Perancangan Media Kampanye Sosial Mengenai Penanggulangan Isomnia Di Kalangan Remaja

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PER ANCANGAN MEDIA KAMPAN YE SOSIAL MENGENAI PEN ANGGULANGAN INSOMNIA DI KALANGAN REMAJA

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2014-2015

Oleh:

Haldi Delano Sauma 51911067

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS... ii

KATA PENGANTAR... iii

ABSTRAK... ... i v ABSTRACT... ... v

DAFTAR ISI... ... vi

DAFTAR GAMBAR... ... ix

DAFTAR TABEL... ... x

KOSAKATA... ... xi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 4

I.3 Rumusan Masalah ... 4

I.4 Batasan Masalah... 4

I.5 Tujuan Penelitian... 4

I.6 Manfaat Penelitian... 5

BAB II KAMPANYE SOSIAL MENGENAI PENANGGULANGAN INSOMNIA DI KALANGAN REMAJA II.1 Perilaku Remaja Dan Gaya Hidupnya ... 6

II.1.1 Definisi Gaya Hidup ... 6

II.1.2 Jenis Gaya Hidup ... 7

II.1.3 Definisi Remaja ... 9

II.1.4 Tahap Perkembangan Remaja ... 10

II.1.5 Psikologi Remaja ... 11

II.2. Kesehatan Psikologis Di Kalangan Remaja ... 12

II.2.1 Gangguan Emosi/Perasaan ... 12

II.2.2 Sumber Stres Secara Psikologis ... 13


(3)

vii

II.3.1 Definisi Insomnia ... 14

II.3.2 Klasifikasi Insomnia ... 15

II.4. Pentingnya Tidur ... 16

II.4.1 Pola Perilaku Tidur ... 17

II.4.2 Fase Tidur ... 19

II.5. Kampanye ... 22

II.5.1 Definisi Kampanye ... 22

II.5.2 Jenis-jenis Kampanye ... 23

II.6. Analisa Masalah ... 24

II.7. Solusi Masalah... 29

BAB III PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan ... 30

III.1.1 Tujuan Komunikasi ... 31

III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 31

III.1.3 Materi Pesan ... 32

III.1.4 Gaya Bahasa ... 33

III.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan... 33

III.1.6 Strategi Kreatif ... 33

III.1.7 Strategi Media ... 35

III.1.8 Strategi Distribusi Dan Waktu Penyebaran Media ... 35

III.2. Konsep Visual ... 38

III.2.1 Format Desain ... 38

III.2.2 Tata Letak... 39

III.2.3 Tipografi ... 40

III.2.4 Ilustrasi ... 40

III.2.5 Warna ... 42

III.2.6 Identitas Kampanye ... 42


(4)

viii BAB IV TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA

IV.1 Teknis Produksi Media ... 45

IV.2 Aplikasi Media Utama ... 46

IV.3 Aplikasi Media Pendukung ... 47

DAFTAR PUSTAKA ... 53


(5)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Manusia menghabiskan sepertiga dari waktu hidupnya dengan tidur, tidur bukan saja karena kelelahan tetapi juga karena kebiasaan dan pola hidup. Tidur adalah suatu proses yang sangat penting bagi manusia, karena dalam tidur terjadi proses pemulihan, proses ini bermanfaat mengembalikan kondisi seseorang pada keadaan semula, dengan begitu, tubuh yang tadinya mengalami kelelahan akan menjadi segar kembali. Proses pemulihan yang terhambat dapat menyebabkan organ tubuh tidak bisa bekerja dengan maksimal, akibatnya orang yang kurang tidur akan cepat lelah dan mengalami penurunan konsentrasi.

Kondisi tidur dapat memasuki suatu keadaan istirahat periodik dan pada saat itu kesadaran terhadap alam menjadi terhenti, sehingga tubuh dapat beristirahat. Meskipun kebutuhan setiap orang berbeda-beda, tetapi rata-rata orang dewasa membutuhkan 5 – 8 jam untuk tidur, sedangkan untuk anak-anak membutuhkan waktu yang lebih lama. Waktu produktivitas pada siang hari pun menurun karena kurangnya konsentrasi akibat tubuh yang terlalu lelah karena di paksakan melibihi batas, kemampuan dan tingkat konsentrasi untuk memecahkan suatu masalah pun berkurang.

Kekurangan tidur juga biasanya disebabkan karena kecemasan, depresi atau pun stres yang berkepanjangan. Hal tersebut biasa terjadi karena adanya kekhawatiran akan hal yang terjadi pada esok harinya, hal yang mungkin belum tentu terjadi namun masih tahap prediksi. Banyaknya aktivitas pada siang hari membuat kerja otak terus berjalan tanpa hentinya, mulai dari memikirkan masalah cinta atau pun masalah kehidupan.

Hal yang dipikirkan tersebut merupakan bagian dari kebutuhan atau keinginan yang belum terpenuhi. Biasanya otak akan merekam kejadian tersebut agar nantinya dapat direalisasikan pada suatu hari nanti, namun jika hal tersebut belum


(6)

2 dapat terealisasikan maka akan timbul dampak depresi. Depresi membuat tekanan darah menurun dan aktivitas otak pun terganggu, sehingga pada malam harinya otak pun tidak dapat diistirahatkan karena banyaknya pikiran dan hal yang belum terselesaikan.

Otak memiliki sejumlah fungsi, struktur, dan pusat-pusat tidur yang mengatur siklus tidur dan terjaga. Tubuh pada saat yang sama menghasilkan substansi yang ketika dilepaskan ke dalam aliran darah akan membuat mengantuk. Proses tersebut jika diubah oleh stres, kecemasan, gangguan dan sakit fisik dapat menimbulkan insomnia. Persaingan yang banyak, tuntutan, dan tantangan dalam dunia modern ini, menjadi tekanan dan beban stres (ketegangan) bagi semua orang. Tekanan stres yang terlampau besar hingga melampaui daya tahan individu, maka akan timbul gejala-gejala seperti sakit kepala, gampang marah, dan insomnia.

Insomnia adalah ketidakmampuan memenuhi kebutuhan tidur, baik secara kualitas maupun kuantitas. Insomnia adalah gejala yang dialami oleh orang yang mengalami kesulitan kronis untuk tidur, sering terbangun dari tidur, dan tidur singkat atau tidur nonrestoratif. Penderita insomnia mengalami ngantuk yang berlebihan di siang hari dan kuantitas dan kualitas tidurnya tidak c ukup. Gejala-gejala insomnia secara umum adalah seseorang sulit untuk memulai tidur, sering terbangun pada malam hari ataupun di tengah-tengah saat tidur. Orang yang menderita insomnia juga bisa terbangun lebih awal dan kemudian sulit untuk tidur kembali.

Para penderita insomnia memiliki harapan yang tidak realistis tentang seberapa lama waktu tidur yang mereka butuhkan dan tentang seberapa mengganggunya gangguan tidur yang dialami. Jadi keyakinan-keyakinan itu memunculkan rasa ketidak puasan atas waktu tidur kita, penting untuk diketahui bahwa peran kognisi dalam insomnia: pikiran kita sendiri dapat menganggu tidur kita. Masalah tidur juga merupakan proses dari pembelajaran, pada umumnya banyak orang yang


(7)

3 meratapi kesedihannya di tempat tidur sehingga terjadi proses asosiasi antara tempat tidur dengan perasaan kesedihan sehingga akan menjadi sulit untuk tidur.

Tidak hanya stres dan kecemasan saja yang dapat menyebabkan insomnia, faktor gaya hidup dan perilaku pun dapat menyebabkan insomnia. Hal ini biasanya melakukan aktivitas pada malam hari seperti berkumpul dengan teman hingga larut malam, beraktivitas dengan smartphone, atau pun mengerjakan tugas. Kecenderungan gaya hidup seperti inilah yang memperparah faktor resiko terjadinya insomnia karena akan menimbulkan gaya hidup yang tidak sehat dan rentang terkena penyakit lain diluar dari penyakit insomnia dan yang terparah adalah kematian pada beberapa kasus.

Pada saat seseorang memasuki usia remajalah yang menjadi riskan, pada saat usia remaja ini banyak disibukkan oleh kegiatan seperti aktivitas yang padat di sekolah mulai dari pagi hari hingga siang hari dan bahkan hingga sore hari. Pada saat dirumahpun masih disibukkan oleh kegiatan sekolah yaitu dengan mengerjakan pekerjaan rumah yang bahkan dikerjakan hingga larut malam.

Dalam siklus tahap perkembangan seperti inilah yang menjadi rawan dan riskan, sebab tahap ini merupakan tahap tingkatan menuju pendewasaan yang akan mulai menentukan siklus hidup secara pola tidurnya. Dalam tahap remaja mengalami gejala insomnia maka pada saat menuju dewasa akan menjadi semakin riskan mengidap insomnia akut yang akan menjadi sebuah kebiasaan.

Umumnya, dikalangan responden berkembang isu bahwa jika mereka ingin mengembalikan kualitas tidurnya yang sebelumnya tetap terja ga hingga pukul 5 pagi. Mereka dapat tidur hingga 10 jam lebih dan terbangun pada sore hari, bahkan ada yang terbangun hingga malam hari. Persepsi yang salah mengenai pola tidur di kalangan remaja inilah yang membuat produktivitas mereka menurun sehingga membuat konsentrasi pada siang harinya kurang maksimal.

Dengan adanya faktor dan fenomena yang berkembang mengenai insomnia itu muncul berbagai opini yang hadir ditengah kalangan masyarakat, dari adanya penyebab yang dianggap remeh serta bahaya kematian pun masih kurang


(8)

4 diwaspadai. Maka dari itu harus ada sebuah upaya untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, bukan menyembuhkan penyakit tersebut namun lebih kearah menangani dan mengurangi tingkat remaja yang terkena insomnia. Dalam menguranginya dapat dilakukan dengan berbagai cara dan upaya seperti melalui media informasi atau pun edukasi yang sesuai.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat didefinisikan beberapa masalah, sebagai berikut:

 Faktor psikologis terjadinya insomnia masih dianggap hal yang lumrah terjadi.

 Munculnya persepsi yang salah namun dianggap benar mengenai insomnia.

 Terganggunya waktu produktivitas pada siang hari akibat terkena insomnia.

 Kurangnya informasi mengenai cara penanganan insomnia.

I.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan masalah yakni, bagaimanakah menangani dan menanggulangi insomnia di kalangan remaja?

I.4 Batasan Masalah

Ruang lingkup perancangan ini di fokuskan pada remaja dengan rentang usia 16-25 tahun dengan gaya hidup modern yang status sosialnya berada di menengah ke atas dan berada di perkotaan, khususnya di Kota Bandung karena mulai banyaknya remaja yang terkena insomnia.

I.5 Tujuan Penelitian

Perancangan ini bertujuan untuk memberikan sebuah informasi terkait sebab akibat dari penyakit insomnia yang biasa dialami oleh remaja seperti para pelajar, mahasiswa dan pekerja baik itu wanita atau pun pria. Penelitian ini juga akan memberikan solusi terbaik bagi mereka yang susah untuk menjalani pengobata n.

