara langsung dari pelanggannya dan juga memberikan tanda positif bahwa perusahaan menaruh perhatian terhadap para pelanggannya.
Metode survei kepuasan pelanggan dapat menggunakan pengukuran dengan berbagai cara sebagai berikut :
a Pengukuran dapat dilakukan secara langsung dengan pertanyaan seperti ungkapkan “Seberapa puas Saudara terhadap pelayanan PT. Chandra pada skala
berikut: sangat tidak puas, tidak puas, netral, puas, sangat puas” directly reported satisfaction
b Responden diberi pertanyaan mengenai seberapa besar mereka mengharapkan suatu atribut tertentu dan seberapa besar yang mereka rasakan derived
dissatisfaction c Responden diminta untuk menuliskan masalah-masalah yang mereka hadapi
berkaitan dengan penawaran dari perusahaan dan juga diminta untuk menuliskan perbaikan-perbaikan yang mereka sarankan problem analysis
d Responden dapat diminta untuk me-ranking berbagai elemen atribut dari penawaran berdasarkan derajat pentingnya setiap elemen dan seberapa baik
kinerja perusahaan dalam masing-masing elemen importanceperformance ratings
. Teknik ini dikenal pula dengan istilah importance-performance analysis Martilla dan James, 1977.
Kita dapat membedakan kepuasan pelanggan dalam tiga tingkatan Yoeti, 2003:31, yaitu :
1. Menemukan kebutuhan pokok pelanggan 2. Mencari tahu apa yang sebenarnya menjadi harapan pelanggan
3. Selalu memperhatikan apa yang menjadi harapan pelanggan, lakukan melebihi seperti apa yang diharapkan pelanggan.
41 Universitas Sumatera Utara
2.4 Pendekatan
Uses and Gratification
Teori uses and gratification pertama kali dijelaskan dalam artikel Elihu Kalz yang diterbitkan pada tahun 1959. Artikel Elihu Kalz tersebut merupakan
reaksi atas tuduhan Bernad Barelson yang mengatakan dengan provokatif bahwa penelitian komunikasi telah mati. Kalz lalu mengatakan bahwa bila di masa lalu
penelitian-penelitian komunikasi terpusat pada pertanyaan “apa yang dilakukan media terhadapa audiencekhalayak?” maka kini penelitian komunikasi saatnya
membalik pertanyaan “apa yang dilakukan khalayak terhadap media?” Tankard and Severin 1997;330.
Teori ini mempertimbangkan apa yang dilakukan orang pada media, yaitu menggunakan media untuk pemuas kebutuhanya. Penganut teori ini meyakini
bahwa individu sebagai mahluk supra rasional dan sangat selektif. Menurut Katz, Gurevitch, dan Haas, seperti dikutip Onong Uchjana
Effendy dalam bukunya yang berjudul Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi 1993:294, model Uses and Gratifications memulai dengan lingkungan sosial
social environment yang menentukan kebutuhan kita. Lingkungan sosial tersebut meliputi ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan
individual individual’s needs dikategorikan sebagai berikut:
•
Cognitive needs kebutuhan kognitif : Kebutuhan yang berkaitan dengan
peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai
lingkungan; juga memuaskan rasa penasaran kita dan dorongan untuk penyelidikan kita.
•
Affective needs kebutuhan efektif: Kebutuhan yang berkaitan dengan
peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan, dan emosional.
•
Personal integrative needs kebutuhan peribadi secara integratif:
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan,
42 Universitas Sumatera Utara
stabilitas, dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh dari hasrat akan harga diri.
•
Social integrative needs kebutuhan sosial secara integratif:
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia. Hal-hal tersebut didasarkan pada hasrat untuk berfiliasi.
