9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah
suatu subkelas
perangkat lunak
komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan penggun. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan
kemampuan tersebut
untuk mengerjakan
suatu tugas
yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata, lembar kerja dan pemutar media Jhonsen, 2004: 250.
2.2 Pembelajaran
2.2.1 Definisi pembelajaran
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar
mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal
lain. Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan didalam kelas. Duffy dan Rohler dalam Yuliarti, 2007: 10 mengatakan apa yang dilakukan guru
agar proses belajar mengajar berjalan lancar, bermodal dan membuat siswa merasa nyaman merupakan bagian dari aktivitas mengajar, juga secara khusus
mencoba dan berusaha untuk mengimplementasikan kurikulum dalam kelas.
10
Pembelajaran adalah
suatu usaha
yang sengaja
melibatkan dan
menggunakan pengetahuan professional yang dimiliki guru untuk memodifikasi berbagai kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya
tujuan kurikulum.
2.2.2 Perangkat ajar
Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia
pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI Computer Assisted Intruction. Computer Assisted Intruction CAI adalah model atau metode belajar
dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk menyampaikan bahan- bahan
yang akan
diajarkan dan
mempermudah pemahaman
pelajaran. http:lab.binus.ac.id, 27 Mei, 13.55.
Selain CAI terdapat juga istilah yang juga berfungsi sebagai CAI, yaitu CAL Computer Assisted Learning dan CBE Computer Base Education.
2.2.3 Tujuan perangkat ajar
Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan
hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley dalam Yuliarti, 2007: 7 tujuan
umum dari perangkat ajar adalah:
11
1. Peningkatan Pengawasan Sistem pelatihan berbasis komputer melakukan pengawasan dalam hal
memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan atau pengawasan kemampuan belajar.
2. Pengurangan Kebutuhan Sumber Daya Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor dapat mengurangi
kebutuhan fasilitas latihan kerja dan tenaga pengajar. 3. Individualisasi
Dengan adanya sistem pelatihan berbasis komputer maka pelajar dapat belajar sendiri dengan cepat dan dapat memilih dengan mudah topik mana
yang mereka pelajari. 4. Ketepatan Waktu
Perangkat ajar ini memungkinkan kita memberikan pelatihan yang cepat. 5. Pengurangan Waktu Pelatihan
Kemampuan perangkat ajar dalam mengurangi waktu pelatihan merupakan salah satu hasil yang mengesankan.
6. Perbaikan Kinerja Perangkat ajar dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung
melatih kita dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan maupun tidak langsung menyediakan pelatihan yang lebih
umum dari biasanya.
12
7. Alat Kenyamanan Dalam hal ini lebih bersifat sebagai fasilitas penolong bagi para pengguna
komputer ketika mereka menghadapi masalah dalam sistem komputer. 8.
Berguna Sebagai Alat Pengubah Perangkat ajar merupakan suatu alat yang mengubah batas-batas
organisasi secara umum atau institusi. 9.
Peningkatan Kepuasan Belajar Karena sifat dari perangkat ajar yang interaktif, maka pelajar umumnya
merasa lebih puas memakai perangkat ajar untuk belajar 10. Berkurang Waktu Pengembangan
Dengan perangkat ajar maka waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi.
2.2.4 Komponen perangkat ajar