Memberikan media informasi tentang cara penyampaian insomnia kepada masyarakat yang masih kurang perhatian terhadap insomnia, dan mengetahui


(9)

5 dampak berkelanjutan tentang insomnia mulai dari tingkatan insomnia hingga metode penyembuhan sesuai tingkatan insomnia tersebut.

I.6 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari perancangan ini, antara lain :

1. Menjadi sebuah media informasi kepada para remaja agar dapat mengurangi kegiatan yang mengakibatkan insomnia.

2. Memberikan pemahaman tentang insomnia.

3. Untuk keilmuan Desain Komunikasi Visual, dapat menjadi media penyaluran ide, gagasan serta kreatifitas berupa visualisasi dalam memberikan solusi sebuah permasalahan agar dapat bermanfaat bagi masyarakat.


(10)

6

BAB II

KAMPAN YE SOSIAL MENGENAI PENANGGULANGAN INSOMNIA DI KALANGAN REMAJA

II.1 Perilaku Remaja dan Gaya Hidupnya.

Perilaku remaja dan gaya hidupnya sulit untuk terpisahkan, dalam hal ini adalah perilaku konsumtif dan pola perilaku pada saat menuju tidur, remaja yang merupakan suatu tahap menuju pendewasaan. Pola tidur yang kurang sehat akibat beberapa masalah seputar kehidupannya merupakan beberapa penyebab terjadinya insomnia yang kian dianggap sebagai bagian dari gaya hidupnya.

II.1.1 Definisi Gaya Hidup

Gaya hidup adalah cara hidup individu yang diidentifikasikan oleh bagaimana orang menghabiskan waktunya (aktivitas), apa yang dianggap penting dalam hidupnya (ketertarikan) dan apa yang dipikirkan tentang dunia sekitarnya. Berdasarkan pengertian tersebut, kaum remaja sangatlah identik dengan apa yang mereka lakukan dalam setiap waktunya (remaja tidak terlepas dari peran media dalam kehidupan sehari-harinya). (Plummer, 1983)

Adler (seperti dikutip Hall & Lindzey, 1985) menyatakan bahwa gaya hidup adalah hal yang paling berpengaruh pada sikap dan perilaku seseorang dalam hubungannya dengan tiga hal utama dalam kehidupan yaitu pekerjaan, persahabatan, dan cinta. Bertolak pada pengertian gaya hidup di atas, remaja merupakan sasaran empuk dari terciptanya pola-pola kehidupan berdasarkan persahabatan dan cinta. Di mana pada masa tersebut merupakan saat-saat untuk mereka saling mengekspresikan rasa persahabatan dan cinta dalam berbagai bentuk (hal ini dapat berakibat positif dan negatif, dengan munculnya geng-geng antar remaja, biasanya bermula dari lingkungan sekolah, tempat di mana mereka berinteraksi dengan teman sebaya).

Gaya hidup menurut Kotler adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat, dan opininya. Gaya hidup menggambarkan


(11)

7 hidup menggambarkan seluruh pola seseorang dalam beraksi dan berinteraksi di dunia. (Kotler, 2002, h. 192)

Secara umum dapat diartikan sebagai suatu gaya hidup yang dikenali dengan bagaimana orang menghabiskan waktunya (aktivitas), apa yang penting orang pertimbangkan pada lingkungan (minat), dan apa yang orang pik irkan tentang diri sendiri dan dunia di sekitar (opini). Gaya hidup adalah perilaku seseorang yang ditunjukkan dalam aktivitas, minat dan opini khususnya yang berkaitan dengan citra diri untuk merefleksikan status sosialnya. Menurut Lisnawati(2001) gaya hidup sehat menggambarkan pola perilaku sehari- hari yang mengarah pada upaya memelihara kondisi fisik, mental dan sosial berada dalam keadan positif.

Gaya hidup sehat meliputi kebiasaan tidur, makan, pengendalian berat badan, tidak merokok atau minum- minuman beralkohol, berolahraga secara teratur dan terampil dalam mengelola stres yang dialami. Sejalan dengan pendapat Lisnawati, Notoatmojo (2005) menyebutkan bahwa perilaku sehatadalah perilaku-perilaku atau kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan upaya mempertahankan dan meningkatkan kesehatan. Untuk mencapai gaya hidup yang sehat diperlukan pertahanan yang baik dengan menghindari kelebihan dan kekurangan yang menyebabkan ketidak-seimbangan yang menurunkan kekebalan dan semua yang mendatangkan penyakit (Hardinger dan Shryock, 2001).

II.1.2 Jenis Gaya Hidup

Menurut Chaney (dalam Idi Subandy,1997) ada beberapa jenis gaya hidup, antara lain:

 Industri Gaya Hidup

Dalam abad gaya hidup, penampilan-diri itu justru mengalami estetisisasi,

“estetisisasi kehidupan sehari-hari” dan bahkan tubuh/diri (body/self) pun justru mengalami estetisisasi tubuh. Tubuh/diri dan kehidupan sehari-hari pun menjadi

sebuah proyek, benih penyemaian gaya hidup. “Kamu bergaya maka kamu ada!”

adalah ungkapan yang mungkin cocok untuk melukiskan kegandrungan manusia modern akan gaya. Itulah sebabnya industri gaya hidup untuk sebagian besar adalah industri penampilan.


(12)

8

 Iklan Gaya Hidup

Dalam masyarakat mutakhir, berbagai perusahaan (korporasi), para politisi, individu- individu semuanya terobsesi dengan citra. Di dalam era globalisasi informasi seperti sekarang ini, yang berperan besar dalam membentuk budaya citra dan budaya cita rasa adalah gempuran iklan yang menawarkan gaya visual yang kadang-kadang mempesona dan memabukkan. Iklan merepresentasikan gaya hidup dengan menanamkan secara halus arti pentingnya citra diri untuk tampil di muka publik. Iklan juga perlahan tapi pasti mempengaruhi pilihan cita rasa yang kita buat.

Public Relations dan Journalisme Gaya Hidup

Pemikiran mutakhir dalam dunia promosi sampai pada kesimpulan bahwa dalam budaya berbasis-selebriti, para selebriti membantu dalam pembentukan identitas dari para konsumen kontemporer. Dalam budaya konsumen, identitas menjadi

suatu sandaran “aksesori fashion”. Wajah generasi baru yang dikenal sebagai anak-anak E-Generation, menjadi seperti sekarang ini dianggap terbentuk melalui identitas yang diilhami selebriti dengan cara mereka mengakses internet, cara mereka gonta-ganti busana untuk jalan-jalan. Ini berarti bahwa selebriti dan citra mereka digunakan momen demi momen untuk membantu konsumen dalam parade identitas.

 Gaya Hidup Mandiri

Kemandirian adalah mampu hidup tanpa bergantung mutlak kepada sesuatu yang lain. Untuk itu diperlukan kemampuan untuk mengena li kelebihan dan kekurangan diri sendiri, serta berstrategi dengan kelebihan dan kekurangan tersebut untuk mencapai tujuan. Nalar adalah alat untuk menyusun strategi. Bertanggung jawab maksudnya melakukan perubahan secara sadar dan memahami betuk setiap resiko yang akan terjadi serta siap menanggung resiko dan dengan kedisiplinan akan terbentuk gaya hidup yang mandiri. Dengan gaya hidup mandiri, budaya konsumerisme tidak lagi memenjarakan manusia. Manusia akan bebas dan merdeka untuk menentukan pilihannya secara bertanggung jawab,


(13)

9 serta menimbulkan inovasi- inovasi yang kreatif untuk menunjang kemandirian tersebut.

 Gaya Hidup Hedonis.

Gaya hidup hedonis adalah suatu pola hidup yang aktivitasnya untuk mencari kesenangan , seperti lebih banyak menghabiskan waktu diluar rumah, lebih banyak bermain, senang pada keramaian kota, senang membeli barang mahal yang disenanginya, serta selalu ingin menjadi pusat perhatian.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bentuk dari suatu gaya hidup dapat berupa gaya hidup dari suatu penampilan, melalui media iklan, modeling dari artis yang di idola kan, gaya hidup yang hanya mengejar kenikmatan semata sampai dengan gaya hidup mandiri yang menuntut penalaran dan tanggung jawab dalam pola perilakunya.

II.1.3 Definisi Remaja

Menurut WHO remaja adalah suatu masa ketika individu berkembang dari saat pertama kalinya menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saatnya mencapai kematangan seksual, individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari kanak-kanak menjadi dewasa, terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri.

Remaja adalah masa transisi dari periode masa kanak – kanak menuju kedewasaan.kedewasaan itu bukan hanya tercapainya umur tertentu. Secara Psikologis kedewasaan menurut GW. Alport (1961, Bab VII) adalah sebagai berikut :

 Pemekaran diri sendiri ditandai oleh; kemampuan seseorang untuk menganggap orang atau hal lain sebagai dirinya sendiri, egoisme berkurang, tumbuhnya kemampuan mencintai orang lain dan alam sekitarnya, bertenggangrasa, dan berkembangnya ego ideal.


(14)

10

 Kemampuan untuk melihat diri sendiri secara objective; kemampuan untuk mempunyai wawasan tentang diri sendiri, kemampuan menangkap humor.

 Memiliki falsafah hidup tertentu; seseorang itu faham bagaimana seharusnya bertingkahlaku di dalam masyarakat.

Ciri - ciri tersebut biasanya dimulai sejak secara fisik tumbuh tanda - tanda seksual sekunder. Saat mulai jatuh cinta, mempunyai idola, dan seterusnya. Sampai pada taraf tertentu sehingga kepribadiannya menetap. Masa remaja sering dianggap sebagai masa yang rumit dan stres, masa yang penuh frustasi dan konflik, masa harus dilakukannya penyesuaian diri, masa percintaan dan roman dan masa pemisahan diri dari masyarakat dan kebudayaan orang dewasa.

II.1.4 Tahap Perke mbangan Remaja

Dalam proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja:

1. Remaja awal

Seorang remaja pada tahap ini masih terheran-heran akan perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan dorongan- dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu. Umumnya mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Dengan dipegang bahunya saja oleh lawan jenisnya sudah berfantasi erotik. Kepekaan yang berlebih- lebihan ini ditambah dengan berkurangnya kendali terhadap ego menyebabkan para remaja awal ini sulit dimengerti dan dimengerti orang dewasa.

2. Remaja madya

Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan teman, biasanya senang jikalau banyak teman yang mengakuinya. Ada kecenderungan narsistis yaitu mencintai diri sendiri, dengan menyukai teman-teman yang sama dengan dirinya, selain itu, remaja berada dalam kondisi kebingungan karena tidak tahu memilih yang mana peka atau tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri, optimistis atau pesimistis, idealis atau materialis, dan sebagainya. Remaja pria harus membebaskan diri dari oedipus


(15)

11

complex (perasaan cinta pada ibu sendiri pada masa anak-anak) dengan mempererat hubungan dengan kawan-kawan.

3. Remaja akhir

Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian lima hal yaitu:

 Minat yang makin mantap terhadap fungsi- fungsi intelek.

 Egonya mencari kesempatan untuk bersatu de ngan orang-orang lain dan dalam pengalaman- pengalaman baru.

 Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.

 Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri dengan orang lain.

 Tumbuh ”dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private self) dan masyarakat umum (Sarwono, 2010).

II.1.5 Psikologi Remaja

Menurut seorang pakar psikologi lulusan Universitas Islam Bandung, Ricky Chandra Himawan, S.Psi berpendapat bahwa kemungkinan anak atau remaja untuk melakukan hal menyimpang seperti halnya dalam penggunaan zat adiktif seperti sangat besar. Beliau berpendapat bahwa anak remaja belum terlalu memikirkan dampak apa yang mereka terima ketika mereka melakukan suatu hal apapun itu. Padahal dampak yang dirugikan terbesar adalah mereka sendiri. Anak-anak remaja pun kesulitan antara memilih hal yang baik dan hal yang buruk. Anak remaja masih memiliki emosi yang besar dalam menggerakkan naluri mereka. Sifat anak remaja yang harus diwaspadai oleh orang sekitarnya adalah :

 Rasa Ingin Tahu

Rasa ingin tahu anak dan remaja terkadang melampaui apa yang orang tua pikirkan. Ketika orang tua tidak mau atau tidak bis a menjawab keingintahuan anak, maka anak akan mencari jawabannya dilingkungan luar. Ini menyebabkan rentannya perilaku anak mengarah pada hal negatif karena belum tentu jawaban yang didapat benar bagi mereka. Anak harus bisa diarahkan secara positif oleh


(16)

12 orang tua ketika anak mulai menanyakan suatu hal yang bersifat dewasa atau belum sesuai dengan konteks umurnya.

 Rasa Ingin Mencoba dan Memiliki

Ketika anak hendak dilarang memiliki apa yang ingin anak miliki, maka sang anak akan memunculkan sikap permusuhan. Ketika anak tidak dapat memenuhi apa yang diinginkan, anak-anak akan mencari cara bagaimana mendapatkannya. Hal ini harus diwaspadai karena akan membentuk sikap egois dan kurang empati pada sesama.

II.2 Kesehatan Psikologis Di Kalangan Remaja

Kesehatan merupakan bagian terpenting pada seseorang, baik itu secara biologis atau pun secara psikologis. Kesehatan secara psikologis menyangkut beberapa hal seperti gangguan emosi, gangguan emosi ini berawal dari faktor luar dan dalam seseorang, mulai dari faktor lingkungan hingga faktor dari mental seseorang.

II.2.1 Gangguan Emosi/Perasaan

Perasaan atau emosi adalah reaksi spontan manusia yang bila tidak diikuti perilaku maka tidak dapat dinilai baik buruknya. Emosi atau perasaan yang menetap yang mewarnai persepsi seseorang terhadap dunia dan sekelilingnya. Perasaan dapat berupa emosi normal dapat pula perasaan positif (gembira, senang, bangga, cinta, kagum, gemibira dan lain lainnya) dan emosi negatif (takut, khawatir, curiga, cemas, dan lain- lain). (Maramis, 2009 : h.138)

Gangguan perasaan tersebut adalah:

 Depresi

Depresi dengan komponen psikologis, misalnya; rasa sedih, susah, rasa tak berguna, gagal, kehilangan, tak ada harapan, putus asa, penyesalan yang yang patologis. Ingatlah akan adanya depresi bila terdapat gangguan tidur, anorexia, tekanan darah dan nadi turun. Ada jenis depresi dengan penarikan diri dan ada pula dengan kegelisahan.


(17)

13

 Kecemasan

Kecemasan dapat dibedakan kecemasan (tidak jelas cemas terhadap apa) dari ketakutan (jelas atau tahu takut terhadap apa). Komponen psikologisnya dapat berupa khawatir, gugup, tegang, cemas, rasa taka man, dan takut. Sedangkan komponen somatisnya berupa palpitasi, keringat dingin pada telapak tangan, tekanan darah tinggi, dan lain- lain.

II.2.2 Sumber Stres Secara Psikologis

Semua organisme, termasuk manusia, dipacu oleh stres untuk berusaha lebih keras, tetapi pada semua ada batasnya. Tergantun pada daya tahan stres seseorang, masalahnya bukan menghilangkan atau menghindari stressor, tetapi bagaimana menghadapinya, yaitu membuat diri lebih tahan stres dengan mengembangkan cara-cara penyesuaian yang efektif. Stressor dapat meinbulkan beberapa keadaan yang dapat menjadi sumber stres, yaitu:

 Frustasi

Frustasi timbul bila ada aral melintang (stressor) antara manusia dengan tujuannya, ada frustasi yan timbul karena stressor dari luar, seperti bencana alam, kecelakaan, kematian orang tercinta, norma-norma, adat istiadat, dan lain- lain. Lalu ada frustasi yang berasal dari dalam seperti cacat secara jasma ni atau kegagalan dalam usaha dan moral sehingga penilaian diri sendiri menjadi sangat tidak enak yang merupakan frustasi yang berhubungan dengan kebutuhan akan harga diri.

 Konflik

Konflik terjadi bila kita tidak memilih antara dua atau lebih macam kebutuhan atau tujuan. Memilih yang satu berarti tidak tercapainya yang lain.

 Tekanan

Tekanan juga dapat menimbulkan masalah penyesuaian, walaupun kecil bila ditumpuk-tumpuk dan berlangsung lama dapat menimbulkan stress yang hebat. Tekanan, seperti juga frustasi dapat berasal dari dalam ataupun dari luar individu. (Maramis, 2009 : h.78)


(18)

14 Daya tahan akan stress pada setiap orang berbeda-beda, hal ini tergantung pada keadaan orang tersebut. Menurut teori, setiap orang dapat saja terganggu jiwanya, asal saja stressor itu cukup besar, cukup lama, cukup spesifik, bagaimana stabil pun kepribadian dan emosinya.

II.3 Terjadinya Insomnia

Terlarut hingga malam hari merupakan salah satu faktor umum terjadinya insomnia, faktor lain seperti faktor lingkungan pun mempengaruhi seseorang dalam terjadinya insomnia. Faktor dari dalam pun sangat mempengaruhi dalam terjadinya insomni, salah satunya adalah kecemasan berlebihan.

II.3.1 Definisi Insomnia

Insomnia adalah suatu gangguan tidur yang dialami oleh penderita dengan gejala-gejala selalu merasa letih dan lelah sepanjang hari dan secara terus menerus (lebih dari 10 hari) mengalami kesulitan untuk tidur atau selalu terbangun di tengah malam dan tidak dapat kembali tertidur. Seringkali penderita terbangun lebih cepat dari yang diinginkannya dan tidak dapat kembali tidur. Ada tiga jenis gangguan insomnia, yaitu; susah tidur (sleep onset insomnia), selalu terbangun di tengah malam (sleep maintenance insomnia), dan selalu bangun jauh lebih cepat dari yang diinginkan (early awakening insomnia). (Kaplan dan Saddock, 2009 : h.754)

Cukup banyak orang yang mengalami satu dari tiga jenis gangguan tidur ii, dalam penelitian dilaporkan bahwa di Amerika Serikat sekitar 15% dari total populasi mengalami gangguan insomnia yang cukup serius. Gangguan tidur insomnia merupakan gangguan yang belum serius jika dialami kurang dari sepuluh hari, untuk mengatasi gangguan ini dapat menggunakan teknik-teknik relaksasi dan pemrograman bawah sadar. Yang terpenting adalah harus dapat menjaga keseimbangan frekuensi gelombang otak agar sesering mungkin berada dalam kondisi relaks dan mediatif sehingga harus tidur tidak mengalami kesulitan untuk menurunkan gelombang otak ke frekuensi delta. (Longo, Dan, dkk, 2011 : h.424)


(19)

15

II.3.2 Klasifikasi Insomnia

Umumnya insomnia diklasifikasin menjadi dua jenis insomnia, yaitu:

 Insomnia Primer.

Insomnia primer ini mempunyai faktor penyebab yang jelas. insomnia atau susah tidur ini dapat mempengaruhi sekitar 3 dari 10 orang yang menderita insomnia. Pola tidur, kebiasaan sebelum tidur dan lingkungan tempat tidur seringkali menjadi penyebab dari jenis insomnia primer ini.

 Insomnia Sekunder

Insomnia sekunder biasanya terjadi akibat efek dari hal lain, misalnya kondisi medis. Masalah psikologi seperti perasaan bersedih, depresi dan dementia dapat menyebabkan terjadinya insomnia sekunder ini pada 5 dari 10 orang. Selain itu masalah fisik seperti penyakit arthritis, diabetes dan rasa nyeri juga dapat menyebabkan terjadinya insomnia sekunder ini dan biasanya mempengaruhi 1 dari 10 orang yang menderita insomnia atau susah tidur. Insomnia sekunder juga dapat disebabkan oleh efek samping dari obat-obatan yang diminum untuk suatu penyakit tertentu, penggunaan obat-obatan yang terlarang ataupun penyalahgunaan alkohol. Faktor ini dapat mempengaruhi 1-2 dari 10 orang yang menderita insomnia. (Maramis, 2009 : 401)

Secara internasional insomnia masuk dalam 3 sistem diagnostik yaitu International Code of Diagnosis (ICD) 10, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) IV dan International Classification of Sleep Disorders (ISD).

Dalam ICD 10, insomnia dibagi menjadi 2 yaitu:

 Organik

 Non organik:

- Dyssomnias (gangguan pada lama, kualitas dan waktu tidur)

- Parasomnias (ada episode abnormal yang muncul selama tidur seperti mimpu buruk, berjalan sambil tidur, dll)


(20)

16 Dalam ICD 10 tidak dibedakan antara insomnia primer atau sekunder. Insomnia disini adalah insomnia kronik yang sudah diderita paling sedikit 1 bulan dan sudah menyebabkan gangguan fungsi dan sosial. (Kaplan dan Sadok, 2007 : 24.2-6)

Dalam DSM IV, gangguan tidur (insomnia) dibagi menjadi 4 tipe yaitu:

 Gangguan tidur yang berkorelasi dengan gangguan mental lain

 Gangguan tidur yang disebabkan oleh kondisi medis umum

 Gangguan tidur yang diinduksi oleh bahan-bahan atau keadaan tertentu

 Gangguan tidur primer (gangguan tidur tidak berhubungan sama sekali dengan kondisi mental, penyakit, ataupun obat-obatan.) Gangguan ini menetap dan diderita minimal 1 bulan. (Kaplan dan Sadok 2007 : 24.2-7)

Berdasarkan International Classification of Sleep Disordes yang direvisi, insomnia diklasifikasikan menjadi:

Acute insomnia

Psychophysiologic insomnia

Paradoxical insomnia (sleep-state misperception)

Idiopathic insomnia

Insomnia due to mental disorder

Inadequate sleep hygiene

Behavioral insomnia of childhood

Insomnia due to drug or substance

Insomnia due to medical condition

Insomnia not due to substance or known physiologic condition, unspecified (nonorganic)(Kaplan dan Sadok 2007 : 24.2-5)

II.4 Pentingnya Tidur

Manusia menghabiskan sepertiga dari waktu hidupnya dengan tidur, tidur bukan saja karena kelelahan tetapi juga karena kebiasaan dan pola hidup. Tidur adalah suatu proses yang sangat penting bagi manusia, karena dalam tidur terjadi proses pemulihan, proses ini bermanfaat mengembalikan kondisi seseorang pada keadaan


(21)

17 semula, dengan begitu, tubuh yang tadinya mengalami kelelahan akan menjadi segar kembali. Proses pemulihan yang terhambat dapat menyebabkan organ tubuh tidak bisa bekerja dengan maksimal, akibatnya orang yang kurang tidur akan cepat lelah dan mengalami penurunan konsentrasi.