•
Escapist needs kebutuhan pelepasan: Kebutuhan yang berkaitan dengan
upaya menghindarkan tekanan, ketegangan, dan hasrat akan keanekaragaman. Menurut para pendirinya Elihu Katz; Jay G. Blumler; dan Michael
gurevitch dalam Jalaludin Rakmat,1984, uses and gratifications meneliti asal asal mula kebutuhan secara psikologis dan sosial yang menimbulkan harapan
tertentu dari media massa atau sumber-sumber lain, yang membawa pada pola terpaan media yang berlainan atau keterlibatan pada kegiatan lain, dan
menimbulkan pemenuhan kebutuhan dan akibat-akibat lain. Ada beberapa asumsi yang mendasari teori ini, baik yang dikemukakan
oleh Katz, Gurevitch dan Hass 1974, Dominick 1996 maupun oleh McQuail 2005. Asumsi-asumsi dasar tersebut anatara lain adalah :
1. Khalayak merupakan sekelompok konsumen aktif yang secara sadar
menggunakan media sehubungan dengan pemenuhan kebutuhan personal maupun kebutuhan sosial yang diubah menjadi motif-motif tertentu.
2. Pemilihan media dan isinya merupakan sebuah tindakan yang beralasan serta
memiliki tujuan dan kepuasan tertentu sesuai dengan inisiatif khalayak. 3.
Seluruh faktor yang ada pada formasi khalayak aktif seperti motif, gratifikasi yang diharapkan dan gratifikasi yang diterima secara prinsip dapat diukur karena
khalayak memiliki kesadara diri yang memadai mengenai penggunaan media, kepentingan dan motivasinya sehingga dapat menjadi bukti bagi peneliti.
Menurut para pendirinya, Elihu Katz, Jay G. Blumler, dan Michael Gurevitch dalam Rakhmat, 2005, uses and gratifications meneliti asal mula
motif secara psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lain, yang membawa pada pola terpaan media yang
berlainan atau keterlibatan pada kegiatan lain, dan menimbulkan pemenuhan
43 Universitas Sumatera Utara
motif dan akibat-akibat lain Jalaludin Rakhmat, 1984:65. Asumsi-asumsi dasar dari Uses and Gratification Media sebagai berikut :
1. Audiens dianggap aktif, dan penggunaan media berorientasi pada tujuan. Artinya khalayak sebagai bagian penting dari penggunaan media massa
diasumsikan mempunyai tujuan. 2. Inisiative yang menghubungkan antara kebutuhan kepuasan dan pilihan
media spesifik terletak di tangan audiens. 3. Media bersaing dengan sumber-sumber lain dalam upaya memuaskan
kebutuhan audiens, kebutuhan yang dipenuhi media lebih luas, bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung pada
perilaku audiens yang bersangkutan. 4. Tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan
anggota khalayak atau audiens, artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.
5. Penilaian tentang artikultular dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.
Kita menaruh perhatian pada peranan televisi dalam menanamkan mentalitas pembangunan, sehingga kita bersedia meminjam uang untuk satelit
komunikasi. Semua didasarkan pada asumsi bahwa komunikasi massa menimbulkan efek pada diri khalayaknya.
Pentingnya pendekatan Uses and Gratifications ialah bahwa orang-orang berbeda dapat menggunakan pesan komunikasi massa yang sama untuk tujuan
berbeda Tommy Suprapto, 2006:41. Maka penjabaran uses and gratification digambarkan sebagai berikut Rakhmat, 1993:66 :
44 Universitas Sumatera Utara
Anteseden Motif
Penggunaan Media Efek
- Variabel Individual - Personal - Hubungan - Kepuasan - Variabel Lingkungan - Diversi
