Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metode Penelitian

3

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah: 1. Mengembangkan suatu aplikasi sebagai media penyampaian agar mudah digunakan dan juga menarik. 2. Mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran dan diharapkan dapat membantu mahasiswa Program Studi Biologi dalam memahami organ ginjal manusia khususnya struktur dan cara kerja ginjal yang bisa membuat mereka mudah untuk mengingatnya dalam jangka waktu yang panjang.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah: A. Bagi peneliti: 1. Peneliti dapat mengetahui bagaimana struktur dan cara kerja organ ginjal pada manusia. 2. Dapat menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah guna memberikan solusi atas persoalan mahasiswa Program Studi Biologi yang sulit memahami tentang organ ginjal dikarenakan media pembelajarannya yang kurang menarik. 3. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 4 B. Bagi mahasiswa: 1. Membantu mahasiswa mengetahui seperti apa struktur dan cara kerja organ ginjal tersebut. 2. Membuat mahasiswa lebih tertarik dan antusias dalam proses belajar mengajar. C. Bagi Universitas: 1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama kuliah. 2. Sebagai bahan acuan untuk penelitian skripsi bagi mahasiswa selanjutnya. 3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.

1.6 Metode Penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan pengumpulan data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: A. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Observasi Melakukan pengamatan pada mahasiswa pada saat proses belajar mengajar sedang berlangsung dan yang di amati adalah cara belajar mahasiswa 5 khususnya tentang materi ginjal yang masih bersifat manual. Dalam hal ini peneliti terlibat langsung dalam kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi. 2. Studi Kepustakaan Dalam pengumpulan data dan informasi tentang permasalahan yang dibahas, Peneliti membaca dan mempelajari buku-buku anatomi tentang organ tubuh manusia serta situs di internet yang berkaitan dengan materi skripsi peneliti yang dijadikan untuk bahan referensi. 3. Metode Kuesioner Pada metode ini peneliti mengumpulkan data dengan memberikan kuesioner kepada 20 mahasiswa Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang dilaksanakan pada tanggal 16 juni 2010 di Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari jawaban kuesioner tersebut peneliti bertujuan agar mengetahui apa saja yang dibutuhkan oleh mahasiswa Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 4. Metode wawancara Pada metode ini pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara pada salah satu Dosen Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang dilaksanakan pada tanggal 16 juni 2010 di Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil 6 wawancara tersebut peneliti bertujuan agar mengetahui apa saja kesulitan yang dihadapi oleh dosen Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 5. Penelitian sejenis Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui kesimpulan- kesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya. B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther, pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap Hadi Sutopo 2003: 32 yaitu: 1. Konsep Concept Tahap konsep Concept yaitu menentukan tujuan aplikasi pada mahasiswa dan dosen, termasuk identifikasi audien, semacam aplikasi presentasi, interaktif, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, dan spesifikasi umum perangkat keras. 2. Perancangan Design Pada tahap perancangan Design ini peneliti membuat spesifikasi seperti Flowchart, storyboard dan diagram transisi STD secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan bahan Material Collecting Pada tahap pengumpulan bahan material collecting dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi dan audio. 7 4. Pembuatan Assembly Tahap pembuatan assembly merupakan tahap dimana peneliti membuat objek multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan. 5. Tes Testing Tahap tes testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. 6. Distribusi Distribution Pada tahap ini peneliti melakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan menggunakan DVD RW. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.

1.7 Sistematika Penelitian