II.4.1 Pola Perilaku Tidur

Tidur sering dimaknai sebagai pekerjaan yang sia-sia, tidur juga kerap dianggap hanya menghabiskan umur dengan percuma. Selanjutnya berkembang anggapan, semakin sedikit tidur dalam sehari semalam semakin baik. Semakin banyak terjaga untuk melakukan aktivitas di dunia yang semakin sibuk ini, semakin bagus. Sebagiannya disandarkan pada alasan produktivitas.

Saat tidur tubuh tidaklah berhenti bekerja, bahkan sebaliknya terus beraktivitas dengan intensitas yang hampir sama saat terjaga. Adapun yang membedakan hanyalah jenis aktivitasnya, menurut hasil survey dari mewawancari 10 orang remaja, 8 dari 10 orang remaja merasa sulit untuk tertidur pada malam hari dan hal ini mengindikasikan bahwa mereka mulai memiliki gejala insomnia. Mereka umumnya sulit untuk tertidur karena aktivitas yang berlebihan pada malam hari seperti membuka social media mereka sambil meminum kopi ata u pun merokok.

Umumnya mereka merasakan kantuk pada pukul 2 – 3 malam, biasanya ini terjadi pada hari sabtu dan minggu yang di karenakan di akhir pekan. Mereka umumnya menghabiskan waktu pada malam hari dengan bercengkrama dengan teman sebayanya hingga larut malam. Namun pada saat rasa kantuknya mulai terasa mereka tertidur di luar waktu batas normal, melebihi 12 jam, seperti tertidur dari pukul 3 pagi hingga terbangun lebih dari jam 3 sore, lalu pada saat mereka terbangun mereka justru tidak merasa segar akan tetapi lebih merasa lemas dan sedikit ngantuk.

Hal ini diakibatkan oleh kelebihan aktivitas yang diterima otak dan tidak terkontrolnya waktu detoksinasi oleh tubuh yang terjadi di luar jadwal kerja tubuh pada saat tubuh bekerja pada waktu normal dan ideal. Mereka yang biasanya tetap


(22)

18 terjaga pada malam hari akhirnya mengalami insomnia atau penyakit susah tidur, akibatnya pola tidur mereka berubah drastis, asupan gizi yang kurang dengan meningkatnya asam lambung akibat meminum kopi secara berlebihan. Tubuh saat tidur, akan mengkoreksi ketidakseimbangan kimiawi tubuh, mempersiapkan berapa kadar gula darah yang tepat untuk hari berikutnya, memelihara fungsi memori, dan banyak hal lain lagi, bahkan sebagiannya belum dapat diungkap oleh para ahli.

Gambar II.1 Pola Tidur Sumber: Kaplan & Saddock, 24.1

Penemuan electroencephalograph (EEG) memungkinkan para ilmuwan untuk mempelajari tidur dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin. Selama tahun 1950, seorang mahasiswa Gradate bernama Eugene Aserinsky menggunakan alat ini untuk menemukan apa yang sekarang dikenal sebagai tidur REM. Pene litian lebih lanjut mengenai tidur manusia telah menemukan bahwa tidur berlangsung melalui serangkaian tahap di mana otak mengalami pola gelombang yang berbeda. (Guyton dan Hall 2011 : 721 )

Ada dua jenis utama tidur:

a. Non-Rapid Eye Movement (NREM), juga dikenal sebagai tidur nyenyak.

b. Rapid Eye Movement (REM), juga dikenal sebagai tidur aktif atau tidur paradoks. (Guyton dan Hall 2011 : 721 )


(23)

19

II.4.2 Fase Tidur

Selama fase awal tidur, orang masih relatif terjaga dan waspada. Otak menghasilkan apa yang dikenal sebagai gelombang beta, yang kecil dan cepat. Ketika otak mulai rileks dan melambat, gelombang alpha mulai diproduksi. Selama ini saat orang tidak cukup tidur, orang mungkin mengalami sensasi aneh dan sangat jelas dikenal sebagai halusinasi hypnagogic. Contoh umum fenomena ini termasuk merasa seperti jatuh atau mendengar seseorang memanggil nama seseorang.

Peristiwa lain yang sangat umum selama periode ini dikenal sebagai mioklonik. Jika ada yang pernah tiba-tiba kaget karena tampaknya tidak ada sesuatu yang mengganggu sama sekali, maka orang tersebut telah mengalami fenomena aneh ini. Walaupun mungkin tampak tidak biasa, ini myoclonic (tersentak) sebenarnya cukup umum. Dan berikut ini merupakan tahapan fase tidur:

a. Tahap 1

Tahap 1 adalah awal dari siklus tidur, dan merupakan tahap tidur relatif ringan. Tahap 1 dapat dianggap sebagai masa transisi antara terjaga dan tidur. Pada Tahap 1, otak menghasilkan amplitudo gelombang high theta. Periode tidur berlangsung hanya dalam waktu singkat (sekitar 5-10 menit). Jika anda membangunkan seseorang selama tahap ini, mereka mungkin mengatakan bahwa ia belum tertidur.

b. Tahap 2

Tahap 2 adalah tahap kedua dari tidur dan berlangsung selama sekitar 20 menit. Otak mulai menghasilkan semburan aktivitas gelombang otak berirama cepat yang dikenal sebagai tidur spindle. Suhu tubuh mulai menurun dan detak jantung mulai melambat.

c. Tahap 3

Dalam tahap ini, gelombang otak paling lambat yang dikenal sebagai gelo mbang delta mulai muncul. Tahap 3 adalah masa transisi antara tidur ringan dan tidur yang sangat dalam.


(24)

20 d. Tahap 4

Tahap 4 kadang-kadang disebut sebagai tidur delta karena gelombang otak delta terjadi pada tahap ini. Tahap 4 adalah tidur nyenyak yang berlangsung selama sekitar 30 menit. Mengompol dan tidur sambil berjalan paling mungkin terjadi pada akhir tahap 4 ini. (Kaplan & Saddock, 2007 : h.751)

Adalah penting untuk menyadari, bagaimanapun, tidur tidak selalu melalui tahapan ini secara berurutan. Tidur dimulai pada tahap 1 dan menuju ke tahap 2, 3 dan 4. Setelah tahap 4, mungkin kembali ke stadium 3 dan kemudian stadium 2 sebelum memasuki REM. Setelah REM selesai, tubuh biasanya kembali ke tahap 2. Siklus tidur melalui tahap ini sekitar empat atau lima kali sepanjang malam.

Rata-rata, orang bisa memasuki tahap REM ini membutuhkan waktu sekitar 90 menit setelah tertidur. Siklus pertama dari tidur REM mungkin berlangsung hanya waktu singkat, tetapi siklus lainnya menjadi lebih lama, dan tidur REM dapat juga bertahan hingga satu jam.

Selain itu, tidur yang cukup akan:

 Memelihara suasan hati (mood), daya ingat, dan konsentrasi tetap dalam keadaan normal.

 Mememlihara dan memperbaiki sistem kekebalan tubuh dan system syaraf.

 Memperbaiki sel-sel otak yang mengalami kekurangan energi atau ketidak seimbangan kimiawi setelah beraktivitas seharian.

Sebaliknya, kurang tidur dapat menyebabkan kantuk di siang hari, kurang bersemangat, kurang konsentrasi, mudah tersinggung dan produktifitas rendah. Selanjutnya, keadaan ini dapat mempengaruhi kemampuan interaksi social dan pengambilan keputusan.

Menurut Sleep Foundation, umumnya tidur yang cukup berkisar:


(25)

21

 10-14 jam sehari bagi anak usia 6 bulan – 3 tahun.

 10 – 12 jam sehari untuk anak usia 3 – 6 tahun.

 10 jam sehari untuk anak usia 6 – 9 tahun.

 9 jam sehari untuk anak usia 9 tahun – 12 tahun dan usia remaja.

 7 – 8 jam sehari untuk orang dewasa. (www.sleepfoundation.com)

Tubuh menjalankan fungsinya membuang racun secara alami, jika pada jam-jam ini tubuh masih beraktivitas, dan empedu pun akan semakin berat. Berikut ini jadwal kerja pembuangan racun dalam tubuh:

 Pukul 21.00 – 23.00, masa pembuangan zat-zat tidak berguna di bagian sistem antibodi (kelenjar getah bening). Selama durasi waktu ini seharusnya dilalui dengan suasana tenang atau mendengarkan musik.

 Pukul 23.00 – 01.00, masa untuk proses detoksinasi di bagian hati. Agar dapat berjalan lancar, harus dalam keadaan tertidur pulas.

 Pukul 01.00 – 03.00, proses detoksinasi di bagian empedu juga harus berlangsung dalam kondisi tidur.

 Pukul 03.00 – 05.00, proses detoksinasi di bagian paru-paru. Inilah sebabnya, penderita batuk akan mengalami batuk hebat saat dini hari, karena proses pembersihan kotoran telah mencapai saluran poernapasan, maka perlu minum obat batuk saat itu, agar tidak merintangi proses pembuangan kotoran secara alami.

 Pukul 24.00 – 04.00, sumsum tulang belakang memproduksi darah.

 Pukul 05.00 – 07.00, pembersihan di bagian usus besar, harus buang air.

 Pukul 07.00 – 09.00, waktu penyerapan gizi makanan bagi usus kecil. Karenanya, jangan melewatkan sarapan di pagi hari. (www.sleepfoundation.com)

Tidur terlalu malam dan bangun terlalu siang akan mengacaukan proses pembuangan zat-zat tidak berguna, oleh karena itulah tidurlah dengan nyenyak, jang terjaga di malam hari dan jangan sampai kesiangan.


(26)

22

II.5 Kampanye

Kampanye mampu memberikan manfaat yang sangat besar dalam penanggulangan suatu masalah, sebab kampanye merupakan salah satu jenis komunikasi masa yang mampu menyempaikan pesan secara sistematis untuk mencapai khalayak yang luas dan tersebar. Dalam menyampa ikan strategi pesan yang tepat dan dilaksanakan dengan sungguh-sunguh maka pesan yang akan disampaikan bisa diterima dan dicerna dengan baik oleh target audience sehingga tujuan dari kampanye pun akan tercapai.

II.5.1 Definisi Kampanye

Kampanye pada prinsipnya merupakan suatu proses kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan bertujuan untuk menciptakan suatu efek atau dampak tertentu. Rogers dan Storey (1987)

mendefinisikan kampanye sebagai “serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan untuk menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar

khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu”.

(Venus, 2004: h.7).