- Macam Isi - Pengetahuan
- Personal - Hubungan Identity
Dengan Isi
Gambar 2.1 Model Uses and Gratification
Teori Uses and Gratification beroperasi dalam beberapa cara yang bisa dilihat dalam bagan di bawah ini :
Gambar 2.2 Uses and Gratification
Sumber : Kriyantono, 2009:208
Pemuasan media fungsi :
1.Pengamatan lingkungan
2.diversihiburan 3.identitas
personal 4.hubungan sosial
Penggunaan Media Massa :
1. Jenis-jenis media, SK,
majalah, radio, TV dan film
2.Isi media 3.Terpaan media
4 Konteks sosial
Sumber pemuasan
kebutuhan yang berhubungan
dengan non media :
1.Keluarga 2.Komunikasi
interpersonal 3.Hobi
4.Tidur 5.Obat-obatan,dll
Kebutuhan khalayak :
1.Kognitif 2.Afektif
3.Integratif Personal
4.Interatif Sosial
5.Pelepasan ketegangan
Lingkungan Sosial :
1.Ciri-ciri demografis
2.Afiliasi kelompok
3.Ciri-ciri personal
45 Universitas Sumatera Utara
Elemen dasar yang mendasari pendekatan teori ini Kebutuhan dasar tertentu, dalam interaksinya dengan berbagai kombinasi antara intra dan ekstra
individu, dan juga dengan struktur masyarakat, termasuk struktur media, menghasilkan berbagai percampuran personal individu, dan persepsi mengenai
solusi bagi persoalan tersebut, yang menghasilkan berbagai motif untuk mencari pemenuhan atau penyelesaian persoalan, yang menghasikan perbedaan pola
konsumsi media dan perbedaan pola perilaku lainnya, yang menyebabkan perbedaan pola konsumsi, yang dapat memengaruhi kombinasi karakteristik intra
dan ekstra individu, sekaligus akan memengaruhi pula struktur media dan berbagai struktur politik, kultural, dan ekonomi dalam masyarakat
Kita menaruh perhatian pada peranan televisi dalam menanamkan mentalitas pembangunan, sehingga kita bersedia meminjam uang untuk satelit
komunikasi. Semua didasarkan pada asumsi bahwa komunikasi massa menimbulkan efek pada diri khalayaknya.
Pentingnya pendekatan Uses and Gratifications ialah bahwa orang-orang berbeda dapat menggunakan pesan komunikasi massa yang sama untuk tujuan berbeda
Tommy Suprapto, 2006:41.
2.5 Kerangka Konsep
Kerangka konsep merupakan hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan dicapai. Adanya
kerangka konsep dapat menuntun penelitian pada rumusan hipotesis Nawawi,
1991: 40. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Variabel Antaseden Variabel anteseden mempunyai kesamaan dengan variabel antara yakni
merupakan hasil yang lebih mendalam dari penelusuran hubungan kausal antara variabel. Variabel anteseden mendahului variabel pengaruh
Singarimbun,2008:66. Posisi variabel ini sangat menentukan terhadap motif. Variabel anteseden dalam penelitian ini adalah karakteristik responden yang
meliputi:
46 Universitas Sumatera Utara
Jenis kelamin Program Studi
Stambuk Usia
Hobi 2. Variabel bebas merupakan segala faktor atau unsur yang menentukan atau
mempengaruhi munculnya faktor atau unsur yang lain Nawawi, 1995:40. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi variabel lain.
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Situs “www.baidu.com”. 3. Variabel Terikat Y
Variabel terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya Kriyantono, 2008:21.
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah pemenuhan kebutuhan informasi bahasa Mandarin mahasiswa sastra Cina USU.