Beberapa definisi lain yang sejalan dengan batasan yang disampaikan Rogers dan Storey diantaranya sebagai berikut :

 Pfau dan Parrot (1993)

Kampanye adalah suatu proses yang dirancang secara sadar, bertahap dan berkelanjutan yang dilaksanakan pada rentang waktu tertentu dengan tujuan mempengaruhi khalayak sasaran yang telah diterapkan.

 Leslie B. Snyder (Gudykunst & Mody, 2002).

Kampanye komunikasi adalah tindakan komunikasi yang terorganisasi yang diarahkan pada khalayak tertentu, pada periode waktu tertentu guna mencapai tujuan tertentu.


(27)

23 Kampanye dapat diartikan sebagai pemanfaatan berbagai metode komunikasi yang berbeda secara terkoordinasi dalam periode waktu tertentu yang ditujukan untuk mengarahkan khalayak pada masalah tertentu berikut pemecahannya.

Merujuk pada definisi-definisi diatas, maka dapat disimpulkan kampanye adalah sebuah tindakan doktet bertujuan mendapatkan pencapaian dukungan, usaha kampanye bisa dilakukan oleh peorangan atau sekelompok orang yang terorganisir untuk melakukan pencapaian suatu proses pengambilan keputusan di dalam suatu kelompok, kampanye biasa juga dilakukan guna memengaruhi, penghambatan, pembelokan pecapaian. Dalam sistem politik demokrasi, kampanye politis berdaya mengacu pada kampanye elektoral pencapaian dukungan, di mana wakil terpilih atau referenda diputuskan. Kampanye politis tindakan politik berupaya meliputi usaha terorganisir untuk mengubah kebijakan di dalam suatu institusi.

Kampanye juga memiliki ciri atau karakteristik yang lainnya, yaitu sumber yang jelas, yang menjadi penggagas, perancang, penyampai sekaligus penanggung jawab suatu produk kampanye (campaign makers), sehingga setiap individu yang menerima pesan kampanye dapat mengidentifikasi bahkan mengevaluasi kredibilitas sumber pesan tersebut setiap saat. Selain itu pesan-pesan kampanye juga terbuka untuk didiskusikan, bahkan gagasan-gagasan pokok yang melatarbelakangi diselengarakannya kampanye juga terbuka untuk dikritisi. Keterbukaan seperti ini dimungkinkan karena gagasan dan tujuan kampanye pada dasarnya mengandung kebaikan untuk publik.

Segala tindakan dalam kegiatan kampanye dilandasi oleh prinsip persuasi, yaitu mengajak dn mendorong public untuk menerima atau melakukan sesuatu yang dianjurkan atas dasar kesukarelaan. Dengan demikian kampanye pada prinsipnya adalah contoh tindakan persuasi secara nyata. Dalam ungkapan Perloff (1993)

dikatakan “Campaigns generally exemplify persuasion in action”. (Venus, 2004: h.7)


(28)

24 Kampanye memiliki beberapa jenis dan tingkatannya namun secara garis besar kampanye terdiri dari tiga jenis, yaitu:

Product Oriented Campaigns.

Kampanye yang berorientasi pada produk, umumnya terjadi di lingkungan bisnis, berorientasi komersial, seperti peluncuran produk baru. Kampanye ini biasanya sekaligus bermuatan kepentingan untuk membangun citra positif terhadap produk barang yang diperkenalkan ke publiknya. Contoh: Kampanye Bank BTN Go Public, Kampanye Telkom Flexi.

Candidate Oriented Campaigns.

Kampanye yg berorientasi pada kandidat, umumnya dimotivasi karena ha srat untuk kepentingan politik. Contoh : Kampanye Pemilu, Kampanye Penggalangan Dana bagi partai politik.

Ideologically or cause oriented campaigns.

Jenis kampanye yg berorientasi pada tujuan-tujuan yang bersifat khusus danseringkali berdimensi sosial. Atau Social Change Campaigns (Kotler), yakni kampanye yg ditujukan untuk menangani masalah-masalah sosial melalui perubahan sikap dan perilaku publik yg terkait. Contoh: Kampanye AIDS, Kampanye Menyusui dengan ASI, Keluarga Berencana dan Donor Darah. (Venus, 2004: h.10)

II.6 Analisa Masalah

Dari banyaknya faktor yang terjadi, mereka merasa kurang puas dengan kualitas tidur mereka yang dikarenakan tidur hanya 6 jam saja permalam. Pola tidur yang kurang ini banyak memiliki efek, seperti merasa pusing dan sakit kepala pada siang harinya serta merasa lelah dan kurangnya konsentrasi hingga faktor kematian akibat aktivitas pada otak dan tubuh yang berlebihan.

Tabel II.1 Triangulasi Sumber: Data Pribadi


(29)

25 Dari hasil kuesioner

dapat diambil

kesimpulan bahwa kadang-kadang mereka sulit untuk tidur, dan terbangun pada malam hari serta kadang pula terbangun lebih awal pada dini hari.

Namun mereka merasa sering mengantuk dan lelah seperti kurang

bertenaga untuk

menjalankan aktivitasnya pada siang harinya, dan terkadang pula mereka merasa sakit kepala pada siang harinya yan di akibatkan oleh aktivitas otak yang berlebihan.

Hasil tersebut juga menyebutkan bahwa mereka sering merasa kurang dengan kualitas tidur mereka, dan terkadang pula mereka merasa gelisah pada saat tidur dan akhirnya

7 dari 10 responden mengatakan bahwa mereka merasa kadang-kadang susah untuk tidur di malam hari dan merasa bahwa sekalinya semua sudah berjalan dengan normal mereka tetap saja terbangun pada malam hari dan hasilnya mereka terjaga pada malam hari hingga pagi hari.

Mereka beranggapan bahwa insomnia dan begadang adalah satu hal yang sama namun

faktanya bahwa

begadang merupakan kegiatan yang dapat memicu terjadinya insomnia.

Anggapan lainnya adalah bahwa jika mereka begadang pada malam hari, mereka umumnya akan tidur pada sekitar pagi

Melalui pengamatan yang dilakukan kepada beberapa remaja yang ada di Kota Bandung,

umumnya mereka

memaksakan keadaan dan kondisi tubuh mereka pada waktu-waktu tertentu.

Maksudnya adalah mereka memaksakan tubuh hingga diluar batas yang dikarenakan tekanan yang kurang dapat diatasi melalui manajemen waktu yang buruk.

Hasilnya mereka terjaga pada malam hari demi melakukan

kegiatan-kegiatan yang

berhubungan dengan gaya tidak sehat seperti terjaga pada malam hari seperti mengerjakan tugas, berinteraksi dengan social medianya. Sayangnya kegiatan


(30)

26 terkena mimpi buruk

pada saat tertidur.

Jadwal jam tidurnya pun tidak beraturan dan akibatnya banyak yang kurang tidur 6 jam selama semalam.

menjelang dan tidur hingga sore hari bahkan malam hari, mereka menganggap bahwa kondisi ini dapat mengembalikan kulitas tidur mereka namun sayangnya itu tidak mengubah jadwal tubuh dalam mengeluarkan toksin.

Mereka berkata bahwa semua itu karena

tekanan akibat

kekhawatiran yang berlebihan akibat

tekanan secara

psikologis, tenakan tersebut yang menjadi depresi kecil. Selain faktor psikologis, faktor non psikologis seperti penggunaan gadget yang

berlebihan pun

merupakan salah satu faktor penyebab mereka terjaga pada malam hari, ini di akibatkan dari gaya hidup yang tidak sehat, yang muncul karena perkembangan

tidak mengenal waktu itu makin berbahaya dengan konsumsi rokok dan kopi yang berlebihan.

Ini dapat berakibat otak tetap terjaga, dan jantungkan makin berdebar akibat kandungan yang ada di dalam kopi. Salah satu kasus yang berkaitan dengan ini insomnia adalah meninggalnya seorang jurnalis akibat tidak tidur selama 2 hari yang didorong oleh penggunaan minuman suplemen agar beliau badannya tetap fresh dan

pikiran tetap

terkonsentrasi dengan pekerjaaan. Beliau mengalami gagal jantung setelah sebelumnya pingsan di rumahnya, orangtuanya mengatakan

bahwa anaknya

mengerjakan tugas dari kantornya karena mengejar tenggat waktu dalam tugas kantornya.


(31)

27

zaman. Umumnya

mereka menghabiskan waktu pada malam hari dengan gadget mereka dan sisanya karena kurangnya disiplin masalah waktu dalam mengatur pola tidur.

Tabel II.2 Kuesioner Sumber: Data Pribadi

Dari ketiga hasil tersebut dihasilkan bahwa banyak angggapan yang salah namun dibenarkan oleh mereka, mereka beranggapan bahwa begadang adalah insomnia namun faktanya begadang adalah salah satu kegiatan yang dapat memicu terjadinya insomnia, mereka begadang karena faktor psikologis dan non psikologis. Faktor psikologis tersebut adalah kecemasan dan kekhawatiran yang berakibat terjadinya depresi, depresi inilah yang mengakibatkan terjadinya insomnia. Faktor non psikologisnya adalah faktor gaya hidup yang tidak sehat, seperti penggunaan gadget yang berlebihan pada malam hari serta mengerjakan

Kesul itan untu k mem ulai tidur Tiba-tiba terb angu n pada ma… Bisa terb angu n lebih awal /di… Mer asa men gant uk di siang hari Sakit kepa la pada siang hari Mer asa kura ng puas deng

an … Mer asa kura ng nya man /ge… Men dapa t mim pi buru k Bada n teras a lema h, leti… Jadw al jam tidur sam pai ba… Tidur sela ma 6 jam dala m se…

Tidak Pernah 4 10 6 2 13 2 10 8 4 6 2

Kadang - Kadang 16 21 23 16 16 10 18 29 25 22 19

Sering 14 6 6 21 10 15 9 0 8 2 10

Selalu 5 2 4 0 0 12 2 2 2 4 8

0 5 10 15 20 25 30 35 R e s p o n d e n

Hasil Kuesioner Pengukuran

Insomnia


(32)

28 kegiatan seperti mengerjakan tugas atau pekerjaan lainnya hingga larut malam bahkan hingga tidak tertidur semalaman.

Setelah disebutkannya hasil analisa yang di dapat, maka sintesa yang didapatkan mengenai permasalahan insomnia adalah insomnia tidak bisa disembuhkan begitu saja namun dapat dikurangi intensitas jumlah penderita melalui berbagai cara, seperti mengurangi kegiatan yang dapat menyebabkan insomnia, lalu belajar mengatur pola tidur yang baik dan benar seperti menjadwalkan tidur sesuai semestinya.

Berdasarkan data yang diperoleh dari RSJ Cisarua, Bandung selama periode bulan Mei hingga November 2013, diperoleh 106 sampel yang memenuhi kriteria inklusi dan eksulusi. Sampel yang diperoleh ini terdiri dari 52 laki- laki (49%) dan 54 perempuan(51%).

Tabel II.3 Data statistik dari RSJ Cisarua, Bandung Periode Mei-November 2013 Sumber: RSJ Cisarua Bandung, 2013

Karakteristik Jumlah Persentase

(106 Responden) Jenis Kelamin

Pria 52 49%

Wanita 54 51%

Usia

Dibawah 20

tahun 59 56%

21 - 30 tahun 47 44%

Status

Menikah 17 18%

Belum Menikah 89 82%

Status Sosial

Bekerja 59 56%


(33)

29 Lalu berdasarkan data pasien yang berobat ke Perhimpunan Dokter Spesialis Kedokteran Jiwa Indonesia (PDSKJI) Cabang Bandung, ada kecenderungan jumlah pasien insomnia ini terus mengalami kenaikan setiap tahunnya. Hendro (2012) menjelaskan "Setiap tahun memang ada ratusan pasien yang konsultasi ke saya dengan keluhan susah tidur".

Menurut Hendro Riyanto, insomnia banyak dikeluhkan karena beberapa sebab antara lain selain psikologis, pekerjaan, rumah tangga, tuntutan hidup yang tinggi, juga beragamnya problematika kehidupan. Sedangkan pada usia lanjut, insomnia dialami karena perubahan pola hidup. Ada perubahan jam tidur sebab terkait dengan organ vital yang mengalami degenerasi karena usia. Karena insomnia di kalangan lansia dianggap wajar.

Tanda tanda insomnia bisa dilihat dari kesulitan mengawali tidur atau terbangun sampai 4 kali saat tidur dalam masa 6-8 jam tidur setiap malamnya. Jika insomnia sudah parah, penderita hanya bisa terlelap saat menjelang pagi sedangkan sepanjang malam akan terjaga. Inso mnia ini harus segera ditangani, karena awalnya psikologis lama- lama bisa menjadi penyakit fisik sebab saat organ tubuh harus istirahat malam hari dipaksa terus bekerja karena insomnia.

II.7 Solusi Masalah

Berdasarkan analisa masalah, solusi yang tepat untuk mengurangi intensitas jumlah remaja yang terkena insomnia, maka akan dibuat informasi melalui kampanye sosial tentang cara mengurangi kegiatan yang akan menyebabkan terjadinya insomnia di kalangan remaja dengan menggunakan media yang menarik dan mudah dimengerti agar pesan yang disampaikan dapat membawa perubahan terhadapa perilaku khalayak sasaran.


(34)

30

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Untuk memberikan informasi mengenai penanggulangan insomnia dan pentingnya mengetahui gejala- gejala dari insomnia agar dapat mengindentifikasi dini insomnia, maka dari itu dibutuhkan suatu perancangan yang mampu menyampaikan suatu informasi atau pesan yang dapat mudah dimengerti oleh komunikan. Dengan adanya insomnia yang sulit untuk di kenali gejala-gejalanya maka yang dibutuhkan untuk menghindari insomnia yaitu dengan melakukan pencegahan secara dini kepada remaja agar lebih mengerti akan sebab akibat dari insomnia.

Strategi perancangan yang akan dilakukan mengenai kampanye sosial pentingnya pola tidur sehat dan bahayanya insomnia agar dapat mengindentifikasi dini insomnia yaitu membuat kampanye sosial melalui media poster. Dimana dalam media ini berisi informasi dan himbauan atau ajakan bagi para khalayak sasaran untuk dapat mengetahui cara penanggulangan insomnia secara mandiri.

Dalam pelaksanaan kampanye dengan menggunakan media poster ini dilakukan dengan mengadakan seminar membahas seputar insomnia, cara mencegah insomnia, pola tidur sehat agar terhindar dari insomnia dan cara mendeteksi gejala- gejala dini insomnia. Dalam seminar ini akan dihadirkan 2 narasumber ahli insomnia dan sebuah band sebagai hiburan, sehingga dalam seminar ini peserta akan mengetahui cara penanggulangan insomnia secara mandiri.

Strategi komunikasi yang digunakan disesuaikan dengan khalayak sasaran dari kampanye ini yaitu remaja hingga dewasa yang umumnya berada di kalangan pelajar sekolah menengah atas hingga pelajar perguruan tinggi. Strategi komunikasi yang akan disampaikan berupa kampanye event dengan bentuk seminar dan hiburan yang dikemas menjadi acara yang santai dan menyenangkan bagi pesertanya juga akan dibuat sebuah lomba yang diharapkan menjadi sarana


(35)

31 mengabadikan momen foto pada seminar ini. Dari seminar ini yang diharapkan adalah para khalayak sasaran mampu mengerti dan memahami pesan yang disampaikan sehingga dapat mengerti dan memahami bahaya insomnia serta cara menanganinya secara mandiri.

III.1.1 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi yang ingin disampaikan adalah:

 Mengetahui bahaya dari insomnia yang berkepanjangan.

 Memahami pola tidur yang sehat dan berkualitas.

 Memberikan media penyampaian kampanye yang sesuai dengan para remaja.

 Membangun rasa peduli terhadap kualitas tidurnya.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Agar sebuah informasi dapat diterima dengan baik oleh penerimanya, maka diperlukan sebuah pendekatan komunikasi dalam mera ncang media informasi tentang bahaya insomnia dan pola tidur yang sehat dan berkualitas, maka materi informasi tersebut disampaikan dalam bahasa Indonesia agar mudah di mengerti dan dapat memberi pengetahuan mengenai bahayanya insomnia yang dapat mengurangi waktu produktivitas para remaja, salah satu media komunikasinya ialah dengan melalui visual berupa poster yang akan menjadikan media informasi tersebut menjadi terlihat lebih menarik dan tidak menjenuhkan bagi yang melihatnya.

Pendekatan Secara Verbal

Berdasarkan dari hasil analisa permasalahan seputar insomnia dan pola tidur yang sehat dengan khalayak di kalangan remaja sebagai penerima media informasi ini, maka dalam perancangan media kampanye ini akan dilakukan dengan pendekatan komunikasi yang bersifat mengajak. Berdasarkan data dari kasus tentang dampak abikat dari insomnia di kalangan remaja, semua informasi akan dirangkum menjadi informasi yang sederhana dengan menggunakan bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, hal tersebut akan mempengaruhi target khalayak dalam mencerna dan memahami informasi yang di dapat.


(36)

32

Pendekatan Secara Visual

Strategi pendekatan visual melalui kampanye sosial ini dilakukan dengan berbagai teknik digital painting, disamping itu ilustrasi dan tipografinya menampilkan dampak yang di timbulkan saat terjadinya gangguan insomnia yang tidak diinginkan akibat dari stres dan depresi, sehingga dapat mempermudah pesan infomasi tersebut dipahami oleh penerima.

Pada ilustrasinya sendiri berisi sebuah objek gambar wanita yang susah tertidur sambil memandangi jam dinding yang ada dikamarnya dengan diberi warna-warna gelap agar terkesan dramatisnya. Lalu untuk tipografinya menggunakan dua jenis tipografi yaitu sans-serif dan display text untuk penekanan secara visual pada display text-nya. Tipografi tersebut sebagai sebuah headline dari media-media yang menjelaskan dari dampak yang ada jika mengidap insomnia.

Gaya visual itu sendiri merupakan gaya visual yang relatif dapat diterima oleh seluruh lapisan masyarakat khususnya para orang remaja, kampanye sosial ini dipilih dengan alasan media digital dan cetak yang merupakan media yang efektif sebagaimana media cetak dan digital langsung menuju sasaran dan kasus yang ada menunjukan bahwa internet merupakan media yang sering para remaja gunakan, lalu media cetak adalah media yang bisa menyebarkan informasi secara bebas di ruang publik. Dengan strategi pendekatan visual seperti ini, diharapkan materi informasi yang disampaikan kepada masyarakat khususnya remaja selaku target utama dapat tersampaikan dengan mudah dan dapat diingat.

III.1.3 Materi Pesan

Materi pesan yang akan disampaikan adalah:

 Kejadian-kejadian fatal yang diakibatkan oleh insomnia dan kurang berkualitasnya pola tidur.

 Ajakan kepada masyarakat khususnya remaja mengenai pentingnya pola tidur yang berkualitas serta bahaya dari insomnia.


(37)

33

 Menginformasikan pola tidur yang sehat dan benar serta memberikan informasi seputar insomnia, mulai dari penyebab yang berasal dari faktor internal hingga penyebab dari faktor eksternal.

III.1.4 Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang akan digunakan dalam media kampanye adalah gaya bahasa persuasi dengan bahasa Indonesia serta menggunakan bahasa Inggris untuk headline-nya karena adanya anggapan bahwa bahasa Inggris itu gaul dan keren oleh para remaja yang sering digunakan dalam kehidupan sehari- harinya namun tetap menggunakan bahasa yang sehari- hari digunakan.

III.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan

Demografis

Usia : 16 – 25 tahun.

Jenis Kelamin : Laki- laki dan Perempuan.

Pekerjaan : Pelajar, Mahasiswa/i, dan pekerja. Status Sosial : Menengah ke atas.

Agama : Semua agama

Geografis

Berdasarkan lokasi yang menjadi target audiens pada perancangan ini adalah pelajar, mahasiswa dan pekerja yang bertempat tinggal di daerah perkotaan yaitu di Kota Bandung yang dapat mengakses internet dengan mudah.

Psikografis

Media kampanye ini ditargetkan kepada masyarakat yang terbiasa hidup dengan aktivitas pada malam hari, yang biasanya melakukan aktivitas pada malam hari ini memiliki kebiasaan tidur hingga larut malam, dan ditargetkan pula kepada remaja yang menggemari sosial media yang memiliki kebiasaan terjaga hingga larut malam.

III.1.6 Strategi Kreatif

Pada acara seminar tersebut, akan didatangkan seorang komunikator yang terpercaya dibidangnya untuk menyampaikan materi pesan yang akan diberikan


(38)

34 kepada khalayak sasaran, komunikator tersebut haruslah memiliki kredibilitas yang sesuai dibidangnya agar menjadi pembawa pesan yang dapat dipercaya. Sedangkan pada materi pesan yang akan disampaikan dikemas sesuai keyakinan khalayak akan pola tidur yang sehat dan bahaya insomnia itu sendiri.

Lalu memunculkan kekuatan diri khalayak dengan cara meyakinkan khalayak sasaran secara personal bahwa mereka mempunyai kemampuan untuk melakukan perubahan tersebut, pada saat pesan yang disampaikan berlangsung, khalayak akan diajak untuk berfikir ulang menngenai semua pola buruk tidurnya dan membandingkan dengan efek negatif yang nanti akan diterimanya jika mengalami insomnia dengan cara menyajikan data-data statistik dna penemuan-penemuan relevan mengenai insomnia. Kemudian memunculkan resistensi khalayak terhadap pesan negatif yang berlawanan dengan isu- isu yang ada, ini berguna untuk membuat khalayak mempunyai kekebalan terhadap suatu tindakan yang ingin dicegah oleh kampanye. Untuk itu, pesan yang dibuat akan diingat dan diaplikasikan bila terjadi kondisi yang akan membawa khalayak untuk melakukan tindakan yang akan ditanggulangi tersebut, rundown acara tersebut seperti:

Seminar

Dalam seminar ini akan diundang nara sumber ahli penyakit dalam, pengidap insomnia dan band pop hal ini bertujuan agar keterikatan emosi antara audien dan nara sumber yang dihadirkan lebih memberikan keterikatan emosi yang baik yang bertujuan untuk meningkatan kepedulian audien terhadap sebab akibat yang ditimbulkan oleh insomnia.