Berdasarkan kerangka konsep diatas, maka dapat disusun model teoritis sebagai berikut :
Gambar 2.3 Model Teoritis
Efek :
1.Kepuasan 2.Pengetahuan
Penggunaan Media:
1.Hubungan 2.Macam Isi
3.Hubungan dengan Isi
Motif : 1.Orientasi
Kognitif : • Informasi
• Surveillence pengawasan
• Eksplorasi media 2.Personal Diversi
Kebutuhan pelepasan dari
tekanan kebutuhan akan informasi
3.Personel Identity
Variabel Antaseden :
-Jenis Kelamin -Program Studi
-Stambuk -Hobi
-Usia
47 Universitas Sumatera Utara
2.6 Variabel Penelitian
Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah di urikan diatas, maka untuk memudahkan penelitian, perlu dibuat variabel penelitian
sebagai berikut:
Tabel 2.1 Variabel Penelitian
Variabel Teoritis Variabel Operasional
1. Variabel Antaseden 1.Variabel Individual :
- Jenis Kelamin - Hobi
- Usia 2.Variabel Lingkungan :
- Program Studi - Stambuk
2. Variabel Bebas X Penggunaan situs
www.baidu.com - Intensitas Penggunaan Situs Baidu
- Fitur yang Mudah Dimengerti - Desain yang Menarik
- Bahasa yang Digunakan Mudah Dimengerti
- Situs Mudah Diakses - Informasi yang Lengkap
- Tampilan Situs Mudah Dimengerti - Satu-satunya Situs Pencari yang
Menggunakan Bahasa Mandarin 3. Variabel Terikat Y
Tingkat Kepuasan dan Pemenuhan Kebutuhan Informasi
a. Kepuasan b. Pemenuhan Kebutuhan Informasi
dalam Bahasa Mandarin
48 Universitas Sumatera Utara
2.7 Definisi Operasional
Definisi operasional merupakan penjabaran lebih lanjut tentang konsep yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep. Defenisi operasional adalah
suatu petunjuk pelaksanaan mengenai cara-cara untuk mengukur suatu variabel. Dengan kata lain, defenisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang amat
membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel yang sama Singarimbum, 2008:46.
Definisi Operasional dari variabel-variabel penelitian ini adalah:
Anteseden:
1. Variabel individu, yakni yang terdiri dari beberapa data demografis : - Jenis kelamin : yakni dilihat dari jenis kelamin mahasiswa sastra China
USU . Pada Penelitian ini responden seluruhnya berjenis kelamin Laki-
laki dan perempuan. - Hobi : yakni hal yang disukai oleh sesorang sehingga mempengaruhi
informasi yang dicarinya. - Usia : yakni usia seseorang sehingga mempengaruhi pilihan informasi
yang dicarinya. 2. Variabel Lingkungan, yakni terdiri dari:
- Program Studi : yakni dilihat dari program studi mahasiswa yang diteliti yaitu sastra Cina.
- Stambuk : yakni dilihat dari stambuk mahasiswa yang diteliti yaitu
stambuk 2009.
Motif :
1. Orientasi kognitif adalah kebutuhan mahasiswa akan informasi dan pemahaman akan suatu kondisi atau keadaan.
- Informasi-entertainment yaitu informasi yang didapat mahasiswa sastra
Cina USU setelah mengakses situs “www.baidu.com”.
- Surveillance pengawasan, yakni menunjuk pada pengumpulan dan penyebaran informasi mengenai hal-hal yang didapat pada saat
mengakses situs “ww.baidu.com”.
49 Universitas Sumatera Utara
- Eksplorasi realitas, yakni melihat kesesuaian antara informasi yang didapat dari mengakses situs “ww.baidu.com”. dengan realitas.
2. Personal diversi, yakni Kebutuhan akan informasi dalam bahasa Mandarin
dari mengakses situs “ww.baidu.com”. 3. Personal Identity, yakni mahasiswa sastra Cina USU menggunakan isi
media untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi.
Efek : 1.
Kepuasan, yakni kemampuan media untuk memberikan kepuasan. Dalam
hal ini apakah situs “www.baidu.com” memberikan kepuasan terhadap
mahasiswa sastra Cina USU. 2.
Pengetahuan, yakni apa yang diketahui mahasiswa sastra Cina USU perihal persoalan tertentu.
2.8 Hipotesis
Hipotesis adalah pernyataan yang bersifat dugaan sementara mengenai hubungan antara dua variabel atau lebih. Menurut Champion, hipotesis
merupakan penghubung antar teori dan dunia empiris Kriyantono, 2004 :14 Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ho: Tidak ada pengaruh antara Kepuasan akan Pemenuhan Kebutuhan
Informasi Mahasiswa Sastra Cina USU terhadap situs “www.baidu.com”. Ha:
Ada pengaruh antara Kepuasan akan Pemenuhan Kebutuhan Informasi Mahasiswa Sastra Cina USU terhadap situs “www.baidu.com”.
50 Universitas Sumatera Utara
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Deskrpsi Lokasi Penelitian
3.1.1 Sejarah Fakultas Ilmu Budaya USU