Dalam seminar ini juga di hadirkan ahli psikologi yaitu dokter Zoya guna menarik target audien untuk menghadiri acara ini, serta tampilnya Efek Rumah Kaca sebagai bintang tamu agar para audien terhibur dengan alunan musiknya

Doorprise Seminar

Dalam event ini juga akan diadakan sebuah lomba foto yang dengan tema foto mengantuk atau foto tertidur yang berlangsung pada saat acara di mulai, dengan cara para peserta memfoto orang yang ada sekitar ruanganya yang sedang menunjukkan ekspresi mengantuk lalu di unggah ke sosial media.


(39)

35

III.1.7 Strategi Media

Penetapan strategi media ini ada dua yaitu media utama dan media pendukung. Media utama yang ditetapkan adalah media kampanye berupa sebuah poster. Media pendukung yang akan dipakai digunakan untuk media publikasi dan promosi, diantaranya:

 Pembuatan poster teaser untuk media publikasi.

 Pembuatan flyer untuk publikasi dan digunakan oleh target.

 Pembuatan beberapa merchandise lainnya sebagai hadiah menarik yang akan diterima oleh peserta seminar seperti baju, totebag, gantungan kunci dan sticker.

 Pembuatan spanduk untuk menginformasikan acara yang akan berlangsung.

 Pembuatan beberapa akun sosial media terkait event yang akan dilakukan.

 Pembuatan seragam dan topi untuk relawan yang nantinya akan menjadi seragam juga untuk panitia pada acara berlangsung.

 Pembuatan kartu nama untuk relawan dan panitia.

III.1.8 Strategi Distribusi Dan Waktu Penyebaran Media

Strategi Distribusi Media

Media adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak, visual maupun audio visual. Media komunikasi adalah semua sarana yang dipergunakan untuk memproduksi, mereproduksi, mendistribusikan atau menyebarkan dan menyampaikan informasi. Media komunikasi sangat berperan dalam kehidupan masyarakat. Setiap media mempunyai karakter masing- masing yang memilki kelebihan dan kekurangannya sendiri dalam menyampaikan informasi kepada setiap khalayak sasaran.

Pemilihan media yang tepat dapat memberkan pengaruh yang besar pula pada target yang dituju sehingga dapat pula mengefisienkan waktu dan tenaga yang dibutuhkan. Strategi media dibagi menjadi 2 yaitu media utama dan media pendukung.


(40)

36 Gambar III.1 Denah

Sumber: Pribadi

Waktu Penyebaran Media

Tabel II.1 Waktu Penyebaran Media Sumber: Pribadi

Media Lokasi

Penempatan

Waktu Penyebaran

Tahap Pelaksanaan Juli Agustus

1 2 3 4 1 2 3 4

Publikasi sosial media

Facebook dan twitter

Praevent, Event dan Pascaevent

Poster teaser

Penempatan poster ini akan dilakukan

di beberapa kampus, sekolah dan ruang publik di

Praevent dan Event


(41)

37 Kota Bandung

Poster Acara

Penempatan poster ini akan dilakukan

di beberapa kampus, sekolah dan ruang publik di

Kota Bandung

Praevent dan Event

Flyer acara

Penempatan poster ini akan dilakukan

di beberapa kampus, sekolah dan ruang publik di

Kota Bandung.

Praevent dan Event

Spanduk

Ditempatkan pada saat acara akan

berlangsung. Event X- Banner Ditempatkan pada saat acara berlangsung. Event

Lomba Foto Berlangsung pada

saat acara. Event

Flyer

Ditempatkan pada saat peserta masuk ke dalam ruangan

Event Backdrop Ditempatkan pada saat acara berlangsung. Event


(42)

38

Merchandise

Diberikan pemenang kontes

foto.

Event

Sosial Media

Diberikan sedikit informasi mengenai

materi insomnia pada saat acara seminar yang telah

berlalu di akun sosial media

Pasca event

III.2 Konsep Visual

Dalam memulai sebuah kampanye, dibutuhkan beberapa konsep visual, untuk kampanye ini menggunakan beberapa elemen seperti ilustrasi, tipografi, warna dan lain sebagainya. Konsep visual ini diharapkan pula dapat membantu khalayak sasaran dalam mencerna informasi yang telah dibuat sedemikian rupa agar dapat tersampaikan pesannya.

III.2.1 Format Desain

Dalam pembuatan media utama yang merupakan sebuah poster digunakan sebuah format desain, penyusunan dalam penempatan unsur- unsur desain memakai pola simetris dengan memperhatikan keseimbangan layout dan prinsip-prinsip desain. Layout digunakan pada setiap media kampanye yaitu portrait dan lanscape, keterkaitan pada setiap media perancangan desa in yang digunakan pada setiap media kampanye ini terlihat pada penempatan tagline, headline, dan logo kampanye yang penempatannya disesuaikan berdasarkan media yang digunakan.


(43)

39 Gambar III.2 Format Desain

Sumber: Pribadi

III.2.2 Tata Letak

Tata letak yang digunakan adalah jenis axial layout yang memiliki tampilan visual yang kuat pada tengah halaman dengan tampilan elemen pendukung disekeliling gambar utama, headline dan tagline berada ditengah sebagai titik pusatnya.

Gambar III.3 Tata Letak Sumber: Pribadi


(44)

40

III.2.3 Tipografi

Font yang akan digunakan dalam media ini ada dua opsi, yaitu:

 Futura Md Bt

Font ini dipilih sebagai Headline Text, karena tampilannya yang simple dan menarik serta keterbacaannya yang cukup jelas.

Gambar III.4 Futura Md Bt Sumber: Pribadi

 Fighting Spirit TBS

Font yang satu ini adalah font yang berjenis horor sebagai penekanan pada tipografi agar menimbulkan efek dramatis.

Gambar III.5 Fighting Spirit TBS Sumber: Pribadi

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi yang akan digunakan ini umumnya menggunakan beberapa gambar berbasis vector dan bitmap image, namun untuk vector menggunakan karakter digital painting, lalu untuk bitmap image-nya sebagai tambahan oranamen.

Dalam ilustrasi ini menggunakan 2 alternatif visual, yaitu sebuah ilustrasi yang menjelaskan sebuah wanita yang susah untuk tertidur sambil menatapi sebuah jam dinding yang yang berada di kamarnya. Pembuatan ilustrasi tersebut dilakukan


(45)

41 beberapa tahap, mulai dari tracing, pemberian warna dasar hingga detailing agar kesan dramatis pada media- media yang akan dibuat menjadi semakin terasa.

Gambar III.6 Ilustrasi Sumber: Pribadi

Pada alternatif visual yang kedua digunakan sebuah siluet seorang wanita yang mengindikasikan gejala insomnia dengan tatapan serius dan memiliki kantung mata yang berwarna gelap, kahalayak sasaran diajak untuk mencermati apa yang sedang terjadi pada gambar tersebut. Dalam ilustrasi tersebut hanya digambar secara sederhana raut mukanya saja tanpa digambarakan anatomi bagian tubuh lainnya. Kesan yang akan ditimbulkan dari gambar tersebut adalah agar khalayak sasaran menjadi penasaran dengan gambar tersebut.

Gambar III.7 Siluet Sumber: Pribadi


(46)

42

III.2.5 Warna

Warna merupakan unsur visual yang dapat mempengaruhi orang yang melihatnya karena warna memberikan suatu kesan tersendiri, maka dalam hal ini peranan warna juga sangat menentukan. Warna yang dipakai adalah dominan warna biru untuk memberikan efek dramatis pada kondisi malam hari dan sedikit diberikan warna coklat agar tidak terlihat monoton namun memberikan point of view tersendiri.

Gambar III.8 Warna Sumber: Pribadi

III.2.6 Identitas Kampanye

Kampanye ini memiliki identitas kampanye yaitu logo yang juga dijadikan sebagai identitas kegiatan kampanye termasuk event. Logo ini menggunakan gaya yang berkesan simple, menarik dan mudah diingat.

Logo ini dibuat dari rotasi lingkaran yang mengarah ke kanan serta penggunaan tipografi sebagai elemen tambahan pada logo, rotasi lingkaran di maksudkan sebagai perputaran waktu tidur, lalu pada garis putus-putus tersebut di maksudkan sebagai waktu terbaik untuk tidur.


(47)

43 Gambar III.9 Logo

Sumber: Pribadi

III.3 Tahap Pelaksanaan Seminar

Tahap Pengenalan

Di tahapan awal ini tujuan yang akan dicapai adalah mengenalkan gelaja, penyebab dan cara penanggulangan insomnia dengan melalui media poster terlebih dahulu. Teknis pelaksanaanya menyebarkan informasi seminar insomnia melalui media sosial seperti Facebook dan Twitter juga melalui media cetak seperti; media poster, brosur, ke sekolah-sekolah dan Universitas di Bandung.

Tahap Mengajak

Tahapan selanjutnya adalah diselenggarakannya kampanye, didalam media ini diberitakan beberapa proses pemberian informasi dan pesan mengenai sebab akibat dari insomnia serta cara pencegahannya. Dalam tahap ini juga kampanye dan seminar yang dilaksanakan mengajak dan menginformasikan tentang bagaimana cara penanganan yang sesuai dengan para khalayak sasaran.

Dalam tahap berlangsungnya seminar, komunikator atau pembawa pesan materi akan membeberkan informasi- informasi mengenai insomnia dan pola tidur sehat dengan memberikan data-data statistik serta temuan-temuan relevan lainnya mengenai hal- hal yang berkaitan dengan insomnia dan pola tidur yang sehat serta


(48)

44 akan dikemas menggunakan bahasa sehari- hari agar masuk kedalam keyakinan para peserta.

Kemudian para komunikator diminta untuk membangunkan tingkat kepercayaan dan kekuatan para peserta agar yakin dapat mengetahui dan dapat menangangi insomnia secara mandiri dengan cara diberikan informasi yang sesuai dengan gejala- gejala yang umum terjadi di masyarakat, serta diberikannya isu dan fakta yang berkembang di masyarakat agar para peserta tidak keliru dalam penanganan insomnia.

Pada saat berlangsung pula, para peserta seminar diajak untuk mengikuti lomba foto temannya yang menunjukan ekspresi mengantuk agar bisa menunjukan perbandingan dari data statistik dengan data yang ada di lapangan, pemenang lomba tersebut akan mendapatkan beberapa hadiah menarik, lalu tidak lupa juga akan dikejutkan oleh sebuah band bernama Efek Rumah Kaca agar para peserta dapat terhibur dan lebih menarik pada saat berlangsungnya acara.

Tahap Pengingat

Pada tahapan lanjut ini dilakukan setelah event selesai, tahap ini diharapkan bisa dilakukan melalui sosial media berupa Facebook dan Twitter yang berisi informasi mengenai insomnia. Melalui media ini khalayak sasaran dapat terbantu untuk mengingat materi yang telah disampaikan didalam seminar baik yang datang pada saat acara atau pun yang tidak datang ke acara tersebut.

Materi disebut akan dikemas melalui beberapa posting-an singkat mengenai materi- materi yang telah disampaikan pada saat acara, materi itu berisi mulai dari penyebab, akibat dan cara penanganan insomnia secara mandiri. Diharapkan dari semua materi yang telah diberikan dapat disebar luaskan melalui beberapa sosial media yang telah dibuat.


(49)

45

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA

Untuk mencapai tujuan, kampanye ini harus memperhatikan dari segala aspek, mulai dari konsep visual, strategi pemilihan media dan juga teknis produksi. Dalam produksi, semua media dipertimbangkan supaya dapat menciptakan efektivitas untuk menyampaikan pesan. Setiap media memiliki karakteristik dan fungsi yang berbeda, serta penempatan media yang berbeda juga.

IV.1 Teknis Produksi Media

Visual dikerjakan secara digital painting menggunakan software Autodesk Sketchbook dan Adobe Photoshop CS 5, pada awalnya adalah dengan men-tracing gambar yang sudah tersedia lalu kemudian di trace bagian outline dari gambar tersebut yang nantinya akan diberi blok warna dasar tanpa gradasi di Adobe Photoshop, setelah selah pada tahap pewarnaan gambar, gambar tersebut di import ke Autodesk Sketchbook untuk diberi detailing seperti shadow agar terkesan sebuah gambar digital painting menggunakan brush tool yang telah tersedia di menu-nya.

Gambar IV.1 Proses Painting Sumber: Pribadi

Setelah gambar selesai pada tahap detailing, gambar tersebut di import kembali ke Adobe Photoshop untuk pemberian ornamen estetis seperti penambahan bagian mandatory, tipografi untuk headline dan sub-headline, serta mengatur layout dan

margin untuk mempermudah khalayak sasaran dalam membaca pesan pada


(50)

46 Gambar IV.2 Proses Painting 2

Sumber: Pribadi

IV.2 Aplikasi Media Utama

Poster

Media poster dipilih pada kampanye ini karena media ini berpotensi terbaca oleh setiap orang yang melewati daerah penempelan poster di hari acara yang akan berlangsung. Daerah pengaplikasian media tersebut diantaranya adalah di mading-mading kampus dan mading-mading sekolah, tempat-tempat yang biasa di kunjungi atau di lewati oleh para remaja yang sebagai khalayak sasaran.

Gambar IV.3 Poster Utama

Ukuran : A3 (29,7cm x 42 cm) Material : Art Paper 210 gram Teknis Produksi : Cetak Separasi


(51)

47

IV.3 Aplikasi Media Pendukung

Poster Teaser

Pada desain poster teaser hanya menggunakan tulisan “We're Not Zombie” dan di

sertai tagline dari event ini guna menimbulkan rasa penasaan terhadap wanita atau target audiens untuk datang ke event ini dan memberikan informasi tentang event apa yang akan di buat dan pihak-pihak yang bertanggung jawab atas event yang dibuat.

Gambar IV.4 Poster Teaser Sumber: Pribadi

Poster Acara

Pada desain poster acara dibuat seorang wnaita yang seakan-akan susah untuk tertidur dengan tatapan selalu melihat ke arah jam yang ada di dinding kamarnya dengan raut muka yang gelisah dan mata yang sembab lalu dengan warna yang hadir kian memberi efek dramatis. Poster ini akan ditempel dibeberapa tempat seperti, di mading- mading sekolah atau kampus, poster ini akan ada pada hari diselenggarakannya acara.


(52)

48 Gambar IV.5 Poster

Ukuran : A3 (29,7cm x 42 cm) Material : Art Paper 210 gram Teknis Produksi : Cetak Separasi

Sumber: Pribadi

Flyer Acara

Media flyer dipilih karena media ini dapat langsung diterima oleh khalayak sasaran karena media ini dibagikan secara langsung kepada khalayak sasaran dengan isi pesan yang informatif mengenai event yang akan di laksanakan. Dalam visualnya pada flyer lebih memiliki ukuran yang compact dan penempatan semua elemen di padatkan agar membacanya tidak tertuju kemana- mana serta ukurannya yang kecil memudahkan relawan untuk menyebarkannya.

Gambar IV.6 Flyer Ukuran : 14 cm x 14 cm Material : Art Paper 110 gram Teknis Produksi : Cetak Separasi


(53)

49

Spanduk Acara

Media ini sering dipakai untuk menginformasikan sebuah acara yang ditempatkan langsung di lokasi- lokasi yang berdekatan dengan target audiens spanduk ini juga berfungsi sebagai sarana promosi dan informasi kepada khalayak sasaran akan seminar yang dibuat.

Gambar IV.7 Spanduk Ukuran Asli: 8 m x 2 m Dicetak Skala : 1:2 (4 m x 1 m)

Sumber: Pribadi

X-Banner

Media ini digunakan pada saat event dilaksanakan dan di tempakan tepat di depan pintu utama event ini dilaksanakan menggunaakan visual dari poster acara dengan informasi yang jauh lebih lengkap serta adanya informasi sosial media


(54)

50 Gambar IV.8 X-Banner

Ukuran : 60 x 160 cm Material : PVC Super Hires Teknis Produksi : Digital Printing

Sumber: Pribadi

Backdrop Dan Desain Panggung

Media ini sering ditempatkan langsung di lokasi talk show berlangsung sehingga sangat tepat dan efektif, media ini berfungsi sebagai media informasi ketika acara berlangsung. Dalam backdrop dan desain panggung ini hanya ditampilkan sebuah informasi mengenai pengisi acara melalui tulisan dengan menggunakan gaya dan visual yang sama dengan media lain yang dibuat dimaksudkan agar mudah di terima oleh khalayak sasaran.

Gambar IV.9 Panggung Sumber: Pribadi


(55)

51

Gimmick Kit

Pada gimmick kit ini dikhusukan kepada panitia dan relawan yang berpartisipasi dalam acara yang akan berlangsung, ini untuk pembeda antara peserta dengan panitia serta gimmick kit ini tetap tampil modis dan bisa tetap dipakai sehari- hari.

Gambar IV.10 Gimmick Kit Sumber: Pribadi

Merchandise

Merchandise ini akan diberikan kepada beberapa pemenang yang telah mengikuti sesi foto pada perlombaan, namun untuk sticker dan pin diberikan secara cuma-cuma kepada setiap peserta yang datang.

Gambar IV.11 Merchandise Kit Sumber: Pribadi


(56)

52

Sosial Media

Sosial media yang digunakan adalah facebook dan twitter, mulai dari tahap pengenalan hingga tahap reminding akan selalu digunakan, sehari setelah acara berakhir akan di posting beberapa materi singkat mengenai seminar yang telah dilakukan kemarin.

Gambar IV.12 Sosial Media Sumber: Pribadi


(1)

51  Gimmick Kit

Pada gimmick kit ini dikhusukan kepada panitia dan relawan yang berpartisipasi dalam acara yang akan berlangsung, ini untuk pembeda antara peserta dengan panitia serta gimmick kit ini tetap tampil modis dan bisa tetap dipakai sehari- hari.

Gambar IV.10 Gimmick Kit Sumber: Pribadi  Merchandise

Merchandise ini akan diberikan kepada beberapa pemenang yang telah mengikuti sesi foto pada perlombaan, namun untuk sticker dan pin diberikan secara cuma-cuma kepada setiap peserta yang datang.

Gambar IV.11 Merchandise Kit Sumber: Pribadi


(2)

52

Sosial Media

Sosial media yang digunakan adalah facebook dan twitter, mulai dari tahap pengenalan hingga tahap reminding akan selalu digunakan, sehari setelah acara berakhir akan di posting beberapa materi singkat mengenai seminar yang telah dilakukan kemarin.

Gambar IV.12 Sosial Media Sumber: Pribadi


(3)

Daftar Pustaka

Allport, Gordon W (1961), Personality: A Psychological Interpretation, New York : Henry Holt and Company

dr. Diana, Kamus Kedokteran Lengkap, Surabaya : Serba Jaya

Durland mark V dan Barlow H.David (2007), Intisari Psikologi Abnormal Edisi Keempat, Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Grossberg, 1998; Snyder, 2002; Klingemann & Rommele, 2002.

Hall, Calvin dan Gadner Lindzey (1985), Introduction to Theories of Personality. New York : John M. Wiley Son

Hall, John, dan Guyton (2011), Guyton & Hall: Textbook of Medical Physiology, 12th Edition, Mississippi : Elsevier

Hardinger, Mervyn.G., dan Shryock, Harold (2001), Kiat Keluarga Sehat Mencapai Hidup Prima dan Bugar (Jilid I). Bandung : Indonesia Publishing House

Kotler, Philip (2002), Manajemen Pemasaran, Analisa Perencanaan, Implementasi dan Kontrol, Edisi Kesembilan, Jilid 1 dan jilid 2, Jakarta : Prehalindo

Lieber, Kathryn (2012) Treatment of Chronic Insomnia: From A to Zzz, Colorado : UCDENVER

Longo, Dan, dkk (2011), Harrison's Principles of Internal Medicine, 18th Edition, United States : McGrew-Hill

Maramis, F Willy dan Maramis, A Albert (2009 ), Catatan Ilmu Kedokteran Jiwa Edisi 2, Surabaya : Pusat Penerbitan dan Percetakan UNAIR

Plummer, R. (1983), Life Span Development Psychology: Personality and Socialization. New York: Academic Press.

Sadock, Benjamin James; Sadock, Virginia Alcott (2007), Kaplan & Sadock's Synopsis of Psychiatry: Behavioral Sciences/Clinical Psychiatry, 10th Edition, New York : LWW

Sarwono, S. W. (2010). Psikologi Remaja, Edisi Revisi., Jakarta : PT Raja Grafindo.


(4)

Silberman, Stephanie (2009), The Insomnia Workbook: A Comprehensive Guide to Getting the Sleep You Need, California : New Harbinger Publications Subandi, Idi Ibrahim (1997), Lifestyle Ecstasy; Kebudayaan Pop Dalam

Masyarakat Komoditas Indonesia, Yogyakarta : Jalasutra

Venus, Antar (2004), Manajemen Kampanye: Panduang Teoritis dan Praktis dalam Mengefektifkan Kampanye Komunikasi, Bandung : Simbiosa Rekatama Media

http://sleepfoundation.org/sleep-disorders-problems/insomnia http://www.litbang.depkes.go.id


(5)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Haldi Delano Sauma Tempat, tanggal lahir : Bandung, 3Maret 1993 Jenis Kelamin : Laki- laki

Usia : 21 tahun

Tinggi/Berat badan : 170 cm/42 kg

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Blok Pasantren No.335 RT.05/07 Kec. Batujajar, Kab. Bandung Barat, 40561

Telp. : 083894686149

Status : Belum menikah

Ayah : Lani Halawani

Ibu : Dian Rosmayanti

Alamat orang tua : Jl. Blok Pasantren No.335 RT.05/07 Kec. Batujajar, Kab. Bandung Barat, 40561 Email : haldidelano@yahoo.co.id

delaanooo@gmail.com

PENDIDIKAN

2002 - 2005 : M.I Roudotutta’lim, Batujajar 2005 - 2008 : SMP Negeri 1 Batujajar 2008 - 2011 : SMA Negeri 1 Cimahi


(6)